Какой тип диаграммы целесообразно использовать и почему для построения графика функции для сравнения: 1)какой тип диаграмм целесообразно использовать для построения графиков функций?А) круговая Б) конусная В) гистограмма Г)…

как правильно выбрать диаграмму или график для годового отчета

Целевая аудитория вашей презентации либо отчета — инвесторы, руководство и просто люди — ожидают получить не ворох цифр, а уже сформулированные выводы либо понятно расставленные акценты. Возникает необходимость обратить внимание аудитории на факторы и обстоятельства, показать планы и стратегию.

Графическое отображение информации помогает донести нужную мысль, подкрепить сформулированный вывод либо подчеркнуть акцент

Но есть одна проблема — восприятие положительных и отрицательных результатов. При этом разные аудитории по-разному относятся даже к положительным. Например, журналисты могут скептически комментировать достижения. Акционеры склонны болезненно реагировать на убытки. И здесь необходим тонкий продуманный подход.

О неудачах и негативе можно рассказать очень скучно и нудно, а интересный и бодрый рассказ об успехах — подкрепить наглядной демонстрацией, включающей в себя презентацию с впечатляющими графиками. При этом правильно выбранная диаграмма может в корне изменить восприятие информации: если вы просто покажете, как рос доход компании в течение года, это будет не так впечатляюще, как если рядом будет показана динамика проседания вашего конкурента.

Одна из трудностей, которая существенно замедляет составление отчетов и аналитическую работу, заключается в подборе правильного типа диаграммы. Неверный ее выбор может вызвать путаницу в голове у зрителей или привести к ошибочной интерпретации данных.

Давайте посмотрим на инфографику о мировом производстве масла.

Инфографика Top Lead для компании Baker Tilly. Посмотреть в полном размере.

Здесь все — и объемы производства, экспорт, прогнозы, спрос, потребители и еще тонны информации. Эта инфографика вмещает в себя по сути огромный объем данных по целой отрасли. Тем не менее она проста в восприятии, и на графике четко видны определенные тенденции.

Чтобы создать диаграмму, которая объясняет и демонстрирует точную аналитику, сначала нужно понять причины, по которым вообще она может понадобиться. В этой статье мы рассмотрим пять вопросов, возникающих при выборе типа диаграммы. Затем мы дадим обзор 13 различных видов диаграмм, из которых можно выбрать самую подходящую.

5 вопросов, которые нужно задать себе при выборе диаграммы

1. Вам нужно сравнивать величины?

Графики идеально подходят для сравнения одного или нескольких наборов величин, и они могут легко отображать самые низкие и высокие показатели.

Для создания сравнительной диаграммы используйте следующие типы: гистограмма, круговая диаграмма, точечная диаграмма, шкала со значениями.

2. Вы хотите показать структуру чего-либо?

Например, вы хотите рассказать о типах мобильных устройств, которые используют посетители сайта или общий объем продаж, разбитый на сегменты.

Чтобы показать структуру, используйте следующие диаграммы: круговая диаграмма, гистограмма с накоплением, вертикальный стек, областная диаграмма, диаграмма-водопад.

3. Вы хотите понять, как распределяются данные?

Таблицы с распределением помогают понять основные тенденции и отметить, что выходит за рамки.

Используйте эти диаграммы: точечная диаграмма, линейная диаграмма, гистограмма.

4. Вы заинтересованы в анализе тенденций в определенном наборе данных?

Если вы хотите узнать больше о том, как цифры ведут себя в течение конкретного временного периода, есть типы диаграмм, которые очень хорошо это отображают.

Вам пригодятся: линейная диаграмма, двойная ось (столбец и линия), гистограмма.

5. Хотите лучше понять взаимосвязь между установленными значениями?

Взаимосвязанные графики подходят для того, чтобы показать, как одна переменная относится к другой или нескольким различным переменным. Это можно использовать, чтобы показать положительное, отрицательное или нулевое влияние на другую цифру.

Используйте для этого следующие диаграммы: точечная диаграмма, пузырьковая диаграмма, линейная диаграмма.

13 различных типов диаграмм для анализа и представления данных

Чтобы лучше понять каждый график и возможности его применения, рассмотрим все типы диаграмм.

Гистограмма

Гистограмма используется, чтобы показать сравнение между различными элементами, также она может сравнить элементы за определенный промежуток времени. Этот формат можно использовать для отслеживания динамики переходов на лендинг или количества клиентов за определенный период.

Инфографика Top Lead для юридической компании AEQUO

Рекомендации по дизайну для столбчатых диаграмм

1. Подбирайте единую цветовую гамму и акцентируйте цветом места, которые хотите выделить как значимые моменты перелома или изменения с течением времени.

2. Используйте горизонтальные метки, чтобы улучшить читаемость.

3. Начните ось y с 0, чтобы правильно отразить значения на графике.

Горизонтальная гистограмма

Гистограмму — в основном горизонтальную столбчатую — следует использовать, чтобы избежать путаницы, когда одна полоска данных слишком длинная или в случае сравнения более 10 элементов. Этот вариант также может использоваться для визуализации отрицательных значений.

Инфографика Top Lead для интернет-издания Aggeek. Посмотреть в полном размере.

Рекомендации по дизайну для гистограмм

1. Подбирайте единую цветовую гамму и акцентируйте цветом места, которые хотите выделить как значимые точки перелома или изменения с течением времени.

2. Используйте горизонтальные метки, чтобы улучшить читаемость.

3. Начните ось Y с 0, чтобы правильно отразить значения на графике.

Линейная диаграмма

Линейная диаграмма отображает тенденции или прогресс и может использоваться для визуализации самых разных категорий данных. Ее следует использовать, когда вы создаете график, основанный на длительном сборе данных.

Инфографика Top Lead. Линейная диаграмма — снизу.

Рекомендации по дизайну для линейных диаграмм

1. Используйте сплошные линии.

2. Не рисуйте больше четырех линий, чтобы избежать появления визуальных отвлекающих факторов.

3. Используйте правильную высоту, чтобы линии занимали примерно 2/3 высоты оси Y.

Диаграмма с двойной осью

Двухосевая диаграмма позволяет выстраивать данные с использованием двух осей — Х и Y. Используется несколько наборов данных, один из которых, например, — данные за период, а другой — лучше подходит для группировки по категориям. Таким образом можно продемонстрировать корреляцию или ее отсутствие между разными показателями.

Инфографика Top Lead для Growth Up. Диграмма с двойной осью — вверху.

Рекомендации по дизайну для диаграмм с двумя осями

1. Используйте левую ось Y для основной переменной, потому что для людей естественно сначала смотреть влево.

2. Используйте разные стили графиков, чтобы проиллюстрировать два набора данных.

3. Выберите контрастные цвета для сравниваемых наборов данных.

Областная диаграмма

Областная диаграмма в целом выглядит как линейная диаграмма, но пространство между осью Х и линией графика заполняется цветом или рисунком. Такой вариант подойдет для демонстрации отношений между частями одного целого, например, вклада отдельных торговых представителей в общий объем продаж за год. Это поможет проанализировать как всю картину в целом, так и информацию о тенденциях на отдельных участках.

Инфографика Top Lead для компании Baker Tilly. Сверху вниз: круговая диаграмма, две обласных диаграммы, круговые диаграммы.

Рекомендации по дизайну для диаграмм областей

1. Используйте полупрозрачные цвета.

2. Используйте не более четырех категорий, чтобы избежать путаницы.

3. Организовывайте данные с высокой частотой изменчивости в верхней части диаграммы, чтобы было легче воспринимать динамические изменения.

Штабельная диаграмма

Ее можно использовать для сравнения большого количества различных составляющих. Например, частоту посещения нескольких сайтов и каждой страницы в отдельности.

Инфографика и верстка — Top Lead. Для «Нафтогаз України». Штабельная диаграмма — внизу слева. Посмотреть в полном размере.

Рекомендации по дизайну для штабельных диаграмм

1. Лучше всего использовать ее для иллюстрации отношений «часть-целое». Для большей наглядности выбирайте контрастные цвета.

2. Сделайте масштаб диаграммы достаточно большим, чтобы видеть размеры групп по отношению друг к другу.

Круговая диаграмма

Круговая диаграмма отображает статическое число и то, как части складываются в целое — состав чего-либо. Круговая диаграмма показывает числа в процентах, и общая сумма всех сегментов должна равняться 100%.

Инфографика и верстка — Top Lead. Для «Нафтогаз України». Посмотреть в полном размере.

Рекомендации по дизайну для круговых диаграмм

1. Не добавляйте слишком много категорий, чтобы разница между срезами была хорошо заметна.

2. Убедитесь, что общая сумма всех частей составляет 100%.

3. Необходимо упорядочить части в соответствии с их размером.

Инфографика Top Lead для компании Baker Tilly. Посмотреть в полном размере.

Диаграмма-водопад

Диаграмма-водопад используется для демонстрации того, как промежуточные значения — положительные и отрицательные — влияют на изначальное значение и приводят к окончательному результату. Примером может служить визуализация того, как общий доход компании зависит от различных отделов и превращается в конкретный объем прибыли.

Инфографика и верстка — Top Lead. Годовой отчет «Нафтогаз України». Диаграмма-водопад в верхней половине верстки. Посмотреть в полном размере. 

Рекомендации по дизайну для водопадных диаграмм

1. Используйте контрастные цвета, чтобы выделить различия в наборах данных.

2. Выбирайте теплые цвета, чтобы показать рост, и холодные цвета — для падения.

Воронкообразная диаграмма

Диаграмма-воронка отображает последовательность этапов и скорость завершения каждого из них. Ее можно использовать для отслеживания процесса продаж или взаимодействия пользователей с сайтом.

Инфографика Top Lead.

Рекомендации по дизайну для воронкообразных диаграмм

1. Масштабируйте размер каждой секции, чтобы точно отобразить объем набора данных.

2. Используйте контрастные цвета или оттенки одного цвета от самого темного до самого светлого по мере сужения воронки.

Есть еще несколько видов графиков — они используются не так часто, но тоже могут пригодиться для визуализации болььших объемов данных. Среди них:

Точечная диаграмма

Точечная диаграмма показывает взаимосвязь между двумя различными переменными или демонстрирует распределяющие тенденции. Она подходит, если у вас много разных точечных данных, и вы хотите найти общее в наборе данных. Такая визуализация хорошо работает в поиске исключений или закономерности распределения данных.

Рекомендации по дизайну для точечных диаграмм

1. Включите больше переменных, таких как разные размеры, чтобы объединить больше данных.

2. Начните ось Y с 0 для точного распределения данных.

3. Если вы используете линии тенденций, необходимо ограничиться максимум двумя, чтобы график был понятен.

Пузырьковая диаграмма

Пузырьковая диаграмма похожа на точечный график. Но только в том смысле, что она может показывает распределение и взаимосвязь. Существует третий набор данных, который обозначается размером круга.

Рекомендации по дизайну для пузырьковых диаграмм

1. Проводите градацию пузырьков по занимаемой ими площади, а не по диаметру.

2. Убедитесь, что метки четкие и хорошо видны.

3. Используйте только круги.

Шкала со значениями

Такой график показывает прогресс в достижении цели, сравнивает его по разным критериям и отображает результат как рейтинг или производительность.

Рекомендации по разработке дизайна для шкалы со значениями

1. Используйте контрастные цвета, чтобы показать динамику.

2. Используйте один цвет в разных оттенках для оценки прогресса.

Тепловая карта

Тепловая карта показывает взаимосвязь между двумя элементами и предоставляет рейтинговую информацию. Информация о рейтинге отображается с использованием различных цветов или разной насыщенности.

Рекомендации по разработке дизайна для тепловой карты

1. Используйте базовый и четкий план карты, чтобы не отвлекать зрителей от данных.

2. Используйте разные оттенки одного цвета, чтобы показать изменения.

3. Избегайте использования нескольких шаблонов.

 

Вариантов дизайна может быть огромное количество.

Чтобы узнать больше о подготовке нефинансовых отчетов и послушать кейсы таких компаний как Coca-Cola, Kernel, Нова Пошта, 1+1 Media, Infopulse и других, регистрируйтесь на нашу онлайн-конференцию Corporate Reporting Conference 2020. Жмите на баннер, чтобы узнать подробности, а  билеты покупайте прямо в Фейсбуке:

Выбираем идеальную диаграмму для представления ваших данных. Просто и понятно

О чем это?

Книга отвечает на вопросы:

  • Какую диаграмму выбрать, чтобы представленная на ней информация была понятна любому;
  • Как нарисовать идеальную диаграмму на основе данных, которые нужно иллюстрировать;
  • Как исправить неудачные схемы и графики.

Как построить идеальную диаграмму?

Какие бы данные вы ни хотели визуализировать, работа над иллюстрациями укладывается в три простых шага:

Шаг 1. От данных к идее – формулируем идею

Сформулируйте четкую идею, которую хотите донести до аудитории.

Шаг 2. От идеи к сравнению – определите тип сравнени

Любая идея укладывается в пять типов сравнения данных: покомпонентное, временное, частотное, позиционное и корреляционное. Определите, к какому из них относятся ваши данные.

Мы создали полку на Bookmate, куда складываем книги, которые рекомендуют герои наших интервью и колумнисты

Туда же попадает полезный non-fiction, который упоминался на Rusbase по тегу #Books.

 Нашим читателям — месяц на Bookmate бесплатно: введите промокод RUSBASE по ссылке http://bookmate.com/code.

Шаг 3. От сравнения к диаграмме – выберете тип диаграммы

Каждому типу сравнения соответствует определенный вид диаграмм. Подбирайте тип визуализации, исходя из типа сравнения.


Формулируем идею

Построение диаграмм начинается с формулирования основной мысли, которую вы хотите донести до аудитории с ее помощью. Основная идея — ответ на вопрос, что именно показывают нам данные и как они связаны между собой.

Самый простой способ сформулировать главную мысль — вынести ее в заголовок диаграммы.

Заголовок должен быть конкретным и нести в себе ответ на вопрос, который вы ставите перед аудиторией. При подборе слов используйте количественные и качественные характеристики и старайтесь избегать общих фраз и выражений.

Примеры конкретных и общих заголовков

Не забывайте главное правило: одна диаграмма — одна идея. Не старайтесь на одном графике показать все найденные вами связи и мысли. Такие диаграммы будут перегруженными и сложными для восприятия.


Определяем тип сравнения

Любую мысль и идею можно выразить при помощи одного из пяти типов сравнения. Ваша задача — правильно выбрать тип сравнения и подобрать к нему соответствующую диаграмму.

Небольшая подсказка:

  1. Покомпонентное сравнение – ваши данные показывают определенную долю по отношению к целому.
  2. Позиционное сравнение – вы хотите показать, как данные соотносятся друг с другом.
  3. Временное сравнение – вы показываете, как данные изменяются во времени.
  4. Частотное сравнение – вы хотите показать, какое количество объектов попадает в определенные диапазон.
  5. Корреляционное сравнение – вы показываете, как данные зависят друг от друга.

Выбираем идеальную диаграмму

Каждому из типов сравнения соответствует свой вид диаграмм. Именно от его правильного выбора зависит понятность восприятия визуализированных данных.

Всего существует пять типов диаграмм и некоторые их вариации и комбинации:

1. Круговая диаграмма

Знакомый всем «пирог» – самый используемый тип диаграмм. По мнению Джина, это неоправданно, поскольку этот тип наименее практичен и должен составлять немногим более 5% всех диаграмм в презентациях.

2. Линейчатая диаграмма

Отдельные значения в этой диаграмме представлены полосами различной длины, расположенными горизонтально вдоль оси Х. По мнению автора, это самая недооцененная диаграмма, наиболее гибкий и универсальный тип, который должен был бы составлять 25% всех используемых диаграмм.

3. Гистограмма

Количественные соотношения некоторого показателя представлены в виде прямоугольников, площади которых пропорциональны. Чаще всего для удобства восприятия ширину прямоугольников берут одинаковую, при этом их высота определяет соотношения отображаемого параметра.

4. График

Знакомые всем со школы линейные графики состоят из точек на координатной сетке, соединенных линиями. Используются для характеристики вариации, динамики и взаимосвязи. Вместе с гистограммой должны составлять половину используемых диаграмм.

5. Точечная диаграмма

Она же диаграмма рассеивания, служит для размещения точек данных на горизонтальной и вертикальной оси с целью показать степень влияния одной переменной на другую. По мнению Желязны, ее должны использоваться в 10% случаев.

Не забывайте! Главная цель любой диаграммы — четко показать связи или зависимости между данными. Если иллюстрация не способна отразить взаимосвязи, лучше использовать таблицы.


Двойное сравнение

В некоторых случаях возникает необходимость показать на одном графике несколько типов сравниваемых данных и зависимость между ними.

В таких случаях необходимо определить основной тип сравнения и подбирать диаграмму на основании него. Например, если вы хотите показать вклад отдельных подразделений в общий доход компании в зависимости от месяцев, лучше использовать типы диаграмм для временного сравнения: график или гистограмму. А если вас больше интересует не изменение во времени, а конкретные достижения, используйте линейчатые диаграммы.

Помните: если на одной диаграмме не получается просто и понятно донести основную мысль, комбинируя данные, лучше использовать два отдельных виджета.


Шкалы, легенды и другие надписи

Идеальная диаграмма понятна для восприятия без дополнительной информации на ней. Однако это не означает, что вы не можете использовать шкалу или легенду, чтобы лучше донести основную мысль.

Главные правила при добавлении дополнительной информации:

  1. Они не перегружают диаграмму.
  2. Они не отвлекают от основной картинки.
  3. Они дополняют диаграмму.

Конкретные примеры для каждого из типов сравнения и диаграмм вы можете найти в книге или использовать их электронную версию на сайте издательства.


Материалы по теме:

Делай красиво: как визуализировать самые сложные данные

Инструкция: как проверить продуктовые гипотезы на этапе дизайна

Топ-6 профессий для дизайнеров и производителей в 2030 году

6 известных компаний, которым ребрендинг пошел на пользу

Каким был бы мир, если бы все учились дизайн-мышлению

Дизайнер выяснил, какой цвет самый популярный в интернете

Основные типы диаграмм для визуализации данных

Диаграммы являются важной частью работы с данными, поскольку они позволяют сжать большие объемы данных в удобном для понимания формате. Визуализация данных может дать понимание тем, кто впервые смотрит на данные, а также передать результаты другим, которые не будут видеть необработанные данные. Существует бесчисленное множество типов диаграмм, каждый из которых имеет разные варианты использования. Часто самой сложной частью создания визуализации данных является определение того, какой тип диаграммы лучше всего подходит для поставленной задачи.

Выбор типа диаграммы зависит от множества факторов. Какие типы показателей, функций или других переменных вы планируете отображать? Кто является аудиторией, перед которой вы планируете выступать — это просто первоначальное исследование для себя или вы представляете более широкую аудиторию? Какой вывод вы хотите, чтобы сделал читатель?

В этой статье мы предоставим обзор основных типов диаграмм, которые чаще всего предлагаются инструментами визуализации. С этими диаграммами у вас будет широкий набор инструментов для удовлетворения ваших потребностей в визуализации данных. Рекомендации о том, когда выбирать каждый из них в зависимости от варианта использования, описаны в следующей статье.

Основополагающая четверка

В своей книге «Покажи мне числа» Стивен Фью предлагает четыре основных способа кодирования числовых значений, указывающих позиционное значение с помощью полос, линий, точек и прямоугольников. Итак, мы начнем с четырех основных типов диаграмм, по одной для каждого из этих средств кодирования значений.

Гистограмма

В гистограмме значения обозначаются длиной столбцов, каждый из которых соответствует измеряемой группе. Гистограммы могут быть ориентированы вертикально или горизонтально; вертикальные гистограммы иногда называют столбчатыми диаграммами. Горизонтальные гистограммы — хороший вариант, когда нужно построить много столбцов или метки на них требуют дополнительного места, чтобы их можно было прочитать.

Линейная диаграмма

Линейные диаграммы показывают изменения значений при непрерывных измерениях, например, при измерениях с течением времени. Движение линии вверх или вниз помогает выявить положительные и отрицательные изменения соответственно. Он также может выявить общие тенденции, чтобы помочь читателю сделать прогнозы или прогнозы будущих результатов. Несколько линейных диаграмм также могут привести к другим связанным диаграммам, таким как спарклайн или график хребта.

Точечная диаграмма

Точечная диаграмма отображает значения двух числовых переменных с помощью точек, расположенных на двух осях: по одной для каждой переменной. Диаграммы рассеяния — это универсальная демонстрация взаимосвязи между нанесенными на график переменными — независимо от того, является ли эта корреляция сильной или слабой, положительной или отрицательной, линейной или нелинейной. Диаграммы рассеяния также отлично подходят для выявления точек выбросов и возможных пробелов в данных.

Блочная диаграмма

В блочной диаграмме используются прямоугольники и усы для суммирования распределения значений в измеренных группах. Положения прямоугольника и концов усов показывают области, в которых находится большая часть данных. Чаще всего мы видим коробчатые диаграммы, когда у нас есть несколько групп для сравнения друг с другом; другие диаграммы с большей детализацией предпочтительнее, когда у нас есть только одна группа для построения.

Таблицы и отдельные значения

Прежде чем перейти к другим типам диаграмм, стоит уделить немного времени тому, чтобы оценить возможность отображения только необработанных чисел. В частности, когда у вас есть только одно число для отображения, простое отображение значения является разумным подходом к отображению данных. Когда точные значения представляют интерес для анализа, вы можете включить их в сопроводительную таблицу или с помощью аннотаций к графической визуализации.

Общие варианты

Дополнительные типы диаграмм могут возникать в результате изменения способов использования кодировок или включения дополнительных кодировок. Вторичные кодировки, такие как площадь, форма и цвет, могут быть полезны для добавления дополнительных переменных к более простым типам диаграмм.

Гистограмма

Если группы, изображенные на гистограмме, на самом деле являются непрерывными числовыми диапазонами, мы можем соединить столбцы вместе, чтобы создать гистограмму. Длина столбцов на гистограммах обычно соответствует количеству точек данных, а их шаблоны демонстрируют распределение переменных в ваших данных. Другой тип диаграммы, такой как линейная диаграмма, обычно используется, когда значение по вертикали не является подсчетом частоты.

Гистограмма с накоплением

Одной из модификаций стандартной гистограммы является разделение каждого столбца на несколько меньших столбцов на основе значений второй группирующей переменной, называемой гистограммой с накоплением. Это позволяет не только сравнивать значения основных групп, как на обычной гистограмме, но и иллюстрировать относительную разбивку каждой группы в целом на составные части.

Сгруппированная гистограмма

Если, с другой стороны, суб-гистограммы были помещены рядом в кластеры, а не в стопки, мы получили бы сгруппированную гистограмму. Сгруппированная столбчатая диаграмма не позволяет сравнивать итоги по основным группам, но гораздо лучше позволяет сравнивать подгруппы.

Точечный график

Точечный график похож на гистограмму в том смысле, что он показывает значения для различных категорийных группировок, но кодирует значения на основе положения точки, а не длины столбца. Точечные диаграммы полезны, когда вам нужно сравнить категории, но нулевой базовый уровень не информативен и не полезен. Вы также можете думать о точечном графике как о линейном графике с удаленной линией, чтобы его можно было использовать с переменными с неупорядоченными категориями, а не только с непрерывными или упорядоченными переменными.

Диаграмма с областями

Диаграмма с областями начинается с той же основы, что и линейная диаграмма — точки значений, соединенные линейными сегментами, — но добавляется концепция гистограммы с штриховкой между линией и базовой линией. Эту диаграмму чаще всего можно увидеть в сочетании с концепцией суммирования, чтобы показать, как сумма изменилась с течением времени, а также как изменились вклады ее компонентов.

Диаграмма с двумя осями

Диаграммы с двумя осями накладываются на две разные диаграммы с общей горизонтальной осью, но с потенциально разными масштабами вертикальной оси (по одной для каждой диаграммы компонента). Это может быть полезно, чтобы показать прямое сравнение между двумя наборами вертикальных значений, а также включить контекст переменной горизонтальной оси. Обычно используются разные типы базовых диаграмм, такие как комбинация столбцов и линий, чтобы избежать путаницы с различными шкалами осей для каждой компонентной диаграммы.

Пузырьковая диаграмма

Другой способ показать взаимосвязь между тремя переменными — модифицировать точечный график. Когда третья переменная является категориальной, точки могут использовать разные формы или цвета для обозначения принадлежности к группе. Если точки данных каким-то образом упорядочены, точки также можно соединить с отрезками, чтобы показать последовательность значений. Когда третья переменная является числовой по своей природе, именно здесь появляется пузырьковая диаграмма. Пузырьковая диаграмма строится на базовой диаграмме рассеяния, когда значение третьей переменной определяет размер каждой точки.

Кривая плотности

Кривая плотности или ядерная оценка плотности — это альтернативный способ отображения распределения данных вместо гистограммы. Вместо того, чтобы собирать точки данных в ячейки частот, каждая точка данных вносит небольшой объем данных, совокупность которых становится кривой плотности. Хотя кривые плотности могут подразумевать некоторые значения данных, которые не существуют, они могут быть хорошим способом сгладить шум в данных, чтобы получить представление о сигнале распределения.

Скрипичный график

Альтернативой ящичковому подходу к сравнению распределения значений между группами является скрипичный график. На скрипичном графике каждый набор прямоугольников и усов заменяется кривой плотности, построенной вокруг центральной базовой линии. Это может обеспечить лучшее сравнение форм данных между группами, хотя и теряется при сравнении точных статистических значений. Частой вариацией для скрипичных сюжетов является добавление маркировки в виде прямоугольника поверх скрипичного сюжета, чтобы получить лучшее из обоих миров.

Тепловая карта

Тепловая карта представляет собой сетку значений на основе двух представляющих интерес переменных. Переменные оси могут быть числовыми или категориальными; сетка создается путем деления каждой переменной на диапазоны или уровни, как гистограмма или гистограмма. Ячейки сетки окрашиваются в зависимости от значения, часто более темные цвета соответствуют более высоким значениям. Тепловая карта может быть интересной альтернативой точечной диаграмме, когда нужно построить много точек данных, но плотность точек затрудняет просмотр истинной взаимосвязи между переменными.

Диаграммы специалиста

Существует множество дополнительных диаграмм, которые кодируют данные другими способами для конкретных случаев использования. Xenographics включает в себя коллекцию некоторых причудливых диаграмм, которые были созданы для очень конкретных целей. Тем не менее, у некоторых из этих диаграмм есть случаи использования, которые достаточно распространены, чтобы их можно было считать необходимым знать.

Круговая диаграмма

Вы можете быть удивлены, увидев, что круговые диаграммы изолированы здесь, в разделе «специалист», учитывая, насколько часто они используются. Однако в круговых диаграммах используется необычная кодировка, изображающая значения в виде областей, вырезанных из круглой формы. Поскольку круговая диаграмма обычно не имеет маркировки значений по периметру, обычно трудно получить четкое представление о точных размерах секторов. Тем не менее, круговая диаграмма и ее двоюродный брат кольцевая диаграмма преуспели в том, чтобы сообщить читателю, что сравнение частей с целым должно быть основным выводом из визуализации.

Воронкообразная диаграмма

Воронкообразная диаграмма часто используется в бизнес-контексте, где необходимо отслеживать посетителей или пользователей в конвейерном потоке. На диаграмме показано, сколько пользователей доходит до каждого этапа отслеживаемого процесса, исходя из ширины воронки на каждом этапе разделения. Сужение воронки помогает продать аналогию, но может запутать истинные коэффициенты конверсии. Гистограмма часто может выполнять ту же задачу, что и воронкообразная диаграмма, но с более четким представлением данных.

Маркированная диаграмма

Маркированная диаграмма дополняет один столбец дополнительными метками, указывающими, как контекстуализировать значение этого столбца. Обычно это означает перпендикулярную линию, показывающую целевое значение, а также затенение фона для обеспечения дополнительных показателей производительности. Пулевые диаграммы обычно используются для нескольких показателей и более компактны для отображения, чем другие типы более причудливых датчиков.

Графики на основе карты

Существует несколько семейств специальных графиков, сгруппированных по использованию, но мы завершим эту статью, коснувшись одного из них: графиков на основе карты или геопространственных графиков. Когда значения в наборе данных соответствуют фактическим географическим местоположениям, может быть полезно нанести их на какую-либо карту. Распространенным примером такого типа карты является картограмма, подобная приведенной выше. При этом используется подход тепловой карты к изображению значения с помощью цвета, но вместо того, чтобы отображать значения в сетке, они заполняются областями на карте.

Чтобы получить удобное справочное руководство по другим типам диаграмм и тому, когда их следует использовать, ознакомьтесь с нашей бесплатной электронной книгой «Как выбрать правильную визуализацию данных».

Как правильно выбрать диаграмму для ваших данных

Как выбрать правильную диаграмму или график для ваших данных?

Если у вас есть данные, которые вы хотите визуализировать, убедитесь, что вы используете правильные диаграммы. Хотя ваши данные могут работать с несколькими типами диаграмм, вы должны выбрать тот, который обеспечит четкость и точность вашего сообщения. Помните, что данные ценны только в том случае, если вы знаете, как их визуализировать и дать контекст.

Мы дадим вам обзор различных типов диаграмм и объясним, как выбрать правильный.

О чем рассказывают ваши данные?

Перед созданием диаграммы важно понять, зачем она вам нужна. Диаграммы, карты и инфографика помогают людям понимать сложные данные, находить закономерности, выявлять тенденции и рассказывать истории. Подумайте о сообщении, которым вы хотите поделиться со своей аудиторией.

Следуйте рекомендациям по составлению графиков. Ваши числа должны складываться, и диаграммы должны быть соответственно масштабированы. Что бы вы хотели показать? Существует четыре основных типа диаграмм:

Источник: The Extreme Presentation Method

Узнайте, как использовать лучшие приемы сторителлинга для создания потрясающих изображений и эффектных презентаций, привлекающих аудиторию.

Сравнение

Сравнительные диаграммы используются для сравнения одного или нескольких наборов данных. Они могут сравнивать предметы или показывать различия во времени.

Взаимосвязь

Диаграммы взаимосвязей используются для отображения связи или корреляции между двумя или более переменными.

Композиция

Диаграммы композиции используются для отображения частей целого и изменения во времени.

Распределение

Диаграммы распределения используются, чтобы показать, как переменные распределяются во времени, помогая выявить выбросы и тенденции.

Выбор правильного типа диаграммы

Спросите себя, сколько переменных вы хотите отобразить, сколько точек данных вы хотите отобразить и как вы хотите масштабировать свою ось.

Линейные, гистограммы и гистограммы отображают изменения с течением времени. Пирамиды и круговые диаграммы отображают части целого. В то время как точечные диаграммы и древовидные карты полезны, если у вас есть много данных для визуализации.

Типы диаграмм

Линейные диаграммы

Линейная диаграмма показывает тенденции или изменения во времени. Линейные диаграммы можно использовать для отображения взаимосвязей в непрерывном наборе данных, и их можно применять к широкому спектру категорий, включая ежедневное количество посетителей сайта или колебания цен на акции.

Рекомендации по созданию линейных диаграмм:

  • Четко обозначьте свои оси. Убедитесь, что зритель знает, что он оценивает.

  • Удалите отвлекающие элементы диаграммы. Сетки, различные цвета и громоздкие легенды могут отвлекать зрителя от быстрого просмотра общей тенденции.

  • Увеличьте масштаб оси Y, если ваш набор данных начинается выше нуля. В некоторых случаях изменение масштаба оси Y упрощает задачу.

  • Избегайте сравнения более 5-7 строк. Вы не хотите, чтобы ваша диаграмма была загромождена или ее было трудно читать. Визуализируйте данные, необходимые для рассказа вашей истории, не более того.

