Геометрические ноды в Blender
Геометрические ноды в Blender
Фильтры
ГлавнаяУроки3D-графикаГеометрические ноды в Blender
В этом уроке вы познакомитесь с нововведением последней версии программы Blender — геометрическими нодами.
Узнать больше о WD_Black SN850 NVMe™ SSD:
https://cutt.ly/WDBlack_YouTube_VideoSmile_21May2021
Узнать больше о WD Blue™ SN550 NVMe™ SSD:
https://cutt.ly/WDBlue_YouTube_VideoSmile_21May2021
Автор: Артем Слаква
https://cloudlessons.ru/v/321 — курс «Супер Blender» от команды VideoSmile
Скопировать ссылку
Войти, чтобы проголосовать
title»/>{{percent(index)}}
{{(index + 1)}}.
Изображение удалено
{{percent(index)}}
Всего проголосовало: {{total}}
Вы можете выбрать до {{max_variants}} вариантов. Голос будет распределён равномерно между всеми выбранными.
{{item.title}}
Изображение удалено
Создать опрос
Сделать мультиголосование
Можно выбрать несколько вариантов.
Максимум
{{lex(‘response’, max_variants)}}
Название опроса
Ответ {{(index + 1)}}
Удалить ответ
Добавить ответ
Автоматически завершить опрос
0″> через {{lex(‘days’,closeday)}}
{{lex(‘feed_type_’ + tp)}}
{{counts[tp]}}
Сортировка:
По релевантности
По дате
По популярности
{{preview = 1}}
Показывать превью
subtitle»>{{item.subtitle}}Закреплен
Опрос
По вашему запросу ничего не найдено
Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.
Жалоба
Опишите суть жалобы, при необходимости добавьте ссылки на скриншоты
Спасибо! Ваше обращение ушло на рассмотрение.
1.
Название и описание
2. Миниатюра
3. Исходник
4. Тэги
5. Прочие настройки
1. Название и описание
2. Миниатюра
3. Тэги
4. Прочие настройки
Название работы
Описание работы (необязательно)
Комментарий
Ваша миниатюра:
Название:
{{name}}
Описание:
Исходник:
{{source.name}}
{{source.name}}
Тэги:
#{{tag.label}}
Есть ли у вас исходник к работе?
Исходник — это файл из исходных изображений, которые использовались для создания вашей работы. Исходник позовляет лучше понять вашу работу.
Он не обязателен, но работы с исходниками получают больше лайков и имеют право на участие в еженедельных конкурсах.
jpg-файл, максимальный размер 1920x1080px
Пример исходника
Выберете тэги работы:
Тэги позволяют лучше находить вашу работу другим пользователям. Подумайте какие тэги описывают вашу работу лучше всего и проставьте их. Это даст вам больше просмотров, лайков и комментариев.
Стиль работы
Тематика
Ятаквижу
Стиль работы:
#{{tag.label}}
Тематика:
#{{tag.label}}
Ятаквижу:
#{{tag.label}}
Не более десяти тэгов на одну работу
Crt_input_label
Crt_input_label_help
Работа 18+
После добавления работы:
Автоматически перейти в портфолио
Остаться на текущей странице
Запланировать публикацию
{{pub_dates[pub_date]}}
Отменить планирование
Запланировать
Используя данный сайт, вы даёте согласие на использование файлов cookie, данных об IP-адресе, помогающих нам сделать его удобнее для вас.
Математика в 3Д ► 06. Процедурные Текстуры — Andrey Sokolov
Geometry Nodes (Геометрические Ноды или ГН или геоноды) по многочисленным просьбам включены в рассмотрение примеров. Хочу только обратить внимание на то, что в разной форме уже писал во всех ответах на тему Геонодов:
Если вы интуитивно чувствуете, что в Геонодах сокрыт некий могучий потенциал, некое откровение, временно недоступное вам, если вы рассчитываете, что как только вам покажут, как добавить и соединить между собой тайные профессиональные ноды, а вы это повторите, то сразу же научитесь генерировать всякую крутотень — то вынужден вас разочаровать: Геоноды — это не о крутых возможностях и удобных инструментах. Геоноды — это полностью о математике. Самые крутые ноды в них — всё те же Math и Vector Math, и математика в них ничем не отличается от математики в шейдерах или от математики, которую проходят в школах и институтах в цивилизованной части вселенной. Это не магия Хогвартса, не Драконий Язык и тем более не плетения Единой Силы (нет, не джедайской, хотя и она здесь так же ни при чём).
Это всё та же математика, которой все мы недостаточно хорошо учились когда-то, всякие там числа, нули, единицы, плюсы, минусы, синусы-косинусы, вот это вот всё, о чём я тут пытаюсь рассказывать. Только в геонодах её больше, и она сложнее.
Но к этому мы ещё придём. Куда ж мы денемся. А сегодня речь пойдёт о простом, красивом и приятном. О процедурных текстурах или шумах, как их ещё называют. Буду очень благодарен всем, кто решит стать платными подписчиками или разово задонатить на означенные цели. Это сильно мотивирует на продолжение.
Для начала поясню, как у меня настроен проект и что я, собственно, буду показывать. По очереди слева направо:
↑ Шар созданный из дефолтного куба путём добавления модификатора Subdivision Surface с уровнем разделения 4 и модификатора Cast с фактором 1, для получения идеальной сферы с квадратной топологией. Поверх всех модификаторов на объект добавлены геометрические ноды. Материал на этом объекте отсутствует, потому что мы будем смотреть на нём только изменения геометрии с помощью Геометрических Нодов.
↑ Плэйн, состоящий из одного полигона, без модификаторов. В его материале мы будем подключать всё напрямую к Material Output, без каких-либо шейдеров, чтобы смотреть, как выглядят срезы текстур в чистом виде.
↑ Плэйн, продублированный 5 раз по оси Z модификатором Array (см. настройки). В его материале шейдеры Emission и Transparent суммируются с помощью Add Shader. Таким образом, непрозрачными будут только те участки поверхностей, на которых параметр Strength нода Emission будет равен 1 и выше, а остальные при приближении к 0 будут постепенно становиться прозрачными. Соответственно, мы будем подключать результаты к параметру Strength нода Emission. Это получается аналог Volumetric материалов (далее — волюметрики), о которых речь пойдёт дальше, но, в отличие от волюметриков, с небольшим количеством слоёв он рендерится существенно быстрее и отображает текстуру намного чётче. То есть на нём мы будем смотреть сложенные вместе срезы текстуры, и это позволит нам получить представление о том, как она выглядит в трёхмерном пространстве.
↑ Куб с волюметрик-материалом. Обратите внимание, что нод Emission подключен ко входу Volume нода Material Output. Таким образом, мы будем использовать в материале не поверхность куба, не его полигоны, а то, что находится внутри его объёма. Подключать результаты мы будем всё так же к параметру Strength нода Emission.
↑ Сверим настройки рендера. Я буду использовать Cycles, без денойза вьюпорта, Во вкладке Volume уменьшу параметр Step Rate для вьюпорта и рендера до 0.1, а Step Rate до 12 (хотя вот сейчас понимаю, что его стоило оставить хотя бы на 50). Что это за параметры я объяснял в этом видео. Во вкладке Light Paths все баунсы выставим в 0, кроме Transparent, потому что в объекте с Арреем лучи рендера должны 5 раз проходить через прозрачные поверхности. Всю каустику тоже отключим, она не понадобится. Подробнее о настройках рендера в Cycles можно посмотреть в этом плэйлисте. Некоторые элементы, которые я там показываю (например, система тайлинга), на данный момент уже устарели, но общие принципы остались теми же.
