Содержание
Геометрические ноды в Blender
Геометрические ноды в Blender
Фильтры
ГлавнаяУроки3D-графикаГеометрические ноды в Blender
В этом уроке вы познакомитесь с нововведением последней версии программы Blender — геометрическими нодами.
Узнать больше о WD_Black SN850 NVMe™ SSD:
https://cutt.ly/WDBlack_YouTube_VideoSmile_21May2021
Узнать больше о WD Blue™ SN550 NVMe™ SSD:
https://cutt.ly/WDBlue_YouTube_VideoSmile_21May2021
Автор: Артем Слаква
https://cloudlessons.ru/v/321 — курс «Супер Blender» от команды VideoSmile
Скопировать ссылку
Войти, чтобы проголосовать
title»/>{{percent(index)}}
{{(index + 1)}}.
Изображение удалено
{{percent(index)}}
Всего проголосовало: {{total}}
Вы можете выбрать до {{max_variants}} вариантов. Голос будет распределён равномерно между всеми выбранными.
{{item.title}}
Изображение удалено
Создать опрос
Сделать мультиголосование
Можно выбрать несколько вариантов. Максимум
{{lex(‘response’, max_variants)}}
Название опроса
Ответ {{(index + 1)}}
Удалить ответ
Добавить ответ
Автоматически завершить опрос
0″> через {{lex(‘days’,closeday)}}
{{lex(‘feed_type_’ + tp)}}
{{counts[tp]}}
Сортировка:
По релевантности
По дате
По популярности
{{preview = 1}}
Показывать превью
subtitle»>{{item.subtitle}}Закреплен
Опрос
По вашему запросу ничего не найдено
Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.
Жалоба
Опишите суть жалобы, при необходимости добавьте ссылки на скриншоты
Спасибо! Ваше обращение ушло на рассмотрение.
1. Название и описание
2. Миниатюра
3. Исходник
4. Тэги
5. Прочие настройки
1. Название и описание
2. Миниатюра
3. Тэги
4. Прочие настройки
Название работы
Описание работы (необязательно)
Комментарий
Ваша миниатюра:
Название:
{{name}}
Описание:
Исходник:
{{source.name}}
{{source.name}}
Тэги:
#{{tag.label}}
Есть ли у вас исходник к работе?
Исходник — это файл из исходных изображений, которые использовались для создания вашей работы. Исходник позовляет лучше понять вашу работу. Он не обязателен, но работы с исходниками получают больше лайков и имеют право на участие в еженедельных конкурсах.
jpg-файл, максимальный размер 1920x1080px
Пример исходника
Выберете тэги работы:
Тэги позволяют лучше находить вашу работу другим пользователям. Подумайте какие тэги описывают вашу работу лучше всего и проставьте их. Это даст вам больше просмотров, лайков и комментариев.
Стиль работы
Тематика
Ятаквижу
Стиль работы:
#{{tag.label}}
Тематика:
#{{tag.label}}
Ятаквижу:
#{{tag.label}}
Не более десяти тэгов на одну работу
Crt_input_label
Crt_input_label_help
Работа 18+
После добавления работы:
Автоматически перейти в портфолио
Остаться на текущей странице
Запланировать публикацию
{{pub_dates[pub_date]}}
Отменить планирование
Запланировать
Используя данный сайт, вы даёте согласие на использование файлов cookie, данных об IP-адресе, помогающих нам сделать его удобнее для вас.
Математика в 3Д ► 06. Процедурные Текстуры — Andrey Sokolov
Geometry Nodes (Геометрические Ноды или ГН или геоноды) по многочисленным просьбам включены в рассмотрение примеров. Хочу только обратить внимание на то, что в разной форме уже писал во всех ответах на тему Геонодов:
Если вы интуитивно чувствуете, что в Геонодах сокрыт некий могучий потенциал, некое откровение, временно недоступное вам, если вы рассчитываете, что как только вам покажут, как добавить и соединить между собой тайные профессиональные ноды, а вы это повторите, то сразу же научитесь генерировать всякую крутотень — то вынужден вас разочаровать: Геоноды — это не о крутых возможностях и удобных инструментах. Геоноды — это полностью о математике. Самые крутые ноды в них — всё те же Math и Vector Math, и математика в них ничем не отличается от математики в шейдерах или от математики, которую проходят в школах и институтах в цивилизованной части вселенной. Это не магия Хогвартса, не Драконий Язык и тем более не плетения Единой Силы (нет, не джедайской, хотя и она здесь так же ни при чём). Это всё та же математика, которой все мы недостаточно хорошо учились когда-то, всякие там числа, нули, единицы, плюсы, минусы, синусы-косинусы, вот это вот всё, о чём я тут пытаюсь рассказывать. Только в геонодах её больше, и она сложнее.
