Земля франца иосифа населенные пункты: Коренные жители Земли Франца Иосифа

Земля Франца-Иосифа — самый северный архипелаг России — Gelio

Земля Франца-Иосифа — самый северный архипелаг России[фев. 8, 2022|11:41 am]

Gelio (Степанов Слава)

Архипелаг Земля Франца-Иосифа — это самая северная группа островов России и Евразии. Официально архипелаг состоит из 192 островов, но активисты последние несколько лет анализировали снимки со спутника и насчитали еще 40. Именно на архипелаге расположен остров Рудольфа и мыс Флигели — самая северная островная точка, от которой до Северного полюса всего 900 км. Большая часть Земли Франца-Иосифа — безжизненные скалы и ледники. Здесь есть белые медведи, моржи и огромные птичьи базары.

Попасть на ЗФИ можно отдельной экспедицией или в рамках круиза на Северный Полюс на атомном ледоколе «50 лет Победы». Продолжительность такого круиза 13 дней, а Земля Франца-Иосифа — обязательная часть маршрута.

1. Землю Франца-Иосифа рассчитали раньше, чем обнаружили — ещё Ломоносов предполагал, что в этом месте должна быть суша, которая удерживает арктические льды. Экспедицию планировали в 1871 году, но государство не выделило средств и её отменили. В результате архипелаг открыла австро-венгерская экспедиция.

2. Обнаружили архипелаг случайно — парусно-паровую шхуну «Адмирал Тегетхоф затёрло льдами и она несколько месяцев дрейфовала по океану, пока в августе 1873 года не прибилась к неизвестному берегу. Исследователи нанесли очертания южной части архипелага на карты и дали архипелагу название — Земля Франца-Иосифа, в честь императора Австрии. Экспедиция исследовала часть архипелага, а затем бросила шхуну и на нартах направилась к земле. Тогда всё было затянуто льдами, поэтому картографы представили архипелаг в виде нескольких больших островов. Очертания проливов и островов были скорректированы позже.

3. За последующие 30 лет архипелаг исследовали экспедиции из разных стран: в 1879 году здесь побывала голландская команда, в 1881 году — шотландский путешественник. В 1895 году сюда на два года приезжали англичане, а с другой стороны архипелаг исследовали ученые из Норвегии. С 1901 по 1905 — две американские группы. Первая российская экспедиция на архипелаг Земля Франца-Иосифа отправилась в 1901 году на ледоколе «Ермак».

Каждая из экспедиций обнаруживала новые острова, наносила на карты проливы, мысы, бухты. Поэтому географические названия на архипелаге такие разнообразные — в честь американских, голландских, английских, австрийских, русских исследователей, ученых и географов.

4. Сейчас Земля Франца-Иосифа относится к национальному парку «Русская Арктика». Местная природа охраняется, а руководство парка следит, чтобы туристы не нарушали хрупкий баланс и первозданный вид природы. Здесь сохранились только небольшие следы экспедиций прошлых лет — из них делают музеи, посвящённые исследователям арктики.

5. Мыс Норвегия на острове Джексона.

Мыс открыт Фредериком Джексоном в 1895 году, а мыс Норвегия он назвал в память о зимовке здесь знаменитого норвежца Фритьофа Нансена и его спутника Ялмара Йохансена. Здесь они провели более 6 месяцев — с 28 сентября по 19 мая.

6. Вокруг места их стоянки — небольшой участок растительности. Здесь встречаются мхи, лишайники, а летом — цветок камнеломка усатая. Для этого сурового края растительность действительно богатая.

7. Сейчас от землянки осталось каменное основание и одно бревно. Эта стоянка — основная достопримечательность острова.

8. На архипелаге отсутствует постоянное население. Здесь нет ни одного муниципального образования, ни одного населенного пункта. Временное население составляют ученые на исследовательских станциях, метеорологи и пограничники.

9. Климат здесь весьма суровый. Полярная ночь длится 125 дней, зимой — лютые холода и сильные ветры. Плюсовая температура здесь наблюдается лишь один месяц в году — в июле, и столбик термометра никогда не поднимается выше +3 °C.

10. Сегодня в растительном покрове островов архипелага господствуют мхи, лишайники, встречается полярная ива.

Возможно, когда-то на Земле Франца-Иосифа были более разнообразные флора и фауна. По крайней мере, ученые до сих пор находят здесь фрагменты окаменевших деревьев и даже оленьи рога. Олени вымерли из-за ухудшения климата. Люди же на этом архипелаге не жили никогда — во всяком случае, до сих пор нет ни одной находки, которая подтверждала бы эту гипотезу.

11. Вертолёт над заливом Географов.

12. Ледник острова Чампа.

Остров был назван в честь Уильяма Чампа — представителя Уильяма Циглера и руководителя спасательной операции по поиску полярной экспедиции. Это была вторая экспедиция, которую организовал Циглер. Первая экспедиция 1901 года оказалась неудачной — участники не смогли добраться до Северного Полюса и вернулась в Америку.

13. Вторая экспедиция в 1903 году сама вернуться не смогла — корабль раздавило льдами и исследователи два года провели на островах архипелага. Трижды за это время они безуспешно пытались на собачьих упряжках дойти до Полюса. Параллельно американцы изучали архипелаг, уточняли карты и схемы расположения островов. И только в 1905 году спасательная экспедиция Чампа нашла исследователей и смогла их эвакуировать.

14. Ледник острова Чампа.

15. Архипелаг Земля Франца-Иосифа, который на 85 % покрыт льдами, входит в состав Архангельской области — крупнейшего субъекта РФ в европейской части страны.

16. Птичий базар на скале Рубини. Это самый крупный птичий базар Земли Франца-Иосифа.

17. На скале Рубини острова Гукера гнездится около 100 тысяч птиц нескольких видов. В основном толстоклювые кайры, моёвки и люрики, в меньшем числе — бургомистры, глупыши, чистики.

18. Скала, высота которой достигает 174 метров, напоминает птичью многоэтажку — разные виды пернатых селятся на разных уровнях. Скала названа в честь оперного певца а Джованни Батисты Рубини — птичий базар здесь очень многочисленный и громкий.

19. Во время экспедиций ледокол близко подходит к скале, птицы на расстоянии нескольких метров. Наблюдения на скале Рубини начались в 1931 году — по ним можно оценивать изменения численности морских птиц на архипелаге.

20. Базальт скалы Рубини. Скала образовалась 100-150 млн лет назад. Структура получилась из-за застывших потоков лавы в виде вертикальных базальтовых столбов.

21. Выступы базальта идеально подходят для гнездования — местным птицам достаточно небольшой площадки, чтобы отложить яйца.

22. Бухта Тихая. Высадка на бывшую полярную станцию.

23. Бывшая полярная станция в бухте Тихой. Станция на острове Гукера действовала с 1929 по 1960 годы.

24. В 1937 году полярная станция производила метеорологическое обслуживание экспедиции по высадке первой советской дрейфующей станции «Северный полюс» и трансполярных перелётов Чкалова, Громова и Леваневского. После Великой Отечественной войны станция участвовала в научной программе Международного геофизического года. Здесь проводились исследования по метеорологии, аэрологии, магнитологом, гидрологии, актинометрии, изучению ионосферы, прохождению радиоволн и другим научным направлениям.

25. В 1960 году станцию закрыли и перенесли исследования на остров Хейса. В 2015 году комплекс строений полярной станции Бухта Тихая признан объектом культурного наследия Российской Федерации. Арктический музейно-выставочный центр восстанавливает инфраструктуру, чтобы использовать объект как часть музейного комплекса.

26. Памятный крест полярной экспедиции Георгия Седова и крест с могилы участника экспедиции Седова, механика шхуны «Святой Фока» Ивана Зандера, который умер во время зимовки в бухте Тихой и был там похоронен.

27. С 2014 года здесь работает отделение Почты России, которое считается самым северным отделением почтовой связи в мире. Все желающие смогли приобрести сувениры от национального парка «Русская Арктика», отправить открытки и письма с самого северного в мире почтового отделения.

28. Возвращение на ледокол на лодках Зодиак.

29. Пролив Пондорф и скалы Неприступные.

30. Остров Солсбери. Назван в честь известного американского геолога.

31. Лежбище моржей.

32. Моржи.

33. Пролив Ермака. Назвали советские картографы в честь ледокола, который побывал на ЗФИ в 1901 году.

34.

35. Пролив Гамильтона.

36.

37. Мыс Триест. В августе 2006 года здесь был найден кусок лыжи вековой давности. Считается, что она относится к американскому этапу освоения Земли Франца-Иосифа.

38. Остров Чамп.

39. Остров Чамп известен своими шарообразными крупными камнями — конкрециями. Внешне они схожи с каменными шарами Коста-Рики и шаровидными камнями многих других частей света.

40. Состоят сферолиты из кремния и песчаника. Происхождение их спорно: по одной версии, это бомбы вулкана газового взрыва, согласно другой гипотезе, это конкреции — шаровидные образования из минералов — которые сформировались в осадочных отложениях.

41. Ледокол «50 лет Победы» в тумане.

42. Вид с мыса Триест.

43. Мыс Васильева на острове Винер-Нойштадт. Название острову дали австрийцы — в честь одного из городов страны. Мыс Васильева — крайняя западная точка острова.

44.

45. Остров Хейса. С лета 1957 года на острове расположена обсерватория имени Эрнста Кренкеля — станция ракетного зондирования атмосферы. На острове Хейса Владимир Санин написал одну из своих самых известных книг — «Не говори ты Арктике — прощай».

46.

47.

48. Вертолёт над островом Бромидж.

49. Острова и мысы на Земле Франца-Иосифа были названы не только в честь конкретных людей, но и в честь стран.

50. Мыс Флигели. Это самая северная островная точка России. Дальше только льды и Северный Ледовитый океан. До Северного полюса отсюда 900 км.

51. Ледник на острове Рудольфа.

52. Водопад.

53. Айсберг в Архангельском проливе.

54. Айсберги в акватории Северного Ледовитого океана дрейфуют со средней скоростью около 7 км/ч.

55. 90% объёма айсберга находится под водой. Самый большой зарегистрированный айсберг возвышался над водой на высоту 168 метров.

56. Ледокол заходит в пролив Гамильтона из пролива Маркама.

57. Пролив Коллинсона. Остров Циглера. Этот американский бизнесмен организовал две экспедиции, которые так и не смогли добраться до Северного полюса.

58.

59. Ледокол «50 лет Победы» возле острова Рудольфа.

60.

61. Ледник Лунный купол.

62. Остров Бромидж.

63. Ледник острова Чамп.

64. Ледник острова Чамп.

65. Судно «Механик Ярцев» на фоне острова Земля Александры.

66. Остров Белл. Назвали так, потому что издали гора на острове похожа на колокол (bell). На этом острове сохранился дощатый дом Эйры, который собрали в 1881 году. На стенах внутри дома можно увидеть надписи Ли Смита, доктора Ниля, капитана Воронина и других исследователей.

67. Сейчас на Землю Франца-Иосифа могут попасть все желающие — здесь ежегодно бывает до 1000 туристов. Есть как отдельные туры на ЗФИ, так и посещение архипелага во время круиза на Северный полюс, на ледоколе «50 лет Победы», который ежегодно организовывает компания «Poseidon Expeditions».

Смотрите также:
Круиз на Северный полюс на ледоколе
Мыс Флигели — самая северная островная точка России и Евразии
Белый медведь — хозяин Арктики

Мой instagram: @stepanovslava


Мое место силы — это дикая природа Севера – Городской журнал PLUS

Какое бы место вы изобразили на открытке из Архангельской области?

На открытке я бы изобразил северную деревню, причем это был бы Приморский, Онежский, Мезенский или Пинежский район. Это именно те населенные пункты и их жители, которые выросли недалеко от побережья, воспитанные характером моря. Именно такие люди и были всегда самым главным богатством нашего региона.


Где в Архангельской области ваше место силы?

Конечно, именно для меня — это арктические регионы нашей области. Это остров Колгуев, Канинский полуостров, Новая Земля, Земля Франца-Иосифа. Я люблю забраться максимально севернее, максимально безлюднее. Для меня место силы — это не населенные пункты, а дикая природа, причем именно тундра или арктическая пустыня.


Какие города в России вы бы хотели посетить и почему?

К городам я достаточно безразличен, хотя всегда, когда где-то бываю, стараюсь посмотреть на город. Наверное, Ярославль и Казань. Еще северные города: Якутск, Анадырь и так далее. Но я не стремлюсь попасть в сами города, мне больше интересна именно природа вокруг и какие-то заповедные места.


Ваше самое сильное впечатление из вашего опыта внутреннего туризма?

Их много, потому что Архангельская область настолько разнообразна, что впечатления не повторяются. Я был в восторге от масштабов Соловецкого монастыря: от монастырской стены, от валунов, от всех вообще инженерных строений, как люди смогли устроить Соловки во времена очень ограниченного ресурса по технике, когда это всё делалось руками. Это не жемчужина, это просто бриллиант Русского Севера — наши Соловецкие острова.


Куда бы вы в первую очередь повели в Архангельске человека из другого города и почему?

Именно в Архангельске я бы повел человека в Новодвинскую крепость при условии, если бы ее привели в порядок. А так у нас выбор достаточно невелик в самом городе. Людей надо вести в «Малые Корелы», это замечательный музей. Но я считаю, что и в городе должны быть яркие места. Например, порт — чтобы посмотреть на масштабы морских судов и посетить островные территории.


Что бы вы изменили в Архангельской области, чтобы привлечь сюда больше туристов? Чего нам не хватает?

Нам нужны инвестиции в инфраструктуру, в дороги, в транспорт. Нужно решить как-то вопрос с налогообложением, с поддержкой туристических мест и гостиниц. Здесь можно написать целую кандидатскую работу. Надо просто пересмотреть свой взгляд на туризм и понять, что туризм — это не цель. Целью является благополучие жизни всех наших удаленных населенных пунктов, где есть что смотреть. Туризм — это возможность всем этим населенным пунктам жить.


Как вы думаете, что представляет турист, когда ему говорят словосочетание «Русский Север»?

Я думаю, что люди представляют себе зиму, какую-то деревню с печками, с церквями. Кто-то представляет морские просторы, оленей… Поэтому для каждого человека Русский Север — это что-то свое, особенное. +

6 главных причин добавить Землю Франца-Иосифа в свой список желаний!

Антон Класкен

Недавно у меня была возможность посетить Землю Франца-Иосифа на борту Sea Spirit. Если вы не слышали об этом раньше, это российский архипелаг в Северном Ледовитом океане, населенный только военными и впечатляющей дикой природой.

Это мои основные причины, по которым вам следует добавить Землю Франца-Иосифа в свой список путешествий.

1. Удаленность

В эпоху бюджетных авиалиний, Instagram и пакетных туров становится все труднее убежать от толпы и исследовать что-то новое. Часть того, что делает Землю Франца-Иосифа особенной, действительно заключается в том, насколько трудно добраться до нее. Чтобы добраться до Земли Франца-Иосифа, вам нужно прилететь в Лонгйир — самый северный аэропорт в мире, который выполняет регулярные рейсы (довольно дорогая поездка из Австралии), а затем плыть около двух дней, прежде чем пройти через российский контрольно-пропускной пункт, после чего вы наконец готовы исследовать!

Remote Wilderness

2. Undiscovered

Даже в разгар лета морской лед может сделать невозможным изучение некоторых частей Земли Франца-Иосифа, а зимой архипелаг полностью окружен льдом, что делает его одним из наименее гостеприимных районов на земле. – так что неудивительно, что он никогда не был заселен постоянно. Временами температура опускается ниже -40С, а зимой на несколько месяцев остров окутывает полная тьма.

Не волнуйтесь, в летний период, когда проходят экспедиции, средняя температура составляет пару градусов выше 0C. Несмотря на повышенный интерес к полярным регионам (более 40 000 посетителей в год в Антарктиду), Земля Франца-Иосифа остается в значительной степени неисследованной, и ежегодно ее посещают всего около 1000 человек. Это означает, что круизы, которые посещают сейчас, могут по-прежнему приземляться на совершенно новых посадочных площадках, которые не были исследованы в прошлом. Так далеко на севере даже спутниковый интернет не работает, так что вам придется обойтись без Wi-Fi и по-настоящему исследовать это место.

3. Ледники

Архипелаг на 85% состоит из ледников, что делает его захватывающим пейзажем, непохожим даже на другие полярные регионы. Будь то фронт ледника, протянувшийся на километры, или формирующиеся из него пластинчатые айсберги, действительно сложно описать, насколько красив этот регион. Здорово сойти с корабля на места посадки, совершить круизы на зодиаке по поверхности ледника и вокруг айсбергов, но с маленьким кораблем вы так близко ко всему этому, что вы также можете наслаждаться этим от тепла корабль с кофе в руке.

Впечатляющие ледники

4. Историческое значение

Земля Франца-Иосифа — один из самых северных массивов суши на Земле, что сделало его популярным местом для создания базы для экспедиций, стремящихся первыми достичь Северного полюса! Если вам повезет с условиями, вы получите возможность исследовать некоторые из этих мест, таких как бухта Тихая, которая представляет собой заброшенную советскую полярную станцию ​​с генератором, вешалкой и собачьими конурами, что делает ее увлекательным местом для прогулок.

Наследие первооткрывателей

Также есть остров Джексон, где Нансен и Йохансен (двое исследователей, пытавшихся достичь Северного полюса) были вынуждены провести зиму в полной темноте в импровизированном укрытии из близлежащих скал, куске коряги и охоте на моржа и белые медведи, чтобы выжить. Увидев такие места и услышав рассказы экспедиционной группы об этих первых полярных исследователях, вы действительно поймете, через что прошли эти исследователи.

Приют ранних исследователей на острове Джексон

5. Растения и цветы

Должен признаться, что до прибытия на Землю Франца-Иосифа я понятия не имел, что она может предложить со своей флорой. По общему признанию, крошечный с его деревьями и цветами, обычно не более пары дюймов в высоту, вам действительно нужно встать на четвереньки, чтобы правильно оценить его, но если вы это сделаете, вы будете вознаграждены. С невероятно коротким летним периодом около шести недель, который проходит у цветов, прежде чем снег и лед снова покроют их, впечатляет, что им удалось выжить в невероятно суровых условиях здесь, но нам очень повезло, что они это делают!

6. Дикая природа

Белые медведи, короли Арктики, правят здесь, на Земле Франца-Иосифа. В отличие от других частей Арктики, где есть поселения, где живут люди, и которые ограничивают возможности передвижения белых медведей, на Земле Франца-Иосифа таких проблем нет. В отсутствие постоянных поселений белые медведи могут свободно бродить по архипелагу, а благодаря большому количеству льда вокруг у них есть много мест, где они могут охотиться в поисках пищи, что делает этот район идеальной средой для них.

Легендарный белый медведь

Конечно, с дикой природой (или экспедицией) никогда не бывает никаких гарантий, и каждый день разный, поэтому невозможно точно знать, что вы увидите. Конечно, в этом климате выживает не только белый медведь, но и впечатляющее количество птиц с огромными колониями, построенными вдоль утесов вулканической базальтовой породы, которые создают идеальные уступы для птиц, чтобы попытаться защитить свои яйца от ловкий песец.

Если идея исследовать что-то действительно отдаленное с захватывающими пейзажами и уникальной дикой природой кажется вам чем-то, что вам понравится, я настоятельно рекомендую вам добавить Землю Франца-Иосифа в свой список желаний!

Ознакомиться с нашим ассортиментом отдыха в Арктике можно здесь.

Если вы хотите узнать больше о пунктах назначения, описанных в этой статье, или у вас есть общие вопросы, свяжитесь с нами.

 

Экспедиция на Землю Франца-Иосифа

Добро пожаловать на Землю Франца-Иосифа

Самый большой замороженный участок суши в Российской Арктике.

Земля Франца-Иосифа – особый архипелаг необитаемых островов, расположенный в северо-восточной части Баренцева моря и являющийся самой северной частью суши Евразии.
Расстояние от Земли Франца-Иосифа до Северного полюса всего 900 км, до Кольского полуострова 1200 км и до Новой Земли 360 км.
Земля Франца-Иосифа была официально открыта в 1873 г. экспедицией К. Вейпрехта и Дж. Пайера. Он был назван в честь австро-венгерского императора Франца Иосифа Первого.

Географически Земля Франца-Иосифа представляет собой группу из 191 острова, протянувшихся с запада на восток на 375 км и с севера на юг на 234 км.
Интересно отметить, что 71% всех островов занимают лишь 0,4% его площади. Только 4 острова (Земля Джорджа, Земля Вильчека, Остров Грэма Белла и Земля Александры) имеют площадь, превышающую 100 000 га.
85% площади Земли Франца-Иосифа покрыто ледниками, и это самая большая мерзлота в российской Арктике.

Несмотря на поистине суровый климат, природа Земли Франца-Иосифа уникальна в
по-своему и очаровательно. Земля Франца-Иосифа – это суровый и удивительно красивый мир ледников, мхов и лишайников. На архипелаге гнездятся около 5 миллионов морских птиц.
каждый год, при этом толстоклювая кайра составляет 1 миллион. Другие морские птицы, такие как глупыш, моевка, кайра Брюнниха, кайра черная и
Малые гагарки распространены по всему архипелагу. В равнинной тундре гнездятся и другие виды, такие как: обыкновенная гага, пурпурный песочник, полярный поморник, бургомистр, белая чайка, полярная крачка и белая овсянка.

Земля Франца-Иосифа является домом для двух арктических гигантов — белого медведя и моржа.
Существует также популяция песцов, которые обычно имеют свои территории вблизи мест обитания морских птиц.

Воды Земли Франца-Иосифа посещают киты, в том числе горбатый, гренландский, барвал и белуха. Морж, окольцованный
тюленей, морских зайцев и удивительных видов млекопитающих, избрал своим домом Землю Франца-Иосифа и акваторию вокруг нее.

Помимо флоры и фауны, достопримечательностью Земли Франца-Иосифа является большое количество исторических мест, созданных участниками различных экспедиций, которые использовали Землю Франца-Иосифа как плацдарм для достижения Северного полюса.

Поворот с размытием: Использование эффектов группы «Галерея размытия» в Photoshop

Работа с тенями, свечением и растушевкой в Illustrator

Руководство пользователя
Отмена

Поиск

Последнее обновление
Dec 19, 2022 12:33:45 PM GMT

  1. Руководство пользователя Illustrator
  2. Основы работы с Illustrator
    1. Введение в Illustrator
      1. Новые возможности в приложении Illustrator
      2. Часто задаваемые вопросы
      3. Системные требования Illustrator
      4. Illustrator для Apple Silicon
    2. Рабочая среда
      1. Основные сведения о рабочей среде
      2. Ускоренное обучение благодаря панели «Обзор» в Illustrator
      3. Создание документов
      4. Панель инструментов
      5. Комбинации клавиш по умолчанию
      6. Настройка комбинаций клавиш
      7. Общие сведения о монтажных областях
      8. Управление монтажными областями
      9. Настройка рабочей среды
      10. Панель свойств
      11. Установка параметров
      12. Рабочая среда «Сенсорное управление»
      13. Поддержка Microsoft Surface Dial в Illustrator
      14. Отмена изменений и управление историей дизайна
      15. Повернуть вид
      16. Линейки, сетки и направляющие
      17. Специальные возможности в Illustrator
      18. Безопасный режим
      19. Просмотр графических объектов
      20. Работа в Illustrator с использованием Touch Bar
      21. Файлы и шаблоны
    3. Инструменты в Illustrator
      1. Краткий обзор инструментов
      2. Выбор инструментов
        1. Выделение
        2. Частичное выделение
        3. Групповое выделение
        4. Волшебная палочка
        5. Лассо
        6. Монтажная область
      3. Инструменты для навигации
        1. Рука
        2. Повернуть вид
        3. Масштаб
      4. Инструменты рисования
        1. Градиент
        2. Сетка
        3. Создание фигур
      5. Текстовые инструменты
        1. Текст
        2. Текст по контуру
        3. Текст по вертикали
      6. Инструменты рисования
        1. Перо
        2. Добавить опорную точку
        3. Удалить опорные точки
        4. Опорная точка
        5. Кривизна
        6. Отрезок линии
        7. Прямоугольник
        8. Прямоугольник со скругленными углами
        9. Эллипс
        10. Многоугольник
        11. Звезда
        12. Кисть
        13. Кисть-клякса
        14. Карандаш
        15. Формирователь
        16. Фрагмент
      7. Инструменты модификации
        1. Поворот
        2. Отражение
        3. Масштаб
        4. Искривление
        5. Ширина
        6. Свободное трансформирование
        7. Пипетка
        8. Смешать
        9. Ластик
        10. Ножницы
    4. Быстрые действия
      1. Ретротекст
      2. Светящийся неоновый текст
      3. Старомодный текст
      4. Перекрашивание
      5. Преобразование эскиза в векторный формат
  3. Illustrator на iPad
    1. Представляем Illustrator на iPad
      1. Обзор по Illustrator на iPad.
      2. Ответы на часто задаваемые вопросы по Illustrator на iPad
      3. Системные требования | Illustrator на iPad
      4. Что можно и нельзя делать в Illustrator на iPad
    2. Рабочая среда
      1. Рабочая среда Illustrator на iPad
      2. Сенсорные ярлыки и жесты
      3. Комбинации клавиш для Illustrator на iPad
      4. Управление настройками приложения
    3. Документы
      1. Работа с документами в Illustrator на iPad
      2. Импорт документов Photoshop и Fresco
    4. Выбор и упорядочение объектов
      1. Создание повторяющихся объектов
      2. Объекты с переходами
    5. Рисование
      1. Создание и изменение контуров
      2. Рисование и редактирование фигур
    6. Текст
      1. Работа с текстом и шрифтами
      2. Создание текстовых надписей по контуру
      3. Добавление собственных шрифтов
    7. Работа с изображениями
      1. Векторизация растровых изображений
    8. Цвет
      1. Применение цветов и градиентов
  4. Облачные документы
    1. Основы работы
      1. Работа с облачными документами Illustrator
      2. Общий доступ к облачным документам Illustrator и совместная работа над ними
      3. Публикация документов для проверки
      4. Обновление облачного хранилища для Adobe Illustrator
      5. Облачные документы в Illustrator | Часто задаваемые вопросы
    2. Устранение неполадок
      1. Устранение неполадок с созданием или сохранением облачных документов в Illustrator
      2. Устранение неполадок с облачными документами в Illustrator
  5. Добавление и редактирование содержимого
    1. Рисование
      1. Основы рисования
      2. Редактирование контуров
      3. Рисование графического объекта с точностью на уровне пикселов
      4. Рисование с помощью инструментов «Перо», «Кривизна» и «Карандаш»
      5. Рисование простых линий и фигур
      6. Трассировка изображения
      7. Упрощение контура
      8. Определение сеток перспективы
      9. Инструменты для работы с символами и наборы символов
      10. Корректировка сегментов контура
      11. Создание цветка в пять простых шагов
      12. Рисование перспективы
      13. Символы
      14. Рисование контуров, выровненных по пикселам, при создании проектов для Интернета
    2. 3D-объекты и материалы
      1. Подробнее о 3D-эффектах в Illustrator
      2. Создание трехмерной графики
      3. Проецирование рисунка на трехмерные объекты
      4. Создание трехмерного текста
      5. Создание трехмерных объектов
    3. Цвет
      1. О цвете
      2. Выбор цветов
      3. Использование и создание цветовых образцов
      4. Коррекция цвета
      5. Панель «Темы Adobe Color»
      6. Цветовые группы (гармонии)
      7. Панель «Темы Color»
      8. Перекрашивание графического объекта
    4. Раскрашивание
      1. О раскрашивании
      2. Раскрашивание с помощью заливок и обводок
      3. Группы с быстрой заливкой
      4. Градиенты
      5. Кисти
      6. Прозрачность и режимы наложения
      7. Применение обводок к объектам
      8. Создание и редактирование узоров
      9. Сетки
      10. Узоры
    5. Выбор и упорядочение объектов
      1. Выделение объектов
      2. Слои
      3. Группировка и разбор объектов
      4. Перемещение, выравнивание и распределение объектов
      5. Размещение объектов    
      6. Блокировка, скрытие и удаление объектов
      7. Копирование и дублирование объектов
      8. Поворот и отражение объектов
      9. Переплетение объектов
    6. Перерисовка объектов
      1. Кадрирование изображений
      2. Трансформирование объектов
      3. Объединение объектов
      4. Вырезание, разделение и обрезка объектов
      5. Марионеточная деформация
      6. Масштабирование, наклон и искажение объектов
      7. Объекты с переходами
      8. Перерисовка с помощью оболочек
      9. Перерисовка объектов с эффектами
      10. Создание фигур с помощью инструментов «Мастер фигур» и «Создание фигур»
      11. Работа с динамическими углами
      12. Улучшенные процессы перерисовки с поддержкой сенсорного ввода
      13. Редактирование обтравочных масок
      14. Динамические фигуры
      15. Создание фигур с помощью инструмента «Создание фигур»
      16. Глобальное изменение
    7. Текст
      1. Дополнение текстовых и рабочих объектов типами объектов
      2. Создание маркированного и нумерованного списков
      3. Управление текстовой областью
      4. Шрифты и оформление
      5. Форматирование текста
      6. Импорт и экспорт текста
      7. Форматирование абзацев
      8. Специальные символы
      9. Создание текста по контуру
      10. Стили символов и абзацев
      11. Табуляция
      12. Поиск отсутствующих шрифтов (технологический процесс Typekit)
      13. Шрифт для арабского языка и иврита
      14. Шрифты | Часто задаваемые вопросы и советы по устранению проблем
      15. Создание эффекта 3D-текста
      16. Творческий подход к оформлению
      17. Масштабирование и поворот текста
      18. Интерлиньяж и межбуквенные интервалы
      19. Расстановка переносов и переходы на новую строку
      20. Проверка орфографии и языковые словари
      21. Форматирование азиатских символов
      22. Компоновщики для азиатской письменности
      23. Создание текстовых проектов с переходами между объектами
      24. Создание текстового плаката с помощью трассировки изображения
    8. Создание специальных эффектов
      1. Работа с эффектами
      2. Стили графики
      3. Атрибуты оформления
      4. Создание эскизов и мозаики
      5. Тени, свечения и растушевка
      6. Обзор эффектов
    9. Веб-графика
      1. Лучшие методы создания веб-графики
      2. Диаграммы
      3. SVG
      4. Фрагменты и карты изображений
  6. Импорт, экспорт и сохранение
    1. Импорт
      1. Помещение нескольких файлов в документ
      2. Управление связанными и встроенными файлами
      3. Сведения о связях
      4. Извлечение изображений
      5. Импорт графического объекта из Photoshop
      6. Импорт растровых изображений
      7. Импорт файлов Adobe PDF
      8. Импорт файлов EPS, DCS и AutoCAD
    2. Библиотеки Creative Cloud Libraries в Illustrator 
      1. Библиотеки Creative Cloud Libraries в Illustrator
    3. Диалоговое окно «Сохранить»
      1. Сохранение иллюстраций
    4. Экспорт
      1. Использование графического объекта Illustrator в Photoshop
      2. Экспорт иллюстрации
      3. Сбор ресурсов и их массовый экспорт
      4. Упаковка файлов
      5. Создание файлов Adobe PDF
      6. Извлечение CSS | Illustrator CC
      7. Параметры Adobe PDF
      8. Палитра «Информация о документе»
  7. Печать
    1. Подготовка к печати
      1. Настройка документов для печати
      2. Изменение размера и ориентации страницы
      3. Задание меток обреза для обрезки и выравнивания
      4. Начало работы с большим холстом
    2. Печать
      1. Наложение
      2. Печать с управлением цветами
      3. Печать PostScript
      4. Стили печати
      5. Метки и выпуск за обрез
      6. Печать и сохранение прозрачных графических объектов
      7. Треппинг
      8. Печать цветоделенных форм
      9. Печать градиентов, сеток и наложения цветов
      10. Наложение белого
  8. Автоматизация задач
    1. Объединение данных с помощью панели «Переменные»
    2. Автоматизация с использованием сценариев
    3. Автоматизация с использованием операций
  9. Устранение неполадок 
    1. Проблемы с аварийным завершением работы
    2. Восстановление файлов после сбоя
    3. Проблемы с файлами
    4. Поддерживаемые форматы файлов
    5. Проблемы с драйвером ГП
    6. Проблемы устройств Wacom
    7. Проблемы с файлами DLL
    8. Проблемы с памятью
    9. Проблемы с файлом настроек
    10. Проблемы со шрифтами
    11. Проблемы с принтером
    12. Как поделиться отчетом о сбое с Adobe
    13. Повышение производительности Illustrator

Создание тени

  1. Выберите объект или группу (или назначьте слой на палитре Слои).

  2. Выберите Эффект > Стилизация > Тень.

  3. Выберите параметры для эффекта Тень и нажмите кнопку OK:

    Задает режим наложения для тени.

    Непрозрачность

    Задает процентное отношение непрозрачности для тени.

    Сдвиг по оси X и сдвиг по оси Y

    Задает расстояние, на которое тень будет смещена от объекта.

    Размытие

    Задает расстояние от края тени, на котором должно начинаться размытие. Программа Illustrator сымитирует размытие с помощью прозрачного растрового объекта.

    Задает цвет тени.

    Интенсивность

    Задает процентное отношение черного цвета, добавляемого к тени. Если в документе CMYK значение 100 % задано для выбранного объекта с заливкой или обводкой, цвет которых отличается от черного, то создается тень с несколькими оттенками черного. Если значение 100 % используется для выбранного объекта, который содержит только черную заливку и обводку, то создается полностью черная тень. При значении 0 % создается тень цвета выбранного объекта.

Применение внутреннего или внешнего свечения

  1. Выберите объект или группу (или назначьте слой на палитре «Слои»).

  2. Выберите Эффект > Стилизация > Внутреннее свечение или Эффект > Стилизация > Внешнее свечение.

  3. Щелкните квадрат предпросмотра цветов рядом с меню режима наложения, чтобы задать цвет свечения.

  4. Укажите дополнительные параметры и нажмите кнопку «ОК».

    Задает режим наложения для свечения.

    Непрозрачность

    Задает процентное отношение непрозрачности для свечения.

    Размытие

    Задает расстояние от центра или края выделенной области, на котором должно начинаться размытие.

    По центру (только «Внутреннее свечение»)

    Применяет свечение, исходящее из центра выделенной области.

    По краю (только «Внутреннее свечение»)

    Применяет свечение, исходящее из внутренних краев выделенной области.

    Примечание.

    Когда пользователь разбирает объект, в котором используется эффект внутреннего свечения, это свечение просматривается в качестве непрозрачной маски. Когда пользователь разбирает объект с внешним свечением, это свечение становится прозрачным растровым объектом.

Растушевка краев объекта

  1. Выберите объект или группу (или назначьте слой на палитре Слои).

  2. Выберите Эффект > Стилизация > Растушевка.

  3. Задайте расстояние, на котором объект из состояния Непрозрачный полностью переходит в состояние Прозрачный и нажмите кнопку OK.

Выбранный первоначальный объект (слева) и применение эффекта растушевки (справа)

связанные ресурсы

  • Об эффектах
  • Выбор элементов, к которым применяются атрибуты оформления
  • О растровых эффектах
  • Выделение объектов

Обращайтесь к нам

Мы будем рады узнать ваше мнение. Поделитесь своими мыслями с сообществом Adobe Illustrator. 

Вход в учетную запись

Войти

Управление учетной записью

Размытие в движении — так ли всё плохо?

Здравствуйте. Наверное, каждый из вас уже знает ответ на вопрос в заголовке. Размытие в движении находится в списке отключаемых в первую очередь практически у каждого геймера. Откуда такая ненависть? Причём каждый находит своё собственное оправдание тому, почему они отключают его. У одних от него головные боли, другим он сжирает весь фпс, третьим хочется максимально чёткой картинки, а интернет переполнен гайдами практически к каждой игре о том, как отключить это злополучное размытие в движении, даже если его легко можно убрать сняв соответствующую галочку в самой игре. Неужели все разработчики игр такие злодеи раз сговорились размывать всё что движется? Надеюсь, вы это выясните.

Графонорождённый Crysis 3 загораживающим экран размытием в движении.

Для начала давайте разберёмся чем является по сути размытие в движении.
Согласно Википедии: размытие изображения при повороте камеры, воспроизведении сцен движения или быстро движущихся объектов. Однако размытие в движении можно заметить и собственным глазом в реальности. Как правило люди не замечают это потому что для них естественно; мозг вообще любит не замечать многое и фильтровать наше восприятия для упрощения, но если сильно постараться, то можно заметить, что, например, во время поездки на автомобиле асфальт и окружение, то есть всё что находится вне поля фокуса человека размывается в движении. Как только человек начинает следить за быстро движущимся объектом глазами, то размывается всё, кроме самого объекта. Если человек отведёт взгляд — быстродвижущийся предмет вновь начнёт размываться, а окружение останется чётким. 

Прошу не путать этот эффект с глубиной резкости. Глубина резкости размывает всё позади объекта, на который сфокусировано ваше зрение или объектив камеры. Или же оно размывает объект который находится ближе к глазам или камере, чем тот на который вы сфокусированны.

Пример статичной камеры и движущихся мужчину и женщину на видеосъёмке.

Только не смейтесь, но можете повертеть перед собой рукой, подвигать её из стороны в сторону то фокусируясь, то нет. Уверен вы легко заметите как рука получает этот эффект, а во время слежки — всё окружение размывается. Если нет то вы или невнимательный, или кибератлет способный видеть разницу между 400 и 500 герц.

В фотографии на размытие в движении влияет пониженная скорость затвора и высокая выдержка. Правильно соотнеся эти параметры можно добиться практически полностью отсутствующего эффекта размытия в движении на фотографии даже очень быстрых объектов. 