↑ Вот что получается в итоге. Сфера — вид спереди, остальные объекты — вид сверху. В нижней части — для сферы редактор Geometry Nodes, для остальных объектов — Shader Editor с их материалами
↑ Добавим для начала на все объекты одну и ту же систему координат — Object. В Geometry Nodes её заменяет нод Position, который генерирует те же значения, что в Shader Editor нод Texture Coordinate в режиме Object. В данный момент, насколько мне известно, других текстурных координат в геоноды не завезли. Чтобы найти нужный нод, нажимаем Shifr+A > Search (сверху) и начинаем вбивать в поисковой строке название нужного нода. Либо, если нод нужен, как продолжение существующей связки нодов, нажимаем на кружок нужного выход предыдущего нода, удерживая кнопку мыши, начинаем вытягивать линк, отпускаем кнопку мыши и снова появляется поисковая строка. Для начала во всех нодах мы будем использовать уже знакомы нам нод Sepаrate XYZ, который разделяет систему координат на отдельные оси, и подключая его к выходу материала, мы можем смотреть графические репрезентации их числовых значений, сгенерированных системой координат.
↑ Поскольку моя идея в том, чтобы показывать, как выглядят одни и те же настройки, в одном из материалов я с помощью Ctrl+G помещу нод Separate XYZ внутрь группы (войти/выйти в группы — Tab) и в настройках группы внутри неё в N-панели удалю все лишние выходы, оставлю только выход X.
↑ Это позволит мне изменять настройки только один раз — внутри группы, а они при этом будут меняться одновременно во всех материалах, которые её используют. Сначала смотрим на три окошка справа — это материала объектов в Shader Editor. С помощью Shift+A > Group добавляю эту группу в остальные материалы вместо нодов Separate XYZ. Подключая ко входу в группу текстурные координаты, а выход из группы в соответствующие слоты нужных нодов.
В геонодах, несмотря на то, что ноды используются те же, используется отдельная внутренняя иерархическая структура, поэтому группы из Shader Editor в них использовать нельзя. Поэтому в них я создам из Separate XYZ собственную группу по тому же принципу.
Я хочу использовать то, что будет их этой группы приходить, по принципу модификатора Displace — чтобы результат группы сдвигал вертексы относительно их нормалей. Я добавляю к исходной геометрии нод Subdivision Surface, который действует как одноимённый модификатор, чтобы подразделить и сгладить геометрию, чтобы у нас были более точные отображения текстур. После этого я добавлю нод Set Position, в котором с помощью параметра Offset можно сдвигать вертексы. Чтобы сдвигать вертексы не в глобальном мировом пространстве, а по направлениям нормалей объекта, получаемый в группе результат до использования в качестве Offset мне нужно предварительно умножить на векторы нормалей. Для этого я добавляю нод Normal, который возвращает нормали геометрии объекта и с помощью Vector Math в режиме Multiply (умножение) умножаю его на результат, выходящий из группы.
↑ Теперь я буду использовать только содержимое групп, зайдя внутрь групп с помощью Tab, а геоноды и все 3 материала будут обновляться автоматически.
Проанализируйте, как повлиял на сдвиг вертексов по направлению их нормалей добавление градиента из Separate XYZ. Напомню, что он начинается в минусовом диапазоне.
↑ Первый пример текстуры — нод Noise Texture. Один из наиболее распространённых шумов, внешне напоминающий облачка. Напомню, что чёрный цвет в блендер эквивалентен 0, а белый — 1, исходя их этого на примере геонодов можно видеть, на какие значения сдвигаются вертексы по направлению своих нормалей.
⚠ Обратите внимание! ⚠
В отличие от нодов Image Texture, использующих 2Д текстуры — картинки, у которых есть только ширина и высота, все процедурно генерируемые шумы трёхмерные! То есть, помимо высоты и ширины, у них есть ещё и глубина. Они получают на вход систему координат, которая, напомню, для каждой точки пространства генерирует уникальный набор из трёх чисел — значений по осям XYZ. Получив эти числа, для каждой точки пространства они высчитывают по определённым сложным математическим алгоритмам новое число и на выходе возвращают результат математической операции.
🛈 Справедливости ради, они, конечно, высчитывают это значение не для всех-всех-всех точек пространства от минус бесконечности до плюс бесконечности. Они их высчитывают для тех точек, которые попали в объектив камеры — то есть для каждого пикселя, существенно сокращая таким образом объём вычислений. Но принцип остаётся тот же — камера «смотрит», чему равно на месте пикселей значение текстурных координат, а нод текстуры принимает значения на месте этих пикселей на вход, высчитывает новые значения после чего уже они используются на месте пикселей.
↑ Подробно настройки каждой текстуры мы будем рассматривать в последующих уроках, а сейчас просто посмотрим примеры результатов, которых можно достичь с их использованием. С небольшой детализацией можно менять и искажать общие формы — в случае с геометрией. Или создавать плотные слои тумана — в случае с шейдерами
↑ При добавлении детализации можно получить более жёсткие формы, напоминающие камни
↑ Поскольку фактически ноды текстур дают на выходе те же самые числовые значения, их более чем уместно обрабатывать с помощью математики.
И там, и там используются ноды Math в режимах Power (возведение чисел в степень) и Multiply (умножение)
↑ Математика — не только сложение и вычитание но и булевая логика. Нод Math в режиме Greater Than устанавливает порог срабатывания. Все входящие значения ниже его становятся равными 0 (чёрными), все значения выше него становятся равными 1 (белыми).
↑ Другая, также очень часто используемая текстура — это Voronoi. Все материалы и поверхности, в которых в той или иной форме присутствуют ячейки: клетки, поры, кратеры и т.п. — это Voronoi.
↑ Это могут быть не только органические, но и упорядоченные формы
↑ В Voronoi Texture несколько типов и несколько подтипов режимов в каждом типе. Подробно мы будем о них говорить в следующих уроках.
↑ Кто сказал, что ячейки в Voronoi обязаны быть круглыми? Точно не Chebychev!
↑ И определённо не Minkowski — кстати, обратите внимание, как вжимаются в центр части меша с геонодами.
Верный признак того, что в этом режиме присутствуют значения из минусового диапазона.
↑ В режиме Distance to Edge нода Voronoi можно создавать наиболее тонкие линии из всех процедурных текстур. Трещины, молнии — всё это Voronoi в сочетании с другими нодами.