Круговые диаграммы

Круговая диаграмма является одним из наиболее часто используемых и ненавистных типов диаграмм всех времен. Круговые диаграммы используются для отображения частей целого. Круговая диаграмма представляет числа в процентах, а общая сумма всех разделенных сегментов равна 100 процентам.

Рекомендации по созданию круговых диаграмм:

  • Убедитесь, что ваши сегменты в сумме составляют 100. Звучит очевидно, но это распространенная ошибка.

  • Содержите его в чистоте и последовательности. Сравните всего несколько категорий, чтобы донести свою точку зрения. Если секторы круговой диаграммы имеют примерно одинаковый размер, рассмотрите возможность использования гистограммы или гистограммы.

  • Не используйте трехмерные изображения и не наклоняйте круговую диаграмму. Это часто делает ваши данные нечитаемыми, потому что зритель пытается быстро сравнить ракурсы.

Гистограммы и гистограммы

Гистограммы и гистограммы используются для сравнения различных элементов. Столбцы на столбчатой ​​диаграмме расположены вертикально, а столбцы на столбчатой ​​диаграмме — горизонтально. Гистограммы обычно используются, чтобы избежать беспорядка, когда одна метка данных длинная или если у вас есть более 10 элементов для сравнения. Их легко понять и создать.

Рекомендации по созданию столбчатых и столбчатых диаграмм:

  • Начать ось Y с нуля. Наши глаза чувствительны к области столбцов на диаграмме. Если эти полосы усечены, зритель может сделать неверные выводы.
  • Пометка осей — маркировка осей дает вашему средству просмотра контекст.
  • Поместите метки значений на стержни — это помогает сохранить четкие линии длин стержней.
  • Избегайте использования слишком большого количества цветов с эффектом радуги. Гораздо лучше использовать один цвет или различные оттенки одного и того же цвета. Вы можете выделить одну полосу, в частности, если это сообщение, которое вы хотите донести.

Карта дерева

Карты дерева показывают части целого. Они отображают иерархическую информацию в виде кластера прямоугольников разного размера и цвета в зависимости от значения данных. Размер каждого прямоугольника представляет количество, а цвет может представлять числовое значение или категорию.

Древовидные карты позволяют просматривать тенденции и быстро проводить сравнения, особенно если один цвет особенно выделяется. В то время как электронные таблицы могут отображать несколько строк данных, древовидные карты могут содержать сотни тысяч элементов в одном организованном отображении, что позволяет легко выявлять закономерности за считанные секунды. Кроме того, если они сделаны правильно, они очень эффективно используют пространство.

Рекомендации по созданию древовидной карты

  • Начните с чистых данных и ясного сообщения. Древовидные карты часто могут содержать много данных, поэтому важно точно знать, что вы хотите выделить.
  • Используйте яркие, контрастные цвета, чтобы легко определить каждую область. Но не забывайте избегать «эффекта радуги». Выбирайте цвета с умом.
  • Надлежащим образом пометьте каждую область текстом или цифрами, чтобы зрителю было проще безошибочно оценить вашу древовидную карту.
  • Не загромождайте карту дерева слишком большим количеством блоков. Карты дерева могут содержать любое количество блоков, но пространство ограничено! Вы не хотите, чтобы ваша древовидная карта была трудной для чтения.

Диаграмма с двумя осями

С диаграммой с двумя осями вы, по сути, объединяете несколько диаграмм и добавляете вторую ось Y для сравнения. Некоторые члены сообщества визуализации данных скептически относятся к использованию диаграмм с двумя осями, потому что они часто могут сбивать с толку, иметь плохой дизайн и вводить зрителя в заблуждение.

Давайте рассмотрим различные типы диаграмм с двумя осями и лучшие способы их использования:

Столбчатая и линейная диаграмма . Эта диаграмма с двумя осями сочетает в себе столбчатую диаграмму и линейную диаграмму.

Двухлинейный график — Этот двухосевой график сравнивает два линейных графика. При необходимости может быть больше двух строк.

Двойная столбчатая диаграмма — эта двухосевая столбчатая диаграмма показывает два набора данных, отображаемых рядом.

Многоосевая схема — Отображает самую сложную версию диаграммы с двумя осями. Здесь вы видите три набора данных — с тремя осями Y.

Диаграмма с областями

Диаграммы с областями очень похожи на линейные диаграммы, но с небольшими отличиями. Они могут отображать изменения с течением времени, общие тенденции и непрерывность в наборе данных. Но хотя диаграммы с областями могут функционировать так же, как линейные диаграммы, пространство между линией и осью заполняется, указывая на объем.

Рекомендации по созданию диаграмм с областями

  • Сделайте его легко читаемым — избегайте окклюзии. Это происходит, когда один или несколько слоев закрывают важную информацию на диаграмме.

  • Используйте диаграмму с областями с накоплением — если у вас есть несколько наборов данных и вы хотите подчеркнуть отношения части к целому.

  • Используйте диаграммы с областями, чтобы увидеть более широкую картину. Возьмем, к примеру, население: линейные диаграммы хороши для отображения чистого изменения численности населения с течением времени, а диаграммы с областями хороши для отображения общей численности населения с течением времени.

Пирамидальная диаграмма

Пирамидальная диаграмма (треугольная диаграмма или треугольная диаграмма) — это увлекательный способ визуализации фундаментальных отношений. Они отображаются в виде треугольника, разделенного на горизонтальные секции с категориями, помеченными в соответствии с их иерархией. Они могут быть ориентированы вверх или вниз в зависимости от отношений, которые они представляют. Сложенные слои также могут отображать порядок шагов в конкретном процессе.

Рекомендации по созданию пирамидальных диаграмм

  • Выберите тему и четко обозначьте подкатегории. Решите, какую информацию вы хотите передать с помощью пирамиды, и четко обозначьте слои.

  • Организуйте свои подкатегории. Определите порядок и значение каждого раздела в вашей пирамиде.

  • Организуйте подкатегории на основе их иерархии.

  • Будьте последовательны — соблюдайте равномерное расстояние между разделами и выбирайте приятную цветовую палитру.

  • Сведите подкатегории к минимуму. Добавление большого количества слоев и цветов может затруднить чтение вашей пирамиды.

Облако слов

Облака слов (также известные как облака тегов) представляют собой тип взвешенного списка. Облака слов отображают текст шрифтом разного размера, веса или цвета, чтобы показать частоты или категории. Они могут быть расположены в алфавитном порядке или в случайном порядке. Они помогают людям выявлять тенденции и закономерности, которые иначе было бы трудно увидеть.

Рекомендации по созданию облака слов

  • Предоставление контекста. Облака слов визуально привлекают внимание и предоставляют информацию о частоте, но часто не дают зрителю никакого контекста.

  • Используйте облака слов, чтобы показать частоту. Не используйте их для отображения сложных тем, таких как бюджет или кризис здравоохранения.

  • Следите за длиной слова. Более длинные слова занимают больше места и могут ввести в заблуждение.

  • Облака

    Word отлично подходят для фильтрации и анализа данных.

  • Не делайте слова слишком похожими по размеру или цвету.

Таблицы

В таблицах данные отображаются в строках и столбцах.

Земля франца иосифа населенные пункты: Коренные жители Земли Франца Иосифа

Земля Франца-Иосифа — самый северный архипелаг России — Gelio

Земля Франца-Иосифа — самый северный архипелаг России[фев. 8, 2022|11:41 am]

Gelio (Степанов Слава)

Архипелаг Земля Франца-Иосифа — это самая северная группа островов России и Евразии. Официально архипелаг состоит из 192 островов, но активисты последние несколько лет анализировали снимки со спутника и насчитали еще 40. Именно на архипелаге расположен остров Рудольфа и мыс Флигели — самая северная островная точка, от которой до Северного полюса всего 900 км. Большая часть Земли Франца-Иосифа — безжизненные скалы и ледники. Здесь есть белые медведи, моржи и огромные птичьи базары.

Попасть на ЗФИ можно отдельной экспедицией или в рамках круиза на Северный Полюс на атомном ледоколе «50 лет Победы». Продолжительность такого круиза 13 дней, а Земля Франца-Иосифа — обязательная часть маршрута.

1. Землю Франца-Иосифа рассчитали раньше, чем обнаружили — ещё Ломоносов предполагал, что в этом месте должна быть суша, которая удерживает арктические льды. Экспедицию планировали в 1871 году, но государство не выделило средств и её отменили. В результате архипелаг открыла австро-венгерская экспедиция.

2. Обнаружили архипелаг случайно — парусно-паровую шхуну «Адмирал Тегетхоф затёрло льдами и она несколько месяцев дрейфовала по океану, пока в августе 1873 года не прибилась к неизвестному берегу. Исследователи нанесли очертания южной части архипелага на карты и дали архипелагу название — Земля Франца-Иосифа, в честь императора Австрии. Экспедиция исследовала часть архипелага, а затем бросила шхуну и на нартах направилась к земле. Тогда всё было затянуто льдами, поэтому картографы представили архипелаг в виде нескольких больших островов. Очертания проливов и островов были скорректированы позже.

3. За последующие 30 лет архипелаг исследовали экспедиции из разных стран: в 1879 году здесь побывала голландская команда, в 1881 году — шотландский путешественник. В 1895 году сюда на два года приезжали англичане, а с другой стороны архипелаг исследовали ученые из Норвегии. С 1901 по 1905 — две американские группы. Первая российская экспедиция на архипелаг Земля Франца-Иосифа отправилась в 1901 году на ледоколе «Ермак».

Каждая из экспедиций обнаруживала новые острова, наносила на карты проливы, мысы, бухты. Поэтому географические названия на архипелаге такие разнообразные — в честь американских, голландских, английских, австрийских, русских исследователей, ученых и географов.

4. Сейчас Земля Франца-Иосифа относится к национальному парку «Русская Арктика». Местная природа охраняется, а руководство парка следит, чтобы туристы не нарушали хрупкий баланс и первозданный вид природы. Здесь сохранились только небольшие следы экспедиций прошлых лет — из них делают музеи, посвящённые исследователям арктики.

5. Мыс Норвегия на острове Джексона.

Мыс открыт Фредериком Джексоном в 1895 году, а мыс Норвегия он назвал в память о зимовке здесь знаменитого норвежца Фритьофа Нансена и его спутника Ялмара Йохансена. Здесь они провели более 6 месяцев — с 28 сентября по 19 мая.

6. Вокруг места их стоянки — небольшой участок растительности. Здесь встречаются мхи, лишайники, а летом — цветок камнеломка усатая. Для этого сурового края растительность действительно богатая.

7. Сейчас от землянки осталось каменное основание и одно бревно. Эта стоянка — основная достопримечательность острова.

8. На архипелаге отсутствует постоянное население. Здесь нет ни одного муниципального образования, ни одного населенного пункта. Временное население составляют ученые на исследовательских станциях, метеорологи и пограничники.

9. Климат здесь весьма суровый. Полярная ночь длится 125 дней, зимой — лютые холода и сильные ветры. Плюсовая температура здесь наблюдается лишь один месяц в году — в июле, и столбик термометра никогда не поднимается выше +3 °C.

10. Сегодня в растительном покрове островов архипелага господствуют мхи, лишайники, встречается полярная ива.

Возможно, когда-то на Земле Франца-Иосифа были более разнообразные флора и фауна. По крайней мере, ученые до сих пор находят здесь фрагменты окаменевших деревьев и даже оленьи рога. Олени вымерли из-за ухудшения климата. Люди же на этом архипелаге не жили никогда — во всяком случае, до сих пор нет ни одной находки, которая подтверждала бы эту гипотезу.

11. Вертолёт над заливом Географов.

12. Ледник острова Чампа.

Остров был назван в честь Уильяма Чампа — представителя Уильяма Циглера и руководителя спасательной операции по поиску полярной экспедиции. Это была вторая экспедиция, которую организовал Циглер. Первая экспедиция 1901 года оказалась неудачной — участники не смогли добраться до Северного Полюса и вернулась в Америку.

13. Вторая экспедиция в 1903 году сама вернуться не смогла — корабль раздавило льдами и исследователи два года провели на островах архипелага. Трижды за это время они безуспешно пытались на собачьих упряжках дойти до Полюса. Параллельно американцы изучали архипелаг, уточняли карты и схемы расположения островов. И только в 1905 году спасательная экспедиция Чампа нашла исследователей и смогла их эвакуировать.

14. Ледник острова Чампа.

15. Архипелаг Земля Франца-Иосифа, который на 85 % покрыт льдами, входит в состав Архангельской области — крупнейшего субъекта РФ в европейской части страны.

16. Птичий базар на скале Рубини. Это самый крупный птичий базар Земли Франца-Иосифа.

17. На скале Рубини острова Гукера гнездится около 100 тысяч птиц нескольких видов. В основном толстоклювые кайры, моёвки и люрики, в меньшем числе — бургомистры, глупыши, чистики.

18. Скала, высота которой достигает 174 метров, напоминает птичью многоэтажку — разные виды пернатых селятся на разных уровнях. Скала названа в честь оперного певца а Джованни Батисты Рубини — птичий базар здесь очень многочисленный и громкий.

19. Во время экспедиций ледокол близко подходит к скале, птицы на расстоянии нескольких метров. Наблюдения на скале Рубини начались в 1931 году — по ним можно оценивать изменения численности морских птиц на архипелаге.

20. Базальт скалы Рубини. Скала образовалась 100-150 млн лет назад. Структура получилась из-за застывших потоков лавы в виде вертикальных базальтовых столбов.

21. Выступы базальта идеально подходят для гнездования — местным птицам достаточно небольшой площадки, чтобы отложить яйца.

22. Бухта Тихая. Высадка на бывшую полярную станцию.

23. Бывшая полярная станция в бухте Тихой. Станция на острове Гукера действовала с 1929 по 1960 годы.

24. В 1937 году полярная станция производила метеорологическое обслуживание экспедиции по высадке первой советской дрейфующей станции «Северный полюс» и трансполярных перелётов Чкалова, Громова и Леваневского. После Великой Отечественной войны станция участвовала в научной программе Международного геофизического года. Здесь проводились исследования по метеорологии, аэрологии, магнитологом, гидрологии, актинометрии, изучению ионосферы, прохождению радиоволн и другим научным направлениям.

25. В 1960 году станцию закрыли и перенесли исследования на остров Хейса. В 2015 году комплекс строений полярной станции Бухта Тихая признан объектом культурного наследия Российской Федерации. Арктический музейно-выставочный центр восстанавливает инфраструктуру, чтобы использовать объект как часть музейного комплекса.

26. Памятный крест полярной экспедиции Георгия Седова и крест с могилы участника экспедиции Седова, механика шхуны «Святой Фока» Ивана Зандера, который умер во время зимовки в бухте Тихой и был там похоронен.

27. С 2014 года здесь работает отделение Почты России, которое считается самым северным отделением почтовой связи в мире. Все желающие смогли приобрести сувениры от национального парка «Русская Арктика», отправить открытки и письма с самого северного в мире почтового отделения.

28. Возвращение на ледокол на лодках Зодиак.

29. Пролив Пондорф и скалы Неприступные.

30. Остров Солсбери. Назван в честь известного американского геолога.

31. Лежбище моржей.

32. Моржи.

33. Пролив Ермака. Назвали советские картографы в честь ледокола, который побывал на ЗФИ в 1901 году.

34.

35. Пролив Гамильтона.

36.

37. Мыс Триест. В августе 2006 года здесь был найден кусок лыжи вековой давности. Считается, что она относится к американскому этапу освоения Земли Франца-Иосифа.

38. Остров Чамп.

39. Остров Чамп известен своими шарообразными крупными камнями — конкрециями. Внешне они схожи с каменными шарами Коста-Рики и шаровидными камнями многих других частей света.

40. Состоят сферолиты из кремния и песчаника. Происхождение их спорно: по одной версии, это бомбы вулкана газового взрыва, согласно другой гипотезе, это конкреции — шаровидные образования из минералов — которые сформировались в осадочных отложениях.

41. Ледокол «50 лет Победы» в тумане.

42. Вид с мыса Триест.

43. Мыс Васильева на острове Винер-Нойштадт. Название острову дали австрийцы — в честь одного из городов страны. Мыс Васильева — крайняя западная точка острова.

44.

45. Остров Хейса. С лета 1957 года на острове расположена обсерватория имени Эрнста Кренкеля — станция ракетного зондирования атмосферы. На острове Хейса Владимир Санин написал одну из своих самых известных книг — «Не говори ты Арктике — прощай».

46.

47.

48. Вертолёт над островом Бромидж.

49. Острова и мысы на Земле Франца-Иосифа были названы не только в честь конкретных людей, но и в честь стран.

50. Мыс Флигели. Это самая северная островная точка России. Дальше только льды и Северный Ледовитый океан. До Северного полюса отсюда 900 км.

51. Ледник на острове Рудольфа.

52. Водопад.

53. Айсберг в Архангельском проливе.

54. Айсберги в акватории Северного Ледовитого океана дрейфуют со средней скоростью около 7 км/ч.

55. 90% объёма айсберга находится под водой. Самый большой зарегистрированный айсберг возвышался над водой на высоту 168 метров.

56. Ледокол заходит в пролив Гамильтона из пролива Маркама.

57. Пролив Коллинсона. Остров Циглера. Этот американский бизнесмен организовал две экспедиции, которые так и не смогли добраться до Северного полюса.

58.

59. Ледокол «50 лет Победы» возле острова Рудольфа.

60.

61. Ледник Лунный купол.

62. Остров Бромидж.

63. Ледник острова Чамп.

64. Ледник острова Чамп.

65. Судно «Механик Ярцев» на фоне острова Земля Александры.

66. Остров Белл. Назвали так, потому что издали гора на острове похожа на колокол (bell). На этом острове сохранился дощатый дом Эйры, который собрали в 1881 году. На стенах внутри дома можно увидеть надписи Ли Смита, доктора Ниля, капитана Воронина и других исследователей.

67. Сейчас на Землю Франца-Иосифа могут попасть все желающие — здесь ежегодно бывает до 1000 туристов. Есть как отдельные туры на ЗФИ, так и посещение архипелага во время круиза на Северный полюс, на ледоколе «50 лет Победы», который ежегодно организовывает компания «Poseidon Expeditions».

Смотрите также:
Круиз на Северный полюс на ледоколе
Мыс Флигели — самая северная островная точка России и Евразии
Белый медведь — хозяин Арктики

Мой instagram: @stepanovslava


Мое место силы — это дикая природа Севера – Городской журнал PLUS

Какое бы место вы изобразили на открытке из Архангельской области?

На открытке я бы изобразил северную деревню, причем это был бы Приморский, Онежский, Мезенский или Пинежский район. Это именно те населенные пункты и их жители, которые выросли недалеко от побережья, воспитанные характером моря. Именно такие люди и были всегда самым главным богатством нашего региона.


Где в Архангельской области ваше место силы?

Конечно, именно для меня — это арктические регионы нашей области. Это остров Колгуев, Канинский полуостров, Новая Земля, Земля Франца-Иосифа. Я люблю забраться максимально севернее, максимально безлюднее. Для меня место силы — это не населенные пункты, а дикая природа, причем именно тундра или арктическая пустыня.


Какие города в России вы бы хотели посетить и почему?

К городам я достаточно безразличен, хотя всегда, когда где-то бываю, стараюсь посмотреть на город. Наверное, Ярославль и Казань. Еще северные города: Якутск, Анадырь и так далее. Но я не стремлюсь попасть в сами города, мне больше интересна именно природа вокруг и какие-то заповедные места.


Ваше самое сильное впечатление из вашего опыта внутреннего туризма?

Их много, потому что Архангельская область настолько разнообразна, что впечатления не повторяются. Я был в восторге от масштабов Соловецкого монастыря: от монастырской стены, от валунов, от всех вообще инженерных строений, как люди смогли устроить Соловки во времена очень ограниченного ресурса по технике, когда это всё делалось руками. Это не жемчужина, это просто бриллиант Русского Севера — наши Соловецкие острова.


Куда бы вы в первую очередь повели в Архангельске человека из другого города и почему?

Именно в Архангельске я бы повел человека в Новодвинскую крепость при условии, если бы ее привели в порядок. А так у нас выбор достаточно невелик в самом городе. Людей надо вести в «Малые Корелы», это замечательный музей. Но я считаю, что и в городе должны быть яркие места. Например, порт — чтобы посмотреть на масштабы морских судов и посетить островные территории.


Что бы вы изменили в Архангельской области, чтобы привлечь сюда больше туристов? Чего нам не хватает?

Нам нужны инвестиции в инфраструктуру, в дороги, в транспорт. Нужно решить как-то вопрос с налогообложением, с поддержкой туристических мест и гостиниц. Здесь можно написать целую кандидатскую работу. Надо просто пересмотреть свой взгляд на туризм и понять, что туризм — это не цель. Целью является благополучие жизни всех наших удаленных населенных пунктов, где есть что смотреть. Туризм — это возможность всем этим населенным пунктам жить.


Как вы думаете, что представляет турист, когда ему говорят словосочетание «Русский Север»?

Я думаю, что люди представляют себе зиму, какую-то деревню с печками, с церквями. Кто-то представляет морские просторы, оленей… Поэтому для каждого человека Русский Север — это что-то свое, особенное. +

6 главных причин добавить Землю Франца-Иосифа в свой список желаний!

Антон Класкен

Недавно у меня была возможность посетить Землю Франца-Иосифа на борту Sea Spirit. Если вы не слышали об этом раньше, это российский архипелаг в Северном Ледовитом океане, населенный только военными и впечатляющей дикой природой.

Это мои основные причины, по которым вам следует добавить Землю Франца-Иосифа в свой список путешествий.

1. Удаленность

В эпоху бюджетных авиалиний, Instagram и пакетных туров становится все труднее убежать от толпы и исследовать что-то новое. Часть того, что делает Землю Франца-Иосифа особенной, действительно заключается в том, насколько трудно добраться до нее. Чтобы добраться до Земли Франца-Иосифа, вам нужно прилететь в Лонгйир — самый северный аэропорт в мире, который выполняет регулярные рейсы (довольно дорогая поездка из Австралии), а затем плыть около двух дней, прежде чем пройти через российский контрольно-пропускной пункт, после чего вы наконец готовы исследовать!

Remote Wilderness

2. Undiscovered

Даже в разгар лета морской лед может сделать невозможным изучение некоторых частей Земли Франца-Иосифа, а зимой архипелаг полностью окружен льдом, что делает его одним из наименее гостеприимных районов на земле. – так что неудивительно, что он никогда не был заселен постоянно. Временами температура опускается ниже -40С, а зимой на несколько месяцев остров окутывает полная тьма.

Не волнуйтесь, в летний период, когда проходят экспедиции, средняя температура составляет пару градусов выше 0C. Несмотря на повышенный интерес к полярным регионам (более 40 000 посетителей в год в Антарктиду), Земля Франца-Иосифа остается в значительной степени неисследованной, и ежегодно ее посещают всего около 1000 человек. Это означает, что круизы, которые посещают сейчас, могут по-прежнему приземляться на совершенно новых посадочных площадках, которые не были исследованы в прошлом. Так далеко на севере даже спутниковый интернет не работает, так что вам придется обойтись без Wi-Fi и по-настоящему исследовать это место.

3. Ледники

Архипелаг на 85% состоит из ледников, что делает его захватывающим пейзажем, непохожим даже на другие полярные регионы. Будь то фронт ледника, протянувшийся на километры, или формирующиеся из него пластинчатые айсберги, действительно сложно описать, насколько красив этот регион. Здорово сойти с корабля на места посадки, совершить круизы на зодиаке по поверхности ледника и вокруг айсбергов, но с маленьким кораблем вы так близко ко всему этому, что вы также можете наслаждаться этим от тепла корабль с кофе в руке.

Впечатляющие ледники

4. Историческое значение

Земля Франца-Иосифа — один из самых северных массивов суши на Земле, что сделало его популярным местом для создания базы для экспедиций, стремящихся первыми достичь Северного полюса! Если вам повезет с условиями, вы получите возможность исследовать некоторые из этих мест, таких как бухта Тихая, которая представляет собой заброшенную советскую полярную станцию ​​с генератором, вешалкой и собачьими конурами, что делает ее увлекательным местом для прогулок.

Наследие первооткрывателей

Также есть остров Джексон, где Нансен и Йохансен (двое исследователей, пытавшихся достичь Северного полюса) были вынуждены провести зиму в полной темноте в импровизированном укрытии из близлежащих скал, куске коряги и охоте на моржа и белые медведи, чтобы выжить. Увидев такие места и услышав рассказы экспедиционной группы об этих первых полярных исследователях, вы действительно поймете, через что прошли эти исследователи.

Приют ранних исследователей на острове Джексон

5. Растения и цветы

Должен признаться, что до прибытия на Землю Франца-Иосифа я понятия не имел, что она может предложить со своей флорой. По общему признанию, крошечный с его деревьями и цветами, обычно не более пары дюймов в высоту, вам действительно нужно встать на четвереньки, чтобы правильно оценить его, но если вы это сделаете, вы будете вознаграждены. С невероятно коротким летним периодом около шести недель, который проходит у цветов, прежде чем снег и лед снова покроют их, впечатляет, что им удалось выжить в невероятно суровых условиях здесь, но нам очень повезло, что они это делают!

6. Дикая природа

Белые медведи, короли Арктики, правят здесь, на Земле Франца-Иосифа. В отличие от других частей Арктики, где есть поселения, где живут люди, и которые ограничивают возможности передвижения белых медведей, на Земле Франца-Иосифа таких проблем нет. В отсутствие постоянных поселений белые медведи могут свободно бродить по архипелагу, а благодаря большому количеству льда вокруг у них есть много мест, где они могут охотиться в поисках пищи, что делает этот район идеальной средой для них.

Легендарный белый медведь

Конечно, с дикой природой (или экспедицией) никогда не бывает никаких гарантий, и каждый день разный, поэтому невозможно точно знать, что вы увидите. Конечно, в этом климате выживает не только белый медведь, но и впечатляющее количество птиц с огромными колониями, построенными вдоль утесов вулканической базальтовой породы, которые создают идеальные уступы для птиц, чтобы попытаться защитить свои яйца от ловкий песец.

Если идея исследовать что-то действительно отдаленное с захватывающими пейзажами и уникальной дикой природой кажется вам чем-то, что вам понравится, я настоятельно рекомендую вам добавить Землю Франца-Иосифа в свой список желаний!

Ознакомиться с нашим ассортиментом отдыха в Арктике можно здесь.

Если вы хотите узнать больше о пунктах назначения, описанных в этой статье, или у вас есть общие вопросы, свяжитесь с нами.

 

Экспедиция на Землю Франца-Иосифа

Добро пожаловать на Землю Франца-Иосифа

Самый большой замороженный участок суши в Российской Арктике.

Земля Франца-Иосифа – особый архипелаг необитаемых островов, расположенный в северо-восточной части Баренцева моря и являющийся самой северной частью суши Евразии.
Расстояние от Земли Франца-Иосифа до Северного полюса всего 900 км, до Кольского полуострова 1200 км и до Новой Земли 360 км.
Земля Франца-Иосифа была официально открыта в 1873 г. экспедицией К. Вейпрехта и Дж. Пайера. Он был назван в честь австро-венгерского императора Франца Иосифа Первого.

Географически Земля Франца-Иосифа представляет собой группу из 191 острова, протянувшихся с запада на восток на 375 км и с севера на юг на 234 км.
Интересно отметить, что 71% всех островов занимают лишь 0,4% его площади. Только 4 острова (Земля Джорджа, Земля Вильчека, Остров Грэма Белла и Земля Александры) имеют площадь, превышающую 100 000 га.
85% площади Земли Франца-Иосифа покрыто ледниками, и это самая большая мерзлота в российской Арктике.

Несмотря на поистине суровый климат, природа Земли Франца-Иосифа уникальна в
по-своему и очаровательно. Земля Франца-Иосифа – это суровый и удивительно красивый мир ледников, мхов и лишайников. На архипелаге гнездятся около 5 миллионов морских птиц.
каждый год, при этом толстоклювая кайра составляет 1 миллион. Другие морские птицы, такие как глупыш, моевка, кайра Брюнниха, кайра черная и
Малые гагарки распространены по всему архипелагу. В равнинной тундре гнездятся и другие виды, такие как: обыкновенная гага, пурпурный песочник, полярный поморник, бургомистр, белая чайка, полярная крачка и белая овсянка.

Земля Франца-Иосифа является домом для двух арктических гигантов — белого медведя и моржа.
Существует также популяция песцов, которые обычно имеют свои территории вблизи мест обитания морских птиц.

Воды Земли Франца-Иосифа посещают киты, в том числе горбатый, гренландский, барвал и белуха. Морж, окольцованный
тюленей, морских зайцев и удивительных видов млекопитающих, избрал своим домом Землю Франца-Иосифа и акваторию вокруг нее.

Помимо флоры и фауны, достопримечательностью Земли Франца-Иосифа является большое количество исторических мест, созданных участниками различных экспедиций, которые использовали Землю Франца-Иосифа как плацдарм для достижения Северного полюса.

