Canon eos c70: Видеокамера Canon EOS C70 купить, цена в интернет-магазине Canon

Камера Canon EOS C70 — Видеокамеры

Камера Canon EOS C70 — Видеокамеры — Canon Russia

Добро пожаловать в новую эпоху

EOS C70 — это новое поколение камер Cinema EOS с байонетом RF, оснащенных датчиком изображения Canon Super-35 DGO с разрешением 4K. Поддержка замедленной съемки 4K 120P, широкий динамический диапазон, система автофокусировки Dual Pixel CMOS AF и компактный корпус позволяют вывести систему RF на совершенно новый уровень.

Смотреть полный список технических характеристик

  • Датчик CMOS Super-35 с низким уровнем шума

  • 16+ ступеней динамического диапазона

  • Улучшенная платформа для создания изображений

  • Внутренняя запись со скоростью до 410 Мбит/с, поддержка ALL-I и Long GOP

  • Внутренняя запись со скоростью до 225 Мбит/с, поддержка формата Long GOP и HVEC

  • Предварительная запись / одновременная запись / запись со сменой носителя / запись с использованием смешанных кодеков

Смотреть полный список технических характеристик

Новое встроенное ПО для камеры EOS C70 добавляет поддержку записи 12-битных видео в формате Cinema RAW Light и многое другое. Для получения дополнительной информации перейдите по ссылке ниже[*].

[*] Встроенное ПО доступно с марта 2022 года

Смотреть все характеристики Получить поддержку

ИССЛЕДУЙТЕ

Canon EOS C70

Узнайте больше о EOS C70 — камере Cinema EOS нового поколения с креплением RF и датчиком изображения Super-35 DGO 4K. Оцените возможности EOS C70 в этом видео с Джоладе Олусанья. Добро пожаловать в новую эпоху кинопроизводства.

ОТКРОЙТЕ ДЛЯ СЕБЯ

Камера Cinema EOS нового поколения

Ознакомьтесь с преимуществами EOS C70.

  • Будущее визуализации

    Байонет RF

    Благодаря креплению RF камера EOS C70 объединяет в себе преимущества кинокамер и цифровых фотокамер со сменными объективами.

  • Впечатляющее качество изображения

    Двойное усиление

    EOS C70 оснащена новым датчиком изображения Canon 4K Super-35 DGO с функциями HDR.

  • Высокие значения частоты кадров

    4K/120 кадров/сек.

    Высокоскоростная съемка 4K 120 кадров/сек. с записью звука и DPAF.

  • Широкие возможности записи

    Два разъема для карт памяти SD

    Два разъема для карт памяти SD позволяют одновременно вести запись файлов 4K XF-AVC / MP4 (4:2:2, 10 бит).

  • Инновационная технология автофокусировки

    Dual Pixel CMOS AF

    Улучшенная система Dual Pixel Auto Focus с интеллектуальным отслеживанием и новым сенсорным пользовательским интерфейсом.

  • Универсальный объектив

    АДАПТЕР КРЕПЛЕНИЯ EF-EOS R 0.71x

    Совместимость с новым АДАПТЕРОМ КРЕПЛЕНИЯ EF-EOS R 0.71x позволяет использовать с ней широкий ассортимент объективов Canon EF.

Cinema RAW Light

Камера EOS C70 теперь предлагает запись RAW 12 бит в формате Cinema RAW Light до 645 Мбит/с, полностью раскрывая возможности невероятного датчика изображения Super-35 DGO. Доступно три варианта Cinema RAW Light: LT (легкий), ST (стандартный) и HQ (высокое качество), а также опции съемки в форматах Super-35 и Super-16. В дополнение к текущим форматам записи 4:2:2 XF-AVC и HEVC 10 бит камера EOS C70 теперь предлагает более адаптируемый рабочий процесс для ваших производственных потребностей.

* Встроенное ПО доступно с марта 2022 года

Байонет RF. Будущее индустрии работы с изображениями

Байонет RF с большим диаметром, малым задним отрезком и 12-контактным соединением сочетает в себе оптические и электронные инновационные технологии, а также невероятную скорость автофокусировки, которой отличаются объективы линейки Canon RF.

Узнайте больше

Универсальная. Гибкая. Надежная. Ваша новая рабочая лошадка

Камера EOS C70 обладает преимуществами остальных камер Canon с байонетом RF, а также оснащена дополнительными элементами управления и защитой от воздействий окружающей среды, а ее удобный размер подходит для крепления на профессиональных установках.

Узнайте больше

Датчик DGO Super-35 с разрешением 4K для впечатляющих изображений

EOS C70 оснащена новым датчиком Super-35 с разрешением 4K и процессором обработки изображений DIGIC DV7, что делает ее инструментом для создания изображений высокого разрешения с динамическим диапазоном 16+ ступеней.

Узнайте больше

Различные форматы записи

Два слота для карт памяти SD UHS-II позволяют выполнять одновременную запись или запись со сменой носителя в различных форматах. F-AVC поддерживает сжатие ALL-I и кодек Long-GOP, а запись в формате MP4 обеспечивает дополнительные гибкие возможности.

Узнайте больше

Универсальный объектив

Объективы RF оптимизированы для работы с камерами линейки EOS R и EOS C70 и обеспечивают исключительное качество и скорость. Сверхбыстрая фокусировка и превосходное оптическое качество в сочетании с уникальными функциями, такими как кольцо управления на объективе, обеспечивают дополнительные возможности управления настройками. Адаптеры системы EOS R обеспечивают дополнительное управление творческими возможностями, позволяя видеографам использовать имеющиеся объективы EF и EF-S. АДАПТЕР КРЕПЛЕНИЯ EF-EOS R 0.71x — это адаптер байонета типа EF -> RF, предназначенный для использования широкой линейки полнокадровых объективов Canon EF с сохранением оригинального угла обзора при использовании формата Super-35.

Узнайте больше

Инновационная технология автофокусировки

Камера EOS C70 оснащена знаменитой системой автофокусировки Dual Pixel CMOS AF (DPAF). Теперь создатели фильмов могут воспользоваться преимуществами точной и надежной автофокусировки с функциями отслеживания объекта и распознавания лиц.

Узнайте больше

Дополнительные профессиональные и практичные функции

Камера EOS C70 обеспечивает отлаженность рабочего процесса во время съемки благодаря таким полезным возможностям, как прямое сенсорное управление, режим Авто ISO, вертикальная съемка, а также электронный стабилизатор изображения.

Узнайте больше

Профессиональный интерфейс входа/выхода

Настраиваемые кнопки, профессиональные разъемы, а также элементы точной настройки звука обеспечивают возможность непрерывного управления.

Узнайте больше

СИСТЕМА

Адаптер крепления EF-EOS R 0.71x

Адаптер EF -> RF, предназначенный для использования широкой линейки объективов Canon EF с камерой EOS C70 при сохранении полнокадрового угла обзора. Идеально для создания фильмов и документальных сюжетов; он станет отличным дополнением для пользователей EOS C70 и объективов EF.

УЗНАТЬ БОЛЬШЕ

Камеры

EOS C70

EOS C200

EOS C300 Mark III

Датчик изображения

CMOS-датчик типа Super-35 DGO

CMOS-датчик типа Super-35

CMOS-датчик типа Super-35 DGO

Размер датчика (эффективное разрешение, МП)

Прибл. 8,85 МП (4K / 2K)

Прибл. 8,29 МП (4K UHD / FHD)

Прибл. 8,85 МП (4K / 2K)

Прибл. 8,29 МП (4K UHD / FHD)

Прибл. 8,85 МП (4K / 2K)

Прибл. 8,29 МП (4K UHD / FHD)

Разрешение при записи

4K / 4K UHD / 2K / FHD

4K / 4K UHD / 2K / FHD

4K / 4K UHD / 2K / FHD

Формат записи / скорость передачи данных (макс.)

XF-AVC / MXF: 410 Мбит/с 

MP4: 150 Мбит/с

MP4 (HEVC): 225 Мбит/с

Cinema RAW Light: 1 Гбит/с 

XF-AVC: 160 Мбит/с

MP4: 150 Мбит/с

Cinema RAW Light: 1 Гбит/с

XF-AVC/MXF: 410 Мбит/с

Динамический диапазон

16+ ступеней (CANON LOG2)

13 ступеней (CANON LOG3*)

16+ ступеней (CANON LOG2)

Тип файлов

XF-AVC (MXF)

ALL-I или Long GOP

MP4

Cinema RAW LIGHT

XF-AVC (MXF)

MP4

Cinema RAW Light (CRM), XF-AVC (MXF)

ALL-I или Long GOP

Дискретизация / глубина цвета

XF-AVC ALL-I или Long GOP. 4:2:2 10 бит

MP4 HEVC (H.265) 4:2:2 10 бит,

MP4 H.264 4:2:0 8 бит

RAW: 10 бит / 12 бит

XF-AVC/MP4: 4:2:0 8 бит

RAW:10/12 бит XF-AVC: 4:2:2 10 бит

XF-AVC: 4:2:0 8 бит Long GOP (прокси)

Частота кадров (PAL)

50p / 25p / 50i

50p / 25p

50p / 25p

Макс.

частота кадров (PAL)

МАКС. 120 КАДРОВ/СЕК. (4K)

МАКС. 180 КАДРОВ/СЕК. (Super-16, обрезка 2K / FHD). Запись звука с обычной частотой кадров

МАКС. 50 КАДРОВ/СЕК. (4K RAW / 4K)

МАКС. 100 КАДРОВ/СЕК. (FHD)

МАКС. 120 КАДРОВ/СЕК. (4K RAW / 4K)

МАКС. 180 КАДРОВ/СЕК. (Super-16, обрезка 2K / FHD)

Носитель для записи

SD-КАРТА, 2 ШТ.

CFast 2.0™ (CRM), 1 ШТ.

SD-КАРТА (ПРОКСИ, XF-AVC/MP4), 2 ШТ.

CFexpress 2.0™, 2 ШТ. 

SD-КАРТА, 1 ШТ.

Временной код

Да

Нет

Да

Синхронизация видеосигнала (Genlock)

Нет

Нет

Да (при сопряжении с модулем расширения EU-V1/EU-V2. Только вход/также служит в качестве выходного разъема SYNC)

Звук

XF-AVC: линейный PCM (24 бита / 48 кГц), 4 канала

MP4: MPEG-2 AAC-LC (16 бит / 48 кГц, 2 канала), линейный PCM (16 бит / 48 кГц), 4 канала

Cinema RAW Light: линейная импульсно-кодовая модуляция PCM (24 бита / 16 бит / 48 кГц / 4 канала)

XF-AVC: линейная импульсно-кодовая модуляция PCM (24 бита / 48 кГц / 4 канала)

MP4: MPEG-2 AAC-LC (16 бит / 48 кГц / 2 канала), линейный PCM (16 бит / 48 кГц / 4 канала)

Линейная импульсно-кодовая модуляция PCM (24 бита / 48 кГц), 4 канала

Dual Pixel CMOS AF

Да, охват 80% по горизонтали и вертикали от площади датчика изображения

Да, охват 80% по горизонтали и вертикали от площади датчика изображения

Да, охват 80% по горизонтали и вертикали от площади датчика изображения

Помощь при фокусировке / точки**

Да, две точки

Да, две точки

Да, две точки

Встроенные нейтральные фильтры

Да, 2 / 4 / 6 / 8 / 10 ступеней

Да, 2 / 4 / 6 / 8 / 10 ступеней

Да, 2 / 4 / 6 / 8 / 10 ступеней

Поддержка анаморфотных объективов

Да, 2x / 1,3x

Нет

Да, x2,0 / x1,8 / x1,3

Крепление объектива

Canon RF

Canon EF

Canon EF

Возможность замены пользователем:Крепление Canon EF с Cinema Lock / крепление PL (поддержка технологии Cooke /i)

Размеры (только корпус) (ВxШxД)

160 x 130 x 116 мм

Прибл. 144 x 153 x 179 мм

Прибл. 153 x 148 x 168 мм

Вес (только корпус)

Прибл. 1170 г

Прибл. 1430 г

Прибл. 1750 г

Купить

Технические характеристики

Подробнее

Подробнее

Камера Cinema EOS нового поколения

От технологии крепления RF и датчика изображения 4K Super-35 DGO до адаптера крепления EF-EOS R 0.71x — узнайте все необходимое о камере EOS C70 в нашей галерее.

Layout

Load More Collapse All

Комплект поставки

  • Камера EOS C70

  • Блок рукоятки

  • Блок держателя микрофона

  • Адаптер держателя микрофона

  • Аккумулятор BP-A30

  • Зарядное устройство CG-A20

  • Компактный блок питания CA-CP200L

  • Наплечный ремень

  • Крышка корпуса камеры

  • Крюк для измерительной ленты

Canon EOS C70

Оценки и отзывы

ЗАРЕГИСТРИРОВАТЬСЯ

Зарегистрируйтесь на получение рассылки о EOS C70

Раньше всех получайте новую информацию о EOS C70, предложения от Canon, советы и обучающие уроки, новости, а также приглашения на местные мероприятия.

  • АДАПТЕР КРЕПЛЕНИЯ

    АДАПТЕР КРЕПЛЕНИЯ EF-EOS R 0.71x

    Адаптер EF-RF для установки объективов Canon EF на камеру EOS C70.

    • Сохранение полнокадрового угла обзора
    • Повышение светопропускной способности на одну ступень
    • Две пластины фиксации в комплекте

  • АДАПТЕР КРЕПЛЕНИЯ

    EF-EOS R

    Легко устанавливайте объективы EF-S и EF на камеру EOS C70 и другие камеры EOS R.

    • Крепление объектива RF для системы Canon EOS R
    • Для профессионалов
    • Защита от атмосферных воздействий, пыле- и влагозащита

  • АДАПТЕР КРЕПЛЕНИЯ

    EF-EOS R с кольцом управления

    Кольцо управления можно настроить для ручного управления параметрами.

    • Крепление объектива RF с настраиваемым кольцом управления
    • Для профессионалов
    • Настраивайте параметры камеры, не отрывая взгляд от видоискателя

  • АДАПТЕР КРЕПЛЕНИЯ

    EF-EOS R со вставным фильтром

    Позволяет использовать вставные нейтральные и поляризационные фильтры.

    • Предназначено для использования с системой EOS R
    • Вставной нейтральный фильтр с переменным значением для управления экспозицией и создания эффектов
    • Легко настраивать, не отрываясь от видоискателя

  • СТАТЬЯ

    Съемки 8K и 4K с супердискретизацией на камеру Canon EOS R5

    На первых съемках видео с камерой Canon EOS R5 Мартин Биссиг и Иван д’Антонио узнали, как доступные на камере функции 8K позволяют быстрее создавать нужные материалы и расширяют творческие возможности.

    Подробнее

  • СТАТЬЯ

    Женщины в сфере кинопроизводства: начало успешной карьеры

    Ведущие женщины-кинорежиссеры рассказывают о том, как добиться успеха в кинобизнесе, и делятся советами с теми, кто хочет пойти по их стопам.

    Подробнее

  • СТАТЬЯ

    Первые съемки с камерой Canon EOS C70

    Джоладе Олусанья рассказывает о своем опыте работы с кинокамерой Canon Cinema EOS с байонетом RF и создании прекрасного фильма о поэте Софии Такур.

    Подробнее

  • СТАТЬЯ

    EOS C70: встречайте новую камеру Cinema EOS с байонетом RF

    Новое крепление, новый дизайн, новые возможности… Узнайте, как компактная, но мощная камера Canon с датчиком Super-35 поможет вам открыть новые творческие горизонты.

    Подробнее

    • Система Cinema EOS

      EOS R5 C

      Создавайте потрясающие видео 8K и фотографии с разрешением 45 МП с помощью нашей самой компактной камеры Cinema EOS, которая готова к съемке в любых условиях.

      Обратиться в Canon Подробнее EOS R5 C

    • Беззеркальные камеры

      EOS R5

      Забудьте все, что знали о беззеркальных камерах раньше. Непревзойденная производительность EOS R5 откроет вам новые возможности в фотографии и видеографии.

      Купить

      Подробнее EOS R5

    • Система Cinema EOS

      EOS C200

      Откройте для себя мир кинопроизводства с камерой из линейки Cinema EOS с поддержкой разрешения 4K, отличающейся гибкостью и простотой использования.

      Подробнее EOS C200

    • Система Cinema EOS

      EOS C300 Mark III

      Универсальная система Cinema EOS с датчиком изображения Super-35, а также поддержкой внутренней записи RAW 4K/120P и широкого динамического диапазона.

      Подробнее

  • Цифровые кинокамеры Cinema EOS

    Подробнее

  • Кинообъективы и вещательные объективы

    Подробнее

  • Профессиональный дисплей

    Подробнее

  • Фикс-объективы Sumire

    Подробнее

  • Будь на шаг впереди — регистрируйся прямо сейчас

    Зарегистрируйся, чтобы получать советы от других профессионалов, а также новости индустрии, приглашения на мероприятия и обновления встроенного ПО.

    1. Внешний вид Canon[EOS C70] на этих фотографиях и видео может отличаться от доступного в продаже продукта.

    Если вы видите это сообщение, вы просматриваете веб-сайт Canon с помощью поисковой системы, которая блокирует необязательные файлы cookie. На вашем устройстве будут использоваться только обязательные (функциональные) файлы cookie. Эти файлы cookie необходимы для функционирования веб-сайта и являются неотъемлемой частью наших систем. Чтобы узнать больше, ознакомьтесь с нашим Уведомлением о файлах cookie.

    Удалите элемент или очистите [category], поскольку существует ограничение на 8 продуктов. Нажмите «Изменить»

    Сбросить весь выбор?

    Canon EOS C70 цифровая киновидеокамера 4K Super 35 RF

    Описание

    Эта компактная цифровая кино-видеокамера — новое поколение камер Cinema EOS с байонетом RF, оснащенных датчиком изображения Canon Super-35 DGO с разрешением 4K. Камера объединяет последние наработки компании, воплощенные в цифровых кинокамерах Canon c компактным DSLR корпусом. С70 — прекрасный инструмент для событийной, репортажной, документальной, художественной съемки и для независимого «инди» кинопроизводства.

    Камера оснащена КМОП сенсором традиционного для кинопроизводства размера Super 35mm, дополненного системой автофокусировки Dual Pixel CMOS AF, работающей в непрерывном режиме и совместимой с объективами Canon с функцией автофокусировки, и системой Dual Gain Output, позволяющей получить динамический диапазон в 16 ступеней диафрагмы. Сигнал с матрицы обрабатывается процессором DIGIC DV 7, что обеспечивает высокое качество изображения и выполнение таких функций как обработка двойного Dual Gain выхода сенсора, запись с высокой частотой кадров, автофокусировка по лицу и iTR AF X, электронная стабилизация изображения, формирование HDR (PQ) выхода, прокси записи.

    C70 — первая видеокамера с новым типом крепления объектива RF, что позволяет пользоваться расширенным функционалом современных объективов RF. При установке специального адаптера с камерой можно применять популярные широкодоступные объективы EF.

    Для получения изображения высокого качества с широким динамическим диапазоном в камере имеются режимы Canon Log 2, Canon Log 3, HDR-HLG, HDR-PQ, Wide DR, что позволяет получить хорошее отображение нюансов в светах и проработку деталей в тенях с низким уровнем шумов и предоставляет широкие возможности цветокоррекции в постобработке.