А что насчёт игр?

Размытие в движении в играх вышедших более 10 лет назад было практически в новинку. Разработчики только-только стали его использовать. Первые попытки воссоздать эффект был ещё во времена PS2, но тогда это напоминало больше вялую дымку, чем оптический эффект.
Размытие в движении выглядит ужасно в старых играх, особенно в играх на движке Unreal Engine 3. К примеру Gears of War на Xbox 360 при резких поворотах кадра превращал изображение в серое месиво, не смотря на то что игра визуально и так выглядела как серое месиво. Другие игры тоже не отставали. Сразу на ум всплывает Turok (2008) где лишь в нескольких уровнях можно было лицезреть превращение джунглей в кашицу. Туда же вспоминаем Bulletstorm, Saints Row: The Third, серию Mass Effect, Batman: Arkham City и другие.

Вот самые опасные головокружители: Gears of War (первые 2), Turok 2008 и Mass Effect 3

Однако размытие не всегда реализовано плохо. Для многих гоночных игр оно позволяет лучше ощущать эффект скорости, особенно когда к нему подошли с умом и не переборщили с ним. 

Отличный пример использования направленного размытия в движении по краям экрана. В Mirrors Edge совсем не используется размытие в движении объектов или камеры, но этот конкретный прекрасно позволяет ощутить скорость движения и сохраняет чёткую картинку в центре экрана, куда сфокусирован игрок.

В качестве примеров хорошего размытия в движении можно привести практически любые современные игры, в которых присутствует ползунок силы эффекта и возможность его отключения. Например в Battlefield 3 используется новый тип размытия в движении, что размывает все объекты что движутся достаточно быстро. Алгоритм размытия в этой игре даже на максимальном значении практически не отвлекает, а на среднем и ниже его можно даже вообще не заметить. И даже если вы слишком чувствительны к нему, то в игре его можно настроить на свой вкус и даже отключить. 
В Call of Duty: Modern Warfare (2019) и Warzone тоже прекрасно реализован эффект: в частности можно отдельно настроить размытие для поворота камеры и движения быстрых объектов (таких как оружие и руки, а так же земля под ногами). Так же хорошо с размытием в движении выглядят практически все игры от Sony.
Плохой интерпретацией размытия в движении в играх можно назвать Deathloop, в которой это настоящий ужас и, например, Spyro the trilogy, в котором никак не настроить силу размытия. Благо этот ужас можно отключить. 

А теперь представьте сам геймплей. Спайро тоже размывается.

Есть ещё особая каста геймеров кибератлетов, для которых невероятно важно иметь сверх чёткую картинку и максимальный фпс. Они (О УЖАС) уменьшают все настройки графики на лоу и закидывают сверху игру Reshade или Nvidia Freestyle с жёсткими фильтрами резкости, добиваясь острого уровня перешарпа.
Чисто технически можно пойти ещё дальше и через специальные программы превратить визуал игры в «картошку» в угоду видимости соперников и минимального отвлечения на красивую графику. Я не боюсь никого, но они меня пугают.   

Типичное превью с жертвой превращения в картошку на Youtube.

Что по производительности?

Раньше на старом железе размытие в движении действительно могло уменьшить количество кадров на заметное число, для многих до сих пор это веская причина отключать этот эффект во всех играх. 
А сейчас в этом нет смысла. Размытие в движении если и отнимает от производительности то максимум в пределах 1%, что ничтожно по сравнению с другими графическими настройками.  

Интересный факт: размытие в движении часто упоминается как «гиммик» для консольных игр, мол позволяет добавить плавности не совсем плавным кинематографичные 30 фпс. В Far Cry 3 для PS3 совсем нет эффекта размытия в движении, хотя во всей серии Uncharted он непременно присутствует. По моему на плавность картинки больше влияет стабильность кадровой частоты, а не наличие в нём эффектов размытия в движении. 

Ну и что в итоге?

А в итоге я хочу посоветовать всем геймерам перестать так предвзято относиться к этому эффекту, который уже давно стал довольно безобидным в исполнении. Он добавляет реалистичности и динамики к картинке, оживляя динамичные игровые моменты и катсцены. Конечно же если переборщить с эффектом можно испытать неприятные ощущение, но игр с таким косяком всё меньше и меньше. 
Знаете что? Запустите игру в которой вы отключили этот эффект и настройте его на минимальное значение если возможно. Просто попробуйте поиграть с ним, проверьте его в разных играх и почувствуйте разницу. Может быть ваша неприязнь была связанна именно с неприятным опытом размытия в движении в старых играх? Дайте игре шанс и получайте удовольствие.
Спасибо.


Теги

графика

рассуждения

Лучшие комментарии

Новость

Goat Simulator 3 обзавелась пасхальным апдейтом с испытанием и костюмами

Лина Скорич
0
Нарезка стрима

ДИМИТРЕСКУ В VR | Лучшие моменты

1
Новость

Ремейк Resident Evil 4 успел запрыгнуть в мартовский топ Steam Deck

Руслан Присекин
0
Новость

Тюряга в космосе — анонсирована пошаговая тактика Space Prison

Александр Кудрявцев
5
Первая полоса

История эротических игр

Дмитрий Карнов
35
Обзор

The Legend of Heroes: Trails to Azure: Обзор

Кирилл Волошин
40
Новость

СМИ: руководитель Stadia тихо покинул Google

Руслан Присекин
10
Новость

13 апреля Total War: Warhammer III получит бесплатный аддон Mirror of Madness

Лина Скорич
5

Dream Blur Rotation | Tiktok Search

Tiktok

Загрузка

Caitlinwoah

Caitlin

Dream Blurnt Вращение не было хорошо размытое вращение не пошло хорошо, победит ли Феррелл Анджелина и Рупол Деф». оригинальный звук — кейтлин.

305 просмотров|

original sound — caitlin

feliciadg0at

danielle

хаотично, но будет весело

154 лайка, видео в TikTok от danielle (@feliciadg0at): «хаотично, но будет весело». my dream Blurant Rotation 🍃💨 оригинальный звук — poolpartyg.

2329 просмотров|

Оригинальный звук — Poolpartyg

SARAH5RBES

SARAH

Оценка моего круга I Лично думает, что это Mint #DreamRotation #DreamBlunTratation #FYP

3,7K Likes, 88 Comments. Видео TikTok от Сары (@sarah5rbes): «оцените мой круг, я лично думаю, что он отличный #dreamrotation #dreambluntrotation #fyp». моя мечта 🍃 ротация | снуп дог | донна и динамо | … мэшап прошлого сентября — thquib.

53,2 тыс. просмотров|

last september mashup — thquib

darksideofthetima

Tima

#fleabag #ethelcain #berserk #vagabond #dostoevsky #kafka #dreambluntrotation #aesthetic #philosophy

39,9 тыс. лайков, 270 комментариев. Видео в TikTok от Тимы (@darksideofthetima): «#блоха #этелькаин #берсерк #бродяга #достоевский #кафка #dreambluntrotation #эстетика #философия». мечта тупое вращение Lacrimosa — Венский оркестр Моцарта.

155 тыс. просмотров|

Lacrimosa — Венский оркестр Моцарта

beafyqueafy

Heloooooo

#greenscreen

24 лайка, видео TikTok от Heloooooobeafyqueafy): «#greenscreen». Мечта размыла вращение w ppl родился в мой день рождения | Моя сестра-близнец Мэри | Моя сводная сестра Габи | … оригинальный звук — фонографический материал.

404 просмотра|

оригинальный звук — фонографический материал

_jude.atkins_

Джуд

#dreambluntrotation

8,3 тыс. лайков, 183 комментария. Видео TikTok от Джуда (@_jude.atkins_): «#dreambluntrotation». сниться тупое вращение оригинальный звук — фонографический материал.

79,3 тыс. просмотров|

Оригинальный звук — Фонографический Материал

Luxlisbon222

@Luxlisbon222

Действительно #DreamBluntroatation #Darkacademia #LanAdelRey #SYLVIAPLATHERTHETHERTERTERTERTERTERTERTERTERTERTERTERTERTERTERTERIETSE #LANADELREE0004 #ahs

1,1 тыс. лайков, видео в TikTok от @luxlisbon222 (@luxlisbon222): «valid #dreambluntrotation #darkacademia #lanadelrey #sylviaplath #thesecrethistory #ahs». мечта тупое вращение Lacrimosa — Венский оркестр Моцарта.

9761 просмотр|

Lacrimosa — Венский оркестр Моцарта

isaacdunbar4

Исаак Данбар

Предварительно сохраните ссылку на мой новый сингл Bleach в биографии мурлыканья

2,1 тыс. лайков, 38 комментариев. Видео TikTok от Исаака Данбара (@isaacdunbar4): «Предварительно сохраните ссылку на мою новую одиночную отбеливатель в биографии, мурлыкайте». моя мечта размытое вращение : | са | Адам Сэндлер | … оригинальный звук — Исаак Данбар.

12 тыс. просмотров|

original sound — Isaac Dunbar

jahiabrown

Jahia

Pretty slay #dreambluntrotation

475 Likes, TikTok video from Jahia (@reuntrotation». jahiablabrown): » День рождения тупого вращения, кроме моего, так хорош оригинальный звук — фонографический материал.

17,6 тыс. просмотров|

оригинальный звук — фонографический материал

boygirlfriendez

Ez(ther/ra)

добро пожаловать #dreambluntrotation

201 лайк, видео TikTok от Ez(ther/ra) (@boygirlfriendez): «добро пожаловать #dreambluntrotation». оригинальный звук вращения настоящей мечты — 🫤🫠🫥🫡🫣🥹🫶🏽🫵🏽🫲🏽🫱🏽.

4572 просмотра|

original sound — 🫤🫠🫥🫡🫣🥹🫶🏽🫵🏽🫲🏽🫱🏽

    The Blur from IN/ROTATION (Insomniac Records) на Beatport

    • Дата выпуска
      2023-03-07
    • Этикетка

      В/ВРАЩЕНИЕ (Insomniac Records)

    • Каталог
      INR0264B

    Выпуск

    • БЕОР

    • Дата выпуска
      2023-03-07
    • Этикетка

      В/ВРАЩЕНИЕ (Insomniac Records)

    • Каталог
      INR0264B
    • 29″ data-ec-variant=»album» data-ec-id=»4022620″ data-ec-d1=»BYOR»>

    Люди также купили

    • Осцилл8

      Мартин Икин

      Инструментальная

3Д объект в фотошоп: Создание 3D-объектов и анимаций в Photoshop

Создание 3D-объектов и анимаций в Photoshop

Руководство пользователя
Отмена

Поиск

Последнее обновление
Oct 26, 2021 08:00:00 AM GMT

  1. Руководство пользователя Photoshop
  2. Введение в Photoshop
    1. Мечтайте об этом. Сделайте это.
    2. Новые возможности Photoshop
    3. Редактирование первой фотографии
    4. Создание документов
    5. Photoshop | Часто задаваемые вопросы
    6. Системные требования Photoshop
    7. Перенос наборов настроек, операций и настроек
    8. Знакомство с Photoshop
  3. Photoshop и другие продукты и услуги Adobe
    1. Работа с графическим объектом Illustrator в Photoshop
    2. Работа с файлами Photoshop в InDesign
    3. Материалы Substance 3D для Photoshop
    4. Photoshop и Adobe Stock
    5. Работа со встроенным расширением Capture в Photoshop
    6. Библиотеки Creative Cloud Libraries
    7. Библиотеки Creative Cloud в Photoshop
    8. Работа в Photoshop с использованием Touch Bar
    9. Сетка и направляющие
    10. Создание операций
    11. Отмена и история операций
  4. Photoshop на iPad
    1. Photoshop на iPad | Общие вопросы
    2. Знакомство с рабочей средой
    3. Системные требования | Photoshop на iPad
    4. Создание, открытие и экспорт документов
    5. Добавление фотографий
    6. Работа со слоями
    7. Рисование и раскрашивание кистями
    8. Выделение участков и добавление масок
    9. Ретуширование композиций
    10. Работа с корректирующими слоями
    11. Настройка тональности композиции с помощью слоя «Кривые»
    12. Применение операций трансформирования
    13. Обрезка и поворот композиций
    14. Поворот, панорамирование, масштабирование и восстановление холста
    15. Работа с текстовыми слоями
    16. Работа с Photoshop и Lightroom
    17. Получение отсутствующих шрифтов в Photoshop на iPad
    18. Японский текст в Photoshop на iPad
    19. Управление параметрами приложения
    20. Сенсорные ярлыки и жесты
    21. Комбинации клавиш
    22. Изменение размера изображения
    23. Прямая трансляция творческого процесса в Photoshop на iPad
    24. Исправление недостатков с помощью восстанавливающей кисти
    25. Создание кистей в Capture и их использование в Photoshop
    26. Работа с файлами Camera Raw
    27. Создание и использование смарт-объектов
    28. Коррекция экспозиции изображений с помощью инструментов «Осветлитель» и «Затемнитель»
  5. Бета-версия веб-приложения Photoshop
    1. Часто задаваемые вопросы | Бета-версия веб-приложения Photoshop 
    2. Общие сведения о рабочей среде
    3. Системные требования | Бета-версия веб-приложения Photoshop
    4. Комбинации клавиш | Бета-версия веб-приложения Photoshop
    5. Поддерживаемые форматы файлов | Бета-вервия веб-приложения Photoshop
    6. Открытие облачных документов и работа с ними
    7. Совместная работа с заинтересованными сторонами
    8. Ограниченные возможности редактирования облачных документов
  6. Облачные документы
    1. Облачные документы Photoshop | Часто задаваемые вопросы
    2. Облачные документы Photoshop | Вопросы о рабочем процессе
    3. Работа с облачными документами и управление ими в Photoshop
    4. Обновление облачного хранилища для Photoshop
    5. Не удается создать или сохранить облачный документ
    6. Устранение ошибок с облачными документами Photoshop
    7. Сбор журналов синхронизации облачных документов
    8. Общий доступ к облачным документам и их редактирование
    9. Общий доступ к файлам и комментирование в приложении
  7. Рабочая среда
    1. Основные сведения о рабочей среде
    2. Более быстрое обучение благодаря панели «Новые возможности» в Photoshop
    3. Создание документов
    4. Работа в Photoshop с использованием Touch Bar
    5. Галерея инструментов
    6. Установки производительности
    7. Использование инструментов
    8. Сенсорные жесты
    9. Возможности работы с сенсорными жестами и настраиваемые рабочие среды
    10. Обзорные версии технологии
    11. Метаданные и комментарии
    12. Комбинации клавиш по умолчанию
    13. Возможности работы с сенсорными жестами и настраиваемые рабочие среды
    14. Помещение изображений Photoshop в другие приложения
    15. Установки
    16. Комбинации клавиш по умолчанию
    17. Линейки
    18. Отображение или скрытие непечатных вспомогательных элементов
    19. Указание колонок для изображения
    20. Отмена и история операций
    21. Панели и меню
    22. Помещение файлов
    23. Позиционирование элементов с привязкой
    24. Позиционирование с помощью инструмента «Линейка»
    25. Наборы настроек
    26. Настройка комбинаций клавиш
    27. Сетка и направляющие
  8. Разработка содержимого для Интернета, экрана и приложений
    1. Photoshop для дизайна
    2. Монтажные области
    3. Просмотр на устройстве
    4. Копирование CSS из слоев
    5. Разделение веб-страниц на фрагменты
    6. Параметры HTML для фрагментов
    7. Изменение компоновки фрагментов
    8. Работа с веб-графикой
    9. Создание веб-фотогалерей
  9. Основные сведения об изображениях и работе с цветом
    1. Изменение размера изображений
    2. Работа с растровыми и векторными изображениями
    3. Размер и разрешение изображения
    4. Импорт изображений из камер и сканеров
    5. Создание, открытие и импорт изображений
    6. Просмотр изображений
    7. Ошибка «Недопустимый маркер JPEG» | Открытие изображений
    8. Просмотр нескольких изображений
    9. Настройка палитр цветов и образцов цвета
    10. HDR-изображения
    11. Подбор цветов на изображении
    12. Преобразование между цветовыми режимами
    13. Цветовые режимы
    14. Стирание фрагментов изображения
    15. Режимы наложения
    16. Выбор цветов
    17. Внесение изменений в таблицы индексированных цветов
    18. Информация об изображениях
    19. Фильтры искажения недоступны
    20. Сведения о цвете
    21. Цветные и монохромные коррекции с помощью каналов
    22. Выбор цветов на панелях «Цвет» и «Образцы»
    23. Образец
    24. Цветовой режим (или режим изображения)
    25. Цветовой оттенок
    26. Добавление изменения цветового режима в операцию
    27. Добавление образцов из CSS- и SVG-файлов HTML
    28. Битовая глубина и установки
  10. Слои
    1. Основные сведения о слоях
    2. Обратимое редактирование
    3. Создание слоев и групп и управление ими
    4. Выделение, группировка и связывание слоев
    5. Помещение изображений в кадры
    6. Непрозрачность и наложение слоев
    7. Слои-маски
    8. Применение смарт-фильтров
    9. Композиции слоев
    10. Перемещение, упорядочение и блокировка слоев
    11. Маскирование слоев при помощи векторных масок
    12. Управление слоями и группами
    13. Эффекты и стили слоев
    14. Редактирование слоев-масок
    15. Извлечение ресурсов
    16. Отображение слоев с помощью обтравочных масок
    17. Формирование графических ресурсов из слоев
    18. Работа со смарт-объектами
    19. Режимы наложения
    20. Объединение нескольких фрагментов в одно изображение
    21. Объединение изображений с помощью функции «Автоналожение слоев»
    22. Выравнивание и распределение слоев
    23. Копирование CSS из слоев
    24. Загрузка выделенных областей на основе границ слоя или слоя-маски
    25. Просвечивание для отображения содержимого других слоев
    26. Слой
    27. Сведение
    28. Совмещенные изображения
    29. Фон
  11. Выделения
    1. Рабочая среда «Выделение и маска»
    2. Быстрое выделение областей
    3. Начало работы с выделениями
    4. Выделение при помощи группы инструментов «Область»
    5. Выделение при помощи инструментов группы «Лассо»
    6. Выбор цветового диапазона в изображении
    7. Настройка выделения пикселей
    8. Преобразование между контурами и границами выделенной области
    9. Основы работы с каналами
    10. Перемещение, копирование и удаление выделенных пикселей
    11. Создание временной быстрой маски
    12. Сохранение выделенных областей и масок альфа-каналов
    13. Выбор областей фокусировки в изображении
    14. Дублирование, разделение и объединение каналов
    15. Вычисление каналов
    16. Выделение
    17. Ограничительная рамка
  12. Коррекции изображений
    1. Деформация перспективы
    2. Уменьшение размытия в результате движения камеры
    3. Примеры использования инструмента «Восстанавливающая кисть»
    4. Экспорт таблиц поиска цвета
    5. Корректировка резкости и размытия изображения
    6. Общие сведения о цветокоррекции
    7. Применение настройки «Яркость/Контрастность»
    8. Коррекция деталей в тенях и на светлых участках
    9. Корректировка «Уровни»
    10. Коррекция тона и насыщенности
    11. Коррекция сочности
    12. Настройка насыщенности цвета в областях изображения
    13. Быстрая коррекция тона
    14. Применение специальных цветовых эффектов к изображениям
    15. Улучшение изображения при помощи корректировки цветового баланса
    16. HDR-изображения
    17. Просмотр гистограмм и значений пикселей
    18. Подбор цветов на изображении
    19. Кадрирование и выпрямление фотографий
    20. Преобразование цветного изображения в черно-белое
    21. Корректирующие слои и слои-заливки
    22. Корректировка «Кривые»
    23. Режимы наложения
    24. Целевая подготовка изображений для печатной машины
    25. Коррекция цвета и тона с помощью пипеток «Уровни» и «Кривые»
    26. Коррекция экспозиции и тонирования HDR
    27. Фильтр
    28. Размытие
    29. Осветление или затемнение областей изображения
    30. Избирательная корректировка цвета
    31. Замена цветов объекта
  13. Adobe Camera Raw
    1. Системные требования Camera Raw
    2. Новые возможности Camera Raw
    3. Введение в Camera Raw
    4. Создание панорам
    5. Поддерживаемые объективы
    6. Виньетирование, зернистость и удаление дымки в Camera Raw
    7. Комбинации клавиш по умолчанию
    8. Автоматическая коррекция перспективы в Camera Raw
    9. Обратимое редактирование в Camera Raw
    10. Инструмент «Радиальный фильтр» в Camera Raw
    11. Управление настройками Camera Raw
    12. Обработка, сохранение и открытие изображений в Camera Raw
    13. Совершенствование изображений с улучшенным инструментом «Удаление точек» в Camera Raw
    14. Поворот, обрезка и изменение изображений
    15. Корректировка цветопередачи в Camera Raw
    16. Краткий обзор функций | Adobe Camera Raw | Выпуски за 2018 г.
    17. Обзор новых возможностей
    18. Версии обработки в Camera Raw
    19. Внесение локальных корректировок в Camera Raw
  14. Исправление и восстановление изображений
    1. Удаление объектов с фотографий с помощью функции «Заливка с учетом содержимого»
    2. Заплатка и перемещение с учетом содержимого
    3. Ретуширование и исправление фотографий
    4. Коррекция искажений изображения и шума
    5. Основные этапы устранения неполадок для решения большинства проблем
  15. Преобразование изображений
    1. Трансформирование объектов
    2. Настройка кадрирования, поворотов и холста
    3. Кадрирование и выпрямление фотографий
    4. Создание и редактирование панорамных изображений
    5. Деформация изображений, фигур и контуров
    6. Перспектива
    7. Использование фильтра «Пластика»
    8. Масштаб с учетом содержимого
    9. Трансформирование изображений, фигур и контуров
    10. Деформация
    11. Трансформирование
    12. Панорама
  16. Рисование и живопись
    1. Рисование симметричных орнаментов
    2. Варианты рисования прямоугольника и изменения обводки
    3. Сведения о рисовании
    4. Рисование и редактирование фигур
    5. Инструменты рисования красками
    6. Создание и изменение кистей
    7. Режимы наложения
    8. Добавление цвета в контуры
    9. Редактирование контуров
    10. Рисование с помощью микс-кисти
    11. Наборы настроек кистей
    12. Градиенты
    13. Градиентная интерполяция
    14. Заливка и обводка выделенных областей, слоев и контуров
    15. Рисование с помощью группы инструментов «Перо»
    16. Создание узоров
    17. Создание узора с помощью фильтра «Конструктор узоров»
    18. Управление контурами
    19. Управление библиотеками узоров и наборами настроек
    20. Рисование при помощи графического планшета
    21. Создание текстурированных кистей
    22. Добавление динамических элементов к кистям
    23. Градиент
    24. Рисование стилизованных обводок с помощью архивной художественной кисти
    25. Рисование с помощью узора
    26. Синхронизация наборов настроек на нескольких устройствах
  17. Текст
    1. Добавление и редактирование текста
    2. Универсальный текстовый редактор
    3. Работа со шрифтами OpenType SVG
    4. Форматирование символов
    5. Форматирование абзацев
    6. Создание эффектов текста
    7. Редактирование текста
    8. Интерлиньяж и межбуквенные интервалы
    9. Шрифт для арабского языка и иврита
    10. Шрифты
    11. Поиск и устранение неполадок, связанных со шрифтами
    12. Азиатский текст
    13. Создание текста
    14. Ошибка Text Engine при использовании инструмента «Текст» в Photoshop | Windows 8
  18. Видео и анимация
    1. Видеомонтаж в Photoshop
    2. Редактирование слоев видео и анимации
    3. Общие сведения о видео и анимации
    4. Предварительный просмотр видео и анимации
    5. Рисование кадров в видеослоях
    6. Импорт видеофайлов и последовательностей изображений
    7. Создание анимации кадров
    8. 3D-анимация Creative Cloud (предварительная версия)
    9. Создание анимаций по временной шкале
    10. Создание изображений для видео
  19. Фильтры и эффекты
    1. Использование фильтра «Пластика»
    2. Использование эффектов группы «Галерея размытия»
    3. Основные сведения о фильтрах
    4. Справочник по эффектам фильтров
    5. Добавление эффектов освещения
    6. Использование фильтра «Адаптивный широкий угол»
    7. Фильтр «Масляная краска»
    8. Эффекты и стили слоев
    9. Применение определенных фильтров
    10. Растушевка областей изображения
  20. Сохранение и экспорт
    1. Сохранение файлов в Photoshop
    2. Экспорт файлов в Photoshop
    3. Поддерживаемые форматы файлов
    4. Сохранение файлов в других графических форматах
    5. Перемещение проектов между Photoshop и Illustrator
    6. Сохранение и экспорт видео и анимации
    7. Сохранение файлов PDF
    8. Защита авторских прав Digimarc
  21. Печать
    1. Печать 3D-объектов
    2. Печать через Photoshop
    3. Печать и управление цветом
    4. Контрольные листы и PDF-презентации
    5. Печать фотографий в новом макете раскладки изображений
    6. Печать плашечных цветов
    7. Дуплексы
    8. Печать изображений на печатной машине
    9. Улучшение цветной печати в Photoshop
    10. Устранение неполадок при печати | Photoshop
  22. Автоматизация
    1. Создание операций
    2. Создание изображений, управляемых данными
    3. Сценарии
    4. Обработка пакета файлов
    5. Воспроизведение операций и управление ими
    6. Добавление условных операций
    7. Сведения об операциях и панели «Операции»
    8. Запись инструментов в операциях
    9. Добавление изменения цветового режима в операцию
    10. Набор средств разработки пользовательского интерфейса Photoshop для внешних модулей и сценариев
  23. Управление цветом
    1. Основные сведения об управлении цветом
    2. Обеспечение точной цветопередачи
    3. Настройки цвета
    4. Работа с цветовыми профилями
    5. Управление цветом документов для просмотра в Интернете
    6. Управление цветом при печати документов
    7. Управление цветом импортированных изображений
    8. Выполнение цветопробы
  24. Подлинность контента
    1. Подробнее об учетных данных для содержимого
    2. Идентичность и происхождение токенов NFT
    3. Подключение учетных записей для творческой атрибуции
  25. 3D-объекты и технические изображения
    1. 3D в Photoshop | Распространенные вопросы об упраздненных 3D-функциях
    2. 3D-анимация Creative Cloud (предварительная версия)
    3. Печать 3D-объектов
    4. 3D-рисование
    5. Усовершенствование панели «3D» | Photoshop
    6. Основные понятия и инструменты для работы с 3D-графикой
    7. Рендеринг и сохранение 3D-объектов
    8. Создание 3D-объектов и анимаций
    9. Стеки изображений
    10. Процесс работы с 3D-графикой
    11. Измерения
    12. Файлы формата DICOM
    13. Photoshop и MATLAB
    14. Подсчет объектов на изображении
    15. Объединение и преобразование 3D-объектов
    16. Редактирование 3D-текстур
    17. Коррекция экспозиции и тонирования HDR
    18. Настройки панели «3D»

Photoshop позволяет создавать множество разнообразных базовых 3D-объектов с использованием 2D-слоев в качестве основы. После создания 3D-объекта его можно поместить в 3D-пространство, изменять настройки рендеринга, добавлять источники света или включать его в другие 3D-слои.

  • Преобразуйте двухмерные слои в трехмерные открытки (плоскости с трехмерными свойствами). Если начальным слоем является текстовый слой, все настройки прозрачности сохраняются.

  • Обернуть 2D-слой вокруг 3D-объекта, например конуса, куба или цилиндра.

  • Создайте 3D-сетку из содержимого в градациях серого, сохраненного в 2D-изображении.

  • Смоделируйте технику работы по металлу под названием чеканка путем вытеснения двухмерного объекта в трехмерное пространство. См. раздел Создание 3D-чеканки.

  • Строить 3D-объемы из мультикадрового файла, например файла изображения DICOM. Photoshop обработает отдельные изображения из файла и создаст на их основе 3D-объект, который можно будет поместить в 3D-пространство, где им можно будет манипулировать и рассматривать с разных сторон. Для оптимизации изображения различных материалов во время сканирования, например кости или мягкой ткани, можно использовать различные эффекты рендеринга 3D-объема. См. раздел Создание 3D-тела.

Создание 3D-открытки

3D-открытки можно добавлять в существующую 3D-сцену с целью создания поверхности, которая будет улавливать тени от других объектов на этой сцене.

  1. Откройте 2D-изображение и выберите слой, который требуется преобразовать в открытку.

  2. Выберите «3D» > «Новая 3D-открытка из слоя».

    • 2D-слой преобразуется в 3D-слой на панели «Слои». Содержимое 2D-слоя накладывается в качестве материала на обе стороны открытки.

    • Исходный 2D-слой появляется на панели «Слои» в качестве текстурной карты «Диффузия» объекта 3D-открытки. (См. раздел Обзор панели 3D.)

    • Созданный 3D-слой сохраняет все размеры исходного 2D-изображения.

  3. (Необязательно) Чтобы добавить 3D-открытку в 3D-сцену в качестве плоскости поверхности, объедините новый 3D-слой с уже существующим 3D-слоем, содержащим другие 3D-объекты, затем при необходимости осуществите выравнивание. (См. раздел Объединение 3D-объектов.)

  4. Чтобы обеспечить доступ к 3D-содержимому, экспортируйте 3D-слой в 3D-файл или сохраните его в формате PSD. (См. раздел Экспорт 3D-слоев.)

Создание 3D-фигур

В зависимости от выбранного типа объекта результирующая 3D-модель может содержать одну или несколько сеток. При использовании параметра «Сферическая панорама» изображение накладывается на внутреннюю поверхность 3D-сферы.

  1. Откройте 2D-изображение и выберите слой, который требуется преобразовать в 3D-фигуру.

  2. Выберите «3D» > «Новая фигура из слоя», затем выберите в меню форму фигуры. Фигуры могут содержать объекты с одной сеткой, например пончик, сфера или шляпа, а также объекты с несколькими сетками, например конус, цилиндр, жестяная банка с лимонадом или бутылка вина.

    В меню фигуры можно добавлять произвольные фигуры. Фигуры являются файлами моделей Collada и имеют расширение «.dae». Чтобы добавить фигуру, поместите файл модели Collada в папку «Presets\Meshes» с установленной программой Photoshop.

    • 2D-слой преобразуется в 3D-слой на панели «Слои».

    • Исходный 2D-слой появится на панели «Слои» в качестве текстурной карты «Диффузия». Он может быть использован для наложения на поверхности новых 3D-объектов. На остальные поверхности могут накладываться текстурные карты «Диффузия» по умолчанию с соответствующими настройками цвета. См. раздел Обзор панели 3D.

  3. (Необязательно) Воспользуйтесь параметром «Сферическая панорама» при использовании панорамного изображения в качестве 2D-входа. Этот параметр осуществляет полное преобразование (360 x 180 градусов) сферической панорамы в 3D-слой. После преобразования в 3D-объект можно наносить краску на области панорамы, которые часто находятся в труднодоступных местах, например, полюса или области с прямыми линиями. Дополнительную информацию по созданию 2D-панорамы см. в разделе Создание панорам с углом обзора 360 градусов.

  4. Экспортируйте 3D-слой в формате 3D-файла или PSD, чтобы сохранить полученное 3D-содержимое. См. раздел Экспорт 3D-слоев.

Создание 3D-сетки

Команда «Новая сетка из градаций серого» преобразует изображение в градациях серого в карту глубины, где значения освещенности принимаются за значения глубины. Более светлые области преобразуются в возвышенности, а более темные — в углубления. Затем Photoshop накладывает карту глубины на одну из четырех возможных геометрических фигур для создания 3D-модели.

  1. Откройте 2D-изображение и выберите один или несколько слоев, которые требуется преобразовать в 3D-сетку.

  2. (Необязательно) Преобразуйте изображение в изображение в градациях серого. (Выберите «Изображение» > «Режим» > «Градации серого» или «Изображение» > «Корректировки» > «Черно-белое» для проведения более точного процесса преобразования.)

    Если при создании сетки в качестве входного изображения используется изображение RGB, то для создания карты глубины используются значения зеленого канала.

  3. (Необязательно) Отредактируйте изображение в градациях серого, если требуется ограничить диапазон значений яркости.

  4. Выберите «3D» > «Новая сетка из градаций серого», затем выберите тип сетки.

    Плоскость

    Накладывает карту глубины на плоскую поверхность.

    Двусторонняя плоскость

    Создает две плоскости-отражения по обе стороны центральной оси; карта высот накладывается на обе плоскости.

    Цилиндр

    Накладывает карту глубины на внешнюю поверхность относительно центра вертикальной оси.

    Сфера

    Накладывает карту глубины по радиусу на внешнюю поверхность относительно центральной точки.

Photoshop создаст 3D-слой, в котором будет содержаться новая сетка. Для 3D-объекта также создаются текстурные карты «Диффузия», «Прозрачность» и «Глубина плоскости», данные для которых берутся из исходного цветного слоя или слоя в градациях серого.

Карту высот можно в любой момент открыть в качестве смарт-объекта и отредактировать. При сохранении карты генерируется сетка.

Текстурная карта «Прозрачность» не отображается на панели «Слои», так как в этой карте используется тот же фоновый файл, что и в карте «Диффузия» (исходный 2D-слой). Если две текстурные карты ссылаются на один и тот же файл, этот файл на панели «Слои» отображается в единственном экземпляре.

Используя временную шкалу Photoshop Animation, можно создавать 3D-анимации, где 3D-модель будет осуществлять перемещения в пространстве с изменением параметров отображения. В анимации можно задействовать любое из следующих свойств 3D-слоя:

  • 3D-объект или позиция камеры. Используйте инструменты 3D-позиционирования или камеры для перемещения модели или 3D-камеры с течением времени. Photoshop может создавать промежуточные кадры между перемещениями камеры или изменением позиции для создания эффекта плавного движения.

  • Настройки 3D-рендеринга. Изменение режимов рендеринга с возможностью анимировать преобразования между переключениями некоторых режимов рендеринга. Например, постепенный переход от режима «Вершины» к режиму «Каркас» для симуляции процесса создания эскиза структуры модели.

  • 3D-поперечное сечение. Вращение секущей плоскости для отображения изменяющегося со временем поперечного сечения. Изменяйте настройки поперечного сечения от кадра к кадру для выделения различных областей модели во время анимации.

Для получения высококачественной анимации можно использовать настройку «Рендеринг для фин. вывода». См. раздел Изменение эффектов рендеринга.