Поворот с размытием: Использование эффектов группы «Галерея размытия» в Photoshop

Работа с тенями, свечением и растушевкой в Illustrator

Руководство пользователя
Отмена

Поиск

Последнее обновление
Dec 19, 2022 12:33:45 PM GMT

  1. Руководство пользователя Illustrator
  2. Основы работы с Illustrator
    1. Введение в Illustrator
      1. Новые возможности в приложении Illustrator
      2. Часто задаваемые вопросы
      3. Системные требования Illustrator
      4. Illustrator для Apple Silicon
    2. Рабочая среда
      1. Основные сведения о рабочей среде
      2. Ускоренное обучение благодаря панели «Обзор» в Illustrator
      3. Создание документов
      4. Панель инструментов
      5. Комбинации клавиш по умолчанию
      6. Настройка комбинаций клавиш
      7. Общие сведения о монтажных областях
      8. Управление монтажными областями
      9. Настройка рабочей среды
      10. Панель свойств
      11. Установка параметров
      12. Рабочая среда «Сенсорное управление»
      13. Поддержка Microsoft Surface Dial в Illustrator
      14. Отмена изменений и управление историей дизайна
      15. Повернуть вид
      16. Линейки, сетки и направляющие
      17. Специальные возможности в Illustrator
      18. Безопасный режим
      19. Просмотр графических объектов
      20. Работа в Illustrator с использованием Touch Bar
      21. Файлы и шаблоны
    3. Инструменты в Illustrator
      1. Краткий обзор инструментов
      2. Выбор инструментов
        1. Выделение
        2. Частичное выделение
        3. Групповое выделение
        4. Волшебная палочка
        5. Лассо
        6. Монтажная область
      3. Инструменты для навигации
        1. Рука
        2. Повернуть вид
        3. Масштаб
      4. Инструменты рисования
        1. Градиент
        2. Сетка
        3. Создание фигур
      5. Текстовые инструменты
        1. Текст
        2. Текст по контуру
        3. Текст по вертикали
      6. Инструменты рисования
        1. Перо
        2. Добавить опорную точку
        3. Удалить опорные точки
        4. Опорная точка
        5. Кривизна
        6. Отрезок линии
        7. Прямоугольник
        8. Прямоугольник со скругленными углами
        9. Эллипс
        10. Многоугольник
        11. Звезда
        12. Кисть
        13. Кисть-клякса
        14. Карандаш
        15. Формирователь
        16. Фрагмент
      7. Инструменты модификации
        1. Поворот
        2. Отражение
        3. Масштаб
        4. Искривление
        5. Ширина
        6. Свободное трансформирование
        7. Пипетка
        8. Смешать
        9. Ластик
        10. Ножницы
    4. Быстрые действия
      1. Ретротекст
      2. Светящийся неоновый текст
      3. Старомодный текст
      4. Перекрашивание
      5. Преобразование эскиза в векторный формат
  3. Illustrator на iPad
    1. Представляем Illustrator на iPad
      1. Обзор по Illustrator на iPad.
      2. Ответы на часто задаваемые вопросы по Illustrator на iPad
      3. Системные требования | Illustrator на iPad
      4. Что можно и нельзя делать в Illustrator на iPad
    2. Рабочая среда
      1. Рабочая среда Illustrator на iPad
      2. Сенсорные ярлыки и жесты
      3. Комбинации клавиш для Illustrator на iPad
      4. Управление настройками приложения
    3. Документы
      1. Работа с документами в Illustrator на iPad
      2. Импорт документов Photoshop и Fresco
    4. Выбор и упорядочение объектов
      1. Создание повторяющихся объектов
      2. Объекты с переходами
    5. Рисование
      1. Создание и изменение контуров
      2. Рисование и редактирование фигур
    6. Текст
      1. Работа с текстом и шрифтами
      2. Создание текстовых надписей по контуру
      3. Добавление собственных шрифтов
    7. Работа с изображениями
      1. Векторизация растровых изображений
    8. Цвет
      1. Применение цветов и градиентов
  4. Облачные документы
    1. Основы работы
      1. Работа с облачными документами Illustrator
      2. Общий доступ к облачным документам Illustrator и совместная работа над ними
      3. Публикация документов для проверки
      4. Обновление облачного хранилища для Adobe Illustrator
      5. Облачные документы в Illustrator | Часто задаваемые вопросы
    2. Устранение неполадок
      1. Устранение неполадок с созданием или сохранением облачных документов в Illustrator
      2. Устранение неполадок с облачными документами в Illustrator
  5. Добавление и редактирование содержимого
    1. Рисование
      1. Основы рисования
      2. Редактирование контуров
      3. Рисование графического объекта с точностью на уровне пикселов
      4. Рисование с помощью инструментов «Перо», «Кривизна» и «Карандаш»
      5. Рисование простых линий и фигур
      6. Трассировка изображения
      7. Упрощение контура
      8. Определение сеток перспективы
      9. Инструменты для работы с символами и наборы символов
      10. Корректировка сегментов контура
      11. Создание цветка в пять простых шагов
      12. Рисование перспективы
      13. Символы
      14. Рисование контуров, выровненных по пикселам, при создании проектов для Интернета
    2. 3D-объекты и материалы
      1. Подробнее о 3D-эффектах в Illustrator
      2. Создание трехмерной графики
      3. Проецирование рисунка на трехмерные объекты
      4. Создание трехмерного текста
      5. Создание трехмерных объектов
    3. Цвет
      1. О цвете
      2. Выбор цветов
      3. Использование и создание цветовых образцов
      4. Коррекция цвета
      5. Панель «Темы Adobe Color»
      6. Цветовые группы (гармонии)
      7. Панель «Темы Color»
      8. Перекрашивание графического объекта
    4. Раскрашивание
      1. О раскрашивании
      2. Раскрашивание с помощью заливок и обводок
      3. Группы с быстрой заливкой
      4. Градиенты
      5. Кисти
      6. Прозрачность и режимы наложения
      7. Применение обводок к объектам
      8. Создание и редактирование узоров
      9. Сетки
      10. Узоры
    5. Выбор и упорядочение объектов
      1. Выделение объектов
      2. Слои
      3. Группировка и разбор объектов
      4. Перемещение, выравнивание и распределение объектов
      5. Размещение объектов    
      6. Блокировка, скрытие и удаление объектов
      7. Копирование и дублирование объектов
      8. Поворот и отражение объектов
      9. Переплетение объектов
    6. Перерисовка объектов
      1. Кадрирование изображений
      2. Трансформирование объектов
      3. Объединение объектов
      4. Вырезание, разделение и обрезка объектов
      5. Марионеточная деформация
      6. Масштабирование, наклон и искажение объектов
      7. Объекты с переходами
      8. Перерисовка с помощью оболочек
      9. Перерисовка объектов с эффектами
      10. Создание фигур с помощью инструментов «Мастер фигур» и «Создание фигур»
      11. Работа с динамическими углами
      12. Улучшенные процессы перерисовки с поддержкой сенсорного ввода
      13. Редактирование обтравочных масок
      14. Динамические фигуры
      15. Создание фигур с помощью инструмента «Создание фигур»
      16. Глобальное изменение
    7. Текст
      1. Дополнение текстовых и рабочих объектов типами объектов
      2. Создание маркированного и нумерованного списков
      3. Управление текстовой областью
      4. Шрифты и оформление
      5. Форматирование текста
      6. Импорт и экспорт текста
      7. Форматирование абзацев
      8. Специальные символы
      9. Создание текста по контуру
      10. Стили символов и абзацев
      11. Табуляция
      12. Поиск отсутствующих шрифтов (технологический процесс Typekit)
      13. Шрифт для арабского языка и иврита
      14. Шрифты | Часто задаваемые вопросы и советы по устранению проблем
      15. Создание эффекта 3D-текста
      16. Творческий подход к оформлению
      17. Масштабирование и поворот текста
      18. Интерлиньяж и межбуквенные интервалы
      19. Расстановка переносов и переходы на новую строку
      20. Проверка орфографии и языковые словари
      21. Форматирование азиатских символов
      22. Компоновщики для азиатской письменности
      23. Создание текстовых проектов с переходами между объектами
      24. Создание текстового плаката с помощью трассировки изображения
    8. Создание специальных эффектов
      1. Работа с эффектами
      2. Стили графики
      3. Атрибуты оформления
      4. Создание эскизов и мозаики
      5. Тени, свечения и растушевка
      6. Обзор эффектов
    9. Веб-графика
      1. Лучшие методы создания веб-графики
      2. Диаграммы
      3. SVG
      4. Фрагменты и карты изображений
  6. Импорт, экспорт и сохранение
    1. Импорт
      1. Помещение нескольких файлов в документ
      2. Управление связанными и встроенными файлами
      3. Сведения о связях
      4. Извлечение изображений
      5. Импорт графического объекта из Photoshop
      6. Импорт растровых изображений
      7. Импорт файлов Adobe PDF
      8. Импорт файлов EPS, DCS и AutoCAD
    2. Библиотеки Creative Cloud Libraries в Illustrator 
      1. Библиотеки Creative Cloud Libraries в Illustrator
    3. Диалоговое окно «Сохранить»
      1. Сохранение иллюстраций
    4. Экспорт
      1. Использование графического объекта Illustrator в Photoshop
      2. Экспорт иллюстрации
      3. Сбор ресурсов и их массовый экспорт
      4. Упаковка файлов
      5. Создание файлов Adobe PDF
      6. Извлечение CSS | Illustrator CC
      7. Параметры Adobe PDF
      8. Палитра «Информация о документе»
  7. Печать
    1. Подготовка к печати
      1. Настройка документов для печати
      2. Изменение размера и ориентации страницы
      3. Задание меток обреза для обрезки и выравнивания
      4. Начало работы с большим холстом
    2. Печать
      1. Наложение
      2. Печать с управлением цветами
      3. Печать PostScript
      4. Стили печати
      5. Метки и выпуск за обрез
      6. Печать и сохранение прозрачных графических объектов
      7. Треппинг
      8. Печать цветоделенных форм
      9. Печать градиентов, сеток и наложения цветов
      10. Наложение белого
  8. Автоматизация задач
    1. Объединение данных с помощью панели «Переменные»
    2. Автоматизация с использованием сценариев
    3. Автоматизация с использованием операций
  9. Устранение неполадок 
    1. Проблемы с аварийным завершением работы
    2. Восстановление файлов после сбоя
    3. Проблемы с файлами
    4. Поддерживаемые форматы файлов
    5. Проблемы с драйвером ГП
    6. Проблемы устройств Wacom
    7. Проблемы с файлами DLL
    8. Проблемы с памятью
    9. Проблемы с файлом настроек
    10. Проблемы со шрифтами
    11. Проблемы с принтером
    12. Как поделиться отчетом о сбое с Adobe
    13. Повышение производительности Illustrator

Создание тени

  1. Выберите объект или группу (или назначьте слой на палитре Слои).

  2. Выберите Эффект > Стилизация > Тень.

  3. Выберите параметры для эффекта Тень и нажмите кнопку OK:

    Задает режим наложения для тени.

    Непрозрачность

    Задает процентное отношение непрозрачности для тени.

    Сдвиг по оси X и сдвиг по оси Y

    Задает расстояние, на которое тень будет смещена от объекта.

    Размытие

    Задает расстояние от края тени, на котором должно начинаться размытие. Программа Illustrator сымитирует размытие с помощью прозрачного растрового объекта.

    Задает цвет тени.

    Интенсивность

    Задает процентное отношение черного цвета, добавляемого к тени. Если в документе CMYK значение 100 % задано для выбранного объекта с заливкой или обводкой, цвет которых отличается от черного, то создается тень с несколькими оттенками черного. Если значение 100 % используется для выбранного объекта, который содержит только черную заливку и обводку, то создается полностью черная тень. При значении 0 % создается тень цвета выбранного объекта.

Применение внутреннего или внешнего свечения

  1. Выберите объект или группу (или назначьте слой на палитре «Слои»).

  2. Выберите Эффект > Стилизация > Внутреннее свечение или Эффект > Стилизация > Внешнее свечение.

  3. Щелкните квадрат предпросмотра цветов рядом с меню режима наложения, чтобы задать цвет свечения.

  4. Укажите дополнительные параметры и нажмите кнопку «ОК».

    Задает режим наложения для свечения.

    Непрозрачность

    Задает процентное отношение непрозрачности для свечения.

    Размытие

    Задает расстояние от центра или края выделенной области, на котором должно начинаться размытие.

    По центру (только «Внутреннее свечение»)

    Применяет свечение, исходящее из центра выделенной области.

    По краю (только «Внутреннее свечение»)

    Применяет свечение, исходящее из внутренних краев выделенной области.

    Примечание.

    Когда пользователь разбирает объект, в котором используется эффект внутреннего свечения, это свечение просматривается в качестве непрозрачной маски. Когда пользователь разбирает объект с внешним свечением, это свечение становится прозрачным растровым объектом.

Растушевка краев объекта

  1. Выберите объект или группу (или назначьте слой на палитре Слои).

  2. Выберите Эффект > Стилизация > Растушевка.

  3. Задайте расстояние, на котором объект из состояния Непрозрачный полностью переходит в состояние Прозрачный и нажмите кнопку OK.

Выбранный первоначальный объект (слева) и применение эффекта растушевки (справа)

связанные ресурсы

  • Об эффектах
  • Выбор элементов, к которым применяются атрибуты оформления
  • О растровых эффектах
  • Выделение объектов

Обращайтесь к нам

Мы будем рады узнать ваше мнение. Поделитесь своими мыслями с сообществом Adobe Illustrator. 

Вход в учетную запись

Войти

Управление учетной записью

Размытие в движении — так ли всё плохо?

Здравствуйте. Наверное, каждый из вас уже знает ответ на вопрос в заголовке. Размытие в движении находится в списке отключаемых в первую очередь практически у каждого геймера. Откуда такая ненависть? Причём каждый находит своё собственное оправдание тому, почему они отключают его. У одних от него головные боли, другим он сжирает весь фпс, третьим хочется максимально чёткой картинки, а интернет переполнен гайдами практически к каждой игре о том, как отключить это злополучное размытие в движении, даже если его легко можно убрать сняв соответствующую галочку в самой игре. Неужели все разработчики игр такие злодеи раз сговорились размывать всё что движется? Надеюсь, вы это выясните.

Графонорождённый Crysis 3 загораживающим экран размытием в движении.

Для начала давайте разберёмся чем является по сути размытие в движении.
Согласно Википедии: размытие изображения при повороте камеры, воспроизведении сцен движения или быстро движущихся объектов. Однако размытие в движении можно заметить и собственным глазом в реальности. Как правило люди не замечают это потому что для них естественно; мозг вообще любит не замечать многое и фильтровать наше восприятия для упрощения, но если сильно постараться, то можно заметить, что, например, во время поездки на автомобиле асфальт и окружение, то есть всё что находится вне поля фокуса человека размывается в движении. Как только человек начинает следить за быстро движущимся объектом глазами, то размывается всё, кроме самого объекта. Если человек отведёт взгляд — быстродвижущийся предмет вновь начнёт размываться, а окружение останется чётким. 

Прошу не путать этот эффект с глубиной резкости. Глубина резкости размывает всё позади объекта, на который сфокусировано ваше зрение или объектив камеры. Или же оно размывает объект который находится ближе к глазам или камере, чем тот на который вы сфокусированны.

Пример статичной камеры и движущихся мужчину и женщину на видеосъёмке.

Только не смейтесь, но можете повертеть перед собой рукой, подвигать её из стороны в сторону то фокусируясь, то нет. Уверен вы легко заметите как рука получает этот эффект, а во время слежки — всё окружение размывается. Если нет то вы или невнимательный, или кибератлет способный видеть разницу между 400 и 500 герц.

В фотографии на размытие в движении влияет пониженная скорость затвора и высокая выдержка. Правильно соотнеся эти параметры можно добиться практически полностью отсутствующего эффекта размытия в движении на фотографии даже очень быстрых объектов. 

А что насчёт игр?

Размытие в движении в играх вышедших более 10 лет назад было практически в новинку. Разработчики только-только стали его использовать. Первые попытки воссоздать эффект был ещё во времена PS2, но тогда это напоминало больше вялую дымку, чем оптический эффект.
Размытие в движении выглядит ужасно в старых играх, особенно в играх на движке Unreal Engine 3. К примеру Gears of War на Xbox 360 при резких поворотах кадра превращал изображение в серое месиво, не смотря на то что игра визуально и так выглядела как серое месиво. Другие игры тоже не отставали. Сразу на ум всплывает Turok (2008) где лишь в нескольких уровнях можно было лицезреть превращение джунглей в кашицу. Туда же вспоминаем Bulletstorm, Saints Row: The Third, серию Mass Effect, Batman: Arkham City и другие.

Вот самые опасные головокружители: Gears of War (первые 2), Turok 2008 и Mass Effect 3

Однако размытие не всегда реализовано плохо. Для многих гоночных игр оно позволяет лучше ощущать эффект скорости, особенно когда к нему подошли с умом и не переборщили с ним. 

Отличный пример использования направленного размытия в движении по краям экрана. В Mirrors Edge совсем не используется размытие в движении объектов или камеры, но этот конкретный прекрасно позволяет ощутить скорость движения и сохраняет чёткую картинку в центре экрана, куда сфокусирован игрок.

В качестве примеров хорошего размытия в движении можно привести практически любые современные игры, в которых присутствует ползунок силы эффекта и возможность его отключения. Например в Battlefield 3 используется новый тип размытия в движении, что размывает все объекты что движутся достаточно быстро. Алгоритм размытия в этой игре даже на максимальном значении практически не отвлекает, а на среднем и ниже его можно даже вообще не заметить. И даже если вы слишком чувствительны к нему, то в игре его можно настроить на свой вкус и даже отключить. 
В Call of Duty: Modern Warfare (2019) и Warzone тоже прекрасно реализован эффект: в частности можно отдельно настроить размытие для поворота камеры и движения быстрых объектов (таких как оружие и руки, а так же земля под ногами). Так же хорошо с размытием в движении выглядят практически все игры от Sony.
Плохой интерпретацией размытия в движении в играх можно назвать Deathloop, в которой это настоящий ужас и, например, Spyro the trilogy, в котором никак не настроить силу размытия. Благо этот ужас можно отключить. 

А теперь представьте сам геймплей. Спайро тоже размывается.

Есть ещё особая каста геймеров кибератлетов, для которых невероятно важно иметь сверх чёткую картинку и максимальный фпс. Они (О УЖАС) уменьшают все настройки графики на лоу и закидывают сверху игру Reshade или Nvidia Freestyle с жёсткими фильтрами резкости, добиваясь острого уровня перешарпа.
Чисто технически можно пойти ещё дальше и через специальные программы превратить визуал игры в «картошку» в угоду видимости соперников и минимального отвлечения на красивую графику. Я не боюсь никого, но они меня пугают.   

Типичное превью с жертвой превращения в картошку на Youtube.

Что по производительности?

Раньше на старом железе размытие в движении действительно могло уменьшить количество кадров на заметное число, для многих до сих пор это веская причина отключать этот эффект во всех играх. 
А сейчас в этом нет смысла. Размытие в движении если и отнимает от производительности то максимум в пределах 1%, что ничтожно по сравнению с другими графическими настройками.  

Интересный факт: размытие в движении часто упоминается как «гиммик» для консольных игр, мол позволяет добавить плавности не совсем плавным кинематографичные 30 фпс. В Far Cry 3 для PS3 совсем нет эффекта размытия в движении, хотя во всей серии Uncharted он непременно присутствует. По моему на плавность картинки больше влияет стабильность кадровой частоты, а не наличие в нём эффектов размытия в движении. 

Ну и что в итоге?

А в итоге я хочу посоветовать всем геймерам перестать так предвзято относиться к этому эффекту, который уже давно стал довольно безобидным в исполнении. Он добавляет реалистичности и динамики к картинке, оживляя динамичные игровые моменты и катсцены. Конечно же если переборщить с эффектом можно испытать неприятные ощущение, но игр с таким косяком всё меньше и меньше. 
Знаете что? Запустите игру в которой вы отключили этот эффект и настройте его на минимальное значение если возможно. Просто попробуйте поиграть с ним, проверьте его в разных играх и почувствуйте разницу. Может быть ваша неприязнь была связанна именно с неприятным опытом размытия в движении в старых играх? Дайте игре шанс и получайте удовольствие.
Спасибо.


Теги

графика

рассуждения

Лучшие комментарии

Новость

Goat Simulator 3 обзавелась пасхальным апдейтом с испытанием и костюмами

Лина Скорич
0
Нарезка стрима

ДИМИТРЕСКУ В VR | Лучшие моменты

1
Новость

Ремейк Resident Evil 4 успел запрыгнуть в мартовский топ Steam Deck

Руслан Присекин
0
Новость

Тюряга в космосе — анонсирована пошаговая тактика Space Prison

Александр Кудрявцев
5
Первая полоса

История эротических игр

Дмитрий Карнов
35
Обзор

The Legend of Heroes: Trails to Azure: Обзор

Кирилл Волошин
40
Новость

СМИ: руководитель Stadia тихо покинул Google

Руслан Присекин
10
Новость

13 апреля Total War: Warhammer III получит бесплатный аддон Mirror of Madness

Лина Скорич
5

Dream Blur Rotation | Tiktok Search

Tiktok

Загрузка

Caitlinwoah

Caitlin

Dream Blurnt Вращение не было хорошо размытое вращение не пошло хорошо, победит ли Феррелл Анджелина и Рупол Деф». оригинальный звук — кейтлин.

305 просмотров|

original sound — caitlin

feliciadg0at

danielle

хаотично, но будет весело

154 лайка, видео в TikTok от danielle (@feliciadg0at): «хаотично, но будет весело». my dream Blurant Rotation 🍃💨 оригинальный звук — poolpartyg.

2329 просмотров|

Оригинальный звук — Poolpartyg

SARAH5RBES

SARAH

Оценка моего круга I Лично думает, что это Mint #DreamRotation #DreamBlunTratation #FYP

3,7K Likes, 88 Comments. Видео TikTok от Сары (@sarah5rbes): «оцените мой круг, я лично думаю, что он отличный #dreamrotation #dreambluntrotation #fyp». моя мечта 🍃 ротация | снуп дог | донна и динамо | … мэшап прошлого сентября — thquib.

53,2 тыс. просмотров|

last september mashup — thquib

darksideofthetima

Tima

#fleabag #ethelcain #berserk #vagabond #dostoevsky #kafka #dreambluntrotation #aesthetic #philosophy

39,9 тыс. лайков, 270 комментариев. Видео в TikTok от Тимы (@darksideofthetima): «#блоха #этелькаин #берсерк #бродяга #достоевский #кафка #dreambluntrotation #эстетика #философия». мечта тупое вращение Lacrimosa — Венский оркестр Моцарта.

155 тыс. просмотров|

Lacrimosa — Венский оркестр Моцарта

beafyqueafy

Heloooooo

#greenscreen

24 лайка, видео TikTok от Heloooooobeafyqueafy): «#greenscreen». Мечта размыла вращение w ppl родился в мой день рождения | Моя сестра-близнец Мэри | Моя сводная сестра Габи | … оригинальный звук — фонографический материал.

404 просмотра|

оригинальный звук — фонографический материал

_jude.atkins_

Джуд

#dreambluntrotation

8,3 тыс. лайков, 183 комментария. Видео TikTok от Джуда (@_jude.atkins_): «#dreambluntrotation». сниться тупое вращение оригинальный звук — фонографический материал.

79,3 тыс. просмотров|

Оригинальный звук — Фонографический Материал

Luxlisbon222

@Luxlisbon222

Действительно #DreamBluntroatation #Darkacademia #LanAdelRey #SYLVIAPLATHERTHETHERTERTERTERTERTERTERTERTERTERTERTERTERTERTERTERIETSE #LANADELREE0004 #ahs

1,1 тыс. лайков, видео в TikTok от @luxlisbon222 (@luxlisbon222): «valid #dreambluntrotation #darkacademia #lanadelrey #sylviaplath #thesecrethistory #ahs». мечта тупое вращение Lacrimosa — Венский оркестр Моцарта.

9761 просмотр|

Lacrimosa — Венский оркестр Моцарта

isaacdunbar4

Исаак Данбар

Предварительно сохраните ссылку на мой новый сингл Bleach в биографии мурлыканья

2,1 тыс. лайков, 38 комментариев. Видео TikTok от Исаака Данбара (@isaacdunbar4): «Предварительно сохраните ссылку на мою новую одиночную отбеливатель в биографии, мурлыкайте». моя мечта размытое вращение : | са | Адам Сэндлер | … оригинальный звук — Исаак Данбар.

12 тыс. просмотров|

original sound — Isaac Dunbar

jahiabrown

Jahia

Pretty slay #dreambluntrotation

475 Likes, TikTok video from Jahia (@reuntrotation». jahiablabrown): » День рождения тупого вращения, кроме моего, так хорош оригинальный звук — фонографический материал.

17,6 тыс. просмотров|

оригинальный звук — фонографический материал

boygirlfriendez

Ez(ther/ra)

добро пожаловать #dreambluntrotation

201 лайк, видео TikTok от Ez(ther/ra) (@boygirlfriendez): «добро пожаловать #dreambluntrotation». оригинальный звук вращения настоящей мечты — 🫤🫠🫥🫡🫣🥹🫶🏽🫵🏽🫲🏽🫱🏽.

4572 просмотра|

original sound — 🫤🫠🫥🫡🫣🥹🫶🏽🫵🏽🫲🏽🫱🏽

    The Blur from IN/ROTATION (Insomniac Records) на Beatport

    • Дата выпуска
      2023-03-07
    • Этикетка

      В/ВРАЩЕНИЕ (Insomniac Records)

    • Каталог
      INR0264B

    Выпуск

    • БЕОР

    • Дата выпуска
      2023-03-07
    • Этикетка

      В/ВРАЩЕНИЕ (Insomniac Records)

    • Каталог
      INR0264B
    • 29″ data-ec-variant=»album» data-ec-id=»4022620″ data-ec-d1=»BYOR»>

    Люди также купили

    • Осцилл8

      Мартин Икин

      Инструментальная

Сделать контур изображения в фотошопе: Как сделать контур в Фотошопе: вокруг текста, объекта

Как в Фотошопе сделать контур изображения • Дигмаст


В этом видео я покажу, как сделать обводку объектов в программе Адоб фотошоп. Обводка — это подчеркивание контуров объектов с помощью цвета, при этом объектом может быть, как изображение, так и текст. Чаще всего обводку используют для выделения объектов, которые сливается с фоном, особенно это актуально для изображения небольшого масштаба, например, таких, как значки для роликов на YouTube. Для текста, кстати, вы можете выбрать любой шрифт на нашем сайте.

Покажу небольшой пример, допустим, есть какой-то фон, в данном случае это красный и на этом фоне есть какой-то близкий по цвету объект, в данном случае это текст. Сейчас объект хоть и виден, но все равно немного сливаются с фоном, а если увеличил масштаб, но для разбора им нужно будет сливается с фоном. А если уменьшить масштаб, то для разбора надписи нужно будет всматриваться. Но стоит обвести этот текст каким-то контрастным цветом, например, белым, и читаемость резко возрастает, даже при небольшом масштабе. вот это и есть обводка. И сейчас я покажу, как ее сделать.

Чтобы показать процесс с нуля, этот документ я закрою и создам новый. Пользуясь я, кстати, английской версией фотошопа. На данный момент это фотошоп СС2015.5, но в каких-то ключевых моментах, я буду говорить, как опция называется и в русской версии.

Итак, для начала, чтобы было наглядней сделать заливку фона каким-нибудь серым цветом. Затем добавлю на этот фон объект, т.е. вставлю текст. И выберу для этого текста какой-нибудь не контрастный текст, например, бледно-желтый. О! Шикарно! В миниатюре вообще не понятно, что там написано, то что нужно.

А теперь самое время делать обводку. Первое, что нужно сделать – это перейти в окно «Layers», в русской версии оно называется «Слои». Если этого окна нет, его можно включить через меню Программы/Window. В окне «Слои» нажимаем правой кнопкой мыши на слой с объектом, в данном случае это верхний слой, и выбираем пункт blending options, в русской версии этот пункт называется «Параметры наложения». Появляется вот такое окно, в нем находите пункт «Stroke», в русской версии называется «Обводка», и кликаете на этот пункт левой кнопкой мыши. После этого обводка включается, это видно по галочке перед названием, и открываются настройки обводки. На объекте, как видите, уже отображается результат, который соответствует вставленным параметрам. Эти параметры можно изменять, и давайте их рассмотри по порядку.

Первый ползунок – размер в пикселях. С помощью этого параметра можно менять толщину обводки. Можно задать значение с помощью ползунка, а можно вписать вручную, вот в это поле.

Ниже идет меню «Position», т.е. положение. Здесь, на выбор есть три пункта: outside (снаружи), т.е. обводка начинается от края объекта и идет на внешнюю сторону; inside (внутри), т.е. обводка начинается от края объекта и идет внутрь, как бы заполняя объект; center, в этом случае обводка идет от края, одновременно в обе стороны, напополам.

Следующее меню – режим наложения. На нем останавливаться не буду, т. к. режимы наложения – это отдельная большая тема, да и при обводке, режимы наложения не используются. Под режимами наложения находится параметр «opacity», т.е. непрозрачность. Здесь с помощью бегунка можно регулировать непрозрачность обводки, т.е. будет сквозь нее просвечиваться фон или нет. Ниже идет пункт «overprint». Его мы пропускаем, т.к. он нам не нужен. Это опция нужна для устранения нежелательных артефактов при печати.

Еще ниже идет меню «Тип обводки», в котором можно выбрать один из трех вариантов. Вариант первый – Color, т.е. цвет. Он стоит по умолчанию, и, выбрав его, объект будет обводится каким-то одним цветом, который можно выбрать, если кликнуть Левой кнопкой мыши вот сюда, на этот прямоугольник с цветом. Появляется окно выбора цвета, в нем выбираете нужный цвет, чаще всего используют белый или черный, но бывают и исключения, и, когда цвет выбран, нажимаем «ОК».

Второй вариант в меню типа обводки – это градиент. Выбрав этот пункт, обводка получается не одного цвета, а разноцветной с плавно переходящими цветами. Здесь можно выбрать тип градиента, задать цвета, угол перехода, масштаб и направление. В общем, если нужна обводка градиентом, просто покрутите настройки и сами поймете, какая за что отвечает.

Ну и последний, третий вариант типа обводки – это узор. Здесь можно выбрать один из предлагаемых вариантов узора и поменять масштаб этого узора.

И нижние две кнопки – это сделать данную настройку настройкой по умолчанию, и сбросить настройки на стандартные.

В общем, после того, как определитесь с типом обводки и ее цветом, нажимаете на кнопку «ОК». Готово!

Аналогичным образом работает и обводка с изображением. Например, есть какое-то изображение. В данном случае, логотип Youtube на прозрачном фоне. Выделяете это изображение любым способом. Копируете его сочетанием клавиш «Ctrl+C». Вставляете куда нужно сочетанием клавиш «Ctrl+V», а дальше все точно также, как с текстом. Правой кнопкой мыши на слое/Blending options/ Stroke и настраиваете.

Если объект является частью изображения, то все равно обводка делается точно также. Возьму, например, вот такую фотографию с медалью, и выделю медаль с помощью инструмента «Быстрое выделение». Можно использовать и другой инструмент для выделения, тут уже кому удобнее и у кого, чем лучше получается. Когда объект выделен, его можно скопировать в нужное место, как я только что делал с логотипом ютуба, либо, если нужно сделать обводку тут же, нажимаете сочетание «Ctrl+J». Этим действием мы копируем выделение на новый слой, а дальше действуем уже по знакомому алгоритму: правой кнопкой мыши на слое/верхний пункт/ Stroke и настраиваем.

Как в Фотошопе сделать контур изображения

4.3 — Оценок: 16


Как в фотошопе сделать контур изображения или текста

Содержание:

  • Обрамление фото
  • Сложный контур
    • Альтернативный более простой вариант
  • Надписи
  • Видео инструкция

Здравствуйте, уважаемые читатели. Продолжаем изучать программу Photoshop и ее возможности. Сегодняшний урок относится к базовому разделу. Все будет легко и просто. Однако, благодаря этому навыку вы уже сможете выполнять интересные действия к примеру, создавать неплохие коллажи, делать красивые надписи и даже научитесь рисовать силуэты.

Сегодня я расскажу вам как в фотошопе сделать контур. Мы поработаем с изображениями, научимся делать рамки по краям картинок и выполнять обводку текста. Надеюсь, вы уже умеете работать с выделением сложных объектов. Этот навык очень пригодится сегодня. Если нет, советую начать с другой публикации из моего блога.

Конечно, это не обязательно, я расскажу про один из инструментов, который поможет выделить объект, но для повышения собственной продуктивности не помешает узнать и про остальные – лассо, волшебная палочка, быстрое выделение.

Однако, что-то я забегаю вперед. Давайте переходить к каждому моменту постепенно. Возможно, это и не понадобится для решения конкретной задачи. Начнем с простых рамок, для которых от вас не потребуется ничего, кроме исходного изображения.

Обрамление фото

В верхнем меню находим раздел «Файл» и выбираем категорию «Открыть», ищем на своем компьютере нужную фотографию и благополучно заливаем ее в фотошоп. Обычно, я просто перетаскиваю изображение из папки в программу.

Почему я поступаю именно так? Благодаря этому способу пиксели не сбиваются, подробности об этом моменте можете узнать из статьи «Как растянуть изображение в Photoshop — без потери качества и пропорционально».

Мы же открываем фотку любым понравившимся способом. В принципе, в конкретном случае «правильность» не имеет такого уж важного значения. Мы не будем работать с ее размером.

Многие новички, в принципе, не могут ничего сделать с картинкой, которую только что залили в Photoshop. Они ищут в чем проблема, почему набор функций слишком ограничен. Вся проблема заключается в том, что нижний слой по умолчанию блокируется от редактирования. Достаточно снять замок с картинки, ситуация мгновенно изменится в лучшую сторону. Вам будет доступно больше опций.

Стыдно признаться, но в стародавние времена, для редактирования я и сам просто создавал новый слой при помощи клавиш Ctrl+J, пока не открыл для себя этот элементарнейший момент. Вот почему так важно читать книги и смотреть полноценные курсы для начинающих. Экономит время и помогает не совершать глупых действий, но об этом чуть позже.