    Запись в камере осуществляется в форматах XF-AVC в вариантах XF-AVC Intra и XF-AVC Long GOP с дискретизацией 4:2:2 10 бит и MP4 H.265/HEVC 4:2:2 10 бит, MP4 H.264 4:2:0 8 бит в разрешениях 4K, UHD, 2K, Full HD, HD. Возможна запись с переменной частотой кадров от 12 до 120 кадров в секунду в 4К и до 180 к/с в 2К. В качестве носителя используются доступные карты SDHC/SDXC, для которых имеются 2 слота для последовательной или параллельной записи.

    Для записи с максимальным качеством на внешний рекордер на выходной HDMI разъем подается некомпрессированный полноцветный (4:2:2) сигнал. Камера оснащена также BNC входом-выходом тайм-кода, двумя mini-XLR универсальными звуковыми входами с фантомным питанием, 3,5-мм стерео входом и стереовыходом и разъемом USB с поддержкой стриминга.

    C70 поддерживает беспроводные функции и дистанционное управление по LANC, в том числе расширенное с помощью пульта RC-V100..

    Свойства

    — 1CMOS матрица Super 35mm, 8,85 Мп (эфф).
    — Крепление EOS RF для сменных объективов, 
    — Установка объективов EF
    — Встроенные оптические ND фильтры
    — Разрешение: 4К 
    — ISO 100 — 102,400
    — Система автофокусировки Dual Pixel CMOS AF
    — Dual Gain считывание сенсора для расширения динамического диапазона
    — Динамический диапазон 16 ступеней
    — Электронная стабилизация изображения
    — Запись в форматах XF-AVC (MXF)
    — Рапидная съемка до 120 кадр/сек (180 в 2K).
    — 4096x2160p 59.94/50/29.97/25/23.98.
    — Тип носителя: SDXC/SDHC.
    — Два слота для SD карт для последовательной или параллельной записи
    — Выход HDMI 4:2:2 с поддержкой тайм-кода и Canon Log
    — Поддержка Canon Log2, Canon Log3, Wide DR Gamma и HDR-PQ
    — Съемные ручка и держатель микрофона
    — Профессиональные звуковые входы mini-XLR
    — Встроенный микрофон
    — Управление по LANC

    Спецификация

    Формат изображения … 4K, UHD, 2K, HD
    Сенсор … 1xCMOS Super 35mm, 8,85 Mpix (эфф)
    Чувствительность … ISO 100 – 102 400
    Усиление … -2 – 54 dB (нормальное)
                        -6 – 54 dB (расширенное)
    Электронный затвор … Rolling Shutter
    Скорость затвора … 1/12 – 1/2000 sec (11 – 360°)
    Объектив … RFкрепление для сменных объективов, активное с поддержкой автофокуса
    Оптические фильтры: . .. ND: Off, 2 stops, 4 stops, 6 stops, 8 stops, 10 stops

    Форматы записи …  XF-AVC 4:2:2 10-Bit:  4096×2160 @ 23.98/24/25/29.97/50/59.94 fps (24 — 410 Mb/s)
                                                                    3840x2160p @ 23.98/24/25/29.97/50/59.94 fps (24 — 410 Mb/s)?
                                                                    2048×1080 @ 23.98/24/25/29.97/50/59.94 fps (24 — 410 Mb/s)
                                                                   1920x1080p @ 23.98/24/25/29.97/50/59.94 fps (24 — 410 Mb/s)
                                                                   1920x1080p @ 59.94/50 fps (24 — 410 Mb/s)
    Рапид/цейтрафер … 12 – 120 кадр/сек
    Запись звука … 4-канальная 24-Bit 48 kHz

    Видоискатель … нет
    Монитор … LCD 3.5 дюйма, 2 760 000 точек, поворотный

    Разъемы … Аудио Вход: 2 x 3-Pin mini-XLR (+48 V Phantom Power) Input
                                           1 x 3. 5 mm Stereo Input
                       Аудио Выход: 1 x 3.5 mm Stereo Headphone Output

    Электропитание … Батарея: Canon BP-A Series
                                 Внешнее: DC Barrel Input

    Размеры: … 160x130x116 мм
    Вес: … 1,17 кг

    Cinema EOS Cameras — EOS C70

    Решения для видеосъемки
    Кинокамеры EOS

    EOS C70

    Новый

    EOS C70 — первая камера Canon Cinema EOS с байонетом RF. Благодаря датчику DGO, фильтрам нейтральной плотности, аудиовходам Mini XLR и даже временному коду в компактном легком корпусе EOS C70 представляет собой переосмысление возможностей небольшой кинокамеры.

    • Камера со встроенным радиочастотным креплением
    • Датчик DGO

    • с 16+ ступенями DR
    • Профессиональные интерфейсы в сверхкомпактном корпусе
    • Запись цветового пространства 4:2:2 с разрешением 4K 120p

    Технические характеристики

    Сравнивать

    Получать поддержку

    Библиотека фотографий

    Родное крепление RF

    Выходной датчик с двойным усилением

    Интерфейсы и функции

    Форматы записи

    Первая кинокамера Canon с байонетом RF

    Родное RF крепление

    EOS C70 — первая камера семейства Cinema EOS, изначально оснащенная байонетом RF. Крепление Canon RF Mount — это вершина наших технологий крепления объективов. Благодаря интеграции высокоскоростной электроники и более короткому рабочему расстоянию, этот современный и рассчитанный на будущее байонет открывает новые возможности в дизайне и производительности объектива.

    Совместимость с объективами RF и EF

    Адаптер крепления EF–EOS R 0,71x (продается отдельно) предназначен для камеры EOS C70 и позволяет устанавливать объективы EF на камеры с креплением RF. Благодаря внутренней оптике адаптер обеспечивает усиление светопропускания на 1 ступень. Это также позволяет использовать объективы без «кроп-фактора», что обеспечивает очень близкое поле зрения, соответствующее фокусному расстоянию адаптированного объектива.

    Выходной датчик с двойным усилением

    Датчик DGO Super 35 мм

    Компактный корпус с Профессиональные интерфейсы и функции

    Слот с двумя SD -картами

    BNC Timecode

    Vertical Teapd Socket

    2x Mini XL Audio Anudio

    Motorated ND ND ND. , Canon удалось интегрировать некоторые из наиболее важных функций, которые нужны профессиональным кинематографистам, в корпус, размер которого сравним с беззеркальной камерой.

    Впервые вертикальная съемка была полностью интегрирована в аппаратное и программное обеспечение EOS C70, оптимизируя камеру для создания контента для мобильных устройств и вертикально ориентированных платформ социальных сетей.

    Верхняя ручка и держатель микрофона

    Благодаря съемной верхней рукоятке операторы камеры могут снимать под низким углом с удобной эргономикой. Добавление переднего держателя микрофона также обеспечивает большую гибкость при установке аудиоаксессуаров.

    Сенсорный интерфейс и вертикальная съемка

    Используя недавно разработанный интерфейс прямого сенсорного управления, EOS C70 имеет возможность поворачивать элементы управления камерой на экране в портретную ориентацию. Эта функция удовлетворяет запросы пользователей на вертикально ориентированные видео для создания контента социальных сетей для мобильных устройств. Крепление для штатива также встроено в вертикальную рукоятку, что позволяет легко устанавливать камеру в портретной ориентации.

    ЖК-дисплей с переменным углом наклона

    Наряду с повышенным вниманием к сенсорному управлению, новый ЖК-дисплей с переменным углом наклона в сочетании с сенсорным интерфейсом позволяет легко кадрировать и управлять камерой в любой ситуации.

    Форматы записи, подходящие для профессионального использования

    EOS C70 записывает в различных форматах файлов, которые подходят для самых разных пользователей и контента. И XF-AVC, и MP4 записываются на SD-карты с разрешением 4K, 2K и Full HD. Также доступна частота кадров в замедленной съемке до 120 кадров в секунду в режиме S35mm и 180 кадров в секунду в режиме S16. 10-битные цветовые пространства 4:2:2 можно записывать с разрешением до 4K 50/60p, чтобы соответствовать современным требованиям цветокоррекции и телевещания.

    Это также относится к выходу HDMI, что позволяет пользователям при необходимости записывать и контролировать на внешних рекордерах.

    Одобрено Netflix

    Идя в ногу с новейшими технологиями и тенденциями кинопроизводства, камера EOS C70 и некоторые камеры Canon Cinema EOS соответствуют техническим требованиям к видеосъемке, установленным Netflix, что позволяет использовать камеры для Netflix. заказные программы.

    Благодаря датчику, обеспечивающему собственное разрешение 4K, внутренним форматам записи с высокой скоростью передачи данных и 10-битной гамме журнала, такой как Canon Log 2 и 3, EOS C70 обладает гибкостью масштабирования в соответствии с вашими проектами, чтобы удовлетворить даже самые сложные требования к съемке. .

    Совместимый продукт

    Связанные чтения

    Уведомления

    Для пользователей, использующих функции непрерывной записи профессиональных видеокамер и цифровых кинокамер.

    28 июля 2022 г.

    Уведомления

    Пользователям цифровой кинокамеры EOS C70

    14 июня 2021 г.

    Пресс-комната

    Canon объявляет о новых обновлениях прошивки для камер Cinema EOS, адаптера EF-EOS R 0.71x и объективов Compact-Servo

    03 июн 2021

    Информацию о наличии продукции см. на веб-сайтах отдельных стран/регионов и в соответствующих офисах продаж.

    Спецификации, доступность и условия предложений могут быть изменены без предварительного уведомления.

    Продукты/услуги могут производиться и/или поставляться нам сторонними производителями/поставщиками для распространения/перепродажи (продукты, не принадлежащие Canon).

    Кинокамера Canon EOS C70 (крепление объектива RF)

    ОБЗОР

    • Датчик Super35 Dual Gain Output (DGO)
    • 4K 120p, 2K Crop 180p HDR Съемка
    • Canon Log 2, 3, запись PQ и HLG
    • Крепление объектива RF / Крепление EF с адаптером

    Разработанная с целью объединения серии Cinema EOS с серией EOS R, новая камера EOS C70 предлагает исключительное качество изображения и профессиональные видеофункции в компактном и мобильном форм-факторе, идеально подходящем для документальных фильмов, репортажей и корпоративного видео.

    EOS C70 — первая камера Cinema EOS со встроенным креплением объектива RF, которое ранее использовалось только в беззеркальных камерах серии EOS R. Байонет RF предлагает пользователям доступ к превосходной линейке RF-объективов Canon, которые являются быстрыми, надежными и обеспечивают превосходное качество изображения. Существует также полная система внутренних фильтров нейтральной плотности на 2, 4, 6, 8 и 10 ступеней при относительно небольшой глубине фланца крепления RF.

    Камера Canon EOS C70 также оснащена датчиком Super 35 мм с двойным усилением (DGO), динамический диапазон которого превышает 16 ступеней. Процессор изображений DIG!C DV7 расширяет функциональные возможности и гибкость, обеспечивая такие функции, как запись 4K 120p с высокой частотой кадров и автофокусировка Dual Pixel.

    Другие функции для профессионального видео включают в себя управление автофокусом Dual Pixel CMOS AF и съемку до 4K 120p или Super 16 2K Crop со скоростью 180 кадров в секунду. Эта легкая кинокамера также оснащена 3,5-дюймовым ЖК-дисплеем с прямым сенсорным управлением для быстрого и простого изменения настроек, а также функциями автоматического выбора ISO и автоматического усиления для регулировки уровня освещенности на ходу.

    Кинокамера EOS C70 подходит для вашего рабочего процесса C300 Mk III в качестве камеры B, в качестве обновления для пользователей C200 или C100 или в качестве альтернативы для владельцев EOS R, которые снимают все больше видео. Его сенсорный ЖК-экран ускоряет ваш рабочий процесс, позволяя поворачивать функции включаются и выключаются непосредственно с сенсорного экрана; не нужно тратить время на вход в несколько меню с помощью комбинации кнопок управления и поворотных колес. Зарядите камеру EOS C70 от батареи BPA-60 или BPA-30 или прилагаемого адаптера переменного тока.

    Чтобы обеспечить большую гибкость при выборе объектива, камера EOS C70 также совместима с приобретаемым отдельно адаптером крепления объектива EF-EOS R 0,71X EF/RF. Этот адаптер преобразует ваши полнокадровые объективы в формат Super35, а также обеспечивает удобное увеличение диафрагмы примерно на один стоп. Адаптер EF передает все данные объектива EF через байонет RF, обеспечивая полную двухпиксельную автофокусировку и метаданные для выбранных объективов. EOS C70 также является первой кинокамерой Canon EOS с функцией автофокусировки EOS iTR AF X, в которой используется алгоритм отслеживания головы, разработанный с использованием технологии глубокого обучения для повышения надежности измерения расстояния и отслеживания.

    Эта цифровая кинокамера записывает видео с разрешением до DCI 4K на два слота с использованием широкодоступных и более доступных карт памяти SD. Высокая частота кадров может быть записана в формате 4K до 120 кадров в секунду и до 180 кадров в секунду в режиме кадрирования 2K Super16. Поддерживаются кодеки Canon XF-AVC и Long GOP, обеспечивающие 10-битные изображения 4:2:2 DCI 4K с меньшими требованиями к объему памяти. Чтобы ускорить рабочий процесс постобработки, гибкая камера EOS C70 поддерживает как скорость записи прокси, так и одновременную запись в различных форматах, включая опции 4K/HD и XF-AVC/MP4.

    Для большей гибкости во время постобработки эта камера также предлагает гамма-режимы Canon Log 2 и Log 3, оба из которых обеспечивают расширенный динамический диапазон с превосходной тональной передачей для светлых участков и в слабоосвещенных областях ваших изображений. EOS C70 также поддерживает .cube 3D LUT, поэтому вы можете получить наиболее точную цветопередачу как на ЖК-дисплее, так и на внешних мониторах.

    Эта кинокамера оснащена одним выходом HDMI типа A, входом/выходом временного кода BNC и портом USB типа C для управления или подключения к внешнему адаптеру Wi-Fi для потоковой передачи. Он поддерживает до 4-канального звука с использованием двух портов mini-XLR, внутреннего стереомикрофона и микрофонного входа 3,5 мм. Корпус EOS C70 поставляется со съемной ручкой, держателем микрофона, плечевым ремнем, одной батареей BPA-30, зарядным устройством, адаптером переменного тока со шнуром питания и заглушкой порта.

    Исключительное качество изображения

    Сенсор Canon Super35 с двойным усилением (DGO)

    Сенсор нового поколения Canon Super35 с двойным усилением (DGO) предлагает динамический диапазон до 16+ ступеней и включает эксклюзивную технологию Canon Dual Pixel CMOS Autofocus. Датчик DGO создает широкий динамический диапазон и поддерживает низкий уровень шума, считывая каждый пиксель с разным коэффициентом усиления. Он объединяет изображения с использованием пикселей, снятых с помощью усилителя с приоритетом насыщения для ярких областей и усилителя с приоритетом шума с низким уровнем шума для более темных областей.

    Процессор изображения DIG!C DV7

    Процессор изображения Canon DIG!C DV7 обрабатывает обширную необработанную информацию, полученную от датчика изображения, и обрабатывает ее для вывода. Движок DiG!C также является движущей силой таких функций, как запись с высокой частотой кадров, датчик с двойным усилением (DGO), двухпиксельный автофокус, выход HDR (PQ), электронная стабилизация изображения и прокси-запись.

    Canon Log 2 и 3; Запись PQ и HLG

    EOS C70 поддерживает как полный динамический диапазон Canon Log 2, так и более удобную для рабочего процесса гамму Canon Log 3. Форматы Canon Log предназначены для воспроизведения всего тонального диапазона датчика изображения CMOS. Обратитесь к рабочему процессу постобработки журналов, если вам нужен более широкий динамический диапазон, улучшенные блики и сохранение теней, а также повышенная гибкость цветокоррекции. Обратите внимание, что хотя Canon Log 2 предлагает самый большой динамический диапазон и детализацию изображения, наибольшую гибкость постобработки и полный динамический диапазон сенсора, обычно требуется больше времени на коррекцию цвета.

    Пользователям, которые хотят получить большинство преимуществ рабочего процесса с журналированием, но с меньшим временем обработки, выберите альтернативу Canon Log 3 с лишь немного уменьшенным динамическим диапазоном до 14 ступеней.

    Адаптивный стиль съемки

    Крепление объектива RF

    Встроенное крепление объектива RF обеспечивает совместимость камеры EOS C70 с расширяющейся линейкой высокоэффективных объективов Canon с креплением RF. Благодаря короткому рабочему расстоянию крепление RF помогает заметно уменьшить глубину корпуса камеры, в результате чего конструкция становится более компактной.

    Совместимость объективов EF с дополнительным адаптером

    Дополнительный адаптер объектива EF-EOS R 0,71X EF на RF преобразует полнокадровый объектив в формат Super35, увеличивая светосилу в среднем на один стоп. Адаптер EF передает данные объектива EF через байонет RF, обеспечивая полную двухпиксельную автофокусировку и метаданные для выбранных объективов.

    Дополнительные совместимые адаптеры включают крепление EF-EOS R Canon, крепление Canon с кольцом управления, вставное крепление для фильтра с круговым поляризатором и вставное крепление для регулируемого нейтрального фильтра.

    Прямое сенсорное управление

    Камера EOS C70 оснащена функцией прямого сенсорного управления, позволяющей быстро и легко получать доступ к любимым настройкам меню через полностью вращающийся ЖК-экран. Просто коснитесь 3,5-дюймового экрана, чтобы начать/остановить запись, установить ISO/усиление, цветовую температуру и диафрагму, а также получить доступ к другим важным настройкам. Настройки записи, которые раньше находились в разных меню, теперь можно контролировать одной рукой, включая -место меняется даже при управлении камерой одной рукой.

    Вертикальная съемка 9 x 16

    Используйте резьбу для штатива 1/4″-20, встроенную в рукоятку, чтобы расположить камеру EOS C70 в вертикальном положении при съемке изображений для цифровых вывесок или мобильных устройств. Для облегчения просмотра пользовательский интерфейс может

    Особенности профессионального дизайна

    Компактный дизайн

    Компактный корпус EOS C70 имеет легкий вес и встроенную эргономичную рукоятку. ручка и держатель для микрофона

    Аудиовходы Mini-XLR

    Два входа mini-XLR с фантомным питанием и дисками ручного управления обеспечивают профессиональные возможности записи звука для EOS C70.

    Встроенные фильтры нейтральной плотности

    Тонкий моторизованный фильтр нейтральной плотности, разработанный специально для EOS C70 с коротким рабочим расстоянием, позволяет пользователям быстро выбирать до 10 ступеней нейтральной плотности — особенно удобная функция для стрелков ENG или при быстрой съемке. изменение условий освещения.

    Ввод/вывод временного кода

    Разъем BNC на передней панели EOS C70 позволяет пользователям вводить и выводить тайм-код, упрощая синхронизацию при съемке с нескольких камер.

    Dual Pixel CMOS Autofocus с Touch AF и распознаванием лиц

    Еще одна инновационная функция EOS C70 — технология Dual Pixel CMOS AF, которая использует каждый пиксель на CMOS-датчике как для обнаружения фокуса, так и для информации об изображении, что обеспечивает точную фокусировку и оптимальное изображение. качественный. EOS C70 также является первой камерой Cinema EOS с функцией автофокусировки EOS iTR AF X с алгоритмом обнаружения головы, разработанным с использованием технологии глубокого обучения. В режиме распознавания лиц этот алгоритм помогает повысить надежность измерения расстояния и отслеживания, даже когда субъект поворачивает голову в сторону или назад.

