3D реконструкция лица, или как получить своего цифрового двойника (Часть 1) / Хабр
Фотография (слева) и рендеринг 3D модели лица (справа)
Поговорим об одном интересном методе восстановления 3D лица человека, которое почти не отличить от фотографий.
На Хабре уже 2 года не появлялись статьи про лицевую 3D реконструкцию, и в Twin3D мы хотим постепенно заполнять этот пробел и регулярно выкладывать обзоры интересных статей, методов и наших собственных результатов на тему 3D digital human в целом.
Сначала пара слов о том, кому и зачем эти 3D лица и тела нужны (вообще об этом можно отдельную статью написать). Изначально 3D сканирование человека использовалось в кино для спецэффектов, где с лицом героя должно произойти что-то мало желаемое в реальности (например, взрыв) или невозможное. С увеличением требований к графике в компьютерных играх появилась потребность создавать всё более реалистичных персонажей — и гораздо проще отсканировать живого человека, чем лепить/рисовать с нуля по фотографиям.
Теперь же к этому прибавляется желание людей оказаться в виртуальном мире или самим быть персонажами игр — и для этого, естественно, тоже нужны 3D модели.
Стоит отметить, что предыдущие статьи на Хабре фокусировались на методах легкого создания 3D моделей лиц. Как обычно, тут есть trade-off между качеством и простотой получения 3D модели. В нашем цикле статей мы расскажем про 3 метода в порядке убывания сложности процесса сканирования: от специального сетапа с 24 камерами и 6 вспышками (об этом методе поговорим сейчас) до фотографии со смартфона.
Исторически реконструкция лица начиналась со стандартных методов multi-view stereo (об этом можно почитать в википедии, а также есть классная брошюра от Google), и понятно, что для таких методов требуется большое число фотографий с разных ракурсов. Эти методы основаны на математической оптимизации.
Терминология
Результатом базовой 3D реконструкции лица является следующее сочетание: геометрия + текстура альбедо + отражаемость и нормали (картинки будут ниже).
Геометрия — это просто меш, т.е. упорядоченный набор связанных между собой точек в 3D.
Текстура альбедо — это по сути набор пикселей, которые покрывают этот меш, настоящий цвет кожи.
Отражаемость и карта нормалей — информация про каждый пиксель о том, как он отражает падающий свет (как сильно и в каком направлении).
Только при наличии всех эти трех компонент можно получить качественную фотореалистичную 3D модель лица.
Пара слов о методе
Метод реконструкции лица, о котором мы сейчас поговорим, описан в статье «Near-Instant Capture of High-Resolution Facial Geometry and Reflection», которая написана G. Fyffe, P. Graham, B. Tunwattanapong, A. Ghosh, P. Debevec и представлена на Eurographics 2016. Ее можно почитать здесь (дальше все картинки взяты оттуда). Эта работа примечательна тем, что авторам впервые удалось получить качество восстановления с точностью до пор кожи при почти мгновенном сканировании (66 мс).
На заставке вы увидели результаты именно этой статьи. Статье уже 5 лет, но она стала своего рода классикой, да и авторы у нее широко известны в узких кругах (тот же Дебевек из Google). Статья написана довольно специфичным языком и с опусканием многих неочевидных деталей, так что пришлось немного поломать голову, чтобы ее понять и написать этот текст.
Как это работает
Для начала, авторы собрали весьма интересный риг из камер и вспышек. В нем 24 DSLR камеры Canon EOS 600D и 6 профессиональных вспышек Sigma EM-140. Вспышки эти включаются последовательно, а вместе с ними одновременно фотографируют какое-то подмножество камер, так что в итоге каждая камера фотографирует ровно один раз. Камеры установлены и разбиты на группы так, чтобы оптимально покрыть всю область лица и для каждой точки увидеть хотя бы 3 разных отражения (дальше увидим, зачем). Реализована съемка с помощью микроконтроллера 80MHz Microchip PIC32. Авторы отдельно продумали, что весь этот процесс должен занимать меньше скорости моргания человека (~100 мс), так что от первой до последней фотографии проходит 66 мс, согласно статье.
Риг для съемки лица
Алгоритм на вход получает 24 фотографии и информацию про вспышки, на основе этого создает базовый меш, а далее — с помощью небольшой магии и математики делает по две карты альбедо и нормалей (диффузную и спекулярную), на основе чего получается детализированный меш с точностью до пор и морщинок.
Пайплайн алгоритма
Исходный меш получается через обычный multiview stereo (например, Metashape). Но его качество довольно низкое (+- 2 мм), так что на основе карты нормалей этот меш в конце уточняется.
Поэтапное улучшение исходного меша
В основе алгоритма лежит photometric stereo — набор методов компьютерного зрения, при котором используются не только сами фотографии, но и информация о падающем свете: интенсивность и направление света. Этот подход позволяет понять, как конкретный пиксель текстуры отражает свет в разных условиях, что для кожи человека особенно важно. Как я упомянул выше, алгоритм выдает две карты нормалей. Первая — диффузная — соответствует матовому отражению лица, то есть отражениям от глубинных слоев кожи.
Вторая — спекулярная — нужна для рендеринга мельчайших деталей поверхности кожи.
Диффузная и спекулярная карты нормалей
А получаются эти нормали для каждого пикселя по сути через решение систем линейных уравнений
где L — матрица направлений света для всех видов камер, \beta — искомая нормаль (3-мерный вектор), P — условные значения пикселей для этих точек и видов камер. После пристального взгляда на эту систему становится понятным, зачем нужно видеть точку хотя бы с трех ракурсов — в противном случае систему однозначно не решить. Если хочется иметь карту разрешения 4096×4096, то соответственно нужно решить 16 млн таких систем, так что эффективное использование GPU здесь must have. Параллелизация таких вычислений — отдельная нетривиальная задача.
Эти уравнения решаются в рамках ламбертового приближения для диффузных нормалей, потому что как раз это нужно для описания матового отражения кожи от ее глубинных слоев. Для спекулярных нормалей решаются более сложные уравнения в приближении Blinn-Phong, чтобы учесть возможность зеркальных отражений кожи, но суть остается той же.
Результаты
При наличии уточненного меша, альбедо, освещаемости и карт нормали можно зарендерить 3D модель лица под произвольным ракурсом и освещением.
Для начала сравним кусок щеки фотографии и рендеринга под тем же ракурсом и освещением. Как видим на картинке ниже, результаты очень точные вплоть до мельчайших пор и отражений света.
Сравнение фотографии (слева) и рендеринга 3D модели под тем же углом и освещением (справа)
Если же мы посмотрим на рендеринг под новым ракурсом и освещением, то тут тоже всё весьма прилично.
Уточненный меш и рендеринг под новым ракурсом и освещением
Итоги
При всей крутости результата и метода, конечно, в результате не получается супер-идеальный аватар человека. Тут никак не обрабатываются несколько ключевых элементов:
Волосы — на всех результатах люди просто в шапочках, ни у кого нет щетины
Отдельные артефакты — уши, ноздри носа и другие слабо видимые места никаким специальным образом не процессятся
Глаза — они, конечно, не подойдут для игр или кино
В Twin3D мы тоже работаем над алгоритмами фотореалистичной реконструкции лица и тела человека; собрали свой риг, в котором можем отсканировать лицо и по классической фотограмметрии, и по фотометрик стерео .
Мы верим, что такими подходами можно и нужно вдохновляться, но в конечном итоге для получения фотореалистичных цифровых людей без артефактов нужен элемент обучения на данных, ибо классический подход не понимает, что ноздри и глаза нужно как-то иначе обрабатывать, чем кожу. О подходах с элементами обучения мы расскажем в будущих статьях.
3d моделирование лица человека по фотографиям.
В последнее время очень популярна услуга создания 3D-модели человека по фотографиям для её последующей печати в виде гипсополимерной 3D-статуэтки. Самым непростым и высокохудожественным этапом в этой услуге является моделирование лица. В данной статье мы вам поэтапно расскажем, на что стоит обращать внимание 3D-моделлерам при создании 3D-лиц, какие при этом бывают сложности и как их избежать.
1. Конструкция черепа
При создании портрета очень важно учитывать конструкцию черепа, так как кость является единственной недеформируемой частью головы (за исключением движения нижней челюсти).
Мышечные ткани, жир и кожа, деформируются в зависимости от эмоций на лице.
Очень важно при создании экстремальных (в плане деформации) эмоций не потерять наличие конструкции черепа. При «потере черепа» лицо может выглядеть неестественно, хотя при этом и может быть согласовано клиентом.
Для начала определим такое понятие как Лицевой индекс.
Лицевой индекс помогает более точно установить пропорции соотношений между шириной скул и длины лица, чтобы избежать ошибки узких лиц.
В среднем высоту головы от подбородка до макушки можно взять за 22-23 сантиметра (оно может меняться в зависимости от формы черепа). А за среднюю ширину головы 16 см (расстояние измеряемое между точками эурион). Как правило, расстояние между точками эурион является самым широким на черепе.
Неверную конструкции головы выдает ощущение диспропорций лица, дисгармония масс, излишняя карикатурность. Наиболее это заметным становится при просмотре головы с экстремальных ракурсов, с углов с которых обычно никто никогда не фотографирует.
Как пример, с нижнего ракурса, голова кажется вытянутой и узкой. Лобные массы кажутся сильно выставленными вперед, контур нижней челюсти пропадает. Подбородок кажется непропорциональным по отношению к низу лица.
Однако ощущения некорректной анатомии и фактические нарушения конструкции лица могут совершенно некоррелировать между собой.
Например, на ниже приведённом примере, может казаться, что лоб сильно выставлен вперед, однако ошибка не во лбу, а в некорректной постановке скул и в ширине головы.
Лицо может казаться яйцеобразным не из-за ширины щек, а из-за отсутствия конструкций нижней челюсти и неверной постановки ширины точек черепа эурион (точек над ухом).
Изменение угла источников света и добавление перспективы, очень помогают определить нарушения в конструкции лица.
2. Портрет.