↑ Ещё одна текстура — Musgrave Texture. Это процедурный высокодетализированый фрактальный шум. Все помнят, что такое фракталы (не из Half Life, а из математики)? А между прочим стоит, хотя бы общее определение, хотя бы одно ключевое слово, которое определяет их суть!
⚠ Обратите внимание! ⚠
Сверхполезный лайфхак! Если вы что-то не помните или не знаете, потратьте двадцать секунд, забейте вопрос в гугл или яндекс и пробегитесь глазами, чтобы уловить самое главное. При необходимости можно потратить даже минуту или несколько. Это в каждом случае может сэкономить вам до нескольких часов или дней работы. Помните всегда-всегда, никогда не забывайте: поисковые системы — это ежедневный, ежечасный рабочий инструмент.
Не знать что-то — не глупо. Глупо — делать вид, что знаешь. Глупее только не гуглить, потому что лень.
↑ Надеюсь, все последовали совету, и нашли хотя бы слово «самоподобие». Добавляя детализации, мы добавляем уровни самоподобия, и таким образом можем получать очень «острые» результаты
↑ По замыслу авторов основное направление использования Musgrave Texture — генерация ландшафтов. Да, и использование математики всё ещё никто не отменял.
↑ А я для себя выяснил, что она также отлично подходит для создания всяческих энергетических структур (см. материалы).
↑ На англоязычном канале у меня есть урок, в котором я использовал Musgrave Texture с похожими настройками для создания космических туманностей. Причём это простой, короткий урок, а не как у меня обычно.
🛈 Кого смущает английский язык (или мой акцент), ещё один лайфхак: просто отключаете звук, внимательно смотрите на экран и повторяете в Блендер.
В девяноста процентах случаев всё окажется понятным и без слов. Или не отключаете звук, просто игнорируйте — тогда со временем вы с удивлением обнаружите, что понимаете иностранную речь, даже если никогда этому не учились. А если практиковать это постоянно, может настать момент, когда вы поймаете себя на том, что вам вообще нужно приложить усилия, чтобы понять, на каком из языков вы смотрите видео. Мозг человека — очень странная адаптирующаяся штуковина.
И напоследок обзорно рассмотрим ещё несколько менее универсальных, но от этого не менее интересных текстур.
↑ Wave Texture — волны с возможностью искажения, изменения частоты и сдвига фазы.
↑ Magic Texture — за пафосным названием скрывается достаточно неказистый и слабо управляемый паттерн. Долгое время в документации Magic Texture значилась как редко используемая, позже исправили на текстуру для создания психоделичных цветов. Не знаю, как по-вашему, достаточно психоделично?
↑ Brick Texture — кирпичи.
Напомню, они, как и остальные процедурные текстуры, трёхмерные. Слишком ровные, чтобы быть реалистичными, но иногда пригождаются.
↑ Настоящее веселье начинается, когда текстуры начинают взаимодействовать между собой. Они же трёхмерные — в таком случае, кто нам, например, запретит использовать одну текстуру в качестве системы координат для другой текстуры? Вороной? Чебышев? Минковский? Не думаю.
Буду очень — я имею в виду ОЧЕНЬ — благодарен вашей информационной поддержке и вообще любой активности — лайкам, комментариям, репостам. Это помогает донести эти уроки до большего количества людей. Без рекламы сейчас такие вещи очень медленно развиваются. Если делать рекламу, то уроки придётся делать платными, а мне бы не хотелось сейчас сворачивать на этот путь. Поэтому всё зависит только от вас. Спасибо!
← ПРЕДЫДУЩИЙ УРОК СЛЕДУЮЩИЙ УРОК →
Введение в узлы геометрии для Blender 3D для начинающих
Главная » Новости » Изучаем Blender » Введение в узлы геометрии для Blender 3D
Добро пожаловать в еще одну замечательную серию руководств от Crossmind Studio о важной теме сообщества Blender, которая также является последней и ожидаемой функцией, Узлы геометрии Blender .
Мощные узлы, каждая крупная 3D-программа уже имеет сильный процедурный рабочий процесс на основе узлов или адаптируется к нему. Первая часть проектов Blender’s Everything Node — Geometry Nodes. Который все еще находится на очень ранней стадии разработки, но может облегчить жизнь даже с ограниченным количеством узлов, которые у нас есть на данный момент. Это весело, Узлы геометрии изменят то, как мы привыкли создавать среду, процедурные эффекты, разбрасывать вещи вокруг . И не только это, с грядущими модификаторами и многими другими узлами, которые будут добавлены к нему, он станет еще более мощным. Так что, хотя разработка узлов геометрии будет продолжаться довольно долго, лучше немного наверстать упущенное и начать адаптироваться к новому рабочему процессу. Посмотрите видео, которое собрали ребята из студии Crossmind :
Трейлер курса — «Введение в узлы геометрии для Blender 3D»
youtube.com/embed/8L9fV8P_HAM?feature=oembed» frameborder=»0″ allow=»accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture» allowfullscreen=»»/>
Теперь, когда вы почувствовали, на что способны узлы геометрии Blender, давайте начнем с самого начала…
01 – Введение – Узлы геометрии для начинающих в Blender 3D
для абсолютных новичков . Это для тех, кто впервые начинает работу с узлами и узлами геометрии. С помощью этой серии Youtube от Crossmind Studio вы начнете с создания абсолютно простых вещей, не касаясь сначала электронной таблицы или атрибутов. Основная цель здесь — освоиться с узлами. Понимание интерфейса на основе узлов, добавление узлов, подключение узлов, короткие клавиши, организация узлов, создание простых групп узлов и т. д.
01 — Введение — Узлы геометрии для начинающих в Blender 3DПосмотрите видео на Youtube : Введение — Узлы геометрии для начинающих в Blender
Создание вашей первой анимации на основе узлов, которую вы можете применить к любому другому объекту с помощью один щелчок, и он даст вам точно такие же результаты.
К концу этой короткой серии вы сможете сделать эту анимацию или еще лучший пример. А затем мы можем немного заняться рендерингом и освещением этого вступительного эпизода.
02 – Зачем и как использовать узлы геометрии Blender
Зачем вам учиться использовать узлы геометрии?
Во-первых, для каждого проекта можно сделать процедурных ассетов , которые будут полезны не только в текущем проекте, но и в будущих. Кроме того, процедурный рабочий процесс также позволяет вам работать с уверенностью в неразрушающем рабочем процессе, поэтому, если что-то не работает, вы всегда можете вернуться и настроить несколько вещей в дереве узлов, а остальные будут автоматически адаптироваться, а не буквально регулируя все вручную.
В этом видео вы поймете идею рабочего процесса.
Вы узнаете, что такое атрибут и как вы можете изменить сцену, динамически изменяя некоторые процедурные параметры в узлах геометрии. Почему и как — узлы геометрии для начинающих — Blender 3D