    Камера EOS C70 также оснащена инновационной направляющей Dual Pixel Focus Guide, которая предоставляет информацию о переднем и заднем фокусе, чтобы пользователи знали, где установить фокус во время ручного управления.

    EIS с координированным управлением

    EOS C70 — первая камера Cinema EOS, которая предлагает улучшенную стабилизацию изображения с координированным управлением для более плавной съемки с рук. При использовании с объективом с байонетом RF и электронной стабилизацией EOS C70 согласованное управление оптимизирует коррекцию дрожания рук для еще большего подавления вибраций, чем при использовании объектива с байонетом EF и электронной стабилизации.

    При работе в формате 2K функция Super16 Digital IS камеры EOS C70 повышает производительность за счет использования периферийной области вокруг центра датчика 4K для стабилизации изображения.

    Автоматическая регулировка ISO/усиления

    Еще одна новинка линейки Cinema EOS: EOS C70 может автоматически регулировать ISO и управление усилением с помощью DGO (выход с двойным усилением) для плавного изменения усиления, позволяя пользователям сосредоточиться на кадрировании, а не на их управление апертурой при перемещении между локациями с заметными изменениями уровня освещенности.

    Поддержка RC-V100 и совместимость с LANC

    Удаленный разъем LANC камеры EOS C70 позволяет осуществлять дистанционное управление с помощью дополнительного устройства Canon RC-V100. RC-V100 обеспечивает полный доступ к ключевым функциям, таким как запуск/остановка, регулировка затвора/усиления, настройки фокуса/диафрагмы/увеличения, настройки дисплея, баланс белого, гамма черного и многое другое.

    Усовершенствованная оптимизация рабочего процесса

    Два слота для SD-карт / несколько вариантов записи

    Два слота для SD-карт на EOS C70 обеспечивают одновременную запись в различных форматах, включая опции 4K/HD и XF-AVC/MP4.

    Высокая частота кадров; 4K 120p и 2K Crop 180p

    Благодаря новой конструкции чипа и процессору DIG!C DV7 камера EOS C70 способна снимать со сверхвысокой частотой кадров. Снимайте видео с частотой кадров до 120 кадров в секунду в формате 4K и до 180 кадров в секунду в режиме кадрирования 2K. Dual Pixel AF поддерживается EOS C70 даже при высокой частоте кадров, сохраняя фокус даже при использовании подвеса или дрона.

    Примечание. SD-карты V90 рекомендуются для замедленной и ускоренной записи.

    Опора Cube LUT

    Параметр Look File позволяет пользователям импортировать 3D LUT типа .cube, повышая гибкость EOS C70 в профессиональных рабочих процессах.

    Поддержка 4K/2K Long GOP

    EOS C70 поддерживает Long GOP с более высоким сжатием для увеличения времени записи со скоростью до 4K60p. Межкадровое сжатие Long GOP обнаруживает различия между кадрами, обращаясь к предшествующим и последующим кадрам.

    СПЕЦИФИКАЦИИ

    Датчик изображения

    Размер датчика изображения 26,2 x 13,8 мм (Super35)
    Тип датчика КМОП
    Разрешение датчика Фактическое: 4206 x 2280 (9,6 МП)
    Шаг пикселя 6,4 мкм
    Цветной фильтр Байер
    ИСО от 100 до 102 400
    Усиление от -6 до 54 дБ (исходный)
    от -2 до 54 дБ (расширенный)
    Объявленный динамический диапазон 16 остановок

    Камера

    Крепление объектива Канон РФ
    Скорость затвора от 1/12 до 1/2000 с (в режиме 60p)
    Угол затвора 11 на 360°
    Встроенный фильтр нейтральной плотности Колесо механических фильтров с прозрачными фильтрами нейтральной плотности, 2 ступени (1/4), 4 ступени (1/16), 6 ступеней (1/64) и электронным фильтром нейтральной плотности от 8 до 10 ступеней
    Встроенный микрофон Тип Стерео
    Моно
    Носитель для записи 2 слота для карт SDXC/SDHC
    Переменная частота кадров DCI 4K: до 120 кадров в секунду
    DCI 2K (оконный режим): до 280 кадров в секунду

    Внутренняя запись

    Режимы записи H. 264 Long GOP/XF-AVC 4:2:2 10-бит:
    4096 x 2160p до 50/60 кадр/с (от 160 до 260 Мбит/с)
    3840 x 2160p до 50/60 кадр/с (от 160 до 260 Мбит/с) 260 Мбит/с)
    2048 x 1080p до 50/60 кадров в секунду (50 Мбит/с)
    1920 x 1080p до 50/60 кадров в секунду (50 Мбит/с)
    H.264 Long GOP/XF-AVC HFR 4: 2:2 10-бит:
    4096 x 2160p до 119,88/120 кадр/с
    3840 x 2160p до 119,88/120 кадр/с
    H.264 Long GOP/XF-AVC HFR 4:2:2 8-бит:
    2048 x 1080p до 1790,82/180 кадр/с
    1920 x 1080p до 179,82/180 кадр/с
    H.264 Long GOP/XF-AVC Proxy 4:2:0 8-бит:
    2048 x 1080p до 50/59,94 кадр/с (от 24 до 35 МБ /с)
    1920 x 1080p до 50/59,94 кадров в секунду (от 24 до 35 Мбит/с)
    H.264 Long GOP/MP4 4:2:2 10-бит:
    4096 x 2160p до 50/59,94 кадров в секунду (135 до 225 Мбит/с)
    3840 x 2160p до 50/59,94 кадров в секунду (от 135 до 225 Мбит/с)
    2840 x 1080p до 50/59,94 кадров в секунду (50 Мбит/с)
    1920 x 1080p до 50/59,94 кадров в секунду (50 Мбит/с)
    1280 x 720p до 50/59,94 кадров/с (12 Мбит/с) 
    H.

    Стандартные переходы в after effects: Эффекты перехода в After Effects

    Эффекты перехода в After Effects

    1. Руководство пользователя After Effects
    2. Выпуски бета-версии
      1. Обзор программы бета-тестирования
      2. Домашняя страница бета-версии After Effects
      3. Функции бета-версии
        1. Панель «Свойства» (Бета-версия)
        2. Диспетчер эффектов (бета-версия)
        3. «Запуск и восстановление» в разделе «Установки» (бета-версия)
        4. Импорт 3D-моделей (бета-версия)
    3. Начало работы
      1. Начало работы с After Effects
      2. Новые возможности After Effects 
      3. Сведения о выпуске | After Effects
      4. Системные требования для After Effects
      5. Сочетания клавиш в After Effects
      6. Поддерживаемые форматы файлов | After Effects
      7. Рекомендации по аппаратному обеспечению
      8. After Effects для компьютеров с процессорами Apple
      9. Планирование и настройка
    4. Рабочие среды
      1. Общие элементы пользовательского интерфейса
      2. Знакомство с интерфейсом After Effects
      3. Рабочие процессы
      4. Рабочие среды, панели управления, программы просмотра
    5. Проекты и композиции
      1. Проекты
      2. Основы создания композиции
      3. Предварительная композиция, вложение и предварительный рендеринг
      4. Просмотр подробных сведений о производительности с помощью инструмента «Профайлер композиций»
      5. Модуль рендеринга композиций CINEMA 4D
    6. Импорт видеоряда
      1. Подготовка и импорт неподвижных изображений
      2. Импорт из After Effects и Adobe Premiere Pro
      3. Импорт и интерпретация видео и аудио
      4. Подготовка и импорт файлов 3D-изображений
      5. Импорт и интерпретация элементов видеоряда
      6. Работа с элементами видеоряда
      7. Определение точек редактирования с помощью функции «Определение изменения сцен»
      8. Метаданные XMP
    7. Текст и графические элементы
      1. Текст
        1. Форматирование символов и панель символов
        2. Эффекты текста
        3. Создание и редактирование текстовых слоев
        4. Форматирование абзацев и панель «Абзац»
        5. Экструзия слоев текста и слоев-фигур
        6. Анимация текста
        7. Примеры и ресурсы для текстовой анимации
        8. Шаблоны динамического текста
      2. Анимационный дизайн
        1. Работа с шаблонами анимационного дизайна в After Effects
        2. Использование выражений для создания раскрывающихся списков в шаблонах анимационного дизайна
        3. Работа с основными свойствами для создания шаблонов анимационного дизайна
        4. Замена изображений и видео в шаблонах анимационного дизайна и основных свойствах
    8. Рисование, заливка цветом и контуры
      1. Обзор слоев-фигур, контуров и векторных изображений
      2. Инструменты рисования: «Кисть», «Штамп» и «Ластик»
      3. Сглаживание обводки фигуры
      4. Атрибуты фигур, операции заливки цветом и операции с контурами для слоев-фигур
      5. Использование эффекта фигуры «Cмещение контура» для изменения фигур
      6. Создание фигур
      7. Создание масок
      8. Удаление объектов из видеоматериалов с помощью панели «Заливка с учетом содержимого»
      9. Инструменты «Кисть для ротоскопии» и «Уточнить подложку»
    9. Слои, маркеры и камера
      1. Выделение и упорядочивание слоев
      2. Режимы наложения и стили слоев
      3. 3D-слои
      4. Свойства слоя
      5. Создание слоев
      6. Управление слоями
      7. Маркеры слоя и маркеры композиции
      8. Камеры, освещение и точки обзора
    10. Анимация, ключевые кадры, отслеживание движения и прозрачное наложение
      1. Анимация
        1. Основы анимации
        2. Анимация с помощью инструментов «Марионетка»
        3. Управление и анимация контуров фигур и масок
        4. Анимация фигур Sketch и Capture с помощью After Effects
        5. Инструменты анимации
        6. Работа с анимацией на основе данных
      2. Ключевой кадр
        1. Интерполяция ключевого кадра
        2. Установка, выбор и удаление ключевых кадров
        3. Редактирование, перемещение и копирование ключевых кадров
      3. Отслеживание движения
        1. Отслеживание и стабилизация движения
        2. Отслеживание лиц
        3. Отслеживание маски
        4. Ссылка на маску
        5. Скорость
        6. Растягивание по времени и перераспределение времени
        7. Тайм-код и единицы отображения времени
      4. Прозрачное наложение
        1. Прозрачное наложение
        2. Эффекты прозрачного наложения
    11. Прозрачность и композиция
      1. Обзор композиции и прозрачности и соответствующие ресурсы
      2. Альфа-каналы и маски
      3. Подложки дорожек и перемещающиеся подложки
    12. Корректирование цвета
      1. Основы работы с цветом
      2. Управление цветом
      3. Эффекты цветокоррекции
      4. Управление цветом OpenColorIO и ACES
    13. Эффекты и стили анимации
      1. Обзор эффектов и стилей анимации
      2. Список эффектов
      3. Эффекты имитации
      4. Эффекты стилизации
      5. Аудиоэффекты
      6. Эффекты искажения
      7. Эффекты перспективы
      8. Эффекты канала
      9. Эффекты создания
      10. Эффекты перехода
      11. Эффект «Устранение эффекта плавающего затвора»
      12. Эффекты «Размытие» и «Резкость»
      13. Эффекты 3D-канала
      14. Программные эффекты
      15. Эффекты подложки
      16. Эффекты «Шум» и «Зернистость»
      17. Эффект «Увеличение с сохранением уровня детализации»
      18. Устаревшие эффекты
    14. Выражения и автоматизация
      1. Выражения
        1. Основы работы с выражениями
        2. Понимание языка выражений
        3. Использование элементов управления выражениями
        4. Различия в синтаксисе между движками выражений JavaScript и Legacy ExtendScript
        5. Управление выражениями
        6. Ошибки выражения
        7. Использование редактора выражений
        8. Использование выражений для изменения свойств текста и доступа к ним
        9. Справочник языка выражений
        10. Примеры выражений
      2. Автоматизация
        1. Автоматизация
        2. Сценарии
    15. Видео с погружением, VR и 3D
      1. Создание сред VR в After Effects
      2. Применение видеоэффектов с эффектом погружения
      3. Инструменты составления композиций для видеоизображений VR/360
      4. Отслеживание движений камеры в трехмерном пространстве
      5. Пространство для работы с трехмерными объектами
      6. Инструменты 3D-преобразования
      7. Дополнительные возможности 3D-анимации
      8. Предварительный просмотр изменений в 3D-дизайнах в режиме реального времени с помощью модуля Mercury 3D
      9. Добавление гибкого дизайна в графику 
    16. Виды и предварительный просмотр
      1. Предпросмотр
      2. Предпросмотр видео с помощью Mercury Transmit
      3. Изменение и использование представлений
    17. Рендеринг и экспорт
      1. Основы рендеринга и экспорта
      2. Кодирование H. 264 в After Effects
      3. Экспорт проекта After Effects как проекта Adobe Premiere Pro
      4. Преобразование фильмов
      5. Многокадровый рендеринг
      6. Автоматический рендеринг и рендеринг по сети
      7. Рендеринг и экспорт неподвижных изображений и наборов неподвижных изображений
      8. Использование кодека GoPro CineForm в After Effects
    18. Работа с другими приложениями
      1. Dynamic Link и After Effects
      2. Работа с After Effects и другими приложениями
      3. Синхронизация настроек в After Effects
      4. Библиотеки Creative Cloud Libraries в After Effects
      5. Подключаемые модули
      6. Cinema 4D и Cineware
    19. Совместная работа: Frame.io и Team Projects
      1. Совместная работа в Premiere Pro и After Effects
      2. Frame.io
        1. Установка и активация Frame.io
        2. Использование Frame.io с Premiere Pro и After Effects
        3. Часто задаваемые вопросы
      3. Team Projects
        1. Начало работы с Team Projects
        2. Создание Team Project
        3. Совместная работа с помощью Team Projects
    20. Память, хранилище, производительность
      1. Память и хранилище
      2. Как After Effects справляется с проблемами нехватки памяти при предварительном просмотре    
      3. Повышение производительности
      4. Установки
      5. Требования к графическому процессору и драйверу графического процессора для After Effects
    21. База знаний
      1. Выявленные неполадки
      2. Исправленные ошибки
      3. After Effects и macOS Ventura
      4. Как After Effects справляется с проблемами нехватки памяти при предварительном просмотре

    Эффекты сторонних разработчиков в этой категории, включенные в After Effects:

    • Эффект витражного вытеснения CC

    • Эффект вытеснения сетки CC

    • Эффект вытеснения изображения CC

    • Эффект челюстей CC

    • Эффект вытеснения света CC

    • Эффект линейной очистки CC

    • Эффект радиального вытеснения масштаба CC

    • Эффект вытеснения масштаба CC

    • Эффект торнадо CC

    • Эффект WarpoMatic CC

    См. раздел Сторонние подключаемые модули, доступные в After Effects.

    Ресурсы в Интернете, посвященные по переходам и эффектам «Переход»

    Примеры использования шаблонов настроек анимации для создания настраиваемых переходов см. в этой записи блога Стью Машвитца ProLost. На этой странице можно загрузить шаблон настроек анимации «Запись пленки», который добавляет в слои мерцание, как на пленке, а также добавляет в конец слоя переходы, как на пленке.

    На своем веб-сайте Крис Звар предоставляет пример проекта, в котором используется эффект «Карта смещения», «Вихревое смещение», «Текстуризация» и комбинация эффектов «Размытие» и «Цветокоррекция» для создания перехода, при котором изображение выглядит как рисунок акварелью на шероховатом листе бумаги.

    На веб-сайте Creative COW Карл Ларсен представляет видеоруководство, в котором демонстрируются принципы использования эффекта «Мозаика движения» для создания перехода между двумя слоями с эффектом панорамирования с помощью инструмента «Лассо».

    На веб-сайте CG Swot Дейв Скотланд представляет видеоруководство, в котором эффект «Фрактальный шум» используется для создания переходов между неподвижными изображениями.

    Эффекты «Переход» и свойство «Завершение перехода»

    Все эффекты «Переход», кроме эффекта «Вытеснение диафрагмы», содержат свойство «Завершение перехода». Если для этого свойства задано значение 100 %, переход завершен и просматриваются подлежащие слои; слой, к которому применен эффект, полностью прозрачен. Как правило, к этому свойству применяется анимация от 0 % до 100 % по времени перехода.

    Эффект «Растворение блоков»

    Эффект «Растворение блоков» удаляет слой из произвольных блоков. Ширину и высоту блоков (в пикселях) можно задать отдельно. При выборе качества «Черновик» положение блоков определяется с точностью до пикселя, и блоки имеют четко определенные края. При выборе значения качества «Наилучшее» положение блоков задается с точностью до фрагмента пикселя, и блоки имеют мягкие края.

    Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал и 16 бит на канал.

    Источник (вверху слева) и с примененным эффектом (внизу слева и справа)

    Эффект «Вытеснение карт»

    Информацию о свойствах, общих для эффектов «Вытеснение карт» и Танец карт» см. в разделе Общие элементы управления «Освещение» и «Материал».

    Этот эффект имитирует группу карт, отображающих картинку, после чего карты переворачиваются и отображают другую картинку. Эффект «Вытеснение карт» обеспечивает управление несколькими рядами и столбцами карт, направлением переворачивания и перехода (включая возможность использования градиента для определения порядка переворачивания карт). Также доступны функции управления произвольной схемой и колебанием, что позволяет сделать эффект еще более реалистичным. Изменяя ряды и столбцы, также можно создать эффекты жалюзи и китайского фонарика.

     

    Эффект «Вытеснение карт» использует многие элементы управления, которые также используются эффектом «Танец карт».

    Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал.

    Источник (вверху слева) и с примененным эффектом (внизу слева и справа)

    Базовые элементы управления

    Ширина перехода

    Ширина области, которая активно изменяется при переходе от исходного изображения к новому.

    Задний слой

    Слой, который отображается в сегментах, на оборотной стороне карт. Можно использовать любой слой из композиции, даже если переключатель «Видео» для него выключен. Если слой содержит эффекты или маски, сначала необходимо выполнить предварительную композицию слоя.

    Строки и столбцы

    Определяет взаимодействие с номерами строк и столбцов. Элемент управления «Независимый» активирует ползунки «Строки» и «Столбцы». Элемент управления «Столбцы после строк» активирует только ползунок «Строки». Если выбран этот параметр, количество столбцов всегда совпадает с количеством строк.

    Строки

    Количество строк, до 1000.

    Столбцы

    Количество столбцов, до 1000, если не выбрано значение «Столбцы после строк».

    Строки и столбцы всегда распределяются равномерно по слою, поэтому прямоугольные фрагменты необычной формы не отображаются вдоль краев слоя, если только не используется альфа-канал.

    Масштаб карты

    Размер карт. При выборе значения меньше 1 масштаб карт уменьшается, после чего в образовавшихся пробелах просматривается подлежащий слой. При выборе значения больше 1 масштаб карт увеличивается, создавая мозаику из блоков по мере их наложения друг на друга.

    Ось отражения

    Ось, по которой выполняется переворачивание каждой карты.

    Направление отражения

    Направление, в котором карты переворачиваются по своим осям.

    Порядок отражения

    Направление перехода. Также можно использовать градиент, чтобы определить настраиваемый порядок переворачивания: карты переворачиваются в первую очередь в черных областях градиента, и в последнюю — в белых областях.

    Слой градиента

    Слой градиента, используемый для параметра «Порядок отражения». Можно использовать любой слой в композиции.

    Произвольный выбор времени

    Определяет произвольный порядок выбора времени перехода. Если для этого элемента задано значение 0, карты переворачиваются по порядку. Чем более высокое выбрано значение, тем более произвольным будет порядок переворачивания карт.