Похожие темы

  • Создание анимации по временной шкале
  • Работа с 3D-экструзиями

Вход в учетную запись

Войти

Управление учетной записью

3D-рисование в Photoshop

Руководство пользователя
Отмена

Поиск

  1. Руководство пользователя Photoshop
  2. Введение в Photoshop
    1. Мечтайте об этом. Сделайте это.
    2. Новые возможности Photoshop
    3. Редактирование первой фотографии
    4. Создание документов
    5. Photoshop | Часто задаваемые вопросы
    6. Системные требования Photoshop
    7. Перенос наборов настроек, операций и настроек
    8. Знакомство с Photoshop
  3. Photoshop и другие продукты и услуги Adobe
    1. Работа с графическим объектом Illustrator в Photoshop
    2. Работа с файлами Photoshop в InDesign
    3. Материалы Substance 3D для Photoshop
    4. Photoshop и Adobe Stock
    5. Работа со встроенным расширением Capture в Photoshop
    6. Библиотеки Creative Cloud Libraries
    7. Библиотеки Creative Cloud в Photoshop
    8. Работа в Photoshop с использованием Touch Bar
    9. Сетка и направляющие
    10. Создание операций
    11. Отмена и история операций
  4. Photoshop на iPad
    1. Photoshop на iPad | Общие вопросы
    2. Знакомство с рабочей средой
    3. Системные требования | Photoshop на iPad
    4. Создание, открытие и экспорт документов
    5. Добавление фотографий
    6. Работа со слоями
    7. Рисование и раскрашивание кистями
    8. Выделение участков и добавление масок
    9. Ретуширование композиций
    10. Работа с корректирующими слоями
    11. Настройка тональности композиции с помощью слоя «Кривые»
    12. Применение операций трансформирования
    13. Обрезка и поворот композиций
    14. Поворот, панорамирование, масштабирование и восстановление холста
    15. Работа с текстовыми слоями
    16. Работа с Photoshop и Lightroom
    17. Получение отсутствующих шрифтов в Photoshop на iPad
    18. Японский текст в Photoshop на iPad
    19. Управление параметрами приложения
    20. Сенсорные ярлыки и жесты
    21. Комбинации клавиш
    22. Изменение размера изображения
    23. Прямая трансляция творческого процесса в Photoshop на iPad
    24. Исправление недостатков с помощью восстанавливающей кисти
    25. Создание кистей в Capture и их использование в Photoshop
    26. Работа с файлами Camera Raw
    27. Создание и использование смарт-объектов
    28. Коррекция экспозиции изображений с помощью инструментов «Осветлитель» и «Затемнитель»
  5. Бета-версия веб-приложения Photoshop
    1. Часто задаваемые вопросы | Бета-версия веб-приложения Photoshop 
    2. Общие сведения о рабочей среде
    3. Системные требования | Бета-версия веб-приложения Photoshop
    4. Комбинации клавиш | Бета-версия веб-приложения Photoshop
    5. Поддерживаемые форматы файлов | Бета-вервия веб-приложения Photoshop
    6. Открытие облачных документов и работа с ними
    7. Совместная работа с заинтересованными сторонами
    8. Ограниченные возможности редактирования облачных документов
  6. Облачные документы
    1. Облачные документы Photoshop | Часто задаваемые вопросы
    2. Облачные документы Photoshop | Вопросы о рабочем процессе
    3. Работа с облачными документами и управление ими в Photoshop
    4. Обновление облачного хранилища для Photoshop
    5. Не удается создать или сохранить облачный документ
    6. Устранение ошибок с облачными документами Photoshop
    7. Сбор журналов синхронизации облачных документов
    8. Общий доступ к облачным документам и их редактирование
    9. Общий доступ к файлам и комментирование в приложении
  7. Рабочая среда
    1. Основные сведения о рабочей среде
    2. Более быстрое обучение благодаря панели «Новые возможности» в Photoshop
    3. Создание документов
    4. Работа в Photoshop с использованием Touch Bar
    5. Галерея инструментов
    6. Установки производительности
    7. Использование инструментов
    8. Сенсорные жесты
    9. Возможности работы с сенсорными жестами и настраиваемые рабочие среды
    10. Обзорные версии технологии
    11. Метаданные и комментарии
    12. Комбинации клавиш по умолчанию
    13. Возможности работы с сенсорными жестами и настраиваемые рабочие среды
    14. Помещение изображений Photoshop в другие приложения
    15. Установки
    16. Комбинации клавиш по умолчанию
    17. Линейки
    18. Отображение или скрытие непечатных вспомогательных элементов
    19. Указание колонок для изображения
    20. Отмена и история операций
    21. Панели и меню
    22. Помещение файлов
    23. Позиционирование элементов с привязкой
    24. Позиционирование с помощью инструмента «Линейка»
    25. Наборы настроек
    26. Настройка комбинаций клавиш
    27. Сетка и направляющие
  8. Разработка содержимого для Интернета, экрана и приложений
    1. Photoshop для дизайна
    2. Монтажные области
    3. Просмотр на устройстве
    4. Копирование CSS из слоев
    5. Разделение веб-страниц на фрагменты
    6. Параметры HTML для фрагментов
    7. Изменение компоновки фрагментов
    8. Работа с веб-графикой
    9. Создание веб-фотогалерей
  9. Основные сведения об изображениях и работе с цветом
    1. Изменение размера изображений
    2. Работа с растровыми и векторными изображениями
    3. Размер и разрешение изображения
    4. Импорт изображений из камер и сканеров
    5. Создание, открытие и импорт изображений
    6. Просмотр изображений
    7. Ошибка «Недопустимый маркер JPEG» | Открытие изображений
    8. Просмотр нескольких изображений
    9. Настройка палитр цветов и образцов цвета
    10. HDR-изображения
    11. Подбор цветов на изображении
    12. Преобразование между цветовыми режимами
    13. Цветовые режимы
    14. Стирание фрагментов изображения
    15. Режимы наложения
    16. Выбор цветов
    17. Внесение изменений в таблицы индексированных цветов
    18. Информация об изображениях
    19. Фильтры искажения недоступны
    20. Сведения о цвете
    21. Цветные и монохромные коррекции с помощью каналов
    22. Выбор цветов на панелях «Цвет» и «Образцы»
    23. Образец
    24. Цветовой режим (или режим изображения)
    25. Цветовой оттенок
    26. Добавление изменения цветового режима в операцию
    27. Добавление образцов из CSS- и SVG-файлов HTML
    28. Битовая глубина и установки
  10. Слои
    1. Основные сведения о слоях
    2. Обратимое редактирование
    3. Создание слоев и групп и управление ими
    4. Выделение, группировка и связывание слоев
    5. Помещение изображений в кадры
    6. Непрозрачность и наложение слоев
    7. Слои-маски
    8. Применение смарт-фильтров
    9. Композиции слоев
    10. Перемещение, упорядочение и блокировка слоев
    11. Маскирование слоев при помощи векторных масок
    12. Управление слоями и группами
    13. Эффекты и стили слоев
    14. Редактирование слоев-масок
    15. Извлечение ресурсов
    16. Отображение слоев с помощью обтравочных масок
    17. Формирование графических ресурсов из слоев
    18. Работа со смарт-объектами
    19. Режимы наложения
    20. Объединение нескольких фрагментов в одно изображение
    21. Объединение изображений с помощью функции «Автоналожение слоев»
    22. Выравнивание и распределение слоев
    23. Копирование CSS из слоев
    24. Загрузка выделенных областей на основе границ слоя или слоя-маски
    25. Просвечивание для отображения содержимого других слоев
    26. Слой
    27. Сведение
    28. Совмещенные изображения
    29. Фон
  11. Выделения
    1. Рабочая среда «Выделение и маска»
    2. Быстрое выделение областей
    3. Начало работы с выделениями
    4. Выделение при помощи группы инструментов «Область»
    5. Выделение при помощи инструментов группы «Лассо»
    6. Выбор цветового диапазона в изображении
    7. Настройка выделения пикселей
    8. Преобразование между контурами и границами выделенной области
    9. Основы работы с каналами
    10. Перемещение, копирование и удаление выделенных пикселей
    11. Создание временной быстрой маски
    12. Сохранение выделенных областей и масок альфа-каналов
    13. Выбор областей фокусировки в изображении
    14. Дублирование, разделение и объединение каналов
    15. Вычисление каналов
    16. Выделение
    17. Ограничительная рамка
  12. Коррекции изображений
    1. Деформация перспективы
    2. Уменьшение размытия в результате движения камеры
    3. Примеры использования инструмента «Восстанавливающая кисть»
    4. Экспорт таблиц поиска цвета
    5. Корректировка резкости и размытия изображения
    6. Общие сведения о цветокоррекции
    7. Применение настройки «Яркость/Контрастность»
    8. Коррекция деталей в тенях и на светлых участках
    9. Корректировка «Уровни»
    10. Коррекция тона и насыщенности
    11. Коррекция сочности
    12. Настройка насыщенности цвета в областях изображения
    13. Быстрая коррекция тона
    14. Применение специальных цветовых эффектов к изображениям
    15. Улучшение изображения при помощи корректировки цветового баланса
    16. HDR-изображения
    17. Просмотр гистограмм и значений пикселей
    18. Подбор цветов на изображении
    19. Кадрирование и выпрямление фотографий
    20. Преобразование цветного изображения в черно-белое
    21. Корректирующие слои и слои-заливки
    22. Корректировка «Кривые»
    23. Режимы наложения
    24. Целевая подготовка изображений для печатной машины
    25. Коррекция цвета и тона с помощью пипеток «Уровни» и «Кривые»
    26. Коррекция экспозиции и тонирования HDR
    27. Фильтр
    28. Размытие
    29. Осветление или затемнение областей изображения
    30. Избирательная корректировка цвета
    31. Замена цветов объекта
  13. Adobe Camera Raw
    1. Системные требования Camera Raw
    2. Новые возможности Camera Raw
    3. Введение в Camera Raw
    4. Создание панорам
    5. Поддерживаемые объективы
    6. Виньетирование, зернистость и удаление дымки в Camera Raw
    7. Комбинации клавиш по умолчанию
    8. Автоматическая коррекция перспективы в Camera Raw
    9. Обратимое редактирование в Camera Raw
    10. Инструмент «Радиальный фильтр» в Camera Raw
    11. Управление настройками Camera Raw
    12. Обработка, сохранение и открытие изображений в Camera Raw
    13. Совершенствование изображений с улучшенным инструментом «Удаление точек» в Camera Raw
    14. Поворот, обрезка и изменение изображений
    15. Корректировка цветопередачи в Camera Raw
    16. Краткий обзор функций | Adobe Camera Raw | Выпуски за 2018 г.
    17. Обзор новых возможностей
    18. Версии обработки в Camera Raw
    19. Внесение локальных корректировок в Camera Raw
  14. Исправление и восстановление изображений
    1. Удаление объектов с фотографий с помощью функции «Заливка с учетом содержимого»
    2. Заплатка и перемещение с учетом содержимого
    3. Ретуширование и исправление фотографий
    4. Коррекция искажений изображения и шума
    5. Основные этапы устранения неполадок для решения большинства проблем
  15. Преобразование изображений
    1. Трансформирование объектов
    2. Настройка кадрирования, поворотов и холста
    3. Кадрирование и выпрямление фотографий
    4. Создание и редактирование панорамных изображений
    5. Деформация изображений, фигур и контуров
    6. Перспектива
    7. Использование фильтра «Пластика»
    8. Масштаб с учетом содержимого
    9. Трансформирование изображений, фигур и контуров
    10. Деформация
    11. Трансформирование
    12. Панорама
  16. Рисование и живопись
    1. Рисование симметричных орнаментов
    2. Варианты рисования прямоугольника и изменения обводки
    3. Сведения о рисовании
    4. Рисование и редактирование фигур
    5. Инструменты рисования красками
    6. Создание и изменение кистей
    7. Режимы наложения
    8. Добавление цвета в контуры
    9. Редактирование контуров
    10. Рисование с помощью микс-кисти
    11. Наборы настроек кистей
    12. Градиенты
    13. Градиентная интерполяция
    14. Заливка и обводка выделенных областей, слоев и контуров
    15. Рисование с помощью группы инструментов «Перо»
    16. Создание узоров
    17. Создание узора с помощью фильтра «Конструктор узоров»
    18. Управление контурами
    19. Управление библиотеками узоров и наборами настроек
    20. Рисование при помощи графического планшета
    21. Создание текстурированных кистей
    22. Добавление динамических элементов к кистям
    23. Градиент
    24. Рисование стилизованных обводок с помощью архивной художественной кисти
    25. Рисование с помощью узора
    26. Синхронизация наборов настроек на нескольких устройствах
  17. Текст
    1. Добавление и редактирование текста
    2. Универсальный текстовый редактор
    3. Работа со шрифтами OpenType SVG
    4. Форматирование символов
    5. Форматирование абзацев
    6. Создание эффектов текста
    7. Редактирование текста
    8. Интерлиньяж и межбуквенные интервалы
    9. Шрифт для арабского языка и иврита
    10. Шрифты
    11. Поиск и устранение неполадок, связанных со шрифтами
    12. Азиатский текст
    13. Создание текста
    14. Ошибка Text Engine при использовании инструмента «Текст» в Photoshop | Windows 8
  18. Видео и анимация
    1. Видеомонтаж в Photoshop
    2. Редактирование слоев видео и анимации
    3. Общие сведения о видео и анимации
    4. Предварительный просмотр видео и анимации
    5. Рисование кадров в видеослоях
    6. Импорт видеофайлов и последовательностей изображений
    7. Создание анимации кадров
    8. 3D-анимация Creative Cloud (предварительная версия)
    9. Создание анимаций по временной шкале
    10. Создание изображений для видео
  19. Фильтры и эффекты
    1. Использование фильтра «Пластика»
    2. Использование эффектов группы «Галерея размытия»
    3. Основные сведения о фильтрах
    4. Справочник по эффектам фильтров
    5. Добавление эффектов освещения
    6. Использование фильтра «Адаптивный широкий угол»
    7. Фильтр «Масляная краска»
    8. Эффекты и стили слоев
    9. Применение определенных фильтров
    10. Растушевка областей изображения
  20. Сохранение и экспорт
    1. Сохранение файлов в Photoshop
    2. Экспорт файлов в Photoshop
    3. Поддерживаемые форматы файлов
    4. Сохранение файлов в других графических форматах
    5. Перемещение проектов между Photoshop и Illustrator
    6. Сохранение и экспорт видео и анимации
    7. Сохранение файлов PDF
    8. Защита авторских прав Digimarc
  21. Печать
    1. Печать 3D-объектов
    2. Печать через Photoshop
    3. Печать и управление цветом
    4. Контрольные листы и PDF-презентации
    5. Печать фотографий в новом макете раскладки изображений
    6. Печать плашечных цветов
    7. Дуплексы
    8. Печать изображений на печатной машине
    9. Улучшение цветной печати в Photoshop
    10. Устранение неполадок при печати | Photoshop
  22. Автоматизация
    1. Создание операций
    2. Создание изображений, управляемых данными
    3. Сценарии
    4. Обработка пакета файлов
    5. Воспроизведение операций и управление ими
    6. Добавление условных операций
    7. Сведения об операциях и панели «Операции»
    8. Запись инструментов в операциях
    9. Добавление изменения цветового режима в операцию
    10. Набор средств разработки пользовательского интерфейса Photoshop для внешних модулей и сценариев
  23. Управление цветом
    1. Основные сведения об управлении цветом
    2. Обеспечение точной цветопередачи
    3. Настройки цвета
    4. Работа с цветовыми профилями
    5. Управление цветом документов для просмотра в Интернете
    6. Управление цветом при печати документов
    7. Управление цветом импортированных изображений
    8. Выполнение цветопробы
  24. Подлинность контента
    1. Подробнее об учетных данных для содержимого
    2. Идентичность и происхождение токенов NFT
    3. Подключение учетных записей для творческой атрибуции
  25. 3D-объекты и технические изображения
    1. 3D в Photoshop | Распространенные вопросы об упраздненных 3D-функциях
    2. 3D-анимация Creative Cloud (предварительная версия)
    3. Печать 3D-объектов
    4. 3D-рисование
    5. Усовершенствование панели «3D» | Photoshop
    6. Основные понятия и инструменты для работы с 3D-графикой
    7. Рендеринг и сохранение 3D-объектов
    8. Создание 3D-объектов и анимаций
    9. Стеки изображений
    10. Процесс работы с 3D-графикой
    11. Измерения
    12. Файлы формата DICOM
    13. Photoshop и MATLAB
    14. Подсчет объектов на изображении
    15. Объединение и преобразование 3D-объектов
    16. Редактирование 3D-текстур
    17. Коррекция экспозиции и тонирования HDR
    18. Настройки панели «3D»

Инструменты рисования Photoshop подходят как для рисования на поверхности 3D-модели, так и для рисования на 2D-слое. Обозначить области модели для рисования можно как вручную, используя инструменты выделения, так и автоматически (Photoshop самостоятельно выделит области, доступные для рисования). Команды меню 3D позволят очистить требуемые области модели, для того чтобы при рисовании можно было получить доступ к ее внутренним или скрытым частям.

При рисовании непосредственно на модели можно выбрать базовую текстурную карту, на которой будут фиксироваться все вносимые изменения. Обычно эти изменения вносятся в текстурную карту диффузии, которая отвечает за цветовые свойства материала модели. Рисовать можно также и на других текстурных картах, например на карте выпуклости или прозрачности. Если при рисовании выбран тип текстурной карты, который отсутствует в модели, то текстурная карта данного типа создается автоматически.

Для каждого случая использования применяется индивидуальный метод рисования. Приложение Photoshop предоставляет следующие методы 3D-рисования.

Интерактивное 3D-рисование (по умолчанию в Photoshop). Штрихи кисти, применяемые в представлении 3D-модели или текстуры, отображаются в режиме реального времени в другом представлении. Этот метод 3D-рисования обеспечивает высокую эффективность и минимальное искажение.

Рисование в проекции слоев. Этот метод рисования применяется для инструмента Градиент и соответствующих фильтров. Метод рисования в проекции слоев предполагает объединение нарисованного слоя с базовым 3D-слоем. Во время операции объединения приложение Photoshop автоматически проектирует рисунок на соответствующие текстуры целевого объекта.

Рисование в проекции. (По умолчанию в Photoshop Extended CS6) Рисование в проекции подходит для одновременного рисования нескольких текстур или для рисования стыка между двумя текстурами. Однако, как правило, этот метод рисования отличается низкой производительностью и может привести к сбоям при рисовании сложных 3D-объектов.

Рисование на текстуре. Можно открыть 2D-текстуру и рисовать непосредственно на ней.

Интерактивное 3D-рисование

  • Если данная область модели скрыта, можно временно убрать все мешающие обзору области поверхностей. См. раздел Отображение поверхностей для рисования.
  • При рисовании на изогнутых или неровных поверхностях можно предварительно оценить поверхность и определить области, где внесение данных изменений будет наиболее удачным. См. раздел Определение областей для рисования. Для управления количеством наносимой краски при рисовании на угловых поверхностях можно задать угол рассеивания краски. См. раздел Задание угла рассеивания краски.
  • При рисовании стыков текстур единый оттиск кисти применяется только к одной стороне стыка. Переместите центр кисти через стык, чтобы нарисовать его другую сторону.
  • Если вы попытаетесь рисовать на текстуре, отсутствующей в материале, Photoshop предложит создать карту текстуры. Дополнительные сведения о типах карт см. в разделе Настройки 3D-материалов (Photoshop Extended).
  1. Откройте 3D-модель в представлении 3D-модели.
  2. Откройте документ текстуры, которую требуется применить. Для этого дважды щелкните название текстуры на панели Слои.
  3. Выберите Окно > Упорядочить > «Мозаика» для параллельного просмотра представления 3D-модели и документа текстуры рядом.
  4. Используя инструмент Кисть, закрасьте 3D-модель или документ текстуры. Штрихи кисти отражаются автоматически в другом представлении.
  1. Создайте или откройте 3D-модель.
  2. Выберите3D > Использовать рисование в проекции.
  3. Нарисуйте 3D-модель.

В документе Master 3D приложение Photoshop использует метод Рисование в проекции по умолчанию для операций рисования.

В Photoshop можно автоматически разворачивать карты UV для 3D-модели.

  1. Откройте 3D-модель.
  2. Выберите пункт меню 3D > Создать UV.
  3. Появляется предупреждение При использовании команды «Создать UV» сводятся все текстуры материалов для сеток. Чтобы продолжить, нажмите кнопку ОК.
  4. В открывшемся диалоговом окне Создать UV выберите следующий материал и параметры развертывания:

Объединить материалы

Если несколько карт (например, «Диффузия» и «Рельеф») существуют на одной сетке, объедините их в одну карту.

Пример: объедините две разных карты диффузных текстур в одну.

Если имеется несколько сеток, каждая из них все равно будет иметь собственную карту. Например, если имеется три разных сетки с тремя картами диффузии, все равно будет три отдельных карты диффузии для каждой сетки.

Сохранять вид

По принцу выбора наилучшего из возможного сохраняется внешний вид 3D-модели и ее текстур при создании новых карт UV. Если вы решили не включать этот параметр, то текущие текстуры не сохраняются.

Размер карты UV

Выберите необходимый размер для создаваемых карт UV (пиксели x пиксели). Можно выбрать 128, 256, 512, 1024, 2048 или 4096.

Слабое искажение

Обеспечивает наименьшее искажение узора текстуры за счет возможного увеличения числа швов на поверхности модели.

Меньше стыков

Уменьшает число швов на стыках текстур модели. В зависимости от модели этот процесс может привести к увеличению случаев растяжения или сжатия текстуры.

  1. Нажмите кнопку ОК.
  2. Созданные карты UV можно посмотреть в разделе Диффузия на панели Слои.

После создания карт UV для модели Fuse она сдвигается со своего исходного места. Это ожидаемое поведение в большинстве оснащенных моделях, так как оснащенное положение отличается от положения сетки. Модель сдвигается к положению сетки, так как оснастка удаляется при создании карт UV для этой модели.

Для предварительного просмотра созданных карт UV удерживайте курсор над слоем на панели «Слои». Чтобы открыть карту UV в отдельном окне, дважды щелкните этот слой.

Можно выбрать 8 различных типов текстур для рисования.

  1. Открыв 3D-модель, выберите 3D > Раскрасить на целевой текстуре.
  2. Выберите тип текстуры для рисования.

В 3D-моделях с несколькими текстурами применяется только открытая и выбранная для рисования текстура.

Рисование целевого типа текстуры

Можно выбрать рисование 3D-объектов в режиме выключенного освещения. В этом режиме игнорируется любое освещение сцены и к 3D-объектам применяются необработанные данные текстуры соответствующего типа. Рисование в режиме выключенного освещения позволяет рисовать без теней и с повышенной точностью цветопередачи.

Выполните следующие действия.

  1. На панели 3D выберите пункт Сцена.
  2. На панели Свойства выберите Поверхность.
  3. Выберите параметр Неосвещенная текстура во всплывающем меню Стиль.

Рисуя на сложных моделях (с внутренними или скрытыми областями),
определенные области модели можно скрывать, чтобы упростить работу с
нужными поверхностями. Например, если вы хотите нанести краску на приборную доску
модели машины, то можно временно убрать крышу или ветровое стекло и, обеспечив тем самым беспрепятственную видимость требуемой области,
увеличить масштаб и приступить к работе.

  1. Выделите мешающую область с помощью инструмента выделения, например Лассо или Область.

  2. Для скрытия или отображения областей модели используйте любые команды 3D-меню:

    Скрытие ближайшей поверхности

    скрывает только первый слой полигонов модели в пределах 2D-выделения. Для очистки от мешающей поверхности данную команду можно использовать неоднократно, не повторяя при этом операцию выделения.

    Для того чтобы скрыть поверхность, можно повернуть модель так, чтобы скрываемая поверхность была перпендикулярна текущему углу обзора.

    Скрывать только охватываемые полигоны

    Если выбрано, команда Скрыть ближайшую поверхность распространяется только на те полигоны, которые полностью находятся в выделенной области. Если не выбрано, то скрываются все полигоны, попадающие в область выделения.

    Обратить видимые поверхности

    Делает текущие видимые поверхности невидимыми, а невидимые поверхности видимыми.

    Отобразить все поверхности

    Вновь делает видимыми все скрытые поверхности.

При рисовании на модели, поверхность которой имеет изгиб, параметр угла рассеивания краски контролирует
количество оставляемой краски на поверхностях, которые не обращены лицевой стороной по
отношению к точке обзора. Угол рассеивания краски вычисляется на основе
«нормали» или прямой линии, которая проецируется от лицевой стороны
поверхности в сторону текущей точки обзора. Например, для сферической модели —
футбольного мяча — угол рассеивания между
точкой обзора и центром мяча составляет 0 градусов. Так как поверхность
мяча круглая, то угол рассеивания увеличивается и достигает
максимального значения 90 градусов в точках, наиболее отдаленных от центра.

A. Угол обзора/камеры B. Минимальный угол C. Максимальный угол D. Начало рассеивания краски E. Конец рассеивания краски 

  1. Выберите 3D > 3D-рассеивание при рисовании.

  2. Задайте настройки минимального и максимального угла.

    • Минимальное значение угла рассеивания краски находится в пределах от 0 до 90 градусов. 0 градусов означает, что
      краска наносится только на поверхности, которые повернуты лицевой стороной строго к точке обзора. При этом
      угол рассеивания отсутствует. 90 градусов означает, что краска будет наноситься на всю видимую
      поверхность, например, сферической модели. При 45 градусах
      область рисования ограничивается областью, которая не
      выходит на пределы угла в 45 градусов.

    • Минимальный угол рассеивания задает начальное значение диапазона, где краска начинает постепенно
      рассеиваться по мере приближения к максимальному значению угла. Например,
      при максимальном значении угла рассеивания 45 градусов и минимальном значении
      30 градусов прозрачность краски будет постепенно уменьшаться со 100 до 0 в диапазоне от 30
      до 45 градусов.

При осмотре 3D-модели не всегда можно получить четкое представление о том, в каких областях применение краски
будет наиболее оправдано. Так как отображение текстуры на модели
не идентично самой 2D-текстуре,
процесс рисования на модели отличается от
рисования непосредственно на текстурной карте. Небольшой штрих на
модели может занять довольно много места на текстуре в зависимости от
разрешения текстуры и расстояния
до модели в процессе рисования.

Наиболее подходящие области для рисования — это те области, при нанесении
краски на которые можно быть наиболее уверенным, что определенные действия принесут ожидаемый
результат. В остальных случаях из-за неровностей или расстояния
до поверхности модели количество нанесенной краски может получиться недостаточным или избыточным.

  1. Выполните одно из следующих действий.

    • Выберите 3D > Выбрать области для рисования. Прямоугольник выделения покажет наилучшие области для нанесения краски на модель.

    • В разделе Сцена  панели 3D выберите Маска рисования в меню Набор.

      В режиме Маска рисования белым цветом отмечены подходящие области для рисования, синим — области, где краска будет нанесена в недостаточном количестве, красным цветом обозначены места, где краска будет нанесена с избытком. (Для рисования на модели следует переключиться с режима Маска рисования на другой режим, поддерживающий рисование, например Сплошной.)

Области, выделенные командой Выбрать области для рисования, а также области рисования, отображаемые в режиме Маска рисования, частично зависят от текущего параметра Угловое выцветание. При высоком значении рассеивания краски область для рисования увеличивается, при низком — уменьшается. См. раздел Задание угла рассеивания краски.

Еще похожее

  • Канал YouTube Даниела Преседо (Daniel Presedo)

Вход в учетную запись

Войти

Управление учетной записью

Создание 3D-объектов и анимации в Photoshop

Руководство пользователя
Отмена

Поиск

Последнее обновление:
26 октября 2021 г. , 13:09:58 по Гринвичу

  1. Руководство пользователя Photoshop
  2. Знакомство с Photoshop
    1. Мечтай. Сделай это.
    2. Что нового в Photoshop
    3. Отредактируйте свою первую фотографию
    4. Создание документов
    5. Фотошоп | Общие вопросы
    6. Системные требования Photoshop
    7. Перенос предустановок, действий и настроек
    8. Знакомство с Photoshop
  3. Photoshop и другие продукты и услуги Adobe
    1. Работа с иллюстрациями Illustrator в Photoshop
    2. Работа с файлами Photoshop в InDesign
    3. Материалы Substance 3D для Photoshop
    4. Photoshop и Adobe Stock
    5. Используйте встроенное расширение Capture в Photoshop
    6. Библиотеки Creative Cloud
    7. Библиотеки Creative Cloud в Photoshop
    8. Используйте сенсорную панель с Photoshop
    9. Сетка и направляющие
    10. Создание действий
    11. Отмена и история
  4. Photoshop на iPad
    1. Photoshop на iPad | Общие вопросы
    2. Знакомство с рабочим пространством
    3. Системные требования | Фотошоп на iPad
    4. Создание, открытие и экспорт документов
    5. Добавить фото
    6. Работа со слоями
    7. Рисовать и раскрашивать кистями
    8. Сделайте выделение и добавьте маски
    9. Ретушь ваших композитов
    10. Работа с корректирующими слоями
    11. Отрегулируйте тональность композиции с помощью Кривых
    12. Применение операций преобразования
    13. Обрезка и поворот композитов
    14. Поворот, панорамирование, масштабирование и сброс холста
    15. Работа с текстовыми слоями
    16. Работа с Photoshop и Lightroom
    17. Получить отсутствующие шрифты в Photoshop на iPad
    18. Японский текст в Photoshop на iPad
    19. Управление настройками приложения
    20. Сенсорные клавиши и жесты
    21. Сочетания клавиш
    22. Измените размер изображения
    23. Прямая трансляция во время создания в Photoshop на iPad
    24. Исправление недостатков с помощью Восстанавливающей кисти
    25. Создание кистей в Capture и использование их в Photoshop
    26. Работа с файлами Camera Raw
    27. Создание смарт-объектов и работа с ними
    28. Отрегулируйте экспозицию ваших изображений с помощью Dodge and Burn
  5. Photoshop в Интернете, бета-версия
    1. Общие вопросы | Photoshop в Интернете, бета-версия
    2. Введение в рабочее пространство
    3. Системные требования | Photoshop в Интернете, бета-версия
    4. Сочетания клавиш | Photoshop в Интернете, бета-версия
    5. Поддерживаемые типы файлов | Photoshop в Интернете, бета-версия
    6. Открытие и работа с облачными документами
    7. Сотрудничать с заинтересованными сторонами
    8. Применение ограниченных правок к вашим облачным документам
  6. Облачные документы
    1. Облачные документы Photoshop | Общие вопросы
    2. Облачные документы Photoshop | Вопросы по рабочему процессу
    3. Управление и работа с облачными документами в Photoshop
    4. Обновление облачного хранилища для Photoshop
    5. Невозможно создать или сохранить облачный документ
    6. Устранение ошибок облачного документа Photoshop
    7. Сбор журналов синхронизации облачных документов
    8. Делитесь доступом и редактируйте свои облачные документы
    9. Делитесь файлами и комментируйте в приложении
  7. Рабочее пространство
    1. Основы рабочего пространства
    2. Настройки
    3. Учитесь быстрее с панелью Photoshop Discover
    4. Создание документов
    5. Разместить файлы
    6. Сочетания клавиш по умолчанию
    7. Настройка сочетаний клавиш
    8. Инструментальные галереи
    9. Параметры производительности
    10. Использовать инструменты
    11. Предустановки
    12. Сетка и направляющие
    13. Сенсорные жесты
    14. Используйте сенсорную панель с Photoshop
    15. Сенсорные возможности и настраиваемые рабочие пространства
    16. Превью технологий
    17. Метаданные и примечания
    18. Сенсорные возможности и настраиваемые рабочие пространства
    19. Поместите изображения Photoshop в другие приложения
    20. Правители
    21. Показать или скрыть непечатаемые дополнения
    22. Укажите столбцы для изображения
    23. Отмена и история
    24. Панели и меню
    25. Позиционные элементы с привязкой
    26. Положение с помощью инструмента «Линейка»
  8. Веб-дизайн, экранный дизайн и дизайн приложений
    1. Photoshop для дизайна
    2. Артборды
    3. Предварительный просмотр устройства
    4. Копировать CSS из слоев
    5. Разделение веб-страниц
    6. Опции HTML для фрагментов
    7. Изменить расположение фрагментов
    8. Работа с веб-графикой
    9. Создание фотогалерей в Интернете
  9. Основы изображения и цвета
    1. Как изменить размер изображения
    2. Работа с растровыми и векторными изображениями
    3. Размер и разрешение изображения
    4. Получение изображений с камер и сканеров
    5. Создание, открытие и импорт изображений
    6. Просмотр изображений
    7. Недопустимая ошибка маркера JPEG | Открытие изображений
    8. Просмотр нескольких изображений
    9. Настройка палитр цветов и образцов
    10. Изображения с высоким динамическим диапазоном
    11. Сопоставьте цвета на изображении
    12. Преобразование между цветовыми режимами
    13. Цветовые режимы
    14. Стереть части изображения
    15. Режимы наложения
    16. Выберите цвет
    17. Настройка индексированных таблиц цветов
    18. Информация об изображении
    19. Фильтры искажения недоступны
    20. О цвете
    21. Настройка цвета и монохрома с использованием каналов
    22. Выбор цветов на панелях «Цвет» и «Образцы»
    23. Образец
    24. Цветовой режим или режим изображения
    25. Цветной оттенок
    26. Добавить условное изменение режима к действию
    27. Добавить образцы из HTML CSS и SVG
    28. Битовая глубина и настройки
  10. Слои
    1. Основы слоев
    2. Неразрушающий монтаж
    3. Создание и управление слоями и группами
    4. Выбрать, сгруппировать и связать слои
    5. Поместите изображения в рамки
    6. Непрозрачность слоя и смешивание
    7. Слои маски
    8. Применение смарт-фильтров
    9. Композиции слоев
    10. Переместить, сложить и заблокировать слои
    11. Слои маски с векторными масками
    12. Управление слоями и группами
    13. Эффекты слоя и стили
    14. Редактировать маски слоя
    15. Извлечение активов
    16. Показать слои с обтравочными масками
    17. Создание ресурсов изображения из слоев
    18. Работа со смарт-объектами
    19. Режимы наложения
    20. Объединение нескольких изображений в групповой портрет
    21. Объединение изображений с помощью Auto-Blend Layers
    22. Выравнивание и распределение слоев
    23. Копировать CSS из слоев
    24. Загрузить выделение из границ слоя или маски слоя
    25. Knockout для отображения содержимого других слоев
    26. Слой
    27. Выпрямление
    28. Композитный
    29. Фон
  11. Выборки
    1. Рабочая область выбора и маски
    2. Сделать быстрый выбор
    3. Начало работы с выборками
    4. Выберите с помощью инструментов выделения
    5. Выберите с помощью инструментов лассо
    6. Выберите диапазон цветов в изображении
    7. Настройка выбора пикселей
    8. Преобразование между путями и границами выделения
    9. Основы канала
    10. Перемещение, копирование и удаление выбранных пикселей
    11. Создать временную быструю маску
    12. Сохранить выделение и маски альфа-канала
    13. Выберите области изображения в фокусе
    14. Дублировать, разделять и объединять каналы
    15. Вычисления каналов
    16. Выбор
    17. Ограничительная рамка
  12. Настройки изображения
    1. Деформация перспективы
    2. Уменьшить размытие изображения при дрожании камеры
    3. Примеры восстанавливающих кистей
    4. Экспорт таблиц поиска цветов
    5. Настройка резкости и размытия изображения
    6. Понимание настроек цвета
    7. Применение регулировки яркости/контрастности
    8. Настройка деталей теней и светлых участков
    9. Регулировка уровней
    10. Настройка оттенка и насыщенности
    11. Настройка вибрации
    12. Настройка насыщенности цвета в областях изображения
    13. Быстрая настройка тона
    14. Применение специальных цветовых эффектов к изображениям
    15. Улучшите изображение с помощью регулировки цветового баланса
    16. Изображения с высоким динамическим диапазоном
    17. Просмотр гистограмм и значений пикселей
    18. Сопоставьте цвета на изображении
    19. Как обрезать и выпрямить фотографии
    20. Преобразование цветного изображения в черно-белое
    21. Корректирующие слои и слои-заливки
    22. Настройка кривых
    23. Режимы наложения
    24. Целевые изображения для прессы
    25. Настройка цвета и тона с помощью пипеток «Уровни» и «Кривые»
    26. Настройка экспозиции и тонирования HDR
    27. Фильтр
    28. Размытие
    29. Осветлить или затемнить области изображения
    30. Выборочная настройка цвета
    31. Заменить цвета объектов
  13. Adobe Camera Raw
    1. Системные требования Camera Raw
    2. Что нового в Camera Raw
    3. Введение в Camera Raw
    4. Создание панорам
    5. Поддерживаемые объективы
    6. Эффекты виньетирования, зернистости и удаления дымки в Camera Raw
    7. Сочетания клавиш по умолчанию
    8. Автоматическая коррекция перспективы в Camera Raw
    9. Как сделать неразрушающее редактирование в Camera Raw
    10. Радиальный фильтр в Camera Raw
    11. Управление настройками Camera Raw
    12. Открытие, обработка и сохранение изображений в Camera Raw
    13. Исправление изображений с помощью инструмента Enhanced Spot Removal Tool в Camera Raw
    14. Поворот, обрезка и настройка изображений
    15. Настройка цветопередачи в Camera Raw
    16. Обзор функций | Adobe Camera Raw | 2018 выпусков
    17. Обзор новых функций
    18. Версии процесса в Camera Raw
    19. Внесение локальных корректировок в Camera Raw
  14. Исправление и восстановление изображений
    1. Удаление объектов с фотографий с помощью Content-Aware Fill
    2. Content-Aware Patch and Move
    3. Ретушь и исправление фотографий
    4. Исправить искажение изображения и шум
    5. Основные действия по устранению неполадок для решения большинства проблем
  15. Преобразование изображений
    1. Преобразование объектов
    2. Настройка кадрирования, поворота и размера холста
    3. Как обрезать и выпрямить фотографии
    4. Создание и редактирование панорамных изображений
    5. Деформация изображений, форм и путей
    6. Точка схода
    7. Используйте фильтр «Пластика»
    8. Контентно-зависимое масштабирование
    9. Преобразование изображений, форм и контуров
    10. Деформация
    11. Трансформация
    12. Панорама
  16. Рисунок и живопись
    1. Симметричные узоры красками
    2. Рисование прямоугольников и изменение параметров обводки
    3. О чертеже
    4. Рисование и редактирование фигур
    5. Малярные инструменты
    6. Создание и изменение кистей
    7. Режимы наложения
    8. Добавить цвет к путям
    9. Редактировать пути
    10. Краска с помощью кисти-миксера
    11. Наборы кистей
    12. Градиенты
    13. Градиентная интерполяция
    14. Выбор заливки и обводки, слоев и контуров
    15. Рисование с помощью инструментов «Перо»
    16. Создание шаблонов
    17. Создание узора с помощью Pattern Maker
    18. Управление путями
    19. Управление библиотеками шаблонов и пресетами
    20. Рисуйте или раскрашивайте на графическом планшете
    21. Создание текстурированных кистей
    22. Добавление динамических элементов к кистям
    23. Градиент
    24. Нарисуйте стилизованные мазки с помощью Art History Brush
    25. Краска с рисунком
    26. Синхронизация пресетов на нескольких устройствах
  17. Текст
    1. Добавить и отредактировать текст
    2. Единый текстовый движок
    3. Работа со шрифтами OpenType SVG
    4. Символы формата
    5. Формат абзацев
    6. Как создавать текстовые эффекты
    7. Редактировать текст
    8. Интервал между строками и символами
    9. Арабский и еврейский шрифт
    10. Шрифты
    11. Устранение неполадок со шрифтами
    12. Азиатский тип
    13. Создать тип
    14. Ошибка Text Engine при использовании инструмента «Текст» в Photoshop | Windows 8
  18. Видео и анимация
    1. Видеомонтаж в Photoshop
    2. Редактировать слои видео и анимации
    3. Обзор видео и анимации
    4. Предварительный просмотр видео и анимации
    5. Отрисовка кадров в слоях видео
    6. Импорт видеофайлов и последовательностей изображений
    7. Создать анимацию кадра
    8. Creative Cloud 3D-анимация (предварительная версия)
    9. Создание анимации временной шкалы
    10. Создание изображений для видео
  19. Фильтры и эффекты
    1. Использование фильтра «Пластика»
    2. Используйте галерею размытия
    3. Основы фильтра
    4. Ссылка на эффекты фильтра
    5. Добавить световые эффекты
    6. Используйте адаптивный широкоугольный фильтр
    7. Используйте фильтр масляной краски
    8. Эффекты слоя и стили
    9. Применить определенные фильтры
    10. Размазать области изображения
  20. Сохранение и экспорт
    1. Сохранение файлов в Photoshop
    2. Экспорт файлов в Photoshop
    3. Поддерживаемые форматы файлов
    4. Сохранение файлов в графических форматах
    5. Перемещение дизайнов между Photoshop и Illustrator
    6. Сохранение и экспорт видео и анимации
    7. Сохранение файлов PDF
    8. Защита авторских прав Digimarc
  21. Печать
    1. Печать 3D-объектов
    2. Печать из Photoshop
    3. Печать с управлением цветом
    4. Контактные листы и презентации в формате PDF
    5. Печать фотографий в макете пакета изображений
    6. Плашечные цвета для печати
    7. Дуотоны
    8. Печать изображений на коммерческой типографии
    9. Улучшение цветных отпечатков из Photoshop
    10. Устранение проблем с печатью | Фотошоп
  22. Автоматизация
    1. Создание действий
    2. Создание графики, управляемой данными
    3. Сценарии
    4. Обработка пакета файлов
    5. Играть и управлять действиями
    6. Добавить условные действия
    7. О действиях и панели действий
    8. Инструменты записи в действиях
    9. Добавить условное изменение режима к действию
    10. Набор инструментов пользовательского интерфейса Photoshop для подключаемых модулей и сценариев
  23. Управление цветом
    1. Понимание управления цветом
    2. Поддержание согласованности цветов
    3. Настройки цвета
    4. Работа с цветовыми профилями
    5. Документы с управлением цветом для онлайн-просмотра
    6. Управление цветом документов при печати
    7. Импортированные изображения с управлением цветом
    8. Пробные цвета
  24. Подлинность контента
    1. Узнайте об учетных данных контента
    2. Идентичность и происхождение для NFT
    3. Подключить учетные записи для атрибуции креативов
  25. 3D и техническое изображение
    1. Photoshop 3D | Общие вопросы о снятых с производства 3D-функциях
    2. Creative Cloud 3D-анимация (предварительная версия)
    3. Печать 3D-объектов
    4. 3D живопись
    5. Усовершенствования 3D-панели | Фотошоп
    6. Основные концепции и инструменты 3D
    7. 3D-рендеринг и сохранение
    8. Создание 3D-объектов и анимации
    9. Стопки изображений
    10. Рабочий процесс 3D
    11. Измерение
    12. DICOM-файлы
    13. Photoshop и MATLAB
    14. Подсчет объектов на изображении
    15. Объединение и преобразование 3D-объектов
    16. Редактирование 3D-текстур
    17. Настройка экспозиции и тонирования HDR
    18. Настройки панели 3D

Photoshop может создавать различные основные 3D-объекты, используя 2D-слои в качестве отправной точки. После создания 3D-объекта вы можете перемещать его в 3D-пространстве, изменять настройки рендеринга, добавлять освещение или объединять его с другими 3D-слоями.