Что вы можете сделать с узлами геометрии? Вы можете сделать красивую анимацию 360; вы можете повторно использовать активы, чтобы сэкономить время, или сделать разобранный вид объекта, который превращается в голографический каркас, а затем собирается обратно.
Все, что вы делаете в крупных проектах, должно быть процедурным, чтобы, если ваш клиент сказал, что я не хочу птицу на логотипе, а вместо этого он хочет зефир, вы могли бы внести эти изменения в логотип и не беспокоясь об остальных анимациях.
Как упоминалось ранее, вместо ручной работы подумайте о системе, которая может сэкономить вам много времени.
Итак, давайте начнем с основ и начнем понимать интерфейс узлов геометрии Blender, чтобы у нас была общая основа для обсуждения будущих руководств.
03 — Интерфейс узлов геометрии и основы
В этом видео мы познакомимся с основами и интерфейсом узлов геометрии.
Посмотрите видео на Youtube : 03 – Интерфейс и основы — Узлы геометрии для начинающих — Blender 3D
Система узлов геометрии Blender имеет аналогичную концепцию, такую как узлы шейдеров.
Если вы хотите открыть новый любой новый узел, просто нажмите Shift+ A , и появится меню
Добавить, аналогично тому, как вы получаете меню добавления в окне просмотра
Вы увидите основы, такие как преобразование узла.
После нескольких простых шагов вы увидите, как анимировать узлы геометрии. Как вы можете создать больше объектов, используя один. Как передать свойства и анимацию другим объектам, используя ранее созданный узел. Как присоединиться к геометрии .
В конце этого видео мы создадим сложный объект, как на изображении ниже, начиная с единственного экземпляра «объекта Сюзанны»:
04 – Применение материалов в узлах геометрии
Как применять материалы в узлах геометрии? В чем разница с шейдерными узлами?
Каков наилучший рабочий процесс для нанесения материалов? Всего за 10 минут вы получите общее представление о применении материалов с помощью этого руководства.
0″ src=»https://www.youtube.com/embed/L_8xTV3IP3A?feature=oembed» frameborder=»0″ allow=»accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture» allowfullscreen=»»/> 04 — Применение материалов — Геометрические узлы для начинающих — Blender 3D — CrossMind Studio
Посмотреть видео на Youtube : 04 — Применение материалов — Геометрические узлы для начинающих — Blender 3D
05 — Понимание базовой математики для узлов геометрии
Всего через 20 минут мы разберемся с базовым математическим приложением для анимации чего-то вроде часов в этом видео.
В чем разница между целыми и векторными значениями? Почему они актуальны?
Посмотреть видео на Youtube0017
В этом видео мы начнем смотреть, как перемещать одну вершину меша, например, с помощью нода Noise Texture.
Затем мы применим к Gris Mesh и к Ico Sphere. Затем мы можем применить некоторые материалы.
Посмотрите видео на Youtube : Смещение геометрии — узлы геометрии для начинающих в Blender 3D
Скоро появятся новые главы. Чтобы оставаться в курсе и получать больше руководств, посетите официальный канал Crossmind Studios на Youtube и веб-сайт crossmind.com
Ссылки на CrossMind Studio:
- crossmind.com – сайт компании
- Vimeo
- Youtube
- Читать другую статью о Crossmind studio
узлов геометрии — энтагма
Blender недавно добавил совершенно новую процедурную систему к своему набору функций: узлы геометрии.
Несмотря на то, что он довольно мощный, он не всегда легко доступен, особенно если вы новичок в процедурных рабочих процессах. Поэтому мы решили подробно рассказать об этой системе с помощью нового курса на патреоне. […]
В этом эпизоде мы рассмотрим, как геометрия хранится внутри Blender, как полигоны определяют связность вершин и как узлы геометрии — это просто еще один модификатор, который можно настраивать без ограничений. Чтобы следовать урокам, вам понадобится как минимум Blender […]
Теперь пришло время запачкать руки узлами геометрии. Давайте создадим нашу первую процедурную настройку, которая превратит триангулированную модель в инопланетную сетчатую структуру. В этом уроке вы узнаете, как использовать узлы геометрии для изменения существующей геометрии и как разветвлять […]
Чтобы просмотреть этот контент, вы должны быть участником Patreon от Entagma на $29 или выше
Чтобы просмотреть этот контент, вы должны быть участником Patreon от Entagma на $29 или выше
Чтобы просмотреть этот контент, вы должны быть участником Patreon от Entagma на $29 или выше
Чтобы просмотреть этот контент, вы должны быть участником Patreon от Entagma на $29 или выше
Чтобы просмотреть этот контент, вы должны быть участником Entagma’s Patreon за 29 долларов.
или больше
Чтобы просмотреть этот контент, вы должны быть участником Patreon от Entagma на $29 или выше
Чтобы просмотреть этот контент, вы должны быть участником Patreon от Entagma на $29 или выше
Чтобы просмотреть этот контент, вы должны быть участником Patreon от Entagma на $29 или выше
Чтобы просмотреть этот контент, вы должны быть участником Patreon от Entagma на $29 или выше
Чтобы просмотреть этот контент, вы должны быть участником Entagma’s Patreon за 29 долларов.или больше
Чтобы просмотреть этот контент, вы должны быть участником Patreon от Entagma на $29 или выше
Чтобы просмотреть этот контент, вы должны быть участником Patreon от Entagma на $29 или выше
Чтобы просмотреть этот контент, вы должны быть участником Patreon от Entagma на $29 или выше
Чтобы просмотреть этот контент, вы должны быть участником Patreon от Entagma на $29 или выше
Чтобы просмотреть этот контент, вы должны быть участником Entagma’s Patreon за 29 долларов.
В дополнение
Обычно используют рубленый шрифт для заголовков;
У меня на сайте он выглядит достаточно просто: слева есть небольшой отступ с линией и квадратный маркер. Далее в статье мы подробно рассмотрим какие бывают маркеры, как сделать цифры, а также как сделать собственный маркер.
1.1. Стандартный вид маркированного ненумерованного списка HTML в браузере
2 Маркер списка в виде пустого круга
1.3. Вид маркера для списка в виде квадрата в браузере
2.1. Нумерованный список в браузере со стандартными настройками
2 Своя нумерация в списке HTML
Сейчас, я думаю, стало понятно как использовать данные атрибуты в своих проектах.
3.1. Пример многоуровневого списка в HTML
Сначала вкладывается список из двух классов тюльпанов, он у нас нумерованный. Затем в каждый из элементов нумерованного списка вкладывается маркированный список.
Но есть один важный момент — мы должны явно указать ширину, чтобы выравнивание сработало:
Например, Flaticon или Fontawesome.
Избегайте более 8 элементов в списке, так как слишком много элементов может иметь обратный эффект. Если вы подчеркнете слишком много идей, вы ничего не подчеркнете. НАСА рекомендует не более 8 шагов в чрезвычайной ситуации; больше 8 может быть ошеломляющим в кризисной ситуации.
В этом разделе описывается, когда и как использовать следующие пять часто используемых типов списков:




Если у вас есть простой маркированный список, вы можете опустить последнюю точку.
Если предложение не является законченной мыслью ( т.е. . вы можете , а не поставить там точку), вводная часть не должна заканчиваться никакими знаками препинания, и каждый перечисленный элемент должен грамматически завершать вводную фразу. .
Вот несколько дополнительных примеров того, как — и как НЕТ — вводить списки.

Например, составьте список из как можно большего числа видов транспортных средств, проявив творческий подход. Если вы можете придумать более 8, подумайте, какой список будет наиболее подходящим.
Маркированные и нумерованные списки
Вы можете использовать стандартные маркеры и параметры нумерации , нажав соответствующую кнопку на панели инструментов Форматирование .


Иконки выполнены в двух стилях и двух цветов, а так же сделаны через компоненты.
Эту коллекцию иконок можно использовать абсолютно для любого проекта. Так же автор предлагает полный набор, содержащий в себе уже 2400 иконок, всего за 14$.
Данный набор должен быть у любого дизайнера 🙂 
bunin
bunin
bunin



Там так много ресурсов — иконки, иллюстрации, наборы пользовательского интерфейса, назовите это! — все для использования членами сообщества.
Создателям удалось придать значкам ощущение нарисованности от руки, что сделало их подходящими для использования в местах, которые не хотят создавать слишком формальный вид.
Пожалуйста, посетите профиль Александра на Figma, чтобы увидеть больше удивительных вещей, которые он сделал!
Кольцо, как известно, круглое, поэтому рисуем два вот таких овала.
Потому данная тематика находит отклик у взрослых и самых маленьких художников.
Нарисуйте рот и выделите округлые щёки. Если вы создаёте рисунок поэтапно, тогда постепенно формируется образ весёлого Пикачу.
Отсчитайте вниз пять клеточек и заштрихуйте три параллельных клеточки. Теперь слева и права подниметесь вверх и отступите на одну клеточку. Заштрихуйте всю эту композицию. Должно получится что-то похожее на крест.
Но на щеки нанесите красные квадратики. Они подчеркнут милый образ Пикачу.
Наклоните его вниз. Другое ухо должно располагаться справа с уклоном вверх. Рядом оформляем черты будущего хвоста. Изобразите его в виде разряда молнии.
Щеки по той же причине оформите в розовом оттенке. Глаза и верхние кончики ушей выделите чёрным.