    Система камеры

    Определяет, будут ли использоваться свойства эффекта «Положение камеры», свойства эффекта «Связывание точек отслеживания» или композиционная камера по умолчанию и положения освещения для рендеринга 3D-изображений карт.

    Элементы управления «Положение камеры»

    «Поворот по оси Х», «Поворот по оси Y», «Поворот по оси Z»

    Поворачивает камеру вокруг соответствующей оси. Эти элементы управления используются для просмотра карт сверху, сбоку, сзади или под любым другим углом.

    Положение по осям X и Y

    Местоположение камеры в пространстве (X,Y).

    Положение по оси Z

    Положение камеры вдоль оси Z. При выборе меньших значений камера перемещается ближе к картам, а при выборе более высоких значений — удаляется от них.

    Фокусное расстояние

    Расстояние от камеры до изображения. При выборе меньших значений масштаб увеличивается.

    Преобразовать порядок

    Порядок поворота камеры вокруг трех осей, а также поворот камеры до или после выбора ее положения с помощью других элементов управления «Положение камеры».

    Элементы управления «Связывание точек отслеживания»

    Элемент управления «Связывание точек отслеживания» относится к другой системе управления камерой. Этот элемент управления используется как вспомогательный при композиции результата эффекта в сцену на плоской поверхности с наклоном в отношении кадра.

    «Верхний левый угол», «Верхний правый угол», «Нижний левый угол», «Нижний правый угол»

    Точка присоединения каждого из углов слоя.

    Автоматическое фокусное расстояние

    Определяет перспективу эффекта во время анимации. Если параметр «Автоматическое фокусное расстояние» не выбран, заданное фокусное расстояние используется для поиска положения и ориентации камеры, при котором углы слоя помещаются на точки отслеживания. В противном случае слой заменяется контуром, отрисованным между точками отслеживания. Если выбран параметр «Автоматическое фокусное расстояние», по возможности используется фокусное расстояние, требуемое для совмещения точек отслеживания. Если параметр не выбран, он интерполирует верное значение из близлежащих кадров.

    Фокусное расстояние

    Переопределяет другие параметры, если получены неудовлетворительные результаты. Если значение фокусного расстояния не соответствует желаемому фокусному расстоянию в том случае, если бы точки отслеживания фактически находились в этой конфигурации, изображение будет выглядеть нестандартно (странно наклоненным, например). Однако если известно фокусное расстояние, с которым требуется выполнить совмещение, проще всего использовать этот элемент управления, чтобы получить корректный результат.

    Элементы управления «Колебание»

    При добавлении колебания («Колебания положения» и «Колебания поворота») этот переход выглядит более реалистично. Колебание отображается для кар до перехода, во время него и после. Чтобы колебание применялось только во время перехода, следует сначала установить значение степени колебания 0, применить во время перехода анимацию до желаемой величины, после чего применить обратную анимацию до 0 при завершении перехода.

    Колебание в положении

    Задает степень и скорость колебания на осях X, Y и Z. Значение «Степень колебаний по осям X, Y и Z» задает объем внешнего движения. Значения скорости колебаний по осям X, Y и Z задают скорость колебания для каждого из параметров «Степень колебания».

    Колебание при повороте

    Задает степень и скорость колебания по осям X, Y и Z. Значение «Степень колебания при повороте по осям X, Y и Z» задает степень колебания при повороте по оси. При выборе значения 90° карта может поворачиваться макс. на 90° в любом направлении. Значение «Скорость колебания при повороте по осям X, Y и Z» задает скорость колебания при повороте.

    Эффект «Градиентное вытеснение»

    Эффект «Градиентное вытеснение» делает прозрачными пиксели в слое с учетом значений яркости соответствующих пикселей в другом слое (т. н. слой градиента). Темные пиксели в слое градиента делают соответствующие пиксели прозрачными при выборе более низкого значения «Завершение перехода». Например, простой слой градиента оттенков серого, который демонстрирует переход от черного (слева) к белому (справа) обеспечивает просвечивание подлежащего слоя слева направо по мере увеличения значения «Завершение перехода».

    Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал и 16 бит на канал.

    Источник (вверху слева) и с примененным эффектом (внизу слева и справа)

    Слой градиента может быть неподвижным или подвижным изображением. Слой градиента может размещаться в той же композиции, что и слой, к которому применен эффект «Градиентное вытеснение».

    Доступно множество способов создания градиентных слоев, например, с помощью эффекта «Градиент», или создания слоев в Photoshop или Illustrator.

    Мягкость перехода

    Степень постепенности перехода для каждого пикселя. Если выбрано значение 0 %, пиксели в слое, к которому применяется эффект, полностью непрозрачны или полностью прозрачны. Если задано значение больше 0 %, пиксели полупрозрачны на промежуточных стадиях перехода.

    Размещение градиента

    Способ совмещения пикселей в градиентном слое с пикселями слоя, к которому применяется эффект:

    Мозаичный градиент

    Использует несколько копий слоя градиента с мозаичной текстурой.

    Центральный градиент

    Использует один экземпляр слоя градиента в центре слоя.

    Растянуть градиент по размеру

    Изменяет размер слоя градиента по горизонтали и вертикали в соответствии с размером всей области слоя.

    Обратить градиент

    Инвертирует действие слоя градиента; более светлые пиксели в слое градиента создают прозрачность при более низком значении «Завершение перехода», чем более темные.

    Эффект «Вытеснение диафрагмы»

    Эффект «Вытеснение диафрагмы» создает радиальный переход, который позволяет просмотреть подлежащий слой. Укажите число точек, используемых для создания диафрагмы, которая использует от 6 до 32 точек, и укажите, будет ли использоваться внутренний радиус. Если выбран параметр «Использовать внутренний радиус», можно задать значения как для параметр «Внутренний радиус» и «Внешний радиус»; диафрагма не видима, если оба параметра («Внешний радиус» и «Внутренний радиус») имеют значение 0. Диафрагма имеет форму идеального круга, если оба параметра («Внешний радиус» и «Внутренний радиус») имеют одинаковое значение.

    Эффект «Вытеснение диафрагмы» является единственным эффектом из категории «Переход», который не содержит свойство «Завершение перехода». Чтобы применить анимацию к эффекту «Вытеснение диафрагмы» для экспозиции подлежащих слоев, следует применить анимацию к свойствам радиуса.

    Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал и 16 бит на канал. В After Effects CS6 или более поздней версии данный эффект совместим с 32-разрядными цветами.

    Источник (вверху слева) и с примененным эффектом (внизу слева и справа)

    Эффект «Линейное стирание»

    Эффект «Линейное стирание» выполняет простое линейное вытеснение слоя в указанном направлении. При выборе качества «Черновик» для края вытеснения сглаживание не применяется; при выборе качества «Наилучшее» для края вытеснения применяется сглаживание и плавная растушевка.

    Угол вытеснения

    Направление хода вытеснения. Например, при выборе значение 90° вытеснение направлено слева направо.

    Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал и 16 бит на канал. В After Effects CS6 или более поздней версии данный эффект совместим с 32-разрядными цветами.

    Источник (вверху слева) и с примененным эффектом (внизу слева и справа)

    В видеоруководстве на веб-сайте Artbeats Стив Холмс демонстрирует использование экземпляров эффекта «Линейное стирание» без анимации для обрезки слоя под различными углами с использованием мягкой растушевки краев.

    Эффект «Радиальное вытеснение»

    Эффект «Радиальное вытеснение» позволяет просматривать подлежащий слой, используя вытеснение, которое образует круг вокруг заданной точки. При выборе качества «Наилучшее» к краям вытеснения не применяется сглаживание.

    Начальный угол

    Угол, с которого начинается переход. Если значение начального угла равно 0°, переход начинается сверху.

    Вытеснение

    Задает движение перехода по часовой стрелке или против часовой стрелки или попеременно по часовой или против часовой стрелке.

    Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал и 16 бит на канал. В After Effects CS6 или более поздней версии данный эффект совместим с 32-разрядными цветами.

    Источник (вверху слева) и с примененным эффектом (внизу слева и справа)

    Эффект «Жалюзи»

    Эффект «Жалюзи» позволяет просмотреть подлежащий слой, используя полосы, для которых задано определенное направление и ширина. При выборе качества «Черновик» анимация полос выполняется с точностью до пикселя; при выборе качества «Наилучшее» анимация полос выполняется с точностью до фрагмента пикселя.

    Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал и 16 бит на канал.

    Источник (вверху слева) и с примененным эффектом (внизу слева и справа)

    Справки по другим продуктам

    • Сведения об анимации, ключевых кадрах и выражениях
    • Произвольная схема и случайные начальные значения
    • Общие элементы управления «Освещение» и «Материал»

    Рваные переходы в After Effects.

    Рваные переходы в After Effects.

    Фильтры

    ГлавнаяУрокиСъёмка/монтаж видеоРваные переходы в After Effects.

    В этом уроке мы, используя готовые футажи, создадим два классных рваных перехода в программе  After Effects.

    Скачать доп. материалы



    Скопировать ссылку














    Войти, чтобы проголосовать

    {{percent(index)}}

    {{(index + 1)}}.

    Изображение удалено

    {{percent(index)}}

    Всего проголосовало: {{total}}

    Вы можете выбрать до {{max_variants}} вариантов. Голос будет распределён равномерно между всеми выбранными.

    {{item.title}}

    Изображение удалено

    Создать опрос

    Сделать мультиголосование

    Можно выбрать несколько вариантов. Максимум

    {{lex(‘response’, max_variants)}}

    Название опроса

    Ответ {{(index + 1)}}

    Удалить ответ

    Добавить ответ

    Автоматически завершить опрос
    0″> через {{lex(‘days’,closeday)}}




    {{lex(‘feed_type_’ + tp)}}
    {{counts[tp]}}

    Сортировка:




    По релевантности




    По дате





    По популярности


    {{preview = 1}}

    Показывать превью

    subtitle»>{{item.subtitle}}

    Закреплен

    Опрос

    По вашему запросу ничего не найдено

    Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.

    Жалоба

    Опишите суть жалобы, при необходимости добавьте ссылки на скриншоты

    Спасибо! Ваше обращение ушло на рассмотрение.

























































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































    1. Название и описание
    2. Миниатюра
    3. Исходник
    4. Тэги
    5. Прочие настройки

    1. Название и описание
    2. Миниатюра
    3. Тэги
    4. Прочие настройки

    Название работы

    Описание работы (необязательно)
    Комментарий
    Ваша миниатюра:

    Название:
    {{name}}

    Описание:
    Исходник:

    {{source.name}}
    {{source.name}}

    Тэги:

    #{{tag.label}}

    Есть ли у вас исходник к работе?

    Исходник — это файл из исходных изображений, которые использовались для создания вашей работы. Исходник позовляет лучше понять вашу работу. Он не обязателен, но работы с исходниками получают больше лайков и имеют право на участие в еженедельных конкурсах.

    jpg-файл, максимальный размер 1920x1080px

    Пример исходника

    Выберете тэги работы:

    Тэги позволяют лучше находить вашу работу другим пользователям. Подумайте какие тэги описывают вашу работу лучше всего и проставьте их. Это даст вам больше просмотров, лайков и комментариев. 

    Стиль работы

    Тематика

    Ятаквижу

    Стиль работы:

    #{{tag.label}}

    Тематика:

    #{{tag.label}}

    Ятаквижу:

    #{{tag.label}}

    Не более десяти тэгов на одну работу

    Crt_input_label


    Crt_input_label_help

    Работа 18+

    После добавления работы:

    Автоматически перейти в портфолио

    Остаться на текущей странице

    Запланировать публикацию


    {{pub_dates[pub_date]}}

    Отменить планирование

    Запланировать

    Используя данный сайт, вы даёте согласие на использование файлов cookie, данных об IP-адресе, помогающих нам сделать его удобнее для вас.

    Эффекты перехода в After Effects

    1. Руководство пользователя After Effects
    2. Бета-версии
      1. Обзор программы бета-тестирования
      2. Домашняя бета-версия After Effects
      3. Функции в бета-версии
        1. Панель свойств (бета-версия)
        2. Диспетчер эффектов (бета-версия)
        3. Запуск и восстановление в настройках (бета-версия)
        4. Импорт 3D-моделей (бета-версия)
    3. Начало работы
      1. Начало работы с After Effects
      2. Что нового в After Effects
      3. Примечания к выпуску | После Эффекты
      4. Системные требования After Effects
      5. Сочетания клавиш в After Effects
      6. Поддерживаемые форматы файлов | После Эффекты
      7. Рекомендации по оборудованию
      8. After Effects для Apple Silicon
      9. Планирование и настройка
    4. Рабочие области
      1. Общие элементы пользовательского интерфейса
      2. Знакомство с интерфейсом After Effects
      3. Рабочие процессы
      4. Рабочие пространства, панели и средства просмотра
    5. Проекты и композиции
      1. Проекты
      2. Основы композиции
      3. Предварительная компоновка, вложение и предварительный рендеринг
      4. Просмотр подробной информации о производительности с помощью Composition Profiler
      5. Средство визуализации композиции CINEMA 4D
    6. Импорт отснятого материала
      1. Подготовка и импорт неподвижных изображений
      2. Импорт из After Effects и Adobe Premiere Pro
      3. Импорт и интерпретация видео и аудио
      4. Подготовка и импорт файлов 3D-изображений
      5. Импорт и интерпретация элементов видеоряда
      6. Работа с элементами видеоряда
      7. Обнаружение точек редактирования с помощью обнаружения редактирования сцены
      8. Метаданные XMP
    7. Текст и графика
      1. Текст
        1. Форматирование символов и панель символов
        2. Текстовые эффекты
        3. Создание и редактирование текстовых слоев
        4. Форматирование абзацев и панели «Абзац»
        5. Выдавливание текстовых и фигурных слоев
        6. Анимированный текст
        7. Примеры и ресурсы для текстовой анимации
        8. Живые текстовые шаблоны
      2. Анимационная графика
        1. Работа с шаблонами анимированной графики в After Effects
        2. Использование выражений для создания раскрывающихся списков в шаблонах анимационного дизайна
        3. Работа с основными свойствами для создания шаблонов анимационного дизайна
        4. Замена изображений и видео в шаблонах анимационного дизайна и основных свойствах
    8. Рисование, рисование и контуры
      1. Обзор слоев фигур, контуров и векторной графики
      2. Инструменты рисования: Кисть, Штамп и Ластик
      3. Ходы в форме конуса
      4. Атрибуты фигуры, операции рисования и операции траектории для слоев формы
      5. Используйте эффект формы Offset Paths для изменения фигур
      6. Создание фигур
      7. Создание масок
      8. Удаляйте объекты из видео с помощью панели «Заливка с учетом содержимого»
      9. Кисть для ротоскопии и Refine Matte
    9. Слои, маркеры и камера
      1. Выбор и размещение слоев
      2. Режимы наложения и стили слоя
      3. 3D-слоев
      4. Свойства слоя
      5. Создание слоев
      6. Управление слоями
      7. Маркеры слоев и маркеры композиции
      8. Камеры, источники света и достопримечательности
    10. Анимация, ключевые кадры, отслеживание движения и кеинг
      1. Анимация
        1. Основы анимации
        2. Анимация с помощью инструментов Puppet
        3. Управление и анимация контуров и масок фигур
        4. Анимация фигур Sketch и Capture с помощью After Effects
        5. Различные инструменты для анимации
        6. Работа с управляемой данными анимацией
      2. Ключевой кадр
        1. Интерполяция ключевого кадра
        2. Установка, выбор и удаление ключевых кадров
        3. Редактирование, перемещение и копирование ключевых кадров
      3. Отслеживание движения
        1. Отслеживание и стабилизация движения
        2. Отслеживание лица
        3. Отслеживание маски
        4. Артикул маски
        5. Скорость
        6. Растяжение времени и перераспределение времени
        7. Временной код и единицы отображения времени
      4. Ключ
        1. Ключ
        2. Ключевые эффекты
    11. Прозрачность и композитинг
      1. Обзор композитинга и прозрачности и ресурсы
      2. Альфа-каналы и маски
      3. Коврики для дорожек и коврики для путешествий
    12. Настройка цвета
      1. Основы цвета
      2. Управление цветом
      3. Эффекты цветокоррекции
      4. Управление цветом OpenColorIO и ACES
    13. Предустановки эффектов и анимации
      1. Обзор предустановок эффектов и анимации
      2. Список эффектов
      3. Эффекты моделирования
      4. Эффекты стилизации
      5. Звуковые эффекты
      6. Эффекты искажения
      7. Перспективные эффекты
      8. Канальные эффекты
      9. Генерировать эффекты
      10. Эффекты перехода
      11. Эффект ремонта рольставней
      12. Эффекты размытия и резкости
      13. Эффекты 3D канала
      14. Вспомогательные эффекты
      15. Матовые эффекты
      16. Эффекты шума и зернистости
      17. Эффект Upscale с сохранением деталей
      18. Устаревшие эффекты
    14. Выражения и автоматизация
      1. Выражения
        1. Основные выражения
        2. Понимание языка выражений
        3. Использование элементов управления выражением
        4. Различия в синтаксисе между модулями выражений JavaScript и Legacy ExtendScript
        5. Редактирование выражений
        6. Ошибки выражения
        7. Использование редактора выражений
        8. Используйте выражения для редактирования и доступа к свойствам текста
        9. Ссылка на язык выражений
        10. Примеры выражений
      2. Автоматика
        1. Автоматика
        2. Скрипты
    15. Иммерсивное видео, виртуальная реальность и 3D
      1. Создание сред виртуальной реальности в After Effects
      2. Применение иммерсивных видеоэффектов
      3. Инструменты для композитинга видео VR/360
      4. Отслеживание движения 3D-камеры
      5. Работа в пространстве 3D-дизайна
      6. Приспособления для трехмерного преобразования
      7. Делайте больше с 3D-анимацией
      8. Предварительный просмотр изменений в 3D-проектах в режиме реального времени с помощью 3D-движка Mercury
      9. Добавьте адаптивный дизайн к своей графике 
    16. Просмотры и предварительные просмотры
      1. Предварительный просмотр
      2. Предварительный просмотр видео с помощью Mercury Transmit
      3. Изменение и использование представлений
    17. Визуализация и экспорт
      1. Основы визуализации и экспорта
      2. Кодирование H. 264 в After Effects
      3. Экспорт проекта After Effects как проекта Adobe Premiere Pro
      4. Преобразование фильмов
      5. Многокадровый рендеринг
      6. Автоматический рендеринг и сетевой рендеринг
      7. Рендеринг и экспорт неподвижных изображений и последовательностей неподвижных изображений
      8. Использование кодека GoPro CineForm в After Effects
    18. Работа с другими приложениями
      1. Dynamic Link и After Effects
      2. Работа с After Effects и другими приложениями
      3. Настройки синхронизации в After Effects
      4. Библиотеки Creative Cloud в After Effects
      5. Плагины
      6. Cinema 4D и Cineware
    19. Совместная работа: Frame.io и Team Projects
      1. Совместная работа в Premiere Pro и After Effects
      2. Frame.io
        1. Установить и активировать Frame.io
        2. Использование Frame.io с Premiere Pro и After Effects
        3. Часто задаваемые вопросы
      3. Групповые проекты
        1. Начало работы с командными проектами
        2. Создать командный проект
        3. Сотрудничайте с командными проектами
    20. Память, хранилище, производительность
      1. Память и хранилище
      2. Как After Effects решает проблемы с нехваткой памяти при предварительном просмотре    
      3. Повышение производительности
      4. Настройки
      5. Требования к графическому процессору и драйверу графического процессора для After Effects
    21. База знаний
      1. Известные проблемы
      2. Исправлены проблемы
      3. After Effects и macOS Ventura
      4. Как After Effects решает проблемы с нехваткой памяти при предварительном просмотре

    Сторонние эффекты в этой категории, включенные в After
    Эффекты:

    • Эффект CC Glass Wipe

    • CC Эффект вытеснения сетки

    • CC Эффект вытеснения изображения

    • Эффект челюстей CC

    • CC Light Wipe эффект

    • CC Эффект развертки линии

    • CC Радиальная шкалаСтирающий эффект

    • CC Масштабирующий эффект

    • Эффект CC Twister

    • Эффект CC WarpoMatic

    См. Сторонние
    подключаемые модули, входящие в состав After Effects.