  • Преобразование 2D-слоев в 3D-открытки (плоскости с 3D-свойствами). Если ваш начальный слой является текстовым, любая прозрачность сохраняется.

  • Оберните 2D-слой вокруг 3D-объекта, например, конуса, куба или цилиндра.

  • Создание 3D-сетки на основе информации о градациях серого в 2D-изображении.

  • Имитация техники металлообработки под названием репуссе путем выдавливания 2D-объекта в 3D-пространстве. См. раздел Создание 3D-репуссе.

  • Создайте трехмерный объем из файла с несколькими кадрами, такого как файл медицинских изображений DICOM. Photoshop объединяет отдельные фрагменты файла в 3D-объект, которым можно управлять в 3D-пространстве и просматривать под любым углом. Вы можете применять различные эффекты трехмерного объемного рендеринга для оптимизации отображения различных материалов на скане, таких как кости или мягкие ткани. См. раздел Создание 3D-объема.

Создание 3D-открытки

Вы можете добавить 3D-открытку к существующей
3D-сцена для создания поверхности, отображающей тени и отражения.
от других объектов сцены.

  1. Откройте 2D-изображение и выберите слой, который хотите преобразовать.
    к открытке.

  2. Выберите «3D» > «Новая 3D-открытка из слоя».

    • 2D-слой преобразуется в 3D-слой на панели «Слои». Содержимое 2D-слоя применяется как материал к обеим сторонам открытки.

    • Исходный 2D-слой отображается на панели «Слои» в виде карты диффузной текстуры для объекта 3D-открытки. (См. обзор 3D-панели.)

    • 3D-слой сохраняет размеры исходного 2D-изображения.

  3. (Необязательно) Чтобы добавить 3D-открытку в качестве плоскости поверхности в 3D-сцену, объедините новый 3D-слой с существующим 3D-слоем, содержащим другие 3D-объекты, а затем выровняйте его по мере необходимости. (См. раздел Объединение 3D-объектов.)

  4. Чтобы сохранить новое 3D-содержимое, экспортируйте 3D-слой в формате 3D-файла или сохраните его в формате PSD. (См. Экспорт 3D-слоев.)

Создание 3D-фигур

В зависимости от выбранного типа объекта результирующий
3D-модель может содержать одну или несколько сеток. Сферическая панорама
Опция отображает панорамное изображение внутри 3D-сферы.

  1. Откройте 2D-изображение и выберите слой, который вы хотите
    преобразовать в 3D-форму.

  2. Выберите «3D» > «Новая фигура из слоя» и выберите фигуру из
    меню. Формы включают объекты с одной сеткой, такие как пончик, сфера,
    или шляпа, а также несколько объектов сетки, таких как конус, куб, цилиндр,
    банка из-под газировки или бутылка из-под вина.

    Вы можете добавить свой собственный
    формы в меню формы. Фигуры — это файлы 3D-моделей Collada (.dae).
    Чтобы добавить форму, поместите файл модели Collada в папку Presets\Meshes.
    внутри папки программы Photoshop.

    • 2D-слой преобразуется в 3D-слой на панели «Слои».

    • Исходный 2D-слой отображается на панели «Слои» в виде карты диффузной текстуры. Его можно использовать на одной или нескольких поверхностях нового 3D-объекта. Другим поверхностям может быть назначена карта диффузной текстуры по умолчанию с настройкой цвета по умолчанию. См. обзор 3D-панели.

  3. (дополнительно) Используйте параметр «Сферическая панорама», если вы используете панорамное изображение в качестве входного 2D-изображения. Этот параметр преобразует полную сферическую панораму 360 x 180 градусов в 3D-слой. После преобразования в 3D-объект вы можете закрасить области панорамы, которые обычно труднодоступны, например столбы или области, содержащие прямые линии. Сведения о создании 2D-панорамы путем сшивания изображений см. в разделе Создание 360-градусных панорам.

  4. Экспортируйте 3D-слой в формате 3D-файла или сохраните в формате PSD, чтобы сохранить новое 3D-содержимое. См. Экспорт 3D-слоев.

Создать 3D-сетку

Команда Создать сетку из оттенков серого преобразует
изображения в карту глубины, которая переводит значения яркости в
поверхность разной глубины. Более светлые значения создают приподнятые области в
поверхности, более темные значения создают более низкие области. Затем применяется Photoshop
карту глубины к одной из четырех возможных геометрий для создания 3D
модель.

  1. Откройте 2D-изображение и выберите один или несколько слоев, которые вы хотите
    хотите преобразовать в 3D-сетку.

  2. (Необязательно) Преобразование изображения в режим оттенков серого. (Выберите изображение
    > «Режим» > «Оттенки серого» или используйте «Изображение» > «Коррекция» > «Черный».
    & White для точной настройки преобразования оттенков серого.

    Если
    вы используете изображение RGB в качестве входных данных при создании сетки, зеленый канал
    используется для создания карты глубины.

  3. (Необязательно) При необходимости внесите изменения в изображение в градациях серого.
    чтобы ограничить диапазон значений яркости.

  4. Выберите «3D» > «Новая сетка из оттенков серого», а затем выберите
    сетчатый вариант.

    Самолет

    Применяет данные карты глубины к плоской поверхности.

    Двусторонняя плоскость

    Создает две плоскости, отраженные вдоль центральной оси, и применяет
    данные карты глубины для обеих плоскостей.

    Цилиндр

    Применяет данные карты глубины наружу от центра вертикали
    ось.

    Сфера

    Применяет данные карты глубины радиально наружу от центральной точки.

Photoshop создает 3D-слой, содержащий новую сетку. Это также
создает текстурные карты Diffuse, Opacity и Planar Depth Map для
3D-объект, используя исходные оттенки серого или цветной слой.

Вы можете повторно открыть планарную карту глубины как смарт-объект в любое время.
время и отредактируйте его. При сохранении сетка регенерируется.

Текстурная карта непрозрачности не отображается на панели «Слои»,
потому что эта карта использует тот же файл текстуры, что и карта Diffuse (
исходный 2D-слой). Когда две карты текстур ссылаются на один и тот же файл,
файл появляется только один раз на панели «Слои».

Использование
на временной шкале Photoshop Animation вы можете создавать 3D-анимации, которые движутся
3D-модель в пространстве и изменение ее отображения с течением времени.
Вы можете анимировать любое из следующих свойств 3D-слоя:

  • 3D-объект или положение камеры. Используйте 3D-позицию или
    инструменты камеры для перемещения модели или 3D-камеры во времени. Фотошоп
    может анимировать кадры между положением или движением камеры, чтобы создать
    эффекты плавного движения.

  • Настройки 3D-рендеринга. Изменение режимов рендеринга с возможностью
    для анимации переходов между некоторыми режимами рендеринга. Например, изменить
    Вершинный режим постепенно переходит в каркасный с течением времени, чтобы имитировать
    зарисовка конструкции модели.

  • Трехмерное поперечное сечение. Поверните пересекающуюся плоскость, чтобы отобразить
    изменяющееся сечение во времени. Изменить настройки поперечного сечения
    между кадрами, чтобы выделить разные области модели во время анимации.

Для высококачественной анимации можно визуализировать каждый кадр анимации с помощью параметра визуализации «Визуализация для окончательного вывода». См. Изменение эффектов рендеринга.

Еще похоже на это

  • Создание анимации временной шкалы
  • Работа с 3D-вытягиванием

Войдите в свою учетную запись

Войти

Управление учетной записью

Как использовать 3D в Photoshop, Ultimate Tutorial

Узнайте, как использовать 3D в Photoshop CC. В этом уроке по Photoshop 3D показано, как использовать все 3D-инструменты в Photoshop. Photoshop особенно хорош в текстурировании и освещении. Чтобы получить хорошие результаты, важно следовать конвейеру 3D. Это тот же рабочий процесс, который используется для визуальных эффектов, которые вы видите в фильмах и печатных рекламных роликах. Очевидно, что для фильмов используются более сложные инструменты, такие как Maya или 3D Studio для игр. Photoshop имеет удивительное количество инструментов, которые позволяют нам делать довольно приличную 3D-работу. Недостатком является отсутствие инструментов моделирования и очень медленный рендеринг. Photoshop отлично подходит для компоновки 3D-фотографий, и, возможно, я расскажу об этом в другом уроке. Этот урок покажет вам рабочий процесс и объяснит, как работает 3D, а также инструменты в Photoshop, с моими обычными советами.

Предлагаю вам посмотреть это видео, потому что в нем много информации, которую слишком долго расписывать.

124

АКЦИИ

Обратите внимание, Adobe начала удалять 3D из Photoshop. Узнайте, как заставить работать 3D в Photoshop

Попробуйте посмотреть все видео, чтобы ничего не пропустить, но вот вам указатель: – Геометрия, 3D-модели 1:10 – Поверхности, текстуры и материалы 9:56 – Освещение в 3D 17:24 – Рендеринг 24:15 – Анимация 26:26

Вот несколько 3D-изображений, которые я создал в Maya.

Это изображение полностью создано в Photoshop. Ручки и линейка были смоделированы в Photoshop с использованием основных форм и контуров. Я использовал прозрачность и диффузию для создания маркировки на линейке, и вы можете видеть, что трассировка лучей Photoshop неплохо справляется с рендерингом теней и отражений.

И еще пара, где я использовал Photoshop 3D для создания 3D с фотографиями.

Конвейер 3D

Рабочий процесс 3D разбит на несколько этапов. Каждый этап должен быть завершен, прежде чем переходить к следующему для успешного 3D-изображения.

  • Моделирование: Создайте или импортируйте 3D-модель, также называемую сеткой или геометрией.
  • Текстурирование: Здесь вы добавляете цвет, текстуру и свойства поверхности, такие как прозрачность, отражательная способность и т. д.
  • Освещение: Не следует упускать из виду, добавление реалистичного освещения может создать или разрушить 3D-сцену. Мой инструктор по визуальным эффектам говорил, что хорошо освещенная сцена со средней моделью лучше, чем отличная модель с плохим освещением.
  • (необязательно) Анимация: Здесь вы перемещаете сцену, объекты или части объектов. Это можно сделать и в фотошопе. Очевидно, что не каждый 3D-проект будет включать анимацию.
  • Рендеринг: Здесь компьютер строит окончательные высококачественные кадры изображения, добавляет отражения и т. д. Это трудоемкая задача, поэтому я предлагаю делать длинные рендеры в конце дня или на ночь.

3D в Photoshop

Хорошо, приступим. Следуйте инструкциям, все, что вам нужно, есть в Photoshop CC, и это также будет работать в CS6 Extended, хотя кое-что могло измениться. В CS5 все совершенно иначе.

Шаг 1. 3D-сетка

Создайте новый документ. Для своего я выбрал 16х9 в 1920х1080 (HD)

Нам нужна модель, называемая сеткой в ​​Photoshop. Вы можете импортировать один, если хотите. Вы можете найти 3D-модели в таких местах, как Turbo Squid, Renderosity, 3D-склад Google, Adobe Stock и т. д. Мы будем использовать одну из форм, встроенных в Photoshop.

3D>Новая сетка из слоя>Настройка сетки>Бутылка вина

Вы увидите рекламу, чтобы переключиться в рабочую область 3D, сделайте это. Вы получите 3D-панель, панель свойств и окно просмотра.

Вот рабочая 3D-модель с 3D-моделью

В левом нижнем углу вы увидите несколько стрелок и инструментов. Вы можете использовать их для перемещения в 3D. Вы находитесь в мировоззрении прямо сейчас, и это похоже на полет дрона по сцене, но вы и есть дрон.

Выберите инструмент поворота, чтобы повернуть сцену.

Вы можете уменьшить масштаб сцены с помощью инструмента тележки.

В левом верхнем углу находится окно просмотра, которое в Photoshop называется дополнительным видом. Вид>Показать>Вторичный вид

Здесь вы можете рассмотреть модель под разными углами. Чтобы получить точное размещение чего-либо, вам нужно посмотреть на вид сверху и один из видов сбоку.

Выберите вид из списка

Щелкните стрелку, чтобы поменять правильный вид на дополнительный вид. Вот как вы меняете виды (в 3D эти виды называются камерами).

Это была окружающая среда, мир или сцена. Причина, по которой я даю несколько имен, заключается в том, что все эти функции являются общими для всех 3D-пакетов, а некоторые используют разные имена. Популярными являются Maya, 3D Studio Max, SoftImage, Cinema 4D, Strata, Rhino, Blender, Sketchup и другие.

Теперь давайте посмотрим на управление объектом или моделью. Панель 3D — это место, где вы выбираете разные вещи. Если вы выберете модель, все инструменты модификатора будут работать с моделью, а не со всей сценой. Выберите любую часть, с которой вы хотите работать, на панели 3D.

Здесь мы выбрали бутылку вина на 3D-панели.

Выберите инструмент перемещения, и вверху появятся 3D-инструменты. Мы сосредоточимся на орбите, панорамировании и масштабировании.

Орбита позволяет нам вращать 3D-модель.

Выбор инструмента панорамирования позволяет изменить положение модели в трехмерном пространстве.

Инструмент масштабирования используется для изменения размера объекта.

В 3D есть 3 оси (3 измерения). Это

  • Ось Y: вверх и вниз
  • Ось X: из стороны в сторону
  • Ось Z: (Глубина) ближе или дальше от вас.

Все делается на этих трех осях или плоскостях.

Существует 3D-инструмент, который вы можете использовать в фотошопе для преобразования по одной оси за раз, без переключения инструментов вверху.

Здесь я использую инструмент для преобразования бутылки.

Чтобы сбросить все, нажмите на закругленные стрелки в нижней части панели свойств. Убедитесь, что ваш объект выбран, и вы используете второй вариант в свойствах.

Вы можете выбирать разные части модели (если они есть) и управлять ими по отдельности.

Это основы создания сеток (да, есть инструменты для создания, сгибания и других действий с ними (но это не учебник по моделированию).

Часть 2: Текстуры

Теперь мы рассмотрим текстуры, также известные как Материалы.

Выберите вкладку «Материалы» на панели 3D, чтобы просмотреть все ваши материалы. Панель «Свойства» отобразит все свойства материала выбранного объекта.

Здесь много разных вариантов.

  • Diffuse: однородный цвет или рисунок
  • Specular: горячие точки, придающие блеск
  • Illumination: Glow
  • Ambient: добавляет общий оттенок
  • Блеск: придает объекту глянцевый или плоский вид
  • Отражение: отражает предметы как зеркало
  • Шероховатость: гладкая или шероховатая поверхность
  • Рельеф: тиснение
  • Непрозрачность: прозрачность
  • Преломление: искажает прозрачность, как линза 9010

Когда вы видите папку, можно использовать изображение.

Свойства стекла.

Вы также можете выбрать готовый материал. Photoshop поставляется с некоторыми элементами, имитирующими такие вещи, как стекло, металл, дерево и т. д.

Чтобы применить, просто выберите объект, а затем выберите материал.

Здесь я использовал пробковый материал.

Под диффузным. вы можете щелкнуть образец и добавить цвет.

Вы также можете использовать изображение в качестве текстуры.

Нажмите на папку и выберите Редактировать текстуру, если она уже есть. (В противном случае используйте новую текстуру).

В Photoshop откроется новый документ.

Работайте здесь так же, как и с любым изображением в Photoshop, вы можете использовать фотографии, рисунки, текст, что угодно.

Для простоты сделаем черную этикетку с белой надписью «Ярлык». Я знаю, как оригинально.

Сохраните и закройте окно.

Обратите внимание, что материал этикетки теперь соответствует нашему дизайну.

Вы можете изменить размер и размещение метки, выбрав папку рядом с диффузной на панели свойств. Выберите редактировать свойства UV.

вы увидите 6 ползунков, которые позволяют вам сдвигать и масштабировать текстуру так, как вам нравится.

И это основы материалов.

Шаг 3. Освещение

Я надеюсь, что этот урок помог вам, и вы начинаете понимать все, что вы можете делать в Photoshop. Теперь мы построили нашу сцену, пришло время осветить и отрендерить ее. (мы доберемся до анимации в конце).

Выберите вкладку освещения на панели 3D.

Вы увидите свет. Вы можете перетащить виджет, чтобы изменить положение источника света.

Чтобы создать свет, перейдите на панель 3D и выберите свет внизу. Будет создан новый свет.

В фотошопе есть 3 типа источников света.

  • Точка: как лампочка, всенаправленная.
  • Точечный: луч света, освещающий только спереди
  • Бесконечный: однонаправленный свет, подобный солнцу

Вы можете изменить некоторые вещи на панели свойств, например, добавить цвет к источнику света или изменить его яркость ( интенсивность).

Вы также можете добавлять или удалять тени и управлять их мягкостью. (мягкая тень будет отображаться намного дольше, чем тень с жесткими краями).

Расположение источников света

Когда вы размещаете источники света, хорошей идеей будет использовать вид сверху вниз (на панели вторичного вида) для позиционирования источника света, так как невозможно определить истинное положение на виде в перспективе.

После того, как вы разместили источник света, измените его высоту, используя вид сбоку или спереди.

Добавим прожектор. Этот тип света имеет больше возможностей, поэтому вам будет полезно, чтобы мы его рассмотрели.

Выбрать. новый прожектор из 3D панели.

Вы можете расположить источник света с помощью инструментов управления. Они работают так же, как и для других объектов, таких как модели.

Вот несколько советов, которые помогут вам расположить луч света.

При выбранном источнике света: Удерживая клавишу Alt/Option, щелкните объект. Это направит свет на то место, где вы щелкнете.

Удерживая нажатой клавишу Shift, перетащите тень, чтобы изменить положение источника света. Есть и другие советы в видео в верхней части страницы.

 

Существует также инструмент управления светом. Нажмите на маленький белый кружок со светлым символом, чтобы активировать его.

 

После того, как вы разместили источник света, вы можете отрегулировать интенсивность и даже добавить цвет по своему вкусу.

Вы увидите 2 кольца вокруг света.

  • Конус: внешнее кольцо
  • Точка доступа: внутреннее кольцо

Регулируя эти кольца, можно сделать луч света жестким или мягким. Больший зазор между кольцами создаст более мягкий край для света.

 

Шаг 4. Рендеринг

Теперь мы подошли к заключительному этапу, если вы не делаете анимацию, то вы должны сначала сделать анимацию, а затем вернуться к этому шагу.

Даже если вы собираетесь анимировать, лучше всего сначала отрендерить один кадр, чтобы проверить, все ли выглядит правильно.

Мы работаем с 3D в черновом разрешении для более быстрой работы. Когда мы визуализируем, Photoshop использует трассировку лучей для создания изображения и добавления всех отражений и других полезных свойств.

 

Это изображение до рендеринга.

Здесь вы можете увидеть окончательную отрендеренную сцену. Обратите внимание, что прозрачность, отражение, тень и преломление выглядят намного лучше при рендеринге сцены.

Для рендеринга нажмите кнопку рендеринга в нижней части панели 3D. Комбинация клавиш Shift+Alt+Ctrl+R (Shift+Option+Cmd+R на Mac) тоже отлично работает.

Вы можете сэкономить время, проверяя отдельные части изображения. Если вы используете инструмент выделения, чтобы сделать выбор, Photoshop будет отображать только в пределах этого выбора.

Настройки рендеринга.

На момент написания этой статьи файлы справки по Photoshop устарели для настроек рендеринга, поэтому это самая последняя доступная информация.

На панели 3D нажмите «Сцена», чтобы отобразить настройки рендеринга в «Свойствах».

Вы увидите раскрывающийся список пресетов.

По умолчанию используется трассировка лучей, и есть множество других опций, которые делают разные вещи, которые вы можете попробовать, если хотите.

Чтобы изменить дополнительные параметры рендеринга, выберите Environment на панели 3D. Вы получите IBL (освещение на основе изображения) среди других предпочтений.

Здесь вы управляете глобальными тенями и плоскостью земли.

Photoshop>Настройки>3D — здесь вы можете изменить качество теней и трассировки лучей.

5. 3D-анимация

Теперь пришло время заставить вещи двигаться. У меня есть и другие уроки, в которых я показываю вам анимацию в Photoshop, например, текст из «Звездных войн», вращающийся куб или видеоурок.

Выберите окно>Временная шкала

Нажмите кнопку в центре временной шкалы, чтобы создать временную шкалу.

Вы увидите список всех свойств вашего 3D-изображения. Любое свойство с секундомером рядом с ним может быть анимировано.

Прокрутите вниз до сетки и откройте ее.

Давайте начнем с анимации верхней части бутылки.

Выберите сетку для крышки бутылки. Нажмите на секундомер, чтобы установить начальный ключевой кадр. (Анимация будет создана между двумя ключевыми кадрами).

Перетащите указатель воспроизведения вперед во времени.

Сдвиньте горлышко бутылки вверх, нажав на стрелку оси Y (как показано ранее в этом уроке, или посмотрите видео, чтобы увидеть его в движении. Раздел анимации начинается с 26:26).

Когда вы отпустите кнопку мыши, будет создан новый ключевой кадр.

Нажмите кнопку воспроизведения или пробел, чтобы увидеть анимацию.

Добавим вторую анимацию падения бутылки.

Прямо сейчас нам нужно совместить бутылку и этикетку, чтобы они двигались вместе.

Выберите бутылку и этикетку на панели 3D Нажмите на бутылку. Удерживая Shift, нажмите на метку на панели.

Щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Группировать объекты».

Группа будет называться Новая группа. Найдите его на временной шкале.

Переместите указатель воспроизведения в исходное положение и щелкните секундомер рядом с новой группой.

Переместите указатель воспроизведения в конечное положение.

Используйте инструмент вращения, чтобы повернуть бутылку. Ключевой кадр будет создан.

Горячий пробел для просмотра воспроизведения.

Когда вы хотите визуализировать анимацию, вы будете делать это не так, как кнопка рендеринга.

Выберите «Файл»> «Экспорт»> «Визуализация видео».

Выберите экспорт последовательности изображений или видео.

Выберите формат H.264, пресеты будут работать очень хорошо, Текущие настройки Высокое качество дадут хорошее качество видео.

Выберите качество 3D. Прежде чем нажимать кнопку рендеринга, убедитесь, что компьютер вам не нужен какое-то время, оставить его на ночь перед сном — хороший вариант, так как это займет много времени.

 

Хорошо! Теперь вы достаточно о 3D в Photoshop, чтобы заняться созданием.

Сделать контур изображения в фотошопе: Как сделать контур в Фотошопе: вокруг текста, объекта

Как в Фотошопе сделать контур изображения • Дигмаст


В этом видео я покажу, как сделать обводку объектов в программе Адоб фотошоп. Обводка — это подчеркивание контуров объектов с помощью цвета, при этом объектом может быть, как изображение, так и текст. Чаще всего обводку используют для выделения объектов, которые сливается с фоном, особенно это актуально для изображения небольшого масштаба, например, таких, как значки для роликов на YouTube. Для текста, кстати, вы можете выбрать любой шрифт на нашем сайте.

Покажу небольшой пример, допустим, есть какой-то фон, в данном случае это красный и на этом фоне есть какой-то близкий по цвету объект, в данном случае это текст. Сейчас объект хоть и виден, но все равно немного сливаются с фоном, а если увеличил масштаб, но для разбора им нужно будет сливается с фоном. А если уменьшить масштаб, то для разбора надписи нужно будет всматриваться. Но стоит обвести этот текст каким-то контрастным цветом, например, белым, и читаемость резко возрастает, даже при небольшом масштабе. вот это и есть обводка. И сейчас я покажу, как ее сделать.

Чтобы показать процесс с нуля, этот документ я закрою и создам новый. Пользуясь я, кстати, английской версией фотошопа. На данный момент это фотошоп СС2015.5, но в каких-то ключевых моментах, я буду говорить, как опция называется и в русской версии.

Итак, для начала, чтобы было наглядней сделать заливку фона каким-нибудь серым цветом. Затем добавлю на этот фон объект, т.е. вставлю текст. И выберу для этого текста какой-нибудь не контрастный текст, например, бледно-желтый. О! Шикарно! В миниатюре вообще не понятно, что там написано, то что нужно.

А теперь самое время делать обводку. Первое, что нужно сделать – это перейти в окно «Layers», в русской версии оно называется «Слои». Если этого окна нет, его можно включить через меню Программы/Window. В окне «Слои» нажимаем правой кнопкой мыши на слой с объектом, в данном случае это верхний слой, и выбираем пункт blending options, в русской версии этот пункт называется «Параметры наложения». Появляется вот такое окно, в нем находите пункт «Stroke», в русской версии называется «Обводка», и кликаете на этот пункт левой кнопкой мыши. После этого обводка включается, это видно по галочке перед названием, и открываются настройки обводки. На объекте, как видите, уже отображается результат, который соответствует вставленным параметрам. Эти параметры можно изменять, и давайте их рассмотри по порядку.

Первый ползунок – размер в пикселях. С помощью этого параметра можно менять толщину обводки. Можно задать значение с помощью ползунка, а можно вписать вручную, вот в это поле.

Ниже идет меню «Position», т.е. положение. Здесь, на выбор есть три пункта: outside (снаружи), т.е. обводка начинается от края объекта и идет на внешнюю сторону; inside (внутри), т.е. обводка начинается от края объекта и идет внутрь, как бы заполняя объект; center, в этом случае обводка идет от края, одновременно в обе стороны, напополам.

Следующее меню – режим наложения. На нем останавливаться не буду, т. к. режимы наложения – это отдельная большая тема, да и при обводке, режимы наложения не используются. Под режимами наложения находится параметр «opacity», т.е. непрозрачность. Здесь с помощью бегунка можно регулировать непрозрачность обводки, т.е. будет сквозь нее просвечиваться фон или нет. Ниже идет пункт «overprint». Его мы пропускаем, т.к. он нам не нужен. Это опция нужна для устранения нежелательных артефактов при печати.

Еще ниже идет меню «Тип обводки», в котором можно выбрать один из трех вариантов. Вариант первый – Color, т.е. цвет. Он стоит по умолчанию, и, выбрав его, объект будет обводится каким-то одним цветом, который можно выбрать, если кликнуть Левой кнопкой мыши вот сюда, на этот прямоугольник с цветом. Появляется окно выбора цвета, в нем выбираете нужный цвет, чаще всего используют белый или черный, но бывают и исключения, и, когда цвет выбран, нажимаем «ОК».

Второй вариант в меню типа обводки – это градиент. Выбрав этот пункт, обводка получается не одного цвета, а разноцветной с плавно переходящими цветами. Здесь можно выбрать тип градиента, задать цвета, угол перехода, масштаб и направление. В общем, если нужна обводка градиентом, просто покрутите настройки и сами поймете, какая за что отвечает.

Ну и последний, третий вариант типа обводки – это узор. Здесь можно выбрать один из предлагаемых вариантов узора и поменять масштаб этого узора.

И нижние две кнопки – это сделать данную настройку настройкой по умолчанию, и сбросить настройки на стандартные.

В общем, после того, как определитесь с типом обводки и ее цветом, нажимаете на кнопку «ОК». Готово!

Аналогичным образом работает и обводка с изображением. Например, есть какое-то изображение. В данном случае, логотип Youtube на прозрачном фоне. Выделяете это изображение любым способом. Копируете его сочетанием клавиш «Ctrl+C». Вставляете куда нужно сочетанием клавиш «Ctrl+V», а дальше все точно также, как с текстом. Правой кнопкой мыши на слое/Blending options/ Stroke и настраиваете.

Если объект является частью изображения, то все равно обводка делается точно также. Возьму, например, вот такую фотографию с медалью, и выделю медаль с помощью инструмента «Быстрое выделение». Можно использовать и другой инструмент для выделения, тут уже кому удобнее и у кого, чем лучше получается. Когда объект выделен, его можно скопировать в нужное место, как я только что делал с логотипом ютуба, либо, если нужно сделать обводку тут же, нажимаете сочетание «Ctrl+J». Этим действием мы копируем выделение на новый слой, а дальше действуем уже по знакомому алгоритму: правой кнопкой мыши на слое/верхний пункт/ Stroke и настраиваем.

Как в Фотошопе сделать контур изображения

4.3 — Оценок: 16


Как в фотошопе сделать контур изображения или текста

Содержание:

  • Обрамление фото
  • Сложный контур
    • Альтернативный более простой вариант
  • Надписи
  • Видео инструкция

Здравствуйте, уважаемые читатели. Продолжаем изучать программу Photoshop и ее возможности. Сегодняшний урок относится к базовому разделу. Все будет легко и просто. Однако, благодаря этому навыку вы уже сможете выполнять интересные действия к примеру, создавать неплохие коллажи, делать красивые надписи и даже научитесь рисовать силуэты.

Сегодня я расскажу вам как в фотошопе сделать контур. Мы поработаем с изображениями, научимся делать рамки по краям картинок и выполнять обводку текста. Надеюсь, вы уже умеете работать с выделением сложных объектов. Этот навык очень пригодится сегодня. Если нет, советую начать с другой публикации из моего блога.

Конечно, это не обязательно, я расскажу про один из инструментов, который поможет выделить объект, но для повышения собственной продуктивности не помешает узнать и про остальные – лассо, волшебная палочка, быстрое выделение.

Однако, что-то я забегаю вперед. Давайте переходить к каждому моменту постепенно. Возможно, это и не понадобится для решения конкретной задачи. Начнем с простых рамок, для которых от вас не потребуется ничего, кроме исходного изображения.

Обрамление фото

В верхнем меню находим раздел «Файл» и выбираем категорию «Открыть», ищем на своем компьютере нужную фотографию и благополучно заливаем ее в фотошоп. Обычно, я просто перетаскиваю изображение из папки в программу.

Почему я поступаю именно так? Благодаря этому способу пиксели не сбиваются, подробности об этом моменте можете узнать из статьи «Как растянуть изображение в Photoshop — без потери качества и пропорционально».

Мы же открываем фотку любым понравившимся способом. В принципе, в конкретном случае «правильность» не имеет такого уж важного значения. Мы не будем работать с ее размером.

Многие новички, в принципе, не могут ничего сделать с картинкой, которую только что залили в Photoshop. Они ищут в чем проблема, почему набор функций слишком ограничен. Вся проблема заключается в том, что нижний слой по умолчанию блокируется от редактирования. Достаточно снять замок с картинки, ситуация мгновенно изменится в лучшую сторону. Вам будет доступно больше опций.

Стыдно признаться, но в стародавние времена, для редактирования я и сам просто создавал новый слой при помощи клавиш Ctrl+J, пока не открыл для себя этот элементарнейший момент. Вот почему так важно читать книги и смотреть полноценные курсы для начинающих. Экономит время и помогает не совершать глупых действий, но об этом чуть позже.

Как только вы это сделали, отыщите в меню справа раздел «Параметры наложения». Он скрывается под иконкой функции fx. В этом разделе откройте категорию «Обводка».

Готово, то что нам нужно. Первым делом справа, под кнопками «Ок», «Отмена» и «Новый стиль» отыщите «Просмотр» и поставьте напротив него галочку, чтобы сразу видеть изменения на рисунке.

Теперь определитесь с размером рамки. Можете при помощи мыши оттащить меню. Зацепите его сверху, там где написано «Стиль слоя» и перенесите в нужное место.

Решите внутри, снаружи или из центра будет нарисована рамка. Естественно, если это край изображения, то вы не увидите контура, когда примените функцию «снаружи». Лишь часть отобразится, если она будет размещена «По центру». Чуть позже или в процессе работы вы наглядно поймете в чем различия.

Еще одна важная настройка – «Цвет». Щелкните по этой плашке и получите доступ к спектру, чтобы изменить оттенок.

Вот такой результат получился у меня после того, как я все сделал и кликнул на «Ок».

Сложный контур

Вы можете делать рамку не только по краям картинки, но и применять ее к сложным фигурам. В этом-то случае вам и понадобится умение пользоваться выделением. На этом рисунке я постараюсь обвести цветок.

Итак, я буду пользоваться волшебной палочкой. Она находится в инструментах слева. Помимо нее есть и другие – быстрое выделение, магнитное и прямолинейное лассо. Ссылку на статьи о них, я уже давал, так что вкратце расскажу о палочке. Вы просто щелкаете по объекту и он определяет все цвета, близкие к тому оттенку, на котором вы применяли палочку. В данном случае – это желтый.

Наш глаз не чувствует разницу так остро, как ее «видит» программа. Особенно для мужчин, все это – желтый. Палочка различает миллионы оттенков – лазерный или незрелый лимон, желтая сера, кукурузный и так далее. Если у вас выделяется слишком мало оттенков, попробуйте настроить «Допуск» в меню сверху. В моем случае он составляет целую сотню, и то не определяет фигуру идеально.

Теперь наведите курсор на выделенный фрагмент и щелкните правой кнопкой мыши. В появившемся меню вам необходимо выбрать опцию «Образовать рабочий контур».

Перейдите в раздел правого меню «Контуры».

Так как обводка будет осуществляться посредством кисти, необходимо предварительно ее настроить. Выберите цвет, толщину, определитесь с прозрачностью. Все это предназначается для будущего контура.

Теперь в разделе «Контуры» нажмите на правую кнопку мыши и щелкните «Выполнить обводку».

Готово. Жмете «Ок».

Альтернативный более простой вариант

В этот раз я поступлю мудрее и выберу объект, который состоит только из одного цвета. Так его будет проще выделять палочкой. Щелкаю ей по женщине, а затем выношу этот объект на новый слой при помощи клавиш Ctrl+J.

Кстати, если вы только недавно начали пользовать программой Photoshop, почитайте мою статью о слоях. Это будет полезно. Вы еще не раз встретитесь с этим термином. Его нужно понимать.

Теперь выбираете обводку, как делали это ранее, через параметры наложения (fx).

И снова работаете с контуром. Уже привычным образом, как и в первой главе про обрамлении фото. В этот раз можно использовать положение «Снаружи» и «По центру».

Надписи

Теперь я покажу вам как работать с буквами. В этом тоже нет ничего сложного. Могу предложить интересные статьи о том, как делать плавный переход цвета в фотошоп или создавать красивые фоны для текстов. Тоже не бесполезное умение. Обратите внимание.

Сам же создаю картинку и вставляю в нее текст обычным способом при помощи одноименного инструмента из левой панели.

В этот раз не думаю что будет сложно найти обводку.

Ну и осталось лишь разобраться со ставшими привычными настройками. Ничего нового.

Видео инструкция

Если какие-то моменты остались для вас непонятными, могу предложить видео, благодаря которому все становится ясно. Здесь максимум полезной информации о использовании наложения цвета.

Ну а если вам больше понравился (или был непонятен) рабочий контур, то вам подойдет другой ролик.

Если у вас появилось необъяснимое желание узнать о программе максимум, хоть владеете вы ей недостаточно, могу предложить курс «Фотошоп для начинающих в видеоформате». Из него вы сможете узнать много полезного о инструментах и возможностях Adobe Photoshop.

Вот и все. До новых встреч и не забывайте, что у вас есть возможность подписаться на мою группу Вконтакте, чтобы быть в курсе новых возможностей для заработка в интернете. Монетизируйте собственное хобби. До новых встреч и, как всегда, удачи.