Завершите рисование цепей цветом



до н.э. Он сделан из прямых металлических стержней, которые обернуты друг вокруг друга и согнуты в овальные формы. Этот учебник представляет этот тип цепи.
Вы также можете раскрасить готовый рисунок.

Шрифт достаточно гармонично будет смотреться, если использовать его для оформления названия кафе или ресторана.

Мощные толстые линии в сочетании с небольшим расстоянием между буквами «внушают доверие» и выглядят довольно солидно. Несмотря на свою строгость, русский шрифт dollar оставляет возможность использовать его также в процессе написания интернет-сайтов.
..
Москва, ул. Большая Семёновская, дом 40, стр. 26

Павлом. Цель Евангелия автор обозначает сам в первых строках «по тщательном исследовании всего сначала, по порядку описать… чтобы ты узнал твёрдое основание того учения, в котором был наставлен». Ряд особенностей Евангелия вытекает из его предназначения для бывших язычников. Иудейские обычаи объясняются подробно.
США
96 – $18.46
96 – $18.46
96 – $18.46
96 – $18.46
96 – $18.46
96 – $18.46
96 – $18.46
96 – $18.46
96 – $18.46
96 – $18.46
США – 18,46 долл. США
96 – $18.46
96 – $18.46
96 – $18.46
96 – $31.96



Хотя Unity Editor работает на языке программирования C #, даже можно разрабатывать игры без программирования.
Этот урок не требует знаний и впервые открывает Unity. В нем представлен редактор Unity, игровые объекты и базовые функциональные возможности с кодом C #.
Опираясь на десятилетний опыт, он разбивает каждый элемент на понятный язык, идеально подходящий для начинающих.
Хотя могущество, Unity может быть не для вас. К счастью, есть много разных движков для разработки игр, и один может подойти вам лучше, чем другой.
Он начинается с основ игрового движка Unity и редактора Unity, включая управление размером, положением и вращением игрового объекта . Затем уроки погружаются в основы использования C# и позволяют изучить переменные, операторы, условия и многое другое, особенно в том, что касается Unity Scripting API 9.0004 .
Вы узнаете все: как обрабатывать 2D-спрайтов , как работать с физикой Unity , необходимой для этого стиля игры, и даже как создавать лучшие «чувство игры» с частицами . Кроме того, вы также сможете изучить неотъемлемые, менее продуманные функции, такие как уровень прогрессии — все это завершается навыками, которые вы можете перенести и применить в множестве различных игр. Кроме того, это станет впечатляющим портфолио, когда вы продемонстрируете свои навыки всему миру!
Конечно, вы изучите ключевые функции игрового движка Unity, основы кодирования и навыки разработки игр, такие как компоновка сцены , манипулирование игровыми объектами и т. д. Однако вы также узнаете много нового о реализации коллайдеров и запускает и использует системы пользовательского интерфейса Unity . Как уже упоминалось, вы также создадите забавную игру с катящимся мячом, овладев всеми этими навыками, которые вы можете добавить в свое портфолио, поделиться с друзьями или даже расширить самостоятельно.
Этот учебник по Unity также учит необходимым навыкам Unity и C#, необходимым для начала создания игр любого жанра. Однако в случае с этим учебным пособием по Unity вы можете воспользоваться системой курсов Zenva, чтобы отслеживать свои успехи и организовывать свое расписание вокруг уроков, которые длятся не более 10 минут. Вы начнете с нуля, установив и настроив Unity, а затем создадите свой первый проект, познакомившись с редактором Unity . В редакторе Unity вы узнаете, как настроить Сцена в Unity с объектами , материалами , префабами, и другими. Кроме того, вы изучите основы программирования C# для в Unity, а также узнаете, как взаимодействовать с игровыми объектами с помощью кода.
Как и ожидалось от учебника для начинающих, вы узнаете о Редактор Unity , Системы пользовательского интерфейса Unity , настройка камеры и изменение ее положения, как работать с языком программирования C# для перемещения и преобразования объектов и тому подобное. Что не менее важно, вы также узнаете, как реагировать на триггеры и применять физику к своей игре различными способами, которые можно использовать для превращения самой физики в игру. К концу этого руководства по Unity у вас будет три игры, чтобы расширить свое портфолио и продемонстрировать свои навыки разработки игр всем, кто спросит!
Эта серия руководств по Unity от Brackey исправляет это, знакомя вас с основами языка программирования C# (используемого для сценариев Unity). Независимо от того, являетесь ли вы новичком в программировании, C# или просто хотите освежить знания, этот учебник по C# охватит все основы программирования, которые вам необходимо знать, чтобы применять логику к играм, созданным с помощью Unity.
Во-первых, вы изучите основы кодирования на C# , такие как переменные, массивы, циклы, методы и классы. Далее вы примените эти основы C# в Unity для обнаружения событий , добавления физики , отображения текста и перемещения между игровыми уровнями . Вы завершите написание сценариев для Unity с помощью C#, перемещая объекты, работая с камерой и отвечая на столкновения — все полезные навыки для ваших будущих игровых проектов.
Вы начнете с изучения необходимых основные концепции программирования включая переменные C#, методы и классы. После этого вы изучите основы игрового движка Unity и узнаете, как применять эти концепции программирования на C# для создания нескольких игр возрастающей сложности. К концу у вас будет еще две игры, которые вы сможете добавить в свое портфолио, чтобы продемонстрировать свои навыки работы с Unity и, что более важно, свои навыки работы с C#.