    Интернет-ресурсы о переходах
    и Эффекты перехода

    Пример использования предустановок анимации для создания пользовательских переходов см. в этой записи в блоге ProLost Стью Машвитца. На этой странице вы можете загрузить предустановку анимации Film Burn, которая добавляет к слоям мерцание, похожее на фильм, и добавляет переход для записи пленки к концам длительности слоев.

    Крис Звар предоставляет на своем веб-сайте пример проекта, в котором используются эффекты «Карта смещения», «Турбулентное смещение», «Текстуризация» и сочетание эффектов «Размытие» и «Коррекция цвета» для создания перехода, при котором изображение выглядит как размытое акварельное изображение. на грубый лист бумаги.

    Дэйв Скотленд предоставляет видеоруководство на веб-сайте CG Swot, в котором используется эффект фрактального шума для создания перехода между неподвижными изображениями.

    Об эффектах перехода и
    Свойство завершения перехода

    Все эффекты перехода, кроме эффекта «Вытеснение диафрагмы», имеют свойство «Завершение перехода». Когда это свойство равно 100 %, переход завершен, и нижележащие слои просвечивают; слой, к которому применяется эффект, полностью прозрачен. Обычно вы анимируете это свойство от 0% до 100% во время перехода.

    Эффект «Растворение блоков»

    Эффект «Растворение блоков» заставляет слой исчезать в
    случайные блоки. Ширина и высота блоков в пикселях могут
    устанавливаться самостоятельно. При черновом качестве блоки размещаются с
    точность пикселей и четко очерченные края; в лучшем качестве,
    блоки могут располагаться с субпиксельной точностью и иметь мягкую
    края.

    Этот эффект работает с 8-битным и 16-битным цветом.

    Оригинал (вверху слева) и с примененным эффектом (внизу слева)
    и справа)

    Эффект вытеснения карты

    Для получения информации о свойствах, общих для эффектов Card Wipe и Card Dance, см. Общие элементы управления освещением и элементы управления материалом.

    Этот эффект имитирует группу карточек, отображающих изображение, а затем переворачивающих для отображения другого изображения. Card Wipe обеспечивает контроль над количеством рядов и столбцов карточек, направлением переворачивания и направлением перехода (включая возможность использования градиента для определения порядка перелистывания). Вы также можете контролировать случайность и дрожание, чтобы эффект выглядел более реалистично. Изменяя ряды и столбцы, вы также можете создавать эффекты жалюзи и китайского фонаря.

     

    Эффект Card Wipe имеет много общего с эффектом Card Dance.

    Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал.

    Оригинал (вверху слева) и с примененным эффектом (внизу слева)
    и справа)

    Основные элементы управления

    Ширина перехода

    Ширина области, которая активно изменяется от исходной до
    новый образ.

    Задний слой

    Слой, который появляется сегментами на обратной стороне карт.
    Вы можете использовать любой слой в композиции; его видео переключатель может
    даже быть выключенным. Если слой имеет эффекты или маски, выполните предварительную композицию.
    слой первый.

    Строки и столбцы

    Задает взаимодействие количества строк и столбцов. Независимый
    делает активными ползунки Rows и Columns. Столбцы следуют за строками
    делает активным только ползунок «Строки». Если вы выберете этот вариант,
    количество столбцов всегда равно количеству строк.

    Ряды

    Количество строк, до 1000.

    Столбцы

    Количество столбцов, до 1000, если не выбран параметр «Столбцы следуют за строками».

    Строки и столбцы всегда равномерно распределены по слою, поэтому прямоугольные плитки необычной формы не появляются по краям слоя, если только вы не используете альфа-канал.

    Шкала карты

    Размер карт. Значение меньше 1 масштабирует
    карты вниз, обнажая нижележащий слой в промежутках. Ценность
    больше 1 масштабирует карты, создавая блочную мозаику, как
    они перекрывают друг друга.

    Отразить ось

    Ось, вокруг которой переворачивается каждая карта.

    Изменить направление

    Направление, в котором карты переворачиваются вокруг своей оси.

    Перевернуть порядок

    Направление, в котором происходит переход. Вы также можете
    используйте градиент, чтобы определить пользовательский порядок переворачивания: Карты переворачиваются первыми, где
    градиент черный и последний, где градиент белый.

    Градиентный слой

    Слой градиента для использования в Flip Order. Вы можете использовать
    любой слой композиции.

    Случайность времени

    Рандомизирует время перехода. Если этот контроль
    установлено на 0, карты переворачиваются по порядку. Чем выше значение, тем
    более случайный порядок переворачивания карт.

    Система камеры

    Следует ли использовать свойства положения камеры эффекта,
    Свойства угловых булавок или камера композиции по умолчанию и положения источников света
    для рендеринга 3D-изображений карт.

    Регуляторы положения камеры

    Вращение X, Вращение Y, Вращение Z

    Поворот камеры вокруг соответствующей оси. Используйте эти
    управления, чтобы смотреть на карты сверху, сбоку, сзади или с любого другого
    угол.

    X, Y позиция

    Расположение камеры в пространстве x,y.

    Позиция Z

    Расположение камеры по оси Z. Меньше
    цифры приближают камеру к картам, а большие цифры
    отодвиньте камеру от карт.

    Фокусное расстояние

    Расстояние от камеры до изображения. Меньшие числа увеличиваются
    в.

    Порядок преобразования

    Порядок, в котором камера вращается вокруг своих трех осей, и
    вращается ли камера до или после ее позиционирования с помощью
    другие элементы управления положением камеры.

    Элементы управления Corner Pins

    Corner Pinning — альтернативный элемент управления камерой
    система. Используйте его как вспомогательное средство для компоновки результата эффекта.
    в сцену на плоской поверхности, которая наклонена относительно
    рамка.

    Верхний левый угол, Верхний правый угол,
    Нижний левый угол, Нижний правый угол

    Где прикрепить каждый из углов слоя.

    Автоматическое фокусное расстояние

    Управляет перспективой эффекта во время анимации. Если
    Автоматическое фокусное расстояние не выбрано, указанное вами фокусное расстояние равно
    используется, чтобы найти положение камеры и ориентацию, которые размещают углы
    слоя на угловых штифтах, если это возможно. Если нет, то слой
    заменяется его контуром, проведенным между булавками. Если автофокус
    Длина выбрана, фокусное расстояние, необходимое для соответствия углу
    баллы используются, если это возможно. Если нет, он интерполирует правильный
    значение из ближайших кадров.

    Фокусное расстояние

    Отменяет другие настройки, если полученные результаты
    не то, что вам нужно. Если вы установите фокусное расстояние на то, что
    не соответствует тому, какое было бы фокусное расстояние, если бы штифты
    были на самом деле в такой конфигурации, изображение может выглядеть необычно
    (странно стриженые, например). Но если вы знаете фокусное расстояние
    которому вы пытаетесь соответствовать, этот элемент управления является самым простым способом
    получить правильные результаты.

    Управление джиттером

    Добавление джиттера (джиттер положения и вращение
    Jitter) делает этот переход более реалистичным. Джиттер работает на
    карты до, во время и после перехода. Если ты хочешь
    дрожание произойдет только во время перехода, начните с
    Jitter Amount на 0, анимируйте его до желаемой величины во время
    переход, а затем анимировать его обратно до 0 при завершении
    перехода.

    Джиттер положения

    Определяет величину и скорость дрожания по осям x, y и
    оси z. X, Y и Z Jitter Amount определяют количество посторонних
    движение. Значения X, Y и Z Jitter Speed ​​определяют скорость
    джиттера для каждой опции Jitter Amount.

    Джиттер вращения

    Определяет величину и скорость дрожания вращения вокруг
    оси x, y и z. Величина джиттера вращения по осям X, Y и Z укажите
    количество вращательного дрожания вдоль оси. Значение 90° делает
    карта может вращаться до 90° в любом направлении.
    Значения X, Y и Z Rot Jitter Speed ​​определяют скорость вращения.
    дрожание

    Эффект «Градиентное вытеснение»

    Эффект «Градиентное вытеснение» вызывает пиксели в слое
    стать прозрачным на основе значений яркости соответствующих
    пикселей в другом слое, называемом градиентным слоем .
    Темные пиксели в градиентном слое вызывают появление соответствующих пикселей.
    чтобы стать прозрачным при более низком значении Transition Completion. Для
    например, простой градиентный слой в градациях серого, который переходит от черного
    слева на белый справа приводит к тому, что нижележащий слой
    раскрываться слева направо по мере увеличения завершения перехода.

    Этот эффект работает с 8-битным и 16-битным цветом.

    Оригинал (вверху слева) и с примененным эффектом (внизу слева)
    и справа)

    Градиентный слой может быть неподвижным изображением или движущимся изображением.
    слой градиента должен быть в том же составе, что и слой, к которому
    вы применяете Gradient Wipe.

    Градиентные слои можно создавать различными способами, например с помощью
    Эффект рампы или создание их в Photoshop или Illustrator.

    Мягкость перехода

    Степень плавности перехода для каждого пикселя. Если
    это значение равно 0%, пиксели в слое, к которому применяется эффект
    бывают полностью непрозрачными или полностью прозрачными. Если это
    значение больше 0%, пиксели полупрозрачны на промежуточном уровне
    этапы перехода.

    Размещение градиента

    Как пиксели слоя градиента сопоставляются с пикселями
    слоя, к которому применяется эффект:

    Градиент плитки

    Использует несколько мозаичных копий градиентного слоя.

    Градиент центра

    Использует один экземпляр градиентного слоя в центре
    слоя.

    Растянуть градиент по размеру

    Изменяет размер слоя градиента по горизонтали и вертикали, чтобы он соответствовал
    всю площадь слоя.

    Инвертировать градиент

    Инвертирует влияние градиентного слоя; более светлые пиксели
    в градиентном слое создайте прозрачность при более низком переходе
    Значение завершения, чем более темные пиксели.

    Эффект вытеснения радужной оболочки

    Эффект вытеснения радужной оболочки создает радиальный переход, открывающий нижележащий слой. Укажите количество точек, используемых для создания диафрагмы, используя диапазон от 6 до 32 точек, и укажите, используется ли внутренний радиус. Если выбран параметр «Использовать внутренний радиус», можно указать значения как для внутреннего радиуса, так и для внешнего радиуса; диафрагма не видна, если для параметра «Внешний радиус», «Внутренний радиус» или для обоих параметров установлено значение 0. Диафрагма является самой круглой, если для параметров «Внешний радиус» и «Внутренний радиус» установлено одинаковое значение.

    Эффект «Вытеснение диафрагмы» — единственный эффект перехода, не имеющий свойства «Завершение перехода». Чтобы анимировать эффект «Вытеснение радужной оболочки» для отображения нижележащих слоев, анимируйте свойства «Радиус».

    Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал и 16 бит на канал. В After Effects CS6 или более поздних версиях этот эффект работает в 32-битном цвете.

    Оригинал (вверху слева) и с примененным эффектом (внизу слева)
    и справа)

    Эффект линейного вытеснения

    Эффект линейного вытеснения выполняет простое линейное вытеснение
    слоя в заданном направлении. При черновом качестве край
    вайп не сглаживается; в лучшем качестве, край
    wipe сглаживается, а растушевка гладкая.

    Угол стирания

    Направление движения салфетки. Например, при 90°
    салфетка движется слева направо.

    Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал и 16 бит на канал. В афтерэффектах
    CS6 или более поздней версии этот эффект работает в 32-битном цвете.

    Оригинал (вверху слева) и с примененным эффектом (внизу слева)
    и справа)

    В видеоуроке на Artbeats
    сайте Стив Холмс демонстрирует использование неанимационных
    экземпляры эффекта Linear Wipe для обрезки слоя под разными углами
    с мягко опушенными краями.

    Эффект «Радиальное вытеснение»

    Эффект «Радиальное вытеснение» показывает нижележащий слой с помощью
    стирание, которое вращается вокруг указанной точки. В лучшем качестве,
    края салфетки сглажены.

    Начальный угол

    Угол начала перехода. С начальным углом
    при 0° переход начинается сверху.

    Вытирать

    Указывает, перемещается ли переход по часовой или против часовой стрелки,
    или чередуется между ними.

    Этот эффект работает с 8-битным и 16-битным цветом. В афтерэффектах
    CS6 или более поздней версии этот эффект работает в 32-битном цвете.

    Оригинал (вверху слева) и с примененным эффектом (внизу слева)
    и справа)

    Эффект «Жалюзи»

    Эффект «Жалюзи» открывает нижележащий слой
    с использованием полос заданного направления и ширины. В черновом качестве,
    полосы анимированы с точностью до пикселя; в лучшем качестве,
    полосы анимируются с субпиксельной точностью.

    Этот эффект работает с 8-битным и 16-битным цветом.

    Оригинал (вверху слева) и с примененным эффектом (внизу слева)
    и справа)

    Больше похоже на это

    • Об анимации, ключевых кадрах и выражениях
    • Случайность и случайные семена
    • Общие элементы управления освещением и элементами управления материалом

    10 потрясающих переходов After Effects для улучшения ваших видео

    Один из самых распространенных эффекты, используемые в Adobe After Effects, — это видеопереходы.

    Благодаря мощным инструментам After Effects для создания ключевых кадров и анимированной графики вы можете создать невероятный набор переходов анимированной графики, которые удивят вашу аудиторию. Хотите ли вы, чтобы это было минимальным с помощью простых салфеток, или хотите взорвать экран эффектами, похожими на чернила, вы можете сделать это в After Effects.

    Несмотря на то, что After Effects позволяет создавать собственные переходы, самый простой способ реализации переходов After Effects — использовать творческие наборы настроек перехода и настраивать их так, чтобы они идеально соответствовали вашему проекту. От комиксов до салфеток с логотипом — есть предустановки буквально для любого проекта, многие из них бесплатные или недорогие.

    Мы просмотрели в Интернете некоторые из самых крутых пресетов перехода After Effects, которые вы можете использовать, чтобы поднять свой следующий видеопроект на ступеньку выше. Если вы снимаете крутые корпоративные видеоролики или забавные видеоблоги о путешествиях, существует множество переходных пакетов, которые идеально впишутся в вашу атмосферу.

    Вот наши десять любимых переходов и где их найти:

    1: Жидкие переходы

    Это любимый фанат, и на то есть веская причина. Жидкие переходы плавные, плавные и идеально подходят для всего: от путешествий до спорта и рекламы.

    2: Transition Unfold

    Этот переход сворачивает и разворачивает ваши изображения, как бумагу, что делает его универсальным 3D-переходом, который вы можете использовать в множестве различных проектов.

    Вот краткий предварительный просмотр того, как выглядят эти различные переходы:

    3: Ink Transitions

    Ink Transitions уже давно является фаворитом тревел-блогеров и видеооператоров, потому что эффект капель чернил, открывающих следующий клип, добавляет текстуры и любопытство к вашему контенту.

    4: Переходы с ошибками видео

    Вы ищете более резкий эффект перехода? Эти переходы с эффектом сбоев обеспечивают классическое ощущение прерывания видеосигнала и отлично подходят для широкого круга проектов.

    5: переходы с эффектом боке

    Кто может устоять перед мечтательными текстурами боке? Этот небесный переход превращает любой проект в наполненный светом сказочный пейзаж.

    6: Набор переходов «Водяная волна»

    Идеально подходит для путешествий и занятий спортом, реалистичные переходы волн на воде просты в использовании и обеспечивают захватывающий эффект 3D-перехода.

    7: Comic Transitions

    Вы когда-нибудь хотели стать комическим супергероем? С комическими переходами вы можете придать своим экшн-проектам классический вид супергероя с забавными переходами из комиксов.

    8: Переходы «Рваная бумага»

    Переходы «Рваная бумага» — это также интересный способ добавления эффектов трехмерного перехода от одного снимка к другому. Этот слегка резкий эффект идеально подходит для всего, от портфолио до презентаций.

    9: Переходы хроматических аберраций

    Хроматические аберрации похожи на боке, но там, где боке светлое и воздушное, хроматические аберрации выглядят более яркими и современными — еще один отличный переход к использованию, когда вы хотите добавить футуристический эффект ваш проект.

    10: переходы логотипов

    Любимец рекламных видео, переходы логотипов позволяют отображать логотип компании или пользовательскую текстовую графику между каждым клипом. Идеально подходит для корпоративных видеороликов или любого проекта, где вы хотите, чтобы на экране регулярно мелькал пользовательский брендинг.

    Как добавить предустановленные переходы в After Effects

    Если вы хотите использовать какие-либо из этих предустановок, вам сначала нужно знать, как устанавливать плагины анимации в After Effects. Выполните следующие действия, чтобы установить новые плагины:

    Шаг 1: Загрузите нужный пресет.

    Шаг 2: Найдите папку пресетов After Effects.

    Расположение этой папки зависит от вашей операционной системы. Вот как его найти:

    Для Mac:

    1. Перейдите в «Документы»

    2. Найдите папку «Adobe»

    3. Найдите в Adobe папку, названную в честь вашей текущей версии After Effects (пример : «After Effects CC 2019»)

    4. Найдите в этой папке папку с именем «Пользовательские пресеты».

    Для ПК:

    1. Перейдите в «Мои документы»

    2. Найдите папку «Adobe»

    3. Найдите в Adobe папку, названную в честь вашей текущей версии After Effects ( Пример: «After Effects CC 2019”)

    4. Найдите в этой папке папку с именем «Пользовательские пресеты».

    Если вы никогда не создавали пресеты, возможно, у вас нет папки «Пользовательские пресеты». Если нет, просто создайте его внутри папки After Effects.

    Шаг 3: Скопируйте пресет в папку User Presets.

    Просто перетащите загруженный пресет в папку.

    Урка фото: «Урка»: откуда взялось это слово

    «Урка»: откуда взялось это слово

    22 июля 2017

    Русская Семерка

    Слово «урка» очень часто использовалось еще лет 20-30 назад. Сейчас его употребление встречается все реже и в основном в кругах заключенных. Раньше и гражданские лица могли называть «уркой» любого подозрительного товарища, внешний вид и поведение которого явственно указывали на его принадлежность к преступным кругам.

    Фото: Русская СемеркаРусская Семерка

    Значения слова «урка»

    Видео дня

    Слово относится к воровскому жаргону (арго) и имеет три очень близких по смыслу значения. В первом случае имеется в виду обычный вор, который грабит квартиры, совершает налеты на магазины и пр. Мелких воришек, орудующих в подворотнях, называют не «урками», а «гоп-стопниками». Обычно они поджидают жертв в темных закоулках.

    Гоп-стопник присматривает себе жертву определенного склада — такую, которая не сможет или просто побоится оказать активное сопротивление. После этого следует просьба прикурить, угроза и, собственно, грабеж. Добыча гоп-стопников — кошельки, часы, телефоны, украшения. Такие воры считаются в уголовном мире преступниками мелкого пошиба.