Как только вы это сделали, отыщите в меню справа раздел «Параметры наложения». Он скрывается под иконкой функции fx. В этом разделе откройте категорию «Обводка».

Готово, то что нам нужно. Первым делом справа, под кнопками «Ок», «Отмена» и «Новый стиль» отыщите «Просмотр» и поставьте напротив него галочку, чтобы сразу видеть изменения на рисунке.

Теперь определитесь с размером рамки. Можете при помощи мыши оттащить меню. Зацепите его сверху, там где написано «Стиль слоя» и перенесите в нужное место.

Решите внутри, снаружи или из центра будет нарисована рамка. Естественно, если это край изображения, то вы не увидите контура, когда примените функцию «снаружи». Лишь часть отобразится, если она будет размещена «По центру». Чуть позже или в процессе работы вы наглядно поймете в чем различия.

Еще одна важная настройка – «Цвет». Щелкните по этой плашке и получите доступ к спектру, чтобы изменить оттенок.

Вот такой результат получился у меня после того, как я все сделал и кликнул на «Ок».

Сложный контур

Вы можете делать рамку не только по краям картинки, но и применять ее к сложным фигурам. В этом-то случае вам и понадобится умение пользоваться выделением. На этом рисунке я постараюсь обвести цветок.

Итак, я буду пользоваться волшебной палочкой. Она находится в инструментах слева. Помимо нее есть и другие – быстрое выделение, магнитное и прямолинейное лассо. Ссылку на статьи о них, я уже давал, так что вкратце расскажу о палочке. Вы просто щелкаете по объекту и он определяет все цвета, близкие к тому оттенку, на котором вы применяли палочку. В данном случае – это желтый.

Наш глаз не чувствует разницу так остро, как ее «видит» программа. Особенно для мужчин, все это – желтый. Палочка различает миллионы оттенков – лазерный или незрелый лимон, желтая сера, кукурузный и так далее. Если у вас выделяется слишком мало оттенков, попробуйте настроить «Допуск» в меню сверху. В моем случае он составляет целую сотню, и то не определяет фигуру идеально.

Теперь наведите курсор на выделенный фрагмент и щелкните правой кнопкой мыши. В появившемся меню вам необходимо выбрать опцию «Образовать рабочий контур».

Перейдите в раздел правого меню «Контуры».

Так как обводка будет осуществляться посредством кисти, необходимо предварительно ее настроить. Выберите цвет, толщину, определитесь с прозрачностью. Все это предназначается для будущего контура.

Теперь в разделе «Контуры» нажмите на правую кнопку мыши и щелкните «Выполнить обводку».

Готово. Жмете «Ок».

Альтернативный более простой вариант

В этот раз я поступлю мудрее и выберу объект, который состоит только из одного цвета. Так его будет проще выделять палочкой. Щелкаю ей по женщине, а затем выношу этот объект на новый слой при помощи клавиш Ctrl+J.

Кстати, если вы только недавно начали пользовать программой Photoshop, почитайте мою статью о слоях. Это будет полезно. Вы еще не раз встретитесь с этим термином. Его нужно понимать.

Теперь выбираете обводку, как делали это ранее, через параметры наложения (fx).

И снова работаете с контуром. Уже привычным образом, как и в первой главе про обрамлении фото. В этот раз можно использовать положение «Снаружи» и «По центру».

Надписи

Теперь я покажу вам как работать с буквами. В этом тоже нет ничего сложного. Могу предложить интересные статьи о том, как делать плавный переход цвета в фотошоп или создавать красивые фоны для текстов. Тоже не бесполезное умение. Обратите внимание.

Сам же создаю картинку и вставляю в нее текст обычным способом при помощи одноименного инструмента из левой панели.

В этот раз не думаю что будет сложно найти обводку.

Ну и осталось лишь разобраться со ставшими привычными настройками. Ничего нового.

Видео инструкция

Если какие-то моменты остались для вас непонятными, могу предложить видео, благодаря которому все становится ясно. Здесь максимум полезной информации о использовании наложения цвета.

Ну а если вам больше понравился (или был непонятен) рабочий контур, то вам подойдет другой ролик.

Если у вас появилось необъяснимое желание узнать о программе максимум, хоть владеете вы ей недостаточно, могу предложить курс «Фотошоп для начинающих в видеоформате». Из него вы сможете узнать много полезного о инструментах и возможностях Adobe Photoshop.

Вот и все. До новых встреч и не забывайте, что у вас есть возможность подписаться на мою группу Вконтакте, чтобы быть в курсе новых возможностей для заработка в интернете. Монетизируйте собственное хобби. До новых встреч и, как всегда, удачи.

Как обвести изображение в Photoshop — Brendan Williams Creative

Обведение изображения в Photoshop упрощается с помощью панели «Стиль слоя» и опции «Обводка». Используя эти два инструмента, вы можете создать контур всего изображения или вокруг определенного выделения всего за несколько кликов. Здесь вы узнаете, как использовать эти инструменты для обводки изображения в Photoshop с помощью сплошного цвета, градиента или наложения текстуры! Давайте начнем.

Чтобы обвести изображение в Photoshop, дважды щелкните слой, чтобы открыть панель «Стили слоя». Выберите стиль «Обводка» и установите тип обводки «Снаружи». Отсюда просто измените цвет и ширину контура в соответствии с желаемым видом!

Видеоруководство

Как обвести края изображения

Первый способ обвести изображение в Photoshop — обвести всю фотографию. Вместо фокусировки на определенном участке изображения этот эффект создаст рамку вокруг всего изображения.

Этот вариант является одним из самых простых, так как вам не нужно ничего выбирать. Всего несколько кликов и регулировка хода сделают свое дело!

Вот как это сделать:

Дублируйте слой, вокруг которого вы хотите создать границу. Таким образом, у вас всегда будет резервный слой, если что-то пойдет не так. Используйте сочетание клавиш Command + J (Mac) или Control + J (ПК), чтобы дублировать слой.

Если у вас уже есть большая группа слоев, продублируйте и объедините их с помощью Command + Option + Shift + E (Mac) или Control + Alt + Shift + E (PC). Этот ярлык создаст новый объединенный слой, чтобы добавить в него контур.

Затем дважды щелкните дублированный слой, чтобы открыть панель стилей слоя.

Выберите «Обводка».

Установите положение обводки на «внутри» и оставьте непрозрачность на уровне 100%.

Установите тип заливки на «цвет» и выберите цвет, которым вы хотите обвести вашу фотографию.

Когда все настроено, отрегулируйте размер штриха с помощью ползунка размера. Этот вариант полностью зависит от вас, и нет правильного или неправильного.

Результат

Всего за несколько кликов вы успешно обвели изображение в Photoshop с помощью параметра «Обводка». Этот инструмент — самый простой способ создать рамку вокруг изображения, поскольку он не создает дополнительных слоев.

Как обвести вырезанное изображение

Возможно, вам не захочется обводить всю фотографию, а вместо этого просто обведите определенный участок. В этом примере я покажу вам, как выделить объект на фотографии, оставив остальную часть изображения нетронутой.

Этот метод требует некоторых базовых знаний инструментов выделения в Photoshop. Тем не менее, я поделюсь самым простым инструментом выделения для этой техники.

Вот как это сделать:

Возьмите инструмент выделения объектов, нажав W , или найдите его на панели инструментов.

Этот инструмент доступен только в Photoshop CC 2020 и более поздних версиях. Если вы используете более раннюю версию, вместо этого вы можете использовать инструмент быстрого выбора.

При активном инструменте выбора объектов установите на «прямоугольник» и отметьте «улучшить край» и «вычесть объект».

Чтобы сделать выделение, щелкните и перетащите прямоугольное выделение вокруг объекта. Как только ваш объект помещается в эту рамку, отпустите, и Photoshop сделает ваш выбор вокруг объекта.

Если ваш объект находится на сплошном цветном фоне, вы можете вместо этого нажать «выбрать объект» , чтобы ускорить этот процесс.

При активном выделении объекта нажмите Command + J (Mac) или Control + J (PC), чтобы дублировать выделение на новый слой.

Дважды щелкните новый слой, чтобы открыть панель стилей слоя.

Выберите «Обводка».

Установите положение «снаружи» и оставьте непрозрачность на уровне 100%.

Установите тип заливки на «цвет» и выберите цвет для границы выделения.

Наконец, установите размер обводки с помощью ползунка обводки. Это увеличит размер контура вокруг выреза.

Результат

Отделив объект от фона, вы можете использовать функцию обводки для относительно быстрого создания контура. Хотя в этом методе есть дополнительный шаг по созданию выделения, это все же простой способ добавить контур к изображению в Photoshop.

Как обвести изображение несколькими цветами

Просто выбрать один цвет для границы изображения может быть скучно. Почему бы не оживить его и не добавить в смесь несколько дополнительных цветов? К счастью, это легко сделать, и это можно сделать за считанные секунды после того, как ваш первоначальный план будет готов.

Вот как это сделать:

После того, как вы сделали начальную работу по созданию первого штриха, вы готовы добавить второй цвет.

Чтобы добавить второй цвет к контуру, нажмите значок плюса рядом с параметром обводки на панели стилей слоя.

Появится второй вариант штриха, который вы можете начать редактировать. Оставьте все настройки прежними, но соответственно измените значения цвета и размера.

Чтобы получить наилучшие результаты, убедитесь, что ваш второй штрих немного больше первого. Таким образом, вы можете видеть оба цвета одновременно.

Если вы хотите добавить больше цветов, продолжайте эти шаги, пока не будете удовлетворены результатами!

Результат

Просто добавив вторую обводку, вы можете придать гораздо больше интереса своим контурным изображениям в Photoshop. Эту технику можно использовать для обрамления всей фотографии или вокруг вырезанного объекта.

Как добавить градиентный контур к изображению

Чтобы сделать еще один шаг вперед, вы можете добавить градиент к любому контуру изображения, который вы делаете. Все, что для этого нужно, — это быстро изменить параметр типа заливки на панели стилей слоя!

После того, как вы создали свой первоначальный контур, измените тип заливки с «цвет» на «градиент». Просто нажмите на поле градиента, чтобы открыть редактор градиентов.

В редакторе градиентов вы можете создать свой собственный градиент или выбрать один из множества предустановленных параметров.

Чтобы создать градиент, щелкните образцы цвета в любом конце окна предварительного просмотра градиента. Появится палитра цветов, позволяющая изменить цвет.

Чтобы использовать предустановленный градиент, просмотрите готовые папки и выберите нужный вариант. В этом примере я возьму один из градиентов в папке «Апельсины».

Теперь, когда цвет градиента задан, выберите угол градиента, вращая выравнивание угла. Этот параметр меняет начало и конец градиента.

Затем установите масштаб вашего градиента, чтобы сделать переход мягче или жестче. Крупный масштаб создаст плавный переход между каждым цветом, в то время как мелкий масштаб будет иметь более резкие линии.

Наконец, выберите тип градиента, который вы хотите использовать. Если вы не уверены, оставьте для этого параметра значение Linear. Хотя он может подойти не каждому изображению, с ним стоит поэкспериментировать!

Как обвести изображение текстурой

Последний способ обвести изображение в Photoshop — создать текстуру или узор для рамки. Это еще один простой вариант, который вы можете использовать после того, как создали первоначальный контур вокруг фотографии.

Создав исходный контур, измените тип заливки с «цвет» на «узор».

Нажмите на поле «Узор», чтобы открыть новые узоры.

Есть несколько вариантов по умолчанию, которые вы можете использовать или загрузить бесплатные шаблоны из Интернета.

Здесь вы можете узнать, как импортировать узоры в Photoshop.

После того, как вы определились с шаблоном контура изображения, при необходимости отрегулируйте угол. Это изменяет ориентацию узора, чтобы он лучше совпадал с контуром.

Наконец, установите масштаб шаблона, который наилучшим образом соответствует желаемому виду.

Результат

Добавление текстуры или узора к контуру изображения в Photoshop — еще один отличный способ добавить художественности.

Заключение

Научиться обводить изображение в Photoshop легко, если вы используете панель стилей слоя и параметры обводки. Этот метод упрощает процесс и позволяет легко регулировать размер контура. Лучше всего то, что вы можете добавлять дополнительные эффекты на панели стилей слоя, такие как градиенты, узоры или несколько цветов обводки!

Хотите больше подобных руководств? Подпишитесь на нашу еженедельную рассылку, чтобы получать больше фотографий и советы по редактированию фотографий прямо на ваш почтовый ящик!

– Брендан 🙂

Как обвести изображение в Photoshop (краткий учебник)

Хотите знать, как обвести изображение или объект в Photoshop? Быстрый ответ — вырезать объект с помощью инструмента выделения и добавить обводку.

Привет! Меня зовут Кара, и иногда я выделяю объекты на своих изображениях, чтобы подчеркнуть их при добавлении в дизайн. Эта техника не относится к реализму, но она отлично подходит для создания привлекательных плакатов, листовок и т. д.

Хотите знать, что вам нужно сделать? Давайте взглянем!

Краткое примечание: приведенный ниже учебник основан на версии Adobe Photoshop CC для Windows. Если вы используете версию для Mac, она может немного отличаться.

Содержание

  • Шаг 1. Вырежьте объект
  • Шаг 2. Добавьте обводку
  • Разные штрихи для разных людей

Шаг 1. Вырежьте объект Фотошоп какую часть изображения мы хотим обвести контуром. Для этого давайте отделим объект от фона.

Нажмите Ctrl + J или Команда + J , чтобы сделать копию изображения. Всегда полезно иметь нетронутую копию, чтобы вернуться к ней в случае необходимости.

Выберите любой из инструментов выделения на панели инструментов. Это приведет к появлению кнопки Select Subject на панели Options . Нажмите на нее, и Photoshop сделает все возможное, чтобы определить объект и выбрать его.

Фотошоп неплохо справился, особенно со сложностью этого изображения. Мы можем очистить его с помощью одного из инструментов выделения. Узнайте больше о вырезании объектов в этом уроке.

Когда все будет готово, нажмите кнопку Mask в нижней части панели Layer. Это вырежет объект и поместит его на отдельный слой.

Скройте фоновый слой, нажав значок в виде глаза слева от миниатюры. Там ты увидишь тукана в одиночестве.

Шаг 2. Добавьте обводку

Чтобы создать контур, давайте добавим стиль слоя обводки. Дважды щелкните на слое маски, чтобы открыть панель Layer Styles . Щелкните параметр Stroke слева.

Задайте в поле параметры, как должен выглядеть штрих. Размер определяет толщину линии. Убедитесь, что для Position установлено значение Outside , чтобы линия располагалась за пределами изображения.

Вы можете настроить непрозрачность , если хотите, и выбрать цвет, дважды щелкнув на образце цвета. Вы можете выбрать цвет с помощью инструмента «Пипетка», щелкнув изображение или выбрав любой цвет из палитры.

Разные штрихи для разных людей

Если вам достаточно одной линии, все готово! Но Photoshop позволяет нам продолжать добавлять контуры по своему усмотрению. Позвольте мне показать вам, как это работает.

Щелкните значок плюса справа от Ход опция. Это создаст еще один вариант Stroke под ним. Как и в случае со слоями, эти параметры обводки должны оставаться в порядке. Самый большой должен быть внизу, иначе он закроет остальные.

Ваш новый штрих появится с теми же настройками, поэтому пока ничего не изменится в изображении. Измените цвет и увеличьте размер пикселя, чтобы сделать второй штрих толще и выйти из-за первого.

Здесь я добавил 3 штриха на 10, 20 и 30 пикселей. Каждый из них разного цвета, поэтому вы можете видеть каждый контур.

Здорово! Вот как вы создаете контур в Photoshop.

Интересуетесь другими приемами в Photoshop? У нас есть много информации для вас.

Симуляции в блендер: Симуляция и частицы — Blender 3D

Симуляция и частицы — Blender 3D

Симуляция и частицы — Blender 3D

Найти:









В этом уроке будем создавать сценку с лесным зверьком при помощи уже готовых текстур и системы частиц в Blender. Несмотря на кажущуюся сложность, можно попробовать выполнять урок по видеоверсии при наличии базовых знаний Blender. Ну а тем кто основы проходил уже давно можно легко все провернуть основываясь на текстовом уроке.













Завершим 2020-й год ярким фейерверком в Blender. Урок короткий и простой, поэтому новогодняя сценка должна получиться у каждого 😉













В этом уроке: симуляция тканей, динамическое рисование весов, смешивание групп вершин, ключевые формы, анимация, кривые и прочие модификаторы… И это все, чтобы надуть шарик 🙂













В начале 2011 года, когда еще не было рендера Cycles… Андрюха (Andrew Price) создал данный урок. Добивался он финального результат с помощью BI, а также использовал Gimp для создания фона, отражений и небольшой пост-обработки. С тех пор много воды утекло и я подумал, а почему бы не обновить данный урок? Сделать тоже самое уже в Cycles и без использования 2D-редактора? Представляю вам «переводо-обновление» урока по созданию постера энергетического напитка в Blender 🙂













В этом уроке мы будем создавать симуляцию жидкости, а также эффект балансировки объекта на потоке этой самой жидкости. Урок достаточно простой и содержит в себе моделирование, текстурирование (в Cycles), анимацию и, непосредственно, саму симуляцию жидкости.













Для данного урока желательно использовать Blender версии не ниже 2. 77. Начиная с этой версии появилась поддержка рендеринга объема на GPU и возможность кэширования в формате OpenVDB. Данный эффект очень часто используется в компьютерной графике. В этом уроке Вы узнаете, как создать его с помощью Blender.













С помощью этого урока абсолютно любой пользователь Blender сможет создать «пушистый» рендер. От вас потребуется настроить систему частиц, материал, свет и не сжечь свой ПК, пока рендер не закончится 🙂 Подойдет для пользователей любого уровня, но новичкам рекомендуется исключительно видеоверсия урока. P.S. 360 000 частиц!!!













В этом уроке мы будет засыпать в бутылку корковые пробки с помощью симуляции физики. Используя данную технику вы можете заполнять любые сосуды любыми предметами.













В данном уроке Вы узнаете техники с помощью которых можно создавать симуляцию горения бумаги и не только. В уроке используются Dynamic Paint, симуляция дыма, а также настройка материала с помощью нодов.





Управление тканью. Крюки — Xenon на DTF

{«id»:4012,»url»:»\/distributions\/4012\/click?bit=1&hash=5b9cad3f989520ad358a2237d28d1f12ecdc50cb8452456f27fcbce716b2c8f0″,»title»:»\u041f\u043e\u044f\u0432\u0438\u043b\u0441\u044f \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0442\u0435\u0441\u043d\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0445 \u0440\u0438\u0435\u043b\u0442\u043e\u0440\u043e\u0432″,»buttonText»:»»,»imageUuid»:»»,»isPaidAndBannersEnabled»:false}

Xenon

Попытка в мини туторы по блендеру на разные темы №2

539
просмотров

Модификатор Крюк (Hook) позволяет управлять вершинами меша с помощью другого объекта. Он пригодиться в анимации сетки модели или же в управлении Pin группы в режиме симуляции ткани.

Рассмотрим на примере.

Создаем плоскость и подразделяем её. В режиме редактирования выбираем вершину, назначаем ей группу и тут же создаем ей крюк (CTRL+H).

Назначаем плоскости симуляцию ткани. В настройках Shape>Pin Group выбираем нашу группу вершин.

Ставим галочку Self Colissions в разделе Colissions и проверяем работу симуляции.

Во время проигрывания симуляции крюк (пустышку) можно двигать с помощью клавиши G. Расчет симуляции меняется в реальном времени.

Единственный минус: по завершении симуляции нужно сбивать координаты Location обратно, чтобы провести симуляцию заново.

Давайте добавим анимацию крюку и заодно «открепим» во время симуляции ткань. Добавляем ключи положения пустышке (I во вьюпорте). Не обращайте внимания на происходящее с тканью, т.к. симуляция еще не просчиталась.

У блендере все еще есть особенность с обновлением симуляций. После того как проанимируете крюк, в настройках симуляции ткани поменяйте какой-либо из параметров и верните обратно (я просто повторно вписываю тот же параметр).

Чтобы открепить ткань во время симуляции можно воспользоваться модификатором VertexWeightMix. Создадим еще одну группу с той же вершиной.

После добавляем сам модификатор, он должен быть выше модификатора ткани. В Vertex Group A вписываем нашу основную группу Pin Group, а в B вторую группу в моем случае Empty 1. В Mix Mode ставим вычитание (Substract). Вот что будет происходить: из группы вертексов A будет вычитаться группа B. Вспомним математику: 1-1 = 0 — у нас будет так же т.к. в группе А и B одна и та же вершина.

За работу модификатора отвечает параметр Global Influence: параметр 1 — работает, 0 — не работает. Проанимировав данный параметр можно «открепить» ткань от Pin Group. По сути мы просто переназначаем вершины группам. И групп этих может быть множество.

Правильно изучите Blender Simulations

Теперь, когда мы понимаем, как выглядит создание симуляции Mantaflow в Blender, давайте создадим ее вместе. В этом разделе мы рассмотрим весь процесс создания симуляции огня в Blender; этот процесс будет включать следующие действия:

  • Добавление объектов
  • Создание симуляции
  • Создание материала для огня
  • Настройка камеры
  • Визуализация анимации

Может показаться, что это много, но не переусердствуйте. Я пройдусь по каждому шагу, и вместе мы создадим что-то потрясающее! Этот раздел предназначен для начинающих, но также предполагает, что у вас есть базовые знания об интерфейсе Blender и о том, как его использовать.

Итак, приступим!

Добавление объектов

Начнем с добавления объектов, которые нам понадобятся в сцене. Помните, нам нужен объект предметной области и объект потока для каждой симуляции. Когда в Blender открыта сцена по умолчанию, у нас уже есть куб, который мы можем использовать для объекта предметной области. В настоящее время он немного мал, поэтому давайте увеличим его:

  1. Чтобы масштабировать объект в Blender, убедитесь, что он выбран, и нажмите S . Теперь вы можете перемещать мышь, чтобы масштабировать куб, или вы можете ввести число. Давайте масштабируем куб на 2 и затем нажимаем Enter . Я также думаю, что он может быть немного выше, поэтому давайте масштабируем его по оси Z . Для этого нажмите S , затем Z , а затем используйте в качестве значения 1.5 .
  2. Как только вы будете довольны масштабом вашего объекта, вы можете добавить поток. Вы можете использовать любой объект, который вам нравится, но для моей симуляции я собираюсь добавить UV-сферу. Нажмите Shift + A , затем выберите Mesh | УФ-сфера . Уменьшите его примерно до 0,75 и поместите в нижнюю часть домена.

Если вы все сделали правильно, это должно выглядеть примерно так:

Рисунок 1.9 – Домен и поток

Теперь, когда у нас есть наши объекты, пришло время начать работать с доменом и потоком!

Создание симуляции

Все на месте, поэтому следующим шагом будет назначение куба в качестве объекта предметной области и изменение настроек. После этого мы создадим поток и отредактируем некоторые значения.

Домен

Давайте начнем с настройки нашего объекта домена:

  1. Выберите свой домен и перейдите к панели Физические свойства с правой стороны (она должна выглядеть как круг с другим кругом внутри):

Рисунок 1.10. Панель «Физические свойства»

  1. Оказавшись там, нажмите Fluid и для введите , выберите Домен .

(Да, я знаю, настроек достаточно много, давайте пошагово.)

  1. Первое, что мы должны сделать, это изменить тип кеша. Прокрутите вниз, пока не увидите панель Cache . Нам не нужно запекать 250 кадров, поэтому давайте установим для свойства End Frame симуляции значение 150 . Что касается Type , давайте выберем Modular и поставим галочку напротив Is Resumable . Это позволит нам остановить запекание на полпути, если нам нужно.

Панель Cache должна выглядеть так:

Рисунок 1.11 – Кэш

  1. Теперь давайте настроим другие настройки Домена . Начиная с самого верха, установите Resolution Divisions на 128 . Это даст нам хороший, качественный огонь:

Рисунок 1.12 – Разделы разрешения

  1. Установите флажок Adaptive Domain . Это изменит размер домена в зависимости от того, где находится огонь, что, в свою очередь, уменьшит время запекания:

Рисунок 1.13 – Адаптивный домен

Мы можем оставить все настройки по умолчанию как есть.

  1. В панели Газ откройте раздел Пожар . Скорость реакции контролирует высоту пламени. Более высокие значения = более низкое пламя, а более низкие значения = более высокое пламя. Давайте установим его немного ниже 0,5 :

Рисунок 1.14 – Настройки огня

  1. (дополнительно) Если вы хотите больше завихрений в вашем огне, вы можете увеличить количество Завихренность в пламени до 0,6 или 0,7 . Не устанавливайте его слишком высоко, иначе ваш огонь сойдет с ума!

Настройки домена выполнены; следующий шаг — объект потока!

Объект потока

Теперь, когда наш домен настроен, пришло время для объекта потока:

  1. Выберите свою сферу и на панели Физические свойства выберите Жидкость . Как вы, наверное, догадались, установите Type на Flow .
  2. То же, что и Тип потока , измените его с Дым на Огонь .
  3. В настоящее время Flow Behavior установлен на Geometry . Если установить его на Geometry , огонь очень быстро исчезнет, ​​когда мы воспроизведем анимацию. Однако мы хотим, чтобы огонь постоянно добавлялся, поэтому давайте изменим его на Inflow .
  4. Мы можем поднять Топливо до 1.3 . Это сделает огонь немного выше и будет двигаться быстрее.
  5. В источнике потока 9Раздел 0047, Поверхностное излучение в настоящее время находится на уровне 1,5 . Это означает, что огонь будет излучаться немного в сторону от поверхности сетки. Я бы предпочел, чтобы он был ближе к мешу, поэтому давайте установим это значение на 1 .
  6. После всего, что мы сделали, мы готовы испечь нашу симуляцию! Выберите свой домен и нажмите большую кнопку Bake Data вверху, чтобы начать запекание симуляции. Имейте в виду, что это может занять некоторое время, в зависимости от скорости вашего компьютера.

Теперь все, что нам нужно сделать, это сидеть сложа руки и ждать, пока он выпечется. Как только это будет сделано, мы можем создать огненный материал!

Создание материала

Создание базового материала огня довольно просто и легко сделать:

  1. Выбрав объект Domain, давайте перейдем к панели Свойства материала (она будет выглядеть как красный кружок):

Рисунок 1.15 – Свойства материала

Базовый принцип шейдера — это то, что мы называем0046 Поверхностный шейдер . Это управляет цветами, текстурами и световыми отражениями на поверхности. Это не сработает для огня, поэтому давайте удалим его.

  1. Щелкните Surface Principled BSDF (рядом с ним будет зеленая точка) и выберите Remove .
  2. Вместо этого нам нужен Volume Shader . Такие шейдеры предназначены для внутренней части сетки или огня и дыма. Итак, добавим один. Откройте панель Volume и выберите Principled Volume 9.0047 :

Рисунок 1.16 – Шейдер объема

  1. Первый вариант цвета предназначен для дыма. Выберите любой цвет, который вы хотите; Я собираюсь установить свой на немного более темный серый.
  2. Вы также можете установить свойство Density выше, если хотите более плотный дым. Для окончательного результата я установил плотность 8 .
  3. Есть много способов разжечь огонь. Самый простой способ — увеличить интенсивность черного тела до . Вы заметите, что если вы перетащите его вверх, вы можете перейти только к 1 , но если вводить число вручную, то можно и выше. Чем выше вы установите это значение, тем ярче будет огонь. Я собираюсь установить свой на 7 .

Вот и все! Вы создали свой огненный материал. Теперь давайте настроим нашу камеру так, чтобы мы могли видеть огонь! Если вам не нравится внешний вид, вы всегда можете вернуться позже и изменить его.

Настройка камеры

Наш огонь пока выглядит хорошо! Теперь нам нужен способ увидеть это! Давайте настроим камеру и расположим ее там, где мы хотим:

  1. Нажмите 0 на цифровой клавиатуре, чтобы перейти к Camera View или до View | Камеры | Активная камера .
  2. Чтобы легко перемещать камеру, перейдите в раздел Панель свойств (N) и на вкладке View установите флажок Camera to View . Теперь вы можете перемещать камеру точно так же, как вы перемещаетесь по трехмерному пространству:
  3. .

Рисунок 1. 17 – Камера

  1. Переместите камеру так, чтобы вы могли видеть всю симуляцию. Затем обязательно снимите флажок Camera to View ; в противном случае вы можете случайно переместить камеру, когда не хотите этого.
  2. Что касается освещения сцены, давайте перейдем к настройкам World и установим Color на черный:

Рисунок 1.18 – Освещение мира

Теперь, когда наша камера, освещение и материал готовы, пришло время настроить параметры рендеринга!

Рендеринг анимации

Сейчас самое время сопоставить симуляцию с конечным кадром. Поскольку мы запекли 150 кадров, давайте установим для свойства End Frame на временной шкале значение 150 :

В Blender есть два механизма рендеринга по умолчанию: Eevee и Cycles . Оба имеют свои сильные и слабые стороны. Например, Eevee будет рендериться намного быстрее, чем Cycles, но огонь будет выглядеть не так хорошо. Если у вас более медленный компьютер, я рекомендую использовать Eevee, потому что рендеринг дыма/огня в Cycles довольно интенсивно использует GPU/CPU. Чтобы выбрать движок рендеринга, перейдите на страницу 9.0046 Render Properties и нажмите Render Engine :

Рисунок 1.20 – Render Engine

Для анимации я использовал Eevee, но если вы хотите использовать Cycles, я предоставлю инструкции для обоих!

Cycles

С выбранным движком Cycles давайте изменим некоторые настройки, чтобы Blender выполнял рендеринг быстрее и получал лучший результат: Максимальное количество образцов от до 20 .

  • Откройте вкладку Color Management и установите Look на High Contrast . Это придаст огню гораздо лучший вид.
  • Теперь, когда вы выполнили шаги для рендеринга в Cycles, не стесняйтесь пропустить инструкции Eevee и перейти к разделу Настройка вывода !

    Eevee

    В следующих главах мы узнаем гораздо больше о рендеринге объемов в Eevee! А пока давайте рассмотрим некоторые основные настройки, чтобы огонь выглядел намного лучше. Переключитесь на движок рендеринга Eevee и приступим:

    1. В панели Sampling установите Render Samples на 128. Это поможет повысить детализацию огня.
    2. Чтобы добавить немного свечения, включите Bloom . Если свечение слишком сильное, вы можете уменьшить значение Intensity .
    3. На вкладке Volumetrics установите End на 15 и Tile Size на 2px . Это позволит сделать огонь более детализированным и выглядеть лучше.
    4. Если огонь исчез в визуализированном виде, убедитесь, что вы установили Распределение на 1 .
    5. Откройте вкладку Color Management и установите Look на High Contrast . Это придаст огню более контрастный вид, а цвета будут выделяться намного больше!

    Последним шагом в этом руководстве является настройка вывода для нашей анимации.

    Настройка вывода

    Всякий раз, когда вы рендерите анимацию в Blender, вам нужно установить Выходная папка . Для этого перейдите в раздел Свойства вывода и установите каталог, в котором вы хотите, чтобы ваша анимация отображалась, щелкнув маленький значок Открыть папку справа. После этого настройте формат файла по вашему выбору. Я собираюсь установить FFmpeg Video и Container на MP4 . Когда вы закончите, это должно выглядеть примерно так:

    Рисунок 1.21 – Результат

    Теперь вы готовы к рендерингу! Перейти к Рендеринг | Render Animation или нажмите Ctrl + F12 / Cmd + F12 . Как только рендеринг завершится, он будет находиться в выходном каталоге, который вы установили!

