3D фото лица: 3D реконструкция лица, или как получить своего цифрового двойника (Часть 1) / Хабр

3D реконструкция лица, или как получить своего цифрового двойника (Часть 1) / Хабр

Фотография (слева) и рендеринг 3D модели лица (справа)

Поговорим об одном интересном методе восстановления 3D лица человека, которое почти не отличить от фотографий.

На Хабре уже 2 года не появлялись статьи про лицевую 3D реконструкцию, и в Twin3D мы хотим постепенно заполнять этот пробел и регулярно выкладывать обзоры интересных статей, методов и наших собственных результатов на тему 3D digital human в целом.

Сначала пара слов о том, кому и зачем эти 3D лица и тела нужны (вообще об этом можно отдельную статью написать). Изначально 3D сканирование человека использовалось в кино для спецэффектов, где с лицом героя должно произойти что-то мало желаемое в реальности (например, взрыв) или невозможное. С увеличением требований к графике в компьютерных играх появилась потребность создавать всё более реалистичных персонажей — и гораздо проще отсканировать живого человека, чем лепить/рисовать с нуля по фотографиям. Теперь же к этому прибавляется желание людей оказаться в виртуальном мире или самим быть персонажами игр — и для этого, естественно, тоже нужны 3D модели.

Стоит отметить, что предыдущие статьи на Хабре фокусировались на методах легкого создания 3D моделей лиц. Как обычно, тут есть trade-off между качеством и простотой получения 3D модели. В нашем цикле статей мы расскажем про 3 метода в порядке убывания сложности процесса сканирования: от специального сетапа с 24 камерами и 6 вспышками (об этом методе поговорим сейчас) до фотографии со смартфона.

Исторически реконструкция лица начиналась со стандартных методов multi-view stereo (об этом можно почитать в википедии, а также есть классная брошюра от Google), и понятно, что для таких методов требуется большое число фотографий с разных ракурсов. Эти методы основаны на математической оптимизации.

Терминология

Результатом базовой 3D реконструкции лица является следующее сочетание: геометрия + текстура альбедо + отражаемость и нормали (картинки будут ниже).

  • Геометрия — это просто меш, т.е. упорядоченный набор связанных между собой точек в 3D.

  • Текстура альбедо — это по сути набор пикселей, которые покрывают этот меш, настоящий цвет кожи.

  • Отражаемость и карта нормалей — информация про каждый пиксель о том, как он отражает падающий свет (как сильно и в каком направлении).

Только при наличии всех эти трех компонент можно получить качественную фотореалистичную 3D модель лица.

Пара слов о методе

Метод реконструкции лица, о котором мы сейчас поговорим, описан в статье «Near-Instant Capture of High-Resolution Facial Geometry and Reflection», которая написана G. Fyffe, P. Graham, B. Tunwattanapong, A. Ghosh, P. Debevec и представлена на Eurographics 2016. Ее можно почитать здесь (дальше все картинки взяты оттуда). Эта работа примечательна тем, что авторам впервые удалось получить качество восстановления с точностью до пор кожи при почти мгновенном сканировании (66 мс). На заставке вы увидели результаты именно этой статьи. Статье уже 5 лет, но она стала своего рода классикой, да и авторы у нее широко известны в узких кругах (тот же Дебевек из Google). Статья написана довольно специфичным языком и с опусканием многих неочевидных деталей, так что пришлось немного поломать голову, чтобы ее понять и написать этот текст.

Как это работает

Для начала, авторы собрали весьма интересный риг из камер и вспышек. В нем 24 DSLR камеры Canon EOS 600D и 6 профессиональных вспышек Sigma EM-140. Вспышки эти включаются последовательно, а вместе с ними одновременно фотографируют какое-то подмножество камер, так что в итоге каждая камера фотографирует ровно один раз. Камеры установлены и разбиты на группы так, чтобы оптимально покрыть всю область лица и для каждой точки увидеть хотя бы 3 разных отражения (дальше увидим, зачем). Реализована съемка с помощью микроконтроллера 80MHz Microchip PIC32. Авторы отдельно продумали, что весь этот процесс должен занимать меньше скорости моргания человека (~100 мс), так что от первой до последней фотографии проходит 66 мс, согласно статье.

Риг для съемки лица

Алгоритм на вход получает 24 фотографии и информацию про вспышки, на основе этого создает базовый меш, а далее — с помощью небольшой магии и математики делает по две карты альбедо и нормалей (диффузную и спекулярную), на основе чего получается детализированный меш с точностью до пор и морщинок.

Пайплайн алгоритма

Исходный меш получается через обычный multiview stereo (например, Metashape). Но его качество довольно низкое (+- 2 мм), так что на основе карты нормалей этот меш в конце уточняется.

Поэтапное улучшение исходного меша

В основе алгоритма лежит photometric stereo — набор методов компьютерного зрения, при котором используются не только сами фотографии, но и информация о падающем свете: интенсивность и направление света. Этот подход позволяет понять, как конкретный пиксель текстуры отражает свет в разных условиях, что для кожи человека особенно важно. Как я упомянул выше, алгоритм выдает две карты нормалей. Первая — диффузная — соответствует матовому отражению лица, то есть отражениям от глубинных слоев кожи. Вторая — спекулярная — нужна для рендеринга мельчайших деталей поверхности кожи.

Диффузная и спекулярная карты нормалей

А получаются эти нормали для каждого пикселя по сути через решение систем линейных уравнений

где L — матрица направлений света для всех видов камер, \beta — искомая нормаль (3-мерный вектор), P — условные значения пикселей для этих точек и видов камер. После пристального взгляда на эту систему становится понятным, зачем нужно видеть точку хотя бы с трех ракурсов — в противном случае систему однозначно не решить. Если хочется иметь карту разрешения 4096×4096, то соответственно нужно решить 16 млн таких систем, так что эффективное использование GPU здесь must have. Параллелизация таких вычислений — отдельная нетривиальная задача.

Эти уравнения решаются в рамках ламбертового приближения для диффузных нормалей, потому что как раз это нужно для описания матового отражения кожи от ее глубинных слоев. Для спекулярных нормалей решаются более сложные уравнения в приближении Blinn-Phong, чтобы учесть возможность зеркальных отражений кожи, но суть остается той же.

Результаты

При наличии уточненного меша, альбедо, освещаемости и карт нормали можно зарендерить 3D модель лица под произвольным ракурсом и освещением.

Для начала сравним кусок щеки фотографии и рендеринга под тем же ракурсом и освещением. Как видим на картинке ниже, результаты очень точные вплоть до мельчайших пор и отражений света.

Сравнение фотографии (слева) и рендеринга 3D модели под тем же углом и освещением (справа)

Если же мы посмотрим на рендеринг под новым ракурсом и освещением, то тут тоже всё весьма прилично.

Уточненный меш и рендеринг под новым ракурсом и освещением

Итоги

При всей крутости результата и метода, конечно, в результате не получается супер-идеальный аватар человека. Тут никак не обрабатываются несколько ключевых элементов:

  • Волосы — на всех результатах люди просто в шапочках, ни у кого нет щетины

  • Отдельные артефакты — уши, ноздри носа и другие слабо видимые места никаким специальным образом не процессятся

  • Глаза — они, конечно, не подойдут для игр или кино

В Twin3D мы тоже работаем над алгоритмами фотореалистичной реконструкции лица и тела человека; собрали свой риг, в котором можем отсканировать лицо и по классической фотограмметрии, и по фотометрик стерео . Мы верим, что такими подходами можно и нужно вдохновляться, но в конечном итоге для получения фотореалистичных цифровых людей без артефактов нужен элемент обучения на данных, ибо классический подход не понимает, что ноздри и глаза нужно как-то иначе обрабатывать, чем кожу. О подходах с элементами обучения мы расскажем в будущих статьях.

3d моделирование лица человека по фотографиям.

В последнее время очень популярна услуга создания 3D-модели человека по фотографиям для её последующей печати в виде гипсополимерной 3D-статуэтки. Самым непростым и высокохудожественным этапом в этой услуге является моделирование лица. В данной статье мы вам поэтапно расскажем, на что стоит обращать внимание 3D-моделлерам при создании 3D-лиц, какие при этом бывают сложности и как их избежать.

1. Конструкция черепа

При создании портрета очень важно учитывать конструкцию черепа, так как кость является единственной недеформируемой частью головы (за исключением движения нижней челюсти).

Мышечные ткани, жир и кожа, деформируются в зависимости от эмоций на лице.