Как обвести изображение в Photoshop — Brendan Williams Creative

Обведение изображения в Photoshop упрощается с помощью панели «Стиль слоя» и опции «Обводка». Используя эти два инструмента, вы можете создать контур всего изображения или вокруг определенного выделения всего за несколько кликов. Здесь вы узнаете, как использовать эти инструменты для обводки изображения в Photoshop с помощью сплошного цвета, градиента или наложения текстуры! Давайте начнем.

Чтобы обвести изображение в Photoshop, дважды щелкните слой, чтобы открыть панель «Стили слоя». Выберите стиль «Обводка» и установите тип обводки «Снаружи». Отсюда просто измените цвет и ширину контура в соответствии с желаемым видом!

Видеоруководство

Как обвести края изображения

Первый способ обвести изображение в Photoshop — обвести всю фотографию. Вместо фокусировки на определенном участке изображения этот эффект создаст рамку вокруг всего изображения.

Этот вариант является одним из самых простых, так как вам не нужно ничего выбирать. Всего несколько кликов и регулировка хода сделают свое дело!

Вот как это сделать:

Дублируйте слой, вокруг которого вы хотите создать границу. Таким образом, у вас всегда будет резервный слой, если что-то пойдет не так. Используйте сочетание клавиш Command + J (Mac) или Control + J (ПК), чтобы дублировать слой.

Если у вас уже есть большая группа слоев, продублируйте и объедините их с помощью Command + Option + Shift + E (Mac) или Control + Alt + Shift + E (PC). Этот ярлык создаст новый объединенный слой, чтобы добавить в него контур.

Затем дважды щелкните дублированный слой, чтобы открыть панель стилей слоя.

Выберите «Обводка».

Установите положение обводки на «внутри» и оставьте непрозрачность на уровне 100%.

Установите тип заливки на «цвет» и выберите цвет, которым вы хотите обвести вашу фотографию.

Когда все настроено, отрегулируйте размер штриха с помощью ползунка размера. Этот вариант полностью зависит от вас, и нет правильного или неправильного.

Результат

Всего за несколько кликов вы успешно обвели изображение в Photoshop с помощью параметра «Обводка». Этот инструмент — самый простой способ создать рамку вокруг изображения, поскольку он не создает дополнительных слоев.

Как обвести вырезанное изображение

Возможно, вам не захочется обводить всю фотографию, а вместо этого просто обведите определенный участок. В этом примере я покажу вам, как выделить объект на фотографии, оставив остальную часть изображения нетронутой.

Этот метод требует некоторых базовых знаний инструментов выделения в Photoshop. Тем не менее, я поделюсь самым простым инструментом выделения для этой техники.

Вот как это сделать:

Возьмите инструмент выделения объектов, нажав W , или найдите его на панели инструментов.

Этот инструмент доступен только в Photoshop CC 2020 и более поздних версиях. Если вы используете более раннюю версию, вместо этого вы можете использовать инструмент быстрого выбора.

При активном инструменте выбора объектов установите на «прямоугольник» и отметьте «улучшить край» и «вычесть объект».

Чтобы сделать выделение, щелкните и перетащите прямоугольное выделение вокруг объекта. Как только ваш объект помещается в эту рамку, отпустите, и Photoshop сделает ваш выбор вокруг объекта.

Если ваш объект находится на сплошном цветном фоне, вы можете вместо этого нажать «выбрать объект» , чтобы ускорить этот процесс.

При активном выделении объекта нажмите Command + J (Mac) или Control + J (PC), чтобы дублировать выделение на новый слой.

Дважды щелкните новый слой, чтобы открыть панель стилей слоя.

Выберите «Обводка».

Установите положение «снаружи» и оставьте непрозрачность на уровне 100%.

Установите тип заливки на «цвет» и выберите цвет для границы выделения.

Наконец, установите размер обводки с помощью ползунка обводки. Это увеличит размер контура вокруг выреза.

Результат

Отделив объект от фона, вы можете использовать функцию обводки для относительно быстрого создания контура. Хотя в этом методе есть дополнительный шаг по созданию выделения, это все же простой способ добавить контур к изображению в Photoshop.

Как обвести изображение несколькими цветами

Просто выбрать один цвет для границы изображения может быть скучно. Почему бы не оживить его и не добавить в смесь несколько дополнительных цветов? К счастью, это легко сделать, и это можно сделать за считанные секунды после того, как ваш первоначальный план будет готов.

Вот как это сделать:

После того, как вы сделали начальную работу по созданию первого штриха, вы готовы добавить второй цвет.

Чтобы добавить второй цвет к контуру, нажмите значок плюса рядом с параметром обводки на панели стилей слоя.

Появится второй вариант штриха, который вы можете начать редактировать. Оставьте все настройки прежними, но соответственно измените значения цвета и размера.

Чтобы получить наилучшие результаты, убедитесь, что ваш второй штрих немного больше первого. Таким образом, вы можете видеть оба цвета одновременно.

Если вы хотите добавить больше цветов, продолжайте эти шаги, пока не будете удовлетворены результатами!

Результат

Просто добавив вторую обводку, вы можете придать гораздо больше интереса своим контурным изображениям в Photoshop. Эту технику можно использовать для обрамления всей фотографии или вокруг вырезанного объекта.

Как добавить градиентный контур к изображению

Чтобы сделать еще один шаг вперед, вы можете добавить градиент к любому контуру изображения, который вы делаете. Все, что для этого нужно, — это быстро изменить параметр типа заливки на панели стилей слоя!

После того, как вы создали свой первоначальный контур, измените тип заливки с «цвет» на «градиент». Просто нажмите на поле градиента, чтобы открыть редактор градиентов.

В редакторе градиентов вы можете создать свой собственный градиент или выбрать один из множества предустановленных параметров.

Чтобы создать градиент, щелкните образцы цвета в любом конце окна предварительного просмотра градиента. Появится палитра цветов, позволяющая изменить цвет.

Чтобы использовать предустановленный градиент, просмотрите готовые папки и выберите нужный вариант. В этом примере я возьму один из градиентов в папке «Апельсины».

Теперь, когда цвет градиента задан, выберите угол градиента, вращая выравнивание угла. Этот параметр меняет начало и конец градиента.

Затем установите масштаб вашего градиента, чтобы сделать переход мягче или жестче. Крупный масштаб создаст плавный переход между каждым цветом, в то время как мелкий масштаб будет иметь более резкие линии.

Наконец, выберите тип градиента, который вы хотите использовать. Если вы не уверены, оставьте для этого параметра значение Linear. Хотя он может подойти не каждому изображению, с ним стоит поэкспериментировать!

Как обвести изображение текстурой

Последний способ обвести изображение в Photoshop — создать текстуру или узор для рамки. Это еще один простой вариант, который вы можете использовать после того, как создали первоначальный контур вокруг фотографии.

Создав исходный контур, измените тип заливки с «цвет» на «узор».

Нажмите на поле «Узор», чтобы открыть новые узоры.

Есть несколько вариантов по умолчанию, которые вы можете использовать или загрузить бесплатные шаблоны из Интернета.

Здесь вы можете узнать, как импортировать узоры в Photoshop.

После того, как вы определились с шаблоном контура изображения, при необходимости отрегулируйте угол. Это изменяет ориентацию узора, чтобы он лучше совпадал с контуром.

Наконец, установите масштаб шаблона, который наилучшим образом соответствует желаемому виду.

Результат

Добавление текстуры или узора к контуру изображения в Photoshop — еще один отличный способ добавить художественности.

Заключение

Научиться обводить изображение в Photoshop легко, если вы используете панель стилей слоя и параметры обводки. Этот метод упрощает процесс и позволяет легко регулировать размер контура. Лучше всего то, что вы можете добавлять дополнительные эффекты на панели стилей слоя, такие как градиенты, узоры или несколько цветов обводки!

Хотите больше подобных руководств? Подпишитесь на нашу еженедельную рассылку, чтобы получать больше фотографий и советы по редактированию фотографий прямо на ваш почтовый ящик!

– Брендан 🙂

Как обвести изображение в Photoshop (краткий учебник)

Хотите знать, как обвести изображение или объект в Photoshop? Быстрый ответ — вырезать объект с помощью инструмента выделения и добавить обводку.

Привет! Меня зовут Кара, и иногда я выделяю объекты на своих изображениях, чтобы подчеркнуть их при добавлении в дизайн. Эта техника не относится к реализму, но она отлично подходит для создания привлекательных плакатов, листовок и т. д.

Хотите знать, что вам нужно сделать? Давайте взглянем!

Краткое примечание: приведенный ниже учебник основан на версии Adobe Photoshop CC для Windows. Если вы используете версию для Mac, она может немного отличаться.

Содержание

  • Шаг 1. Вырежьте объект
  • Шаг 2. Добавьте обводку
  • Разные штрихи для разных людей

Шаг 1. Вырежьте объект Фотошоп какую часть изображения мы хотим обвести контуром. Для этого давайте отделим объект от фона.

Нажмите Ctrl + J или Команда + J , чтобы сделать копию изображения. Всегда полезно иметь нетронутую копию, чтобы вернуться к ней в случае необходимости.

Выберите любой из инструментов выделения на панели инструментов. Это приведет к появлению кнопки Select Subject на панели Options . Нажмите на нее, и Photoshop сделает все возможное, чтобы определить объект и выбрать его.

Фотошоп неплохо справился, особенно со сложностью этого изображения. Мы можем очистить его с помощью одного из инструментов выделения. Узнайте больше о вырезании объектов в этом уроке.

Когда все будет готово, нажмите кнопку Mask в нижней части панели Layer. Это вырежет объект и поместит его на отдельный слой.

Скройте фоновый слой, нажав значок в виде глаза слева от миниатюры. Там ты увидишь тукана в одиночестве.

Шаг 2. Добавьте обводку

Чтобы создать контур, давайте добавим стиль слоя обводки. Дважды щелкните на слое маски, чтобы открыть панель Layer Styles . Щелкните параметр Stroke слева.

Задайте в поле параметры, как должен выглядеть штрих. Размер определяет толщину линии. Убедитесь, что для Position установлено значение Outside , чтобы линия располагалась за пределами изображения.

Вы можете настроить непрозрачность , если хотите, и выбрать цвет, дважды щелкнув на образце цвета. Вы можете выбрать цвет с помощью инструмента «Пипетка», щелкнув изображение или выбрав любой цвет из палитры.

Разные штрихи для разных людей

Если вам достаточно одной линии, все готово! Но Photoshop позволяет нам продолжать добавлять контуры по своему усмотрению. Позвольте мне показать вам, как это работает.

Щелкните значок плюса справа от Ход опция. Это создаст еще один вариант Stroke под ним. Как и в случае со слоями, эти параметры обводки должны оставаться в порядке. Самый большой должен быть внизу, иначе он закроет остальные.

Ваш новый штрих появится с теми же настройками, поэтому пока ничего не изменится в изображении. Измените цвет и увеличьте размер пикселя, чтобы сделать второй штрих толще и выйти из-за первого.

Здесь я добавил 3 штриха на 10, 20 и 30 пикселей. Каждый из них разного цвета, поэтому вы можете видеть каждый контур.

Здорово! Вот как вы создаете контур в Photoshop.

Интересуетесь другими приемами в Photoshop? У нас есть много информации для вас.

Узоры в рисовании: легкие и красивые рисунки поэтапно

легкие и красивые рисунки поэтапно

Здравствуйте, читатели моего блога!

Научиться рисовать красивые узоры шаг за шагом совсем не сложно. Освоив простой метод поэтапного рисования, вы сможете применять его во многих стилях и направлениях вашего творчества. Давайте создадим вместе несколько затейливых рисунков.

Содержание

  1. Что такое узор
  2. Рисуем вместе
  3. Шаг 1
  4. Шаг 2
  5. Шаг 3
  6. Шаг 4
  7. Шаг 5
  8. Шаг 6
  9. Шаг 7
  10. Шаг 8
  11. Различные варианты и техники
  12. Что полезного
  13. Заключение

Что такое узор

Как научиться рисовать узоры? Это намного проще, чем может показаться на первый взгляд.

Узор – это, прежде всего, повторяющиеся формы.

Африканский орнамент

Вы замечали, что в разных культурах по всему миру имеются орнаменты и узоры? Дело все в том, что простые рисунки легли в основу культур много столетий назад.

Японский орнамент

Африканские, японские, египетские, индейские, древнерусские, узоры майя и многие другие орнаменты хранят в себе отпечаток культуры древних народов и их восприятия жизни.

Индейский орнамент

Зачастую, сохранившиеся до нашего времени рисунки на древних храмах, на керамике или рукописях способны рассказать об образе жизни древних народов, их занятиях, времяпрепровождение, верованиях.

Рисуем вместе

Как рисовать карандашом узоры? Как нарисовать красивый узор? Есть множество примеров в книгах и интернете. Для начала можно вдохновиться красивыми картинками.

Давайте вместе разберем, как правильно рисовать узоры. Краской ручкой будут показаны новые элементы.

Шаг 1

Пошаговый рисунок начинаем с того, что рисуем вот такой простой завиток:

Шаг 2

Затем во внутреннюю сторону добавляем завиток большего размера.

Шаг 3

Увеличиваем рисунок, добавляем новый элемент в левую часть.

 

Шаг 4

По такому же принципу, что и во 2-ом шаге, добавляем точно такую же изогнутую линию по внешней стороне.

Шаг 5

Повторяем наш элемент еще раз, тем самым увеличиваем рисунок вдвое.

Шаг 6

Создаем по бокам красивые элементы в виде треугольников.

Шаг 7

Детализируем маленькими линиями элементы, которые мы добавили в предыдущем шаге.

Шаг 8

Дополняем рисунок черными жирными точками.

Готово! Этот простой рисунок мехенди позволяет изучить постепенный процесс рисования — от простого к сложному. Даже самые сложные рисунки начинаются с простых элементов.

Различные варианты и техники

Рисование различных узоров поможет вам в самых различных творческих областях. Их можно выполнять красками и на бумаге карандашом. Легкие узоры можно выполнять лаком на ногтях.

Когда вы потренируетесь и нарисуете много рисунков в тетради, вы свободно сможете выполнять рисунки из головы: здесь важна только ваша фантазия и творческое мышление.

Узоры служат неотъемлемым элементом в различных видах искусства: масляной живописи, рисунке, иллюстрации, батике — когда люди украшают платок и другие изделия разнообразными рисунками.

Помимо текстиля и художественных работ, их также можно встретить в архитектуре и всех областях, связанных с дизайном.

Если узор сложный и состоит из множества элементов, лучше предварительно наметить его простым карандашом.

Также проверьте, помещается ли он в ваш формат. Очень часто в процессе рисования можно увлечься и не рассчитать нужное место.

Хорошим упражнением является рисование по клеточкам в тетради.

Для новичков это отличный метод освоения азов рисования. Вы удивитесь сколько всего можно нарисовать таким методом. Простую косичку или красивого котенка вы нарисуете за считанные минуты.

Для детей рисование по клеточкам или рисование простых узоров подходит очень хорошо.

Эти методы развивают концентрацию и мелкую моторику ребенка. Как ребенку освоить рисование? Начните с простых рисунков, и вы удивитесь, как ребенок втянется в этот увлекательный процесс.

Выбирайте такое изображение, чтобы оно было в первую очередь интересно ребенку.

Это могут быть животные, птицы, цветы или мультперсонажи. Творческому процессу поможет тетрадь в клетку. Детям бывает сложно рисовать в обычном альбоме без разметки.

Что полезного

Подобное рисование полезно не только для детей, но и для взрослых. Рисуя в свободное время, вы способны совершенствовать свои навыки и развивать творческие способности.

Чем разнообразнее будут ваши работы, тем быстрее вы сможете осваивать новые техники в рисовании.

Самое важное  в процессе – это ваша фантазия. Креативность – это то, что будет выделять вас и ваши работы среди других.

Новые способности вы сможете применить в жизни. Можно оставить ваше увлечение в качестве хобби, и создавать работы, когда есть свободное время.

А можно сделать их частью своей профессии.

  • Например, на мехенди очень большой спрос. Многие девушки хотят украсить свое тело временным орнаментом в индийском стиле.
  • Вы также можете оформлять открытки или, скажем, пригласительные на свадьбу.
  • Почему бы не использовать ваши новые навыки в работе по оформлению интерьеров или визиток?

В любой творческой сфере можно найти применение рисованию.

Даже, если ваша профессия не связана с творчеством, подобное рисование поможет вам развивать в себе новые качества. Это очень ценно, так как среди всех сотрудников вы будете выделятся за счет креативного мышления.

Заключение

Любую творческую идею можно воплотить, начав с малого. Чтобы вы ни задумали нарисовать: кельтский или хохломские узоры, вам потребуется поэтапный план, который поможет сохранить структуру рисунка и все элементы.

Удачи в творчестве! Рисуйте то, что любите!

Хотите получать больше информации об искусстве? Подписывайтесь на блог!

Как рисовать узоры зентангл.

Рисуем зентангл-животных своими руками поэтапно

Я здесь:
Главная

Творчество

Уроки рисования


Мастер-класс по технике «зентангл»

Уроки рисования

Хочешь удивить друзей необычным рисунком, богатым роскошными орнаментами и затейливыми узорами? Легко! Стоит только научиться одной увлекательной технике. С радостью помогу Тебе освоить зентангл для начинающих.

40111 т.3

Зентангл
— простой и интересный способ создания
красивых графических изображений с
помощью повторяющихся элементов и
орнаментов. Использовать его может
практически каждый. Это занятие развивает
внимание и творческие способности, а
еще отлично поднимает настроение.
Zentangle — метод, известный всему миру, им
пользуются люди разного возраста и с
разными интересами.

Эта
техника не требует сложных материалов.
Для
работы Тебе понадобятся
бумага,
карандаш (для начального рисунка) и
гелевая черная ручка (линер).

Линеры

это ручки, но с чернилами на водной
основе, благодаря чему они могут рисовать
тонкую, красивую линию. Удобны они тем,
что в продаже существуют линеры разной
толщины. Для детальных рисунков подойдут
тонкие линии, для больших плоскостей —
жирные. Линеры продаются в любом магазине
канцтоваров.

Преимущество
техники «зентангл» в том, что Ты можешь
не бояться ошибиться и сделать неровную
линию. Так что у Тебя есть прекрасная
возможность рисовать сразу без карандаша.

Чтобы
Тебе легче было усваивать технику
«зентангл», я добавлю несколько
орнаментов, которые можно использовать
в своих рисунках. Большинство из них я
придумала сама.

Хочешь
создать маленький шедевр в технике
зентангл? Тогда поехали! Сегодня рисуем
животных.

Как нарисовать рыбку в технике зентангл

1.
Прежде всего, подумаем о размещении
рыбки на бумаге. Легкими плоскостями
(овалами) обозначим тело, хвостик и
плавники будущей рыбки.

2.
Теперь уточняем контур тела рыбки,
прорисовываем плавники и хвостик. На
этом этапе можно дорисовать и лицо
рыбки: пухлые губки и глаз.

3.
Рыбка готова! Правда, не так уж и трудно?
Теперь линиями раздели тело, плавники
и хвост рыбки на полоски. Зачем, спросишь
Ты? На каждой из этих полосок будет
размещаться особый орнамент — Ты
придумаешь его сам, или выберешь из моих
примеров.

4.
Когда рисунок карандашом будет полностью
готов, обведи контур черной ручкой, или
линером. После этого можно смело
приступать к раскрашиванию рыбки в
технике зентангл. Давай начнем с самого
маленького плавника. Укрась каждую
полоску различным оригинальным
орнаментом.

Обрати
внимание!

Совсем не обязательно точно повторять
орнаменты, которые нарисовала я. Добавь
рисунку оригинальности и собственной
индивидуальности. Ты можешь менять
порядок орнаментов, придумывать свои
и т. д.

5.
Продолжай фантазировать! Далее разрисуй
верхний плавник и переходи к хвосту.

Важно
знать!
Некоторые
орнаменты могут повторяться несколько
раз

это даже хорошо.

Обрати
внимание!
Некоторые
орнаменты можно сделать темнее, а другие

светлее. Такая разница возможна за счет
разной плотности, или толщины линий.
Важно чередовать светлые и темные
орнаменты для контраста, чтобы рисунок
не получился слишком светлым, или темным.

6.
Если плавники и хвост готовы, переходи
к рисованию тела рыбки. Укрась каждую
полоску эксклюзивным орнаментом!

Совет.
Не бойся фантазировать и ошибаться, это
придает работе особую индивидуальность.
Попробуй рисовать все орнаменты без
карандаша, сразу черной ручкой, так Ты
обретешь смелость в рисовании и будешь
быстро развивать творческие способности.

7.
На этом этапе переходим к лицу. Сделай
его немного светлее, чем тело и плавники
— тогда будет хорошо видна граница тела
и лица.

8.
Поздравляю! Ты прекрасно освоил зентангл
для начинающих. Рыбка готова! Теперь
можно дорисовать детали окружающей
среды: пузырьки воздуха в воде, водоросли,
песок и камни. Не забывай, что фон также
должен быть выполнен в этой технике,
чтобы картина выглядела гармонично.

Рисуем сову в технике зентангл шаг за
шагом

1.
Прежде всего, на чистой бумаге слегка
обозначь круг, который будет туловищем
совы. Раздели круг двумя вспомогательными
линиями: средней линией туловища и
линией глаз. Эти линии помогут Тебе
лучше ориентироваться в рисунке.

2.
Прорисуй контур тела птицы: немного
суженный сверху, широкий посередине и
сильно сужен внизу. Дорисуй снизу
треугольный хвостик с закругленным
кончиком и небольшие ушки на голове,
чуть-чуть похожи на рожки.

3.
На этом этапе переходим к рисованию
лица. Нарисуй сове огромные круглые
глаза, чтобы она могла хорошо видеть
ночью, а между глазами треугольный клюв.
Не забудь о крыльях. Отметь легонько,
где они будут располагаться с правой и
левой сторон.

4.
На этом этапе подробно прорисуй крылья,
выделяя в них три плоскости, похожи на
перья. Также добавь перышки на хвостике
и ушках. Не забудь про маленькие лапки.
Дорисуй сове веточку, чтобы у нее было
на чем сидеть.

5.
Теперь осталось добавить детали. Выдели
область лица вокруг глаз и клюва. А в
другой части туловища, которая будет
телом, прорисуй полукруглые перышки.

6.
Теперь обведи контур черной ручкой, или
линером и переходи к орнаментам. Я начала
рисовать сову с крыльев и ушек.

7.
Теперь можно рисовать перышки на хвостике
и глазах. Сделай маленький зрачок темнее,
а вокруг добавь светлого орнамента. Я,
например, для глаз выбрала линии с
кружочком на конце — такой орнамент
чем-то напоминает природные орнаменты
в глазах человека.

Возле
самих зрачков линии сделай немного гуще
и темнее, чтобы хорошо выделить взгляд.
А чем ближе к краю, тем больше оставляй
бумагу белой. Также разрисуй клюв.

8.
На этом этапе разрисуй перышки тела. Их
много, поэтому надо будет постараться.
Но результат того стоит. Не забывай, что
можешь использовать свои орнаменты.

9.
Рисунок уже почти готов! Осталось только
дорисовать орнаменты возле глаз. Сделай
их светлее, чем перышки тела. Однако у
самых глаз пусть линии будут гуще и
темнее, это хорошо выделит их контур.

Поздравляю!
Сова полностью готова! Осталось украсить
веточку, и дорисовать фантастические
листочки.

Читай
также:

  • Рисуем
    мыльными
    пузырьками,
  • Граттаж
    — это просто и интересно,
  • Рисуем
    орнаменты и узоры.

Автор
урока: Алина Монич.

Теги: Мастер-классЖивотныеВдохновение

Заметили орфографическую ошибку? Выделите её мышкой и нажмите Ctrl+Enter

Другие материалы по теме

Репортаж из Марса

Веселые стихи о животных, птиц…

Чего Ты не знал о животных

Рыба-снайпер

Кто первый? Интересные факты о…

В гости к полярным медведям

Домашний тигр

Необычная дружба между животны. ..

Узнайте, как рисовать узоры шаг за шагом — Искусство — это весело

Узнайте, как рисовать узоры шаг за шагом

Узнайте, как сделать узор в этом простом уроке рисования!

 Как только вы научитесь создавать узоры, вы сможете использовать их в своем искусстве самыми разными способами.

Взгляните, например, на красочную картину справа. Эта картина в основном представляет собой ряд за рядом различных узоров!

Узоры встречаются во всех видах искусства, от современного абстрактного искусства до народного творчества различных культур со всего мира. Вы можете увидеть больше примеров узоров в искусстве здесь.

Когда вы смотрите на узоры, подобные тем, что на картине справа, вы можете (ошибочно) предположить, что они настолько сложны, что вы никогда не сможете нарисовать их самостоятельно, не говоря уже о том, чтобы придумать свои собственные подобные узоры… Ну, Достань свой карандаш, потому что я покажу тебе, как это сделать!

К концу этого урока вы сможете быстро нарисовать такой узор:

 

Даже самые сложные узоры начинаются легкий . В этом уроке рисования вы узнаете, как создаются узоры, чтобы вы могли добавлять их в свои собственные рисунки.

Помните: все узоры начинаются просто.

Во-первых, давайте рассмотрим несколько примеров очень простых узоров:

точек

круги

капли дождя

прямые углы

кресты

закорючка

Любой из вышеперечисленных шаблонов может стать отправной точкой для создания более детальных шаблонов — все, что вам нужно сделать, это добавить к нему!

Сейчас я покажу вам, как делать крутые узоры — , начиная с одной точки!

Нажмите на каждый шаблон, чтобы перейти к этому руководству:

Шаблон 1:

Шаблон 2:

Шаблон 3:

После того, как вы освоите создание узора, начав с одинарного точка , узнайте, как сделать узор, используя другие начальные формы — например, узор ниже, который начинался как одна волна!

Шаблон 4:

Начнем!

Узор 1

Во-первых, я покажу вам, как нарисовать этот узор шаг за шагом:

Нарисуйте на бумаге ряд точек:

Если вам нужна помощь в удержании точек на прямой линии, используйте разлинованную бумагу, миллиметровую бумагу или линейку.

Теперь добавьте формы капель дождя вокруг каждой точки:

Затем добавьте еще одну форму капли дождя вокруг только что нарисованных форм капли дождя:

В верхней части каждой двойной капли дождя добавьте маленький кружок:

Нарисуйте небольшой завиток, выходящий из верхней части каждого круга, закручивающийся влево:

Теперь нарисуйте завиток вправо:

Вуаля! Вы только что нарисовали узор! Это было не так сложно, не так ли?

Как видите, рисование узоров — это просто простых рисунков, одна за другой, все в ряд.

Вы даже можете нарисовать каждую фигуру разным цветом или раскрасить их все, когда закончите.

Узор 2

Это сложнее, чем предыдущий шаблон, но помните: все начинается с одной точки!

Нарисовать ряд точек:

Теперь нарисуйте маленький кружок вокруг каждой точки:

Нарисуйте больший круг вокруг только что нарисованных кругов:

Теперь нарисуйте большие круги

Теперь нарисуйте лепестки цветов вокруг каждого круга:

Под каждым цветком нарисуйте небольшой кружок:

Между каждым цветком нарисуйте 2 капли дождя. Одна форма капли дождя будет отклоняться влево, а другая — вправо.

Между каждым цветком нарисуйте 2 капли дождя

Под каждым кругом нарисуйте волнистую спираль:

Между каждой волнистой спиралью нарисуйте маленький круг:

Вокруг кругов, которые вы только что нарисовали, нарисуйте круги большего размера:

Нарисуйте три цветочных лепестка, выходящих из нижней части каждого круга:

Поздравляем! Вы только что нарисовали свой второй узор!

Узор 3

Теперь давайте сделаем еще один узор, который начинается с одной точки. Вот что вы собираетесь нарисовать:

Нарисуйте ряд точек (у вас это хорошо получается!):

Нарисуйте маленький кружок вокруг каждой точки:

Нарисуйте еще один круг вокруг каждого круга:

Нарисуйте очень маленький круг вверху и внизу и слева и справа каждого круга:

Нарисуйте кривую, соединяющую каждую маленькую нижнюю окружность с соседней:

Нарисуйте кривую, соединяющую каждую маленькую верхнюю окружность с соседней:

Между каждой круглой формой, на нижней части , нарисуйте 2 формы капли дождя: 1 с наклоном влево и 1 с наклоном вправо:

Между каждой круглой формой на вершине нарисуйте 2 перевернутые капли дождя: 1 с наклоном влево и 1 с наклоном вправо:

Между каждой круглой формой сверху нарисуйте 2 перевернутые капли дождя

Сверху и снизу нарисуйте ряд «бугорков» или «бугорков»:

Отлично! Вы только что сделали еще один шаблон!

Узор 4

Готов поспорить, что теперь вы начинаете понимать, как делать выкройки, так что давайте попробуем что-нибудь другое. Вместо того, чтобы начинать с ряда точек, мы начнем с волны, чтобы нарисовать этот узор:

.

Нарисовать волну:

Поверх этой волны нарисуйте еще одну волну:

В точке каждой верхней волны нарисуйте петлю:

Между каждой петлей нарисуйте круг:

Под нижней волной проведите прямую линию:

Нарисуйте серию вертикальных линий, соединяющих нижнюю волну и прямую линию:

Проведите еще одну прямую линию внизу:

Нарисуйте ряд кругов под прямой линией:

Круто! Вы становитесь настоящим чемпионом по выкройке!

Теперь, когда вы знаете, как сделать узор, вы можете создавать всевозможные узоры на макушке головы.

Просто помните, что узор — это просто повторение форм, и для создания сложных узоров вы просто делаете шаг за шагом, одну форму за раз.

Для вдохновения просмотрите книги, содержащие различные узоры, такие как майя, японцы, индейцы, африканцы… Каждая культура в мире так или иначе включает в себя свой собственный набор различных узоров — в своей архитектуре, текстиле, произведениях искусства и т. д. , Пусть они станут трамплином для ваших собственных уникальных узоров!

Указанные ниже книги доступны на Amazon. Как партнер Amazon я зарабатываю на соответствующих покупках.

Справочник по выкройкам: китайский стиль

Справочник по узорам: Природа 2

Справочник по выкройкам: японский стиль

Справочник по выкройкам: Вокруг света

Декоративные узоры из Италии

Справочник по экспериментальным образцам

Если вам нравятся мои абстрактные рисунки, посмотрите мою печатную Абстрактную книжку-раскраску с 20 страницами замысловатых абстрактных штриховых рисунков, которые нужно заполнить ЦВЕТОМ!

Для получения более абстрактных рисунков ознакомьтесь с моей печатной книгой-раскраской Мандала с 23 страницами мандал, которые вы можете раскрасить!

Более 100 узоров для рисования: крутые и вдохновляющие узоры

Как сотрудник Amazon я зарабатываю на соответствующих покупках. Этот пост может содержать партнерские ссылки. Смотрите наше полное раскрытие здесь.

Искусство не должно быть сложным, чтобы быть красивым. Иногда рисование простого узора или повторяющихся узоров может стать удивительным искусством. Мне нравится говорить людям… если ты можешь нарисовать круг, ты художник. Некоторые из моих любимых узоров для рисования включают в себя простой круг или точки.

От детей до взрослых рисование узоров может быть медитативным, веселым и легким. Вдохновитесь более чем 60 различными узорами, которые я рассматриваю в этом посте, а также лучшими материалами для рисования узоров.

Как рисовать узоры

Узоры не всегда должны быть сложными. Легко превратить основные формы и линии в великолепные текстуры и узоры. Одна из моих любимых вещей — это взять одну форму, а затем просто повторять ее снова и снова, используя разные цвета на странице. Если я хочу что-то смешать, я меняю размеры формы по всему узору.

Простые формы

  • Прямоугольники
  • Круги
  • Сердца
  • Звезды
  • Бриллианты
  • Квадраты
  • Точки

Ниже приведен пример простого использования сердца для создания узора. Я оставил небольшой белый акцент в левом верхнем углу каждого сердца, чтобы придать ему более пузырчатый вид. Повторяющийся рисунок, выполненный в разных цветах, — один из моих любимых рисунков в альбоме для рисования.

Что мне нравится, так это то, что рисование чего-то такого простого снимает с рисования весь стресс. Если вы хотите избавиться от беспокойства, попробуйте создать повторяющийся рисунок, используя круги, точки или основные фигуры.

Для этого рисунка я просто нарисовал маленькие круги яркими цветами. Я соединила круги изогнутыми рядами, чтобы в конце получилась радуга.

Образцы линий

Образцы линий можно создавать от руки или с помощью линейки. Я предпочитаю рисовать от руки, так как это придает иллюстрации более естественный вид. Однако, если вы хотите создать геометрические узоры, использование линейки может быть полезно для этих замысловатых рисунков.

Линии для рисования

  • С точками
  • волнистый
  • Прямые линии
  • Диагональ
  • Вертикальные линии
  • Узор шеврон

Линии не всегда должны быть прямыми. Попробуйте изогнутые линии в базовой форме радуги. Или раскройте свой творческий потенциал и попробуйте использовать различные элементы дизайна для создания интересных узоров из горизонтальных линий.

Идеи для рисования простых узоров

Создание сетки узоров

Один из способов улучшить рисование узоров — создать сетку в своем альбоме для рисования, в которой есть куча разных примеров узоров.

  • Начните с рисования сетки с квадратами одинакового размера.
  • В каждом квадрате нарисуйте любую идею узора, которая придет вам в голову.
  • Расслабьтесь и дайте волю творчеству, придумывая собственные узоры для рисования. Нет правильного или неправильного способа сделать это!
  • Используйте различные формы, полосы, абстрактные фигуры, линии и многое другое. Возможности безграничны.
  • Если вы застряли и не можете придумать больше узоров для рисования, поищите несколько идей, которые помогут вам.

Простые крутые узоры, которые стоит попробовать

Вот несколько моих любимых узоров. Для всех них я обычно рисую эти узоры пером, но вы также можете попробовать их и другими средствами. Эти шаблоны хорошо подходят для заполнения всей страницы или просто для заполнения небольших областей дизайна.

Пузырьковый узор

Для узора пузырьков начните с создания как маленьких, так и больших кругов. Чтобы придать эффект чего-то округлого, я оставил небольшой белый блик в верхней части каждого круга.

Зентангл-узор

Выбор одного зентангл-узора для разворота антире-альбома — прекрасный способ нарисовать повторяющийся узор.

Узор с кругами 

Попробуйте поэкспериментировать с кругами разного размера, чтобы создать уникальный узор с текстурой. Если вы хотите сократить время, необходимое для этого рисунка, рассмотрите возможность рисования только на одной странице или на ее части.

Непрерывные линейные рисунки

Интересным способом поэкспериментировать с простыми линиями и узорами является создание непрерывного линейного рисунка. Смешайте его, меняя цвета. Вы также можете попробовать изогнутые и круговые линии.

Треугольный узор

Треугольники — отличная форма для создания узоров. Для более смелого вида закрасьте треугольники цветом. Вы также можете добавить узоры поверх треугольников для дополнительного элемента дизайна.

Узор с каплями дождя

Капли дождя отлично подходят для создания узоров в виде взрывов. Они также выглядят как лепестки и идеально подходят для ощущения цветочного узора.

Спиральный узор

Если вы предпочитаете что-то более простое, этот спиральный рисунок для вас. Чтобы создать вид перекрывающихся спиралей, создайте несколько спиралей, чтобы вы видели полный дизайн, а затем создайте полуспирали, чтобы заполнить пространство между ними.

Узоры мандалы

Узоры мандалы более сложны, чем другие узоры, но с небольшой практикой они могут быть довольно простыми.

Традиционно мандалы, как правило, имеют круглую форму, но в наши дни часто можно увидеть рисунки мандал, которые используются по-разному, например, для заполнения различных форм и узоров.

Один из моих любимых способов использования рисунков мандалы — либо создать фигуру, либо заполнить ее линиями мандалы.

Смешивание узоров

Если вы хотите расширить свои узоры, попробуйте смешивать разные узоры. Вы даже можете использовать шаблоны и формы для создания изображений в своем дизайне.

Даже если вы просто покроете страницу всевозможными узорами, вы сможете создавать классные рисунки, которые легко сделать. Еще один отличный способ комбинировать узоры — взять одну фигуру, нарисовать ее узором по всей странице, а затем создать разные узоры внутри каждой формы.

Вы также можете комбинировать различные дизайны на одной странице.

Принадлежности для рисования узоров

Существуют все виды расходных материалов и инструментов для рисования, которые можно использовать для создания узоров. Но вам не нужна куча причудливых принадлежностей, чтобы попрактиковаться в рисовании узоров. Иногда это так же просто, как использовать только карандаш и лист бумаги.

Ручки и маркеры

Удобно иметь под рукой как фломастеры, так и маркеры с тонким наконечником, когда дело доходит до рисования узоров. Более широкие наконечники ручек позволяют создавать более смелые и яркие рисунки, а ручки с очень тонким наконечником лучше всего подходят для замысловатых узоров и мелких деталей.

Лучшие ручки и маркеры для рисования выкроек:
  • Фломастеры Stabilo 68
  • Фломастеры Stabilo 88 Fineliner
  • Двусторонние маркеры-кисти Ohuhu
  • Фломастеры Ohuhu Fineliners
  • Маркеры Sharpie

Альбом для рисования узоров

Хотя вы можете использовать один лист бумаги для рисования узоров, я предпочитаю хранить свои узоры в альбоме, чтобы они были у меня на месте и я мог оглянуться на предыдущие узоры для вдохновения.