    Чтобы просмотреть мой результат и загрузить этот файл . blend , вы можете посетить https://github.com/PacktPublishing/Learn-Blender-Simulations-the-Right-Way/tree/main/Chapter01. Ниже представлен кадр моей симуляции:

    Рисунок 1.22 – Окончательный результат

    Вот и все! Вы завершили первое руководство этой книги. Надеюсь, вы легко справились с этой задачей и узнали что-то новое!

    Приготовим кофе: Моделирование жидкости в блендере (Mantaflow) Учебное пособие для начинающих — CG Cookie

    Mantaflow — это мощный симулятор жидкости в Blender, но у него может быть крутая кривая обучения.
    К счастью для всех вас, новичков в Blender, сегодня мы проходим базовое введение.
    для создания и моделирования жидкостей в Mantaflow.

    Не знаю, как вы все, но я точно мог бы
    выпейте немного кофе, так что пристегнитесь и посмотрим, сможем ли мы налить себе свежесваренную чашку в блендере.
    чтобы наш день начался правильно. Не стесняйтесь следовать здесь или посмотреть видеоверсию
    этот учебник для пошагового глубокого погружения в этот процесс.

    Во-первых, давайте создадим небольшой словарь моделирования жидкости. Любая симуляция состоит из четырех основных компонентов:

    1. Домен — Домен — это граница, внутри которой происходит ваше моделирование.
      Совет: уменьшите размер домена настолько, насколько это возможно, сохраняя при этом любое место.
      куда пойдет жидкость. Это позволит симуляции работать как можно быстрее, так как
      Mantaflow требует меньше места для обработки и вычислений.
    2. Приток — Приток — это место, где ваша жидкость будет генерироваться и выливаться в ваш
      сцена. Думайте об этом как о кране или носике, из которого жидкость течет в вашу сцену.
    3. Коллайдеры — Коллайдеры — это объекты, с которыми жидкость может взаимодействовать или сталкиваться, будучи
      смоделированный. В случае с нашей симуляцией кофе чашка, в которую мы наливаем, будет чашкой.
      коллайдер.
    4. Отток — Подобно притоку, отток — это место, из которого будет вытекать ваша жидкость.
      ваша сцена. Думайте об этом как о сливе в раковине. Так как мы хотим полную чашку
      кофе — не пустой — у нашей сцены сегодня не будет оттока.

    Чтобы наполнить нашу чашку, давайте начнем с того, что пройдемся по этим компонентам один за другим. я начинаю
    со сценой, содержащей только базовую чашку и наземную плоскость.

    Создать домен. Первое, что мы хотим сделать, это создать домен. Для этого мы можем
    создайте обычный старый куб и измените его размер так, чтобы он охватывал всю чашку, которую мы будем наполнять. Затем
    на вкладке физики для куба мы можем включить физику жидкости и выбрать «Домен»
    тип жидкости.

    Создать приток. Наш следующий шаг — создать приток. Для этого создадим простой
    UV-сферу и поместите ее туда, откуда должна исходить наша жидкость. Затем, как и в случае с
    домен, мы можем включить физику жидкости на вкладке физики для сферы. На этот раз мы
    выберите тип жидкости «Flow».

    Создать коллайдер. Наш последний шаг — превратить нашу чашку в коллайдер, чтобы наша жидкость взаимодействовала как настоящая кофейная чашка. Для этого мы включим физику жидкости в физике.
    вкладка для чашки, такая же, как и раньше. На этот раз мы будем использовать тип жидкости «Эффектор».
    Тип эффектора должен быть установлен на «Столкновение», а параметр «Использовать эффектор» должен быть
    проверено по умолчанию.

    Важное примечание: , так как наша кофейная чашка имеет некоторую толщину и представляет собой закрытую сетку, вот и все.
    нам нужно сделать здесь. Однако, если у вас была незамкнутая сетка (например, плоскость), которую вы хотели
    чтобы ваша жидкость взаимодействовала как с коллайдером, вы можете выбрать опцию «Is Planar».

    Теперь, когда мы создали наши объекты, нам нужно изменить некоторые настройки.

    1. Измените тип домена на «Liquid».


    2. Переключите тип потока притока на «Жидкость».


    Примечание. Существует три параметра поведения потока: «Приток», «Отток» и «Геометрия».
    Разница между Inflow и Geometry заключается в том, что опция Inflow будет действовать как
    кран, изливая постоянный и непрерывный поток жидкости, пока не остановится, в то время как
    Опция Geometry возьмет объект Flow — в нашем случае UV-сферу — и будет обрабатывать его как
    конечное количество жидкости с той же геометрией. То есть, если бы мы хотели, чтобы шарик жидкости
    просто загляните в нашу сцену, плюхнитесь на пол и исчезните, опция «Геометрия»
    было бы идеально. Для нашей сцены мы будем придерживаться Inflow.

    Включите опцию «Mesh» для домена. Это укажет Blender взять нашу симуляцию и
    превратить его в сетку для нас. В этот момент куб должен исчезнуть, потому что куб
    стать самой симуляцией жидкости. Теперь вы можете нажать «Воспроизвести» на временной шкале и увидеть
    жидкость начала генерировать!

    Важно отметить, что запуск симуляции непосредственно на временной шкале очень нестабилен.
    и будет генерировать странные результаты, подобные этому.

    Чтобы получить более надежные, согласованные результаты, позволяющие увидеть, что происходит на самом деле, вам необходимо использовать
    кеш, который вы можете найти прямо в разделе «Сетка». Давайте изменим тип кеша на «Все», чтобы
    наш кеш жидкости сохраняется в виде файла на нашем компьютере; это обеспечит стабильность нашей симуляции.

    Сделав это, мы можем нажать «Bake All», чтобы испечь нашу симуляцию.

    Давайте посмотрим, что у нас получилось!

    Похоже, что симуляция работает, но она не самая лучшая. Давайте нажмем «Освободить все», чтобы мы могли
    устранение неполадок. Проблема здесь в том, что разрешение нашего жидкостного симулятора довольно низкое. Ты можешь видеть
    разрешение моделирования жидкости из коробки в углу вашего домена в каркасе
    режим.

    В этом маленьком прямоугольнике представлен размер одного «вокселя», который в основном представляет собой размер частицы, которую
    имитация жидкости работает с. Из-за этого, чем выше разрешение, тем больше вокселей мы получаем.
    домен делится на, и чем мельче детали нашего моделирования, тем длиннее моделирование
    принимается бежать. И наоборот, чем ниже разрешение, тем меньше число вокселей и
    чем короче и грубее будет выглядеть наша симуляция, но тем быстрее она будет работать.

    По умолчанию разделение разрешения ( , которое контролирует количество вокселей, на которое делится наш домен
    в
    ) установлен на 32. Давайте продолжим и установим его на 64, чтобы наши симуляции жидкости были ближе к финальному
    продукт.

    Теперь давайте снова запечем и посмотрим еще раз.

    Надеюсь, вы согласны с тем, что теперь все выглядит намного лучше. Давайте повернем деления разрешения
    вернитесь к 40 на данный момент, чтобы наша симуляция работала быстро, пока мы меняем настройки.

    Теперь, когда наша чашка наполняется, как мы хотим, мы хотим иметь возможность отключить поток и остановить
    кофе тоже наливаю. Для этого мы анимируем параметр «Использовать поток» на нашей сфере.
    Найдите точку на симуляции жидкости, где мы хотим остановить поток, и установите ключевой кадр на «Использовать
    Параметр «поток».

    Затем перейдите к следующему кадру, отключите «Использовать поток» и установите другой ключевой кадр.
    может текстурировать эту жидкость, чтобы она выглядела как кофе. Мы перейдем в визуализированное представление, убедитесь,
    наш движок рендеринга настроен на «Eevee» и включает «Ambient Occlusion», «Bloom» и «Screen Screen».
    Космические размышления».

    Отсюда мы можем открыть редактор шейдеров и изменить некоторые параметры, чтобы приблизиться к
    внешний вид кофе. Я рекомендую посмотреть видеоверсию этого урока для более глубокого погружения именно в
    что я установил для каждого значения и как, но параметры, которые я изменил, — это базовый цвет,
    пропускание, IOR, зеркальность и шероховатость.

    И вот окончательный результат!

    Надеюсь, вы нашли этот учебник по Blender полезным для себя.

    Графический планшет определение: Графический планшет | это… Что такое Графический планшет?

    Графический планшет | это… Что такое Графический планшет?

    У этого термина существуют и другие значения, см. Планшет.

    Графический планшет производства фирмы Wacom

    Графи́ческий планше́т (от англ. graphics tablet или graphics pad, drawing tablet, digitizing tablet, digitizerдигитайзер, диджитайзер) — это устройство для ввода рисунков от руки непосредственно в компьютер. Состоит из пера и плоского планшета, чувствительного к нажатию или близости пера. Также может прилагаться специальная мышь.

    Первым графическим планшетом был «Телеавтограф», запатентованный Элишей Греем (Elisha Gray) в 1888[1]. Элиша Грей более известен как современник изобретателя телефона — Александра Белла.

    Первый графический планшет, похожий на современные, использовался для распознавания рукописного ввода компьютером Stylator[2] в 1957. Более известный и часто ошибочно именуемый первым, графический планшет RAND Tablet[3] также известен как «Графакон» (ГРАФический КОНвертер), представленный в 1964. RAND Tablet использовал сетку проводников под поверхностью планшета, на которые подавались закодированные троичным кодом Грея электрические импульсы. Емкостно связанное перо принимало этот сигнал, который затем мог быть декодирован обратно в координаты.[4]

    Другой графический планшет известен как «акустический планшет», перо которого генерировало искры при помощи искрового промежутка. Щелчки триангулировались серией микрофонов для определения местонахождения пера[5]. Система была довольно сложной и дорогой, микрофоны были чувствительны к посторонним шумам.

    Графические планшеты популяризовались коммерческим успехом в середине 70х — начале 80х ID (Intelligent Digitizer) и BitPad выпускаемых Summagraphics Corp. Эти планшеты использовались как устройство ввода для множества high-end CAD (Computer Aided Design) систем, соединенными с ПК и ПО вроде AutoCAD.

    Первые планшеты для потребительского рынка назывались «КоалаПэд». Хотя изначально они были созданы для компьютера Apple II, со временем «Коала» распространилась и на другие персональные компьютеры. Потом другие фирмы стали выпускать свои модели планшетов.

    Содержание

    • 1 Принцип действия
    • 2 Характеристики
      • 2.1 Разрешение
      • 2.2 Число степеней свободы
    • 3 Применение
    • 4 Ведущие производители
    • 5 Примечания
    • 6 Ссылки

    Принцип действия

    В современных планшетах основной рабочей частью также является сеть из проводов (или печатных проводников), подобная той, что была в «Графаконах». Эта сетка имеет достаточно большой шаг (3—6 мм), но механизм регистрации положения пера позволяет получить шаг считывания информации намного меньше шага сетки (до 200 линий на мм).

    По принципу работы и технологии существуют различные типы планшетов. В электростатических планшетах регистрируется локальное изменение электрического потенциала сетки под пером. В электромагнитных — перо излучает электромагнитные волны, а сетка служит приёмником. В обоих случаях на перо должно быть подано питание.

    Фирма Wacom создала технологию на основе электромагнитного резонанса, когда сетка и излучает, и принимает сигнал. При этом излучаемый сеткой сигнал используется для питания пера, которое, в свою очередь, посылает ответный сигнал, являющийся не просто отражением исходного, а заново сформированным, который, как правило, несёт дополнительную информацию, идентифицирующую конкретное перо, а также данные о силе нажатия, фиксации/положении органов управления на указателе, о том, используется ли рабочий кончик пера или его «ластик» (в случае, если такие функции в нём предусмотрены). Поэтому отдельного питания для такого устройства не требуется. Но при работе электромагнитных планшетов возможны помехи от излучающих устройств, в частности мониторов. На таком же принципе действия основаны некоторые тачпады[источник не указан 1028 дней].

    Существуют планшеты, в комплект которых входят перья, способные регистрировать силу нажатия. Как правило, в основе механизма регистрации лежит использование конденсатора переменной ёмкости. В частности, такой тип датчика используется в перьях к планшетам фирмы Wacom[6]. Также регистрация может осуществляться с помощью компонента с переменным сопротивлением[7] или переменной индуктивностью. Существуют реализации, в основе которых лежит пьезоэлектрический эффект[источник не указан 1028 дней]. При нажатии пера в пределах рабочей поверхности планшета, под которой проложена сетка проводников, на пластине пьезоэлектрика возникает разность потенциалов, что позволяет определять координаты нужной точки. Такие планшеты вообще не требуют специального пера и позволяют чертить на рабочей поверхности планшета как на обычной чертёжной доске.

    Кроме координат пера, в современных графических планшетах также могут определяться давление пера на рабочую поверхность, наклон, направление поворота в плоскости планшета и сила сжатия пера рукой.

    Также в комплекте графических планшетов совместно с пером может поставляться мышь, которая, однако, работает не как обычная компьютерная мышь, а по тому же принципу, что и перо. Такая мышь может работать только на планшете. Поскольку разрешение планшета гораздо выше, чем разрешение обычной компьютерной мыши, то использование связки мышь+планшет позволяет достичь значительно более высокой точности при вводе.

    Характеристики

    Разрешение

    Разрешением планшета называется шаг считывания информации. Разрешение измеряется числом линий на дюйм (англ. lines per inch, lpi). Типичные значения разрешения для современных планшетов составляет несколько тысяч lpi.

    Число степеней свободы

    Количество степеней свободы описывает число квазинепрерывных характеристик взаимного положения планшета и пера. Минимальное число степеней свободы — 2 (X и Y положения проекции чувствительного центра пера), дополнительные степени свободы могут включать давление, наклон пера относительно плоскости планшета, вращение (положение пера относительно своей вертикальной оси).

    Применение

    Графические планшеты применяются как для создания изображений на компьютере способом, максимально приближённым к тому, как создаются изображения на бумаге, так и для обычной работы с интерфейсами, не требующими относительного ввода (хотя ввод относительных перемещений с помощью планшета и возможен, он зачастую неудобен).

    Кроме того, их удобно использовать для переноса (отрисовки) уже готовых изображений в компьютер.

    Некоторые программы мгновенного обмена сообщениями (например, MSN Messenger (теперь Windows Live Messenger) и Skype ) позволяют пользователю, имеющему графический планшет, интерактивно демонстрировать рисуемое абоненту на другом конце.

    Некоторые такие приложения имеют функцию совместного редактирования изображений (англ. whiteboard) с использованием, например, протоколов Jabber. Среди них — IM‑клиент Coccinella (англ.), IM клиент Tkabber и графический редактор Inkscape. Ведётся разработка поддержки whiteboard и в клиенте Jabber Psi.

    Ведущие производители

    • Acecad
    • Adesso
    • Aiptek
    • Genius
    • GTCO CalComp
    • Hitachi
    • Trust
    • Wacom

    Примечания

    1. Gray, Elisha (1888-07-31), «Telautograph», United States Patent 386,815, <http://rwservices.no-ip.info:81/pens/biblio70. html#Gray1888b> 
    2. Dimond, Tom (1957-12-01), «Devices for reading handwritten characters», Proceedings of Eastern Joint Computer Conference, сс. 232–237, <http://rwservices.no-ip.info:81/pens/biblio70.html#Dimond57>. Проверено 23 августа 2008. 
    3. An Historical Timeline of Computer Graphics and Animation,
    4. Отец всех тачскринов: планшет RAND
    5. Whetstone, A. Spark Pen. Science Accessories Corporation: United States Patent 3,626,483 (7 декабря 1971). Архивировано из первоисточника 5 февраля 2012. Проверено 16 ноября 2009.
    6. Wacom Generation 2 Tip Sensor
    7. Препарируем электрическое перо Wacom

    Ссылки

    • Samsung придумал планшет с двусторонним управлением
    • «Известия науки»: Электронный холст. Обзор новинок. (19 декабря 2005)
    • Роман Гуро: Статья: КАКОЙ ПЛАНШЕТ ВЫБРАТЬ?
    • Графический планшет  (рус. ). — строение Wacom graphire A6. Архивировано из первоисточника 19 мая 2012. Проверено 11 февраля 2012.

    Графический планшет | это… Что такое Графический планшет?

    У этого термина существуют и другие значения, см. Планшет.

    Графический планшет производства фирмы Wacom

    Графи́ческий планше́т (от англ. graphics tablet или graphics pad, drawing tablet, digitizing tablet, digitizerдигитайзер, диджитайзер) — это устройство для ввода рисунков от руки непосредственно в компьютер. Состоит из пера и плоского планшета, чувствительного к нажатию или близости пера. Также может прилагаться специальная мышь.

    Первым графическим планшетом был «Телеавтограф», запатентованный Элишей Греем (Elisha Gray) в 1888[1]. Элиша Грей более известен как современник изобретателя телефона — Александра Белла.

    Первый графический планшет, похожий на современные, использовался для распознавания рукописного ввода компьютером Stylator[2] в 1957. Более известный и часто ошибочно именуемый первым, графический планшет RAND Tablet[3] также известен как «Графакон» (ГРАФический КОНвертер), представленный в 1964. RAND Tablet использовал сетку проводников под поверхностью планшета, на которые подавались закодированные троичным кодом Грея электрические импульсы. Емкостно связанное перо принимало этот сигнал, который затем мог быть декодирован обратно в координаты.[4]

    Другой графический планшет известен как «акустический планшет», перо которого генерировало искры при помощи искрового промежутка. Щелчки триангулировались серией микрофонов для определения местонахождения пера[5]. Система была довольно сложной и дорогой, микрофоны были чувствительны к посторонним шумам.

    Графические планшеты популяризовались коммерческим успехом в середине 70х — начале 80х ID (Intelligent Digitizer) и BitPad выпускаемых Summagraphics Corp. Эти планшеты использовались как устройство ввода для множества high-end CAD (Computer Aided Design) систем, соединенными с ПК и ПО вроде AutoCAD.

    Первые планшеты для потребительского рынка назывались «КоалаПэд». Хотя изначально они были созданы для компьютера Apple II, со временем «Коала» распространилась и на другие персональные компьютеры. Потом другие фирмы стали выпускать свои модели планшетов.

    Содержание

    • 1 Принцип действия
    • 2 Характеристики
      • 2.1 Разрешение
      • 2.2 Число степеней свободы
    • 3 Применение
    • 4 Ведущие производители
    • 5 Примечания
    • 6 Ссылки

    Принцип действия

    В современных планшетах основной рабочей частью также является сеть из проводов (или печатных проводников), подобная той, что была в «Графаконах». Эта сетка имеет достаточно большой шаг (3—6 мм), но механизм регистрации положения пера позволяет получить шаг считывания информации намного меньше шага сетки (до 200 линий на мм).

    По принципу работы и технологии существуют различные типы планшетов. В электростатических планшетах регистрируется локальное изменение электрического потенциала сетки под пером. В электромагнитных — перо излучает электромагнитные волны, а сетка служит приёмником. В обоих случаях на перо должно быть подано питание.

    Фирма Wacom создала технологию на основе электромагнитного резонанса, когда сетка и излучает, и принимает сигнал. При этом излучаемый сеткой сигнал используется для питания пера, которое, в свою очередь, посылает ответный сигнал, являющийся не просто отражением исходного, а заново сформированным, который, как правило, несёт дополнительную информацию, идентифицирующую конкретное перо, а также данные о силе нажатия, фиксации/положении органов управления на указателе, о том, используется ли рабочий кончик пера или его «ластик» (в случае, если такие функции в нём предусмотрены). Поэтому отдельного питания для такого устройства не требуется. Но при работе электромагнитных планшетов возможны помехи от излучающих устройств, в частности мониторов. На таком же принципе действия основаны некоторые тачпады[источник не указан 1028 дней].

    Существуют планшеты, в комплект которых входят перья, способные регистрировать силу нажатия. Как правило, в основе механизма регистрации лежит использование конденсатора переменной ёмкости. В частности, такой тип датчика используется в перьях к планшетам фирмы Wacom[6]. Также регистрация может осуществляться с помощью компонента с переменным сопротивлением[7] или переменной индуктивностью. Существуют реализации, в основе которых лежит пьезоэлектрический эффект[источник не указан 1028 дней]. При нажатии пера в пределах рабочей поверхности планшета, под которой проложена сетка проводников, на пластине пьезоэлектрика возникает разность потенциалов, что позволяет определять координаты нужной точки. Такие планшеты вообще не требуют специального пера и позволяют чертить на рабочей поверхности планшета как на обычной чертёжной доске.

    Кроме координат пера, в современных графических планшетах также могут определяться давление пера на рабочую поверхность, наклон, направление поворота в плоскости планшета и сила сжатия пера рукой.

    Также в комплекте графических планшетов совместно с пером может поставляться мышь, которая, однако, работает не как обычная компьютерная мышь, а по тому же принципу, что и перо. Такая мышь может работать только на планшете. Поскольку разрешение планшета гораздо выше, чем разрешение обычной компьютерной мыши, то использование связки мышь+планшет позволяет достичь значительно более высокой точности при вводе.

    Характеристики

    Разрешение

    Разрешением планшета называется шаг считывания информации. Разрешение измеряется числом линий на дюйм (англ. lines per inch, lpi). Типичные значения разрешения для современных планшетов составляет несколько тысяч lpi.

    Число степеней свободы

    Количество степеней свободы описывает число квазинепрерывных характеристик взаимного положения планшета и пера. Минимальное число степеней свободы — 2 (X и Y положения проекции чувствительного центра пера), дополнительные степени свободы могут включать давление, наклон пера относительно плоскости планшета, вращение (положение пера относительно своей вертикальной оси).

    Применение

    Графические планшеты применяются как для создания изображений на компьютере способом, максимально приближённым к тому, как создаются изображения на бумаге, так и для обычной работы с интерфейсами, не требующими относительного ввода (хотя ввод относительных перемещений с помощью планшета и возможен, он зачастую неудобен).

    Кроме того, их удобно использовать для переноса (отрисовки) уже готовых изображений в компьютер.

    Некоторые программы мгновенного обмена сообщениями (например, MSN Messenger (теперь Windows Live Messenger) и Skype ) позволяют пользователю, имеющему графический планшет, интерактивно демонстрировать рисуемое абоненту на другом конце.

    Некоторые такие приложения имеют функцию совместного редактирования изображений (англ. whiteboard) с использованием, например, протоколов Jabber. Среди них — IM‑клиент Coccinella (англ.), IM клиент Tkabber и графический редактор Inkscape. Ведётся разработка поддержки whiteboard и в клиенте Jabber Psi.

    Ведущие производители

    • Acecad
    • Adesso
    • Aiptek
    • Genius
    • GTCO CalComp
    • Hitachi
    • Trust
    • Wacom

    Примечания

    1. Gray, Elisha (1888-07-31), «Telautograph», United States Patent 386,815, <http://rwservices.no-ip.info:81/pens/biblio70.html#Gray1888b> 
    2. Dimond, Tom (1957-12-01), «Devices for reading handwritten characters», Proceedings of Eastern Joint Computer Conference, сс. 232–237, <http://rwservices.no-ip.info:81/pens/biblio70.html#Dimond57>. Проверено 23 августа 2008. 
    3. An Historical Timeline of Computer Graphics and Animation,
    4. Отец всех тачскринов: планшет RAND
    5. Whetstone, A. Spark Pen. Science Accessories Corporation: United States Patent 3,626,483 (7 декабря 1971). Архивировано из первоисточника 5 февраля 2012. Проверено 16 ноября 2009.
    6. Wacom Generation 2 Tip Sensor
    7. Препарируем электрическое перо Wacom

    Ссылки

    • Samsung придумал планшет с двусторонним управлением
    • «Известия науки»: Электронный холст. Обзор новинок. (19 декабря 2005)
    • Роман Гуро: Статья: КАКОЙ ПЛАНШЕТ ВЫБРАТЬ?
    • Графический планшет  (рус.). — строение Wacom graphire A6. Архивировано из первоисточника 19 мая 2012. Проверено 11 февраля 2012.

    Что такое графический планшет? (с картинками)

    `;

    Брендан МакГиган

    Графический планшет — это устройство ввода, используемое художниками, позволяющее им рисовать изображение на экране компьютера без использования мыши или клавиатуры. Он состоит из плоской сенсорной панели и какого-либо устройства для рисования, обычно пера или стилуса. Планшет, также называемый планшетом для рисования или блокнотом для рисования, больше всего подходит для художников и тех, кто хочет естественного ощущения объекта, похожего на ручку, для управления курсором на экране. Плавный ход этого устройства ввода может быть освежающим для людей, которые считают мышь слишком дерганой, а повторяющиеся стрессовые травмы, такие как синдром запястного канала, менее вероятны при использовании этого инструмента.

    Графический планшет можно использовать для рисования изображения на экране компьютера без использования мыши.

    Доступны различные размеры графических планшетов, от меньших моделей 3 на 4 дюйма (7,6 на 10,2 см) до более крупных моделей 7 на 9дюймовые (17,8 на 22,9 см). Есть еще более крупные модели, вплоть до огромных планшетов 14 на 14 дюймов (35,6 на 35,6 см), предназначенных для профессиональных дизайнеров и архитекторов. Однако размер является основным фактором, определяющим стоимость планшета, и покупателю следует ожидать резкого роста цен в верхней части диапазона размеров.

    Графические планшеты могут позволять пользователям имитировать рисование пером, например, создавая толстые линии, нажимая стилусом.

    Покупателям следует обратить внимание на хороший диапазон чувствительности к давлению на рабочей поверхности планшета. Высокая чувствительность к давлению, в идеале не менее 512 уровней, позволяет пользователю контролировать ряд аспектов рисунка, включая цвет и толщину линии, просто более или менее сильно нажимая на стилус, имитируя рисование настоящей ручкой.

    Стилус, прилагаемый к графическому планшету, также является важным фактором для потребителя. Некоторые из них со шнуром, а другие без привязи. Для планшетов с проводным питанием не требуются батареи, но многие люди считают, что шнур сильно ограничивает диапазон их движений. Хороший стилус также должен иметь функциональные кнопки сбоку, чтобы пользователь мог выполнять стандартные действия, такие как переключение инструмента в программе рисования с рисования на стирание, без использования мыши или клавиатуры.

    Вам также может понравиться

    Рекомендуется

    определение графики+планшеты по The Free Dictionary

    Графика+планшеты — определение графики+планшеты по The Free Dictionary

    Графика+планшеты — определение графики+планшетов в The Free Dictionary


    Слово, не найденное в Словаре и Энциклопедии.

    Mtl blender: objects — How to import a .mtl file?

    Различные форматы файлов для 3D-печати・Cults

    С развитием цифровых технологий 3D-печать сегодня стала намного доступнее. Частные лица и профессионалы могут иметь собственное оборудование и изготавливать различные печатные модели. Все, что требуется, это хорошее понимание основных концепций, особенно в отношении соответствующих форматов файлов. Действительно, в зависимости от области и по историческим или практическим причинам определенные форматы файлов являются предпочтительными для 3D-печати. Здесь представлены наиболее распространенные форматы для 3D-печати и их основные характеристики.

    STL — это сокращение от «Stereolithography», один из старейших форматов файлов для 3D-печати. Разработанный в конце 1980-х годов, этот тип формата широко используется и сегодня. Он описывает геометрию поверхности 3D-объекта, не отображая цвет, текстуру или другие атрибуты. Формат STL имеет расширение «.STL». Эти файлы генерируются программой автоматизированного проектирования (CAD). Для редактирования и ремонта файлов STL можно использовать такие программы, как FreeCAD, Blender, MeshLab, MeshMixer, SketchUp, SculptGL и 3DSlash.

    STL-файл упрощает 3D-поверхность в «тесселяцию», серию маленьких треугольников, количество которых увеличивается, когда нужно как можно лучше представить и воссоздать изогнутые поверхности. Когда необходимо использовать большое количество треугольников, размер STL-файла 3D-модели быстро увеличивается.

    Формат файлов OBJ также очень популярен в индустрии 3D-печати. Его расширение — «.OBJ». Его преимущество заключается в том, что он также кодирует информацию о цвете и текстуре, которая сохраняется в отдельном файле с расширением «.MTL». Файлы OBJ позволяют использовать не треугольные грани, с примыканием одной грани к другой. Их можно открыть с помощью таких программ, как Autodesk Maya 2013, Blender и MeshLab.

    Разработанный в 1990-х годах, 3DS — это формат файлов, который сохраняет только самую основную информацию о геометрии, внешнем виде, сценах и анимации. Он позволяет сохранять такие свойства, как цвет, материал, текстура, пропускаемость и т. д. Имея расширение «.3DS», этот формат файлов для 3D-печати также обладает тем преимуществом, что его читает большинство существующих на рынке программ, таких как 3dsMax, ABViewer, Blender, MeshLab, messiahStudio, Rain Swift 3D, SketchUp, TurboCAD и др.

    Файл SLDPRT или его расширение .SLDPRT — это формат изображения для 3D-печати, используемый программой SolidWorks CAD. Он содержит 3D-объект или «деталь», которая может быть объединена с другими деталями в единый файл сборки «.SLDASM». Файлы SLDPRT обычно открываются с помощью программы SolidWorks. Однако их можно просматривать с помощью SolidWorks eDrawings Viewer, Autodesk Fusion 360, Adobe Acrobat 3D, Acrobat Pro 9 или более поздней версии.

    Формат SCAD (расширение .SCAD) генерируется программой OpenSCAD, бесплатной программой моделирования, используемой для различных 2D и 3D проектов. Файл SCAD может использоваться для проектирования трехмерных объектов с указанием геометрии объекта и информации о позиционировании. Его можно открыть только с помощью OpenSCAD.

    Формат .BLEND — это расширение, используемое для 3D-анимации и проектов, разработанных с помощью инструмента 3D-моделирования Blender. Этот тип файла может содержать несколько сцен, а также все элементы проекта, такие как объекты, текстуры, 3D-сетки и данные о взаимодействии в реальном времени, звуки, данные об освещении, ключевые кадры анимации, макеты отображения и параметры интерфейса. Обратите внимание, что только программа Blender может работать с этим форматом 3D-файлов.

    Файл 3MF (расширение .3MF) используется различными дизайнерскими программами для сохранения 3D-моделей для печати. Этот формат включает данные о модели, материале и свойствах, сжатые с помощью ZIP-компрессии. В файлах 3MF также хранится билет на печать, уменьшенное изображение и одна или несколько цифровых подписей. Они могут быть открыты такими программами, как Microsoft 3D Builder, Microsoft Paint 3D, Dassault Systemes SolidWorks, Dassault Systemes CATIA, McNeel Rhino, PTC Creo и Ultimaker Cura.

    Файл с расширением .GCODE содержит команды, определяющие, как 3D-принтер должен печатать. В нем хранятся такие инструкции, как скорость печати, заданная температура и место перемещения печатаемых элементов. Этот формат 3D-файлов создается с помощью программ для резки, таких как Simplify3D и Slic3r. Чтение можно выполнять с помощью Simplify3D, а также Blaze3D, GCode Viewer и NC Viewer.

    Файл .SKP — это формат 3D-модели, созданной программой SketchUp. При этом учитываются каркасы, текстуры, тени и краевые эффекты. Этот тип файла также используется для хранения компонентов, которые будут вставлены в документ. Конечно, его можно открыть с помощью SketchUp, но также с помощью таких программ, как IMSI TurboCAD Pro или Deluxe, Okino Computer Graphics PolyTrans, ACCA Edificius и Trimble 3D Warehouse.