Очень важно при создании экстремальных (в плане деформации) эмоций не потерять наличие конструкции черепа. При «потере черепа» лицо может выглядеть неестественно, хотя при этом и может быть согласовано клиентом.

Для начала определим такое понятие как Лицевой индекс.

Лицевой индекс помогает более точно установить пропорции соотношений между шириной скул и длины лица, чтобы избежать ошибки узких лиц.

В среднем высоту головы от подбородка до макушки можно взять за 22-23 сантиметра (оно может меняться в зависимости от формы черепа). А за среднюю ширину головы 16 см (расстояние измеряемое между точками эурион). Как правило, расстояние между точками эурион является самым широким на черепе.

Неверную конструкции головы выдает ощущение диспропорций лица, дисгармония масс, излишняя карикатурность. Наиболее это заметным становится при просмотре головы с экстремальных ракурсов, с углов с которых обычно никто никогда не фотографирует.

Как пример, с нижнего ракурса, голова кажется вытянутой и узкой. Лобные массы кажутся сильно выставленными вперед, контур нижней челюсти пропадает. Подбородок кажется непропорциональным по отношению к низу лица.

Однако ощущения некорректной анатомии и фактические нарушения конструкции лица могут совершенно некоррелировать между собой.

Например, на ниже приведённом примере, может казаться, что лоб сильно выставлен вперед, однако ошибка не во лбу, а в некорректной постановке скул и в ширине головы.

Лицо может казаться яйцеобразным не из-за ширины щек, а из-за отсутствия конструкций нижней челюсти и неверной постановки ширины точек черепа эурион (точек над ухом).

Изменение угла источников света и добавление перспективы, очень помогают определить нарушения в конструкции лица.

2. Портрет.

Создание верной конструкции черепа — это половина дела. Без портретных сходств лицо не получится узнаваемым, хоть конструкция лица и несет в себе большинство портретно-узнаваемых особенностей головы и лица в целом. Например, выступающий подбородок или выпирающие губные массы, что является следствием выступающих вперед зубов или же массивность надбровных дуг. Но речь идет больше о чертах лица, как об особенной совокупности костных масс, мышечных масс, процента жировых масс, качества и количества кожных масс. В нашем мире огромное количество людей, но людей с одинаковыми лицами практически единицы. Каждое лицо по-своему уникально и отличается от другого лица своим набором уникальных черт и форм. Это и есть ключевой момент для создания портрета, понять особенности моделируемого лица.

Рассматривание других лиц и их сравнение со «средним» лицом помогает быстрее выделить конкретные уникальные отличия моделируемого лица от среднестатистического лица.

3. Объективное лицо и искажения объективного лица.

Предположим, есть некое объективное лицо, характерное конкретному периоду жизни человека, с конкретной эмоцией, которое необходимо создать. Объективное лицо, это то самое «истинное лицо» или же, то лицо которое мы получим при трехмерном сканировании. Но художник воспринимает это лицо только через фотографии. И это восприятие может быть в разной степени коррелировать с объективным лицом. Заказчик же, видел владельца лица воочию, и воспринимает лицо с этих же фотографий совершенно по-другому, в его голове возникает совершенно другая база образов отличная от базы образов художника. Мы думаем, что это и является проблемой между ожиданиями клиента и поисками проделанными художником. Поэтому для создания наиболее объективного портрета нужно отбросить как можно больше субъективных или искажающих факторов.

Вот примерный перечень искажающих восприятие факторов.

  • Угол обзора камеры или «сила» перспективы.
  • Низкое разрешение изображения, его явная пикселизация или же расфокусировка лица.
  • Качество освещения на фотографии.
  • Наличие заграждающих факторов (очки, маски, кепки, падающие тени на лице)
  • Отсутствие достаточного количества ракурсов и плохие углы съемки.
  • Посторонние эмоции и разный возраст на фотографиях.
  • Качество кожи, наличие пост эффектов и фильтров.
  • Метод наложения фотографии на модель.
  • Привыкание к лицу.

Начнем по порядку.

3.1. Угол обзора камеры очень сильно влияет на воспринимаемую форму лица.

Чем больше угол обзора, тем сильнее вытягивается лицо. Все что ближе к камере становится крупнее, все что дальше от камеры, меньше и уходит как бы во внутрь. Такие фотографии чаще всего получаются при съёмке лица вблизи камеры и при создании селфи. Чем дальше сфотографирован человек, тем меньше в его лице перспективных искажений и тем сильнее перспектива стремится к фотографии.

3.2. Сжатие изображения.

Чем сильнее сжато фото, тем недостовернее воспринимается форма лица. Как правило, фотографии большого разрешения читаются лучше, и мозгу не нужно прилагать дополнительные усилия для распознавания черт лица. С клиентом же ситуация состоит по-другому. Клиент даже в сильно сжатой фотографии низкого разрешения увидит своего друга, любимого, коллегу. Все это связано с механизмом распознавания образов. При просмотре «пиксельного» фото, у клиента в голове, уже есть библиотека образов связанная с этим конкретным человеком и он с легкостью по некачественному фото может описать его конкретные черты. Однако настоящим источником информации клиента является не фото, а его голова. Желательно меньше ориентироваться на некачественные фото, так как они могут в голове 3D-художника посеять сомнения об объективном лице.

3.3. Качество и углы освещения, ракурс.

Это те самые искажения, которые применяются профессиональными фотографами для преображения фотографируемой модели. Не все лица, красивы со всех ракурсов и не на все лица хорошо падает свет. Именно этого и стараются избежать, когда фотографируют. Фотографии человека, присланные клиентом, всегда чуть более привлекательные, чем объективная реальность и менее привлекательные, чем профессиональная фотосессия. Но для создания верной формы головы, для отображения всех черт лица, нужно увидеть все стороны лица. Поэтому наличие как можно большего количества фотографий и их анализ, создание подобных фотосклеек, помогут построить в голове образ объективной головы.

Наличие разных ракурсов позволит соотнести позиции тех или иных черт и масс лица в пространстве.

3.4. Заграждающие факторы.

Тут все просто. Очки, падающие тени на лице, портят восприятие лица. В глазах клиента, лицо с заграждающими факторами воспринимается абсолютно так же как и объективное лицо, а в глазах художника это полная неопределенность.

3.5. Отсутствие профиля.

Тот случай, когда все присланные фото только в фас и анфас. Наш мозг заточен под распознавание образов. Поэтому сделав поиск лица лишь только по анфасам, мы можем сказать, похоже, лицо или нет, и то не с полной уверенностью, так как присутствуют другие виды искажений. Клиент же знает, как выглядит объективное лицо, и несхожесть сразу распознает. Единственный вариант решения проблемы — это сделать как можно больше поисков и отправить клиенту, в надежде, что он сможет описать профиль либо найти дополнительные материалы по лицу.

3.6. Эмоции и возраст.

Эмоции очень сильно могут изменить восприятие объективного лица. Особенно в тех случаях, когда требуется конкретная эмоция, а на присланных фото она совершенно другая. В таких случаях лучше опираться на конструкцию лица, на костные структуры. Например, при открытой улыбке, мягкие массы лица очень сильно меняются и меняют восприятие лица, нежели чем на лице без эмоций. Однако костные массы, при этом остаются неизменными. Для создания улыбок надо опираться на анатомические материалы, сканы и экорше лиц с улыбками. И соотносить динамику деформаций лиц в примере с динамикой на конкретном объективном лице. Особенно в тех случаях, когда улыбка есть только в анфас.

Зачастую присылаемые фотографии сделаны в разные периоды жизни человека. Надо учитывать, что форма головы, лица, его черт меняется из года в год. Кроме того, помимо изменения мягких мышечных и кожных масс, меняются также и костные массы. А значит, с возрастом меняется и конструкция черепа. В итоге, более молодые лица воспринимаются иначе, чем более возрастные и тут нужен общий анализ фотографий. Какие черты сильнее сохраняются с возрастом, по какому принципу меняется лицо с возрастом. Зачастую, молодые лица могут сбивать художника с толку при моделировании состарившегося лица.

3.7. Макияж, фотошоп.

Использование фильтров и макияжа, еще один способ уйти от объективной реальности и исказить визуальное восприятие лица. Как правило, лица девушек на фото и в жизни две совершенно разные стихии. Девушки хотят выглядеть привлекательнее, чем они есть на самом деле. В таких случаях похожая конструкция лица и гладкая упругая кожа уже сделают большой вклад в портретное сходство. Однако порой бывает тяжело определить конструкцию лица на «зафотошопленных» фото. Также надо учитывать и то, что объективные формы могут не такими, какими они кажутся на фотографии, и придётся искать любые зацепки в других ракурсах. Сильно бликующая кожа тоже портит восприятие формы лица, в этом случае с фотографией можно поработать в фотошопе и заглушить мешающие блики.