Лучшие альбомы для рисования выкроек:
  • Полный альбом для рисования
  • Одностраничный блокнот на спирали 

Различные материалы  для создания узоров

Вам не всегда нужно использовать ручки для создания крутых узоров в альбоме для рисования. Попробуйте другие художественные средства и основные инструменты для создания различных текстур и рисунков.

  • Акварель
  • Фломастеры
  • Акриловая краска
  • Краска гуашь
  • Цветные карандаши
  • Краска для ткани

Акварельные краски — отличный вариант, если вы хотите быстрее заполнить страницу альбома. Абстрактные формы позволяют легко рисовать акварельными красками.

Поверхности для создания узоров

Думайте нестандартно, когда дело доходит до поверхности, на которой вы рисуете узоры. Не всегда бумага!

Другие поверхности для создания узоров:
  • Камни
  • Дерево 
  • Снаряды
  • Керамика
  • Ткань
  • Листья

Если вы работаете с поверхностью, отличной от бумаги, такой как камни, кусочки дерева или керамика, маркеры — отличный вариант для рисования узоров. Вы также можете использовать фломастеры на бумаге, просто будьте осторожны, чтобы не размазать краску, так как она сохнет немного дольше, чем обычные маркеры.

Часто задаваемые вопросы

Как начать рисовать узоры?

Не переусердствуйте. Просто сядьте с бумагой, ручкой или карандашом и начните рисовать. Если вы не можете придумать шаблон для рисования, выберите одну фигуру, которую нужно нарисовать несколько раз по всей странице. Вы также можете создать сетку или шпаргалку с узорами, чтобы смотреть, когда не можете придумать, что нарисовать.

Должен ли я сначала нарисовать свой узор карандашом?

Вместо карандаша возьмите ручку. Рисование узоров — это расслабление и просто позволение искусству течь. Не бойтесь ошибиться или сделать что-то не так. Нет правильного или неправильного способа рисовать узоры.

Могу ли я сделать свой собственный узор?

Безусловно! Получайте удовольствие, экспериментируя с дизайном и различными элементами рисования.

Симуляции в блендер: Симуляция и частицы — Blender 3D

Симуляция и частицы — Blender 3D

Симуляция и частицы — Blender 3D

Найти:









В этом уроке будем создавать сценку с лесным зверьком при помощи уже готовых текстур и системы частиц в Blender. Несмотря на кажущуюся сложность, можно попробовать выполнять урок по видеоверсии при наличии базовых знаний Blender. Ну а тем кто основы проходил уже давно можно легко все провернуть основываясь на текстовом уроке.













Завершим 2020-й год ярким фейерверком в Blender. Урок короткий и простой, поэтому новогодняя сценка должна получиться у каждого 😉













В этом уроке: симуляция тканей, динамическое рисование весов, смешивание групп вершин, ключевые формы, анимация, кривые и прочие модификаторы… И это все, чтобы надуть шарик 🙂













В начале 2011 года, когда еще не было рендера Cycles… Андрюха (Andrew Price) создал данный урок. Добивался он финального результат с помощью BI, а также использовал Gimp для создания фона, отражений и небольшой пост-обработки. С тех пор много воды утекло и я подумал, а почему бы не обновить данный урок? Сделать тоже самое уже в Cycles и без использования 2D-редактора? Представляю вам «переводо-обновление» урока по созданию постера энергетического напитка в Blender 🙂













В этом уроке мы будем создавать симуляцию жидкости, а также эффект балансировки объекта на потоке этой самой жидкости. Урок достаточно простой и содержит в себе моделирование, текстурирование (в Cycles), анимацию и, непосредственно, саму симуляцию жидкости.













Для данного урока желательно использовать Blender версии не ниже 2. 77. Начиная с этой версии появилась поддержка рендеринга объема на GPU и возможность кэширования в формате OpenVDB. Данный эффект очень часто используется в компьютерной графике. В этом уроке Вы узнаете, как создать его с помощью Blender.













С помощью этого урока абсолютно любой пользователь Blender сможет создать «пушистый» рендер. От вас потребуется настроить систему частиц, материал, свет и не сжечь свой ПК, пока рендер не закончится 🙂 Подойдет для пользователей любого уровня, но новичкам рекомендуется исключительно видеоверсия урока. P.S. 360 000 частиц!!!













В этом уроке мы будет засыпать в бутылку корковые пробки с помощью симуляции физики. Используя данную технику вы можете заполнять любые сосуды любыми предметами.













В данном уроке Вы узнаете техники с помощью которых можно создавать симуляцию горения бумаги и не только. В уроке используются Dynamic Paint, симуляция дыма, а также настройка материала с помощью нодов.





Управление тканью. Крюки — Xenon на DTF

{«id»:4012,»url»:»\/distributions\/4012\/click?bit=1&hash=5b9cad3f989520ad358a2237d28d1f12ecdc50cb8452456f27fcbce716b2c8f0″,»title»:»\u041f\u043e\u044f\u0432\u0438\u043b\u0441\u044f \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0442\u0435\u0441\u043d\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0445 \u0440\u0438\u0435\u043b\u0442\u043e\u0440\u043e\u0432″,»buttonText»:»»,»imageUuid»:»»,»isPaidAndBannersEnabled»:false}

Xenon

Попытка в мини туторы по блендеру на разные темы №2

539
просмотров

Модификатор Крюк (Hook) позволяет управлять вершинами меша с помощью другого объекта. Он пригодиться в анимации сетки модели или же в управлении Pin группы в режиме симуляции ткани.

Рассмотрим на примере.

Создаем плоскость и подразделяем её. В режиме редактирования выбираем вершину, назначаем ей группу и тут же создаем ей крюк (CTRL+H).

Назначаем плоскости симуляцию ткани. В настройках Shape>Pin Group выбираем нашу группу вершин.

Ставим галочку Self Colissions в разделе Colissions и проверяем работу симуляции.

Во время проигрывания симуляции крюк (пустышку) можно двигать с помощью клавиши G. Расчет симуляции меняется в реальном времени.

Единственный минус: по завершении симуляции нужно сбивать координаты Location обратно, чтобы провести симуляцию заново.

Давайте добавим анимацию крюку и заодно «открепим» во время симуляции ткань. Добавляем ключи положения пустышке (I во вьюпорте). Не обращайте внимания на происходящее с тканью, т.к. симуляция еще не просчиталась.

У блендере все еще есть особенность с обновлением симуляций. После того как проанимируете крюк, в настройках симуляции ткани поменяйте какой-либо из параметров и верните обратно (я просто повторно вписываю тот же параметр).

Чтобы открепить ткань во время симуляции можно воспользоваться модификатором VertexWeightMix. Создадим еще одну группу с той же вершиной.

После добавляем сам модификатор, он должен быть выше модификатора ткани. В Vertex Group A вписываем нашу основную группу Pin Group, а в B вторую группу в моем случае Empty 1. В Mix Mode ставим вычитание (Substract). Вот что будет происходить: из группы вертексов A будет вычитаться группа B. Вспомним математику: 1-1 = 0 — у нас будет так же т.к. в группе А и B одна и та же вершина.

За работу модификатора отвечает параметр Global Influence: параметр 1 — работает, 0 — не работает. Проанимировав данный параметр можно «открепить» ткань от Pin Group. По сути мы просто переназначаем вершины группам. И групп этих может быть множество.

Правильно изучите Blender Simulations

Теперь, когда мы понимаем, как выглядит создание симуляции Mantaflow в Blender, давайте создадим ее вместе. В этом разделе мы рассмотрим весь процесс создания симуляции огня в Blender; этот процесс будет включать следующие действия:

  • Добавление объектов
  • Создание симуляции
  • Создание материала для огня
  • Настройка камеры
  • Визуализация анимации

Может показаться, что это много, но не переусердствуйте. Я пройдусь по каждому шагу, и вместе мы создадим что-то потрясающее! Этот раздел предназначен для начинающих, но также предполагает, что у вас есть базовые знания об интерфейсе Blender и о том, как его использовать.

Итак, приступим!

Добавление объектов

Начнем с добавления объектов, которые нам понадобятся в сцене. Помните, нам нужен объект предметной области и объект потока для каждой симуляции. Когда в Blender открыта сцена по умолчанию, у нас уже есть куб, который мы можем использовать для объекта предметной области. В настоящее время он немного мал, поэтому давайте увеличим его:

  1. Чтобы масштабировать объект в Blender, убедитесь, что он выбран, и нажмите S . Теперь вы можете перемещать мышь, чтобы масштабировать куб, или вы можете ввести число. Давайте масштабируем куб на 2 и затем нажимаем Enter . Я также думаю, что он может быть немного выше, поэтому давайте масштабируем его по оси Z . Для этого нажмите S , затем Z , а затем используйте в качестве значения 1.5 .
  2. Как только вы будете довольны масштабом вашего объекта, вы можете добавить поток. Вы можете использовать любой объект, который вам нравится, но для моей симуляции я собираюсь добавить UV-сферу. Нажмите Shift + A , затем выберите Mesh | УФ-сфера . Уменьшите его примерно до 0,75 и поместите в нижнюю часть домена.

Если вы все сделали правильно, это должно выглядеть примерно так:

Рисунок 1.9 – Домен и поток

Теперь, когда у нас есть наши объекты, пришло время начать работать с доменом и потоком!

Создание симуляции

Все на месте, поэтому следующим шагом будет назначение куба в качестве объекта предметной области и изменение настроек. После этого мы создадим поток и отредактируем некоторые значения.

Домен

Давайте начнем с настройки нашего объекта домена:

  1. Выберите свой домен и перейдите к панели Физические свойства с правой стороны (она должна выглядеть как круг с другим кругом внутри):

Рисунок 1.10. Панель «Физические свойства»

  1. Оказавшись там, нажмите Fluid и для введите , выберите Домен .

(Да, я знаю, настроек достаточно много, давайте пошагово.)

  1. Первое, что мы должны сделать, это изменить тип кеша. Прокрутите вниз, пока не увидите панель Cache . Нам не нужно запекать 250 кадров, поэтому давайте установим для свойства End Frame симуляции значение 150 . Что касается Type , давайте выберем Modular и поставим галочку напротив Is Resumable . Это позволит нам остановить запекание на полпути, если нам нужно.

Панель Cache должна выглядеть так:

Рисунок 1.11 – Кэш

  1. Теперь давайте настроим другие настройки Домена . Начиная с самого верха, установите Resolution Divisions на 128 . Это даст нам хороший, качественный огонь:

Рисунок 1.12 – Разделы разрешения

  1. Установите флажок Adaptive Domain . Это изменит размер домена в зависимости от того, где находится огонь, что, в свою очередь, уменьшит время запекания:

Рисунок 1.13 – Адаптивный домен

Мы можем оставить все настройки по умолчанию как есть.

  1. В панели Газ откройте раздел Пожар . Скорость реакции контролирует высоту пламени. Более высокие значения = более низкое пламя, а более низкие значения = более высокое пламя. Давайте установим его немного ниже 0,5 :

Рисунок 1.14 – Настройки огня

  1. (дополнительно) Если вы хотите больше завихрений в вашем огне, вы можете увеличить количество Завихренность в пламени до 0,6 или 0,7 . Не устанавливайте его слишком высоко, иначе ваш огонь сойдет с ума!

Настройки домена выполнены; следующий шаг — объект потока!

Объект потока

Теперь, когда наш домен настроен, пришло время для объекта потока:

  1. Выберите свою сферу и на панели Физические свойства выберите Жидкость . Как вы, наверное, догадались, установите Type на Flow .
  2. То же, что и Тип потока , измените его с Дым на Огонь .
  3. В настоящее время Flow Behavior установлен на Geometry . Если установить его на Geometry , огонь очень быстро исчезнет, ​​когда мы воспроизведем анимацию. Однако мы хотим, чтобы огонь постоянно добавлялся, поэтому давайте изменим его на Inflow .
  4. Мы можем поднять Топливо до 1.3 . Это сделает огонь немного выше и будет двигаться быстрее.
  5. В источнике потока 9Раздел 0047, Поверхностное излучение в настоящее время находится на уровне 1,5 . Это означает, что огонь будет излучаться немного в сторону от поверхности сетки. Я бы предпочел, чтобы он был ближе к мешу, поэтому давайте установим это значение на 1 .
  6. После всего, что мы сделали, мы готовы испечь нашу симуляцию! Выберите свой домен и нажмите большую кнопку Bake Data вверху, чтобы начать запекание симуляции. Имейте в виду, что это может занять некоторое время, в зависимости от скорости вашего компьютера.

Теперь все, что нам нужно сделать, это сидеть сложа руки и ждать, пока он выпечется. Как только это будет сделано, мы можем создать огненный материал!

Создание материала

Создание базового материала огня довольно просто и легко сделать:

  1. Выбрав объект Domain, давайте перейдем к панели Свойства материала (она будет выглядеть как красный кружок):

Рисунок 1.15 – Свойства материала

Базовый принцип шейдера — это то, что мы называем0046 Поверхностный шейдер . Это управляет цветами, текстурами и световыми отражениями на поверхности. Это не сработает для огня, поэтому давайте удалим его.

  1. Щелкните Surface Principled BSDF (рядом с ним будет зеленая точка) и выберите Remove .
  2. Вместо этого нам нужен Volume Shader . Такие шейдеры предназначены для внутренней части сетки или огня и дыма. Итак, добавим один. Откройте панель Volume и выберите Principled Volume 9.0047 :

Рисунок 1.16 – Шейдер объема

  1. Первый вариант цвета предназначен для дыма. Выберите любой цвет, который вы хотите; Я собираюсь установить свой на немного более темный серый.
  2. Вы также можете установить свойство Density выше, если хотите более плотный дым. Для окончательного результата я установил плотность 8 .
  3. Есть много способов разжечь огонь. Самый простой способ — увеличить интенсивность черного тела до . Вы заметите, что если вы перетащите его вверх, вы можете перейти только к 1 , но если вводить число вручную, то можно и выше. Чем выше вы установите это значение, тем ярче будет огонь. Я собираюсь установить свой на 7 .

Вот и все! Вы создали свой огненный материал. Теперь давайте настроим нашу камеру так, чтобы мы могли видеть огонь! Если вам не нравится внешний вид, вы всегда можете вернуться позже и изменить его.

Настройка камеры

Наш огонь пока выглядит хорошо! Теперь нам нужен способ увидеть это! Давайте настроим камеру и расположим ее там, где мы хотим:

  1. Нажмите 0 на цифровой клавиатуре, чтобы перейти к Camera View или до View | Камеры | Активная камера .
  2. Чтобы легко перемещать камеру, перейдите в раздел Панель свойств (N) и на вкладке View установите флажок Camera to View . Теперь вы можете перемещать камеру точно так же, как вы перемещаетесь по трехмерному пространству:
  3. .

Рисунок 1. 17 – Камера

  1. Переместите камеру так, чтобы вы могли видеть всю симуляцию. Затем обязательно снимите флажок Camera to View ; в противном случае вы можете случайно переместить камеру, когда не хотите этого.
  2. Что касается освещения сцены, давайте перейдем к настройкам World и установим Color на черный:

Рисунок 1.18 – Освещение мира

Теперь, когда наша камера, освещение и материал готовы, пришло время настроить параметры рендеринга!

Рендеринг анимации

Сейчас самое время сопоставить симуляцию с конечным кадром. Поскольку мы запекли 150 кадров, давайте установим для свойства End Frame на временной шкале значение 150 :

В Blender есть два механизма рендеринга по умолчанию: Eevee и Cycles . Оба имеют свои сильные и слабые стороны. Например, Eevee будет рендериться намного быстрее, чем Cycles, но огонь будет выглядеть не так хорошо. Если у вас более медленный компьютер, я рекомендую использовать Eevee, потому что рендеринг дыма/огня в Cycles довольно интенсивно использует GPU/CPU. Чтобы выбрать движок рендеринга, перейдите на страницу 9.0046 Render Properties и нажмите Render Engine :

Рисунок 1.20 – Render Engine

Для анимации я использовал Eevee, но если вы хотите использовать Cycles, я предоставлю инструкции для обоих!

Cycles

С выбранным движком Cycles давайте изменим некоторые настройки, чтобы Blender выполнял рендеринг быстрее и получал лучший результат: Максимальное количество образцов от до 20 .

  • Откройте вкладку Color Management и установите Look на High Contrast . Это придаст огню гораздо лучший вид.
  • Теперь, когда вы выполнили шаги для рендеринга в Cycles, не стесняйтесь пропустить инструкции Eevee и перейти к разделу Настройка вывода !

    Eevee

    В следующих главах мы узнаем гораздо больше о рендеринге объемов в Eevee! А пока давайте рассмотрим некоторые основные настройки, чтобы огонь выглядел намного лучше. Переключитесь на движок рендеринга Eevee и приступим:

    1. В панели Sampling установите Render Samples на 128. Это поможет повысить детализацию огня.
    2. Чтобы добавить немного свечения, включите Bloom . Если свечение слишком сильное, вы можете уменьшить значение Intensity .
    3. На вкладке Volumetrics установите End на 15 и Tile Size на 2px . Это позволит сделать огонь более детализированным и выглядеть лучше.
    4. Если огонь исчез в визуализированном виде, убедитесь, что вы установили Распределение на 1 .
    5. Откройте вкладку Color Management и установите Look на High Contrast . Это придаст огню более контрастный вид, а цвета будут выделяться намного больше!

    Последним шагом в этом руководстве является настройка вывода для нашей анимации.

    Настройка вывода

    Всякий раз, когда вы рендерите анимацию в Blender, вам нужно установить Выходная папка . Для этого перейдите в раздел Свойства вывода и установите каталог, в котором вы хотите, чтобы ваша анимация отображалась, щелкнув маленький значок Открыть папку справа. После этого настройте формат файла по вашему выбору. Я собираюсь установить FFmpeg Video и Container на MP4 . Когда вы закончите, это должно выглядеть примерно так:

    Рисунок 1.21 – Результат

    Теперь вы готовы к рендерингу! Перейти к Рендеринг | Render Animation или нажмите Ctrl + F12 / Cmd + F12 . Как только рендеринг завершится, он будет находиться в выходном каталоге, который вы установили!

    Чтобы просмотреть мой результат и загрузить этот файл . blend , вы можете посетить https://github.com/PacktPublishing/Learn-Blender-Simulations-the-Right-Way/tree/main/Chapter01. Ниже представлен кадр моей симуляции:

    Рисунок 1.22 – Окончательный результат

    Вот и все! Вы завершили первое руководство этой книги. Надеюсь, вы легко справились с этой задачей и узнали что-то новое!

    Приготовим кофе: Моделирование жидкости в блендере (Mantaflow) Учебное пособие для начинающих — CG Cookie

    Mantaflow — это мощный симулятор жидкости в Blender, но у него может быть крутая кривая обучения.
    К счастью для всех вас, новичков в Blender, сегодня мы проходим базовое введение.
    для создания и моделирования жидкостей в Mantaflow.

    Не знаю, как вы все, но я точно мог бы
    выпейте немного кофе, так что пристегнитесь и посмотрим, сможем ли мы налить себе свежесваренную чашку в блендере.
    чтобы наш день начался правильно. Не стесняйтесь следовать здесь или посмотреть видеоверсию
    этот учебник для пошагового глубокого погружения в этот процесс.

    Во-первых, давайте создадим небольшой словарь моделирования жидкости. Любая симуляция состоит из четырех основных компонентов:

    1. Домен — Домен — это граница, внутри которой происходит ваше моделирование.
      Совет: уменьшите размер домена настолько, насколько это возможно, сохраняя при этом любое место.
      куда пойдет жидкость. Это позволит симуляции работать как можно быстрее, так как
      Mantaflow требует меньше места для обработки и вычислений.
    2. Приток — Приток — это место, где ваша жидкость будет генерироваться и выливаться в ваш
      сцена. Думайте об этом как о кране или носике, из которого жидкость течет в вашу сцену.
    3. Коллайдеры — Коллайдеры — это объекты, с которыми жидкость может взаимодействовать или сталкиваться, будучи
      смоделированный. В случае с нашей симуляцией кофе чашка, в которую мы наливаем, будет чашкой.
      коллайдер.
    4. Отток — Подобно притоку, отток — это место, из которого будет вытекать ваша жидкость.
      ваша сцена. Думайте об этом как о сливе в раковине. Так как мы хотим полную чашку
      кофе — не пустой — у нашей сцены сегодня не будет оттока.

    Чтобы наполнить нашу чашку, давайте начнем с того, что пройдемся по этим компонентам один за другим. я начинаю
    со сценой, содержащей только базовую чашку и наземную плоскость.

    Создать домен. Первое, что мы хотим сделать, это создать домен. Для этого мы можем
    создайте обычный старый куб и измените его размер так, чтобы он охватывал всю чашку, которую мы будем наполнять. Затем
    на вкладке физики для куба мы можем включить физику жидкости и выбрать «Домен»
    тип жидкости.

    Создать приток. Наш следующий шаг — создать приток. Для этого создадим простой
    UV-сферу и поместите ее туда, откуда должна исходить наша жидкость. Затем, как и в случае с
    домен, мы можем включить физику жидкости на вкладке физики для сферы. На этот раз мы
    выберите тип жидкости «Flow».

    Создать коллайдер. Наш последний шаг — превратить нашу чашку в коллайдер, чтобы наша жидкость взаимодействовала как настоящая кофейная чашка. Для этого мы включим физику жидкости в физике.
    вкладка для чашки, такая же, как и раньше. На этот раз мы будем использовать тип жидкости «Эффектор».
    Тип эффектора должен быть установлен на «Столкновение», а параметр «Использовать эффектор» должен быть
    проверено по умолчанию.

    Важное примечание: , так как наша кофейная чашка имеет некоторую толщину и представляет собой закрытую сетку, вот и все.
    нам нужно сделать здесь. Однако, если у вас была незамкнутая сетка (например, плоскость), которую вы хотели
    чтобы ваша жидкость взаимодействовала как с коллайдером, вы можете выбрать опцию «Is Planar».

    Теперь, когда мы создали наши объекты, нам нужно изменить некоторые настройки.

    1. Измените тип домена на «Liquid».


    2. Переключите тип потока притока на «Жидкость».


    Примечание. Существует три параметра поведения потока: «Приток», «Отток» и «Геометрия».
    Разница между Inflow и Geometry заключается в том, что опция Inflow будет действовать как
    кран, изливая постоянный и непрерывный поток жидкости, пока не остановится, в то время как
    Опция Geometry возьмет объект Flow — в нашем случае UV-сферу — и будет обрабатывать его как
    конечное количество жидкости с той же геометрией. То есть, если бы мы хотели, чтобы шарик жидкости
    просто загляните в нашу сцену, плюхнитесь на пол и исчезните, опция «Геометрия»
    было бы идеально. Для нашей сцены мы будем придерживаться Inflow.

    Включите опцию «Mesh» для домена. Это укажет Blender взять нашу симуляцию и
    превратить его в сетку для нас. В этот момент куб должен исчезнуть, потому что куб
    стать самой симуляцией жидкости. Теперь вы можете нажать «Воспроизвести» на временной шкале и увидеть
    жидкость начала генерировать!

    Важно отметить, что запуск симуляции непосредственно на временной шкале очень нестабилен.
    и будет генерировать странные результаты, подобные этому.

    Чтобы получить более надежные, согласованные результаты, позволяющие увидеть, что происходит на самом деле, вам необходимо использовать
    кеш, который вы можете найти прямо в разделе «Сетка». Давайте изменим тип кеша на «Все», чтобы
    наш кеш жидкости сохраняется в виде файла на нашем компьютере; это обеспечит стабильность нашей симуляции.

    Сделав это, мы можем нажать «Bake All», чтобы испечь нашу симуляцию.

    Давайте посмотрим, что у нас получилось!

    Похоже, что симуляция работает, но она не самая лучшая. Давайте нажмем «Освободить все», чтобы мы могли
    устранение неполадок. Проблема здесь в том, что разрешение нашего жидкостного симулятора довольно низкое. Ты можешь видеть
    разрешение моделирования жидкости из коробки в углу вашего домена в каркасе
    режим.

    В этом маленьком прямоугольнике представлен размер одного «вокселя», который в основном представляет собой размер частицы, которую
    имитация жидкости работает с. Из-за этого, чем выше разрешение, тем больше вокселей мы получаем.
    домен делится на, и чем мельче детали нашего моделирования, тем длиннее моделирование
    принимается бежать. И наоборот, чем ниже разрешение, тем меньше число вокселей и
    чем короче и грубее будет выглядеть наша симуляция, но тем быстрее она будет работать.

    По умолчанию разделение разрешения ( , которое контролирует количество вокселей, на которое делится наш домен
    в
    ) установлен на 32. Давайте продолжим и установим его на 64, чтобы наши симуляции жидкости были ближе к финальному
    продукт.

    Теперь давайте снова запечем и посмотрим еще раз.

    Надеюсь, вы согласны с тем, что теперь все выглядит намного лучше. Давайте повернем деления разрешения
    вернитесь к 40 на данный момент, чтобы наша симуляция работала быстро, пока мы меняем настройки.

    Теперь, когда наша чашка наполняется, как мы хотим, мы хотим иметь возможность отключить поток и остановить
    кофе тоже наливаю. Для этого мы анимируем параметр «Использовать поток» на нашей сфере.
    Найдите точку на симуляции жидкости, где мы хотим остановить поток, и установите ключевой кадр на «Использовать
    Параметр «поток».

    Затем перейдите к следующему кадру, отключите «Использовать поток» и установите другой ключевой кадр.
    может текстурировать эту жидкость, чтобы она выглядела как кофе. Мы перейдем в визуализированное представление, убедитесь,
    наш движок рендеринга настроен на «Eevee» и включает «Ambient Occlusion», «Bloom» и «Screen Screen».
    Космические размышления».

    Отсюда мы можем открыть редактор шейдеров и изменить некоторые параметры, чтобы приблизиться к
    внешний вид кофе. Я рекомендую посмотреть видеоверсию этого урока для более глубокого погружения именно в
    что я установил для каждого значения и как, но параметры, которые я изменил, — это базовый цвет,
    пропускание, IOR, зеркальность и шероховатость.

    И вот окончательный результат!

    Надеюсь, вы нашли этот учебник по Blender полезным для себя.

    Графический планшет определение: Графический планшет | это… Что такое Графический планшет?

    Графический планшет | это… Что такое Графический планшет?

    У этого термина существуют и другие значения, см. Планшет.

    Графический планшет производства фирмы Wacom

    Графи́ческий планше́т (от англ. graphics tablet или graphics pad, drawing tablet, digitizing tablet, digitizerдигитайзер, диджитайзер) — это устройство для ввода рисунков от руки непосредственно в компьютер. Состоит из пера и плоского планшета, чувствительного к нажатию или близости пера. Также может прилагаться специальная мышь.

    Первым графическим планшетом был «Телеавтограф», запатентованный Элишей Греем (Elisha Gray) в 1888[1]. Элиша Грей более известен как современник изобретателя телефона — Александра Белла.

    Первый графический планшет, похожий на современные, использовался для распознавания рукописного ввода компьютером Stylator[2] в 1957. Более известный и часто ошибочно именуемый первым, графический планшет RAND Tablet[3] также известен как «Графакон» (ГРАФический КОНвертер), представленный в 1964. RAND Tablet использовал сетку проводников под поверхностью планшета, на которые подавались закодированные троичным кодом Грея электрические импульсы. Емкостно связанное перо принимало этот сигнал, который затем мог быть декодирован обратно в координаты.[4]

    Другой графический планшет известен как «акустический планшет», перо которого генерировало искры при помощи искрового промежутка. Щелчки триангулировались серией микрофонов для определения местонахождения пера[5]. Система была довольно сложной и дорогой, микрофоны были чувствительны к посторонним шумам.

    Графические планшеты популяризовались коммерческим успехом в середине 70х — начале 80х ID (Intelligent Digitizer) и BitPad выпускаемых Summagraphics Corp. Эти планшеты использовались как устройство ввода для множества high-end CAD (Computer Aided Design) систем, соединенными с ПК и ПО вроде AutoCAD.

    Первые планшеты для потребительского рынка назывались «КоалаПэд». Хотя изначально они были созданы для компьютера Apple II, со временем «Коала» распространилась и на другие персональные компьютеры. Потом другие фирмы стали выпускать свои модели планшетов.

    Содержание

    • 1 Принцип действия
    • 2 Характеристики
      • 2.1 Разрешение
      • 2.2 Число степеней свободы
    • 3 Применение
    • 4 Ведущие производители
    • 5 Примечания
    • 6 Ссылки

    Принцип действия

    В современных планшетах основной рабочей частью также является сеть из проводов (или печатных проводников), подобная той, что была в «Графаконах». Эта сетка имеет достаточно большой шаг (3—6 мм), но механизм регистрации положения пера позволяет получить шаг считывания информации намного меньше шага сетки (до 200 линий на мм).

    По принципу работы и технологии существуют различные типы планшетов. В электростатических планшетах регистрируется локальное изменение электрического потенциала сетки под пером. В электромагнитных — перо излучает электромагнитные волны, а сетка служит приёмником. В обоих случаях на перо должно быть подано питание.

    Фирма Wacom создала технологию на основе электромагнитного резонанса, когда сетка и излучает, и принимает сигнал. При этом излучаемый сеткой сигнал используется для питания пера, которое, в свою очередь, посылает ответный сигнал, являющийся не просто отражением исходного, а заново сформированным, который, как правило, несёт дополнительную информацию, идентифицирующую конкретное перо, а также данные о силе нажатия, фиксации/положении органов управления на указателе, о том, используется ли рабочий кончик пера или его «ластик» (в случае, если такие функции в нём предусмотрены). Поэтому отдельного питания для такого устройства не требуется. Но при работе электромагнитных планшетов возможны помехи от излучающих устройств, в частности мониторов. На таком же принципе действия основаны некоторые тачпады[источник не указан 1028 дней].

    Существуют планшеты, в комплект которых входят перья, способные регистрировать силу нажатия. Как правило, в основе механизма регистрации лежит использование конденсатора переменной ёмкости. В частности, такой тип датчика используется в перьях к планшетам фирмы Wacom[6]. Также регистрация может осуществляться с помощью компонента с переменным сопротивлением[7] или переменной индуктивностью. Существуют реализации, в основе которых лежит пьезоэлектрический эффект[источник не указан 1028 дней]. При нажатии пера в пределах рабочей поверхности планшета, под которой проложена сетка проводников, на пластине пьезоэлектрика возникает разность потенциалов, что позволяет определять координаты нужной точки. Такие планшеты вообще не требуют специального пера и позволяют чертить на рабочей поверхности планшета как на обычной чертёжной доске.

    Кроме координат пера, в современных графических планшетах также могут определяться давление пера на рабочую поверхность, наклон, направление поворота в плоскости планшета и сила сжатия пера рукой.

    Также в комплекте графических планшетов совместно с пером может поставляться мышь, которая, однако, работает не как обычная компьютерная мышь, а по тому же принципу, что и перо. Такая мышь может работать только на планшете. Поскольку разрешение планшета гораздо выше, чем разрешение обычной компьютерной мыши, то использование связки мышь+планшет позволяет достичь значительно более высокой точности при вводе.

    Характеристики

    Разрешение

    Разрешением планшета называется шаг считывания информации. Разрешение измеряется числом линий на дюйм (англ. lines per inch, lpi). Типичные значения разрешения для современных планшетов составляет несколько тысяч lpi.

    Число степеней свободы

    Количество степеней свободы описывает число квазинепрерывных характеристик взаимного положения планшета и пера. Минимальное число степеней свободы — 2 (X и Y положения проекции чувствительного центра пера), дополнительные степени свободы могут включать давление, наклон пера относительно плоскости планшета, вращение (положение пера относительно своей вертикальной оси).

    Применение

    Графические планшеты применяются как для создания изображений на компьютере способом, максимально приближённым к тому, как создаются изображения на бумаге, так и для обычной работы с интерфейсами, не требующими относительного ввода (хотя ввод относительных перемещений с помощью планшета и возможен, он зачастую неудобен).

    Кроме того, их удобно использовать для переноса (отрисовки) уже готовых изображений в компьютер.

    Некоторые программы мгновенного обмена сообщениями (например, MSN Messenger (теперь Windows Live Messenger) и Skype ) позволяют пользователю, имеющему графический планшет, интерактивно демонстрировать рисуемое абоненту на другом конце.

    Некоторые такие приложения имеют функцию совместного редактирования изображений (англ. whiteboard) с использованием, например, протоколов Jabber. Среди них — IM‑клиент Coccinella (англ.), IM клиент Tkabber и графический редактор Inkscape. Ведётся разработка поддержки whiteboard и в клиенте Jabber Psi.

    Ведущие производители

    • Acecad
    • Adesso
    • Aiptek
    • Genius
    • GTCO CalComp
    • Hitachi
    • Trust
    • Wacom

    Примечания

    1. Gray, Elisha (1888-07-31), «Telautograph», United States Patent 386,815, <http://rwservices.no-ip.info:81/pens/biblio70. html#Gray1888b> 
    2. Dimond, Tom (1957-12-01), «Devices for reading handwritten characters», Proceedings of Eastern Joint Computer Conference, сс. 232–237, <http://rwservices.no-ip.info:81/pens/biblio70.html#Dimond57>. Проверено 23 августа 2008. 
    3. An Historical Timeline of Computer Graphics and Animation,
    4. Отец всех тачскринов: планшет RAND
    5. Whetstone, A. Spark Pen. Science Accessories Corporation: United States Patent 3,626,483 (7 декабря 1971). Архивировано из первоисточника 5 февраля 2012. Проверено 16 ноября 2009.
    6. Wacom Generation 2 Tip Sensor
    7. Препарируем электрическое перо Wacom

    Ссылки

    • Samsung придумал планшет с двусторонним управлением
    • «Известия науки»: Электронный холст. Обзор новинок. (19 декабря 2005)
    • Роман Гуро: Статья: КАКОЙ ПЛАНШЕТ ВЫБРАТЬ?
    • Графический планшет  (рус. ). — строение Wacom graphire A6. Архивировано из первоисточника 19 мая 2012. Проверено 11 февраля 2012.

    Графический планшет | это… Что такое Графический планшет?

    У этого термина существуют и другие значения, см. Планшет.

    Графический планшет производства фирмы Wacom

    Графи́ческий планше́т (от англ. graphics tablet или graphics pad, drawing tablet, digitizing tablet, digitizerдигитайзер, диджитайзер) — это устройство для ввода рисунков от руки непосредственно в компьютер. Состоит из пера и плоского планшета, чувствительного к нажатию или близости пера. Также может прилагаться специальная мышь.

    Первым графическим планшетом был «Телеавтограф», запатентованный Элишей Греем (Elisha Gray) в 1888[1]. Элиша Грей более известен как современник изобретателя телефона — Александра Белла.

    Первый графический планшет, похожий на современные, использовался для распознавания рукописного ввода компьютером Stylator[2] в 1957. Более известный и часто ошибочно именуемый первым, графический планшет RAND Tablet[3] также известен как «Графакон» (ГРАФический КОНвертер), представленный в 1964. RAND Tablet использовал сетку проводников под поверхностью планшета, на которые подавались закодированные троичным кодом Грея электрические импульсы. Емкостно связанное перо принимало этот сигнал, который затем мог быть декодирован обратно в координаты.[4]

    Другой графический планшет известен как «акустический планшет», перо которого генерировало искры при помощи искрового промежутка. Щелчки триангулировались серией микрофонов для определения местонахождения пера[5]. Система была довольно сложной и дорогой, микрофоны были чувствительны к посторонним шумам.

    Графические планшеты популяризовались коммерческим успехом в середине 70х — начале 80х ID (Intelligent Digitizer) и BitPad выпускаемых Summagraphics Corp. Эти планшеты использовались как устройство ввода для множества high-end CAD (Computer Aided Design) систем, соединенными с ПК и ПО вроде AutoCAD.

    Первые планшеты для потребительского рынка назывались «КоалаПэд». Хотя изначально они были созданы для компьютера Apple II, со временем «Коала» распространилась и на другие персональные компьютеры. Потом другие фирмы стали выпускать свои модели планшетов.

    Содержание

    • 1 Принцип действия
    • 2 Характеристики
      • 2.1 Разрешение
      • 2.2 Число степеней свободы
    • 3 Применение
    • 4 Ведущие производители
    • 5 Примечания
    • 6 Ссылки

    Принцип действия

    В современных планшетах основной рабочей частью также является сеть из проводов (или печатных проводников), подобная той, что была в «Графаконах». Эта сетка имеет достаточно большой шаг (3—6 мм), но механизм регистрации положения пера позволяет получить шаг считывания информации намного меньше шага сетки (до 200 линий на мм).

    По принципу работы и технологии существуют различные типы планшетов. В электростатических планшетах регистрируется локальное изменение электрического потенциала сетки под пером. В электромагнитных — перо излучает электромагнитные волны, а сетка служит приёмником. В обоих случаях на перо должно быть подано питание.

    Фирма Wacom создала технологию на основе электромагнитного резонанса, когда сетка и излучает, и принимает сигнал. При этом излучаемый сеткой сигнал используется для питания пера, которое, в свою очередь, посылает ответный сигнал, являющийся не просто отражением исходного, а заново сформированным, который, как правило, несёт дополнительную информацию, идентифицирующую конкретное перо, а также данные о силе нажатия, фиксации/положении органов управления на указателе, о том, используется ли рабочий кончик пера или его «ластик» (в случае, если такие функции в нём предусмотрены). Поэтому отдельного питания для такого устройства не требуется. Но при работе электромагнитных планшетов возможны помехи от излучающих устройств, в частности мониторов. На таком же принципе действия основаны некоторые тачпады[источник не указан 1028 дней].