Но к этому мы ещё придём. Куда ж мы денемся. А сегодня речь пойдёт о простом, красивом и приятном. О процедурных текстурах или шумах, как их ещё называют. Буду очень благодарен всем, кто решит стать платными подписчиками или разово задонатить на означенные цели. Это сильно мотивирует на продолжение.
Для начала поясню, как у меня настроен проект и что я, собственно, буду показывать. По очереди слева направо:
↑ Шар созданный из дефолтного куба путём добавления модификатора Subdivision Surface с уровнем разделения 4 и модификатора Cast с фактором 1, для получения идеальной сферы с квадратной топологией. Поверх всех модификаторов на объект добавлены геометрические ноды. Материал на этом объекте отсутствует, потому что мы будем смотреть на нём только изменения геометрии с помощью Геометрических Нодов.
↑ Плэйн, состоящий из одного полигона, без модификаторов. В его материале мы будем подключать всё напрямую к Material Output, без каких-либо шейдеров, чтобы смотреть, как выглядят срезы текстур в чистом виде.
↑ Плэйн, продублированный 5 раз по оси Z модификатором Array (см. настройки). В его материале шейдеры Emission и Transparent суммируются с помощью Add Shader. Таким образом, непрозрачными будут только те участки поверхностей, на которых параметр Strength нода Emission будет равен 1 и выше, а остальные при приближении к 0 будут постепенно становиться прозрачными. Соответственно, мы будем подключать результаты к параметру Strength нода Emission. Это получается аналог Volumetric материалов (далее — волюметрики), о которых речь пойдёт дальше, но, в отличие от волюметриков, с небольшим количеством слоёв он рендерится существенно быстрее и отображает текстуру намного чётче. То есть на нём мы будем смотреть сложенные вместе срезы текстуры, и это позволит нам получить представление о том, как она выглядит в трёхмерном пространстве.
↑ Куб с волюметрик-материалом. Обратите внимание, что нод Emission подключен ко входу Volume нода Material Output. Таким образом, мы будем использовать в материале не поверхность куба, не его полигоны, а то, что находится внутри его объёма. Подключать результаты мы будем всё так же к параметру Strength нода Emission.
↑ Сверим настройки рендера. Я буду использовать Cycles, без денойза вьюпорта, Во вкладке Volume уменьшу параметр Step Rate для вьюпорта и рендера до 0.1, а Step Rate до 12 (хотя вот сейчас понимаю, что его стоило оставить хотя бы на 50). Что это за параметры я объяснял в этом видео. Во вкладке Light Paths все баунсы выставим в 0, кроме Transparent, потому что в объекте с Арреем лучи рендера должны 5 раз проходить через прозрачные поверхности. Всю каустику тоже отключим, она не понадобится. Подробнее о настройках рендера в Cycles можно посмотреть в этом плэйлисте. Некоторые элементы, которые я там показываю (например, система тайлинга), на данный момент уже устарели, но общие принципы остались теми же.
↑ Вот что получается в итоге. Сфера — вид спереди, остальные объекты — вид сверху. В нижней части — для сферы редактор Geometry Nodes, для остальных объектов — Shader Editor с их материалами
↑ Добавим для начала на все объекты одну и ту же систему координат — Object. В Geometry Nodes её заменяет нод Position, который генерирует те же значения, что в Shader Editor нод Texture Coordinate в режиме Object. В данный момент, насколько мне известно, других текстурных координат в геоноды не завезли. Чтобы найти нужный нод, нажимаем Shifr+A > Search (сверху) и начинаем вбивать в поисковой строке название нужного нода. Либо, если нод нужен, как продолжение существующей связки нодов, нажимаем на кружок нужного выход предыдущего нода, удерживая кнопку мыши, начинаем вытягивать линк, отпускаем кнопку мыши и снова появляется поисковая строка. Для начала во всех нодах мы будем использовать уже знакомы нам нод Sepаrate XYZ, который разделяет систему координат на отдельные оси, и подключая его к выходу материала, мы можем смотреть графические репрезентации их числовых значений, сгенерированных системой координат.