Создание верной конструкции черепа — это половина дела. Без портретных сходств лицо не получится узнаваемым, хоть конструкция лица и несет в себе большинство портретно-узнаваемых особенностей головы и лица в целом.
Например, выступающий подбородок или выпирающие губные массы, что является следствием выступающих вперед зубов или же массивность надбровных дуг. Но речь идет больше о чертах лица, как об особенной совокупности костных масс, мышечных масс, процента жировых масс, качества и количества кожных масс. В нашем мире огромное количество людей, но людей с одинаковыми лицами практически единицы. Каждое лицо по-своему уникально и отличается от другого лица своим набором уникальных черт и форм. Это и есть ключевой момент для создания портрета, понять особенности моделируемого лица.
Рассматривание других лиц и их сравнение со «средним» лицом помогает быстрее выделить конкретные уникальные отличия моделируемого лица от среднестатистического лица.
3. Объективное лицо и искажения объективного лица.
Предположим, есть некое объективное лицо, характерное конкретному периоду жизни человека, с конкретной эмоцией, которое необходимо создать. Объективное лицо, это то самое «истинное лицо» или же, то лицо которое мы получим при трехмерном сканировании.
Но художник воспринимает это лицо только через фотографии. И это восприятие может быть в разной степени коррелировать с объективным лицом. Заказчик же, видел владельца лица воочию, и воспринимает лицо с этих же фотографий совершенно по-другому, в его голове возникает совершенно другая база образов отличная от базы образов художника. Мы думаем, что это и является проблемой между ожиданиями клиента и поисками проделанными художником. Поэтому для создания наиболее объективного портрета нужно отбросить как можно больше субъективных или искажающих факторов.
Вот примерный перечень искажающих восприятие факторов.
- Угол обзора камеры или «сила» перспективы.
- Низкое разрешение изображения, его явная пикселизация или же расфокусировка лица.
- Качество освещения на фотографии.
- Наличие заграждающих факторов (очки, маски, кепки, падающие тени на лице)
- Отсутствие достаточного количества ракурсов и плохие углы съемки.
- Посторонние эмоции и разный возраст на фотографиях.
- Качество кожи, наличие пост эффектов и фильтров.
- Метод наложения фотографии на модель.
- Привыкание к лицу.
Начнем по порядку.
3.1. Угол обзора камеры очень сильно влияет на воспринимаемую форму лица.
Чем больше угол обзора, тем сильнее вытягивается лицо. Все что ближе к камере становится крупнее, все что дальше от камеры, меньше и уходит как бы во внутрь. Такие фотографии чаще всего получаются при съёмке лица вблизи камеры и при создании селфи. Чем дальше сфотографирован человек, тем меньше в его лице перспективных искажений и тем сильнее перспектива стремится к фотографии.
3.2. Сжатие изображения.
Чем сильнее сжато фото, тем недостовернее воспринимается форма лица. Как правило, фотографии большого разрешения читаются лучше, и мозгу не нужно прилагать дополнительные усилия для распознавания черт лица.
С клиентом же ситуация состоит по-другому. Клиент даже в сильно сжатой фотографии низкого разрешения увидит своего друга, любимого, коллегу. Все это связано с механизмом распознавания образов. При просмотре «пиксельного» фото, у клиента в голове, уже есть библиотека образов связанная с этим конкретным человеком и он с легкостью по некачественному фото может описать его конкретные черты. Однако настоящим источником информации клиента является не фото, а его голова. Желательно меньше ориентироваться на некачественные фото, так как они могут в голове 3D-художника посеять сомнения об объективном лице.
3.3. Качество и углы освещения, ракурс.
Это те самые искажения, которые применяются профессиональными фотографами для преображения фотографируемой модели. Не все лица, красивы со всех ракурсов и не на все лица хорошо падает свет. Именно этого и стараются избежать, когда фотографируют. Фотографии человека, присланные клиентом, всегда чуть более привлекательные, чем объективная реальность и менее привлекательные, чем профессиональная фотосессия.
Но для создания верной формы головы, для отображения всех черт лица, нужно увидеть все стороны лица. Поэтому наличие как можно большего количества фотографий и их анализ, создание подобных фотосклеек, помогут построить в голове образ объективной головы.
Наличие разных ракурсов позволит соотнести позиции тех или иных черт и масс лица в пространстве.
3.4. Заграждающие факторы.
Тут все просто. Очки, падающие тени на лице, портят восприятие лица. В глазах клиента, лицо с заграждающими факторами воспринимается абсолютно так же как и объективное лицо, а в глазах художника это полная неопределенность.
3.5. Отсутствие профиля.
Тот случай, когда все присланные фото только в фас и анфас. Наш мозг заточен под распознавание образов. Поэтому сделав поиск лица лишь только по анфасам, мы можем сказать, похоже, лицо или нет, и то не с полной уверенностью, так как присутствуют другие виды искажений. Клиент же знает, как выглядит объективное лицо, и несхожесть сразу распознает.
Единственный вариант решения проблемы — это сделать как можно больше поисков и отправить клиенту, в надежде, что он сможет описать профиль либо найти дополнительные материалы по лицу.
3.6. Эмоции и возраст.
Эмоции очень сильно могут изменить восприятие объективного лица. Особенно в тех случаях, когда требуется конкретная эмоция, а на присланных фото она совершенно другая. В таких случаях лучше опираться на конструкцию лица, на костные структуры. Например, при открытой улыбке, мягкие массы лица очень сильно меняются и меняют восприятие лица, нежели чем на лице без эмоций. Однако костные массы, при этом остаются неизменными. Для создания улыбок надо опираться на анатомические материалы, сканы и экорше лиц с улыбками. И соотносить динамику деформаций лиц в примере с динамикой на конкретном объективном лице. Особенно в тех случаях, когда улыбка есть только в анфас.
Зачастую присылаемые фотографии сделаны в разные периоды жизни человека.
Надо учитывать, что форма головы, лица, его черт меняется из года в год. Кроме того, помимо изменения мягких мышечных и кожных масс, меняются также и костные массы. А значит, с возрастом меняется и конструкция черепа. В итоге, более молодые лица воспринимаются иначе, чем более возрастные и тут нужен общий анализ фотографий. Какие черты сильнее сохраняются с возрастом, по какому принципу меняется лицо с возрастом. Зачастую, молодые лица могут сбивать художника с толку при моделировании состарившегося лица.
3.7. Макияж, фотошоп.
Использование фильтров и макияжа, еще один способ уйти от объективной реальности и исказить визуальное восприятие лица. Как правило, лица девушек на фото и в жизни две совершенно разные стихии. Девушки хотят выглядеть привлекательнее, чем они есть на самом деле. В таких случаях похожая конструкция лица и гладкая упругая кожа уже сделают большой вклад в портретное сходство. Однако порой бывает тяжело определить конструкцию лица на «зафотошопленных» фото.
Также надо учитывать и то, что объективные формы могут не такими, какими они кажутся на фотографии, и придётся искать любые зацепки в других ракурсах. Сильно бликующая кожа тоже портит восприятие формы лица, в этом случае с фотографией можно поработать в фотошопе и заглушить мешающие блики.
3.8. Метод наложения фотографии на модель.
Этот метод используется для быстрого поиска формы лица, однако при неправильном использовании этого метода, можно сильно исказить лицо. Для того чтобы избежать подобных искажений, нужно правильно выставить перспективу и ракурс. Найти точки опоры и оси лица. Одна из таких вспомогательных осей, это линия между основанием носа и мочкой уха. Угол поворота анфас-профиль можно ровнять по линии глаз. При этом нужно обязательно учитывать перспективные искажения. Так как два фото при разных полях зрения и углах обзора (например, профиль и полуанфас) при наложении никогда не сведут модель в единый объективный образ.
Негативная сторона такого метода ещё и в том, что лицо может сойтись с фото, даже может быть в некотором проценте случаев согласовано, но фактически в печати будет выглядеть совершенно иначе и расходиться с объективным лицом.
Например, в печати лицо может быть более узким. Такие ошибки возникают при недостаточном количестве сведений фотографий с моделью, либо при неверном соотнесение углов лица на фото и угла модели. В идеале лицо должно сходиться с фото как минимум в 4-5 разных ракурсах.
3.9. Привыкание к лицу.
В процессе создания портрета художник привыкает к лицу. Из-за этого, некоторые уникальные особенности лица, воспринимаются им уже не так уникально, либо художник начинает принижать значение некоторые особенностей лица, дабы подчеркнуть его незначительные особенности. Проблема заключается в том, что когда мы первый раз видим лицо какого-то человека, то мы его воспринимаем, основываясь на своем опыте увиденных нами лиц. Наш мозг устроен так, что он склонен подчеркивать и запоминать различия или особенности лица, по сравнению с ранее увиденными лицами. Это требует минимум энергии для запоминания. При долгой же работе с лицом, мы принимаем все особенности этого лица как само собой разумеющееся и не отходящее от среднего лица.
Это накладывает искажения на восприятие лица. Несмотря на все это, лицо увиденное в первый раз на фотографии, также может быть изначально неправильно прочитано и воспринято, но это уже совокупность всех вышеописанных проблем восприятия. Желательно делать перерывы при моделировании лица, отвлекаться, рассматривать другие лица. Этот простой метод помогает начать заново, свежо воспринимать создаваемое лицо.
С уважением, студия 3DKLON.
Лучшие мобильные приложения для преобразования изображения лица в 3D-модель
Преобразование изображений лица в 3D-модель с помощью мобильных приложений
3D-сканирование с помощью смартфона — отличная альтернатива дорогостоящему сканирующему оборудованию.
С небольшой очисткой вы можете воссоздать некоторые 3D-модели ваших любимых физических объектов.
Ограничение использования мобильных инструментов
- Время: вы можете потратить много времени, пытаясь заставить работать многие из этих приложений, и это может разочаровать людей, которым просто нужно хорошее сканирование.