    Существуют планшеты, в комплект которых входят перья, способные регистрировать силу нажатия. Как правило, в основе механизма регистрации лежит использование конденсатора переменной ёмкости. В частности, такой тип датчика используется в перьях к планшетам фирмы Wacom[6]. Также регистрация может осуществляться с помощью компонента с переменным сопротивлением[7] или переменной индуктивностью. Существуют реализации, в основе которых лежит пьезоэлектрический эффект[источник не указан 1028 дней]. При нажатии пера в пределах рабочей поверхности планшета, под которой проложена сетка проводников, на пластине пьезоэлектрика возникает разность потенциалов, что позволяет определять координаты нужной точки. Такие планшеты вообще не требуют специального пера и позволяют чертить на рабочей поверхности планшета как на обычной чертёжной доске.

    Кроме координат пера, в современных графических планшетах также могут определяться давление пера на рабочую поверхность, наклон, направление поворота в плоскости планшета и сила сжатия пера рукой.

    Также в комплекте графических планшетов совместно с пером может поставляться мышь, которая, однако, работает не как обычная компьютерная мышь, а по тому же принципу, что и перо. Такая мышь может работать только на планшете. Поскольку разрешение планшета гораздо выше, чем разрешение обычной компьютерной мыши, то использование связки мышь+планшет позволяет достичь значительно более высокой точности при вводе.

    Характеристики

    Разрешение

    Разрешением планшета называется шаг считывания информации. Разрешение измеряется числом линий на дюйм (англ. lines per inch, lpi). Типичные значения разрешения для современных планшетов составляет несколько тысяч lpi.

    Число степеней свободы

    Количество степеней свободы описывает число квазинепрерывных характеристик взаимного положения планшета и пера. Минимальное число степеней свободы — 2 (X и Y положения проекции чувствительного центра пера), дополнительные степени свободы могут включать давление, наклон пера относительно плоскости планшета, вращение (положение пера относительно своей вертикальной оси).

    Применение

    Графические планшеты применяются как для создания изображений на компьютере способом, максимально приближённым к тому, как создаются изображения на бумаге, так и для обычной работы с интерфейсами, не требующими относительного ввода (хотя ввод относительных перемещений с помощью планшета и возможен, он зачастую неудобен).

    Кроме того, их удобно использовать для переноса (отрисовки) уже готовых изображений в компьютер.

    Некоторые программы мгновенного обмена сообщениями (например, MSN Messenger (теперь Windows Live Messenger) и Skype ) позволяют пользователю, имеющему графический планшет, интерактивно демонстрировать рисуемое абоненту на другом конце.

    Некоторые такие приложения имеют функцию совместного редактирования изображений (англ. whiteboard) с использованием, например, протоколов Jabber. Среди них — IM‑клиент Coccinella (англ.), IM клиент Tkabber и графический редактор Inkscape. Ведётся разработка поддержки whiteboard и в клиенте Jabber Psi.

    Ведущие производители

    • Acecad
    • Adesso
    • Aiptek
    • Genius
    • GTCO CalComp
    • Hitachi
    • Trust
    • Wacom

    Примечания

    1. Gray, Elisha (1888-07-31), «Telautograph», United States Patent 386,815, <http://rwservices.no-ip.info:81/pens/biblio70.html#Gray1888b> 
    2. Dimond, Tom (1957-12-01), «Devices for reading handwritten characters», Proceedings of Eastern Joint Computer Conference, сс. 232–237, <http://rwservices.no-ip.info:81/pens/biblio70.html#Dimond57>. Проверено 23 августа 2008. 
    3. An Historical Timeline of Computer Graphics and Animation,
    4. Отец всех тачскринов: планшет RAND
    5. Whetstone, A. Spark Pen. Science Accessories Corporation: United States Patent 3,626,483 (7 декабря 1971). Архивировано из первоисточника 5 февраля 2012. Проверено 16 ноября 2009.
    6. Wacom Generation 2 Tip Sensor
    7. Препарируем электрическое перо Wacom

    Ссылки

    • Samsung придумал планшет с двусторонним управлением
    • «Известия науки»: Электронный холст. Обзор новинок. (19 декабря 2005)
    • Роман Гуро: Статья: КАКОЙ ПЛАНШЕТ ВЫБРАТЬ?
    • Графический планшет  (рус.). — строение Wacom graphire A6. Архивировано из первоисточника 19 мая 2012. Проверено 11 февраля 2012.

    Что такое графический планшет? (с картинками)

    `;

    Брендан МакГиган

    Графический планшет — это устройство ввода, используемое художниками, позволяющее им рисовать изображение на экране компьютера без использования мыши или клавиатуры. Он состоит из плоской сенсорной панели и какого-либо устройства для рисования, обычно пера или стилуса. Планшет, также называемый планшетом для рисования или блокнотом для рисования, больше всего подходит для художников и тех, кто хочет естественного ощущения объекта, похожего на ручку, для управления курсором на экране. Плавный ход этого устройства ввода может быть освежающим для людей, которые считают мышь слишком дерганой, а повторяющиеся стрессовые травмы, такие как синдром запястного канала, менее вероятны при использовании этого инструмента.

    Графический планшет можно использовать для рисования изображения на экране компьютера без использования мыши.

    Доступны различные размеры графических планшетов, от меньших моделей 3 на 4 дюйма (7,6 на 10,2 см) до более крупных моделей 7 на 9дюймовые (17,8 на 22,9 см). Есть еще более крупные модели, вплоть до огромных планшетов 14 на 14 дюймов (35,6 на 35,6 см), предназначенных для профессиональных дизайнеров и архитекторов. Однако размер является основным фактором, определяющим стоимость планшета, и покупателю следует ожидать резкого роста цен в верхней части диапазона размеров.

    Графические планшеты могут позволять пользователям имитировать рисование пером, например, создавая толстые линии, нажимая стилусом.

    Покупателям следует обратить внимание на хороший диапазон чувствительности к давлению на рабочей поверхности планшета. Высокая чувствительность к давлению, в идеале не менее 512 уровней, позволяет пользователю контролировать ряд аспектов рисунка, включая цвет и толщину линии, просто более или менее сильно нажимая на стилус, имитируя рисование настоящей ручкой.

    Стилус, прилагаемый к графическому планшету, также является важным фактором для потребителя. Некоторые из них со шнуром, а другие без привязи. Для планшетов с проводным питанием не требуются батареи, но многие люди считают, что шнур сильно ограничивает диапазон их движений. Хороший стилус также должен иметь функциональные кнопки сбоку, чтобы пользователь мог выполнять стандартные действия, такие как переключение инструмента в программе рисования с рисования на стирание, без использования мыши или клавиатуры.

    Вам также может понравиться

    Рекомендуется

    определение графики+планшеты по The Free Dictionary

    Графика+планшеты — определение графики+планшеты по The Free Dictionary

    Графика+планшеты — определение графики+планшетов в The Free Dictionary


    Слово, не найденное в Словаре и Энциклопедии.

    Mtl blender: objects — How to import a .mtl file?

    Различные форматы файлов для 3D-печати・Cults

    С развитием цифровых технологий 3D-печать сегодня стала намного доступнее. Частные лица и профессионалы могут иметь собственное оборудование и изготавливать различные печатные модели. Все, что требуется, это хорошее понимание основных концепций, особенно в отношении соответствующих форматов файлов. Действительно, в зависимости от области и по историческим или практическим причинам определенные форматы файлов являются предпочтительными для 3D-печати. Здесь представлены наиболее распространенные форматы для 3D-печати и их основные характеристики.

    STL — это сокращение от «Stereolithography», один из старейших форматов файлов для 3D-печати. Разработанный в конце 1980-х годов, этот тип формата широко используется и сегодня. Он описывает геометрию поверхности 3D-объекта, не отображая цвет, текстуру или другие атрибуты. Формат STL имеет расширение «.STL». Эти файлы генерируются программой автоматизированного проектирования (CAD). Для редактирования и ремонта файлов STL можно использовать такие программы, как FreeCAD, Blender, MeshLab, MeshMixer, SketchUp, SculptGL и 3DSlash.

    STL-файл упрощает 3D-поверхность в «тесселяцию», серию маленьких треугольников, количество которых увеличивается, когда нужно как можно лучше представить и воссоздать изогнутые поверхности. Когда необходимо использовать большое количество треугольников, размер STL-файла 3D-модели быстро увеличивается.

    Формат файлов OBJ также очень популярен в индустрии 3D-печати. Его расширение — «.OBJ». Его преимущество заключается в том, что он также кодирует информацию о цвете и текстуре, которая сохраняется в отдельном файле с расширением «.MTL». Файлы OBJ позволяют использовать не треугольные грани, с примыканием одной грани к другой. Их можно открыть с помощью таких программ, как Autodesk Maya 2013, Blender и MeshLab.

    Разработанный в 1990-х годах, 3DS — это формат файлов, который сохраняет только самую основную информацию о геометрии, внешнем виде, сценах и анимации. Он позволяет сохранять такие свойства, как цвет, материал, текстура, пропускаемость и т. д. Имея расширение «.3DS», этот формат файлов для 3D-печати также обладает тем преимуществом, что его читает большинство существующих на рынке программ, таких как 3dsMax, ABViewer, Blender, MeshLab, messiahStudio, Rain Swift 3D, SketchUp, TurboCAD и др.

    Файл SLDPRT или его расширение .SLDPRT — это формат изображения для 3D-печати, используемый программой SolidWorks CAD. Он содержит 3D-объект или «деталь», которая может быть объединена с другими деталями в единый файл сборки «.SLDASM». Файлы SLDPRT обычно открываются с помощью программы SolidWorks. Однако их можно просматривать с помощью SolidWorks eDrawings Viewer, Autodesk Fusion 360, Adobe Acrobat 3D, Acrobat Pro 9 или более поздней версии.

    Формат SCAD (расширение .SCAD) генерируется программой OpenSCAD, бесплатной программой моделирования, используемой для различных 2D и 3D проектов. Файл SCAD может использоваться для проектирования трехмерных объектов с указанием геометрии объекта и информации о позиционировании. Его можно открыть только с помощью OpenSCAD.

    Формат .BLEND — это расширение, используемое для 3D-анимации и проектов, разработанных с помощью инструмента 3D-моделирования Blender. Этот тип файла может содержать несколько сцен, а также все элементы проекта, такие как объекты, текстуры, 3D-сетки и данные о взаимодействии в реальном времени, звуки, данные об освещении, ключевые кадры анимации, макеты отображения и параметры интерфейса. Обратите внимание, что только программа Blender может работать с этим форматом 3D-файлов.

    Файл 3MF (расширение .3MF) используется различными дизайнерскими программами для сохранения 3D-моделей для печати. Этот формат включает данные о модели, материале и свойствах, сжатые с помощью ZIP-компрессии. В файлах 3MF также хранится билет на печать, уменьшенное изображение и одна или несколько цифровых подписей. Они могут быть открыты такими программами, как Microsoft 3D Builder, Microsoft Paint 3D, Dassault Systemes SolidWorks, Dassault Systemes CATIA, McNeel Rhino, PTC Creo и Ultimaker Cura.

    Файл с расширением .GCODE содержит команды, определяющие, как 3D-принтер должен печатать. В нем хранятся такие инструкции, как скорость печати, заданная температура и место перемещения печатаемых элементов. Этот формат 3D-файлов создается с помощью программ для резки, таких как Simplify3D и Slic3r. Чтение можно выполнять с помощью Simplify3D, а также Blaze3D, GCode Viewer и NC Viewer.

    Файл .SKP — это формат 3D-модели, созданной программой SketchUp. При этом учитываются каркасы, текстуры, тени и краевые эффекты. Этот тип файла также используется для хранения компонентов, которые будут вставлены в документ. Конечно, его можно открыть с помощью SketchUp, но также с помощью таких программ, как IMSI TurboCAD Pro или Deluxe, Okino Computer Graphics PolyTrans, ACCA Edificius и Trimble 3D Warehouse.

    FBX — это формат файлов для 3D-печати, популярный в индустрии кино и видеоигр. Разработанный компанией Kaydara и приобретенный AutoDesk, он поддерживает геометрию и свойства внешнего вида, такие как цвет и текстура, а также скелетную анимацию и морфы. AutoDesk будет использовать файл FBX с расширением «.FBX» в качестве обменного формата для своего портфеля программного обеспечения, такого как AutoCAD, Fusion 360, Maya, 3DS Max и др.

    Другие типы файлов не являются эксклюзивными для 3D, но регулярно используются в этой области.

    Файл .RAR — это архив, содержащий один или несколько сжатых файлов. Степень сжатия этого формата больше, чем у классического сжатия ZIP. Он используется для сжатия файлов с целью уменьшения их размера для более удобной транспортировки и хранения. Вы можете извлекать файлы из архива RAR с помощью различных программ распаковки, таких как RARLAB WinRAR, Corel WinZip или B1 Free Archiver.

    Файлы с расширением .DWG представляют собой базы данных 2D или 3D моделей, созданных в AutoCAD. Они состоят из информации о векторном изображении и метаданных, описывающих содержимое файла. Для открытия этого формата файлов существует множество утилит, включая : Autodesk Auto CAD, Autodesk Inventor, Autodesk Design, Autodesk DWG, AutoDWG DWGSee, CADSoftTools ABViewer, Canvas X, Adobe Illustrator, Bricsys Bricscad и др.

    Используемый в программах редактирования 3D-объектов, таких как Adobe Photoshop и Autodesk Maya, формат .MTL применяется для хранения параметров материалов. Этот файл хранится вместе с другим в формате .OBJ и используется для описания того, как должны быть применены текстуры и 3D-координаты, к которым они должны быть применены.

    Страница переведена при помощи машинного перевода.
    Предложить лучший вариант перевода

    Previous

    ➡️
    Поделиться

    Next

    Похожие публикации

    С момента своего изобретения 3D-принтеры доказали, что печать многих объектов намного эффективнее, чем обычные технологии производства. Однако для оптимальной производительности при печати 3D-деталей необходима калибровка. Многим владельцам 3D-принтеров эта процедура кажется утомительной и отнимающей много времени. Однако это гораздо проще, чем кажется, если знать правильные советы, как это сделать. Cults3D представляет различные шаги, которые необходимо выполнить для успешной калибровки вашего принтера.

    Читать далее

    Пластина — одна из самых важных частей 3D-принтера. Для оптимальной работы принтера его необходимо правильно очищать после каждого сеанса печати. Следы нити со временем откладываются на нем. Хотя очистка печатной формы 3D-принтера не является сложной задачей, она может быстро превратиться в таковую, если у вас нет эффективного метода или подходящего чистящего средства. Как же очистить эту важную часть 3D-принтера? Мы предлагаем вам выявить наиболее эффективные методы.

    Читать далее

    MTL файлы. Как и куда? | Render.ru

    bed_color
    Активный участник

    #1

    #1

    Насколько понимаю, в них содержатся сведения о материалах (текстурах).

    Но как их применить? Пжлст разжуйте.

     

    bed_color
    Активный участник

    #2

    #2

    Поясняю:

    Экспортирую из Poser фигуры. Вместе с obj создаётся файл mtl.

    Но не понимаю как его использовать.

    Неужели никто не знает?

    Help! Please! F1 F1 F1

     

    Guest

    #3

    #3

    mtl-дискриптор по текстурам(пути, проекция и тд. )

    Лучше экпортировать в fbx. Илипольз-ся плугином Иитерпозер(мост между Позером и Синемой).

    Если ты хочешь продолжать экспортировать obj(+mtl) из Позера — лучше для импорта использ-ть Риптид(Riptide)-коррктнее будет…

     

    Guest

    #4

    #4

    лучше для импорта использ-ть Риптид(Riptide)-коррктнее будет…

    Нажмите, чтобы раскрыть…

    Плугин импорта для синьки

     

    bed_color
    Активный участник

    #5

    #5

    Спасибо.

    Т.е. файл mtl в Синьке неприменим? Я правильно понял?

     

    Guest

    #6

    #6

    Почему вполне один раз применишь и потом можно удалять файлы позерСцена.obj+mtl(десятки метров весят) — но конечно предварительно сохранить в синьке файл(сцену)

     

    import — Blender неправильно импортирует mtl с obj?

    $\begingroup$

    Я новичок в блендере, но раньше использовал другие программы для моделирования.

    Я скачал файл модели и разархивировал его.

    Когда я импортирую объект в блендер, я понимаю (отсюда: Как импортировать файл .mtl?), что mtl должен просто импортировать себя вместе с ним. Однако, когда я импортирую объект, я просто получаю серую модель без текстуры. Действительно ли он импортирует mtl, но я его не вижу? Также для записи я не изменил никаких настроек в блендере.

    Изображение для справки:

    • импорт
    • obj

    $\endgroup$

    1

    $\begingroup$

    Для просмотра любых текстур или материалов на импортированной модели необходимо установить затенение окна просмотра на Текстурированный . Нажмите Alt Z , чтобы переключиться на текстурированный вид или, альтернативно, откройте панель свойств с помощью N и ниже Shading , отметьте Textured Solid .

    (Щелкните изображения, чтобы увеличить их разрешение. )

    $\endgroup$

    0

    $\begingroup$

    Попробуйте скопировать все сопровождающие файлы .PNG в тот же каталог, что и файл .MTL, затем отредактируйте содержимое файла .MTL, чтобы удалить все ссылки на каталоги, относящиеся к файлам .PNG.

    Снова импортируйте файл .OBJ и выполните рендеринг F12.

    $\endgroup$

    $\begingroup$

    Возможно, единственный источник света в вашей сцене находится внутри вашей импортированной модели (был в моей!). Переместите источник света или удалите его, чтобы увидеть свою модель с текстурами

    $\endgroup$

    1

    Зарегистрируйтесь или войдите в систему

    Зарегистрируйтесь с помощью Google

    Зарегистрироваться через Facebook

    Зарегистрируйтесь, используя электронную почту и пароль

    Опубликовать как гость

    Электронная почта

    Требуется, но не отображается

    Опубликовать как гость

    Электронная почта

    Требуется, но не отображается

    Нажимая «Опубликовать свой ответ», вы соглашаетесь с нашими условиями обслуживания, политикой конфиденциальности и политикой использования файлов cookie

    .

    Можно ли загрузить файл .obj с .mtl, чтобы все текстуры загружались автоматически? — Материалы и текстуры

    ODDnode
    (ODD-узел)

    Я не смог разобраться в этом самостоятельно, поэтому мне может понадобиться помощь, если кто-нибудь знает, как это работает, или возможно ли это?

    Буду признателен за помощь (=
    /Cheers!

    burnin

    2

    В общем должно работать…
    … но не каждый .obj экспортируется таким образом.

    Откуда и как экспортируется?
    Как вы это импортируете (настройки, движок. ..)?
    Вы смотрели в .mtl + .obj — образец был бы более чем кстати.

    1 Нравится

    филибис
    (Эмир Синан Гюрлек)

    3

    Насколько я знаю, текстуры должны быть определены внутри файла .mtl . Затем импорт .obj автоматически обнаружит его. Пример:

    Проверьте это для получения дополнительной информации: Формат материала MTL (Lightwave, OBJ)

    ODD-узел:

    Есть ли способ загрузить сразу все текстуры для модели в Blender?

    Не уверен, но боюсь, что вам придется повторно применять текстуры одну за другой в Blender (или внутри .mtl).

    1 Нравится

    (БигР)

    4

    Я делаю это довольно часто. Пока в файле mtl определены изображения (как сказал fibilis) и изображения находятся в правильном месте (структура папок), при импорте obj убедитесь, что текстовое поле «Поиск изображений» отмечено.
    Blender импортирует все изображения и разместит их в нужных местах. Обратите внимание, что автоматическая генерация материала — это немного дерьмово (базово, но достаточно хорошо), поэтому вам придется модифицировать узлы.

    1 Нравится

    ODDузел
    (ODD-узел)

    5

    Привет!

    Спасибо за ответы!! (=

    И спасибо @filibis и @burnin за пример (= 9

    Имена файлов;
    Высокое здание HP 05. obj
    Высокое здание HP 05.mtl

    Мой Blender OBJ Параметры импорта;

    Исходный путь для текстур в .mtl файле выглядит так:

     map_Ka C:\Users\NexusIX\Documents\HPBuilding013D\Textures\rooftopbricks05.dds
     

    Это пример пути к папке, который я сохраняю для модели;

    E:\Разное. 3D Buildings\OBJ-Formats\HPBuilding05
    И текстуры
    Э:\Разное. 3D Buildings\OBJ-Formats\HPBuilding05\Textures

    В .mtl-файле я изменил путь на;

     map_Ka E:\Misc. 3D-здания\OBJ-Formats\HPBuilding05\Textures\rooftopbricks05.png
     

    БиггР:

    Если в файле mtl определены изображения (как сказал fibilis) и изображения находятся в правильном месте (структура папок), то при импорте объекта убедитесь, что текстовое поле «Поиск изображений» отмечено флажком.

    Есть ли способ написать путь к папке, чтобы он брал текстуры из папки «\Textures» независимо от того, где находится базовая папка 9

    /Ура!

    флибис
    (Эмир Синан Гюрлек)

    Коллаж на память: 3 идеи создать альбом-коллаж в подарок своими руками

    Как хранить фотографии и сувениры из поездок

    Зачем прятать фотографии и сувениры из путешествий на антресоли, если можно сделать их главным украшением интерьера?

    Ксения Ильченко

    Памятный коллаж

    Вы много летаете на самолете или ездите на поезде? Не спешите выбрасывать проездные билеты — из них можно собрать коллаж в память о ваших путешествиях.

    Приклейте билеты в выбранном порядке к картонному основанию и поместите в застекленную раму. Особенно эффектно смотрится картина, в которой чередуется бумага ярких и пастельных оттенков.

    Паспортный контроль

    Нечто похожее можно сделать, используя штампы в заграничном паспорте о прохождении пограничного контроля. Сделайте увеличенные цветные копии отметок, на которых видны названия стран. Подготовьте необходимое количество фанерных плашек размером 6х6 см.

    На боковые стороны заготовок нанесите краску любого понравившегося вам цвета. Обработайте оборотную сторону бумаги клеем из аэрозоля и приклейте к фанерной основе, излишки удалите строительным ножом. Готовые плашки можно поместить под стекло или просто развесить на стене.

    Карта маршрутов

    Сохраните память о маршрутах ваших поездок, вышив их на карте цветными нитками. Приобретите карту мира (или страны) из плотной бумаги или тонкого картона и обозначьте на ней маршруты авиаперелетов или дороги, по которым вам удалось проехать всей семьей. Для наглядности используйте нитки мулине разных цветов.

    Мечта нумизмата

    Многие туристы привозят из поездок монеты в память о времени, проведенном в отпуске. Если у вас уже собралась внушительная коллекция, увековечьте ваши воспоминания в декоративной картине.

    Для ее изготовления вам понадобятся 1-2 рамки для фотографий среднего размера. Снимите заднюю стенку и положите переднюю панель на стол. Выложите на стекле коллаж из денег. Старайтесь располагать монеты как можно плотнее.

    После того как вся панель заполнится металлом, нанесите на каждую монету по капле клея и прижмите к коллажу заднюю стенку рамки. Готовая картина, переливающаяся оттенками бронзы, меди, золота и серебра, станет прекрасным украшением рабочего кабинета или спальни.

    Память о лете

    Любите пляжный отдых? Заведите привычку привозить из отпуска по горстке песка из тех мест, где вам удалось побывать. Эти «трофеи» можно сохранить, пересыпав в маленькие бутылочки из прозрачного стекла. Подпишите емкости и наслаждайтесь разнообразием цветов, которые подарила вам планета.

    Коробка воспоминаний

    В такой небольшой коробке можно сохранить сувениры, путеводители, памятные магнитики и другие мелочи, привезенные из отпуска или командировки. Много места она не займет, но как приятно будет достать ее из шкафа через пару лет и вспомнить о приятных моментах вашей жизни.

    Стена памяти

    Для реализации этой идеи могут потребоваться существенные финансовые вложения, но она того стоит. Зачем прятать фотографии из путешествий на диске компьютера, если можно выставить их на всеобщее обозрение на акцентной стене в вашей гостиной?

    Для этого вам необходимо воспользоваться услугами типографии, изготавливающей фотообои по индивидуальному заказу. Много времени работа не займет. Вам останется только приклеить обои к стене и наслаждаться результатом. Вы уже готовы к восхищенным отзывам гостей?

    Световой короб

    Изготовьте фанерный короб и обклейте его картой мира. Внутри спрячьте провода со светодиодными лампочками – их вы будете использовать для обозначения мест, в которых побывали. Такой короб может служить ночником или просто напоминать вам о приятно проведенном времени где-то вдали от дома. 

    Для наглядности

    Изготовить такой яркий и красивый абажур из глобуса совсем несложно. Вам нужно срезать нижнюю часть изделия, а в верхней – подготовить отверстие под патрон.

    Лампочки лучше всего устанавливать с низким нагревом при работе (светодиодные или люминесцентные), чтобы пластиковый корпус глобуса не пострадал. Теперь осталось сделать самое интересное: отметить на карте мира места, где вы уже побывали, проделав в абажуре небольшие отверстия.

    Как на выставке

    Если у вас набралась неплохая коллекция кружек, привезенных из путешествий, пора выставить их на всеобщее обозрение – зачем же прятать такую красоту в закрытых шкафах?

    Приобретите одинаковые узкие полочки и украсьте стендом с кружками одну из стен на кухне. Другой вариант – деревянное панно с крючками, на которых будут висеть лучшие экземпляры из вашей коллекции. 

    На эту тему: Деревянное изголовье кровати: 10 потрясающих идей для вдохновения

    Как обновить ремонт в ванной, не меняя плитку

    «Не пытайтесь повторить это дома»: 11 самых нелепых дизайнерских интерьеров

    Как улучшить свою память? — Год Литературы

    Текст: ГодЛитературы. РФ

    Вообразите, что память — это огромный дворец, где все наши воспоминания хранятся словно экспонаты в музее. В этом лабиринте легко заблудиться, но стоит только научиться ориентироваться, и мы всегда сможем отыскать нужную информацию. Это и называют мнемоникой — совокупностью правил и приёмов, помогающих запоминать. Данный метод, впрочем, известен еще с античных времен, когда его поэтично называли «дворец памяти» или «чертоги разума».

    Гарет Мур в соавторстве с Хеленой Геллерсен ровно этому и обучают. Их книга собрана из конкретных техник, упражнений и головоломок, которые научат быстро запоминать все, что вам заблагорассудится. Или, возвращаясь к заглавной метафоре, помогут вам освоиться в вашем «дворце памяти».

    Предлагаем прочитать фрагмент о долговременной памяти.

    Дворец памяти: 70 задач для развития памяти / Гарет Мур, Хелена Геллерсен; Пер. с англ. Ирина Евстигнеева — М.: Альпина Паблишер, 2022. — 188 с.

    Долговременная память

    Здоровый мозг может хранить огромное количество информации, как доказывают великие мастера памяти, способные запомнить 1000 случайных чисел менее чем за час, или такие уникальные люди, как Ким Пик, реальный прототип героя фильма «Человек дождя», который выучил наизусть почти все содержимое местной библиотеки. Наши долговременные хранилища содержат важную информацию, необходимую для осмысления окружающего мира, использования языка, общения с людьми, доступа к репертуару освоенных навыков и многого другого. Как мы уже знаем, эти способности поддерживаются разными системами памяти, которые работают сообща (см. также врезку «Случай пациента Г. М.»).

    Механизм долговременной памяти включает три процесса: кодирование, хранение и извлечение. На этапе кодирования мозг заносит новый опыт или факт в долговременное хранилище. Этот процесс может происходить как автоматически, так и сознательно — мы можем повлиять на то, что запоминаем, сосредоточив внимание на конкретных аспектах, которые считаем важными. Упражнения из этой части книги позволят вам попрактиковаться в различных стратегиях кодирования, повышающих эффективность запоминания. Далее закодированная информация должна надежно храниться, чтобы ею можно было воспользоваться в любой момент. И наконец, эта информация должна быть доступна — нам необходимо иметь возможность найти ее и извлечь из памяти. Опять же, это может происходить автоматически, само собой, или нам могут потребоваться целенаправленные усилия, чтобы найти в памяти конкретную информацию. Правильные стратегии кодирования позволяют значительно упростить этот поиск.

    Подсказки

    Возможно, вы совершенно не помните в подробностях, как прошел день рождения друга в прошлом году, но, когда тот вспоминает о своих подарках, перед вашим мысленным взором вдруг возникает синяя оберточная бумага, в которую вы упаковали свой подарок. В этом состоит фундаментальное различие между свободным воспоминанием и воспоминанием с подсказкой: подсказки похожи на ключи от ящиков картотеки с вашими воспоминаниями.

    Умение создавать эффективные подсказки невероятно полезно при запоминании информации, особенно фактов, слов и коротких списков. Подсказка может быть очень простой: например, первые буквы слов, как в акрониме АФРИКА, который используется для запоминания официальных языков ООН (английский, французский, русский, испанский, китайский и арабский). Она может быть рифмованной или ритмичной, например «разведена, обезглавлена, умерла; разведена, обезглавлена, выжила» (это помогает запомнить судьбу шести жен Генриха VIII) или «В год тысяча четыреста девяносто второй Колумб переплыл океан голубой». Эти подсказки запечатлеваются в мозге гораздо лучше, чем голые факты, и служат своего рода триггерами, которые облегчают доступ к нужной информации из долговременного хранилища.

    Применяйте то, что знаете

    Воспоминания не существуют в вакууме. Мозг создает мысленную картину окружающего мира, с помощью которой мы способны гибко управлять своим поведением. Мы наполняем структуры памяти знаниями о внешнем мире, социальном окружении и языке; формируем карты, чтобы ориентироваться в пространстве; ткем гобелен личной истории, неразрывно связанный с нашей идентичностью. Все эти наши обширные знания можно использовать как якоря для привязки новых фрагментов информации. Другими словами, мы можем связывать новую информацию с тем, что уже прочно закреплено в памяти.


    Каркас для памяти

    Если вам нужно запомнить больший объем информации, например множество фактов, связанных общей темой или историей, структурирование содержания — ключ к успеху. Как уже было сказано, задача значительно упрощается, если эту информацию можно привязать к существующим знаниям; но, если информация совершенно новая, придется создать новый каркас. Например, можно выбрать одно слово или образ, отражающие основную тему, и организовать вокруг него остальные фрагменты информации наподобие спиц в колесе. Это особенно полезно, если вы планируете расширять знания по этой теме. Если нужно запомнить список предметов, например покупок, можно сгруппировать эти предметы по категориям, чтобы уменьшить количество элементов в списке. Или же, если вам требуется запомнить последовательность событий в фиксированном (например, хронологическом) порядке, лучшая стратегия — выбрать по одному слову, характеризующему каждое событие, и связать их в цепочку. Затем можно использовать один из мнемонических методов, описанных в книге ранее, чтобы лучше запомнить эти подсказки.

    Нарисуйте картину

    Как мы уже говорили, способность рисовать мысленные картины дает мощный инструмент для кодирования информации, который значительно облегчает ее последующее извлечение. Можно рисовать в уме не только картины, но и целые сцены. Тщательно визуализируйте информацию, которую хотите запомнить. Например, если вы изучаете факты о каком-то историческом событии, мысленно нарисуйте эту сцену и дополните ее яркими запоминающимися деталями. Это также работает для абстрактных знаний, таких как новые слова. Например, чтобы запомнить английское слово ignominious (позорный, бесчестный, гадкий), можно представить себе мерзкого гнома, смеющегося гнусным смехом.

    Одна из причин эффективности этого метода заключается в том, что визуальные образы можно соединить в уникальную картину того, что вы хотите запомнить, гораздо проще, чем слова. Такая картина уменьшает вытеснение под влиянием незначимых воспоминаний или новой информации. Как уже было сказано, даже одна деталь может сыграть роль подсказки — триггера, который заставит мозг воскресить воспоминание во всех красках. Красочные и детализированные картины, как правило, создают множество потенциальных следов, которые значительно повышают наши шансы на вспоминание.

    Привяжите одно к другому

    Как вы уже убедились на практике, связывание отдельных фрагментов информации помогает кратковременной памяти запоминать списки элементов. Что касается долговременной памяти, то она — мастер создания таких ассоциаций. Наши знания о мире хранятся именно в такой форме: мы знаем, что масло намазывают на хлеб, а гром следует за молнией. При виде корги мы, скорее всего, вспоминаем об английской королеве. А звучание знакомой песни или знакомый запах могут пробуждать живые воспоминания о конкретном событии из личной жизни. Эту замечательную способность мы можем сознательно использовать для улучшения памяти. Например, чтобы запомнить имя нового знакомого, можно выделить яркую черту его внешности и связать ее с именем. Допустим, если у Ирины огромные голубые глаза, она может стать Синь-ириной. Или же имя нового знакомого можно связать с именем того, кого вы хорошо знаете, — старого друга или знаменитости.

    В предыдущей части книги мы рассмотрели классическую мнемоническую технику «Метод крючков» и ее использование для запоминания последовательности чисел. Другая разновидность этого метода — использовать в качестве крючков не рифмующиеся слова, а похожие объекты. Для каждой цифры нужно выбрать то, что напоминает ее по форме: например, 1 — ручка; 2 — лебедь, 3 — верблюжий горб и т. д. Теперь на эти крючки можно «повесить» информацию, которую вы хотите запомнить. Например, список дел на день может выглядеть так: 1) написать важное электронное письмо — представьте, как ручкой нажимаете клавиши на компьютерной клавиатуре; 2) купить подарок другу на день рождения — представьте лебедя, баюкающего в гнезде завернутый подарок; 3) съездить в автосервис — вообразите верблюда, который тянет на буксире сломанную машину. Когда крючки прочно отпечатаются в уме, вы сможете пользоваться ими постоянно. Наличие готовых фиксированных привязок, вспоминание которых не требует сознательных усилий, позволит вам быстро запоминать списки новых элементов.


    Прийти, чтобы остаться

    Большая часть того, что мы переживаем каждый день, рано или поздно забывается. Процесс защиты воспоминаний от забывания называется консолидацией. Он состоит в усилении межнейронных связей, которые формирует воспоминание. Если оно неоднократно воспроизводится, соответствующие связи между нейронами становятся все более прочными. Как вы, вероятно, уже обнаружили, при возвращении к упражнению через несколько дней или даже недель запоминать информацию с каждым разом становится все легче. В то же время, если какое-то воспоминание не используется годами, соответствующие нейронные связи постепенно ослабевают, пока оно окончательно не стирается из памяти. Скорее всего, именно такая участь постигла многое из того, что вы учили в школе, даже если вы были отличником. Периодическое быстрое освежение информации в памяти — небольшая плата за то, чтобы сохранить доступ к знаниям, заработанным с трудом.

    Случай пациента Г. М.

    Существование разных систем долговременной памяти хорошо иллюстрирует история Генри Молисона, больше известного как пациент Г. М. Генри страдал тяжелой формой эпилепсии, но в 1950-е гг. методы лечения этой болезни были довольно примитивными; в попытке избавить его от изнурительных приступов врачи предприняли радикальный шаг: удалили в обоих полушариях его мозга конкретные участки, где были локализованы очаги эпилепсии. Это был гиппокамп — парная структура, чье название происходит от греческого слова «морской конек», потому что по своей форме она отдаленно напоминает эту рыбу.

    Однако вскоре после операции врачи обнаружили, что Генри перестал запоминать все новое, что происходило в его жизни, — например, врачам каждый раз приходилось знакомиться с ним заново. Он знал, кто он такой, и помнил большую часть прежней жизни, но больше не мог формировать новые сознательные воспоминания; это означало, что его эпизодическая память серьезно повреждена. При этом он сохранил способность осваивать новые сложные двигательные навыки (то есть его процедурная память продолжала работать нормально), хотя он впоследствии и не помнил, как их приобрел. Речь также не пострадала, и Генри увлекался разгадыванием кроссвордов, хотя и не мог ответить ни на один вопрос, связанный с событиями, произошедшими после операции. Это свидетельствовало о том, что его семантическая память на язык и факты сохранилась, но перестала удерживать новую информацию.

    Эта довольно причудливая картина нарушения и сохранения памяти показывает, что гиппокамп играет ключевую роль в создании новых долговременных воспоминаний. Именно эту область вы будете задействовать, решая головоломки из этой части книги.

    Утро вечера мудренее

    Один из лучших способов консолидировать память — поспать. Пока вы спите, мозг работает, заставляя нейроны, которые были активны во время недавно пережитых событий, воспроизводить предыдущие модели активности. Это можно сравнить с быстрой перемоткой фильма о том, что произошло за день, только без сознательных усилий с вашей стороны. Вот почему так полезно повторять материал, который вы хотите выучить, прямо перед сном: освежая информацию в памяти, вы вновь делаете ее активной, это также позволяет уменьшить вытеснение этой информации другой, с которой вы столкнулись в течение дня.

    10 способов улучшить работу мозга за 10 минут

    Память Коллаж | Делаем воспоминания последними

    Другие коллекции коллажей

    Как сделать заказ

    Выберите свой дизайн

    Выберите один из наших роскошных дизайнов из нашей коллекции или свяжитесь с нами, чтобы создать индивидуальный коллаж, созданный специально для вас.

    Отправьте нам свои фотографии

    Отправить свои фотографии легко, используя один из вариантов ниже.

    1. Зарегистрируйтесь на сайте MemoryCollage.co.uk, чтобы использовать вкладку массовой загрузки на своем ПК или ноутбуке.
    2. Загрузите изображения через WeTransfer или Dropbox.
    3. Или напишите нам прямо на Коллаж Памяти.

    Остальное оставьте нам

    Один из наших старших дизайнеров создаст ваш эскиз в течение 10 дней с момента получения ваших фотографий.

    После завершения заказа цифрового коллажа будет создана личная ссылка, которую вы сможете загрузить, распечатать и поделиться в удобное для вас время.