↑ Поскольку моя идея в том, чтобы показывать, как выглядят одни и те же настройки, в одном из материалов я с помощью Ctrl+G помещу нод Separate XYZ внутрь группы (войти/выйти в группы — Tab) и в настройках группы внутри неё в N-панели удалю все лишние выходы, оставлю только выход X.
↑ Это позволит мне изменять настройки только один раз — внутри группы, а они при этом будут меняться одновременно во всех материалах, которые её используют. Сначала смотрим на три окошка справа — это материала объектов в Shader Editor. С помощью Shift+A > Group добавляю эту группу в остальные материалы вместо нодов Separate XYZ. Подключая ко входу в группу текстурные координаты, а выход из группы в соответствующие слоты нужных нодов.
В геонодах, несмотря на то, что ноды используются те же, используется отдельная внутренняя иерархическая структура, поэтому группы из Shader Editor в них использовать нельзя. Поэтому в них я создам из Separate XYZ собственную группу по тому же принципу. Я хочу использовать то, что будет их этой группы приходить, по принципу модификатора Displace — чтобы результат группы сдвигал вертексы относительно их нормалей. Я добавляю к исходной геометрии нод Subdivision Surface, который действует как одноимённый модификатор, чтобы подразделить и сгладить геометрию, чтобы у нас были более точные отображения текстур. После этого я добавлю нод Set Position, в котором с помощью параметра Offset можно сдвигать вертексы. Чтобы сдвигать вертексы не в глобальном мировом пространстве, а по направлениям нормалей объекта, получаемый в группе результат до использования в качестве Offset мне нужно предварительно умножить на векторы нормалей. Для этого я добавляю нод Normal, который возвращает нормали геометрии объекта и с помощью Vector Math в режиме Multiply (умножение) умножаю его на результат, выходящий из группы.
↑ Теперь я буду использовать только содержимое групп, зайдя внутрь групп с помощью Tab, а геоноды и все 3 материала будут обновляться автоматически. Проанализируйте, как повлиял на сдвиг вертексов по направлению их нормалей добавление градиента из Separate XYZ. Напомню, что он начинается в минусовом диапазоне.
↑ Первый пример текстуры — нод Noise Texture. Один из наиболее распространённых шумов, внешне напоминающий облачка. Напомню, что чёрный цвет в блендер эквивалентен 0, а белый — 1, исходя их этого на примере геонодов можно видеть, на какие значения сдвигаются вертексы по направлению своих нормалей.
⚠ Обратите внимание! ⚠
В отличие от нодов Image Texture, использующих 2Д текстуры — картинки, у которых есть только ширина и высота, все процедурно генерируемые шумы трёхмерные! То есть, помимо высоты и ширины, у них есть ещё и глубина. Они получают на вход систему координат, которая, напомню, для каждой точки пространства генерирует уникальный набор из трёх чисел — значений по осям XYZ. Получив эти числа, для каждой точки пространства они высчитывают по определённым сложным математическим алгоритмам новое число и на выходе возвращают результат математической операции.
🛈 Справедливости ради, они, конечно, высчитывают это значение не для всех-всех-всех точек пространства от минус бесконечности до плюс бесконечности. Они их высчитывают для тех точек, которые попали в объектив камеры — то есть для каждого пикселя, существенно сокращая таким образом объём вычислений. Но принцип остаётся тот же — камера «смотрит», чему равно на месте пикселей значение текстурных координат, а нод текстуры принимает значения на месте этих пикселей на вход, высчитывает новые значения после чего уже они используются на месте пикселей.
↑ Подробно настройки каждой текстуры мы будем рассматривать в последующих уроках, а сейчас просто посмотрим примеры результатов, которых можно достичь с их использованием. С небольшой детализацией можно менять и искажать общие формы — в случае с геометрией. Или создавать плотные слои тумана — в случае с шейдерами
↑ При добавлении детализации можно получить более жёсткие формы, напоминающие камни
↑ Поскольку фактически ноды текстур дают на выходе те же самые числовые значения, их более чем уместно обрабатывать с помощью математики. И там, и там используются ноды Math в режимах Power (возведение чисел в степень) и Multiply (умножение)
↑ Математика — не только сложение и вычитание но и булевая логика. Нод Math в режиме Greater Than устанавливает порог срабатывания. Все входящие значения ниже его становятся равными 0 (чёрными), все значения выше него становятся равными 1 (белыми).
↑ Другая, также очень часто используемая текстура — это Voronoi. Все материалы и поверхности, в которых в той или иной форме присутствуют ячейки: клетки, поры, кратеры и т.п. — это Voronoi.