    Настоящие урки на мелочевку не размениваются. Они грабят по-крупному: выносят из магазинов всю выручку, «чистят» квартиры и т. д. После каждого налета следует сбыт наворованного на крупную сумму. Обычно за такие преступления вор получает солидный срок, а если во время грабежей случались жертвы, то и в колонии усиленного режима.

    Отсюда вытекает второе значение слова «урка» — злостный преступник-рецидивист, отбывающий срок в тюрьме или колонии усиленного режима. Урки-рецидивисты – уркаганы — никогда не останавливаются. После первой отсидки они принимаются за свое обычное ремесло, в результате чего опять оказываются за решеткой.

    Третье значение слова «урка» — вообще любой заключенный, отпетый уголовник, отличающийся дерзким поведением. Урки (в этом смысле) ведут определенный образ жизни, практически всегда входят в какие-то преступные группировки, банды и поддерживают самые тесные связи с преступным миром.

    Для урок не существует общепризнанных социальных норм. Они живут по своим правилам («понятиям») и с презрением относятся к обычным мирным гражданам. Представители закона вызывают у таких уголовников глубокое презрение и плохо скрываемую ненависть.

    Происхождение слова «урка»

    Существует несколько версий, откуда произошло это жаргонное слово. Одни источники указывают, что в XIX веке ссыльнокаторжных, которые днем выполняли тяжелые работы на лесоповале или рудниках, называли «урочными каторжанами». Сокращенно — урка (ур-ка).

    Урочные каторжане отличались от бессрочных (сосланных навечно) тем, что могли отбыть наказание и вернуться туда, где раньше жили. Обычно такие уголовники после первого срока опять шли воровать и в очередной раз оказывались на каторге. С тех пор это значение слова закрепилось и стало использоваться для обозначения всех преступников-рецидивистов.

    По другой версии, слово «урка» происходит от древнего тюркского корня «ур». Он входит в состав казахских слов «уры», «урлык», которые буквально обозначают «вор», «грабеж». В тюркском языке слово «урк» обозначает свирепого, очень опасного человека. «Уркаган» в тюркском выглядит как два слова: «ур» и «каган», что буквально обозначает страшного главу, то есть вожака банды, атамана, главного вора.

    Еще одна версия происхождения этого слова связана с традиционной для всего воровского жаргона этимологией. Слово «урка» позаимствовано из языка евреев, живших и процветавших когда-то в Одессе. В этом портовом городе в прошлом веке не только буйным цветом расцвела еврейская мафия, но и сформировался сам воровской язык с его колоритными словечками, которые знал весь Советский Союз. На иврите слово «урка» обозначает человека, находящегося за решеткой, преступника.

    описание, характеристики, история, фото, видео.

     

    Подборка фото с УР-77
    Обзорная статья про УР-77

    УР-67 «Урка» самоходная бронированная установка советского производства на базе БТР-50 ПК для проделывания в минных полях безопасных проходов шириной до 6 метров и длинной 75-93 метров. Выпускалась с 1968 году по 1978 на Волгоградском тракторном заводе. В 1978 году УР-67 стали заменять на УР-77 «Метеорит». УР-67 расшифровывается, как Установка Разминирования образца 1967 года.

    История создания

    Вовремя ВМВ многие армии стали использовать тактику минно-взрывных заграждений во время обороны рубежей. Противотанковое и противопехотное минирование оказалось удачным решением, так как минировались самые слабые места обороны, простота и сроки минирования. Мины часто лишали фактора неожиданности атакующие стороны, так как сложно оценить качество и плотность минного поля, а е процесс разминирования саперами очень трудоемкий и опасный процесс, а в условиях атаки или боя задача становиться на порядок сложней. Разминирование с помощи танковых тралов было рискованно, так как трал становился отличной мишенью для противотанковых пушек. Разминирования с помощи массированной артподготовки по минному полю был малоэффективен и требовал большого количества боеприпасов.
    В начале 1960-ых годов для разминирования стали использовать реактивно удлинённые заряды УЗ-3Р. Данный вид заряда в армии получил прозвище «Змей Горыныч», так как во время полета ракета испускает языки пламени и тянет за собой шланг с взрывчаткой. Недостаток этой системы заключался в долгом времени подготовки, опасности для боевого расчета во время боя. Для решения этой задачи было решено доставлять «Змей Горыныча» для проделывания прохода в минном поле на бронетехнике. Стоить отметить, что название «Урка» и «Змей Горыныч» перешли по наследству установке разминирование УР-77. В 1967 году конструкторское бюро Волгоградского тракторного завода принялись конструировать мобильную систему разминирования на базе плавающего бронетранспортёра БТР-50ПК. Уже в 1968 году опытные образцы для разминирования успешно прошли войсковые испытания. Весной 1969 бронемашина для разминирования была принята на вооружение советской армии под обозначением дивизионная система разминирования УР-67.

    УР-67 представляет из себя БТР-50ПК с смонтированным на нем пусковой установкой на два заряда. Внутри БТР-50ПК вместо десантного отделения располагается два контейнера, в котором сложен заряд со взрывчаткой. Над моторным отделением размещены укладки под тормозным канаты, пульт управления огнем. Экипаж управления машиной разминирования составляет 3 человека: командир, механик-водитель, оператор. Для защиты от пехоты врага предусматривался пулемет СГМБ.

    Разминирование

    Для проделывания прохода в минном поле используются заряды: УЗ-67 (655 кг), УЗП-72 (725 кг) и УЗП-77 (725 кг). В зависимости от дальности стрельбы использовалось от 2 до 4 двигателей ДУР-67. Заряд представляет из себя пожарный шланг, наполненный тротилом, внутри шланга находятся детонаторы для его подрыва. Для совершения полного цикла выстрела экипажу требуется 3-5 минут. Перед выстрелом направляющие с вытяжными ракетами поднимаются на 50 градусов. После чего оператор дает команду пуска двигателей ракеты. Двигатели ракеты вытягивают за собой заряд-трос из ящиков. Через 6-9 секунд после полета происходит отсоединение ракеты от заряда. Ракета продолжает полет дальше, а заряд продолжает лететь по инерции дальше. Полет по инерции продолжается пока тормозной канат не затормозит заряд и тот не упадет на минное поле. После падения заряда «Урка» сдает задним ходом, чтобы натянуть в длину заряд разминирования, после чего оператор подает импульс на подрыв заряда. После чего тормозной канат отстреливается специальным пиропатроном. Установка разминирования меняет позицию для совершения нового выстрела или направляется на базу для перезарядки. Для перезарядки «Урки» экипажем требуется 3 часа, с помощи автокрана 30 минут, с помощи экипажа и саперного отделения вручную 1 час.
    Во время взрыва заряда происходит подрыв различных мин. Мины не только подрываются от взрывной волны, они так же повреждаются осколками камней, срабатывания штатного детонатора, натягиванием натяжных датчиков. Взрыв не дает 100% процентной гарантии уничтожения мины. Это связано с тем, что мины могут иметь инфракрасный взрыватель, магнитный или двойного нажатия. После взрыва образуется тропа с канавкой от взрыва, ширина прохода около 6 метров и длинной 80-90 метров (зависит от заряда). Безопасный проход отчетливо виден наступающей пехотой и техникой.

    Информации о количестве выпущенных УР-67 информации не имеется, скорей всего не много, так как это был первый вариант машины в своем классе. Применение установок разминирования было положительно оценено военным, после чего 1978 году последовал выпуск более продвинутой версия установки разминирования УР-77. Информации о реальном боевом использовании УР-67 тоже мало. 





















    ТТХ УР-77 «Метеорит» / «Змей Горыныч» / «Урка»
     Колесная формула Гусеничное шасси, тяга на передние звезды
     Тип подвески индивидуальная торсионная 
     Двигатель В6-ПВГ, заднемоторный, 6 цилиндров, вертикально в ряд
     Объем двигателя 12,6 литра
     Мощность  240 л. с.
     Топливо дизель
     Объем бака  550 литров
     КПП 4-ех ступенчатая, механика
     Габариты длина-7200 мм, ширина-3140 мм, высота-1640 мм
     Колея 2500 мм
     Клиренс 370-400 мм
     Базовая масса 14 200 кг
     Снаряженная масса 14 100 кг
     Грузоподъемность нет данных
     Масса буксируемого прицепа нет данных
     Скорость максимальная 44 км/час, крейсерская 20 км/час, 10 на плову
     Запас хода360-400 км по шоссе и 80 км по пересеченной местности
     Расход топлива 17-19 литров на 100 км, 22 смешанный
     Броняпротивопульная
     Вооружение пулемет СГМБ или ПКМБ






    ТТХ зарядов для УР-77


    Тип зарядаДлина заряда, мМасса взрывчаткиТип взрывчаткиДальность полета Длина проходаШирина проходаПринят на вооружение
    УЗ-6783 метра665 кгТротил200-350 метров75-80 метров6 метров1967 год
    УЗП-7293 метра725 кгПВВ-750080-90 метров6 метров1972 год
    УЗП-7793 метра725 кгПВВ-7200-500 метров80-90 метров6 метров1967 год

    URCA — Bilder und stockfotos

    2. 316Bilder

    • Bilder
    • FOTOS
    • GRAFIKEN
    • VEKTOREN
    • VIDEOS

    Durchstöbern SI 2,3169

    Durchstöbern Si. Oder starten Sie eine neuesuche, um noch mehr Stock-Photografie und Bilder zu entdecken.

    sonnenaufgang am roten strand von urca — urca stock-fotos und bilder

    Sonnenaufgang am roten Strand von Urca

    planetenausrichtung im morgengrauen am roten strand von urca in rio de janeiro, brasilien — urca stock-fotos und bilder

    Planetenausrichtung im Morgengrauen am roten Strand von Urca in…

    Sugarloaf und Botafogo-strand in Rio — urca stock-fotos und bilder

    Sugarloaf und Botafogo-Strand in Rio

    urca viertel von sonnenuntergang — urca stock-fotos und bilder

    Urca Viertel von Sonnenuntergang

    Idyllische Aussicht auf Urca Viertel von Rio de Janeiro bei Sonnenuntergang.

    urca des wand — рио-де-жанейро, rj — фото и фотографии urca

    urca des wand — рио-де-жанейро, rj

    Ort, an dem sich Menschen versammeln, um zu reden und den Sonnenuntergang zu beobachten.

    urca Landkreis в Рио-де-Жанейро — urca stock-fotos und bilder

    Urca Landkreis в Рио-де-Жанейро

    luftaufnahme von rio de janeiro küste mit copacabana und praia vermelha strand bei sonnenuntergang — rio de janeiro, brasilien — urca stock-fotos 02 und bilder Luftaufnahme von Rio de Janeiro Küste mit Copacabana und Praia…

    wunderschöner sonnenuntergang blick auf die von der zuckerhut-bergseilbahn — urca stock-fotos und bilder

    Wunderschöner Sonnenuntergang Blick auf die Stadt von der…

    sonnenuntergang von der mureta da urca in rio de janeiro, brasilien. — фото и фото urca

    Sonnenuntergang von der Mureta da Urca в Рио-де-Жанейро,…

    urca-wand в рио-де-жанейро — фото и фото urca

    Urca-Wand в Рио-де-Жанейро

    rio de janeiro, brasilien — урка сток-графика, -клипарт, -мультфильмы и -символ

    Рио-де-Жанейро, Бразилия

    Sonnenaufgang am roten strand фон Урка в Рио-де-Жанейро. — урка стоковых фотографий и изображений

    Sonnenaufgang am roten Strand von Urca в Рио-де-Жанейро.

    Штайн-им-Васер-ам-Ред-Бич-Урка в Рио-де-Жанейро. — фото и фотографии

    Stein im Wasser am Red Beach Урка в Рио-де-Жанейро.

    morgendämmerung am Urca-Strand mit einem wunderschönen blick auf christus den erlöser in rio de janeiro, brasilien — urca stock-fotos und bilder

    Morgendämmerung am Urca-Strand mit einem wunderschönen Blick auf… unterbrochen — urca стоковые фото и изображения

    Geschäftsfrau wird während ihres Mittagessens von ihren…

    zuckerhut-seilbahn in rio de janeiro, brasilien — urca фото и фотографии

    Zuckerhut-seilbahn in Rio de Janeiro, brasilien

    kokosnussbaum am roten strand von rio de janeiro in rio de janeiro. — фото и фотографии urca

    Kokosnussbaum am roten Strand von Urca в Рио-де-Жанейро.

    Schöne Aussicht auf den zuckerhut von aterro do flamengo — urca stock-fotos und bilder

    Schöne Aussicht auf den Zuckerhut von Aterro do Flamengo

    zuckerhut oberhalb von rio de janeiro — urca stock-fotos und bilder

    zuckerhut oberhalb von Rio de Janeiro

    langzeitberichtungsdetails des roten strandes von urca in rio de janeiro, brasilien — urca stock-fotos und bilder

    de. ..

    luftaufnahme des viertels urca bei nacht — urca фото и фотографии

    luftaufnahme des viertels urca bei nacht

    sonnenaufgang am roten strand von urca in rio de janeiro, brasilien. — урка стоковых фотографий и изображений

    Sonnenaufgang am roten Strand von Urca в Рио-де-Жанейро,…

    zuckerhut aus фламенго парк, рио-де-жанейро — фото и фотографии urca

    zuckerhut аус парк фламенго, рио-де-жанейро

    рио-де-жанейро, brasilien. Panoramablick на городском городке zuckerhut mit der seilbahn. — наш склад фото и изображений

    Рио-де-Жанейро, Бразилия. Panoramablick auf die Stadt vom…

    zuckerhut und seilbahnüberquerung. Рио-де-Жанейро, Бразилия — фото и фотографии urca

    Zuckerhut und Seilbahnüberquerung. Рио-де-Жанейро, Бразилия

    Рио-де-Жанейро в городе Урка, Рио-де-Жанейро — фото и фотографии

    Рио-де-Жанейро в Зонненауфганге

    Фотографии Рио и Сан-Паулу

    auf die Boote im Stadtteil Urca, Рио-де-Жанейро

    Рио-де-Жанейро, Бразилия. панорама на город. — наш склад фото и изображений

    Рио-де-Жанейро, Бразилия. Панорамный вид на город.

    zuckerhut-seilbahn und blauer himmel в хинтергрунде. — урка стоковых фотографий и изображений

    Zuckerhut-Seilbahn und blauer Himmel im Hintergrund.

    Сахарная голова в Рио-де-Жанейро — фото и изображения

    Сахарная голова в Рио-де-Жанейро

    Самые дорогие фотографии Рио и Сан-Паулу

    Рио-де-Жанейро, Бразилия. Бруннен-ам-генерал-тибурсио-плац. Денкмаль и мавзолей дер Холден дер Шлахт фон Лагуна. — наш склад фото и изображений

    Рио-де-Жанейро, Бразилия. Brunnen am General Tibúrcio Platz….

    rio de janeiro, brasilien. luftaufnahme der stadt vom zuckerhutpark. — урка стоковых фотографий и изображений

    Рио-де-Жанейро, Бразилия. Luftaufnahme der Stadt vom…

    Sonnenuntergang в Урке — urca фото и фотографии

    Sonnenuntergang в Урке

    luftaufnahme фон praia vermelha, в дер nachbarschaft фон Урка в Рио-де-Жанейро, Бразилия. die hügel von pão de açúcar und urca. Sonniger tag mit einigen wolken im morgengrauen — urca стоковые фото и фото

    Luftaufnahme von Praia Vermelha, in der Nachbarschaft von Urca…

    zuckerhutberg von rio — urca стоковые фото и фото

    Zuckerhutberg von Rio

    Вахрцайхен Рио-де-Жанейро. Цукерхут.

    gebäude des militärinstituts für ingenieurwissenschaften am platz general tibúrcio. Риу-Дежанейро, Бразилия. — urca stock-fotos und bilder

    Gebäude des Militärinstituts für Ingenieurwissenschaften am…

    zuckerhut-seilbahn. innenansicht. Рио-де-Жанейро, Бразилия. — фото и фотографии

    Zuckerhut-Seilbahn. Инненансихт. Рио-де-Жанейро, Бразилия.

    Sonnenuntergang в Урке — фото и фотографии urca

    Sonnenuntergang в Урке

    Stadtbild vom zuckerhut bei nacht rio de janeiro — фото и фотографии urca

    Stadtbild vom zuckerhut bei Nacht von Rio de Janeiro

    rio de janeiro, brasilien. luftaufnahme von Urca, Botafogo и фавела Санта-Марта. — наш склад фото и изображений

    Рио-де-Жанейро, Бразилия. Luftaufnahme von Urca, Ботафого и…

    Рио-де-Жанейро, Бразилия. luftaufnahme eingerahmt von der lokalen растительность. — наш склад фото и изображений

    Рио-де-Жанейро, Бразилия. Luftaufnahme eingerahmt von der…

    ботафого бухт и прядь. — фото и фотографии

    Botafogo Bucht und Strand.

    Vermelha-Strand в Рио-де-Жанейро — фото и фотографии urca

    Vermelha-Strand в Рио-де-Жанейро

    Bezirk Urca. Я фрюэн Морген.

    Рио-де-Жанейро, Бразилия. Спортивный комплекс майора Сильвио де Магальяйнса Падилья и комиссия по армейскому спорту. — фото и фотографии

    Рио-де-Жанейро, Бразилия. Майор Сильвио де Магальяйнс Падилья…

    Рио-де-Жанейро, Бразилия. Красный пляж и залив Гуанабара. — урка стоковых фотографий и изображений

    Рио-де-Жанейро, Бразилия. Красный пляж и залив Гуанабара.

    Панорамный снимок Рио-де-Жанейро — фото и изображения

    Панорамный снимок Рио-де-Жанейро

    Панорамный снимок побережья Ботафого с заливом Гуанабара и Цукерхут. Рио-де-Жанейро, Бразилия.

    sonnenaufgang vom roten strand in urca in rio de janeiro brasilien. — фото и изображения urca

    Sonnenaufgang vom roten Strand in Urca в Рио-де-Жанейро…

    urca nachbarschaft фон дер шпитце-де-урка Хилл в Рио-де-Жанейро Бразилия. — урка стоковых фотографий и изображений

    Urca Nachbarschaft von der Spitze des Urca Hill in Rio de…

    die dämmerung vom urca-hügel in rio de janeiro aus gesehen. — urca стоковые фотографии и фотографии

    Die Dämmerung vom Urca-Hügel в Рио-де-Жанейро в заповеднике.

    boote in urca — фото и изображения urca

    boote in Urca

    район фламенго в рио-де-жанейро — фото и фото urca

    район фламенго в рио-де-жанейро

    пляж фламенго (ссылки) в заливе Гуанабара и Цукерхут им Хинтергрунд

    Praia Vermelha — Рио-де-Жанейро — фото и фотографии urca

    Praia Vermelha — Rio De Janeiro

    luftaufnahme der postkarte in der Innenstadt von rio de janeiro brasilien. — фото и фотографии

    Luftaufnahme der Postkarte in der Innenstadt von Rio de Janeiro. ..

    zuckerhut in rio de janeiro, brasilien. Ботафого gebäude. Гуанабара Bucht und Boote und Schiffe. — фото и фотографии

    Zuckerhut в Рио-де-Жанейро, Бразилия. Botafogo Gebäude….