- Усилия: чтобы добиться наилучшего качества 3D-сканирования, необходима программная ретушь.
- Результаты. Плохое качество изображений — распространенная проблема с нынешним поколением приложений для 3D-сканирования, поскольку многие смартфоны не имеют необходимого аппаратного обеспечения для хорошего сканирования.
Здесь мы перечислили некоторые БЕСПЛАТНЫХ приложений для сканирования смартфонов, используемых для создания 3D-моделей объектов. Все они работают с искусством фотограмметрии и извлекают 3D-модели из 2D-изображений. Все, что вам нужно, это делать фотографии с разных ракурсов и сшивать их вместе с помощью технологии 3D-сканирования, которую вы установили на свой телефон с помощью этих инструментов.
| Значок | Приложение | Операционная система | Дополнительное оборудование |
|---|---|---|---|
| 3DSizeME | ИОС | Да (379 долл. США) | |
| Создатель 3D | Андроид | № | |
| Холст | IOS (только iPad) | Да (379 долл. США) | |
| Захват: 3D-сканирование чего угодно | IOS (iPhone X) | № | |
| ItSeez3D | IOS (только iPad) | Да (379 долларов США) | |
| Qlone | iOS/Андроид | № | |
| Скэнди Про | IOS (iPhone X) | № | |
| Scann3D | Андроид | № |
Объект недоступен? Неважно! У вас еще есть шанс получить свою 3d модель. Мобильные приложения Converter были разработаны для решения этой проблемы. нет необходимости в объекте, используйте существующие фотографии.
| Значок | Приложение | Описание |
|---|---|---|
| ПопПик | PopPic — бесплатная, популярная Приложение 3D-камеры , позволяющее быстро и легко делать 3D-фотографии. Пользователю не нужно перемещать камеру вокруг объекта. В этом приложении 3D Photo есть фильтры, которые пользователи могут применять к своим фотографиям непосредственно в приложении. | |
| Преобразователь изображений 2D в 3D | 2D to 3D Image Converter предлагает вам простой способ конвертировать 2D-изображения из вашей телефонной галереи в 3D-изображения SBS, которые вы можете смотреть на 3D-телевидении или устройствах виртуальной реальности (например, Google Cardboard, VR-гарнитурах). |
ЗАКАЗАТЬ 3D МОДЕЛЬ
Если вам нужна точная и профессиональная 3D-модель, попробуйте Selfix.
Заказать сейчас
Ищете
ПРОФЕССИОНАЛОВ?
Мы Selfix, профессиональная группа дизайнеров 3D-портретов. Неважно, для какой цели вам нужна 3D-модель, Мы ее создадим!
Ссылки
1.
Что такое 3D-моделирование?
2. Четыре лучших приложения для 3D-фотографий 2019 года
3. Лучшие приложения для 3D-сканирования
4. Преобразование 2D-изображения в 3D
FaceGen Modeller
FaceGen Modeller
FaceGen Создание реалистичных анимированных 3D-сеток лица и головы. |
|
Создание 3D-лиц из одной или нескольких фотографий (или случайным образом, или с использованием данных 3D-сканирования):
… до …
Изменение лиц с использованием более 150 элементов управления, включая перетаскивание:
Применить текстуру кожи к лицу, которое вы создали:
.
.. переходит к …
Применение морфов выражений и моделей аксессуаров. Modeller поставляется с более чем 110 целями морфинга.
включая всю систему кодирования лицевых движений (FACS). Все модели выражений и аксессуаров
автоматически адаптируется к каждому лицу:
Экспорт в Collada (DAE), Filmbox (FBX), 3D Studio (3DS), Maya ASCII (ma), Lightwave 6.x LWO2 (LWO),
Wavefront (OBJ), Softimage dotXSI 3.0 (XSI), VRML 97 (WRL) или STL
включая все цели морфинга экспрессии, если это необходимо.
Выберите масштаб, поворот и перевод по умолчанию для всех экспортируемых файлов.
Экспортируйте карты текстур в форматы PNG, JPEG, TGA или BMP.
FaceGen Modeller работает на Windows 7/8/10/11.
- Системные требования
- Дополнительные волосы
- Наборы моделей
- Руководство пользователя
- Часто задаваемые вопросы по FaceGen
- Сопутствующие товары
- Лицензия и юридическая информация
Версия Pro добавляет все функциональные возможности Artist Pro и
3D Print Pro, числовые поля редактирования для точного управления всеми ползунками, экспорт всех ползунков
значения в файл CSV, а также экспорт всех базовых коэффициентов лицевого пространства в файл CSV.
| Демо (бесплатно) | Ядро (299 долларов США) | Pro (699 долларов США) | Предприятие (1395 долларов США) | |
| Экспорт в форматы 3D | ||||
| Без логотипа на лицевой стороне | ||||
| Дополнительные наборы моделей и прически | ||||
| Экспорт Daz Genesis (Artist Pro) | ||||
| Сетки для 3D-печати (3D Print Pro) | ||||
| Экспорт CSV и числовые поля редактирования | ||||
| Средство настройки и интеграции FaceGen | ||||
| Лицензия на распространение |
Обновление : Напишите по адресу support@facegen.