↑ Это могут быть не только органические, но и упорядоченные формы
↑ В Voronoi Texture несколько типов и несколько подтипов режимов в каждом типе. Подробно мы будем о них говорить в следующих уроках.
↑ Кто сказал, что ячейки в Voronoi обязаны быть круглыми? Точно не Chebychev!
↑ И определённо не Minkowski — кстати, обратите внимание, как вжимаются в центр части меша с геонодами. Верный признак того, что в этом режиме присутствуют значения из минусового диапазона.
↑ В режиме Distance to Edge нода Voronoi можно создавать наиболее тонкие линии из всех процедурных текстур. Трещины, молнии — всё это Voronoi в сочетании с другими нодами.
↑ Ещё одна текстура — Musgrave Texture. Это процедурный высокодетализированый фрактальный шум. Все помнят, что такое фракталы (не из Half Life, а из математики)? А между прочим стоит, хотя бы общее определение, хотя бы одно ключевое слово, которое определяет их суть!
⚠ Обратите внимание! ⚠
Сверхполезный лайфхак! Если вы что-то не помните или не знаете, потратьте двадцать секунд, забейте вопрос в гугл или яндекс и пробегитесь глазами, чтобы уловить самое главное. При необходимости можно потратить даже минуту или несколько. Это в каждом случае может сэкономить вам до нескольких часов или дней работы. Помните всегда-всегда, никогда не забывайте: поисковые системы — это ежедневный, ежечасный рабочий инструмент. Не знать что-то — не глупо. Глупо — делать вид, что знаешь. Глупее только не гуглить, потому что лень.
↑ Надеюсь, все последовали совету, и нашли хотя бы слово «самоподобие». Добавляя детализации, мы добавляем уровни самоподобия, и таким образом можем получать очень «острые» результаты
↑ По замыслу авторов основное направление использования Musgrave Texture — генерация ландшафтов. Да, и использование математики всё ещё никто не отменял.
↑ А я для себя выяснил, что она также отлично подходит для создания всяческих энергетических структур (см. материалы).
↑ На англоязычном канале у меня есть урок, в котором я использовал Musgrave Texture с похожими настройками для создания космических туманностей. Причём это простой, короткий урок, а не как у меня обычно.
🛈 Кого смущает английский язык (или мой акцент), ещё один лайфхак: просто отключаете звук, внимательно смотрите на экран и повторяете в Блендер. В девяноста процентах случаев всё окажется понятным и без слов. Или не отключаете звук, просто игнорируйте — тогда со временем вы с удивлением обнаружите, что понимаете иностранную речь, даже если никогда этому не учились. А если практиковать это постоянно, может настать момент, когда вы поймаете себя на том, что вам вообще нужно приложить усилия, чтобы понять, на каком из языков вы смотрите видео. Мозг человека — очень странная адаптирующаяся штуковина.
И напоследок обзорно рассмотрим ещё несколько менее универсальных, но от этого не менее интересных текстур.
↑ Wave Texture — волны с возможностью искажения, изменения частоты и сдвига фазы.
↑ Magic Texture — за пафосным названием скрывается достаточно неказистый и слабо управляемый паттерн. Долгое время в документации Magic Texture значилась как редко используемая, позже исправили на текстуру для создания психоделичных цветов. Не знаю, как по-вашему, достаточно психоделично?
↑ Brick Texture — кирпичи. Напомню, они, как и остальные процедурные текстуры, трёхмерные. Слишком ровные, чтобы быть реалистичными, но иногда пригождаются.
↑ Настоящее веселье начинается, когда текстуры начинают взаимодействовать между собой. Они же трёхмерные — в таком случае, кто нам, например, запретит использовать одну текстуру в качестве системы координат для другой текстуры? Вороной? Чебышев? Минковский? Не думаю.
Буду очень — я имею в виду ОЧЕНЬ — благодарен вашей информационной поддержке и вообще любой активности — лайкам, комментариям, репостам. Это помогает донести эти уроки до большего количества людей. Без рекламы сейчас такие вещи очень медленно развиваются. Если делать рекламу, то уроки придётся делать платными, а мне бы не хотелось сейчас сворачивать на этот путь. Поэтому всё зависит только от вас. Спасибо!
← ПРЕДЫДУЩИЙ УРОК СЛЕДУЮЩИЙ УРОК →
Введение в узлы геометрии для Blender 3D для начинающих
Главная » Новости » Изучаем Blender » Введение в узлы геометрии для Blender 3D
Добро пожаловать в еще одну замечательную серию руководств от Crossmind Studio о важной теме сообщества Blender, которая также является последней и ожидаемой функцией, Узлы геометрии Blender .