    Рио-де-Жанейро — фото и фотографии urca

    Рио-де-Жанейро

    «Рио-де-Жанейро, Цукерхут»

    zuckerhut в Рио-де-Жанейро, Бразилия. Ботафого gebäude. Гуанабара Bucht und Boote und Schiffe. — фото и фотографии

    Zuckerhut в Рио-де-Жанейро, Бразилия. Botafogo Gebäude….

    zuckerhut zuckerhut pao de açucar Panoramablick und stadtbild des dorfes urca in rio de janeiro brasilien. — фото и изображения urca

    Zuckerhut Zuckerhut Pão de Açucar Panoramablick und Stadtbild…

    силуэты рыбных ботинок на гнилых берегах города в Рио-де-Жанейро, Бразилия. — урка стоковых фотографий и изображений

    Silhouette eines Fischerbootes am roten Strand von Urca in Rio…

    urca bezirk — urca стоковые фото и изображения

    Urca Bezirk

    Bezirk am Boden des Zuckerhuts, an der Grenze der Guanabara-Bucht

    architektur in rio de janeiro — urca фото и изображения

    Architektur в Рио-де-Жанейро

    из 39

    Посетите удивительную и красивую Урку

    Богатый и тихий район Рио-де-Жанейро

    Урка — это богатый район Рио-де-Жанейро с традиционными зданиями и знаменитой Сахарной Головой. Район состоит всего из шести площадей с 16 улицами и окружен заливом Гуанабара. Урка известен своими известными знаменитостями, одной из самых известных из которых является Кармен Миранда. Роберт Карлос, бразилец Хулио Иглесиас — еще одно известное имя, связанное с Уркой. В этом районе также было самое гламурное казино в Бразилии — Casino da Urca.

    Когда игорный бизнес был объявлен незаконным, он был преобразован в штаб-квартиру телекомпании Tupi. Гора Сахарная Голова, безусловно, самая известная достопримечательность, связанная с Уркой. Морро да Урка, высотой 224 метра, короче из двух и является первой остановкой канатных дорог. Высота Сахарной головы 395 метров. Поездка на канатной дороге на вершину Сахарной Головы предлагает лучший вид на природу региона. Окрестности Урки относительно безопасны и мирны.

    Фото: Alexandre Macieira|Riotur

    История

    Название Urca, как говорят, является аббревиатурой от Urbanização Carioca. Урка на родном языке использовалась в связи с малыми и большими грузовыми судами. Юридические споры по поводу финансирования и прав на землю задержали работу на целое поколение, но свалка началась вскоре после окончания Первой мировой войны, а первые дома были построены в 1922 году. военная база у подножия горы Сахарная Голова у Эстасиу-де-Са в 1565 году. Руа-Сан-Себастьян — старейшая улица Рио, простирающаяся от форта в Урке до казино Урка.

    Основные моменты

    Дома по соседству

    Дома в районе Урка отражают этапы развития. Дизайн домов варьируется от конца 1920-х до 1940-х годов и демонстрирует самые популярные проекты того времени. От домов в стиле ар-деко до искусственного испанского колониального стиля и имитации домов эпохи Тюдоров — этот район умело уловил все культурные влияния всех веков.

    Этому району удалось сохранить свою архитектурную красоту и не поддаться грубым застройкам, которым подверглась остальная часть города. Он уступает только району Санта-Тереза ​​по общей приятности, красоте и семейной атмосфере. Rua Marechal Cantuária — главная улица района, по которой движение транспорта ведет к сердцу района. Урка — самый безопасный район Рио. Отсюда открывается самый захватывающий вид на залив Ботафого.

    Casino da Urca

    Знаменитое казино Urca играло важную роль в культурной и общественной жизни города. Кармен Миранду здесь обнаружил известный голливудский продюсер. Позже его приобрела компания TV Tupi, известная благодаря легендарному шоу Chacrinha. Это шоу запустило множество актеров и музыкантов. Место на шоу хотели все, кто стремился сделать его большим. Он был закрыт в конце 1980-х годов и в настоящее время перестраивается под дизайн-студию.

    Форте Сан-Жуан

    Форте-Сан-Жуан является одним из основных туристических мест Урки. Форт хорошо виден с горы Сахарная Голова. Это военная база, но она открыта для посетителей во второй половине дня в будние дни. В экспозиции «Museu do Forte» представлены экспонаты оружия и других инсталляций. Стены форта украшены картинами в португальском стиле 17 века. Рядом с фортом расположено несколько красивых зданий в стиле ар-деко. Футбольное поле красиво расположено с видом на Сахарную Голову за одними воротами и фортом за другими.

    Pista Claudio Coutinho

    Упражнение или просто снятие напряжения. Какова бы ни была причина, трасса Клаудио Коутиньо в Урке — одно из лучших мест для тренировки ходьбы. Трасса Клаудио Коутиньо, названная в честь бывшего тренера бразильского футбола, также известная как Путь Бем-те-ви, расположена на Прайя-Вермелья-Урка.

    Открытый бразильской армией в конце 1980-х годов, он имеет протяженность 1,25 км. Он окружает холм Урка и имеет доступ к Прайя-Вермелья. Через несколько дорожек от него можно добраться до холма Сахарная Голова. В военной сфере в основном используется спортсменами, бегунами, а также туристами. Он также используется для ловли рыбы на спускающихся к морю скалах.

    Запрещено использование в качестве велосипедной дорожки, а также въезд домашних животных. Дети могут входить только в сопровождении взрослых. Животный и растительный мир на территории богат местными и экзотическими видами.

    Ассеты для blender: Download Free 3D models, textures and other Blender assets

    Ассеты следующего поколения (Next Gen)

    Найти:

    Перевод урока: Illarionov Antonii
    Редактирование урока: Артем Слаква

    Предисловие от переводчика.
    Данная статья, на мой взгляд – костяк для любого человека, твёрдо решившего работать в сфере разработки игр, в роли 3D моделлера и готового изучать эту тему бесконечно (так как мастерству нет предела + эта стезя развивается всё более ударными темпами, за которой не каждый способен угнаться).

    Важно: рекомендую пройти урок от начала до конца, так как вы начнёте понимать эту профессию на 95 % (созданию текстур (не текстурных карт!!!), анимация, и прочее это другая профессия в развитых компаниях).

    Прикладываю архив из двух программ: CrazyBump и UVLayout. Первая – полезна для создания определенных текстурных карт, а вторая – для быстрой и удобной развёртки (получил от знакомого моделлера, работающего НЕ в блендере, так что совместимость не гарантирую, но процесс работы в ней – крайне вкусно выглядит), дерзайте. Вакцины есть.

    И позвольте последнее «бла-бла-бла»: не пренебрегайте никакими ресурсами и программами, которые приведены в данном уроке, а так же – изучению английского в целом, и особенно в моделировании (сможете узнать гораздо быстрее и больше).

    Приступим к уроку!

    Хотите сделать свой собственный Gears Of War? Ну тогда пропустите этот урок и попробуйте спросить Google об этом, так как сегодня мы будем изучать рабочий процесс изготовления ассетов следующего поколения!

    Долгое время у меня были проблемы, в попытках сделать объекты для игр, например:

    • Запекание никогда не работало согласно ожиданиям
    • Я не понимал, как мне следует настраивать нормали моих моделей
    • Как сделать правильную UV-развертку или как мне следовало моделировать мои низкополигональные (дальше – low poly-модели) и т.д., и т.д.

    Когда мы привыкли работать над визуализацией вещей, искусство их обработки в реальном времени кажется совершенно новым не открытым миром, и, надеюсь, для тех, кто до сих пор продолжает выяснять, как воплотить это в жизнь, сегодня я буду пытаться открыть все тайны!

    Несколько лет назад я начал работать в игровой студии сосредоточенной на рекламу, вместе с тем, мое любопытство начало расти, для того что бы понять как все работает, после чего, я и коллега-друг решили поднять уровень и начать наш собственный бизнес. Я оказался в ситуации, когда обучение правильности создания игрового контента стало жизненно важным для успеха нашей работы, а приобретенным опытом, здесь и сейчас, делюсь с вами 😉

    Надеюсь, вы найдете это полезным!

    Модель, которую я буду использовать, чтобы объяснить основные понятия процесса является надгробие. Модель сделана для игры, над которой я работаю. Дальше мы будем идти от моделирования к загрузке ассета в BGE.

    Так! Уберите детей от экранов и давайте начнем!

    Шаг №1 – Референсы

    Да! Я думаю, что это должно быть подмечено: Вы сделаете хорошую модель только в том случае, если у вас есть хорошие референсы, поэтому первое что я сделал – погрузился в поисках Google для воодушевления касательно кладбищенских фотографий.

    Хороший совет заключается в использовании Pinterest при поиска ваших референсов, иногда это может быть даже лучше, чем в поисковой системе Google (если вы можете себе представить это).

    Я не буду углубляться в детали этой темы, так как я действительно не могу продолжать смотреть на фотографии надгробий. Хорошо, поехали дальше.

    Шаг №2 – Моделирование

    Вы можете начать данный шаг различными способами. Есть люди, которые любят использовать программы, такие как Zbrush и построить всю модель с нуля внутри него. Другие предпочитают сделать базовый меш и лепить его позже, а также люди подобные мне, которые не парятся по поводу всего этого.

    В данном случае, я сделал немного необычным рабочий процесс, который справился с задачей действительно хорошо, так что я думаю, я могу назвать это «техникой».

    Так как визуальный стиль находится в разработке, у меня есть некоторая свобода экспериментировать. Сначала моя идея была в создании low poly-модели, которая воспринималась бы просто, так что мое моделирование полностью сосредоточено на формах и читаемости. Силуэт играет большую роль при работе с ассетами, поэтому постарайтесь сосредоточить свое внимание на нём.

    Руководство и советы для low poly моделирования:

    Пока ваша модель не будет анимационной или деформируемой, вы не должны беспокоиться о том, что есть треугольные полигоны. Разумное использование треугольников поможет избежать кучи лишних полигонов.

    Вопросы и ответы:

    Вопрос: Почему мы в состоянии использовать треугольники на игровых моделях?
    Ответ: Прежде всего, когда движок игры загружает модель, он автоматически преобразует все ваши полигоны в треугольники, поскольку это единственная геометрия, которую понимает видеокарта. Нет никакой необходимости беспокоиться об их использовании.

    Вопрос: Тогда почему люди говорят мне, чтобы я не использовал их?
    Ответ: Это не потому, что мы не будем использовать их когда это только возможно. Иногда имеющиеся тркугольники могут быть очень полезными, но они также могут привести к ошибкам затенения, разрушая всю вашу тяжелую работу. Также органические модели не будут хорошо деформироваться с треугольниками, поскольку они нарушают многоугольной поток топологии. Вот почему вы не можете использовать треугольники на анимированных органических вещах. Этого также лучше избегать, когда вы планируете использовать Subsurf (так как это подарит вам странную чепуху в топологии сетки).

    — Во-первых: очертите ваши детали, и лишь потом побеспокойтесь о полисетке/топологии.

    Что это значит?

    Давайте возьмём в качестве примера этот скол на надгробье. Чтобы сделать это, я обозначил отверстие, используя инструмент нож (K), а потом я использую инструмент-нож снова, чтобы удалить N-угольники (N-угольниками являются полигоны, которые имеют более чем 4 стороны и могут вызвать ошибку при экспорте в некоторых системах или с помощью определенных форматов экспорта).

    Как убедиться, что у вас больше не осталось N-угольников? Легко!

    • Выберите режим выбора граней
    • Перейти к: Select — Select Faces by Sides
    • На панели инструментов (T), выберите Greater than 4

    — Используйте привязку к вершинам со слиянием, чтобы оптимизировать сетку, сокращая излишние края петель.

    Эти советы направлены на модели, которые не будут обрабатываться скульптингом или когда вы планируете делать ретопологию сетки.

    Но, «Эй мистер Guilherme, что если я сделал свою модель неверно? Это действительно потрясающая модель и я действительно хочу скульпттить ее, но не хочу переделывать все с нуля».

    Ну, давайте предположим, что вы нашли себя в ситуации выше (так же, как и я с этой моделью), то, как можно схитрить, чтобы обойти эту проблему?

    В Blender есть удивительный модификатор под названием «Remesh«. С ним вы можете взять вашу грязную модель полную тругольников и странностей, и преобразовать ее в дружелюбный объект для скульптинга!

    Для сеток, которые будут скульптурироваться, просто следуйте хорошо известным традициям создания топологий. Перед отправкой ваших моделей на скульптинг, убедитесь, что ваша базовая сетка имеет схожую (однородную) топологию:

    (В программном обеспечении, таком как: Zbrush, 3D-Coat или Blender даже топология не имеет особого значения.) В Blender у нас есть динамическая топология! С ней мы можем просто лепить то, что нашей душе угодно без опасений насчет разрешения сетки, так как сетка будет динамически адаптироваться к вашим потребностям 😉

    Шаг №3 – Скульптинг

    Это то место, где вещи становятся интересными. Вы берете вашу скучную модель и превращаете её в удивительного органического дьявола!

    Мой выбор инструмента – Mudbox. Я всегда использовал его, так что это естественный выбор для меня, но основы везде одинаковые. В Blender есть режим Sculpt, где мы также можем сделать это очень хорошо. Инструмент – всего лишь вопрос предпочтений. Ищите то, что лучше всего подходит для вас (особенно с учетом вашего бюджета и оборудования).

    С моделями как эта я обычно добавляю достаточно высокий уровень подразделения, чтобы отобразить мелкие детали. В этом случае я просто хочу детализировать объект, а не создать базовую сетку для мегаманьячного скульптинга.

    После этого, я продолжаю работу с помощью кистей, которые кажутся уместными для нанесения повреждений.

    Дальше текстуры, которые пригодятся для создания надписей. Лучший способ сделать текстуру — использовать Photoshop. Этот способ займет всего несколько минут и вы сможете вырезать действительно сложные детали на вашей модели. (Попробуйте сделать трафареты черепа, статуи, и т.д., и использовать в своей работе. Много деталей в очень короткий промежуток времени.).

    Вы также можете использовать некоторые другие текстуры, такие как: кирпичи, камни, скалы и так далее, чтобы добавить текстуру вашей модели. Посмотрите, как это преображает модель:

    Вы можете найти некоторые бесплатные текстуры на сайте Pixologic.

    Шаг №4 – Ретопология

    Сейчас у вас есть high poly-модель и было бы замечательно, если бы вы могли просто загрузить ее в игровой движок и заставить его работать на вашем любимом ноутбуке. Но, к сожалению, мир не утопия, (пока что), и для того, чтобы сохранить уровень детализации вашей модели с использованием малого количества ресурсов, вы должны будете использовать low poly-модель.

    Почему ретопология?

    Поскольку вы скульптурировали вашу модель, вероятно, она сильно изменилось от базовой формы и если вы попытаетесь запечь карту нормалей, у вас наступят плохие времена…

    Для того чтобы исправить это, мы должны выполнить ретопологию. Во время ретопологии вы заново переделываете форму базовой модели следуя новой форме скульптуры.

    Это звучит ужасно, но на самом деле это так! 😀

    У нас есть некоторые инструменты, которые помогут облегчить это бремя. Мы можем привязать нашу новую сетку к скульптуре, что делает жизнь намного проще. Так же у нас есть некоторые другие приемы, которые будут описаны ниже.

    Decimate: алгоритм, который будет пытаться объединить окружающие вершины, не меняя общую форму.

    Плюсы:

    • Быстро
    • Хорошо работает с органическими объектами (не для анимаций!!!)
    • В некоторых случаях может резко снизить количество полигонов при сохранении формы
    • Может быть очень точным в силуэте, если не используется в крайних диапазонах

    Минусы:

    • Даст вам плохую топологию
    • Тонны треугольников (не хорошо для готовых моделей под анимации)
    • Ручная ретопология, как правило, даст вам лучшие результаты
    • При использовании в крайних диапазонах, может привести к артефактам в сетке
    • Сложнее правильно развернуть и текстурировать
    • Превращает вас в ленивого человечишку 😀

    Есть большое количество программного обеспечения, которое может сделать это лучше, чем другие. Zbrush, Mudbox, 3D-Coat, Blender… у всех есть свои дециматоры, а это означает, что их довольно легко использовать.

    Стандартная процедура:

    Если меш несущественно отличается от вашей скульптуры, то вы можете просто смоделировать ваш базовый объект опираясь на high poly, чтобы сделать из него low poly-модель. Это может быть приемлемо, если вы сделали какую-то жесткую модель (например – архитектура). Вы можете просто дублировать вашу high poly модель и удалить некоторые петли, пока вы не останетесь довольны моделью, как показано ниже:

    Концепции рассмотренные в шаге по моделированию также хорошо применимы и здесь.

    Плагины для оптимизации рабочего процесса ретопологии:

    Отличная практикой повышения вашей производительность (не только в ретопологии) является использование аддонов/скриптов. Почему вы думаете большие студии имеют большие R&D команды (команды разнопланового программирования, дизайна и разработок)? В Blender у нас есть отличный аддон RetopoFlow от CGCookie.

    Всегда ищите новые способы, чтобы улучшить свой рабочий процесс. Будем надеяться, что вы даже сможете сэкономить немного больше времени, чтобы начать спать по ночам!

    Советы:

    • Если вы не хотите получить ошибки при запекании, вы должны иметь богатый опыт, чтобы поставить некоторые скосы на углах, которые идут под углом 90°, так как лучи нормалей проецируются через средний угол окружающих вершин, а если у вас есть нормали которые сталкиваются перпендикулярно, то это вызовет пробелы в проекции, в результате чего мы получаем знаменитый артефакт в наших полигонах 😀
    • Иногда, добавив немного больше геометрии, можно исправить сотни ошибок в нормалях. Не бойтесь, лишние 20 полигонов вряд ли значительно вам повредят.

    Шаг №5 – UV-развертка

    Ура! Шаг, который все ненавидят! Unwrapping (с англ. – развертывание) означает, что вы будете брать вашу модель, и разрезать ее так, как если бы вы собрались преобразовать 3D-модель в куски бумаги для кого-то, чтобы собрать из них, бумажную модель.

    Люди, как правило, не любят развертывание моделей, потому что они не уверены в том, как это делается, но однажды узнав, (вы, вероятно, продолжите ненавидеть это дело так или иначе) по крайней мере, вы будете знать, что вы делаете!

    Что делает развёртку хорошей?

    Существенным фактором качества UV-развёртки является правильное размещение швов и низкий уровень искажений на ней. На первый взгляд это может показаться немного слишком сложным, но на самом деле это не так!

    Сейчас вы узнаете некоторые советы для достижения хорошей UV развёртки:

    Первый шаг: найти места, где текстура будет резко отличаться. Взять в качестве примера телевизор: стеклянный дисплей не имеет ничего общего с пластиковым или алюминиевым корпусом, поэтому на границе между этими двумя должен быть шов!

    Сосредоточенность на местах, где у нас будут разные материалы, является хорошей отправной точкой!

    Другое дело – угол. Если ваша сетка имеет вершину с углом около 90° и более, это также может быть хорошим местом, чтобы применить шов! Но каждый случай уникален. Если бы вы делали развёртку окна, например, вы бы не делали шов в каждом углу, так как чем меньше швов у вас есть, тем лучше это будет для вас, для дальнейшего текстурирования. Скрытие швов может быть раздражающим, но все же попробуйте найти умные места, чтобы разместить их!

    В конце концов, предназначение UV развёртки – двумерное представление о вашей сетке, чтобы вы смогли текстурировать, а назначение швов – разрезать модель таким образом, чтобы избежать искажений.