США)
В этом приложении 3D Photo есть фильтры, которые пользователи могут применять к своим фотографиям непосредственно в приложении.
В настоящее время занимает в университете должность профессора.
По его мнению, без участия государства рынок не способен сам решить такие социальные проблемы, как неравенство, безработица, загрязнение окружающей среды.
Приватизацию в России считал «грабительской». В докладе «Куда ведут реформы?» (1999) Стиглиц заявил, что российская приватизация «подорвала репутацию рыночного капитализма сильнее, чем доктрина «эры коммунизма». В той же работе экономист предположил, что причины неудач коренятся в непонимании реформаторами самих основ рыночной экономики и, в частности, в недооценке в моделях реформ, опирающихся на общепринятые положения неоклассической теории роли «информационных проблем, в том числе проблем корпоративного управления, социального и организационного капитала, а также институциональной и правовой инфраструктуры, необходимой для эффективного функционирования рыночной экономики».
Америка и новый экономический порядок после глобального кризиса» (Freefall: America, Free Markets, and the Sinking of the World Economy, 2010), «Цена неравенства» (The Price of Inequality, 2012), «Великое разделение. Неравенство в обществе, или что делать оставшимся 99% населения?» (The Great Divide: Unequal Societies and What We Can Do About Them, 2015), «Евро: как единая валюта угрожает будущему Европы» (The Euro: How a Common Currency Threatens the Future of Europe, 2016) и др.