Мощные узлы, каждая крупная 3D-программа уже имеет сильный процедурный рабочий процесс на основе узлов или адаптируется к нему. Первая часть проектов Blender’s Everything Node — Geometry Nodes. Который все еще находится на очень ранней стадии разработки, но может облегчить жизнь даже с ограниченным количеством узлов, которые у нас есть на данный момент. Это весело, Узлы геометрии изменят то, как мы привыкли создавать среду, процедурные эффекты, разбрасывать вещи вокруг . И не только это, с грядущими модификаторами и многими другими узлами, которые будут добавлены к нему, он станет еще более мощным. Так что, хотя разработка узлов геометрии будет продолжаться довольно долго, лучше немного наверстать упущенное и начать адаптироваться к новому рабочему процессу. Посмотрите видео, которое собрали ребята из студии Crossmind :
Трейлер курса — «Введение в узлы геометрии для Blender 3D»
youtube.com/embed/8L9fV8P_HAM?feature=oembed» frameborder=»0″ allow=»accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture» allowfullscreen=»»/>
Теперь, когда вы почувствовали, на что способны узлы геометрии Blender, давайте начнем с самого начала…
01 – Введение – Узлы геометрии для начинающих в Blender 3D
для абсолютных новичков . Это для тех, кто впервые начинает работу с узлами и узлами геометрии. С помощью этой серии Youtube от Crossmind Studio вы начнете с создания абсолютно простых вещей, не касаясь сначала электронной таблицы или атрибутов. Основная цель здесь — освоиться с узлами. Понимание интерфейса на основе узлов, добавление узлов, подключение узлов, короткие клавиши, организация узлов, создание простых групп узлов и т. д.
01 — Введение — Узлы геометрии для начинающих в Blender 3DПосмотрите видео на Youtube : Введение — Узлы геометрии для начинающих в Blender
Создание вашей первой анимации на основе узлов, которую вы можете применить к любому другому объекту с помощью один щелчок, и он даст вам точно такие же результаты. К концу этой короткой серии вы сможете сделать эту анимацию или еще лучший пример. А затем мы можем немного заняться рендерингом и освещением этого вступительного эпизода.
02 – Зачем и как использовать узлы геометрии Blender
Зачем вам учиться использовать узлы геометрии?
Во-первых, для каждого проекта можно сделать процедурных ассетов , которые будут полезны не только в текущем проекте, но и в будущих. Кроме того, процедурный рабочий процесс также позволяет вам работать с уверенностью в неразрушающем рабочем процессе, поэтому, если что-то не работает, вы всегда можете вернуться и настроить несколько вещей в дереве узлов, а остальные будут автоматически адаптироваться, а не буквально регулируя все вручную.
В этом видео вы поймете идею рабочего процесса.
Вы узнаете, что такое атрибут и как вы можете изменить сцену, динамически изменяя некоторые процедурные параметры в узлах геометрии. Почему и как — узлы геометрии для начинающих — Blender 3D
Что вы можете сделать с узлами геометрии? Вы можете сделать красивую анимацию 360; вы можете повторно использовать активы, чтобы сэкономить время, или сделать разобранный вид объекта, который превращается в голографический каркас, а затем собирается обратно.
Все, что вы делаете в крупных проектах, должно быть процедурным, чтобы, если ваш клиент сказал, что я не хочу птицу на логотипе, а вместо этого он хочет зефир, вы могли бы внести эти изменения в логотип и не беспокоясь об остальных анимациях.
Как упоминалось ранее, вместо ручной работы подумайте о системе, которая может сэкономить вам много времени.
Итак, давайте начнем с основ и начнем понимать интерфейс узлов геометрии Blender, чтобы у нас была общая основа для обсуждения будущих руководств.
03 — Интерфейс узлов геометрии и основы
В этом видео мы познакомимся с основами и интерфейсом узлов геометрии.
Посмотрите видео на Youtube : 03 – Интерфейс и основы — Узлы геометрии для начинающих — Blender 3D
Система узлов геометрии Blender имеет аналогичную концепцию, такую как узлы шейдеров.
Если вы хотите открыть новый любой новый узел, просто нажмите Shift+ A , и появится меню
Добавить, аналогично тому, как вы получаете меню добавления в окне просмотра
Вы увидите основы, такие как преобразование узла.