Эти статьи помогут вам создать идею, спроектировать, разработать, протестировать и, наконец, опубликовать свою первую игру.
Освоение основ Unity с использованием стиля обучения, соответствующего вашим потребностям, является ключом к вашему будущему успеху в качестве разработчика игр. Конечно, есть и другие руководства по Unity. Итак, если здесь ничего не подходит, не бойтесь изучить и найти учебник по Unity, который подходит именно вам.
Для меня он легко соперничает с движком Unreal во многих отношениях, и я знаю, что не одинок в своих чувствах. Unity действительно вышла на сцену и убрала «нереальную монополию», существовавшую в играх.
Это руководство состоит из 9 частей и предназначено только для продвинутых дизайнеров сценариев! Не пропускайте основы и не переходите к процедурной генерации пещер, дикие звери!
По сути, это руководство предназначено для тех, кто хочет научиться программировать в Unity, но не знает, с чего начать.
Так что, если вы молоды и ищете способ начать, или вы взрослый, ищущий программу для своего ребенка, присмотритесь к этому поближе.
Одна — это гонки по трубам, а другая — игра-лабиринт, использующая преимущества процедурного рендеринга.

Последнее видео MisterNinjaBoy о движке Unity — «Учебное пособие по Unity 5: основы». В этом видео не будет говориться о программной стороне разработки, а будет показан только обзор движка, чтобы вам было удобно его использовать при запуске. разработка собственных игр.
К счастью, начать программировать в Unity проще, чем в некоторых других вариантах. Unity использует язык программирования C#.
Сможете ли вы создать новую сенсацию, которая охватит всю страну?

Создайте 2D-ролевую игру за 3 часа
Его также стоит изучить из-за того, насколько он широко распространен и используется.
Большинство основных рабочих мест в Unity расположены в Северной Америке.
В процессе разработки игры вы можете получить некоторые критические замечания, которые могут вас немного обидеть. Вы должны признать, что конструктивная критика является строительным блоком, а не оскорблением вашего видения.
Это больше для разработчиков-ветеранов, так как больше позиций начального уровня начинается примерно с 52 000 человек. И 110 000 долларов — это как раз такой средний показатель; более опытные разработчики зарабатывают более 180 000 долларов. Не так уж и плохо, особенно с таким здоровенным номером в ваших руках!
Вам также необходимо сдать экзамен и набрать по нему не менее 70%, чтобы получить сертификат. Если вас устраивает и то, и другое, то обязательно дерзайте!
Если вы начнете с людей, которые первыми его разработали, вы действительно не ошибетесь. Тем не менее, есть несколько замечательных каналов на YouTube, посвященных разработке игровых движков и учебных пособий, которые вы обязательно должны проверить, чтобы изменить свой «набор инструментов».0005

Тем не менее, определенно используйте C# для 3D-игр в будущем.