3.8. Метод наложения фотографии на модель.

Этот метод используется для быстрого поиска формы лица, однако при неправильном использовании этого метода, можно сильно исказить лицо. Для того чтобы избежать подобных искажений, нужно правильно выставить перспективу и ракурс. Найти точки опоры и оси лица. Одна из таких вспомогательных осей, это линия между основанием носа и мочкой уха. Угол поворота анфас-профиль можно ровнять по линии глаз. При этом нужно обязательно учитывать перспективные искажения. Так как два фото при разных полях зрения и углах обзора (например, профиль и полуанфас) при наложении никогда не сведут модель в единый объективный образ.

Негативная сторона такого метода ещё и в том, что лицо может сойтись с фото, даже может быть в некотором проценте случаев согласовано, но фактически в печати будет выглядеть совершенно иначе и расходиться с объективным лицом. Например, в печати лицо может быть более узким. Такие ошибки возникают при недостаточном количестве сведений фотографий с моделью, либо при неверном соотнесение углов лица на фото и угла модели. В идеале лицо должно сходиться с фото как минимум в 4-5 разных ракурсах.

3.9. Привыкание к лицу.

В процессе создания портрета художник привыкает к лицу. Из-за этого, некоторые уникальные особенности лица, воспринимаются им уже не так уникально, либо художник начинает принижать значение некоторые особенностей лица, дабы подчеркнуть его незначительные особенности. Проблема заключается в том, что когда мы первый раз видим лицо какого-то человека, то мы его воспринимаем, основываясь на своем опыте увиденных нами лиц. Наш мозг устроен так, что он склонен подчеркивать и запоминать различия или особенности лица, по сравнению с ранее увиденными лицами. Это требует минимум энергии для запоминания. При долгой же работе с лицом, мы принимаем все особенности этого лица как само собой разумеющееся и не отходящее от среднего лица. Это накладывает искажения на восприятие лица. Несмотря на все это, лицо увиденное в первый раз на фотографии, также может быть изначально неправильно прочитано и воспринято, но это уже совокупность всех вышеописанных проблем восприятия. Желательно делать перерывы при моделировании лица, отвлекаться, рассматривать другие лица. Этот простой метод помогает начать заново, свежо воспринимать создаваемое лицо.

С уважением, студия 3DKLON.

Лучшие мобильные приложения для преобразования изображения лица в 3D-модель

Преобразование изображений лица в 3D-модель с помощью мобильных приложений

3D-сканирование с помощью смартфона — отличная альтернатива дорогостоящему сканирующему оборудованию.
С небольшой очисткой вы можете воссоздать некоторые 3D-модели ваших любимых физических объектов.

Ограничение использования мобильных инструментов

  • Время: вы можете потратить много времени, пытаясь заставить работать многие из этих приложений, и это может разочаровать людей, которым просто нужно хорошее сканирование.
  • Усилия: чтобы добиться наилучшего качества 3D-сканирования, необходима программная ретушь.
  • Результаты. Плохое качество изображений — распространенная проблема с нынешним поколением приложений для 3D-сканирования, поскольку многие смартфоны не имеют необходимого аппаратного обеспечения для хорошего сканирования.

Здесь мы перечислили некоторые БЕСПЛАТНЫХ приложений для сканирования смартфонов, используемых для создания 3D-моделей объектов. Все они работают с искусством фотограмметрии и извлекают 3D-модели из 2D-изображений. Все, что вам нужно, это делать фотографии с разных ракурсов и сшивать их вместе с помощью технологии 3D-сканирования, которую вы установили на свой телефон с помощью этих инструментов.

Значок Приложение Операционная система Дополнительное оборудование
3DSizeME ИОС Да (379 долл. США)
Создатель 3D Андроид
Холст IOS (только iPad) Да (379 долл. США)
Захват: 3D-сканирование чего угодно IOS (iPhone X)
ItSeez3D IOS (только iPad) Да (379 долларов США)
Qlone iOS/Андроид
Скэнди Про IOS (iPhone X)
Scann3D Андроид

Объект недоступен? Неважно! У вас еще есть шанс получить свою 3d модель. Мобильные приложения Converter были разработаны для решения этой проблемы. нет необходимости в объекте, используйте существующие фотографии.

Значок Приложение Описание
ПопПик PopPic — бесплатная, популярная Приложение 3D-камеры , позволяющее быстро и легко делать 3D-фотографии.
Пользователю не нужно перемещать камеру вокруг объекта. В этом приложении 3D Photo есть фильтры, которые пользователи могут применять к своим фотографиям непосредственно в приложении.
Преобразователь изображений 2D в 3D 2D to 3D Image Converter предлагает вам простой способ конвертировать 2D-изображения из вашей телефонной галереи в 3D-изображения SBS,
которые вы можете смотреть на 3D-телевидении или устройствах виртуальной реальности (например, Google Cardboard, VR-гарнитурах).

ЗАКАЗАТЬ 3D МОДЕЛЬ

Если вам нужна точная и профессиональная 3D-модель, попробуйте Selfix.

Заказать сейчас

Ищете

ПРОФЕССИОНАЛОВ?

Мы Selfix, профессиональная группа дизайнеров 3D-портретов. Неважно, для какой цели вам нужна 3D-модель, Мы ее создадим!


Попробуйте свою 3D-модель

Ссылки
1. Что такое 3D-моделирование?
2. Четыре лучших приложения для 3D-фотографий 2019 года
3. Лучшие приложения для 3D-сканирования
4. Преобразование 2D-изображения в 3D

FaceGen Modeller

FaceGen Modeller

FaceGen
Модельер

Создание реалистичных анимированных 3D-сеток лица и головы.

Демо: БЕСПЛАТНО
Ядро: 299 долларов
Pro: 699 долларов США
Предприятие: 1395 долларов

Создание 3D-лиц из одной или нескольких фотографий (или случайным образом, или с использованием данных 3D-сканирования):

… до …

Изменение лиц с использованием более 150 элементов управления, включая перетаскивание:

Применить текстуру кожи к лицу, которое вы создали:

. .. переходит к …

Применение морфов выражений и моделей аксессуаров. Modeller поставляется с более чем 110 целями морфинга.
включая всю систему кодирования лицевых движений (FACS). Все модели выражений и аксессуаров
автоматически адаптируется к каждому лицу:

Экспорт в Collada (DAE), Filmbox (FBX), 3D Studio (3DS), Maya ASCII (ma), Lightwave 6.x LWO2 (LWO),
Wavefront (OBJ), Softimage dotXSI 3.0 (XSI), VRML 97 (WRL) или STL
включая все цели морфинга экспрессии, если это необходимо.

Выберите масштаб, поворот и перевод по умолчанию для всех экспортируемых файлов.

Экспортируйте карты текстур в форматы PNG, JPEG, TGA или BMP.

FaceGen Modeller работает на Windows 7/8/10/11.

  • Системные требования
  • Дополнительные волосы
  • Наборы моделей
  • Руководство пользователя
  • Часто задаваемые вопросы по FaceGen
  • Сопутствующие товары
  • Лицензия и юридическая информация

Версия Pro добавляет все функциональные возможности Artist Pro и
3D Print Pro, числовые поля редактирования для точного управления всеми ползунками, экспорт всех ползунков
значения в файл CSV, а также экспорт всех базовых коэффициентов лицевого пространства в файл CSV.

Демо (бесплатно) Ядро (299 долларов США) Pro (699 долларов США) Предприятие (1395 долларов США)
Экспорт в форматы 3D
Без логотипа на лицевой стороне
Дополнительные наборы моделей и прически
Экспорт Daz Genesis (Artist Pro)
Сетки для 3D-печати
(3D Print Pro)
Экспорт CSV и числовые поля редактирования
Средство настройки и интеграции FaceGen
Лицензия на распространение


Обновление : Напишите по адресу support@facegen.