    FBX — это формат файлов для 3D-печати, популярный в индустрии кино и видеоигр. Разработанный компанией Kaydara и приобретенный AutoDesk, он поддерживает геометрию и свойства внешнего вида, такие как цвет и текстура, а также скелетную анимацию и морфы. AutoDesk будет использовать файл FBX с расширением «.FBX» в качестве обменного формата для своего портфеля программного обеспечения, такого как AutoCAD, Fusion 360, Maya, 3DS Max и др.

    Другие типы файлов не являются эксклюзивными для 3D, но регулярно используются в этой области.

    Файл .RAR — это архив, содержащий один или несколько сжатых файлов. Степень сжатия этого формата больше, чем у классического сжатия ZIP. Он используется для сжатия файлов с целью уменьшения их размера для более удобной транспортировки и хранения. Вы можете извлекать файлы из архива RAR с помощью различных программ распаковки, таких как RARLAB WinRAR, Corel WinZip или B1 Free Archiver.

    Файлы с расширением .DWG представляют собой базы данных 2D или 3D моделей, созданных в AutoCAD. Они состоят из информации о векторном изображении и метаданных, описывающих содержимое файла. Для открытия этого формата файлов существует множество утилит, включая : Autodesk Auto CAD, Autodesk Inventor, Autodesk Design, Autodesk DWG, AutoDWG DWGSee, CADSoftTools ABViewer, Canvas X, Adobe Illustrator, Bricsys Bricscad и др.

    Используемый в программах редактирования 3D-объектов, таких как Adobe Photoshop и Autodesk Maya, формат .MTL применяется для хранения параметров материалов. Этот файл хранится вместе с другим в формате .OBJ и используется для описания того, как должны быть применены текстуры и 3D-координаты, к которым они должны быть применены.

    Страница переведена при помощи машинного перевода.
    Предложить лучший вариант перевода

    Previous

    ➡️
    Поделиться

    Next

    Похожие публикации

    С момента своего изобретения 3D-принтеры доказали, что печать многих объектов намного эффективнее, чем обычные технологии производства. Однако для оптимальной производительности при печати 3D-деталей необходима калибровка. Многим владельцам 3D-принтеров эта процедура кажется утомительной и отнимающей много времени. Однако это гораздо проще, чем кажется, если знать правильные советы, как это сделать. Cults3D представляет различные шаги, которые необходимо выполнить для успешной калибровки вашего принтера.

    Читать далее

    Пластина — одна из самых важных частей 3D-принтера. Для оптимальной работы принтера его необходимо правильно очищать после каждого сеанса печати. Следы нити со временем откладываются на нем. Хотя очистка печатной формы 3D-принтера не является сложной задачей, она может быстро превратиться в таковую, если у вас нет эффективного метода или подходящего чистящего средства. Как же очистить эту важную часть 3D-принтера? Мы предлагаем вам выявить наиболее эффективные методы.

    Читать далее

    MTL файлы. Как и куда? | Render.ru

    bed_color
    Активный участник

    #1

    #1

    Насколько понимаю, в них содержатся сведения о материалах (текстурах).

    Но как их применить? Пжлст разжуйте.

     

    bed_color
    Активный участник

    #2

    #2

    Поясняю:

    Экспортирую из Poser фигуры. Вместе с obj создаётся файл mtl.

    Но не понимаю как его использовать.

    Неужели никто не знает?

    Help! Please! F1 F1 F1

     

    Guest

    #3

    #3

    mtl-дискриптор по текстурам(пути, проекция и тд. )

    Лучше экпортировать в fbx. Илипольз-ся плугином Иитерпозер(мост между Позером и Синемой).

    Если ты хочешь продолжать экспортировать obj(+mtl) из Позера — лучше для импорта использ-ть Риптид(Riptide)-коррктнее будет…

     

    Guest

    #4

    #4

    лучше для импорта использ-ть Риптид(Riptide)-коррктнее будет…

    Нажмите, чтобы раскрыть…

    Плугин импорта для синьки

     

    bed_color
    Активный участник

    #5

    #5

    Спасибо.

    Т.е. файл mtl в Синьке неприменим? Я правильно понял?

     

    Guest

    #6

    #6

    Почему вполне один раз применишь и потом можно удалять файлы позерСцена.obj+mtl(десятки метров весят) — но конечно предварительно сохранить в синьке файл(сцену)

     

    import — Blender неправильно импортирует mtl с obj?

    $\begingroup$

    Я новичок в блендере, но раньше использовал другие программы для моделирования.

    Я скачал файл модели и разархивировал его.

    Когда я импортирую объект в блендер, я понимаю (отсюда: Как импортировать файл .mtl?), что mtl должен просто импортировать себя вместе с ним. Однако, когда я импортирую объект, я просто получаю серую модель без текстуры. Действительно ли он импортирует mtl, но я его не вижу? Также для записи я не изменил никаких настроек в блендере.

    Изображение для справки:

    • импорт
    • obj

    $\endgroup$

    1

    $\begingroup$

    Для просмотра любых текстур или материалов на импортированной модели необходимо установить затенение окна просмотра на Текстурированный . Нажмите Alt Z , чтобы переключиться на текстурированный вид или, альтернативно, откройте панель свойств с помощью N и ниже Shading , отметьте Textured Solid .

    (Щелкните изображения, чтобы увеличить их разрешение. )

    $\endgroup$

    0

    $\begingroup$

    Попробуйте скопировать все сопровождающие файлы .PNG в тот же каталог, что и файл .MTL, затем отредактируйте содержимое файла .MTL, чтобы удалить все ссылки на каталоги, относящиеся к файлам .PNG.

    Снова импортируйте файл .OBJ и выполните рендеринг F12.

    $\endgroup$

    $\begingroup$

    Возможно, единственный источник света в вашей сцене находится внутри вашей импортированной модели (был в моей!). Переместите источник света или удалите его, чтобы увидеть свою модель с текстурами

    $\endgroup$

    1

    Зарегистрируйтесь или войдите в систему

    Зарегистрируйтесь с помощью Google

    Зарегистрироваться через Facebook

    Зарегистрируйтесь, используя электронную почту и пароль

    Опубликовать как гость

    Электронная почта

    Требуется, но не отображается

    Опубликовать как гость

    Электронная почта

    Требуется, но не отображается

    Нажимая «Опубликовать свой ответ», вы соглашаетесь с нашими условиями обслуживания, политикой конфиденциальности и политикой использования файлов cookie

    .

    Можно ли загрузить файл .obj с .mtl, чтобы все текстуры загружались автоматически? — Материалы и текстуры

    ODDnode
    (ODD-узел)

    Я не смог разобраться в этом самостоятельно, поэтому мне может понадобиться помощь, если кто-нибудь знает, как это работает, или возможно ли это?

    Буду признателен за помощь (=
    /Cheers!

    burnin

    2

    В общем должно работать…
    … но не каждый .obj экспортируется таким образом.

    Откуда и как экспортируется?
    Как вы это импортируете (настройки, движок. ..)?
    Вы смотрели в .mtl + .obj — образец был бы более чем кстати.

    1 Нравится

    филибис
    (Эмир Синан Гюрлек)

    3

    Насколько я знаю, текстуры должны быть определены внутри файла .mtl . Затем импорт .obj автоматически обнаружит его. Пример:

    Проверьте это для получения дополнительной информации: Формат материала MTL (Lightwave, OBJ)

    ODD-узел:

    Есть ли способ загрузить сразу все текстуры для модели в Blender?

    Не уверен, но боюсь, что вам придется повторно применять текстуры одну за другой в Blender (или внутри .mtl).

    1 Нравится

    (БигР)

    4

    Я делаю это довольно часто. Пока в файле mtl определены изображения (как сказал fibilis) и изображения находятся в правильном месте (структура папок), при импорте obj убедитесь, что текстовое поле «Поиск изображений» отмечено.
    Blender импортирует все изображения и разместит их в нужных местах. Обратите внимание, что автоматическая генерация материала — это немного дерьмово (базово, но достаточно хорошо), поэтому вам придется модифицировать узлы.

    1 Нравится

    ODDузел
    (ODD-узел)

    5

    Привет!

    Спасибо за ответы!! (=

    И спасибо @filibis и @burnin за пример (= 9

    Имена файлов;
    Высокое здание HP 05. obj
    Высокое здание HP 05.mtl

    Мой Blender OBJ Параметры импорта;

    Исходный путь для текстур в .mtl файле выглядит так:

     map_Ka C:\Users\NexusIX\Documents\HPBuilding013D\Textures\rooftopbricks05.dds
     

    Это пример пути к папке, который я сохраняю для модели;

    E:\Разное. 3D Buildings\OBJ-Formats\HPBuilding05
    И текстуры
    Э:\Разное. 3D Buildings\OBJ-Formats\HPBuilding05\Textures

    В .mtl-файле я изменил путь на;

     map_Ka E:\Misc. 3D-здания\OBJ-Formats\HPBuilding05\Textures\rooftopbricks05.png
     

    БиггР:

    Если в файле mtl определены изображения (как сказал fibilis) и изображения находятся в правильном месте (структура папок), то при импорте объекта убедитесь, что текстовое поле «Поиск изображений» отмечено флажком.

    Есть ли способ написать путь к папке, чтобы он брал текстуры из папки «\Textures» независимо от того, где находится базовая папка 9

    /Ура!

    флибис
    (Эмир Синан Гюрлек)

    Минт nft это: Что такое минт NFT? Как получить NFT бесплатно?

    Что такое минт NFT? — NFT БРИХАСПАТИ на vc.ru

    2268
    просмотров

    Минт NFT — это процесс создания цифрового актива. Во время минта у вас есть возможность купить или можно сказать “сминтить” NFT по фиксированной цене. Если вы пропустили стадию минта, но все равно хотите купить NFT из определенной коллекции, это нужно делать на специальных маркетплейсах.

    Сразу скажу, что в нашем телеграмм канале «NFT БРИХАСПАТИ» Вы сможете найти перспективные NFT проекты, раздачи от бирж, а также много другой полезной информации.. На любые Ваши вопросы отвечаем в телеграмм!

    Так же занимаемся продвижением NFT коллекцией, написанием смарт-контрактов и их аудитом

    Ключевое преимущество покупки NFT на стадии минта, заключается в фиксированной цене. Маркетплейсы в свою очередь разделяются в зависимости от поддерживаемых сетей. Ниже вы найдете список из наиболее популярных мест для покупки NFT:

    На блокчейне Ethereum

    OpenSea: https://opensea. io/

    LooksRare: https://looksrare.org/

    Rarible: https://rarible.com/

    На блокчейне Solana

    Magiceden: https://magiceden.io/

    На блокчейне Cardano

    CNFT: https://www.cnft.io/

    Какие существуют стадии минта и в чем их особенности?

    Начнем с описания понятий.

    WL (whitelist) — это пропуск который гарантирует вам возможность минта NFT. Реализуется разными способами. WL могут получить обладатели уникальной роли в Discord проекта, участники которые проходили тестнет или участвовали в активностях. Получение WL является ключевым моментом для тех пользователей, которые хотят зарабатывать на минте NFT. Подробная информация том, какие есть способы получения WL в следующей статье.

    Минт — процесс создания цифрового актива или другими словами момент, когда картинка превращается в NFT. Упрощенно можно сравнить с покупкой во время которой создается и сам товар. Во время минта вы уплачиваете определенную цену за создание NFT.

    Преминт — тот же минт, только с ранним доступом. К нему допускаются пользователи имеющие WL (whitelist). В некоторых случаях цена преминта ниже чем цена минта. Таким образом пользователи с доступом к преминту получают конкурентное ценовое преимущество и имеют меньше рисков получить убытки после выхода коллекции на рынок.

    Пабликсейл — момент когда минт NFT доступен для всех желающих.

    Рассмотрим стадии минта на конкретном примере.

    Проект: ParcleМинт проходил на площадке magiceden: https://magiceden.io/launchpad/parcl

    Всего коллекция включала в себя 7777 уникальных NFT из которых 3508 было выделено для преминта.

    Обратите внимание цена преминта 0.40 SOL, цена минта на пабликсейле уже 0.65 SOL. Таким образом все пользователи с WL получили ценовое преимущество, а также гарантированную возможность для минта. (WL — можно было получить за тестнет)

    Оставшиеся 4269 NFT реализовывались на пабликсейле. Возможность сминтить NFT была у всех желающих. В таком случае реализуется правило “Кто быстрее успел, тот и получил”. В этом моменте стоит отметить такое понятие как Gas War — газвар. Пользователи увеличивают комиссию за транзакцию с целью скорейшего выполнения операции минта. Чем большую комиссию вы готовы платить, тем скорее ваш запрос будет обработан. Таким образом они повышают шанс на минт во время пабликсейла. Однако, это увеличивает затраты и итоговую стоимость NFT. Так как спрос на коллекцию был большой, разумеется не всем желающим удалось сминтить NFT.

    Спустя сутки, стоимость на открытых торгах для данной коллекции поднималась до 2.3 SOL, что более чем в 5 раз выше чем цена преминта.

    Резюмируем. Преимущество преминта заключается в гарантированной возможности сминтить NFT и иногда по более низкой цене чем на пабликсейле и отсутствие Gas War.

    Пабликсейл дает возможность всем желающим сминтатиь NFT, но из-за большого спроса на популярные коллекции сделать это весьма трудно. Без использования специальных инструментов, таких как боты и т. д. ваши шансы стремятся к 0.

    Способы заработка на минте NFT.

    Можно выделить 2 основных способа с помощью которых можно извлекать прибыль на стадии минта.

    • Первый способ полностью продемонстрирован выше. Вы минтите NFT из популярной коллекции, а затем продаете ее на рынке по более высокой стоимости. Для 100% гарантии минта вам необходимо иметь WL. Как получить WL и какие способы существуют мы расскажем в отдельной статье.
    • Второй способ, это продавать непосредственно сами WL. Допустим вы хорошо умеете получать WL но не хотите рисковать своими средствами при минте коллекции. Тогда у вас есть возможность продать свой WL на ОТС. ОТС — внебиржевой рынок. Другими словами продаете из рук в руки. Важным моментом в таком виде сделок является подбор площадки для совершения сделки и наличие гаранта. Не исключено, что Crypto Davy начнет предоставлять данный сервис.

    Купить монеты для оплаты минта.

    Для участия в минте вам будут необходимы монеты сети на базе которой запущена коллекция. Ниже вы найдете несколько проверенных бирж, которыми мы пользуемся.

    Huobi — Хорошая биржа с широким функционалом. Постоянно проводят масштабные розыгрыши. Есть возможность Р2Р* пополнения баланса. Регистрация тут.

    Bybit —Позволяет купить токены ADA. Есть возможность пополнения счета через функцию Р2Р. Постоянно проводят розыгрыши NFT и других призов. Регистрация тут.

    Binance — самая популярная и надежная биржа, где Вы сможете купить любые токены! Регистрация тут.

    *Функция Р2Р — позволяет пополнять баланс, обходя блокировки карт. Актуально для граждан РФ. Суть технологии в том, что вы делаете перевод средств физическому лицу, а он в замен переводит на ваш биржевой счет криптовалюту.

    Заключение.

    Изложенная выше информация не является полным и доскональным описанием минта и всех сопутствующих тем. Мы постарались раскрыть базовые понятия, отталкиваясь от которых, вы сможете начать делать собственное исследование.

    С любовью, Ваш телеграмм канал «NFT БРИХАZПАТИ».

    Как происходит минт NFT? — NFT БРИХАСПАТИ на vc.ru

    {«id»:13903,»url»:»\/distributions\/13903\/click?bit=1&hash=053b72aaadeb9050e8640693ea62222a37752c7bb1e21be07bbf0172cd7a3a8b»,»title»:»\u0420\u043e\u0437\u044b\u0433\u0440\u044b\u0448 \u0447\u0435\u0442\u0432\u0435\u0440\u0442\u0438 \u043c\u0438\u043b\u043b\u0438\u043e\u043d\u0430 \u043a\u0430\u0436\u0434\u0443\u044e \u043d\u0435\u0434\u0435\u043b\u044e \u0437\u0430 \u043e\u0442\u043a\u0440\u044b\u0442\u0438\u0435 \u0431\u0438\u0437\u043d\u0435\u0441-\u0441\u0447\u0451\u0442\u0430″,»buttonText»:»\u041f\u043e\u0434\u0440\u043e\u0431\u043d\u0435\u0435″,»imageUuid»:»d40e2d42-103c-50b4-96c0-91f4fff1c881″,»isPaidAndBannersEnabled»:false}

    12 283
    просмотров

    Минт – это процесс получения цифрового актива, являющегося преобразованным цифровым файлом, который хранится на блокчейне.

    Процесс помогает сделать NFT товаром, который можно покупать, продавать и переводить между кошельками официально. Простыми словами, минт – это рождение NFT на блокчейне.

    Сразу скажу, что в нашем телеграмм канале «NFT БРИХАСПАТИ» Вы сможете найти перспективные NFT проекты, раздачи от бирж, а также много другой полезной информации.. И еще на любые Ваши вопросы отвечаю в телеграмм!

    Что значит минтить NFT?

    Покупая NFT на маркетплейсе, мы всего лишь приобретаем его на вторичном рынке. Заминтить токен можно только поучаствовав в самом первом распределении NFT. То есть минтить NFT – значит покупать его впервые.

    Какие-то минты проходят бесплатно (нужно оплатить только газ), но чаще всего проектом устанавливается определенная цена продажи. В процессе минта пользователи скупают все NFT, а затем продают на вторичных рынках.

    Еще одна особенность минта заключается в том, что покупатель не можете выбрать NFT при покупке. Он просто платит цену минта, а NFT получает случайным образом. Это может быть как самый обычный экземпляр, так и очень редкий.

    Что нужно для минта NFT?

    Чтобы заминтить NFT, нужно всего три условия:

    • Криптокошелек, совместимый с тем блокчейном, на котором происходит минт NFT. Большинство коллекций минтятся на блокчейне Ethereum. Для него лучше всего подходит MetaMask.
    • Сумма, равная стоимости минта. Соответственно, если вы хотите приобрести больше 1 NFT (такое возможно не всегда), вам нужна соответствующая сумма на кошельке. Лучше минтить все желаемые NFT одной транзакцией, иначе придется оплачивать газ за каждую.
    • Средства для оплаты газа за транзакцию. Здесь важно понимать, что в момент минта комиссия всегда довольно высокая из-за большого наплыва пользователей. Особенно это касается блокчейна Ethereum. При минте особо раскрученных коллекций газ может достигать $10К. Для проверки цены на газ можно использовать обозреватель блокчейна, либо специальные боты в Телеграм (например, EtherDrops).

    Как минтить NFT?

    Проект всегда заранее объявляет дату минта. В назначенный час вы просто переходите на сайт проекта. Всегда переходите по ссылкам только через официальные соцсети проекта NFT коллекции! Это очень важно, так как мошенники любят размещать фишинговые ссылки. Особенно сильно они любят писать в ЛС в Discord. Запомните: ни один уважающий себя проект никогда не напишет вам в личку.

    Скорее всего, на сайте информацию о продаже NFT долго искать не придется. В преддверии минта проекты размещают ее на главной странице, чтобы каждый входящий мог увидеть ее мгновенно при попадании на сайт.

    Далее необходимо подключить кошелек. После этого останется только указать сумму и количество NFT. Кошелек покажет сумму, которую нужно будет оплатить за газ.

    Как оценить успешность минта?

    Вы уже перешли на сайт проекта и готовы приобрести заветный NFT, но все еще сомневаетесь в успехе? Прямо во время минта можно попробовать оценить факторы продаваемости коллекции.

    Для этого в первую очередь оцените, сколько прошло времени с начала минта и какой процент NFT уже продан. К примеру, если с начала минта прошло 15 минут, а 2500 из 5000 NFT уже продано, популярность проекта, вероятно, очень высока. Это значит, что перепродать NFT удастся значительно дороже.

    Кроме того, обязательно нужно зайти на OpenSea (или другой маркетплейс, где листятся NFT) и посмотреть, по каким ценам продают уже сминченные NFT. Если флор прайс или минимальная цена уже выше цены минта, то поучаствовать стоит. Здесь же можно оценить общую активность продаж данной NFT коллекции.

    Если Вы дочитали до этого момента, то для Вас бонус: БЕСПЛАТНАЯ МЕТОДИЧКА ПО NFT 2022. Для этого переходим сюда

    С любовью, Ваш телеграмм канал «NFT БРИХАZПАТИ».

    Статья предоставлена крупнейшим русскоязычным СМИ об NFT — NFT-ARTY

    Что такое чеканка NFT? Все, что вам нужно знать

    Создание NFT означает преобразование цифровых данных в криптографические коллекции или цифровые активы, записанные в блокчейне. Цифровые продукты или файлы будут храниться в распределенном реестре или децентрализованной базе данных и не могут быть отредактированы, изменены или удалены.

    Как чеканить NFT

    Процесс загрузки определенного элемента в блокчейн известен как чеканка, и он похож на чеканку настоящей монеты.

    Что такое NFT?

    NFT, или невзаимозаменяемые токены, стали одним из прорывов года. В последнее время NFT попали в заголовки самых разных площадок. Многие изобретатели, художники и корпоративные гиганты стремятся извлечь выгоду из этой тенденции. Минтинг — один из наиболее важных этапов создания NFT.

    В этой статье описывается, как чеканить NFT и его комиссии. Чтобы узнать подробнее о NFT, нажмите здесь.

    Что такое NFT

    Сколько времени занимает создание NFT?

    Нелегко оценить, сколько времени займет создание NFT. Однако почти все платформы, инструменты и торговые площадки NFT упрощают процесс создания NFT.

    Установка расширения браузера Chrome под названием Metamask, кошелька Ethereum, является шагом по умолчанию для создания учетной записи или аутентификации на основных торговых площадках NFT.

    Преобразование вашего цифрового контента в NFT, отправка файла на рынки NFT и его реклама для продажи аналогичны размещению видео на YouTube, загрузке музыкального файла в Spotify или даже выставлению цифрового предмета или продукта на продажу на Amazon, eBay или Etsy.

    Загрузите файл (PNG, JPG, GIF, MP3 или MP4), дайте ему название и подзаголовок, добавьте описание, настройте роялти и продайте его.

    Создание NFT

    Факторы, которые необходимо учитывать перед созданием NFT

    Хотя создание NFT может показаться простым на бумаге, есть несколько моментов, которые следует учитывать перед началом. Рендеринг цифрового искусства в часть блокчейна Ethereum в качестве общедоступной записи известен как чеканка. Это связано с тем, что цифровое искусство не поддается модификации и подделке. Чеканка — это процесс добавления NFT в блокчейн, точно так же, как чеканка денег относится к процессу генерации валют.

    Убедитесь, что ваше цифровое изображение адекватно представлено. NFT гарантирует, что произведения искусства можно покупать или продавать на рынке гибко. Он обеспечивает мониторинг прав собственности и, в конечном итоге, гибкость при перепродаже или сборе. Наконец, знание NFT на фундаментальном уровне может дать достоверное представление о том, как подходить к их созданию и представлению.

    Перед созданием NFT необходимо учитывать следующие факторы:

    1. Платформа блокчейна

    Первый ответ на вопрос «как создать NFT?» — это несколько блокчейнов, поддерживающих стандарт токенов NFT. Ниже приведены некоторые из наиболее надежных вариантов:

    • Ethereum
    • Полкадот
    • Умная сеть Binance
    • Трон
    • ЭОС
    • Тезос
    • ВОСК
    • Flow от Dapper Labs
    • Cosmos

    Топ-платформы Blockchain

    . 2. Экосистема NFT. Крайне важно убедиться, что выбранная вами платформа может обрабатывать переводы и продажи NFT в нескольких блокчейнах. С каждым блокчейном разработчики должны анализировать преимущества и недостатки экосистемы NFT.

    Экосистемы NFT

    3. Доступная платформа

    Многие активные минтеры предпримут свои первые попытки создания NFT. В результате люди могут искать способ получить NFT бесплатно. Популярные варианты могут быть полезны в таких ситуациях. Binance Smart Chain и Ethereum в настоящее время являются наиболее используемыми блокчейн-системами для создания NFT. Огромный масштаб этих двух платформ позволяет им работать в качестве крупнейших рынков NFT, а также обеспечивает дополнительную видимость для покупателей.

    Дешевые платформы NFT

    4. Торговая площадка NFT

    Наконец, наиболее важным моментом перед созданием NFT является выбор торговой площадки NFT. В случае с блокчейном Ethereum разработчики могут столкнуться с большим количеством платформ NFT. Rarible, Mintable и OpenSea — несколько известных примеров. Кроме того, Juggerworld, Treasureland и BakerySwap являются одними из торговых площадок Binance Smart Chain.

    Лучшие торговые площадки NFT

    Как чеканить NFT s? Пошаговое руководство

    OpenSea — самая популярная биржа невзаимозаменяемых токенов. Пользователи могут покупать и продавать NFT на вторичном рынке, а также разрабатывать и продавать свои коллекции NFT на первичном рынке.

    Существуют различные этапы создания NFT в OpenSea. Начните с покупки ETH, настройте и подключите крипто-кошелек к своей учетной записи OpenSea, а затем загрузите цифровой файл, который вы будете создавать как NFT. Ниже описаны процессы создания NFT на торговой площадке OpenSea.

    Что такое OpenSea? Многие торговые площадки NFT, предоставляющие услуги транзакций с использованием ETH, свидетельствуют о его популярности. Однако, чтобы купить Ethereum, вы должны сначала открыть счет на одной из предпочитаемых вами торговых платформ.

    Вы можете купить его на биржевых платформах, таких как coinbase или crypto.com.

    Как купить Ethereum

    2. Создать крипто-кошелек

    После того, как вы приобрели немного ETH, вам нужно будет создать крипто-кошелек. Затем в OpenSea вы будете использовать этот кошелек для продажи и приобретения NFT.

    MetaMask — один из самых удобных кошельков. В OpenSea этот кошелек также является самым популярным. Кроме того, вы можете использовать кошелек для хранения токенов на основе Ethereum после их установки.

    Как создать крипто-кошелек

    3. Подключите крипто-кошелек к OpenSea

    Выполнив несколько простых шагов, вы можете подключить свой новый кошелек к OpenSea:

  • В браузере , откройте плагин MetaMask и введите свой пароль, чтобы разблокировать его.
  • В том же браузере перейдите на OpenSea, крупнейшую торговую площадку NFT, и выберите «Профиль».
  • Как создать NFT в OpenSea?

    Как подключить криптокошелек к OpenSea

    Источник изображения: OpenSea

    3. Примите положения и условия в том виде, в котором они написаны.

    4. Чтобы подтвердить свою учетную запись, введите свой адрес электронной почты и имя пользователя.

    5. Вы получите электронное письмо с подтверждением. Нажмите на ссылку.

    Создание вашего первого NFT в OpenSea

    Пришло время создать ваш первый NFT после настройки кошелька и подключения его к OpenSea. Pre-mint NFT — другое название этого этапа. Создание коллекции — лучший способ сделать это.

    Вы можете изменить цвета, формы и другие аспекты NFT, чтобы сделать их своими. Чтобы создать коллекцию, выполните следующие шаги:

    1. Выберите «Мои коллекции» в своем профиле OpenSea.

    Источник изображения: OpenSea

    2. Выберите «Создать», чтобы создать новую коллекцию. Вы можете добавить графику, мемы или даже милые фотографии котят.

    Как создать NFT?

    Создание NFT в OpenSea

    Добавить NFT в вашу первую коллекцию NFT очень просто. Следуйте приведенным ниже инструкциям:

    • Откройте созданную коллекцию.
    • Выберите «Добавить новый элемент» в раскрывающемся меню.
    • Добавьте имя в NFT и загрузите его.
    • Заполните атрибуты предмета, уровни и другую информацию.

    В этом случае выберите «Создать».

    Создание NFT на OpenSea

    Как создать NFT на Rarible?

    С ростом популярности Rarible на торговой площадке появилась новая функция, которая, несомненно, принесет пользу артистам и продюсерам. «Ленивая чеканка» — так называется эта функция. Шаги легче следовать. Вот как начать:

    • Подключите свой криптокошелек к Rarible.com.
    • Нажмите «Создать» и введите всю информацию о NFT, которую вы хотите создать.
    • Выберите «Бесплатная чеканка» в раскрывающемся меню.
    • Нажмите «создать элемент» и используйте свой кошелек, чтобы подписать бесплатное разрешение.
    • Вуаля! Теперь вы можете чеканить бесплатно и с легкостью.

    Источник изображения: Rarible

    После завершения транзакции покупки NFT будет отчеканен в вашем кошельке и автоматически передан новому владельцу. Этот рынок идеально подходит для новичков, которые все еще озадачены жаргоном NFT.

    Создание NFT на Rarible

    Стоимость чеканки NFT на OpenSea?

    Прежде чем совершить первую транзакцию, все пользователи OpenSea должны оплатить комиссию на двух уровнях. Эта плата не установлена ​​в камне, и вы можете управлять ею, если знаете, что делаете.

    OpenSea взимает комиссию в Ethereum (ETH). Цена зависит от текущей стоимости криптовалюты, которую вы используете.

    Первая цена, взимаемая за настройку вашей учетной записи для начала продаж, составляет от 70 до 300 долларов США. Вторая транзакция, которая предоставляет OpenSea доступ к созданным вами NFT, стоит 10 и 30 долларов.

    Как чеканить на OpenSea бесплатно?

    Плата за чеканку в Фонде

    Фонд обычно берет 15% от окончательной продажной цены, а стоимость газа — это то, что вы должны заранее заложить в бюджет. Как правило, расходы на газ могут быть дорогостоящими, если много пользователей совершают транзакции одновременно.

    Источник изображения: Foundation0017

    Платформа Rarible взимает комиссию за обслуживание в размере 2,5% за продажу. С другой стороны, продавец может оплатить всю стоимость, выставив 5% от конечной цены.

    Источник изображения: Rarible

    Хорошая новость заключается в том, что Rarible запустил новую функцию «ленивой чеканки», которая позволяет художникам, производителям и любителям создавать NFT бесплатно. Это означает, что создание NFT не требует средств из вашего криптокошелька. Эта новая функциональность наверняка станет отличным выбором для авторов, которые ищут доступную альтернативу Mint NFT.

    Фритинг свободно на редкости

    Другие источники. покупать и продавать уникальные цифровые произведения искусства. Криптовалюта Ether используется для всех транзакций (чеканка, покупка и продажа) (ETH).

    Как чеканить на SuperRare?

    BakerySwap

    BakerySwap — это торговая площадка NFT, на которой представлены предметы цифрового искусства и онлайн-игры, поддерживаемые блокчейном Binance Smart Chain. Токены BAKE — это основные платежные токены платформы. Чеканка и последующая продажа NFT — простой процесс.

    Как создать NFT на BakerySwap?

    KnownOrigin

    Эфириум использует KnownOrigin. Это рынок цифровых произведений искусства. Здесь вы можете загрузить свое цифровое искусство в форматах GIF или JPG. Файлы хранятся в IPFS (межпланетной файловой системе).

    Как создать NFT на KnownOrigin?

    Что происходит после продажи NFT?

    Когда создается новый NFT, вы гарантируете, что право собственности на произведение искусства зарегистрировано в блокчейне Ethereum, децентрализованной цифровой базе данных или распределенном реестре, которые видны и которыми невозможно манипулировать.

    Каждый NFT имеет собственный набор метаданных, к которым в распределенном реестре обращаются люди со всего мира в режиме реального времени.

    Вы можете установить первоначальную цену продажи для своего NFT, запрограммировать гонорары, которые вы хотите получать в виде комиссионных при продаже вашей работы, быстро продать свое творение в социальных сетях или даже в своем блоге или сделать «дроп» — настроить аукцион по времени и ждите ставок на ваш NFT.