Стиглиц стал директором. В течение следующих двенадцати лет фотографии членов группы выставлялись рядом с картинами и рисунками Матисса, Марина, Хартли, Вебера, Руссо, Ренуара, Сезанна, Мане, Пикассо, Брака, Пикабиа, Доува, О’Кифф, скульптурами Родена и Бранкузи, японскими эстампами и резьбой по дереву африканских негров. Многие из этих художников впервые показывали свои работы в Америке, за много лет до потрясающей «Армори Шоу» 1913 года и задолго до того времени, когда какой-либо американский музей приобрел скульптуру Бранкузи или картину Пикассо.
Важная битва за официальное и достойное признание была выиграна. Фотографы радовались, но у Стиглица осталось очень мало денег после оплаты всех счетов, связанных с организацией выставки. Маленькая галерея, или Галерея «291», в которой все время проводились различные выставки, помогла ему оплатить расходы.
За те восемь лет, что прошли со времени закрытия Галереи «291» и открытия галереи «Интимит» в 1925 году, лучшие профессиональные достижения Стиглица были внушительно продемонстрированы на трех ретроспективных выставках, среди которых была выставка его фоторабот с 1886 по 1921 год в галерее Митчела Кенерли в Нью-Йорке. Пресса превозносила их достоинства. В каталоге, выпущенном к этой выставке, Стиглиц, в частности, писал: «Моя мечта добиться возможности получать неограниченное количество отпечатков с каждого негатива, отпечатков исключительно живых и неотличимых один от другого».
В том же году бостонский Музей Изящных Искусств приобрел двадцать семь его фотографий, а Королевское Фотографическое Общество наградило Медалью Прогресса.
В 2011 году Стиглиц был назван Time журнала как одного из 100 самых влиятельных людей в мире. Известный своей новаторской работой с асимметричной информацией, Стиглиц занимается вопросами распределения доходов, рисков, корпоративного управления, государственной политики, макроэкономики и глобализации. Он автор многочисленных книг и нескольких бестселлеров. Его последние публикации: «Люди, власть и прибыль», «Переписывая правила европейской экономики», « : Глобализация и ее недовольство: новый взгляд», «Евро 9».0006 и Переписывание правил американской экономики .
Он преподавал в Принстоне, Стэнфорде, Массачусетском технологическом институте, был профессором Драммонда и членом Колледжа всех душ в Оксфорде. Сейчас он профессор Колумбийского университета в Нью-Йорке, где он также является основателем и сопрезидентом университетской инициативы по политическому диалогу. Он также является главным экономистом Института Рузвельта. В 2001 году он был удостоен Нобелевской премии по экономике за анализ рынков с асимметричной информацией и был ведущим автором 1995 Доклад Межправительственной группы экспертов по изменению климата, которая разделила Нобелевскую премию мира 2007 года. В 2011 году издание Time назвало Стиглица одним из 100 самых влиятельных людей в мире.
(опубликовано как Неправильное измерение нашей жизни ). Сейчас он возглавляет группу экспертов высокого уровня в ОЭСР, пытающуюся продвигать эти идеи дальше. В 2009 году он был назначен Председателем Генеральной Ассамблеи Организации Объединенных Наций председателем Комиссии экспертов по реформе международной финансовой и валютной системы, которая также выпустила свой отчет в сентябре 2009 года (опубликован как Отчет Стиглица ). После кризиса он сыграл важную роль в создании Института нового экономического мышления (INET), который стремится реформировать эту дисциплину, чтобы она лучше подходила для поиска решений серьезных проблем 21 века.
Он внес большой вклад в макроэкономику и денежную теорию, в экономику развития и теорию торговли, в государственные и корпоративные финансы, в теории промышленной и сельской организации, а также в теории экономики благосостояния и распределения доходов и богатства. В 1980-х, он помог возродить интерес к экономике НИОКР.
, с Эндрю Чарльтоном) и Обеспечение работы глобализации (2006 г.). В The Roaring Nineties (2003) он объяснил, как дерегулирование финансового рынка и другие действия 1990-х посеяли семена следующего кризиса. В то же время, На пути к новой парадигме денежно-кредитной экономики (2003, с Брюсом Гринвальдом) объяснялись ошибочности текущей денежно-кредитной политики, определялся риск чрезмерной финансовой взаимозависимости и подчеркивалась центральная роль доступности кредита. Freefall: America, Free Markets and the Sinking of the World Economy (2010) более подробно проследил истоки Великой рецессии, наметил набор мер, которые приведут к устойчивому восстановлению, и правильно предсказал, что, если эти меры будут не преследовали, вполне вероятно, что мы вступим в длительный период недомогания. Книга «Война за три триллиона долларов: истинная цена конфликта в Ираке » (2008 г., совместно с Линдой Билмс из Гарвардского университета) помогла изменить дискуссию об этих войнах, подчеркнув огромные затраты на эти конфликты.
Его последние книги Цена неравенства: как сегодняшнее разделенное общество угрожает нашему будущему , опубликовано W.W. Нортон и Пингвин/Аллен Лейн в 2012 году; Создание обучающегося общества: новый подход к росту, развитию и социальному прогрессу , с Брюсом Гринвальдом, опубликовано издательством Columbia University Press в 2014 году; Великий разрыв: неравные общества и что мы можем с ними сделать , опубликовано W.W. Нортон и Пингвин/Аллен Лейн в 2015 году; Переписывание правил американской экономики: программа роста и общего процветания , опубликованный W.W. Нортон в 2015 г., Евро: как единая валюта угрожает будущему Европы , опубликованная W.W. Нортон и Пингвин/Аллен Лейн в 2016 году; Новый взгляд на глобализацию и ее недовольство: антиглобализация в эпоху Трампа , опубликованная W.W. Нортон и Пингвин/Аллен Лейн в 2017 г., Люди, власть и прибыль: прогрессивный капитализм в эпоху недовольства , опубликовано W.W. Нортон и Пингвин/Аллен Лейн в 2019 году и Переписывая правила европейской экономики: Программа роста и общего процветания , опубликовано W.
W. Norton в 2020 году.