Стиглиц работы: Альфред Стиглиц — 15 произведений

Стиглиц, Джозеф — ПЕРСОНА ТАСС

Стиглиц, Джозеф

© EPA/GIAN EHRENZELLER

Образование и академическая карьера
Джозеф Стиглиц (полное имя — Джозеф Юджин Стиглиц, англ. Joseph Eugene Stiglitz) родился 9 февраля 1943 г. в городе Гари (штат Индиана, США) в небогатой еврейской семье. Отец был страховым агентом, мать — школьной учительницей. Начальное образование получил в государственной школе.
В 1960 г. поступил в Амхерстский колледж в штате Массачусетс. Во время учебы возглавлял студенческое самоуправление (спустя десять лет — в 1974 г. — Стиглицу было присвоено звание почетного доктора этого учебного заведения).
В 1964 г. получил грант на учебу в Массачусетском технологическом университете (МТИ), который в 1960-х гг. был одним из ведущих центров экономической теории. В то время здесь преподавали известные ученые, в том числе будущие Нобелевские лауреаты Пол Самуэльсон, Роберт Солоу, Франко Модильяни. В этот же период Джозеф Стиглиц учился по обмену в Кембриджском университете (Великобритания). Некоторое время работал под руководством японского экономиста Хирофуми Удзавы в Чикагском университете. В 1967 г. получил в МТИ степень доктора и остался на должности помощника профессора. В 1969-1971 гг. по гранту Фонда Рокфеллера работал в Институте исследования развития при университете в Найроби в Кении.
С 1970-х гг. преподавал в ведущих университетах, в том числе в Йельском (1970-1974 гг., был в это время научным руководителем будущей главы Федеральной резервной системы, ФРС США Джанет Йеллен), Стэнфордском (1974–1976 гг. и 1988-2001 гг.), Оксфордском (1976-1979 гг.), Принстонском (1979-1988 гг.).
В 2000 г. начал работу в Колумбийском университете. В 2001 г. основал на базе учебного заведения аналитический центр Initiative for Policy Dialogue («Инициатива для законотворческого диалога»). В период работы в Колумбийском университете написал ставшую бестселлером книгу Globalization and Its Discontents («Глобализация: тревожные тенденции», 2002 г., переведена на 35 языков), в которой подверг критике деятельность МВФ. В настоящее время занимает в университете должность профессора.
Также является соредактором журнала The Economists’ Voice («Голос экономистов»), членом Папской академии общественных наук (Ватикан).
Принимал участие в совместных с российскими учеными проектах. Автор доклада «Куда ведут реформы?» (1999), в котором анализируются причины провала реформ в России и во многих республиках бывшего Советского Союза. Иностранный член Российской академии наук (с 2003 г.), член научно-редакционного совета российского журнала «МИР: Модернизация. Инновации. Развитие».
В 2008 г. возглавлял комиссию экспертов ООН, которая занималась изучением причин финансового кризиса 2008 – 2009 гг.
В 2011 – 2014 гг. — президент Международной экономической ассоциации (неправительственная научная организация, созданная с целью развития контактов между экономистами через организацию научных встреч и совместных исследовательских программ; основана в 1950 г. по инициативе департамента социальных наук ЮНЕСКО; штаб-квартира в Барселоне, Испания).
Государственная, международная деятельность
Стиглиц получил известность не только как представитель академической сферы. В 1990-е гг. он был активным участником экономической команды президента США Билла Клинтона. В 1993 г. вошел в президентский Совет экономических консультантов, оказывающий воздействие на формирование экономической политики страны. В 1995 г. стал его председателем. Здесь он сыграл роль в продвижении ряда важных инициатив — в частности, убедил Казначейство США выпустить защищенные от инфляции государственные долговые обязательства.
В 1997-2000 гг. занимал пост старшего вице-президента и главного экономиста Всемирного банка (ВБ). Ушел из ВБ в результате разногласий с Министерством финансов США и МВФ по вопросам экономической политики.
Научные взгляды
Стиглиц — последователь британского экономиста Джона Кейнса, сторонник активной роли государства в экономике. Критиковал неоклассическую экономическую школу, сторонники которой выступали за ограничение государственного регулирования экономики. По его мнению, без участия государства рынок не способен сам решить такие социальные проблемы, как неравенство, безработица, загрязнение окружающей среды.
Основатель новой отрасли экономической науки — «информационной экономики», рассматривающей сбои в функционировании рыночного механизма в случае неодинаковой степени информированности различных участников рынка (когда одни участники обладают большим объемом информации, чем другие). Изучал проблему принятия решений участниками рынка в условиях недостатка информации. Доказал, почему невозможно достигнуть рыночного равновесия в условиях, когда участники рынка информированы неравномерно.
Был не согласен с господствовавшими на Западе взглядами на реформирование экономик государств бывшего социалистического лагеря. Критиковал разработанные для них МВФ и Всемирным банком программы перехода к рыночной экономике, которые подразумевали немедленную приватизацию государственного сектора, и либерализацию в духе «шоковой терапии». Выступал за плавный переход постсоветских стран к рынку и капитализму — постепенную трансформацию с проведением необходимых реформ и сохранением наиболее важных регулирующих функций государства. Приватизацию в России считал «грабительской». В докладе «Куда ведут реформы?» (1999) Стиглиц заявил, что российская приватизация «подорвала репутацию рыночного капитализма сильнее, чем доктрина «эры коммунизма». В той же работе экономист предположил, что причины неудач коренятся в непонимании реформаторами самих основ рыночной экономики и, в частности, в недооценке в моделях реформ, опирающихся на общепринятые положения неоклассической теории роли «информационных проблем, в том числе проблем корпоративного управления, социального и организационного капитала, а также институциональной и правовой инфраструктуры, необходимой для эффективного функционирования рыночной экономики».
Работы
На протяжении своей карьеры Стиглиц написал несколько сотен статей и около 30 книг. Среди наиболее значительных его работ «Капитал, заработная плата и структурная безработица» (Capital, Wages and Structural Unemployment, 1969), «Равновесие на рынках продуктов с несовершенной информацией» (Equilibrium in Product Markets with Imperfect Information, 1979), «Глобализация: тревожные тенденции» (Globalization and Its Discontents, 2002), «Ревущие девяностые» (The Roaring Nineties, 2003), «Справедливая торговля для всех» (Fair Trade for All, 2005, в соавторстве с Эндрю Чарлтоном), «Крутое пике. Америка и новый экономический порядок после глобального кризиса» (Freefall: America, Free Markets, and the Sinking of the World Economy, 2010), «Цена неравенства» (The Price of Inequality, 2012), «Великое разделение. Неравенство в обществе, или что делать оставшимся 99% населения?» (The Great Divide: Unequal Societies and What We Can Do About Them, 2015), «Евро: как единая валюта угрожает будущему Европы» (The Euro: How a Common Currency Threatens the Future of Europe, 2016) и др.
Признание
Является одним из наиболее часто цитируемых экономистов мира. Обладатель множества почетных степеней и наград, в том числе медали Джона Бейтса Кларка (1979), вручаемой влиятельным молодым экономистам (до 40 лет).
В 2001 г. стал лауреатом Нобелевской премии по экономике за исследования рынков с асимметричной информацией (вместе с Джорджем Акерлофом и Майклом Спенсом).
В 2011 г. занял второе место в рейтинге сотни самых влиятельных людей года по версии американского журнала Time («Тайм»).
Личная жизнь
Женат третьим браком на американской журналистке Ане Шиффрин (Anya Schiffrin), дочери известного американского издателя Андре Шиффрина. Имеет четверых детей и троих внуков.

{{filterList[filterType]}}

Альфред Стиглиц — Великие и известные фотографы — ИСТОРИЯ КИНЕМАТОГРАФА и ФОТОГРАФИИ — Каталог статей — Media-Shoot — кино и фото искусство

Альфред Стиглиц

Имеется несколько ранних фотографий Альфреда Стиглица (1864 — 1946), которые представляют собой настоящие поэтические жемчужины, являющиеся и сейчас, спустя более полувека, образцами графического искусства. Повторяющиеся средние планы не преуменьшают эстетического воздействия снимков: голые деревья вдоль мюнхенской дороги в ноябре 1885 года, Паула, сосредоточенно пишущая письмо в Берлине летом 1889 года, остановка конки на Пятой авеню во время снегопада 1893 года, ночные, блестящие от дождя улицы возле нью-йоркского отеля «Плаза», нежные, распускающиеся листочки молодого дерева, безразличный уборщик улиц на мокрой мостовой в «Весенних дождях» 1902 года и завершающая эту подборку вечно привлекательных фотографий — «Третий класс» 1907 года.