    С учетом сказанного, в Blender у нас есть некоторые уловки, который помогут гарантировать, что данные вещи будут соблюдены. Давайте приступим!

    Stretch/Искажения:

    В Blender есть крутой UV-редактор, который может отобразить нам, насколько искажена наша сетка, а так же где именно! Для активации Stretch, вам просто нужно открыть панель Properties (N) в UV-редакторе, и поставить галочку рядом.

    Теперь используйте это в качестве руководства, чтобы увидеть детали, которым нужно больше любви. Как вы можете настроить развертку и исправить растяжения мы увидим в следующем пункте:

    Инструмент Align/Straighten (с англ. совмещение/выпрямление):

    Вместо выбора вершины и вручную масштабирования для выравнивания по оси, у нас есть инструмент внутри UV-редактора, который может сделать это полуавтоматически для нас! Просто нажмите кнопку (W) в редакторе, чтобы открыть меню Weld/Align и вы можете использовать Align auto, чтобы выровнять выбранные вершины по их осям! С функцией выравнивания можно выбрать цепочку вершин и выпрямить ее по диагонали, например!

    Pin Vertices: ключевой инструмент при работе на данном этапе!

    С Pin Vertices можно заморозить вершины, которые вы уже развернули, выровненные и правильно растянутые. Таким образом, вы можете продолжать развертку, а данные вершины не будут затронуты снова. Здорово же!

    Просто нажмите кнопку (Р) с выбранными желаемыми вершинами, а чтобы открепить их, нажмите (Alt + P).

    Хорошо, мы раскрыли тему про инструменты, теперь давайте поговорим о понятиях!

    В игровом проекте, для текстурной карты, вы захотите использовать столько места, сколько только сможете, поэтому это действительно важно потратить дополнительное время, выясняя, как извлечь максимальную площадь от вашего UV пространства. Чем больше ваши куски развертки (привыкайте слышать – UV-острова), тем выше разрешение будет для этой конкретной области, так что это хорошая идея, чтобы положить основные видимые и подробные части вашей сетки в большие UV-острова.

    Вещи, которые я перечислил и каждый раз делаю со своими развертками, полагаю, сильно помогут и вам в поисках дополнительного места на UV-пространстве и масштабированию ваших частей для более качественной работы.

    Теперь найдите способ чтобы все острова соответствовали друг другу! 😉

    Это смешно, и я клянусь, что это моя любимая часть! Это просто, как головоломка.

    Техническая деталь, следует принять к сведению: когда вы развернули вашу сетку, место, где у вас есть шов будет дублировать вершину при чтении игровым движком!

    1. Для начала давайте создадим финальные швы. Удалите их все с помощью Ctrl + E — Clear seam with all edges selected. Это просто, чтобы ваши швы соответствовали островам у вас в редакторе!
    2. В UV-редакторе, перейдите на UVs — Seams from Islands.

    3. Теперь нам нужно обострить эти швы. Перейдите в меню выделений (select на панели снизу) и с выделенным швом нажмите Select Similar (Shift + G) — seam.
    4. И просто сделайте эти ребра острыми, нажав Ctrl + E — Mark Sharp.

    Для того, чтобы на самом деле они стали острыми, вы должны будете использовать модификатор Edge Split. Просто выберите его, снимите галочку с Edge angle и оставьте острые края 😉

    Затем все остальные ребра должны быть установлены в режим: Smooth.

    Это просто мой способ, который оказался весьма пригодным. Другие люди могут иметь свои собственные методы, но это тот, что дал мне наилучшие результаты.

    Так что, похоже, что у вас есть модель готовая к запеканию!

    Шаг 6 – Запекание

    И, наконец, самая страшная часть техпроцесса – запекание. Запекание, безусловно, один из самых больших магнитов для головной боли до этого времени.

    Это заняло у меня очень много времени, чтобы, наконец, понять как правильно запечь вещи без дорисовки карт в Photoshop и рисования «правильных» нормалей, так что давайте взглянем на то, как это может быть сделано:

    Первое, что вам нужно знать – как правильно экспортировать low poly объект.

    Выберите модель — Export — Obj

    Сейчас здесь идет секрет: для того, чтобы иметь острые края в блендере, вам нужен модификатор Edge Split, но если вы примените его ваша – сетка будет расколота по острым краям, и это не то, что мы хотим.

    Таким образом, мы можем экспортировать сетку с острыми краями, но оставить их цельными, благодаря настройкам в меню экспортера!

    Так что просто экспортируйте модель с группами сглаживания и активируйте Keep Vertex Order. Не забудьте отключить края модификатора Edge Split при экспорте, в противном случае он будет отделять сетку!

    Теперь у вас есть low poly модель 100% готовая к запеканию!

    Следующая вещь, которую вам следует сделать, прежде чем мы начнем запекать – создание cage (с англ. – клетка) меша.

    Часто задаваемые вопросы:

    Вопрос: «Что это?»
    Ответ: Из Blender Wiki:
    «Cage – раздутая версия low poly сетки, созданной либо автоматически (путем регулировки расстояния лучей) или вручную (с указанием объекта для использования). Если вы не используете клетку, то лучи будут соответствовать сетке нормалей. Это приводит к сбоям на краях, но это предпочтительный метод при запеканию в плоскости, чтобы избежать необходимости добавления дополнительных циклов вокруг краев».

    Так сказать, Cage – «расширенная» версия модели, которая будет служить в качестве руководства для лучей, которые будут служить запеканию. Используя клетку, можно исправить около 80% ваших потенциальных ошибок при правильных настройках!

    Так давайте сделаем Cage!

    Просто дублируйте вашу low poly модель, войдите в режим редактирования, а затем выберите все и нажмите (Alt + S). Это вызовет инструмент Shrink/Fatten. Этим вы сможете раздуть модель относительно нормалей, которое простое масштабирование не может.

    Чтобы получить идеальный результат, иногда вы должны будете создать Cage несколько раз, используя разные размеры, пока один из них просто не подойдет прекрасно.

    Теперь, все что вам нужно сделать, это поместить все в печь 😀 (программу для запекания, например xNormal, на ваш выбор).

    Для могильной плиты, я использовал Xnormal, так как это очень легкая и быстро работающая программа:

    • Загрузите high poly
    • Загрузите low poly
    • Добавьте Cage

    Запекайте! 😀

    Xnormal является свободным программным обеспечением под Windows для запекания, разработанное Santiago Orgaz.

    У вас есть бесконечное количество карт для выбора, некоторые из них могут быть очень полезны для текстурирования, особенно: Ambient Occlusion (АО), Cavity и Curvature.

    Окклюзия (AO) – затенение освещенности, полезно для использования в качестве базы для текстурирования, вы также можете инвертировать и/или настроить его и использовать для различных нужд.

    Впадины является более изысканным вариантом АО. Вы можете использовать их, чтобы определить неровности на вашей модели или инвертировать текстуру и использовать для других вещей.

    Искривление отлично подходит для создания бликов на краях модели или грязи, и в основном используется для добавления на некоторые края повреждений или царапин. Так как это творческий процесс, вы можете буквально использовать свое воображение, чтобы использовать эти карты так, как вам захочется.

    Следует отметить, что кривизной может быть вогнутость и выпуклости на карте. Вот почему мы имеем два цвета на этой карте, выпуклости в красном канале и вогнутости в зеленом канале.

    Вы также можете создать в любом графическом редакторе карту-маску для создания пыли и накопившейся грязи на объекте и т.д.

    Если вы все сделали правильно, вы должны иметь довольно аккуратный объект, практически законченный!

    В случае, если вы все еще получаете ошибки, проверьте вашу модель и сверьтесь согласно предыдущим шагам.

    Если ошибки сохраняются, у меня есть несколько советов:

    Разнести: это очень стандартный метод в этой области. Возможно, присутствуют некоторые части, которые перекрывают проецируемые лучи. Получается эти меши накладываются друг на друга, что приводит к появлению артефактов проецируемых на меш и следовательно на карту.

    Чтобы решить такую проблему, вы можете разнести ваш меш. Не забудьте разнести вашу high poly модель. High poly и low poly модели должны быть в одном и том же пространстве, верно?

    Разнесение объекты путем расширения их центральных точек («Alt + ,» для активации).

    Tessellate/тесселяция: это то, о чем вы действительно должны заботиться, когда делаете запекание ваших окончательных текстур, так что свободно изменяйте свою запекаемую low poly сетку каждый раз, когда вы считаете, что должны так сделать, чтобы получить лучший результат в запекании. Хорошая идея – сделать простое подразделение вашей low poly, чтобы просто увеличить плотность вершин. Получится, что путь до средины из ваших нормалей будет гораздо более точным, и сможет спасти вас во многих ситуациях.

    Шаг №7 – Текстурирование

    Для текстурирования этого надгробия я использовал DDO плагин для Photoshop, который, на мой взгляд, является одним из самых полезных приложений. В нем вы можете получить умопомрачительные текстуры, а ассортимент с нажатием одной клавиши просто удивительный!

    И если вы хотите попробовать, они предлагают свои устаревшие версии бесплатно! Проверьте это!

    В Blender у нас пока нету физически корректного рендеринга в реальном времени (но кажется, что будущее в этом году предвещает большие вещи по этому вопросу!). Так что я покажу здесь версию окончательной модели загруженную в Sketchfab, используя PBR техпроцесс:

    Unity и Unreal Engine в последнее время стали бесплатными и у нас теперь есть более широкий спектр возможностей PBR. У вас не осталось больше оправданий, чтобы не изучать его! (конечно, если ваш рабочий ПК не так ужасен, как у меня).

    Шаг №8 — Настойка в BGE

    Давайте взглянем на то, как это должно выглядеть в BGE:

    Я использую здесь только Diffuse (альбедо + окклюзии), Specular и Normal карты. Освещение играет большую роль на обстановке в играх и в целом. Уделяйте ему двойную порцию внимания!

    Вопросы и ответы:

    Вопрос: Альбедо, что это такое?
    Ответ: Альбедо является базовым цветом, как диффузный.
    Основное различие между ними заключается в отсутствии направленного света или АО в альбедо. Направленный свет будет выглядеть неправильно при некоторых условиях освещения и АО будет добавлен позже.

    Технически и научно говоря: альбедо – цвет чего-то без влияния какого-либо света или как если объект будет рассматриваться, будь он идеальный на 100%. Вот почему, если вы посмотрите конкретно на альбедо текстуры, это, как правило, своего рода однообразие.

    Теперь, просто добавьте несколько объектов, некоторые огни и магию и можете сделать свою собственную игру!


    Надеюсь, что я смог прояснить некоторые сомнения насчет техпроцесса по созданию основных ассетов и, надеюсь, что помог в ваших долгих поисках идеального способа запекать карты!

    Если вы хотите взглянуть на другие модели, которые я буду делать для игры и узнать немного больше об игре которую мы делаем, не забудьте подписаться на наш блог разработчиков!
    http://blog. meltinglogic.com

    Если вы нашли эту статью полезной, оставьте комментарий и поделитесь ею с друзьями!
    Будьте здоровы!

    Список полезных ресурсов (в основном бесплатные) а также программы CrazyBump и UVLayout вы можете скачать здесь.

    Автор Guilherme Henrique

    источник урока

    Game, UVразвертка, Моделирование

    Секреты экспорта из Blender в Unity / Хабр


    — Теория о системе координат (правосторонней и левосторонней)

    — Теория правильного создания 3d моделей в blender

    — Быстрый экспорт файлов из Blender в Unity3d.

    — Как правильно сопоставить масштабы модели в Blender и Unity.

    — Экспорт с правильной ориентацией модели

    — Почему количество вершин по-разному отображается в Unity и Blender?

    Скрипты для автоматического экспорта из Blender в Unity3d (Ссылку предоставил пользователь darkfrei )

    Видео к статье

    Blender урок №1

    Blender урок №2

    Blender урок №3

    Бонусный урок по текстурам в Unity3d


    На самом деле это самая важная часть, я столкнулся с рядом проблем в работе физики 3d модели из-за неправильного экспорта. И так давайте сначала познакомимся с системой координат правосторонней и левосторонней.

    Blender использует правостороннюю систему координат с осью Z, направленной вверх. Такую систему координат используют почти все САПР. Смотрите рисунок:

    Unity3d как почти любой другой игровой движок использует левостороннюю систему координат. Когда Y направлен вверх, X — вбок, Z- вперед. Смотрим рисунок:


    Для начала надо изучить структуру папок и файлов нашей 3д модели в Blender.
    Refence — папка в которой могут хранится вспомогательные чертежи, рисунки, которые помогают построить 3д модель
    Textures — папка в которой должны хранится текстуры.
    Flags_snow.blend — наша 3d модель в формате blender

    Теперь для правильного экспорта 3d модели, мы должны для себя уяснить, что Z+ это будет направление в игре когда объект движется вперед, (Z-) — направление когда объект движется назад. (X+-) это направления поворота вбок — но это в Unity, которая использует левостороннюю систему координат. А в правосторонней системе координат (Blender, 3ds max) Y+ это будет направление когда объект смотрит вперед и (X+-) это направления вбок. Это значит что объект должен стоять в сцене так, как на рисунке, в противном случае ждите проблем с физикой:

    Все параметры вращения должны стоять на 0 для дальнейшей работы и для правильной генерации Меша (Mesh), надо Scale установить по умолчанию. Для этого мы сделаем следующие действия в Blender.

    1)Выделим все объекты в сцене (клавиша A)

    2)Object>Apply>Rotate & Scale.

    Теперь все параметры вращения приняты и установлены на 0. А параметры масштабирования (Scale) установлены на по умолчанию (1). Смотрим рисунок:

    Благодаря пользователю Leopotam, выяснилось что назначать текстуру, лучше в самом Unity3d, а не в Blender, в противном случае, при каждом экспорте FBX файла у вас будет создаваться папка object. fbm (пустая папка которая не на что не влияет, кроме как создает лишний объект в окне Project.


    Теперь можем делать «Правильный экспорт» из правосторонней системы координат в левостороннюю систему координат.

    1)Выделим все объекты (клавиша A)

    2)Жмем последовательность R>X>-90.

    3)Object>Apply>Rotate.

    4)Жмем последовательность R>X>90.

    Обязательно делайте в данной последовательности. Далее экспортируем модель в Unity. File>Export>FBX со следующими настройками:


    После экспорта модели:

    1) Идем в папку с этой моделью и копируем папку Textures (папку с текстурами) и наш FBX файл.

    2) Вставляем в папку Assets нашего проект. Это позволит Unity импортировать модель прямо с текстурами, которые были настроены в Blender.


    Как мы видем на рисунке количество вершин (verts) на объекте в Unity3d показывает 28.

    Смотрим рисунок:

    А количество вершин в Blender = 8

    Связано это с тем, что в Unity3d подсчитывается количество вершин самой фигуры и количество вершин в UV развертке:

    При создании швов, одна грань разделяется на 2 грани, а следуя математике 1 грань состоит из 2 вершин, следовательно из 2ух граней будет 4 вершины. Для примера воспользуемся Smart UV Project разверткой и установим максимальный Angle Limit.

    Смотрим в Blender и количество вершин сократилось с 28 до 24 вершин. Если у кого есть более оптимизированный способ. Пишите в комментариях, обсудим. Некоторые скажут что что сократилось всего на 4 вершины, а представьте если таких объектов 100 или 200, или количество вершин в более детализированных объектах сократиться на 100-300. Помойму не плохой способ оптимизации.


    Все единицы измерения, что в Blender что в Unity поумолчанию имеет единицу измерения Units. 1 Units= 1 Meter . Поэтому разработчики советуют принимать 1 юнит игрового пространства за 1 реальный метр, и лучше этого придерживаться (хотя бы чтобы с физикой меньше возиться).

    И так разберемся с единицами измерения в Blender, в прицнипе в Blender их можно менять, но поумолчанию в Blender используется Units.

    Смотрим на рисунок:

    Видем параметр Dimension (Измерения или размер). на рисунке мы видем Dimension по X,Y,Z = 1,1,1; следовательно эта фигура куб с размерами 1х1х1 метр. Экспортируем в Unity и переходим на вкладку Inspector

    смотрим на параметр Scale Factor, если у вас Unity версии меньше 5, то поумолчанию Scale Factor будет 0.01, исправим этот параметр на 1, если у вас Unity5 то Scale Factor поумолчанию будет 1.

    Заключение


    Вот и вся статья, как видем экспорт 3d модели из Blender в Unity, это не такуж то и сложно. Для более детального рассмотрения данного материала предлагаю посмотреть видеоуроки в начале статьи >> ссылка

    Дополнение от Leopotam

    Leopotam:

    Ничего не было сказано, что нельзя вешать в материал текстуры (только то, что в UV-окне), иначе юнити начнет создавать папки типа object. fbm и пытаться импортировать текстуры в них независимо от того, что лежит в соседней папке Textures. Тут кроется проблема — их бесполезно удалять, при следующем переимпорте (например, при заборе репозитория в новую папку или смене целевой платформы) ассета папка появится снова. Единственное решение — правильно готовить это дело в блендере. Ну или отключать импорт материалов и настраивать префабы руками.

    Ответ:

    Да действительно в Unity 5 начали создаваться данные папки (при первичном импорте) раньше их не замечал, но они пустые и их можно удалить (они создаются только при первичном импорте) и текстуры ищет в папке Textures и применяется Шейдер в зависимости от настроек материала, если материал стандартный и то примениться Diffuse с уже настроенной текстурой, если Transperty применен в материалах, то примениться соответствующий шейдер Transperty в Unity3d и текстура тоже примениться. Сменил целевую платформу, с Web Player на Desktop — ничего не поменялось, папки не создались. Сменил на Ios — ничего не поменялось. Unity 5.0.1f1

    Leopotam:

    Ничего не было сказано, что если экспортируется арматура с анимациями, то нельзя использовать FBX 7.4 BINARY формат, только старый FBX 6.1 ASCII, иначе все в юнити поедет в стиле «кровькишкирас…».

    Ответ:

    Спасибо за дополнительную информацию, с анимацией в Blender не работал и собственно в разрабатываемом проекте не требуется костная анимация, поэтому мало знал о данном материале.

    BlenderKit: Загрузка надстроек Blender

    Получите BlenderKit и наслаждайтесь всеми надстройками

    Optiloops

    Обновлено до Blender 2.8

    Надстройка для оптимизации количества лиц.

    Optiloops просматривает петли сетки и выборочно удаляет петли, либо когда удаляются только целые петли, либо когда на петле присутствует максимальный угол лица, поэтому форма сохраняется максимально возможной.

      Подробнее

    Вы можете сохранять циклы по следующим свойствам:

    • УФ швы
    • петли, необходимые для формы subsurf (иногда называемые смещенными краями)

    Вы можете запускать optiloops на всей сетке или на выбранной. Выделение «вырастает» из выбранных ребер, поэтому целые петли удаляются.

    Можно также только выбрать ребра для удаления, а затем решить, следует ли их удалить.

    Иногда оператор может быть запущен несколько раз, чтобы получить желаемый результат.

    Найдите операцию optiloops в меню очистки сетки или удаления сетки.









    Продан Список цен Цена
    Apple.com 299,99 долларов США 299,99 долларов США

    Видеть это
    (Открывается в новом окне)

    Продан Список цен Цена
    Adobe 99,99 долларов США 99,99 долларов США

    Видеть это
    (Открывается в новом окне)






    Дорожка Слушать
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8

    Дорожка Слушать
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7

    Дорожка Слушать
    1
    2
    3
    4

    Дорожка Слушать
    1
    2
    3
    4
    5
    6