После нескольких простых шагов вы увидите, как анимировать узлы геометрии. Как вы можете создать больше объектов, используя один. Как передать свойства и анимацию другим объектам, используя ранее созданный узел. Как присоединиться к геометрии .
В конце этого видео мы создадим сложный объект, как на изображении ниже, начиная с единственного экземпляра «объекта Сюзанны»:
04 – Применение материалов в узлах геометрии
Как применять материалы в узлах геометрии? В чем разница с шейдерными узлами?
Каков наилучший рабочий процесс для нанесения материалов? Всего за 10 минут вы получите общее представление о применении материалов с помощью этого руководства.
0″ src=»https://www.youtube.com/embed/L_8xTV3IP3A?feature=oembed» frameborder=»0″ allow=»accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture» allowfullscreen=»»/> 04 — Применение материалов — Геометрические узлы для начинающих — Blender 3D — CrossMind Studio
Посмотреть видео на Youtube : 04 — Применение материалов — Геометрические узлы для начинающих — Blender 3D
05 — Понимание базовой математики для узлов геометрии
Всего через 20 минут мы разберемся с базовым математическим приложением для анимации чего-то вроде часов в этом видео.
В чем разница между целыми и векторными значениями? Почему они актуальны?
Посмотреть видео на Youtube0017
В этом видео мы начнем смотреть, как перемещать одну вершину меша, например, с помощью нода Noise Texture. Затем мы применим к Gris Mesh и к Ico Sphere. Затем мы можем применить некоторые материалы.
Смещение геометрии — узлы геометрии для начинающих в Blender 3DПосмотрите видео на Youtube : Смещение геометрии — узлы геометрии для начинающих в Blender 3D
Скоро появятся новые главы. Чтобы оставаться в курсе и получать больше руководств, посетите официальный канал Crossmind Studios на Youtube и веб-сайт crossmind.com
Ссылки на CrossMind Studio:
- crossmind.com – сайт компании
- Vimeo
- Youtube
- Читать другую статью о Crossmind studio
узлов геометрии — энтагма
Blender недавно добавил совершенно новую процедурную систему к своему набору функций: узлы геометрии. Несмотря на то, что он довольно мощный, он не всегда легко доступен, особенно если вы новичок в процедурных рабочих процессах. Поэтому мы решили подробно рассказать об этой системе с помощью нового курса на патреоне. […]
В этом эпизоде мы рассмотрим, как геометрия хранится внутри Blender, как полигоны определяют связность вершин и как узлы геометрии — это просто еще один модификатор, который можно настраивать без ограничений. Чтобы следовать урокам, вам понадобится как минимум Blender […]
Теперь пришло время запачкать руки узлами геометрии. Давайте создадим нашу первую процедурную настройку, которая превратит триангулированную модель в инопланетную сетчатую структуру. В этом уроке вы узнаете, как использовать узлы геометрии для изменения существующей геометрии и как разветвлять […]
Чтобы просмотреть этот контент, вы должны быть участником Patreon от Entagma на $29 или выше
Чтобы просмотреть этот контент, вы должны быть участником Patreon от Entagma на $29 или выше
Чтобы просмотреть этот контент, вы должны быть участником Patreon от Entagma на $29 или выше
Чтобы просмотреть этот контент, вы должны быть участником Patreon от Entagma на $29 или выше
Чтобы просмотреть этот контент, вы должны быть участником Entagma’s Patreon за 29 долларов. или больше
Чтобы просмотреть этот контент, вы должны быть участником Patreon от Entagma на $29 или выше
Чтобы просмотреть этот контент, вы должны быть участником Patreon от Entagma на $29 или выше
Чтобы просмотреть этот контент, вы должны быть участником Patreon от Entagma на $29 или выше
Чтобы просмотреть этот контент, вы должны быть участником Patreon от Entagma на $29 или выше
Чтобы просмотреть этот контент, вы должны быть участником Entagma’s Patreon за 29 долларов.или больше
Чтобы просмотреть этот контент, вы должны быть участником Patreon от Entagma на $29 или выше
Чтобы просмотреть этот контент, вы должны быть участником Patreon от Entagma на $29 или выше
Чтобы просмотреть этот контент, вы должны быть участником Patreon от Entagma на $29 или выше
Чтобы просмотреть этот контент, вы должны быть участником Patreon от Entagma на $29 или выше
Чтобы просмотреть этот контент, вы должны быть участником Entagma’s Patreon за 29 долларов.