В 1890 году, когда Стиглиц только что вернулся на родину после восьмилетнего пребывания в Германии, где он отказался от изучения инженерного дела ради фотографии, Нью-Йорк был первым городом, оказавшим на него сильное влияние. Позднее на фотографиях он выразил свое отношение, богатое поэтическими образами, к столь вдохновляющему зрительному стимулу. Это был не репортаж, который он создавал своей камерой, хотя его работа была исключительно правдива: его изощренный взгляд и великолепная техника позволили ему выйти за рамки ограниченных фоторассказов о событиях.

В более поздние годы Стиглиц говорил:«Я нахожу сюжеты в шестидесяти ярдах от своей двери». Тогда же он говорил и об «исследовании известного». В 1890 году эти соображения были новаторскими. То были дни сентиментальных, жанровых, композиционных и «высокохудожественных» фотографий, которые П.Г. Эмерсон, автор «Натуралистической фотографии», критиковал в Лондоне, но они все еще продолжали быть критерием совершенства в нью-йоркских фотоклубах, и эти надуманные изображения ежегодно вывешивались на стенах каждого художественного салона.

В свободное время Стиглиц бродил по улицам со своей «детективной камерой». Он делал репортажные фотографии и никогда их не увеличивал, не ретушировал, не делал никаких фотографических трюков. В этом он был последователем П.Г. Эмерсона, который в 1887 году первым поощрил его, наградив серебряной медалью и двумя гинеями. Это была первая из 150 медалей Стиглица, которые он получил в 1880-е годы, как раз в те годы, когда выступал за отмену системы награждения медалями.

Стиглиц вступил в общество любителей-фотографов и стал редактором журнала этого общества — «Америкэн эметер фотографер». Он был приверженцем живописной фотографии и рекомендовал организовать новый ежегодный фотографический салон без учреждения призов и медалей. Это общество и нью-йоркский фотографический клуб в 1897 году объединились и образовали «Камера клаб», а Стиглиц был избран вице-президентом клуба и редактором журнала «Камера Ноутс». В том же году в этом журнале была опубликована первая подборка фотографий «Живописные уголки Нью-Йорка».

Потеряв терпение в борьбе с упорным консерватизмом «Камера клаб», Стиглиц отказался от редактирования журнала «Камера Ноутс» и создал группу «Фото-Сецешн», отделившуюся от «Камера клаб», в которую вошли Джон Г. Баллок, Уильям Б. Дайер, Фрэнк Эжен, Даллет Фюге, Гертруда Кэзибир, Джозеф Т. Кили, Роберт С. Редфилд, Ева Уотсон Шутце, Эдвард Д. Стейхен, Эдмунд Стирлинг, Джон Френсис Страус и Кларенс Г. Уайт. Официальным органом группы был журнал «Камера Уорк», издателем и редактором которого стал Стиглиц. Целью группы, сообщалось в ее официальном проспекте, было «объединить американцев, преданных яркой, живой фотографии… продемонстрировать все лучшее, что сделано членами группы или другими фотографами и, прежде всего, придать достоинство профессии, которую до последнего времени считали ремеслом».

В 1905 году группа «Фото-Сецешн» открыла Маленькую галерею в доме 291 на Пятой авеню в Нью-Йорке, которая была построена по проекту Стейхена. Стиглиц стал директором. В течение следующих двенадцати лет фотографии членов группы выставлялись рядом с картинами и рисунками Матисса, Марина, Хартли, Вебера, Руссо, Ренуара, Сезанна, Мане, Пикассо, Брака, Пикабиа, Доува, О’Кифф, скульптурами Родена и Бранкузи, японскими эстампами и резьбой по дереву африканских негров. Многие из этих художников впервые показывали свои работы в Америке, за много лет до потрясающей «Армори Шоу» 1913 года и задолго до того времени, когда какой-либо американский музей приобрел скульптуру Бранкузи или картину Пикассо.

В 1910 году Олбрайтская художественная галерея в Буффало, штат Нью-Йорк, уступила настойчивым уговорам Стиглица и передала музей группе «Фото-Сецешн» для организации международной выставки художественной фотографии. Пятьсот самых различных по стилю фотографий, от пикториального реализма до имитаций живописных полотен, были установлены на специально подготовленных стендах. Пятнадцать из них были куплены для постоянной выставки музея. Важная битва за официальное и достойное признание была выиграна. Фотографы радовались, но у Стиглица осталось очень мало денег после оплаты всех счетов, связанных с организацией выставки. Маленькая галерея, или Галерея «291», в которой все время проводились различные выставки, помогла ему оплатить расходы.

Журнал «Камера Уорк» также уделял много места репродукциям работ художников, печатал статьи художественных критиков и перепечатывал все, что писалось в газетах о любой художественной выставке в Маленькой галерее. Репродукции фотогравюр с картин и фотографии печатались регулярно. Некоторые фотографы, особенно Стиглиц в Америке и Эмерсон в Англии, предпочитали такую коммерческую форму распространения фотографий, а не выпуск отдельных больших изданий, в которых печатались бы только фотографии. Стиглиц был убежден в том, что с одного негатива можно сделать лишь один превосходный отпечаток, а потому он и считал любую фотографию такой же уникальной, как и картину. Но это его убеждение было недолговечным.

В чем заключалось новое, кто был оригинален — эти вопросы обсуждались в каждом номере журнала, и Стиглиц, будучи отличным редактором, давал право любому писателю, фотографу и художнику открывать новое, искать свой путь. Это было очень дорогостоящее издание. Лучшая бумага и лучшие печатные формы, делавшиеся вручную гравюры, которые воспроизводились на «рисово-шелковой» бумаге и появлялись в каждом номере, дорогое макетирование каждой полосы — все это не делало журнал доходным. Годовая подписка (на четыре номера) стоила сначала 4 доллара, позднее — 8 долларов, и к 1917 году, когда журнал временно не выходил, у него насчитывалось меньше сорока подписчиков. Один из самых выдающихся журналов страны перестал существовать, а вскоре закрыла свои двери и Галерея «291», или Маленькая галерея.

Сделанные Стиглицем фотопортреты его друзей, художников его студии — Джона Марина, Артура Доува, Марсдена Хартли, Джорджии О’Кифф, Чарльза Демута — были ясными и проникновенными, великолепно оттеняющими характер каждого из них. За те восемь лет, что прошли со времени закрытия Галереи «291» и открытия галереи «Интимит» в 1925 году, лучшие профессиональные достижения Стиглица были внушительно продемонстрированы на трех ретроспективных выставках, среди которых была выставка его фоторабот с 1886 по 1921 год в галерее Митчела Кенерли в Нью-Йорке. Пресса превозносила их достоинства. В каталоге, выпущенном к этой выставке, Стиглиц, в частности, писал: «Моя мечта добиться возможности получать неограниченное количество отпечатков с каждого негатива, отпечатков исключительно живых и неотличимых один от другого».

Стиглиц продолжал развивать собственные концепции фотографии, перестраивая свою работу в соответствии с новыми требованиями, смысл которых сводился к тому, чтобы вся площадь негатива была резкой. В своей новой галерее «Интимит» он организовал и провел выставку работ Пола Стрэнда, фотографа, подававшего большие надежды и которого Стиглиц давно взял на заметку. В 1924 году Стиглиц женился на Джорджии О’Кифф. В том же году бостонский Музей Изящных Искусств приобрел двадцать семь его фотографий, а Королевское Фотографическое Общество наградило Медалью Прогресса.

В 1930 году он открыл студию «Америкэн Плейс» в доме 509 по Мэдисон авеню в комнате номер 1710. Его камера большую часть времени бездействовала, так как он перенес сердечный приступ и редко покидал помещение галереи. Художники, с которыми он раньше занимался, получали признание во всем мире и их работы поступали в самые лучшие музеи страны.

Уже при жизни Альфред Стиглиц был легендарной личностью, и еще за двенадцать лет до его смерти была опубликована книга, созданная группой фотографов, в которой деятельность Стиглица оценивается исключительно высоко. Стиглиц остается могучей фигурой в истории американского искусства, и постоянный интерес живущих ныне людей к его фотографиям (Джорджия О’Кифф навечно подарила все его работы различным музеям страны) является доказательством всеобщего признания Стиглица одним из выдающихся фотографов Америки.