Прибытие в 23:25.
, 23 февраля 2022 г. 

Нужен смелый ответ, The Guardian, 4 июня 2019 г.
Нажмите Play, чтобы управлять красным кубом с помощюь клавиш W, A, S и D. Собирать бананы можно, касаясь их.
0 до 1.0. Однако в большинстве других приложений каналы RGB имеют интервал от 0 до 255. Это просто разные способы отображения одинаковой информации и они не означают, что интервал цветов Unreal Engine меньше.
Ниже представлен пример уменьшения яркости наполовину умножением каждого канала на 0.5.
Это можно сделать, нажав правой клавишей мыши на любой контакт и выбрав Break Link(s). Или же можно удерживать клавишу Alt и нажать левой клавишей мыши на соединяющей линии.
Вы увидите, что бананы теперь стали намного ярче.
Это может быть что угодно — изменение цвета, яркости или даже самой текстуры.
Переименуйте параметр в Brightness.
Можно вращать камеру, удерживая левую клавишу мыши и перемещая мышь. Масштабирование выполняется прокруткой колёсика мыши.
Сейчас мы разберёмся, как динамически изменять цвет куба с белого до красного, когда игрок собирает бананы.
0 для каналов R, G и B. Затем нажмите кнопку OK.



Затем он сохраняет материал в переменную под названием CubeMaterial.
Это значит, что куб станет полностью красным, когда игрок соберёт шесть бананов.
Добавьте нод Set Scalar Parameter Value. Этот нод будет задавать указанному параметру передаваемое значение.
В этом случае значение является нормализированной и ограниченной в интервале версией BananaCounter
Изучение возможностей входов позволит вам создавать более сложные материалы.
Магазин ассетов для Unity куда богаче Unreal Engine Market’а. Но, не забывайте о графическом преимуществе. Именно благодаря этому, ассетов для Unreal Engine меньше, но они гораздо красивее прорисованы. Мы не в коем случае не ущемляем графику Unity, нет. В сети террабайты ассетов для Unity разного качества ждут своего применения. Однако, nex-gen Unreal Engine в разы превосходит своего конкурента.
Но, если вы хотите иметь в арсенале своей игры уникальную графику, которая больше нигде не повторится — придётся рисовать вручную. К недостаткам разработки на Unreal Engine можно отнести и то, что бесплатные, но качественные ассеты найти довольно сложно. Они есть в официальном маркете, но их гораздо меньше, нежели платного контента.
Что говорить, если в этом бесплатном наборе вы получите 138 текстур виртуального мира и многие другие графические элементы. Если хватает оперативки — пользуемся, друзья.
Зима близко, друзья.


Горы имеют две самые высокие вершины – пик Победы (7439 м) и Хан-Тенгри (6995 м). Тянь-Шань представлен, вытянутыми по широте горными хребтами, сложенными палеозойскими и допалеозойскими горными породами.
Горы протянулись на 2000 м при ширине от 40 до 150 км. Вершина – гора Народная (1895 м). По рельефу в горной системе выделяют Полярный, Приполярный, Северный, Средний, Южный Урал.