Эти huacas могут быть местами или компонентами ритуальных подношений. Испанские колонисты писали об одной церемонии, связанной с такими подношениями, которая проводилась инками (ок. 1400–1533 гг.) в Андах. Эта церемония, известная как capac hucha , также пишется как capac cocha или qhapaq hucha , или «королевское обязательство» на языке кечуа, как сообщается, произошло, чтобы отметить природные явления, такие как засуха, воцарение или смерть правителя инков. Пространственный аспект этой церемонии помог обозначить границы империи, а также привнести «наследственную силу ландшафта» в ткань режима инков (Jacob and Liebowicz, 2014). Спектакль начался в Куско, столице инков, с женитьбы несовершеннолетних, выбранных знатью инков. Несовершеннолетних, одетых в различные украшения, отправляли процессиями в разные места, где их убивали и хоронили с использованием различных материалов, включая металлы.
Эти отложения, в некоторых из которых отсутствуют человеческие останки, но есть обычные артефакты capac hucha , были обнаружены на вершинах гор или вблизи них, в низинах или на побережье; их можно найти в сочетании с природными ресурсами, такими как вода (озеро Титикака) и руды (Серро-Эсмеральда). В случае отложений, связанных с горами, или apus , термин на языке кечуа, обозначающий горы как существ, находки capac hucha могут быть частью более широких высокогорных поселений инков, которые были заселены до инков.
Наряду с этими предметами археологи нашли небольшие фигурки из металла и спондила, изображающие мужчин и верблюдов. Человеческие фигурки одеты в ткани, имеют свои миниатюрные ункусы, яколлы и чуспы, или мешочки для коки, которые напоминают работы в музее (1994.35.114; 1994.35.177; 1994.35.88). Основываясь на радиоуглеродном датировании человеческих останков, они предполагают, что мальчик умер между 1480 и 1533 годами, отмечая, что гегемония инков в этой области Аргентины возникла около 1475 года.
30.11; 1978.412.68, являются сопоставимыми объектами в музее). ). Tupus , или металлические булавки, были обнаружены вместе с останками детей женского пола, а миниатюрные версии этих булавок были обнаружены вместе с женскими фигурками. (Сопоставимые работы в The Met включают [64.228.702; 64.228.703; 1987.394.620].) Подобно tupus , которые сегодня носят андские женщины, эти булавки использовались для крепления тканей вокруг человеческого тела или, как миниатюры, , вокруг фигурки из металла или ракушки. Пока tupus , как правило, находят в женских захоронениях, указанный пол фигурок не всегда коррелирует с полом связанных с ними человеческих останков. В Чокепухио фигурка мужского верблюда (похожая на 1974.271.36) была связана с женским человеческим захоронением, а две женские статуэтки верблюда — с мужским человеческим захоронением.
Фигурки, как правило, изготавливаются из меди, серебра или золота, отдельно или в виде сплавов, и обычно делятся на три группы по высоте (примерно 5–7, 13–15 и 22–24 см). Этот предмет является отличительной чертой людей, которые являются «инками по привилегии», статус, приписываемый инкам как стратегия по привлечению членов местных общин в ряды инков по мере расширения их империи. Еще одна особенность этих фигурок (1974.271.7; 1987.394.417) — это их вытянутые мочки ушей, в которые можно было вставить затычки для ушей, как это носила знать инков. На мужских фигурках из металла или ракушек может быть изображен шнур, обмотанный вокруг головы. В других контекстах такие шнуры могут быть сделаны из тканого волокна верблюда и обвязаны вокруг головы человеческого тела в погребении (см. 1994.35.783 в качестве возможной повязки на голову). Женские фигурки (1974.271.8; 1979.206.336; 1979.206.1058; 1995.481.5) обычно изображают человека с руками, прижатыми к груди, и волосами, завязанными сзади двумя косами.
Общая форма и украшение металлических фигурок также видны на фигурках из ракушек, но обычно менее подробно.
Они не представляют; скорее, они действуют, взаимодействуют и производят. Таким образом, их развертывание, разделение и объединение в коллекции, вероятно, изменили то, как они работают вместе как социальные акторы.

наиболее известен новаторским кубизмом и разрушением двумерной плоскости изображения для передачи трехмерного пространства. Вдохновленный африканским и иберийским искусством, он также способствовал возникновению сюрреализма и экспрессионизма. Значительное творчество Пикассо выросло до более чем 20 000 картин, гравюр, рисунков, скульптур, керамики, театральных декораций и эскизов костюмов. Он написал свою самую известную работу «Герника» (1937) в ответ на гражданскую войну в Испании; тотемическое полотно гризайль остается определяющим произведением антивоенного искусства. На аукционе несколько картин Пикассо были проданы более чем за 100 миллионов долларов. Неутомимый художник был героем выставок в самых престижных учреждениях мира, от Музея современного искусства и Центра Помпиду до Stedelijk Museum и Tate Modern.
Вы можете убрать то, что вам не нужно. Для этого просто уберите соответствующие галочки. К примеру, часто в пресетах не требуется «Кадрирование» (Crop) и «Заплатки» (Spot Removal). Далеко не всегда нужно обрезать снимки и скрывать определенные дефекты.
У некоторых пользователей нет данного каталога. В таком случае необходимо включить видимость секретных и скрытых папок.
Справа от этой надписи будет знак (+). Нажмите на (+), затем на «import presets / импорт наборов».
1»
Команда Migrate Presets позволяет автоматически переносить кисти, образцы, градиенты, узоры и многое другое.
Используйте команду «Сброс», чтобы восстановить предустановки по умолчанию.
.., выберите файл предустановки, который хотите добавить, и нажмите Открыть.


lrtemplate и . XMP ) и один с предустановками Adobe Camera Raw (ACR) для Adobe Photoshop версии 10.3 или новее.


эти плитки ценятся за качество ручной обработки и требуют квалифицированного установщика.
минимально обработанный, этот прочный материал обладает природными минеральными включениями, которые при обжиге создают уникально пеструю поверхность, прямое выражение земли, из которой он сделан. Глазури изготавливаются из натуральных минералов и пигментов, что придает каждой загрузке в печь ощущение ручной работы. Clé GuildОсновы доступны в белом и черном цветах с матовой и глянцевой поверхностью. одновременно простоватые и элегантные, фундаменты представляют собой приподнятую глазурованную кирпичную альтернативу классической плитке метро.
уникальный процесс обжига с использованием ультрасовременной печи для обжига в сочетании с чисто натуральным составом глазури (каменный порошок, пигменты на основе оксидов металлов) обеспечивает богатство и люминесценцию, редко встречающиеся во многих современных глазурованных кирпичах.
фут

вы также можете ожидать, что на вашей плитке будут трещины и железные пятна, а на некоторых плитках могут быть канавки, прорезанные проволокой.
пожалуйста, имейте это в виду при расчете вашего заказа, и обязательно приобретите достаточное количество материала.