Источник: http://photo.far-for.net/content.php?r=22&p=24

биос | Джозеф Э. Стиглиц


Джозеф Э. Стиглиц — американский экономист и профессор Колумбийского университета. Он также является сопредседателем Экспертной группы высокого уровня по измерению экономической эффективности и социального прогресса в ОЭСР и главным экономистом Института Рузвельта. Лауреат Нобелевской премии по экономическим наукам (2001 г.) и медали Джона Бейтса Кларка (1979 г.), он является бывшим старшим вице-президентом и главным экономистом Всемирного банка, а также бывшим членом и председателем Совета (президента США). экономических советников. В 2000 году Стиглиц основал Инициативу политического диалога, аналитический центр по международному развитию при Колумбийском университете. Он был членом факультета Колумбийского университета с 2001 года и получил высшее академическое звание этого университета (профессор университета) в 2003 году. В 2011 году Стиглиц был назван Time журнала как одного из 100 самых влиятельных людей в мире. Известный своей новаторской работой с асимметричной информацией, Стиглиц занимается вопросами распределения доходов, рисков, корпоративного управления, государственной политики, макроэкономики и глобализации. Он автор многочисленных книг и нескольких бестселлеров. Его последние публикации: «Люди, власть и прибыль», «Переписывая правила европейской экономики», « : Глобализация и ее недовольство: новый взгляд», «Евро 9».0006 и Переписывание правил американской экономики .

 


Джозеф Э. Стиглиц родился в Гэри, штат Индиана, в 1943 году. Выпускник Амхерст-колледжа, он получил докторскую степень в Массачусетском технологическом институте в 1967 году, стал профессором Йельского университета в 1970 году, а в 1979 году был удостоен Премия Джона Бейтса Кларка, присуждаемая раз в два года Американской экономической ассоциацией экономисту в возрасте до 40 лет, внесшему наиболее значительный вклад в эту область. Он преподавал в Принстоне, Стэнфорде, Массачусетском технологическом институте, был профессором Драммонда и членом Колледжа всех душ в Оксфорде. Сейчас он профессор Колумбийского университета в Нью-Йорке, где он также является основателем и сопрезидентом университетской инициативы по политическому диалогу. Он также является главным экономистом Института Рузвельта. В 2001 году он был удостоен Нобелевской премии по экономике за анализ рынков с асимметричной информацией и был ведущим автором 1995 Доклад Межправительственной группы экспертов по изменению климата, которая разделила Нобелевскую премию мира 2007 года. В 2011 году издание Time назвало Стиглица одним из 100 самых влиятельных людей в мире.

Стиглиц был членом Совета экономических консультантов с 1993 по 1995 год при администрации Клинтона и занимал пост председателя CEA с 1995 по 1997 год. Затем он стал главным экономистом и старшим вице-президентом Всемирного банка с 1997 по 2000 год. В 2008 году президент Франции Николя Саркози попросил его возглавить Комиссию по измерению экономической эффективности и социального прогресса, которая опубликовала свой окончательный отчет в сентябре 2009 года. (опубликовано как Неправильное измерение нашей жизни ). Сейчас он возглавляет группу экспертов высокого уровня в ОЭСР, пытающуюся продвигать эти идеи дальше. В 2009 году он был назначен Председателем Генеральной Ассамблеи Организации Объединенных Наций председателем Комиссии экспертов по реформе международной финансовой и валютной системы, которая также выпустила свой отчет в сентябре 2009 года (опубликован как Отчет Стиглица ). После кризиса он сыграл важную роль в создании Института нового экономического мышления (INET), который стремится реформировать эту дисциплину, чтобы она лучше подходила для поиска решений серьезных проблем 21 века.

Стиглиц входит в состав многих советов, включая Фонд проницательности и Ресурсы для будущего.

Стиглиц помог создать новую отрасль экономики, «экономику информации», исследуя последствия информационной асимметрии и введя такие ключевые понятия, как неблагоприятный отбор и моральный риск, которые теперь стали стандартными инструментами не только теоретиков, но и аналитики политики. Он внес большой вклад в макроэкономику и денежную теорию, в экономику развития и теорию торговли, в государственные и корпоративные финансы, в теории промышленной и сельской организации, а также в теории экономики благосостояния и распределения доходов и богатства. В 1980-х, он помог возродить интерес к экономике НИОКР.

Его работа помогла объяснить обстоятельства, при которых рынки работают плохо, и то, как выборочное государственное вмешательство может улучшить их работу.

За последние пятнадцать лет он написал серию очень популярных книг, которые оказали огромное влияние на глобальные дебаты. Его книга «Глобализация и ее недовольство » (2002 г.) была переведена на 35 языков, не считая как минимум двух пиратских изданий, а в непиратских изданиях было продано более миллиона экземпляров по всему миру. В этой книге он обнажил способы управления глобализацией, особенно международными финансовыми учреждениями. В двух более поздних продолжениях он представил альтернативы: Справедливая торговля для всех (2005 г. , с Эндрю Чарльтоном) и Обеспечение работы глобализации (2006 г.). В The Roaring Nineties (2003) он объяснил, как дерегулирование финансового рынка и другие действия 1990-х посеяли семена следующего кризиса. В то же время, На пути к новой парадигме денежно-кредитной экономики (2003, с Брюсом Гринвальдом) объяснялись ошибочности текущей денежно-кредитной политики, определялся риск чрезмерной финансовой взаимозависимости и подчеркивалась центральная роль доступности кредита. Freefall: America, Free Markets and the Sinking of the World Economy (2010) более подробно проследил истоки Великой рецессии, наметил набор мер, которые приведут к устойчивому восстановлению, и правильно предсказал, что, если эти меры будут не преследовали, вполне вероятно, что мы вступим в длительный период недомогания. Книга «Война за три триллиона долларов: истинная цена конфликта в Ираке » (2008 г., совместно с Линдой Билмс из Гарвардского университета) помогла изменить дискуссию об этих войнах, подчеркнув огромные затраты на эти конфликты. Его последние книги Цена неравенства: как сегодняшнее разделенное общество угрожает нашему будущему , опубликовано W.W. Нортон и Пингвин/Аллен Лейн в 2012 году; Создание обучающегося общества: новый подход к росту, развитию и социальному прогрессу , с Брюсом Гринвальдом, опубликовано издательством Columbia University Press в 2014 году; Великий разрыв: неравные общества и что мы можем с ними сделать , опубликовано W.W. Нортон и Пингвин/Аллен Лейн в 2015 году; Переписывание правил американской экономики: программа роста и общего процветания , опубликованный W.W. Нортон в 2015 г., Евро: как единая валюта угрожает будущему Европы , опубликованная W.W. Нортон и Пингвин/Аллен Лейн в 2016 году; Новый взгляд на глобализацию и ее недовольство: антиглобализация в эпоху Трампа , опубликованная W.W. Нортон и Пингвин/Аллен Лейн в 2017 г., Люди, власть и прибыль: прогрессивный капитализм в эпоху недовольства , опубликовано W.W. Нортон и Пингвин/Аллен Лейн в 2019 году и Переписывая правила европейской экономики: Программа роста и общего процветания , опубликовано W. W. Norton в 2020 году.

Работа Стиглица получила широкое признание. Среди его наград более 40 почетных докторских степеней, в том числе Кембриджского и Оксфордского университетов. В 2010 году он был удостоен престижной премии Леба за этот вклад в журналистику. Среди призов, присужденных его книгам, были Европейская литературная премия, премия Бруно Крайски за политические книги и книжная премия Роберта Ф. Кеннеди. Он является членом Национальной академии наук, Американской академии искусств и наук, Американского философского общества и Эконометрического общества, а также членом-корреспондентом Королевского общества и Британской академии.

Он был награжден несколькими правительствами, включая Колумбию, Эквадор и Корею, а совсем недавно стал членом французского ордена Почетного легиона (звание офицера).

Джозеф Э. Стиглиц |

Профессор Колумбийского университета


Открытые письма: 

  • Открытое письмо ICRICT лидерам G20: пришло время для глобального реестра активов выявить скрытые богатства, ICRIT, 19 апреля 2025 г.

    .

  • Лауреат Нобелевской премии в поддержку Украины, 7 марта 2022 г.
  • Призыв к миру от международного научного сообщества под руководством нобелевских лауреатов, 3 марта 2022 г.
  • Письмо в поддержку кандидатов от Федеральной резервной системы, 8 февраля 2022 г.
  • Открытое письмо ICRICT лидерам G20: «Глобальная налоговая сделка для богатых», Независимая комиссия по реформе международного корпоративного налогообложения, 12 октября 2021 г.
  • Открытое письмо нобелевских лауреатов в поддержку программы восстановления экономики, Институт экономической политики, 20 сентября 2021 г.
  • Открытое письмо Джо Байдену о международном корпоративном налогообложении, Project Syndicate, 26 февраля 2021 г.