    Если кто-то заинтересован в покупке вашего NFT после того, как вы выставили его на продажу, он может сделать ставку на него. Записи будут обнародованы, если вы примете предложение. Затем токен NFT передается новому владельцу, записывая личность владельца и историю сделок или подробности в блокчейне Ethereum.

    Как купить/продать NFT?

    Вам понадобится криптовалютный кошелек (Metamask, Trust Wallet или Coinbase Wallet), очень похожий на TokenMaker, а затем вам нужно будет внести в него некоторое количество эфира (ETH).

    Предметы коллекционирования WePlay также используют Ethereum. Купить единственное в своем роде цифровое искусство в WePlay Collectibles очень просто, и вы можете сделать это через торговую площадку Binance NFT. Если он у вас уже есть, вы можете использовать свою учетную запись Binance для покупки и продажи цифрового искусства на рынке. Если вы еще не зарегистрировались на Binance, сделайте это сейчас и создайте свой цифровой кошелек для хранения криптовалюты, коллекционирования цифрового искусства и многого другого.

    Для покупки NFT вам понадобятся ETH, BNB или BUSD в вашем кошельке Binance. Вы можете делать ставки на любые невзаимозаменяемые токены, доступные на торговой площадке Binance NFT, после зачисления на свой кошелек любой из этих криптовалют.

    Как купить/продать NFT?

    Более дешевые способы чеканки непродовольственных товаров

    Конечно, знание дней или времени, когда цены на бензин ниже, чем обычно, необходимо для экономии денег и минимальных затрат.

    К счастью, вы можете использовать такой инструмент, как Gas Tracker, чтобы отслеживать расходы на газ в любое время. Вы можете найти этот сайт, погуглив, если хотите узнать, когда лучше всего чеканить NFT по более низкой цене.

    Заключение

    Некоторые цифровые производители могут быстро получить прибыль, генерируя NFT. Тем не менее, имейте в виду, что это движение все еще находится в зачаточном состоянии. Экономика создателей онлайн была одной из первых, кто внедрил NFT. Для художников, музыкантов, продюсеров контента, разработчиков видеоигр и других людей возможность подобострастно монетизировать работу спустя долгое время после фактической продажи может изменить правила игры. С другой стороны, создание и продажа NFT не должны быть мошенничеством с целью быстрого обогащения. В этом случае потребуются некоторые авансовые платежи для продажи ваших цифровых активов, и нет никаких гарантий, что кто-то захочет купить вашу работу.

    Тем не менее, преобразование вашего цифрового труда в актив на основе блокчейна — это область, которая может изменить способ оплаты труда создателей. Царство NFT стоит попробовать, если вы художник или цифровой предприниматель.

    Как создать NFT: пошаговое руководство

    Популярность NFT в последние годы резко возросла среди некоторых коллекционеров цифрового искусства и инвесторов. Цифровые произведения искусства были проданы за миллионы долларов, что заставило некоторых спекулянтов скупать NFT в надежде быстро разбогатеть. Вердикт о том, является ли это мимолетной причудой или законным инвестиционным классом, все еще не вынесен. Тем не менее, NFT — особенно многообещающая разработка для художников и создателей. Вот пошаговое руководство о том, как превратить вашу работу в NFT, процесс, называемый минтингом.

    Источник: Пестрый дурак

    Как чеканить NFT

    NFT означает «невзаимозаменяемый токен», тип цифрового сертификата, построенного на технологии блокчейна — обычно Ethereum (CRYPTO:ETH), — который гарантирует владение уникальным цифровым активом. Чеканка цифровых активов (всего, от произведений искусства до музыки и статей) в виде NFT — это один из способов для художников монетизировать свою работу.

    Конечно, продажа цифровых файлов не нова. Но одно из наиболее инновационных применений NFT — это возможность гарантировать, что вы получите признание за оригинальное творение. Поскольку NFT записываются в блокчейне, создатель NFT записывается в публичный реестр. Запись в бухгалтерской книге дает вам возможность устанавливать комиссию (известную в деловом мире как роялти) в случае продажи цифрового актива в будущем и получать пассивный доход с течением времени, если ваша работа продается на вторичном рынке.

    Вот как вы можете заниматься чеканкой. Каждая торговая площадка NFT имеет немного отличающийся метод, поэтому для простоты я превращаю сделанную мной фотографию французского бульдога в солнцезащитных очках (которую я невообразимо назвал Frenchie Goes to Hollywood ) в NFT на OpenSea, который утверждает, что имеет крупнейший рынок NFT.

    1. Подключите свой кошелек

    Чтобы начать, вам сначала нужно открыть крипто-кошелек, а затем подключить его к торговой площадке NFT. В OpenSea нажмите значок кошелька или кнопку «Создать» в правом верхнем углу, чтобы начать. Другие торговые площадки будут использовать аналогичную подсказку для подключения вашего кошелька и создания профиля.

    Источник изображения: Автор.

    В зависимости от используемого кошелька, например, кошелька MetaMask или кошелька Coinbase (NASDAQ:COIN), а также устройства, с которого вы работаете (настольного или мобильного), вам будет предложено подключить кошелек с помощью сканер QR-кода на смартфоне или загрузите кошелек на компьютер.

    После того, как ваш крипто-кошелек подключен и ваш профиль на торговой площадке создан, пришло время заполнить ваш профиль. Расскажите миру NFT о себе, вставьте ссылки на свой веб-сайт или страницы в социальных сетях и укажите, какие криптовалюты вы будете принимать в качестве оплаты, когда кто-то покупает ваши NFT.

    2. Создайте свой первый товар

    На главной странице торговой площадки нажмите кнопку «Создать» в правом верхнем углу. Оттуда вам будет предложено загрузить цифровой файл и дать вашему NFT имя. Необязательные поля включают описание вашей работы, внешнюю ссылку на дополнительную информацию (например, ваш веб-сайт) и блокчейн, на котором будет основываться NFT (например, блокчейн Ethereum или основанный на Ethereum протокол Polygon (CRYPTO:MATIC), если вы на OpenSea).

    Источник изображения: Автор.

    Здесь вы также можете установить, сколько вам будет выплачиваться в виде роялти, если ваш NFT будет снова продан позже. Стандартной выплатой роялти считается от пяти до 10% от цены вторичной продажи.

    Нажмите «Завершить», и ваш первый NFT создан!

    3. Убедитесь, что ваш кошелек пополнен

    Продажа NFT (запись транзакции между двумя сторонами в блокчейне) требует, чтобы сеть выполняла некоторые вычисления. Эта транзакция будет стоить денег, которые известны как «плата за газ». Следите за требуемыми комиссиями за транзакции, так как некоторые из них могут быть выше, чем вы ожидаете.

    Чтобы совершить первую продажу, убедитесь, что вы приобрели немного Ethereum (или другой криптовалюты, которую планируете использовать) в приложении для торговли криптовалютой и внесите ее в свой кошелек. В зависимости от торговой площадки вы можете затем перевести криптовалюту из своего кошелька на свою учетную запись торговой площадки NFT. Некоторые торговые площадки, такие как OpenSea, позволяют вам покупать криптовалюту непосредственно из вашего профиля торговой площадки, настроив способ оплаты, например кредитную карту.

    Источник изображения: Автор.

    Если вы не уверены, сколько криптовалюты вам нужно купить, она будет автоматически рассчитана для вас на следующем шаге.

    4. Выставьте свой NFT на продажу

    После того, как вы создали свой NFT, вы готовы продать его на открытом рынке. Нажмите кнопку «Продать» в правом верхнем углу на странице описания вашего NFT.

    Источник изображения: Автор.

    Самое время уточнить детали вашей продажи. Выберите тип продажи — фиксированная цена, основанная на выбранной вами криптовалюте, или аукцион по времени. (В OpenSea вы устанавливаете лицензионные платежи за постоянную пассивную монетизацию вашей работы с течением времени на втором этапе, но другие торговые площадки могут сделать это на данном этапе.) Торговая площадка также будет раскрывать любые соответствующие сборы за продажу. На OpenSea сервисный сбор (цена за обработку листинга) составляет 2,5% от продажной цены NFT.

    Источник изображения: Автор.

    Далее нажмите «Полный список». Торговая площадка рассчитает комиссию за газ на основе уровня активности криптовалютной сети на момент листинга и запросит оплату с вашего криптокошелька. Для меня это было около 180 долларов, но плата будет меняться от минуты к минуте. Как только плата за газ будет оплачена и вы утвердите окончательные условия, ваш NFT будет выставлен на продажу и доступен для покупки на торговой площадке.

    5. Управляйте своим бизнесом NFT

    После того, как ваш NFT создан и выставлен на продажу, пришло время начать взаимодействовать с вашими потенциальными покровителями. Вы также можете создать больше NFT и сделать их частью коллекции, что может привлечь внимание коллекционеров произведений искусства или спекулянтов. NFT, созданные на одном рынке, также могут быть переданы и проданы на другом, хотя может взиматься комиссия.

    Как и в случае любой онлайн-деятельности, взаимодействие с пользователями и коллекционерами на торговых площадках NFT позволяет установить взаимопонимание, которое может помочь построить ваш новый бизнес NFT. Отслеживайте активность ваших творений, ищите отзывы и продолжайте создавать новые работы для цифровых коллекционеров.

    Что такое НФТ?

    Токены

    на основе блокчейна, NFT используются для гарантии владения активом.

    Как инвестировать, покупать и продавать NFT из цифровых активов

    Как лучше всего покупать, продавать и создавать NFT? Вот полезное руководство.

    Как сделать NFT

    Научитесь разрабатывать, производить, рекламировать и продавать свои собственные NFT.

    Как продать невзаимозаменяемые токены (NFT)

    Пройдите все тонкости продажи собственных NFT.

    Первые дни движения NFT

    Хотя есть сообщения о том, что некоторые создатели цифровых технологий зарабатывают большие и легкие деньги, создавая NFT, имейте в виду, что это движение еще только начинается. Экономика создателей онлайн была одной из первых, кто внедрил NFT, и способность пассивно монетизировать работу спустя долгое время после первоначальной продажи может изменить правила игры для художников, музыкантов, производителей контента, разработчиков видеоигр и т.

    Дизайнер 1: современная школа дизайна интерьера и архитектуры — студия дизайна Станислава Орехова

    Дизайнер интерьеров №1 — Александр Батеньков




    Регионов строительства

    Наличие штатных бригад и налаженные связи с поставщиками материалов в каждом регионе гарантирует одинаково высокое качество в независимости от географии объекта.







    Проектов выполнено

    Наш опыт приносит пользу. Мы следуем тенденциям моды и уважаем традиции.
    Мы одобрили и передали более сотни проектов интерьеров и зданий.







    Проектов «под ключ»

    С нами вы решаете любую задачу «под ключ» — начиная от разработки проекта и заканчивая его воплощением в жизнь. Вы лишь ставите задачу, утверждаете проект и после принимаете работу.







    Лет работы

    За весь период пребывания на строительном рынке мы смогли накопить огромный опыт в разработке дизайна, отделочных работах, ремонте квартир и коттеджей
    «под ключ».



    Проекты

    О компании

    Александр Батеньков – архитектор, руководитель студии.

    Занимаемся проектными работами более 18 лет, что позволяет решать самые разнообразные задачи и воплощать в реальность любые пожелания и идеи наших заказчиков.

    Полное сопровождение проекта и его реализация – отделка “под ключ” — более 10 лет успешного опыта работы.

    На сегодняшний день сформирована команда талантливых и профессиональных сотрудников — сплоченная, ответственная команда единомышленников.

    Отзывы клиентов

    Лучшей похвалой будет то, что если мы соберемся снова делать ремонт или что-то строить, то непременно обратимся к Александру Батенькову!

    Катя и Андрей

    Дизайнеры создали для нас свой очередной (а главное — очень индивидуальный и особенный) интерьерный шедевр.

    Юлия Пирогова

    Рекомендуем всем, кто хочет получить свое индивидуальное пространство для комфортной жизни обращаться к Александру Батенькову.

    С уважением Шемет Наталья и Александр

    Очень рекомендую отдаваться в их руки и полагаться на их профессионализм. Мы не пожалели!

    Басманова Татьяна

    Очень рады что обратились к Александру Батенькову, дизайнеры сделали неординарный, ни на что не похожий проект.

    Новости сайта

    28.02.2017

    Какой гардероб у Вас?

    Этот гардероб мы создали для коттеджа в Тюмени…

    28.02.2017

    Строите дом, а как насчет бассейна?

    Это не просто зона поплавать, здесь можно принять гостей…

    28.02.2017

    Дёшево и быстро! Ремонт квартиры по нашему проекту за 48 часов.

    Сейчас разрабатываем несколько серий дизайна для квартир…

    Графический дизайнер в 1-й МОК — очная, на базе 9 класса, Базовая подготовка

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы открыть доступ к новым функциям

    • Регистрация
    • Вход

    Восстановить пароль

    Напомнить логин

    *В логине разрешены латинские буквы/цифры/точка/@

    Выберите город, в который хотите поступатьАбаканАлександровАльметьевскАнапаАнжеро-СудженскАпатитыАргунАрхангельскАстанаАстраханьБакуБалашихаБарнаулБелгородБелогорскБелорецкБелоярскийБерезникиБийскБиробиджанБлаговещенскБокситогорскБратскБрянскБуденновскВеликий НовгородВельскВладивостокВладикавказВладимирВолгоградВолжскийВологдаВолосовоВоронежВыборгВышний ВолочекВязникиГеленджикГрозныйГусь-ХрустальныйДмитровДомодедовоДонскойДубнаДушанбеЕкатеринбургЕлабугаЕлецЕреванЕссентукиЖелезногорскЗаречныйЗлатоустИвановоИжевскИркутскИшимЙошкар-ОлаКазаньКалининградКалугаКаменск-УральскКанскКарачаевскКаспийскКемеровоКировКирово-ЧепецкКисловодскКомсомольск-на-АмуреКонаковоКоркиноКоряжмаКостромаКотласКрасноборскКраснодарКрасноярскКудымкарКумертауКунгурКурганКурскЛениногорскЛесозаводскЛесосибирскЛикино-ДулёвоЛипецкЛугаЛысьваЛюберцыМагаданМагнитогорскМайкопМахачкалаМегионМиассМинскМихайловскМичуринскМоскваМурманскМценскНабережные ЧелныНальчикНаро-фоминскНаходкаНевинномысскНерчинскНефтекумскНижневартовскНижнекамскНижний НовгородНижний ТагилНикологорыНовозыбковНовомосковскНовороссийскНовосибирскНовый УренгойНорильскНоябрьскОбнинскОдинцовоОзерскОмскОрелОренбургОрскПензаПермьПетрозаводскПетропавловск-КамчатскийПетушкиПодольскПриозерскПсковПущиноПятигорскРаменскоеРжевРостовРостов-на-ДонуРубцовскРыбинскРязаньс. Старый ЧерекСалаватСалехардСамараСанкт-ПетербургСаранскСарапулСаратовСаяногорскСевастопольСерпуховСестрорецкСимферопольСланцыСмоленскСоветскийСоликамскСортавалаСосновый БорСочиСтавропольСтарый ОсколСтерлитамакСургутСызраньСыктывкарТаганрогТамбовТашкентТверьТольяттиТомскТосноТроицкТуймазыТулаТюменьУгличУлан-УдэУльяновскУфаУхтаФурмановХабаровскХанты-МансийскХимкиЧайковскийЧебоксарыЧелябинскЧереповецЧеркесскЧернушкаЧитаШадринскШебекиноШумихаЭлектростальЭлистаЭнгельсЮжно-СахалинскЯкутскЯрославль

    Я абитуриентШкольник до 10 классаЯ родитель абитуриентаЯ учитель в школеЯ сотрудник вузаСтудент колледжаСпециалистБакалаврМагистр

    Регистрируясь через данную форму, я соглашаюсь с политикой конфеденциальности и согласен на обработку персональных данных.

    Хочу, что вы отправляли мне индивидуальные подборки и лучшие предложения от вузов по нужным мне критериям.

    Вводите только ваши реальные данные или вы не сможете пользоваться сервисом в полной мере

    Обзор швейной машины для вышивания Husqvarna Viking Designer I

    Я провел два дня, работая с швейной машиной для вышивания Viking Designer I, готовясь к этому обзору. На самом деле это было больше похоже на игру, чем на работу. И если вам интересно, это лучшая работа на всей планете!
    Несмотря на то, что Viking Designer 1 была одной из первых швейно-вышивальных машин в первоклассной категории, сегодня она по-прежнему остается удивительной машиной.

     

    Сенсорная опора

    В основе Designer I лежит система сенсорных ножек. То, как Designer I управляет своей прижимной лапкой, сильно отличается от других машин, которые я тестировал, но это также то, что я больше всего ненавидел оставлять позади, когда заканчивал тестирование. Система сенсорной лапки, как только вы к ней привыкнете, превращает шитье в настоящее удовольствие.

    Первое и наиболее очевидное отличие системы сенсорной лапки, которое вы заметите, заключается в отсутствии рычага прижимной лапки. При тестировании других машин я за короткое время приспособился к разным положениям рычага прижимной лапки — сзади машины, сбоку машины. Но привыкание к отсутствию рычага прижимной лапки занимает больше времени.

    Вместо рычага Designer I использует серию из четырех кнопок на передней части машины для управления высотой прижимной лапки. Существует четыре варианта высоты прижимной лапки: полностью опущена, поворотная (слегка приподнята), вверх (нормальное, приподнятое положение) и дополнительный подъем (для работы с тканью повышенной толщины).

    Сначала мне приходилось прилагать сознательные усилия, чтобы использовать кнопки на передней панели машины. Когда я начал тестировать другие функции, я время от времени тянулся к отсутствующему рычагу. Однако к концу первого долгого дня шитья я в значительной степени освоилась.

    Изменение способа шитья

    Система сенсорной лапки имеет ряд существенных преимуществ. Но чтобы воспользоваться этими преимуществами, мне нужно было изменить способ шитья.

    Обычно я опускаю прижимную лапку на ткань. Затем я использую кнопку опускания иглы, чтобы убедиться, что моя игла всегда останавливается в нижнем положении во время шитья.

    Я не мог сделать это с Designer I. Сначала я нажал кнопку полного опускания, чтобы опустить прижимную лапку на ткань. Затем я нажал кнопку «Игла вниз». Но когда я это сделал, Конструктор поднял ногу в положение Pivot. Положение полного опускания и положение иглы вниз не работают вместе.

    Автоматическое полное опускание

    Но использование кнопки опускания иглы вместе с кнопкой поворотного положения прижимной лапки работает очень хорошо. В тот момент, когда я нажимаю на педаль, прижимная лапка автоматически опускается в крайнее нижнее положение и остается в этом положении, пока я продолжаю шить. Когда я прекращаю шить, прижимная лапка поднимается в положение Pivot.

    Позиция Pivot мне так понравилась, что я даже не нажимал кнопку старт/стоп больше пары раз. Это говорит о многом, так как я всегда использую его на других машинах.

    В крайнем нижнем положении система сенсорной лапки автоматически регулирует давление прижимной лапки на ткань. Он адаптируется к различной толщине и весу ткани, как по волшебству. Я даже не заметил, когда было сделано изменение. Я просто продолжал шить.

    Несмотря на то, что мне потребовалось больше всего времени, чтобы освоить систему сенсорной лапки, это вещь номер один, которую я действительно ненавидел оставлять после завершения тестирования.

    700 стежков

    В Designer I, который я тестировал, недавно было обновлено внутреннее программное обеспечение, чтобы включить последние функции и стежки. У меня было более 700 стежков на выбор при шитье.

    Многие из этих 700 стежков на самом деле являются комбинацией рисунка стежка и положения иглы. Вместо того, чтобы самостоятельно менять положение иглы и помнить, где вы его установили, Designer I имеет предустановленные стежки с иглой в левом, среднем или правом положении, поэтому вы можете нажать одну кнопку и шить.

    Вы можете подумать, что отслеживать 700 стежков будет монументальной задачей, но 19 меню специальных стежков облегчают ее. Каждый стежок для определенной цели сгруппирован вместе с другими стежками в той же категории, чтобы их было легко найти.

    В меню квилтинга 54 стежка, а в меню аппликации 16 стежков. Существует 15 различных стилей петель и три алфавита с прописными и строчными буквами и цифрами. Существуют детские стежки, стежки семейной реликвии и несколько различных видов декоративных стежков.

    Единственное изменение, которое я бы внес в меню стежков, — это название каждого стежка. Иногда мне приходилось внимательно изучать картинку, чтобы решить, какой стежок я хочу использовать.

    Цветной сенсорный экран

    Как и в любой современной швейной машине, экран Designer I является вашим центром управления. Поначалу меня не очень устраивало расположение цветного сенсорного экрана Designer I. Он расположен довольно низко в передней части машины, поэтому его немного трудно увидеть. Мне приходилось наклоняться, чтобы прочитать его, и не из-за моего роста — во мне всего пять футов пять дюймов.

    Но организация стежков в меню облегчила запоминание расположения стежков, которые я использовал чаще всего. Поработав некоторое время с машиной, я обнаружил, что мне не нужно так много наклоняться, чтобы изучить экран.

    Первый стежок в меню «Стежки для квилтинга» — прямой стежок 1/4″. Если вы используете рекомендованную лапку «А», вы получите скудные 1/4-дюймовые швы. Если вы хотите использовать полные 1/4-дюймовые швы, вы можете использовать первый стежок в меню «Утилиты» (центральный прямой стежок) вместе с дополнительной лапкой с открытым носком 1/4 дюйма, которая имеет 1/4 дюйма и 1/4 дюйма. маркировка 8″.

    Разница между скудным 1/4″ швом и обычным 1/4″ швом всего одна или две нити. Мне нравится идея выбора, особенно при работе с более тяжелой тканью или нитками.

    В большинстве своих тестов я обнаружил, что мне не нужно держать концы нити, когда я начинаю шить. Но у меня получались узлы на нижней стороне, если я не держал нить, когда начинал свой 1/4-дюймовый шов на 35-градусном угле треугольной детали. Угол 55 градусов работал нормально.

    Машинный квилтинг

    Designer I — самая простая в использовании швейная машина для свободного квилтинга и машинной аппликации, которую я когда-либо использовал. Машинное выстегивание было таким легким и легким, что я могла заниматься им часами, не уставая. И моя работа выглядела потрясающе!

    Конструктор I включает имитацию ручного стегания. Я использовала рекомендованную стандартную лапку для «ручного стегания» моего стеганого сэндвича и осталась очень довольна результатом.

    Большинство сотрудников Nashua Sew & Vac до сих пор используют шагающую лапку для машинного квилтинга. Поэтому я протестировал шагающую ногу, чтобы сравнить ее с отличными результатами, которые я получил с обычной ногой. Я не мог сказать, какая линия выстегивания была сделана с помощью шагающей лапки, а какая — с помощью обычной лапки.

    Я показал свои образцы нескольким сотрудникам, и они тоже не смогли определить, где находится пешеходная линия. Они признались, что используют шагающую лапку, потому что ритмичные щелчки, которые она издает, помогают им поддерживать плавный и устойчивый темп стегания.

    Пунктирные стежки

    Дизайнер I предлагает два размера пунктирных стежков. Маленькая пунктирная строчка на 50-100% больше, чем мелкая пунктирная строчка, которую я видел на других швейных машинах. Большой пунктирный стежок, безусловно, более полезный пунктирный стежок.

    Большинство пунктирных стежков, которые машина делает сама по себе, выполняются по линейному рисунку, что делает их аккуратными с небольшой каймой. Узор не случайный, поэтому вы можете выровнять следующий ряд по пунктирной линии, и два ряда будут выглядеть как переплетенный узор.

    В меню «Аппликация» есть строчка «зигзаг» и три ширины атласных строчек: узкая, средняя и широкая. Сначала я выбрала зигзагообразную строчку и настроила ее на очень короткую длину стежка для атласной строчки вокруг легкоплавкой аппликации. Я не был очень доволен своим внешним видом.

    Потом я понял, что использую не тот стежок. Следующие три стежка в меню — это атласные стежки. Я попробовала все три атласных стежка и обнаружила, что каждый из них плотный и ровный. Это был тот взгляд, который я хотел.

    Я попробовал несколько других стежков из меню аппликационных стежков. Одеяловый шов, который я сделал вокруг сросшегося сердца, был легким. Благодаря системе сенсорной лапки мне не нужно было делать несколько стежков, а затем поднимать прижимную лапку, чтобы изменить направление. Я нажимал на педаль и водил сердце под иглой одним или двумя пальцами. Как легко было создать идеально плавную кривую!

    Стежки Omnimotion

    Стежки Omnimotion представляют собой небольшие узоры шириной примерно до 1-3/8″. Это стежки, а не схемы вышивки. Коллекция включает в себя простые декоративные цветы, сердца, листья, лозы и другие узоры. Они так же просты в использовании, как и прямой стежок. Любой из этих рисунков отлично подходит для стегания небольшой каймы на стене.

    Я использовал эти стежки для проверки различных ниток на Designer I. Для теста нити я изменил только нить. Я оставил сэндвич для лоскутного одеяла, иглу и автоматическое натяжение прежними.

    Я начал с ниток YLI Jeans. Дизайн выглядел великолепно! Выглядело так, как будто я вышила его вручную обратным стежком.

    Затем я попробовал нитки Coats Machine Quilting and Crafts. Узор был неузнаваем. Я перезалил машину. Тем не менее, дизайн был неузнаваем. Дилер предостерегает от использования продуктов Coats на Designer I, и я согласен.

    Затем я попробовала американскую нить для квилтинга, которая продается в магазинах Джоанн. Дизайн выглядел хорошо. Узор был средней плотности, но не таким тяжелым, как в предыдущем тесте с джинсовой нитью.

    Вискоза

    Я попробовал вискозу Sulky. Его блестящие насыщенные цвета красиво смотрятся с рисунками средней плотности. Я также попробовала нити R-A Rayon и получила прекрасные результаты в большем количестве цветов, чем вы можете себе представить.

    Затем я попробовал две разные металлические нити. Первым был Sulky опалесцирующий, с бирюзовой нитью на шпульке. Эффект красивый. Дизайнер Я вытянул достаточное количество шпульной нити, чтобы улучшить цвет бесцветной опалесцирующей нити сверху. Я использовал серебристый металлик YLI с таким же успехом, хотя дизайн выглядел немного тяжелее.

    Затем я использовала разноцветную вискозную нить для вышивки Madeira. Эта нить хорошо лежит в ваших руках, даже пока она еще на катушке. И шьет прекрасно на любой машине, которую я пробовал. Поэтому я не удивился, когда получил такие же замечательные результаты с Designer I.

    Я попробовал Mettler Metrocene, полиэфирную нить и хлопковую вышивальную нить Mettler. У обоих были красивые тонкие швы. И я закончил свой тест с нитью Mettler’s Cotton Quilting, которая тоже сработала хорошо.

    Петли

    Дизайнер I предлагает множество петельных стежков, намного больше, чем нужно любому стегальщику. Но я уверен, что эту коллекцию оценит любой любитель одежды. Петли легко сделать с помощью специальной лапки, которая вставляется в специальное гнездо на швейной машине.

    Сенсорный экран позволяет установить размер (в миллиметрах) кнопки, для которой необходимо отверстие. Руководство переводит для вас стандартные размеры кнопок в миллиметры. Поскольку существует всего несколько размеров кнопок, которые вы будете использовать регулярно, эти числа достаточно легко запомнить.

    Модель Designer I оснащена двумя галогенными лампами. Первый расположен с левой стороны игловодителя. Второй расположен в верхней части арфы, поэтому он освещает работу на станине.

    Я хочу предупредить вас, что, как и любые галогенные лампы, эти лампы нагреваются! Я пытался использовать нитевдеватель и случайно задел лампочку. Это то, что вы сделаете только один раз!

    Нажмите здесь, чтобы найти Viking Designer I на Ebay.

    Нитевдеватель

    Модель Designer I имеет стандартный ручной нитевдеватель. Вы опускаете нитевдеватель, поворачиваете его в нужное положение, оборачиваете нить вокруг нитевдевателя и протягиваете ее через игольное ушко. Designer I держит нить немного крепче, чем обычно, поэтому мне потребовалось некоторое время, чтобы привыкнуть к использованию нитевдевателя.

    Мне не удалось заставить нитевдеватель работать с мононитью. Я пытался около дюжины раз пройти его, прежде чем попросил одного из сотрудников показать мне, что я делаю неправильно. Она тоже не могла заставить это работать.

    Возможно, это проблема настройки, или, может быть, мне нужно было сделать нить более слабой. Но я только хотел посвятить так много времени этой задаче.

    Что я действительно пытался сделать, так это посмотреть, как Конструктор I работает с мононитью. Получилось отлично, все швы ровные и ровные.

    Часть 2. Функции вышивания

    Чтобы превратить швейную машину Designer I в вышивальную машину, я сняла выдвижной лоток для аксессуаров и заменила его выдвижным вышивальным блоком, приставным столиком со всеми необходимыми функциями. механика, необходимая для удержания и перемещения обруча.

    В ту минуту, когда вы надеваете вышивальный модуль, швейная машина волшебным образом превращается в вышивальную машину. Экран изменится на функции вышивки, и вы больше не увидите обычные меню шитья. Зубчатые рейки опускаются автоматически, а давление прижимной лапки автоматически настраивается для легкого скольжения по изменяющейся толщине ткани и предыдущим рисункам вышивания.

    Пяльцы

    Модель Designer I поставляется с тремя пяльцами. Вы получаете стандартный размер 4 на 4 дюйма (100 мм x 100 мм); большой 9Размер 0,6 на 6 дюймов (240 мм x 150 мм); и огромный 14,2 ″ на 6 ″ (360 мм x 150 мм) размер мега-пяльца.

    (Список функций вышивания Designer I, который я скачал с веб-сайта Viking, содержит ошибку в размерах пялец. Мега-пяльцы указаны правильно (240 мм x 150 мм). Но преобразование 150 мм в дюймы неправильно. Правильный размер в дюймах: 6″.)

    Viking также предлагает несколько дополнительных размеров и типов пяльцев. Например, вы можете приобрести небольшой круглый обруч диаметром 40 мм для детской одежды и труднодоступных мест. Вы можете приобрести обруч среднего размера 4 на 2,75 дюйма (100 мм x 70 мм) и съемный пружинный обруч.

    Дизайнер I имеет систему предупреждения о неправильно выбранных пяльцах, чтобы вы знали, когда выбранный вами дизайн вышивания не помещается в установленные вами пяльцы. Это предупреждение предотвращает износ машины в случае ошибки.

    Вы также получите сообщение «неправильный пяльцы», если пяльцы не установлены должным образом. Прежде чем обратиться за помощью к своему дилеру, убедитесь, что пяльцы действительно встали на место.

    Настройка рисунков

    Цветной сенсорный экран Designer I позволяет вам увидеть дизайн вышивки в полном цвете, прежде чем вы начнете вышивать. Он также позволяет выбирать дизайны и параметры, касаясь экрана.

    Для моего первого теста я выполнил шаги в руководстве, чтобы объединить буквы и рисунки, а затем отредактировать их.

    Полноцветное руководство очень легко понять. Он показывает каждую кнопку, которую нужно нажать, и показывает, как выглядит экран на каждом этапе пути. Даже ваш шестилетний ребенок может шить в мгновение ока.

    Я выбрал свой дизайн, перевернул его, используя опцию зеркального отображения, и повернул его, чтобы получить правильную ориентацию. Когда я был удовлетворен, я увеличил дизайн. (Мог бы и уменьшить, если бы захотел.) Все это я делал простым нажатием кнопок на сенсорном экране.