Исследования проходили в напряжённой военно-политической обстановке междоусобной вражды киргизских племён и требовали от Петра Семёнова большого личного мужества.
Отсюда произошло и китайское название всей горной системы Тянь-Шань (Небесные горы)».

На примере прикаспийской части Азербайджана Абих впервые в мировой науке установил закономерность скопления нефти в наиболее приподнятых частях осадочных горных пород. Кроме того, Абих пришёл к выводу, что вместилищем нефти являются не подземные пещеры и пустоты с нефтяными озёрами, а пористые осадочные горные породы, песчаники и т.д. Это важнейшее открытие в дальнейшем блестяще было подтверждено Дмитрием Менделеевым.

Лучшим примером является Срединно-Атлантический хребет.
666667 35.166667 5 Иудейские горы находятся в Израиле и на Западном берегу.
Китайская часть известна как Чанбайшань.


В отличие от Каскадов на севере, Сьерры свободны от вулканов, и поэтому здесь нет отдельных больших гор. Западная сторона Сьерры представляет собой гораздо более пологий склон, чем восточная сторона; восточная сторона отмечает западный конец Большого Бассейна. Популярные направления в Сьеррах включают озеро Тахо и три национальных парка: Йосемити, Кингз-Каньон и Секвойя.

Хотя он часто ассоциируется с Андами, на самом деле он полностью оторван от этой цепи — хотя его диапазон достигает высоты более 5700 м (18 700 футов), он полностью окружен землями ниже 200 м. Это делает высшую точку этого хребта пятой по значимости вершиной в мире (после Эвереста, Аконкагуа, Денали и Килиманджаро).
На этой карте горных хребтов США показаны основные горные хребты в Соединенных Штатах и то, как они распределены по всей стране.
Скалистые горы известны как Канадские Скалистые горы в Канаде, а гора Робсон является их самой высокой вершиной.
Каскадный хребет
Хребет Брукс

Кроме того, эта пешеходная тропа отправит вас в путешествие по одним из самых красивых пейзажей Америки.

Мобилизованные отказались воевать на передовой без подготовки — они написали рапорты
Макушкой всегда тянемся наверх, — советует фотограф.
Руки выгоднее смотрятся, когда они асимметричны, расставлены по-разному.
Об удачных позировках и ракурсах она знает все. Яна говорит, что запретных поз не бывает, бывают скорее неудачные.
Дальше мы рассмотрим основные из них.
В любой сцене наиболее влиятельная персона должна выглядеть в наиболее высокой точке на экране, а слабые персонажи — пониже. В сцене зала суда судья сидит на самом высоком месте. Могущественного злодея стоит располагать также выше, чем героя, чтобы подчеркнуть задачу, стоящую перед героем в борьбе с противником.


Некоторые животные на территории. Вход платный.
Оба раза у нас был взрыв. Моему внуку было 2 1/2 года, когда мы поехали в октябре прошлого года, и ему было чем заняться! Мы обязательно вернемся!
Весной на открытой игровой площадке не слишком жарко, а мороженое — особое удовольствие. Осенью тыквы доступны по цене, а катание на сене и «поезд» (на самом деле это трактор! Но все равно весело!) — это развлечение для всей семьи. «Зоопарк» — это просто животные для просмотра, а не изюминка. Я был здесь летом, и все чертовски жарко. Что я действительно ценю, так это то, что весенние и осенние поездки легко оплачиваются: это всего лишь один входной билет на все развлечения, и вы можете купить другие предметы (еду, огромные тыквы и т. д.) за дополнительную плату. Семья и персонал также исключительно приятны.
Вы можете собирать клубнику, чернику и тыкву. Он также построил несколько моделей зданий старого типа. Наконец, что не менее важно, они подают хорошую еду и мороженое.
Если Вы используете трекпад или мышь Magic Mouse, смахните двумя пальцами влево или вправо по стопке, чтобы просмотреть фотографии, не открывая их. Нажмите фотографию в стопке, удерживая нажатой клавишу Control, чтобы открыть ее, ответить на нее, добавить быстрый ответ Tapback и выполнить другие действия.
1 или новее, iOS 15.2 или новее и iPadOS 15.2 или новее; доступно не во всех странах и регионах). В случае применения этой функции Apple не получает доступ к таким фотографиям. Дополнительную информацию см. в разделе Включение или выключение функции безопасности общения для сообщений в Экранном времени.


Никакое программное
Не бойтесь

Для получения дополнительной информации посетите нашу страницу свадебной фотографии.
Просмотрите выбор оборудования для живых выступлений, а также для домашнего аудио, радиовещания, локального звука и многого другого.
Открытое в сторону Садового кольца пространство было десятилетиями свободно или использовалось под парковку.

Это и есть новый урбанизм?
Защитные стены можно построить, открыв руководство по выживанию и выбрав раздел оборонительных сооружений.
Его нельзя прикрепить к воротам, а стоимость зависит от размера стены.
Оборонительная стена из 8 бревен длиннее минимально возможной длины приведет к двум одиночным воротам, а не к большим одинарным распашным воротам.



1 Защитная стена

Для него требуется стена шириной в 4-6 бревен. Если ширина ворот мала, игрок может с трудом пролезть через ворота на бревенчатых салазках. Шипы оборонительных стен нельзя прикрепить к воротам.
Шипы оборонительных стен нельзя прикрепить к двойным воротам.
65b
27
0 м.
57 м.
В игре также присутствует таймер, количество заработанных баллов, динамика генерации элементов игры.
Обучение в CyberBionic Systematics строится по принципу «от простого к сложному». Поэтому в начале обучения важно правильно определить Ваш базовый уровень. Для самостоятельного определения уровня знаний Вы можете воспользоваться ресурсом Testprovider.
Об особенностях обучения и работы по этим специальностях Вы можете узнать, просмотрев записи вебинаров из серии «Как стать программистом?»
График занятий три раза в неделю по 2 часа. Вы будете подключаться к мини-группе, которая занимается стационарно в учебном центре. У вас будет возможность общения с тренером, расшаривания экрана, проверка домашних заданий. Для онлайн обучения вам понадобится компьютер со специальным программным обеспечением и стабильное подключение к Интернету.
Видео курсы позволят вам повторно просматривать материал урока. Также в случае пропуска занятий вы сможете наверстать упущенное, пройдя урок самостоятельно по видео.
С Вами обязательно свяжутся, как только курс будет добавлен в расписание.
После каждого занятия студенты проходят тестирование, чтобы понять, насколько усвоен материал. После окончания обучения проводится итоговое тестирование по всей программе курса, на основе которого формируется Cертификат. Также в каждом уроке есть домашние задания для закрепления пройденного материала.
Уроки и задачи на Python для начинающих.
Специальный робот подсказывает, что
Узнаете, как писать собственные функции и классы, а также работать с файлами и сторонними API.