Статьи/OpEds:

  • Что делать и чего не делать при инфляции, с Дином Бейкером, Project Syndicate, 8 июля 2022 г.
  • Спекуляция землей, подъемы и спады с эндогенными фазовыми переходами: модель экономических колебаний с рациональным изобилием, с Томохиро Хирано, VoxEU, 28 июня 2022 г.
  • Как США могут проиграть в новой холодной войне, Project Syndicate, 17 июня 2022 г.
  • ВТО не может оставаться барьером для лекарств от COVID-19, с Лори Уоллах, Newsweek, 10 июня 2022 г.
  • Правильная деглобализация, Project Syndicate, 31 мая 2022 г.
  • Весенняя уборка 2022, Washington Post, 27 мая 2022 г.
  • 100 самых влиятельных людей 2022 года: Габриэль Борич, TIME, 23 мая 2022 г.
  • МВФ все еще отстает в вопросах контроля за движением капитала, с Джонатаном Д. Остри, Project Syndicate, 16 мая 2022 г.
  • Вакцинация мира от COVID-19легко понять, PLOS Global Public Health, 2 мая 2022 г.
  • Шоковая терапия для неолибералов, Project Syndicate, 5 апреля 2022 г.
  • Соглашение МВФ с Аргентиной может изменить правила игры, с Марком Вайсбротом, Project Syndicate, 10 марта 2022 г.
  • Незавершенное дело МВФ, с Кевином П. Галлахером, Project Syndicate, 7 марта 2022 г.
  • COVID значительно усугубил глобальное неравенство, журнал Scientific American, март 2022 г.
  • Аргентина и МВФ отказываются от политики жесткой экономии, с Марком Вайсбротом, Foreign Policy, 1 февраля 2022 г.
  • Если Олаф Шольц серьезно относится к прогрессу, он должен поддержать отказ от патента на вакцины Covid, The Guardian, 15 декабря 2021 г.
  • Впереди место для маневра, Project Syndicate, 4 декабря 2021 г.
  • Новаторское решение проблемы нехватки вакцин в Бразилии, совместно с Ачалом Прабхала и Фелипе Карвалью, Project Syndicate, 2 декабря 2021 г.
  • Пандемия будет бушевать до тех пор, пока ВТО продолжает спорить о правилах вакцинации, с Лори Уоллах, CNN Business, 30 ноября 2021 г.

Речи:

  • Джозеф Э. Стиглиц: роль правительства в современной экономике, Австралийский институт, 11 июля 2022 г.
  • Мемориальная лекция Питера Синклера в ратуше с профессором Джозефом Стиглицем, Бирмингемский университет, 11 апреля 2022 г.
  • Беседа с профессором Дэвидом Атором, Институт политики, Гарвардская школа Кеннеди, 28 марта 2022 г. Прибытие в 23:25.
  • Основной доклад, 8-й Форум сплочения, Европейская комиссия, Брюссель, 18 марта 2022 г. Начало в 01:04:00.
  • Российское вторжение и война в Украине: эксперты обсуждают политические и экономические последствия, Центр глобального экономического управления, Колумбийский SIPA, 8 марта 2022 г. Стиглиц начинает в 21:15.
  • ИИ, инновации и благосостояние: беседа с Джозефом Э. Стиглицем и Антоном Коринеком, Брукингский институт, 7 марта 2022 г.
  • Инфляция сегодня: экономисты обсуждают инфляцию в США, Центр экономических и политических исследований, 3 марта 2022 г.
  • Основной доклад Всемирной организации здравоохранения по COVID-19Глобальный форум исследований и инноваций, 24 февраля 2022 г. Начало примерно в 42:00.
  • Программная речь, Конференция «Зеленый и инклюзивный экономический подъем — создание лучшего будущего», Программа развития Организации Объединенных Наций во Вьетнаме, 24 февраля 2022 г.
  • Программная речь на дне открытых дверей конкурса ОЭСР 2022 г. , 23 февраля 2022 г. 
  • Роль Международного валютного фонда в меняющемся глобальном ландшафте, показания перед подкомитетом Комитета по финансовым услугам Палаты представителей США по национальной безопасности, международному развитию и денежно-кредитной политике, 17 февраля 2022 г. В 31:12.
  • Будущее фискальной политики после COVID, Институт международных и европейских отношений, 15 февраля 2022 г.

Документы:

  • «Коллективный моральный риск и межбанковский рынок», с Левентом Алтиноглу, рабочий документ NBER № 29807, февраль 2022 г., ожидается в American Economic Journal: Macroeconomics.
  • «Шаткая экономика: глобальная динамика с фазовыми переходами и переходами состояний», совместно с Томохиро Хирано, рабочий документ NBER № 29.806, февраль 2022 г.
  • «Экономика огромного риска, срочных действий и радикальных изменений: к новым подходам к экономике изменения климата», с Николасом Стерном и в сотрудничестве с Шарлоттой Тейлор, Journal of Econonomic Methodology , февраль 2022 г.
  • Социальная стоимость углерода, соответствующая цели по нулевому изменению климата, с Николасом Стерном, Шарлоттой Тейлор и Кристиной Карлссон, Краткий обзор Института Рузвельта, 26 января 2022 г.
  • «Экономика огромного риска, срочных действий и радикальных изменений: на пути к новым подходам к экономике изменения климата», с Николасом Стерн и Шарлоттой Тейлор, Рабочий документ NBER № 28472, февраль 2022 г. Предыдущая версия, февраль 2021 г.
  • «Спекуляция землей и шаткая динамика с эндогенными фазовыми переходами», совместно с Томохиро Хирано, рабочий документ NBER № 29745, февраль 2022 г.
  • «Оптимальное спасение и роковая петля с финансовой сетью», с Агостино Каппони и Феликсом К. Корреллом, рабочий документ NBER № 27074, январь 2022 г. Предыдущая версия, май 2020 г.

Последние новости по делу Джулиана против США:

  • Ответная записка истцов и апелляционной инстанции, поданная в Апелляционный суд 9-го округа.
  • Иск об изменении климата, который может помешать правительству США поддерживать ископаемое топливо, 60 Minutes, эфир 3 марта 2019 г.

Новые книги:

Переписывание правил европейской экономики: программа роста и общего процветания

В.В. Нортон , январь 2020 г. 

Люди, власть и прибыль: прогрессивный капитализм в эпоху недовольства

В.В. Norton , апрель 2019 г. Также опубликовано в Великобритании издательством Allen Lane/Penguin.

 

IGP Summer Reading List, Университетский колледж Лондона, Институт глобального процветания, июль 2019 г. Йоркер, 10 и 17 июня 2019 г.версия.

8 лучших книг по европейской политике, The Independent, 27 июня 2018 г.

Операции и отрывки из новых книг

  • Изменение климата — это наша Третья мировая война. Нужен смелый ответ, The Guardian, 4 июня 2019 г.
  • Демократия под угрозой, The Boston Globe, 28 мая 2019 г.
  • «Демократическая социалистическая» повестка дня привлекательна. Неудивительно, что Трамп нападает на это, The Washington Post, 8 мая 2019 г.
  • Публичные опционы — ключ к восстановлению жизни среднего класса, Financial Times, 7 мая 2019 г..
  • Торговые сделки США были разработаны для обслуживания корпораций за счет рабочих, CNBC, 21 апреля 2019 г.
  • Жадность корпораций ускоряет изменение климата. Но мы все еще можем предотвратить катастрофу, CNN Business, 21 апреля 2019 г.
  • .

  • Прогрессивный капитализм — это не оксюморон, The New York Times, 20 апреля 2019 г.

Интервью о новых книгах

  • Интервью о Людях, власти и прибыли :
    • «Это экономика» с Джозефом Стиглицем, Робертом Скидельски и Мэри Калдор, литературный фестиваль «Чарльстон-Чарльстон», 12 ноября 2020 г.
    • Capitalismo progresista, la respuesta a la era del malestar   («Прогрессивный капитализм, ответ веку недовольства»).

Текстуры для ue4: Туториал по Unreal Engine. Часть 3: материалы / Хабр

Туториал по Unreal Engine. Часть 3: материалы / Хабр


Как и в реальном мире, в играх есть множество объектов, каждый со своим внешним видом. В Unreal Engine этот внешний вид зависит от материалов. Какой цвет имеет объект? Прозрачен ли он? Блестит ли? Все эти свойства задаются материалами.