    Настроив дизайн по своему вкусу, я нажал кнопку «Исправить» на передней панели машины, и дизайнер набросал контур моего дизайна вышивки на ткань. Мне очень нравится эта функция, потому что я могу точно видеть, где появится дизайн. Наметку легко удалить, когда вышивка закончена.

    Управление потоками

    Designer I отлично справляется с управлением потоками. Если нить порвется во время вышивания, раздастся сигнал предупреждения об обрыве нити, и я смогу снова заправить нить в машину. Если у меня заканчивается нить, я также получаю предупреждение.

    Когда произойдет одно из этих событий, вы снова начнете вышивать, используя функцию Stitch Restart. Он делает несколько стежков, прежде чем снова начать вышивание, поэтому дизайн выглядит гладким и непрерывным.

    В примере «Время чаепития» я рассматривал слово и рисунок в каждом углу как три отдельных рисунка, чтобы научиться управлять сменой нитей.

    Я заправила Конструктор I первым цветом и начала вышивать. Когда слово «Время чаепития» было завершено, Дизайнер взял «Цветную остановку». Его экран подсказал мне первый цвет в верхней левой границе. Я сменила нить и продолжила вышивку.

    Skiping Around

    Вскоре дизайнер Я взял еще одну Color Stop и попросил нить для следующей части верхнего левого дизайна. Но чтобы сократить количество смен нитей, я просто переслала дизайн вышивки в следующее место, где использовался текущий цвет, и дорисовала этот цвет нити в правом нижнем углу.

    Когда дизайнер закончил использовать этот цвет для обеих рамок, я вернулся ко второму цвету в первой рамке. Завершение одного цвета во всех дизайнах избавило меня от множества повторных заправок.

    В Designer I есть функция, полностью исключающая изменение цвета. Я мог бы сделать весь дизайн одним цветом нити для более тонкого эффекта.

    Селективная обрезка нити

    Одной из моих любимых функций Designer I является выборочная обрезка нити. При использовании функций вышивания нож обрезает только верхнюю нить. Он оставляет нижнюю нить одним непрерывным отрезком.

    В режиме шитья нитеобрезатель ведет себя иначе. Он протягивает верхнюю нить к нижней и одновременно обрезает обе нити. Обрезанные нити имеют длину около 1-1/2 дюйма, поэтому при шитье у вас не будет большого количества длинных нитей.

    Шпульный отсек удерживает конец нити, чтобы автоматический захват шпульной нити мог перевести шпульную нить в положение для шитья. Для канализации это не особо сложная задача, но приятно, что не приходится этого делать.

    Конструктор I также позволяет мне наматывать нить на шпульку, не расстегивая верхнюю нить. Очень приятно наматывать шпульки без необходимости заново заправлять верхнюю часть каждый раз, когда мне нужна нить в шпульке.

    Artistic Expression

    Компания Viking предлагает несколько программных пакетов, которые помогут вам создавать рисунки для вышивания на основе существующих изображений. Программный пакет Digitizing может создать дизайн вышивания Designer I из всего, что вы можете нарисовать или отсканировать. Если вы планируете создавать оригинальные дизайны для вышивки, эта программа для вас.

    Color Picture Stitch сканирует фотографию и превращает ее в вышивальный дизайн. Это отличный способ сделать лоскутное одеяло на память — вам не придется беспокоиться о долговечности переноса фотографий.

    Вышивка крестом берет рисунки для вышивания и превращает их в рисунки для вышивки крестом. Когда вы используете дизайны вышивки крестиком на Designer 1, у вас не возникнет проблем с тем, чтобы изнаночная сторона выглядела так же хорошо, как и лицевая.

    Где я могу купить Designer I?

    Несмотря на то, что это старая швейная машина, Designer I очень мощная, но простая в использовании. Приложения сложные, но удобные.

    Единственным реальным недостатком Конструктора I была цена. Много лет назад вы могли вложить 10 000 долларов в эту машину и все ее программное обеспечение. Сегодня вы можете найти эту удивительную машину по цене от 2 до 3000 долларов.

    К сожалению, сейчас довольно сложно найти что-то новое. Тем не менее, иногда вы можете найти их в местном швейном магазине или на Ebay.

    Нажмите здесь, чтобы найти Viking Designer I на Ebay.

    Другие опции вышивальной машины

    Конструктор Viking больше недоступен. Вы можете найти бывшие в употреблении в Интернете, но их становится все труднее найти. Есть много новых вышивальных машин и моделей, которые идеально подходят для использования в любом доме. Они также бывают разных ценовых категорий, чтобы соответствовать бюджету большинства людей. Нажмите здесь, чтобы узнать, какие вышивальные машины мы рекомендуем.

    Шеннон Рид

    Привет и добро пожаловать на мой сайт! Меня зовут Шеннон, и я заядлый стегальщик уже более 20 лет. Моя любовь к лоскутным одеялам пришла в раннем возрасте от моей бабушки. Я мать двоих детей и живу в США со своим любящим мужем.

    Как добавить видео в adobe premiere pro: Добавление клипов в эпизод Premiere Pro

    Как склеить/объединить клипы в Adobe Premiere Pro[2023]

    Вы можете использовать Premiere для объединения видео в один клип. Вы можете синхронизировать аудио и видео вместе, если они ранее были записаны отдельно. На панели «Проект» или на временной шкале вы также можете объединить видео и аудио в группу, что является отличной функцией. Знаете ли вы, как объединять клипы в Premiere? В этом уроке мы покажем вам, как объединять видеоклипы, а также аудиоклипы в Adobe Premiere Pro. Подробные инструкции вы найдете ниже. Также напишите нам свои советы в разделе комментариев.

    Вам может также понравиться: Как обрезать видео в Adobe Premiere Pro >>

    В этой статье вы узнаете:

    • Часть 1. Как объединить клипы в Adobe Premiere Pro
    • Часть 2. Как объединить аудио с видео в Adobe Premiere Pro CC
    • Часть 3. Альтернативный способ простого объединения клипов

    Часть 1. Как объединить клипы в Adobe Premiere Pro

    Чтобы объединить клипы в Premiere Pro, необходимо помнить о некоторых основных шагах. Объединение видеоклипов называется созданием вложенной последовательности; это довольно мощный процесс.

    Шаг 1: Во-первых, вы должны создать последовательность и перетащить в свое рабочее пространство два клипа, которые вы хотите объединить.

    Шаг 2: Щелкните правой кнопкой мыши на любом выбранном клипе и выберите ”Вложить…» из появившегося выпадающего меню.

    Шаг 3: Теперь вы заметите, что цвет фона изменился на зеленый, указывая на то, что два видео были объединены.

    Хорошая особенность вложенной последовательности заключается в том, что ее можно редактировать повторно и она будет автоматически обновляться и во всех других последовательностях.


    Часть 2.Как объединить аудио с видео в Adobe Premiere Pro CC

    Теперь, когда была представлена последняя версия программы — Premiere Pro CC, она обогнала свою предыдущую версию CS6 в нескольких категориях. В новой обновленной версии представлены дополнительные функции, такие как морфинг, цветное рабочее пространство, многопроектные рабочие процессы, воспроизведение, оптимизированное для графического процессора, библиотеки Creative Cloud и т.д. Все новые функции последней версии помогают улучшить взаимодействие с пользователем.

    Команда Adobe Premiere Pro CC для синхронизации видео- и аудиоклипов называется «Объединить клипы». Клипы, с которых вы изначально начинаете объединение, называются компонентными клипами; в конце они составляют единый объединенный клип с помощью функции «Объединить клипы».

    Примечание: Один видеоклип можно объединить максимум с 16 аудиодорожками.

    Шаг 1: Итак, вы сначала выбираете видеоклип, а затем нажимаете Shift или Ctrl (для Mac OS вместо Ctrl используется Command), чтобы выбрать аудиоклипы, которые необходимо объединить.

    Шаг 2: Чтобы использовать команду «Объединить клипы», вам просто выполняете следующее: «Выбрать клип» > «Объединить клипы».

    Шаг 3: Откроется диалоговое окно «Объединить клипы»; выберите нужную настройку и нажмите «ОК».

    Шаг 4: С помощью этого метода вы также можете объединить клипы только со звуком, но добавить можно не более одного видеоклипа.

    Вы можете сделать то же самое на панели проекта, просто перетащив нужные клипы на панель временной шкалы, если вы хотите объединить клипы на временной шкале. Однако используется та же команда, т.е. «Объединить клипы».


    Часть 3.Альтернативный способ простого объединения клипов

    Объединение видео — несложная задача, благодаря Wondershare Filmora, которая включает в себя некоторые из самых передовых инструментов для редактирования видео, объединение видео теперь становится простым. Filmora гарантирует предоставление привлекательных функций через очень удобный интерфейс. В отличие от Premiere Pro, который требует изучения уроков редактирования, Filmora — это простая платформа для пользователей, не знакомых с редактированием видео.

    Wondershare Filmora предоставляет очень разнообразный набор функций для применения к видео. Работая с различными инструментами редактирования, пользователи также могут объединять видеоклипы и комбинировать различные аудио по всей платформе.

    Видеоурок: Как соединить клипы в Filmora?

    Чтобы подробно разобраться в процедурах, вам следует ознакомиться с описанными ниже шагами.

    Скачать Бесплатно

    Для Win 7 или новее (64 бит OS)

    Безопасная загрузка

    Скачать Бесплатно

    Для macOS 10.12 или новее

    Безопасная загрузка

    Шаги по объединению видеоклипов в Wondershare Filmora

    Чтобы объединить видеоклипы в Filmora, вам необходимо подготовить несколько видеоклипов, чтобы выполнить действия, показанные ниже.

    Шаг 1: Запустите Wondershare Filmora на своем устройстве и создайте “Новый проект”. После создания вы можете добавлять различные видеоклипы, выбрав опцию “Файл” в самом верхнем меню и перейдя к опции “Импорт медиафайлов” из выпадающего меню.

    Шаг 2: После добавления вам нужно перетащить видео по временной шкале.

    Шаг 3: Чтобы объединить видеоклипы, единственный способ выполнить эту задачу в Wondershare Filmora — это добавлять видео в последовательном порядке. Добавляйте видео на временную шкалу в том порядке, в котором вы хотите их объединить. После этого вы можете сохранить объединенное видео, нажав на кнопку «Экспорт».


    Вывод

    Помимо основных функций синхронизации звука с видео с помощью функции объединения клипов, вы всегда можете использовать функцию вложенной последовательности для объединения изображений в видеоклип.

    Проблема здесь заключается в том, что Adobe Premiere предназначен для профессиональных пользователей, из-за чего данный процесс в нем может занять много времени и сам по себе он может быть довольно сложным. Если вы ищете альтернативное программное обеспечение, которое проще в использовании, но дает высококачественные результаты, тогда Wondershare Filmora может быть удобным и эффективным вариантом для вас. Filmora позволяет быстро объединять файлы без потери качества. Она предлагает 2 способа объединения клипов. Первый — отключить аудио и видео на временной шкале, а второй — объединить видео/аудио в медиатеке. Объединять видео стало очень легко! Скачать программу бесплатно, чтобы попробовать уже сейчас.

    Объединять клипы очень просто:

    • Просто перетащите клип на шкалу времени.
    • Щелкните правой кнопкой мыши по видеоклипу, чтобы отменить связь.
    • Удалите предыдущий звук и добавьте новый звук, который хотите объединить.e

    Если вы хотите объединить видео и аудио, просто выберите их в медиатеке. Щелкните по ним правой кнопкой мыши и выберите «Объединить видео/аудио». Делается это довольно просто. Объединенные видео и аудио станут новым видеоклипом. Просто перетащите его на шкалу времени, чтобы отредактировать.

    Скачать Бесплатно

    Для Win 7 или новее (64 бит OS)

    Безопасная загрузка

    Скачать Бесплатно

    Для macOS 10.12 или новее

    Безопасная загрузка

    Мария Матвеева

    Мария Матвеева писатель и любитель все, что связано с видео.

    Автор @Мария Матвеева

    Не получается импортировать MP4 видео в Adobe Premiere Pro

    Автор: Юлия Юрьевна • 2023-03-06 15:45:57 • Проверенные решения

    Не можете импортировать свой MP4 файл в Adobe Premiere Pro CS4/CS5/CS3/CS6? Всем известно, что формат MP4 поддерживается Adobe Premiere, так как MP4 это контейнерный формат, который содержит несколько кодеков. Но если кодек вашего MP4 файла не совместим с Adobe Premiere, то чтобы легко решить эту проблему, вы можете конвертировать свое MP4 видео в другой формат, например MOV, MPEG-2, FLV и другие.

    • Часть 1. Лучший конвертер MP4 для Adobe Premiere
    • Часть 2. Бесплатный конвертер MP4 для Adobe Premiere
    • Часть 3. Онлайн-конвертер MP4 для Adobe Premiere
    • Часть 4. FAQ об импорте MP4 в Adobe Premiere Pro

    Примечание: Подходит для всех видов Adobe Premiere, включая Adobe Premiere Pro, Adobe Premiere Pro CS3/ CS4/ CS5/ CS6.

    Часть 1. Лучший MP4 конвертер для Adobe Premiere

    Видеоурок о конвертации MP4 в Adobe Premiere

    Этот видеоурок предназначен для ОС Windows, версия для Mac имеет почти такие же функции.

    Как импортировать MP4 в Adobe Premiere с помощью простых действий

    1. Добавьте необходимое MP4 видео в конвертер Wondershare.
    2. Выберите в качестве выходного формата формат, поддерживаемый Adobe Premiere, например .MOV.
    3. Начните конвертацию MP4 в Adobe Premiere.

    Шаг 1 Импортировать MP4 видеофайл

    После установки программы вы окажетесь в красиво разработанном интерфейсе программы. Теперь вам необходимо добавить свои MP4 видеофайлы. Есть два способа это сделать:

    1. Перетащить MP4 файл напрямую в программу.
    2. Нажать Добавить файлы, чтобы загрузить MP4 файлы в программу.

    Шаг 2 Выбрать подходящий выходной формат.

    Нажмите на значок в форме треугольника рядом с опцией Конвертировать все файлы в:, появится окно Выходной формат. Откройте список с выходными форматами, вы увидите 4 категории: Недавние, Видео, Аудио, Устройство. В разделе Видео/Аудио вы увидите множество форматов. В разделе Устройство вы можете выбрать Apple, HTC, Samsung, это только некоторые из них. Этот раздел особенно полезен тем, кто не знает, какой формат мобильное устройство/игровая станция/плеер поддерживает.

    В данном случае выберем .MOV, который является один из форматов, совместимых с Adobe Premiere Pro CS3/CS4/CS5/CS6, вы его найдете в разделе Видео > MOV. Конечно, вы также можете изменить расположение выходного файла, сохранив файл в нужной вам папке.

    Шаг 3 Начать конвертацию MP4 в Adobe Premiere

    Теперь все готово к конвертации. Просто нажмите на кнопку Конвертировать все. Автоматически начнется процесс конвертации, вы можете наблюдать за ним на индикаторе выполнения, а при необходимости нажать на «приостановить» или «завершить». По окончании конвертации вы можете с легкостью перетащить конвертированный файл в Adobe Premiere Pro CS3/CS4/CS5/CS6 и делать все, что вам захочется. Все очень просто, не так ли?

    Часть 2. Бесплатный конвертер MP4 в Adobe Premiere

    # 1. Бесплатный видеоконвертер: Бесплатный конвертер от Wondershare формата MP4 в Adobe Premiere

    Вы можете использовать этот инструмент для конвертации MP4 в Adobe Premiere бесплатно.

    Плюсы: Беплатное программное обеспечение

    Минусы:
    1. С 30-кратной скоростью возможна конвертация только 10 файлов.
    2. Не поддерживает запись видео на DVD.
    3. Качество выходных видео может отличаться от исходного.

    Часть 3.

    Онлайн конвертер MP4 для Adobe Premiere

    Для людей, которым необходимо всего один или два раза конвертировать MP4 в формат, поддерживаемый Adobe Premiere, и которые не хотят устанавливать программное обеспечение; использовать бесплатный онлайн-инструмент, такой как Media.io самый оптимальный вариент. Он может конвертировать MP4 видео для Adobe Premiere онлайн, а также почти все форматы с максимальным размером файла 100МБ. Вы также можете конвертировать за раз сразу два файла. Эта программа выполняет основные требования к конвертации. Для более продвинутого уровня конвертации мы предлагаем вам использовать Wondershare Video Converter, который намного мощнее и работает быстрее.

    Часть 4. FAQ об импорте MP4 для Adobe Premiere Pro

    Вопрос: Какие видеоформаты поддерживает Adobe Premiere Pro?
    Ответ:Adobe Premiere Pro поддерживает многие видеоформаты, такие как MP4, MPEG, MPE, MPG (MPEG-1, MPEG-2), M2V (DVD-совместимый MPEG-2), MTS (avchd), MOV, FLV, AVI. Для более подробной информации пройдите по этой ссылке.

    Вопрос: Формат видео поддерживается Adobe Premiere Pro,но его все равно нельзя импортировать в программу?
    Ответ: В случае некоторых видеоформатов возникает проблема с кодеком. Вам нужно конвертировать видео в совместимый с Adobe Premiere Pro кодек, например MPEG-2, который является самым подходящим кодеком для работы с Adobe.

    Скачать бесплатно Скачать бесплатно

    Как создать видеопроект

    НАЧИНАЮЩИЙ · 18 МИН

    Изучите базовые навыки редактирования в Adobe Premiere Pro с помощью серии «Начало работы». Ознакомьтесь с рабочей областью и способами создания новых проектов.

    Что вам понадобится

    Получить файлы

    Примеры файлов для практики (ZIP, 100 МБ)

    Попроб.

    Запустить Premiere Pro

    Создать проект

    Вы можете либо создать новый проект, либо открыть существующий.

     

    Что вы узнали: Создание проекта

    • Откройте файл проекта Premiere Pro, дважды щелкнув его, или нажмите Открыть проект на начальном экране и выберите файл.
    • Чтобы создать новый файл проекта, нажмите New Project на начальном экране. Выберите имя, выберите местоположение для файла проекта и нажмите OK.
    • Чтобы импортировать медиафайлы с помощью панели «Браузер медиафайлов», перейдите к файлам, которые вы хотите импортировать, выберите клипы, с которыми вы хотите работать в Premiere Pro, щелкните правой кнопкой мыши один из выбранных клипов и выберите Import . Как только медиафайл импортирован, вы готовы к редактированию.
    • Во время редактирования обязательно периодически сохраняйте свою работу (выберите Файл > Сохранить ).
    • Чтобы закрыть проект, выберите «Файл» > «Закрыть проект».

     

    Обзор рабочего пространства

    Изучите базовый пользовательский интерфейс, чтобы ознакомиться с Premiere Pro.

     

    Чему вы научились: Панели и рабочие пространства

    • Панели. Каждая панель предназначена для определенной цели. Вы можете изменить их размер или положение. Все панели доступны в меню «Окно».
    • Рабочие пространства: предустановленные макеты с отображаемыми панелями, которые полезны для определенных задач, таких как редактирование видео или работа со звуком. Чтобы сбросить рабочее пространство, выберите Окно > Рабочая область > Восстановить сохраненный макет.
    • Синяя подсветка: только одна панель будет иметь синюю подсветку, что указывает на то, что это активная панель.
       

    Импортный носитель

    Когда вы импортируете видео в Premiere Pro, они отображаются как клипы (ярлыки для ваших медиафайлов) на панели «Проект».

     

    Чему вы научились: Импорт медиафайлов

    • Используйте панель Media Browser для поиска и импорта медиафайлов. Для предварительного просмотра видео на исходном мониторе дважды щелкните его. Чтобы импортировать медиафайлы, выберите их и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выбрать Импорт .
    • Корзины позволяют упорядочивать клипы так же, как файлы в папках на компьютере. Чтобы создать новую корзину, нажмите кнопку New Bin на панели «Проект».
       

    Построить последовательность

    Большая часть творческой работы в Premiere Pro выполняется при создании последовательности клипов, которые воспроизводятся один за другим. Вам нужно будет создать эпизод, прежде чем вы сможете добавлять в него клипы.

     

    Чему вы научились: Создание эпизода

    • Когда вы создаете эпизод, он появляется на панели «Проект» вместе с вашими клипами. Вы можете создать столько последовательностей, сколько захотите, в одном проекте.
    • Чтобы создать новую последовательность, перетащите один или несколько клипов на пустую панель «Таймлайн» или выберите один или несколько клипов на панели «Проект», щелкните правой кнопкой мыши выделение и выберите «Новая последовательность из клипа» .
    • Добавьте дополнительные клипы, перетащив их на панель «Таймлайн».
    • Чтобы удалить клип из последовательности, выберите его и нажмите Backspace (Windows) или Delete (macOS). Если вы выберете клипы и нажмете Shift+Delete (Windows) или Shift+fn+Delete (macOS), они будут удалены без пробелов в последовательности.

     

    Далее: Изучите панели Premiere Pro

     

    Основы редактирования в Premiere Pro: импорт видеоряда

    В зависимости от вашего уровня навыков и опыта, редактирование видео с помощью Premiere Pro поначалу может оказаться непростой задачей. Когда вы впервые начнете использовать эту удивительно мощную часть 9, вам предстоит многое распаковать и освоить.0027 программное обеспечение для редактирования видео , но как только вы освоите его, вы никогда не оглянетесь назад. Прежде всего, вам нужно импортировать отснятый материал в Premiere Pro.

    Если это то, с чем вы боретесь, не волнуйтесь. Сегодня мы рассказали вам все, что вам нужно знать об импорте отснятого материала в Premiere Pro. Мы познакомим вас с основами импорта Premiere, а также рассмотрим более тонкие способы устранения неполадок. Потому что неизбежно в какой-то момент вы увидите это приводящее в бешенство сообщение «импортер сообщил об общей ошибке». Возможно, именно из-за сбоя импорта файла в Premiere Pro вы здесь? Давайте погрузимся в это!

    Премьера Импорт

    Существует 3 основных способа импорта Premiere:

    1) Двойной щелчок

    2) Файл > Импорт

    3) Перетаскивание

    Мы рассмотрим каждый для вас.

    Двойной щелчок

    1) В окне вашего проекта просто дважды щелкните в любом месте, и откроется окно проводника . Отсюда вы можете найти отснятый материал и любые другие файлы, которые хотите импортировать.

    2) Выберите один или несколько файлов и нажмите Открыть кнопку.

    3) Кроме того, вы можете открыть то же меню импорта, щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте окна Project и выбрав Import из раскрывающегося меню.

    Файл > Импорт

    1) В верхней части Premiere Pro выберите File на панели инструментов.

    2) Выберите Импорт из выпадающего меню, и откроется то же окно File Explorer, позволяющее вам найти отснятый материал и файлы, которые вы хотите импортировать.

    3) Выберите кадры и файлы, которые вы хотите импортировать, и нажмите кнопку «Открыть».

    Перетаскивание

    1) Кроме того, вы можете перейти к местонахождению отснятого материала и файлов с помощью Проводника.

    2) Найдя файлы, которые нужно импортировать, выберите их.

    3) Затем щелкните и перетащите их в Premiere Pro. Отпустите курсор, как только вы наведете курсор на окно Project .

    Уникальные видеокодеки

    Одной из причин появления классического сообщения «репортер сообщил об общей ошибке» может быть то, что Premiere Pro не распознает кодек видео, которое вы пытаетесь импортировать.

    Например, при загрузке многие видео с YouTube могут быть сохранены в формате MKV. В настоящее время Premiere Pro распознает формат MKV , а не .

    К счастью, решить проблему нераспознанного формата, такого как Adobe Premiere MKV, довольно просто. Все, что вам нужно сделать, это преобразовать файл в кодек, распознаваемый Adobe Premiere Pro. Есть 2 отличные программы, которые очень хорошо с этим справляются (и обе бесплатны!) — VLC и Handbrake.

    Используя любой из них, вы можете преобразовать что-то вроде файла MKV в файл MP4. Кроме того, у Adobe есть полностью обновленный список (который часто меняется), в котором показаны все форматы видеокодеков, совместимые с , в Premiere Pro , которые стоит проверить и понять.

    Импорт фотографий

    Помимо импорта отснятого материала в Premiere Pro, есть множество других возможностей для фотографий. Вот все типы файлов, которые совместимы с импортом из Premiere:

    АИ, ЭПС

    Adobe Illustrator

    БМП, ДИБ, РЛЭ

    Растровое изображение

    DPX

    Синеон/DPX

    EPS

    Adobe Illustrator

    GIF

    Формат обмена графикой

    ИКО

    Файл значка (только для Windows)

    JPEG

    JPE, JPG, JFIF

    PNG

    Портативная сетевая графика

    ПСД

    Фотошоп

    ПТЛ, ПРТЛ

    Название Adobe Premiere

    ТГА, МКБ, ВДА, ВСТ

    Тарга

    ТИФФ

    Теговый формат обмена

    Если ваш файл относится к одному из этих совместимых типов, вы можете просто импортировать его в Premiere Pro так же, как видеоряд. Легкий!

    Примечание. Есть несколько рекомендаций по импорту фотографий в Premiere:

    • В идеале вы хотите установить размеры в пикселях в соответствии с разрешением, которое вы будете использовать для своего видео. Например, 1080p (Full HD).
    • Другими словами, по возможности убедитесь, что размер кадра ваших фотографий не меньше размера кадра видео. Если вы этого не сделаете, вам придется увеличить изображение, что приведет к размытому изображению более низкого качества в вашем видео.
    • Убедитесь, что файл сохранен в одном из указанных выше форматов. JPEG и PNG являются наиболее распространенными вариантами для фотографий.
    • Помните, что вы также можете импортировать файлы Illustrator или Photoshop (используя те же методы, которые описаны выше). Premiere Pro распознает эти файлы, и если в файле Illustrator или Photoshop есть области прозрачности, эта прозрачность также будет перенесена в Premiere Pro. Это отлично подходит для наложения логотипов и графики на отснятый материал.

    Шрифты

    Шрифты

    легко импортируются в Premiere Pro.

    1) Загрузите нужный шрифт.

    2) Дважды щелкните загруженный файл .zip.

    3) При условии, что файл имеет формат .otf или .ttf (как и подавляющее большинство файлов шрифтов), ваш компьютер автоматически откроет окно шрифта.

    4) Нажмите кнопку Установить. Шрифт установится за считанные секунды.

    5) Чтобы найти шрифт, вам потребуется перезапустить Premiere Pro, если он уже был открыт во время установки. При перезапуске вы обнаружите, что шрифт готов к использованию.

    Ведение домашнего хозяйства

    Организованность очень важна для создания видео , особенно когда дело доходит до редактирования. Одна из лучших вещей, которую вы можете сделать при выполнении импорта из Premiere, — это убедиться, что ваши файлы аккуратно организованы на панели проекта с помощью корзин. Все может стать очень запутанным и беспорядочным быстро, если вы этого не сделаете.

    «Корзина» — это, по сути, просто папка внутри панели проекта. Например, ниже я организовал свои файлы в кадры из моего GH5, музыку из Artlist , стоковые видеоматериалы без лицензионных отчислений и видео оверлеи из Artgrid и некоторые стоковые фотографии из motion array . Это поможет мне перемещаться по моим файлам и редактировать их намного быстрее.

    Чтобы создать новую корзину, просто щелкните значок папки New Bin в нижней части панели Project . Это создаст новую папку, которую вы можете назвать соответствующим образом.

    Устранение неполадок (Premiere только импорт аудио и т. д., организация отснятого материала по корзинам)

    Послушайте, всегда будут проблемы с импортом из Premiere. Вы можете возразить, что это неудачная часть природы редактирования! Есть причина, по которой фразы «premiere pro не импортирует видео» и «сбой импорта файла Premier Pro» так часто ищут в Google. Вот что может помочь…

    Включено ли исправление исходного кода?

    Прежде всего, убедитесь, что исправление исходного кода включено. Если у вас возникла проблема с импортом только аудио в Premiere или с импортом видео в Premiere Pro, это вполне может быть решением. Исправление источника в основном позволяет Premiere Pro узнать, какие части (видео и аудио) вы хотите отредактировать на временной шкале. Вот как это работает:

    1) Выберите клип на панели Project . Вы должны увидеть, что оба V1 или A1 выделены синим цветом слева от временной шкалы.

    2) Если это не так, это приводит к тому, что Premiere импортирует только аудио или наоборот, в зависимости от того, какой из них выключен, а какой включен. Просто нажмите на них, чтобы включить их.

    Постоянно обновлять Premiere Pro

    Это кажется очевидным, но очень важно постоянно обновлять Premiere Pro. Если вы по-прежнему сталкиваетесь с ошибкой импорта файлов с такими сообщениями, как «импортер сообщил об общей ошибке», рекомендуется убедиться, что вы используете последнюю версию программного обеспечения, и следите за последними обновлениями. 0027 Обновление Adobe Premiere Pro .

    Завершение работы и перезапуск

    Все еще есть проблемы? Попробуйте старое доброе выключение и перезагрузите компьютер. Перезагрузите систему, перезапустите Premiere Pro и посмотрите, работает ли это. Никогда не знаешь…

    Не забудьте конвертировать файлы в совместимые кодеки

    Как обсуждалось выше, если вы по-прежнему сталкиваетесь с проблемой, например Premiere Pro импортирует только аудио или Premiere Pro не импортирует видео, это может означать, что кодек не распознается программой. Вы должны использовать либо VLC или Handbrake , чтобы преобразовать отснятый материал во что-то, совместимое с Premiere Pro.

    Попробуйте очистить кэш мультимедиа

    Если вы по-прежнему получаете сообщение об ошибке импорта файлов, возможно, пришло время очистить файлы кэша мультимедиа. Для этого:

    1) Перейдите к Edit > Preferences > Media Cache.

    2) Выберите Удалить и нажмите OK .

    Если это не поможет, проблема, скорее всего, кроется в программном обеспечении. На этом этапе лучше всего связаться с Adobe или посетить доски объявлений и узнать, не сталкивались ли другие с такой же проблемой.

    Подведение итогов

    Итак, это основы импорта Premiere и различные методы импорта ваших файлов в программу. Мы также рассмотрели некоторые (надеюсь) полезные советы по устранению неполадок, которые могут помочь решить некоторые из тех раздражающих проблем, которые у вас возникали, например, Premiere Pro не импортирует видео и такие вещи, как несовместимость Adobe Premiere MKV. Скорее всего, есть простое решение, так что помните:

    Бывает. Это часть жизни. Так что расслабьтесь, сохраняйте спокойствие, следуйте этим шагам, и все будет в порядке!

    Преимущество Premiere Pro в том, что они всегда внедряют инновации и обновляют программное обеспечение, стремясь упростить его и улучшить возможности редактирования для пользователей. Спустя 30 лет с момента его первого создания и через несколько месяцев после выпуска версии 15.0 была выпущена новая общедоступная бета-версия Premiere Pro, которая существенно изменила импорт и другие задачи.

    Это последнее обновление призвано отразить тот факт, что в настоящее время существует огромное количество различных платформ, каналов и форматов — гораздо больше, чем 30 лет назад. В пресс-релизе Adobe говорится:

    .

    «Мы хотим, чтобы Premiere Pro стал более интуитивным, но мощным инструментом редактирования, готовым удовлетворить требования завтрашнего дня, а также помочь создателям удовлетворить сегодняшние требования предоставления высококачественного контента в кратчайшие сроки и оптимизации контента для нескольких социальные платформы».

    Конечно, это последнее обновление все еще находится в стадии бета-тестирования и подлежит более тонкой настройке и настройке. Adobe заявляет, что на данный момент обновление является «общедоступной бета-версией», чтобы наши клиенты могли оставлять отзывы, изучать изменения и продолжать использовать Premiere Pro в полной мере.