5Reviews 375
Просто отправьте нам запрос на возврат по электронной почте в течение 7 дней после покупки, и мы вернем 100% вашего платежа, без вопросов!
Этот курс Python также хорошо подходит для:
Если не зарегистрировать пациента.
Менеджер (ИТ-приложения) в Mahindra Comviva
Python можно использовать для многих приложений, таких как создание веб-приложений, разработка игр, машинное обучение, научные и числовые вычисления. Изучение Python полезно, если вы хотите стать специалистом по данным, инженером по машинному обучению, аналитиком данных или даже разработчиком программного обеспечения.
Учебная программа курса разработана отраслевыми экспертами, и все концепции подробно объясняются.
Получите сертификацию Simplilearn Python, чтобы понять, что нужно, чтобы стать успешным разработчиком Python.
Они также имеют богатый опыт в обучении студентов и предоставлении им наилучшей учебной среды.
Получив сертификат Python, такие специалисты могут еще больше увеличить свою зарплату.
К кому мне обратиться?
С нашим курсом Python вы можете начать карьеру в любом из этих промышленных секторов.
Шоу
Получите признанный в отрасли сертификат GA и присоединитесь к эксклюзивному сообществу.
Преподаватели приносят новейшие методики прямо в класс. Наша учебная программа делает упор на актуальность в реальном мире и предлагает множество возможностей для практики с помощью кода, лабораторных работ и проектов, которые отражают приложения на рабочем месте.





Обновляйте и совершенствуйте свои знания на протяжении всего профессионального пути по мере необходимости.
Программисты-новички получат доступ к подготовительным урокам перед курсом и дополнительным ресурсам, чтобы повысить их уверенность в ключевых концепциях и настроить свои среды разработки.

Это, на мой взгляд, большой минус. Мне пришлось использовать запись экрана, поэтому качество пострадало.

Сразу можно послушать, нажав на кадр. Можно выбрать скорость (Speed). Остальные опции — музыка, громкость, субтитры, цвет рисунков — доступны в платной версии.
youtube.com/channel/UCV2323rPTXTDYuvEHkmFhrA/videos

Подумайте, что у вас хорошо получается, чем вы любите заниматься, что интересного вы можете рассказать и показать людям.
Монтаж заключается в том, чтобы из видеоматериала на 2-3 часа, а то и больше, составить ролик на 5-10 минут. Отбирайте самые сочные и яркие моменты, но не теряйте общую линию.
д. Вскользь упоминайте цены своего агентства.
Такая художественная форма, ведущая начало от народной интермедии, появилась в XVI веке; наибольшее распространение получила на западной эстраде.
Следите глазами за иллюстрированными историями, созданными с нуля, и вы даже не заметите, что одновременно учитесь.
Скетч-видео может быть тем, что заинтересует вашу аудиторию.
VEED — это простой онлайн-редактор видео, который идеально подходит для рисования и набросков в Интернете. Вы можете использовать свои видеоигры, музыкальные клипы, спортивные видео, промо-ролики, видео YouTube, видео Etsy и многое другое.
Загрузите видео
Откройте Safari или предпочитаемый вами браузер, посетите видеоредактор VEED и загрузите свое видео в любом формате. VEED работает с собственным форматом операционных систем Mac и видеоплееров.
Интенсив по портретной ретуши был создан для фотографов, которые занимаются ретушью портретов на любительском уровне и хотели бы значительно продвинуться в осмыслении всего процесса и последовательности действий в нем.
В нем будет проведена работа с цветокоррекцией и детализацией изображения, а также показан процесс создания шаржа с нуля – мультяшной обработки. Также будет детально описана настройка пропорций человеческого лица.
Дополнительно будут упомянуты функции ретуши лица и цветокоррекции готового изображения.

Видео довольно продолжительное, но определенно заслуживает внимания.
Вместо этого можно нажимать ПКМ и выбирать нужный.

Цветокоррекция в Lightroom, после которой я загружаю фото в Photoshop. Если вы не работаете предварительно в Lightroom, цветокоррекцию можно сделать в фотошопе, в CameraRaw;
Использование сложных техник, когда такой же результат можно получить значительно более легким способом.
Понимание слоев является ключом к этому. Создание дубликата слоя исходной фотографии позволяет изменить его; если затем сделать этот слой полупрозрачным, он плавно сольется с исходным изображением.
Если вы его не видите, щелкните в правом нижнем углу инструмента «Восстанавливающая кисть», «Красные глаза» или «Заплатка», чтобы открыть его.

Улучшение и ретуширование фотографий в Photoshop — это эффективный способ «работать с тем, что у вас есть». Существует множество советов, приемов и техник для улучшения таких вещей, как тон кожи и несовершенства, а также для улучшения характеристик объекта фотографии во время дизайна. В этой статье представлено огромное количество руководств по ретушированию фотографий для пользователей Photoshop с краткими описаниями каждого из них, чтобы исключить возможные вопросы.
Это значительно улучшит любой веб-дизайн. 9Фильтр 0101 Gaussian Blur , настройка изображения Curves и фильтр Smart Sharpen — это лишь некоторые из параметров, применяемых в этом уроке Photoshop.


Быстрая и эффективная ретушь лица