    Для печати и оформления дайте еще 2 недели. Наши рамки изготавливаются на заказ. Ваш заказ отправляется напрямую с помощью отслеживаемого и застрахованного курьера.

    Отзывы клиентов

    Воспоминания останутся на всю жизнь

    «Они потрясающие»

    ” Не зря эта компания получила 5 звезд во всех отзывах – они потрясающие. Было действительно просто заказать и загрузить, а возможность заплатить небольшую плату за более быстрый оборот действительно помогла мне.
    Черновик был отличным, и мне не нужно было вносить никаких изменений; Они знают, что делают! Я планирую сделать многие из них сейчас! “

    Мишель

    «Обязательно воспользуюсь еще»

    » Заказывала замок Золушки Диснея. Гейнор был действительно прекрасен. Она прислала мне черновик, и там было несколько вещей, которые я хотел поменять местами. Она почти сразу изменила их для меня и прислала новый черновик. Я не могу похвалить ее достаточно. Я в восторге от своего коллажа. Я планирую сделать еще один на день рождения друзей. Большое спасибо. Обязательно воспользуюсь снова. “

    Клэр

    «Работа Гейнор невероятна»

    ” Я заказал коллаж с бегущим Микки на день рождения моей подруги на память о ее недавней гонке Диснея, и я был так доволен им! Это выглядело фантастически! Работа Гейнор невероятна, как и ее обслуживание клиентов. От начала до конца процесс был гладким и быстрым, и отличное общение! Однозначно рекомендую друзьям, родственникам, да и просто всем! Вернусь, чтобы заказать больше Еще раз спасибо Гейнор! “

    Colee

    «Настоятельно рекомендую»

    ” Я настоятельно рекомендую использовать Memory Collage. Гейнор — прекрасный человек, и она создает самый удивительный, красивый коллаж из неизгладимых воспоминаний! Она очень терпелива с изменениями в ваших заветных воспоминаниях. Никаких проблем, и отвечает так быстро. Обязательно воспользуюсь ей снова. Нам очень нравится конечный результат Xx “

    Шарон

    Высокое качество

    Высококачественные цифровые коллажи, созданные для печати в соответствии с вашими требованиями и размерами.

    Индивидуальное размещение

    Все ваши фотографии размещаются индивидуально и обрезаются для создания наилучшего коллажа.

    Цифровой или печатный

    Получите ваш коллаж в цифровом виде или мы можем распечатать и вставить его для вас в высококачественную рамку.

    Мы используем файлы cookie, чтобы обеспечить вам максимальное удобство на нашем веб-сайте. Если вы продолжите использовать этот сайт, мы будем считать, что вы им довольны. Хорошо

    Память Фотоколлаж | Более 250 шаблонов

    Создайте фотоколлаж за 3 шага

    • 1. Загрузите фотографии
    • 2. Создать коллаж
    • 3. Готово

    ТОП 3 шаблона коллажей

    Использовать шаблон

    Использовать шаблон

    Использовать шаблон


    Все шаблоны для Прощания и воспоминаний

    Имена/Слова

    Макс. 15 букв

    Различные форматы

    Полностью настраиваемые

    Создать коллаж

    Числа

    от 1 до 99

    Различные форматы

    с / без текста

    Создайте коллаж


    Любовь, друзья, день рождения, праздники и путешествия

    Все шаблоны


    Прощай, коллаж в виде распечатки

    /wp-content/uploads/collage-template-memories. mp4

    Видео: фотоколлажи на тему воспоминаний


    Ваш коллаж в виде печати на:

    Холст
    из £19

    прямо на холст

    Акриловое стекло
    из 19 фунтов стерлингов

    прямо на акриловое стекло

    Alu-Dibond
    от 19,00 фунтов стерлингов

    напрямую в Alu-Dibond

    Плакат
    из 19,90 фунтов стерлингов

    прямо на плакат

    Mosaic
    из 27,90 фунтов стерлингов

    напрямую в Mosaic

    ЛУЧШЕЕ предложение
    в ноябре
    Холст из 19 фунтов стерлингов + бесплатная доставка


    Персональный прощальный коллаж

    Представляем фотоколлаж на память как очень личную идею подарка. Фотографии отображают время, проведенное вместе, и остаются прекрасным напоминанием. Эти события часто связаны с большими эмоциями, так как прощание с близким человеком, прощание с коллегой по работе или даже смерть друга разрывают сердце.

    Создание фотоколлажа на память о лучших моментах — отличная идея, чтобы справиться с разлукой. Мы предоставляем вам 11 бесплатных шаблонов . Коллаж также является прекрасным подарком на прощание с коллегой. Наши «До свидания», «Воспоминания» и многие другие шаблоны коллажей лежат в основе прощального послания.

    Прощальный коллаж собирается быстро.

    3 простых и быстрых шага для создания коллажа:

    1. Первая и самая сложная задача — выбрать подходящие фотографии. После того, как вы определились со своими фотографиями, вы загружаете их в наш редактор коллажей.
    2. На втором этапе вы выберете шаблон, который, по вашему мнению, лучше всего подходит для данного случая. Некоторые шаблоны гладкие и простые, в других есть такие тексты, как «Скучаю по тебе», «Навсегда» и другие.
    3. Теперь вам нужно только поместить фотографии в шаблон, либо вручную, либо нажав «автозаполнение», и ваш коллаж готов.

    Минт nft это: Что такое минт NFT? Как получить NFT бесплатно?

    Что такое минт NFT? — NFT БРИХАСПАТИ на vc.ru

    2268
    просмотров

    Минт NFT — это процесс создания цифрового актива. Во время минта у вас есть возможность купить или можно сказать “сминтить” NFT по фиксированной цене. Если вы пропустили стадию минта, но все равно хотите купить NFT из определенной коллекции, это нужно делать на специальных маркетплейсах.

    Сразу скажу, что в нашем телеграмм канале «NFT БРИХАСПАТИ» Вы сможете найти перспективные NFT проекты, раздачи от бирж, а также много другой полезной информации.. На любые Ваши вопросы отвечаем в телеграмм!

    Так же занимаемся продвижением NFT коллекцией, написанием смарт-контрактов и их аудитом

    Ключевое преимущество покупки NFT на стадии минта, заключается в фиксированной цене. Маркетплейсы в свою очередь разделяются в зависимости от поддерживаемых сетей. Ниже вы найдете список из наиболее популярных мест для покупки NFT:

    На блокчейне Ethereum

    OpenSea: https://opensea. io/

    LooksRare: https://looksrare.org/

    Rarible: https://rarible.com/

    На блокчейне Solana

    Magiceden: https://magiceden.io/

    На блокчейне Cardano

    CNFT: https://www.cnft.io/

    Какие существуют стадии минта и в чем их особенности?

    Начнем с описания понятий.

    WL (whitelist) — это пропуск который гарантирует вам возможность минта NFT. Реализуется разными способами. WL могут получить обладатели уникальной роли в Discord проекта, участники которые проходили тестнет или участвовали в активностях. Получение WL является ключевым моментом для тех пользователей, которые хотят зарабатывать на минте NFT. Подробная информация том, какие есть способы получения WL в следующей статье.

    Минт — процесс создания цифрового актива или другими словами момент, когда картинка превращается в NFT. Упрощенно можно сравнить с покупкой во время которой создается и сам товар. Во время минта вы уплачиваете определенную цену за создание NFT.

    Преминт — тот же минт, только с ранним доступом. К нему допускаются пользователи имеющие WL (whitelist). В некоторых случаях цена преминта ниже чем цена минта. Таким образом пользователи с доступом к преминту получают конкурентное ценовое преимущество и имеют меньше рисков получить убытки после выхода коллекции на рынок.

    Пабликсейл — момент когда минт NFT доступен для всех желающих.

    Рассмотрим стадии минта на конкретном примере.

    Проект: ParcleМинт проходил на площадке magiceden: https://magiceden.io/launchpad/parcl

    Всего коллекция включала в себя 7777 уникальных NFT из которых 3508 было выделено для преминта.

    Обратите внимание цена преминта 0.40 SOL, цена минта на пабликсейле уже 0.65 SOL. Таким образом все пользователи с WL получили ценовое преимущество, а также гарантированную возможность для минта. (WL — можно было получить за тестнет)

    Оставшиеся 4269 NFT реализовывались на пабликсейле. Возможность сминтить NFT была у всех желающих. В таком случае реализуется правило “Кто быстрее успел, тот и получил”. В этом моменте стоит отметить такое понятие как Gas War — газвар. Пользователи увеличивают комиссию за транзакцию с целью скорейшего выполнения операции минта. Чем большую комиссию вы готовы платить, тем скорее ваш запрос будет обработан. Таким образом они повышают шанс на минт во время пабликсейла. Однако, это увеличивает затраты и итоговую стоимость NFT. Так как спрос на коллекцию был большой, разумеется не всем желающим удалось сминтить NFT.

    Спустя сутки, стоимость на открытых торгах для данной коллекции поднималась до 2.3 SOL, что более чем в 5 раз выше чем цена преминта.

    Резюмируем. Преимущество преминта заключается в гарантированной возможности сминтить NFT и иногда по более низкой цене чем на пабликсейле и отсутствие Gas War.

    Пабликсейл дает возможность всем желающим сминтатиь NFT, но из-за большого спроса на популярные коллекции сделать это весьма трудно. Без использования специальных инструментов, таких как боты и т. д. ваши шансы стремятся к 0.

    Способы заработка на минте NFT.

    Можно выделить 2 основных способа с помощью которых можно извлекать прибыль на стадии минта.

    • Первый способ полностью продемонстрирован выше. Вы минтите NFT из популярной коллекции, а затем продаете ее на рынке по более высокой стоимости. Для 100% гарантии минта вам необходимо иметь WL. Как получить WL и какие способы существуют мы расскажем в отдельной статье.
    • Второй способ, это продавать непосредственно сами WL. Допустим вы хорошо умеете получать WL но не хотите рисковать своими средствами при минте коллекции. Тогда у вас есть возможность продать свой WL на ОТС. ОТС — внебиржевой рынок. Другими словами продаете из рук в руки. Важным моментом в таком виде сделок является подбор площадки для совершения сделки и наличие гаранта. Не исключено, что Crypto Davy начнет предоставлять данный сервис.

    Купить монеты для оплаты минта.

    Для участия в минте вам будут необходимы монеты сети на базе которой запущена коллекция. Ниже вы найдете несколько проверенных бирж, которыми мы пользуемся.

    Huobi — Хорошая биржа с широким функционалом. Постоянно проводят масштабные розыгрыши. Есть возможность Р2Р* пополнения баланса. Регистрация тут.

    Bybit —Позволяет купить токены ADA. Есть возможность пополнения счета через функцию Р2Р. Постоянно проводят розыгрыши NFT и других призов. Регистрация тут.

    Binance — самая популярная и надежная биржа, где Вы сможете купить любые токены! Регистрация тут.

    *Функция Р2Р — позволяет пополнять баланс, обходя блокировки карт. Актуально для граждан РФ. Суть технологии в том, что вы делаете перевод средств физическому лицу, а он в замен переводит на ваш биржевой счет криптовалюту.

    Заключение.

    Изложенная выше информация не является полным и доскональным описанием минта и всех сопутствующих тем. Мы постарались раскрыть базовые понятия, отталкиваясь от которых, вы сможете начать делать собственное исследование.

    С любовью, Ваш телеграмм канал «NFT БРИХАZПАТИ».

    Как происходит минт NFT? — NFT БРИХАСПАТИ на vc.ru

    {«id»:13903,»url»:»\/distributions\/13903\/click?bit=1&hash=053b72aaadeb9050e8640693ea62222a37752c7bb1e21be07bbf0172cd7a3a8b»,»title»:»\u0420\u043e\u0437\u044b\u0433\u0440\u044b\u0448 \u0447\u0435\u0442\u0432\u0435\u0440\u0442\u0438 \u043c\u0438\u043b\u043b\u0438\u043e\u043d\u0430 \u043a\u0430\u0436\u0434\u0443\u044e \u043d\u0435\u0434\u0435\u043b\u044e \u0437\u0430 \u043e\u0442\u043a\u0440\u044b\u0442\u0438\u0435 \u0431\u0438\u0437\u043d\u0435\u0441-\u0441\u0447\u0451\u0442\u0430″,»buttonText»:»\u041f\u043e\u0434\u0440\u043e\u0431\u043d\u0435\u0435″,»imageUuid»:»d40e2d42-103c-50b4-96c0-91f4fff1c881″,»isPaidAndBannersEnabled»:false}

    12 283
    просмотров

    Минт – это процесс получения цифрового актива, являющегося преобразованным цифровым файлом, который хранится на блокчейне.

    Процесс помогает сделать NFT товаром, который можно покупать, продавать и переводить между кошельками официально. Простыми словами, минт – это рождение NFT на блокчейне.

    Сразу скажу, что в нашем телеграмм канале «NFT БРИХАСПАТИ» Вы сможете найти перспективные NFT проекты, раздачи от бирж, а также много другой полезной информации.. И еще на любые Ваши вопросы отвечаю в телеграмм!

    Что значит минтить NFT?

    Покупая NFT на маркетплейсе, мы всего лишь приобретаем его на вторичном рынке. Заминтить токен можно только поучаствовав в самом первом распределении NFT. То есть минтить NFT – значит покупать его впервые.

    Какие-то минты проходят бесплатно (нужно оплатить только газ), но чаще всего проектом устанавливается определенная цена продажи. В процессе минта пользователи скупают все NFT, а затем продают на вторичных рынках.

    Еще одна особенность минта заключается в том, что покупатель не можете выбрать NFT при покупке. Он просто платит цену минта, а NFT получает случайным образом. Это может быть как самый обычный экземпляр, так и очень редкий.

    Что нужно для минта NFT?

    Чтобы заминтить NFT, нужно всего три условия:

    • Криптокошелек, совместимый с тем блокчейном, на котором происходит минт NFT. Большинство коллекций минтятся на блокчейне Ethereum. Для него лучше всего подходит MetaMask.
    • Сумма, равная стоимости минта. Соответственно, если вы хотите приобрести больше 1 NFT (такое возможно не всегда), вам нужна соответствующая сумма на кошельке. Лучше минтить все желаемые NFT одной транзакцией, иначе придется оплачивать газ за каждую.
    • Средства для оплаты газа за транзакцию. Здесь важно понимать, что в момент минта комиссия всегда довольно высокая из-за большого наплыва пользователей. Особенно это касается блокчейна Ethereum. При минте особо раскрученных коллекций газ может достигать $10К. Для проверки цены на газ можно использовать обозреватель блокчейна, либо специальные боты в Телеграм (например, EtherDrops).

    Как минтить NFT?

    Проект всегда заранее объявляет дату минта. В назначенный час вы просто переходите на сайт проекта. Всегда переходите по ссылкам только через официальные соцсети проекта NFT коллекции! Это очень важно, так как мошенники любят размещать фишинговые ссылки. Особенно сильно они любят писать в ЛС в Discord. Запомните: ни один уважающий себя проект никогда не напишет вам в личку.

    Скорее всего, на сайте информацию о продаже NFT долго искать не придется. В преддверии минта проекты размещают ее на главной странице, чтобы каждый входящий мог увидеть ее мгновенно при попадании на сайт.

    Далее необходимо подключить кошелек. После этого останется только указать сумму и количество NFT. Кошелек покажет сумму, которую нужно будет оплатить за газ.

    Как оценить успешность минта?

    Вы уже перешли на сайт проекта и готовы приобрести заветный NFT, но все еще сомневаетесь в успехе? Прямо во время минта можно попробовать оценить факторы продаваемости коллекции.

    Для этого в первую очередь оцените, сколько прошло времени с начала минта и какой процент NFT уже продан. К примеру, если с начала минта прошло 15 минут, а 2500 из 5000 NFT уже продано, популярность проекта, вероятно, очень высока. Это значит, что перепродать NFT удастся значительно дороже.

    Кроме того, обязательно нужно зайти на OpenSea (или другой маркетплейс, где листятся NFT) и посмотреть, по каким ценам продают уже сминченные NFT. Если флор прайс или минимальная цена уже выше цены минта, то поучаствовать стоит. Здесь же можно оценить общую активность продаж данной NFT коллекции.

    Если Вы дочитали до этого момента, то для Вас бонус: БЕСПЛАТНАЯ МЕТОДИЧКА ПО NFT 2022. Для этого переходим сюда

    С любовью, Ваш телеграмм канал «NFT БРИХАZПАТИ».

    Статья предоставлена крупнейшим русскоязычным СМИ об NFT — NFT-ARTY

    Что такое чеканка NFT? Все, что вам нужно знать

    Создание NFT означает преобразование цифровых данных в криптографические коллекции или цифровые активы, записанные в блокчейне. Цифровые продукты или файлы будут храниться в распределенном реестре или децентрализованной базе данных и не могут быть отредактированы, изменены или удалены.

    Как чеканить NFT

    Процесс загрузки определенного элемента в блокчейн известен как чеканка, и он похож на чеканку настоящей монеты.

    Что такое NFT?

    NFT, или невзаимозаменяемые токены, стали одним из прорывов года. В последнее время NFT попали в заголовки самых разных площадок. Многие изобретатели, художники и корпоративные гиганты стремятся извлечь выгоду из этой тенденции. Минтинг — один из наиболее важных этапов создания NFT.

    В этой статье описывается, как чеканить NFT и его комиссии. Чтобы узнать подробнее о NFT, нажмите здесь.

    Что такое NFT

    Сколько времени занимает создание NFT?

    Нелегко оценить, сколько времени займет создание NFT. Однако почти все платформы, инструменты и торговые площадки NFT упрощают процесс создания NFT.

    Установка расширения браузера Chrome под названием Metamask, кошелька Ethereum, является шагом по умолчанию для создания учетной записи или аутентификации на основных торговых площадках NFT.

    Преобразование вашего цифрового контента в NFT, отправка файла на рынки NFT и его реклама для продажи аналогичны размещению видео на YouTube, загрузке музыкального файла в Spotify или даже выставлению цифрового предмета или продукта на продажу на Amazon, eBay или Etsy.

    Загрузите файл (PNG, JPG, GIF, MP3 или MP4), дайте ему название и подзаголовок, добавьте описание, настройте роялти и продайте его.

    Создание NFT

    Факторы, которые необходимо учитывать перед созданием NFT

    Хотя создание NFT может показаться простым на бумаге, есть несколько моментов, которые следует учитывать перед началом. Рендеринг цифрового искусства в часть блокчейна Ethereum в качестве общедоступной записи известен как чеканка. Это связано с тем, что цифровое искусство не поддается модификации и подделке. Чеканка — это процесс добавления NFT в блокчейн, точно так же, как чеканка денег относится к процессу генерации валют.

    Убедитесь, что ваше цифровое изображение адекватно представлено. NFT гарантирует, что произведения искусства можно покупать или продавать на рынке гибко. Он обеспечивает мониторинг прав собственности и, в конечном итоге, гибкость при перепродаже или сборе. Наконец, знание NFT на фундаментальном уровне может дать достоверное представление о том, как подходить к их созданию и представлению.

    Перед созданием NFT необходимо учитывать следующие факторы:

    1. Платформа блокчейна

    Первый ответ на вопрос «как создать NFT?» — это несколько блокчейнов, поддерживающих стандарт токенов NFT. Ниже приведены некоторые из наиболее надежных вариантов:

    • Ethereum
    • Полкадот
    • Умная сеть Binance
    • Трон
    • ЭОС
    • Тезос
    • ВОСК
    • Flow от Dapper Labs
    • Cosmos

    Топ-платформы Blockchain

    . 2. Экосистема NFT. Крайне важно убедиться, что выбранная вами платформа может обрабатывать переводы и продажи NFT в нескольких блокчейнах. С каждым блокчейном разработчики должны анализировать преимущества и недостатки экосистемы NFT.

    Экосистемы NFT

    3. Доступная платформа

    Многие активные минтеры предпримут свои первые попытки создания NFT. В результате люди могут искать способ получить NFT бесплатно. Популярные варианты могут быть полезны в таких ситуациях. Binance Smart Chain и Ethereum в настоящее время являются наиболее используемыми блокчейн-системами для создания NFT. Огромный масштаб этих двух платформ позволяет им работать в качестве крупнейших рынков NFT, а также обеспечивает дополнительную видимость для покупателей.

    Дешевые платформы NFT

    4. Торговая площадка NFT

    Наконец, наиболее важным моментом перед созданием NFT является выбор торговой площадки NFT. В случае с блокчейном Ethereum разработчики могут столкнуться с большим количеством платформ NFT. Rarible, Mintable и OpenSea — несколько известных примеров. Кроме того, Juggerworld, Treasureland и BakerySwap являются одними из торговых площадок Binance Smart Chain.

    Лучшие торговые площадки NFT

    Как чеканить NFT s? Пошаговое руководство

    OpenSea — самая популярная биржа невзаимозаменяемых токенов. Пользователи могут покупать и продавать NFT на вторичном рынке, а также разрабатывать и продавать свои коллекции NFT на первичном рынке.

    Существуют различные этапы создания NFT в OpenSea. Начните с покупки ETH, настройте и подключите крипто-кошелек к своей учетной записи OpenSea, а затем загрузите цифровой файл, который вы будете создавать как NFT. Ниже описаны процессы создания NFT на торговой площадке OpenSea.

    Что такое OpenSea? Многие торговые площадки NFT, предоставляющие услуги транзакций с использованием ETH, свидетельствуют о его популярности. Однако, чтобы купить Ethereum, вы должны сначала открыть счет на одной из предпочитаемых вами торговых платформ.

    Вы можете купить его на биржевых платформах, таких как coinbase или crypto.com.

    Как купить Ethereum

    2. Создать крипто-кошелек

    После того, как вы приобрели немного ETH, вам нужно будет создать крипто-кошелек. Затем в OpenSea вы будете использовать этот кошелек для продажи и приобретения NFT.

    MetaMask — один из самых удобных кошельков. В OpenSea этот кошелек также является самым популярным. Кроме того, вы можете использовать кошелек для хранения токенов на основе Ethereum после их установки.

    Как создать крипто-кошелек

    3. Подключите крипто-кошелек к OpenSea

    Выполнив несколько простых шагов, вы можете подключить свой новый кошелек к OpenSea:

  • В браузере , откройте плагин MetaMask и введите свой пароль, чтобы разблокировать его.
  • В том же браузере перейдите на OpenSea, крупнейшую торговую площадку NFT, и выберите «Профиль».
  • Как создать NFT в OpenSea?

    Как подключить криптокошелек к OpenSea

    Источник изображения: OpenSea

    3. Примите положения и условия в том виде, в котором они написаны.

    4. Чтобы подтвердить свою учетную запись, введите свой адрес электронной почты и имя пользователя.

    5. Вы получите электронное письмо с подтверждением. Нажмите на ссылку.

    Создание вашего первого NFT в OpenSea

    Пришло время создать ваш первый NFT после настройки кошелька и подключения его к OpenSea. Pre-mint NFT — другое название этого этапа. Создание коллекции — лучший способ сделать это.

    Вы можете изменить цвета, формы и другие аспекты NFT, чтобы сделать их своими. Чтобы создать коллекцию, выполните следующие шаги:

    1. Выберите «Мои коллекции» в своем профиле OpenSea.

    Источник изображения: OpenSea

    2. Выберите «Создать», чтобы создать новую коллекцию. Вы можете добавить графику, мемы или даже милые фотографии котят.

    Как создать NFT?

    Создание NFT в OpenSea

    Добавить NFT в вашу первую коллекцию NFT очень просто. Следуйте приведенным ниже инструкциям:

    • Откройте созданную коллекцию.
    • Выберите «Добавить новый элемент» в раскрывающемся меню.
    • Добавьте имя в NFT и загрузите его.
    • Заполните атрибуты предмета, уровни и другую информацию.

    В этом случае выберите «Создать».

    Создание NFT на OpenSea

    Как создать NFT на Rarible?

    С ростом популярности Rarible на торговой площадке появилась новая функция, которая, несомненно, принесет пользу артистам и продюсерам. «Ленивая чеканка» — так называется эта функция. Шаги легче следовать. Вот как начать:

    • Подключите свой криптокошелек к Rarible.com.
    • Нажмите «Создать» и введите всю информацию о NFT, которую вы хотите создать.
    • Выберите «Бесплатная чеканка» в раскрывающемся меню.
    • Нажмите «создать элемент» и используйте свой кошелек, чтобы подписать бесплатное разрешение.
    • Вуаля! Теперь вы можете чеканить бесплатно и с легкостью.

    Источник изображения: Rarible

    После завершения транзакции покупки NFT будет отчеканен в вашем кошельке и автоматически передан новому владельцу. Этот рынок идеально подходит для новичков, которые все еще озадачены жаргоном NFT.

    Создание NFT на Rarible

    Стоимость чеканки NFT на OpenSea?

    Прежде чем совершить первую транзакцию, все пользователи OpenSea должны оплатить комиссию на двух уровнях. Эта плата не установлена ​​в камне, и вы можете управлять ею, если знаете, что делаете.

    OpenSea взимает комиссию в Ethereum (ETH). Цена зависит от текущей стоимости криптовалюты, которую вы используете.

    Первая цена, взимаемая за настройку вашей учетной записи для начала продаж, составляет от 70 до 300 долларов США. Вторая транзакция, которая предоставляет OpenSea доступ к созданным вами NFT, стоит 10 и 30 долларов.

    Как чеканить на OpenSea бесплатно?

    Плата за чеканку в Фонде

    Фонд обычно берет 15% от окончательной продажной цены, а стоимость газа — это то, что вы должны заранее заложить в бюджет. Как правило, расходы на газ могут быть дорогостоящими, если много пользователей совершают транзакции одновременно.

    Источник изображения: Foundation0017

    Платформа Rarible взимает комиссию за обслуживание в размере 2,5% за продажу. С другой стороны, продавец может оплатить всю стоимость, выставив 5% от конечной цены.

    Источник изображения: Rarible

    Хорошая новость заключается в том, что Rarible запустил новую функцию «ленивой чеканки», которая позволяет художникам, производителям и любителям создавать NFT бесплатно. Это означает, что создание NFT не требует средств из вашего криптокошелька. Эта новая функциональность наверняка станет отличным выбором для авторов, которые ищут доступную альтернативу Mint NFT.

    Фритинг свободно на редкости

    Другие источники. покупать и продавать уникальные цифровые произведения искусства. Криптовалюта Ether используется для всех транзакций (чеканка, покупка и продажа) (ETH).

    Как чеканить на SuperRare?

    BakerySwap

    BakerySwap — это торговая площадка NFT, на которой представлены предметы цифрового искусства и онлайн-игры, поддерживаемые блокчейном Binance Smart Chain. Токены BAKE — это основные платежные токены платформы. Чеканка и последующая продажа NFT — простой процесс.

    Как создать NFT на BakerySwap?

    KnownOrigin

    Эфириум использует KnownOrigin. Это рынок цифровых произведений искусства. Здесь вы можете загрузить свое цифровое искусство в форматах GIF или JPG. Файлы хранятся в IPFS (межпланетной файловой системе).

    Как создать NFT на KnownOrigin?

    Что происходит после продажи NFT?

    Когда создается новый NFT, вы гарантируете, что право собственности на произведение искусства зарегистрировано в блокчейне Ethereum, децентрализованной цифровой базе данных или распределенном реестре, которые видны и которыми невозможно манипулировать.

    Каждый NFT имеет собственный набор метаданных, к которым в распределенном реестре обращаются люди со всего мира в режиме реального времени.

    Вы можете установить первоначальную цену продажи для своего NFT, запрограммировать гонорары, которые вы хотите получать в виде комиссионных при продаже вашей работы, быстро продать свое творение в социальных сетях или даже в своем блоге или сделать «дроп» — настроить аукцион по времени и ждите ставок на ваш NFT.

    Если кто-то заинтересован в покупке вашего NFT после того, как вы выставили его на продажу, он может сделать ставку на него. Записи будут обнародованы, если вы примете предложение. Затем токен NFT передается новому владельцу, записывая личность владельца и историю сделок или подробности в блокчейне Ethereum.

    Как купить/продать NFT?

    Вам понадобится криптовалютный кошелек (Metamask, Trust Wallet или Coinbase Wallet), очень похожий на TokenMaker, а затем вам нужно будет внести в него некоторое количество эфира (ETH).

    Предметы коллекционирования WePlay также используют Ethereum. Купить единственное в своем роде цифровое искусство в WePlay Collectibles очень просто, и вы можете сделать это через торговую площадку Binance NFT. Если он у вас уже есть, вы можете использовать свою учетную запись Binance для покупки и продажи цифрового искусства на рынке. Если вы еще не зарегистрировались на Binance, сделайте это сейчас и создайте свой цифровой кошелек для хранения криптовалюты, коллекционирования цифрового искусства и многого другого.

    Для покупки NFT вам понадобятся ETH, BNB или BUSD в вашем кошельке Binance. Вы можете делать ставки на любые невзаимозаменяемые токены, доступные на торговой площадке Binance NFT, после зачисления на свой кошелек любой из этих криптовалют.

    Как купить/продать NFT?

    Более дешевые способы чеканки непродовольственных товаров

    Конечно, знание дней или времени, когда цены на бензин ниже, чем обычно, необходимо для экономии денег и минимальных затрат.

    К счастью, вы можете использовать такой инструмент, как Gas Tracker, чтобы отслеживать расходы на газ в любое время. Вы можете найти этот сайт, погуглив, если хотите узнать, когда лучше всего чеканить NFT по более низкой цене.

    Заключение

    Некоторые цифровые производители могут быстро получить прибыль, генерируя NFT. Тем не менее, имейте в виду, что это движение все еще находится в зачаточном состоянии. Экономика создателей онлайн была одной из первых, кто внедрил NFT. Для художников, музыкантов, продюсеров контента, разработчиков видеоигр и других людей возможность подобострастно монетизировать работу спустя долгое время после фактической продажи может изменить правила игры. С другой стороны, создание и продажа NFT не должны быть мошенничеством с целью быстрого обогащения. В этом случае потребуются некоторые авансовые платежи для продажи ваших цифровых активов, и нет никаких гарантий, что кто-то захочет купить вашу работу.

    Тем не менее, преобразование вашего цифрового труда в актив на основе блокчейна — это область, которая может изменить способ оплаты труда создателей. Царство NFT стоит попробовать, если вы художник или цифровой предприниматель.

    Как создать NFT: пошаговое руководство

    Популярность NFT в последние годы резко возросла среди некоторых коллекционеров цифрового искусства и инвесторов. Цифровые произведения искусства были проданы за миллионы долларов, что заставило некоторых спекулянтов скупать NFT в надежде быстро разбогатеть. Вердикт о том, является ли это мимолетной причудой или законным инвестиционным классом, все еще не вынесен. Тем не менее, NFT — особенно многообещающая разработка для художников и создателей. Вот пошаговое руководство о том, как превратить вашу работу в NFT, процесс, называемый минтингом.

    Источник: Пестрый дурак

    Как чеканить NFT

    NFT означает «невзаимозаменяемый токен», тип цифрового сертификата, построенного на технологии блокчейна — обычно Ethereum (CRYPTO:ETH), — который гарантирует владение уникальным цифровым активом. Чеканка цифровых активов (всего, от произведений искусства до музыки и статей) в виде NFT — это один из способов для художников монетизировать свою работу.

    Конечно, продажа цифровых файлов не нова. Но одно из наиболее инновационных применений NFT — это возможность гарантировать, что вы получите признание за оригинальное творение. Поскольку NFT записываются в блокчейне, создатель NFT записывается в публичный реестр. Запись в бухгалтерской книге дает вам возможность устанавливать комиссию (известную в деловом мире как роялти) в случае продажи цифрового актива в будущем и получать пассивный доход с течением времени, если ваша работа продается на вторичном рынке.

    Вот как вы можете заниматься чеканкой. Каждая торговая площадка NFT имеет немного отличающийся метод, поэтому для простоты я превращаю сделанную мной фотографию французского бульдога в солнцезащитных очках (которую я невообразимо назвал Frenchie Goes to Hollywood ) в NFT на OpenSea, который утверждает, что имеет крупнейший рынок NFT.

    1. Подключите свой кошелек

    Чтобы начать, вам сначала нужно открыть крипто-кошелек, а затем подключить его к торговой площадке NFT. В OpenSea нажмите значок кошелька или кнопку «Создать» в правом верхнем углу, чтобы начать. Другие торговые площадки будут использовать аналогичную подсказку для подключения вашего кошелька и создания профиля.

    Источник изображения: Автор.

    В зависимости от используемого кошелька, например, кошелька MetaMask или кошелька Coinbase (NASDAQ:COIN), а также устройства, с которого вы работаете (настольного или мобильного), вам будет предложено подключить кошелек с помощью сканер QR-кода на смартфоне или загрузите кошелек на компьютер.

    После того, как ваш крипто-кошелек подключен и ваш профиль на торговой площадке создан, пришло время заполнить ваш профиль. Расскажите миру NFT о себе, вставьте ссылки на свой веб-сайт или страницы в социальных сетях и укажите, какие криптовалюты вы будете принимать в качестве оплаты, когда кто-то покупает ваши NFT.

    2. Создайте свой первый товар

    На главной странице торговой площадки нажмите кнопку «Создать» в правом верхнем углу. Оттуда вам будет предложено загрузить цифровой файл и дать вашему NFT имя. Необязательные поля включают описание вашей работы, внешнюю ссылку на дополнительную информацию (например, ваш веб-сайт) и блокчейн, на котором будет основываться NFT (например, блокчейн Ethereum или основанный на Ethereum протокол Polygon (CRYPTO:MATIC), если вы на OpenSea).

    Источник изображения: Автор.

    Здесь вы также можете установить, сколько вам будет выплачиваться в виде роялти, если ваш NFT будет снова продан позже. Стандартной выплатой роялти считается от пяти до 10% от цены вторичной продажи.

    Нажмите «Завершить», и ваш первый NFT создан!

    3. Убедитесь, что ваш кошелек пополнен

    Продажа NFT (запись транзакции между двумя сторонами в блокчейне) требует, чтобы сеть выполняла некоторые вычисления. Эта транзакция будет стоить денег, которые известны как «плата за газ». Следите за требуемыми комиссиями за транзакции, так как некоторые из них могут быть выше, чем вы ожидаете.

    Чтобы совершить первую продажу, убедитесь, что вы приобрели немного Ethereum (или другой криптовалюты, которую планируете использовать) в приложении для торговли криптовалютой и внесите ее в свой кошелек. В зависимости от торговой площадки вы можете затем перевести криптовалюту из своего кошелька на свою учетную запись торговой площадки NFT. Некоторые торговые площадки, такие как OpenSea, позволяют вам покупать криптовалюту непосредственно из вашего профиля торговой площадки, настроив способ оплаты, например кредитную карту.

    Источник изображения: Автор.

    Если вы не уверены, сколько криптовалюты вам нужно купить, она будет автоматически рассчитана для вас на следующем шаге.

    4. Выставьте свой NFT на продажу

    После того, как вы создали свой NFT, вы готовы продать его на открытом рынке. Нажмите кнопку «Продать» в правом верхнем углу на странице описания вашего NFT.

    Источник изображения: Автор.

    Самое время уточнить детали вашей продажи. Выберите тип продажи — фиксированная цена, основанная на выбранной вами криптовалюте, или аукцион по времени. (В OpenSea вы устанавливаете лицензионные платежи за постоянную пассивную монетизацию вашей работы с течением времени на втором этапе, но другие торговые площадки могут сделать это на данном этапе.) Торговая площадка также будет раскрывать любые соответствующие сборы за продажу. На OpenSea сервисный сбор (цена за обработку листинга) составляет 2,5% от продажной цены NFT.

    Источник изображения: Автор.

    Далее нажмите «Полный список». Торговая площадка рассчитает комиссию за газ на основе уровня активности криптовалютной сети на момент листинга и запросит оплату с вашего криптокошелька. Для меня это было около 180 долларов, но плата будет меняться от минуты к минуте. Как только плата за газ будет оплачена и вы утвердите окончательные условия, ваш NFT будет выставлен на продажу и доступен для покупки на торговой площадке.

    5. Управляйте своим бизнесом NFT

    После того, как ваш NFT создан и выставлен на продажу, пришло время начать взаимодействовать с вашими потенциальными покровителями. Вы также можете создать больше NFT и сделать их частью коллекции, что может привлечь внимание коллекционеров произведений искусства или спекулянтов. NFT, созданные на одном рынке, также могут быть переданы и проданы на другом, хотя может взиматься комиссия.

    Как и в случае любой онлайн-деятельности, взаимодействие с пользователями и коллекционерами на торговых площадках NFT позволяет установить взаимопонимание, которое может помочь построить ваш новый бизнес NFT. Отслеживайте активность ваших творений, ищите отзывы и продолжайте создавать новые работы для цифровых коллекционеров.

    Что такое НФТ?

    Токены

    на основе блокчейна, NFT используются для гарантии владения активом.

    Как инвестировать, покупать и продавать NFT из цифровых активов

    Как лучше всего покупать, продавать и создавать NFT? Вот полезное руководство.

    Как сделать NFT

    Научитесь разрабатывать, производить, рекламировать и продавать свои собственные NFT.

    Как продать невзаимозаменяемые токены (NFT)

    Пройдите все тонкости продажи собственных NFT.

    Первые дни движения NFT

    Хотя есть сообщения о том, что некоторые создатели цифровых технологий зарабатывают большие и легкие деньги, создавая NFT, имейте в виду, что это движение еще только начинается. Экономика создателей онлайн была одной из первых, кто внедрил NFT, и способность пассивно монетизировать работу спустя долгое время после первоначальной продажи может изменить правила игры для художников, музыкантов, производителей контента, разработчиков видеоигр и т.