Материалы используются почти для любого визуального элемента в Unreal Engine. Материалы можно наносить на любые объекты, включая меши, частицы и элементы UI.

В этой части туториала вы научитесь следующему:

  • Управлять текстурами, изменяя их яркость и цвет
  • Использовать экземпляры материалов для быстрого создания вариаций
  • Использовать динамические экземпляры материалов для изменения цвета аватара при собирании игроком предметов


В этой части мы будем использовать редакторы материалов и Blueprint. Если вам они незнакомы, то прочитайте части, посвящённые ознакомлению с движком и Blueprints.

Примечание: эта статья является одной из восьми частей туториала по Unreal Engine:

  • Часть 1: Знакомство с движком
  • Часть 2: Blueprints
  • Часть 3: Материалы
  • Часть 4: UI
  • Часть 5: Как создать простую игру
  • Часть 6: Анимация
  • Часть 7: Звук
  • Часть 8: Системы частиц
  • Часть 9: Искусственный интеллект
  • Часть 10: Как создать простой FPS

Приступаем к работе


Скачайте заготовку проекта и распакуйте её. Чтобы открыть проект, перейдите в папку проекта и откройте BananaCollector.uproject.

Примечание: если откроется окно, сообщающее, что проект создан в более ранней версии Unreal editor, то всё в порядке (движок часто обновляется). Можно или выбрать опцию создания копии, или опцию преобразования самого проекта.

Вы увидите небольшую область, в которой расположены бананы. Нажмите Play, чтобы управлять красным кубом с помощюь клавиш W, A, S и D. Собирать бананы можно, касаясь их.


Для начала давайте изменим материал банана, чтобы менять его яркость. Перейдите в папку Materials и дважды нажмите на M_Banana, чтобы открыть его в редакторе материалов.


Чтобы отрегулировать яркость банана, нам нужно управлять его текстурой.

Управление текстурами


По своей сущности текстура является изображением, а изображение — это набор пикселей. В цветном изображении цвет пикселя определяется его красным ®, зелёным (G) и синим (B) каналами.

Ниже представлен пример изображения 2×2 с указанными для каждого пикселя значениями RGB.

Примечание: в Unreal Engine каналы RGB имеют интервал значений от 0. 0 до 1.0. Однако в большинстве других приложений каналы RGB имеют интервал от 0 до 255. Это просто разные способы отображения одинаковой информации и они не означают, что интервал цветов Unreal Engine меньше.

Управление текстурой осуществляется выполнением операций над каждым пикселем текстуры. Операции могут быть даже простыми, например, добавлением значения к каналам.

Ниже представлен пример ограничения каждого канала в интервале от 0.4 до 1.0. Благодаря этому увеличивается минимальное значение каждого канала, что делает каждый цвет ярче.


Вот как это можно сделать в редакторе материалов:


Теперь можно использовать нод Multiply для регулировки яркости текстуры.

Нод Multiply


Нод Multiply делает именно то, что следует из его названия: он умножает один вход на другой вход.

С помощью умножения можно изменять яркость пикселя, не затрагивая его оттенок или насыщенность. Ниже представлен пример уменьшения яркости наполовину умножением каждого канала на 0.5.


Выполнив эту операцию для каждого пикселя, мы можем изменить яркость всей текстуры.


Мы не будем рассматривать это в туториале, но вы можете использовать нод Multiply в сочетании с текстурой-маской. С помощью маски можно указать, какие области базовой текстуры должны быть темнее. Вот пример наложения маски из текстуры плитки на текстуру камня:


Наложение маски работает, потому что градации серого представляют собой интервал от 0 (чёрный) до 1 (белый).


Белые области имеют полную яркость, потому что каналы умножены на 1. Серые области темнее, потому что каналы умножаются на значения меньше 1. Чёрные области не имеют яркости, потому что каналы умножены на 0.

Теперь настало время воспользоваться нодом Multiply.

Регулировка яркости текстур


Разорвите связь между нодом Texture Sample и контактом Base Color. Это можно сделать, нажав правой клавишей мыши на любой контакт и выбрав Break Link(s). Или же можно удерживать клавишу Alt и нажать левой клавишей мыши на соединяющей линии.


Создайте нод Multiply и Constant. Их можно создать быстро, удерживая клавишу M (для нода Multiply) или клавишу 1 (для нода Constant) и левой клавишей мыши на пустом пространстве в графе. После этого соединение должно выглядеть следующим образом:


Такая схема будет итеративно обходить каждый пиксель и умножать каждый канал на значение нода Constant. Наконец, получившаяся текстура будет выведена как Base Color.

Пока получившаяся текстура будет чёрной, потому что множитель равен нулю. Для изменения значения множителя выберите нод Constant и перейдите в панель Details. Введите в поле Value значение 5.


Нажмите Apply и вернитесь к основному редактору. Вы увидите, что бананы теперь стали намного ярче.


Давайте разнообразим сцену, добавив бананы разного цвета. Конечно, можно создавать новый материал для каждого цвета, но проще создать экземпляр материала.

Об экземплярах материалов


Экземпляр материала — это копия материала. Все изменения, вносимые в базовый материал, отображаются также и на экземпляре материала.

Экземпляры материалов очень удобны, потому что в них можно вносить изменения без рекомпиляции. При нажатии Apply на материале вы могли заметить, что показывается уведомление о том, что компилируются шейдеры.


Для простых материалов этот процесс занимает всего несколько секунд. Однако для сложных материалов время компиляции может быть значительно больше.


Экземпляры материалов удобно применять в следующих случаях:

  • При наличии сложного материала, в который нужно быстро внести изменения
  • Необходимо создать вариации базового материала. Это может быть что угодно — изменение цвета, яркости или даже самой текстуры.


Ниже показан пример сцены, в которой используются экземпляры материалов для создания вариаций цвета. Все экземпляры имеют одинаковый базовый материал.


Прежде чем создать экземпляр, нам нужно создать параметры в базовом материале. Они будут отображаться в экземпляре материала и позволят настраивать свойства материала.

Создание параметров материалов


Вернитесь в редактор материалов и выберите материал M_Banana.

Во-первых, нам нужен нод, меняющий оттенок текстуры. Для этого можно использовать нод HueShift. Добавьте его в граф и соедините следующим образом:

Забыли, как это сделать? Решение внутри

  • Разорвите соединение между нодом Multiply и нодом M_Banana, удерживая клавишу Alt и нажав левой клавишей мыши на соединительной линии.
  • Нажмите правой клавишей мыши на пустом пространстве в blueprint, найдите нод HueShift и выберите его.
  • Соедините «провода» так, как показано на схеме ниже.


Теперь нам нужно создать нод Scalar Parameter. В этом ноде хранится единственное значение и его можно будет изменять в экземпляре материала. Этот нод можно быстро создать, удерживая клавишу S и нажав левой клавишей мыши на пустом пространстве в графе. После создания нода соедините его с контактом Hue Shift Percentage (S) нода HueShift.


Неплохо также будет давать названия параметрам. Выберите нод Scalar Parameter и перейдите в панель Details. Измените Parameter Name на HueShiftPercentage.


Можно также преобразовать ноды Constant в Scalar Parameter. Нажмите правой клавишей мыши на добавленный ранее нод Constant, а затем выберите Convert to Parameter. Переименуйте параметр в Brightness.


Теперь мы создадим экземпляр материала.

Создание экземпляра материала


Перейдите в Content Browser и выберите папку Materials. Нажмите правой клавишей мыши на M_Banana и выберите Create Material Instance. Переименуйте новый ассет в MI_Banana_Green.

Дважды нажмите на MI_Banana_Green, чтобы открыть его. При этом он откроется в редакторе экземпляров материалов.

Редактор экземпляров материалов состоит из трёх панелей:

  1. Details: здесь отображаются параметры и другие общие настройки
  2. Instance Parents: отображает список родительских материалов текущего экземпляра. В этом случае единственным родительским материалом является M_Banana
  3. Viewport: содержит меш предварительного просмотра, на котором показывается экземпляр материала. Можно вращать камеру, удерживая левую клавишу мыши и перемещая мышь. Масштабирование выполняется прокруткой колёсика мыши.


Чтобы увидеть изменения на меше банана, перейдите в панель Details и найдите раздел Previewing. Нажмите левой клавишей мыши на раскрывающийся список рядом с Preview Mesh и выберите SM_Banana. Теперь вы будете видеть вместо сферы меш банана.


Теперь мы изменим параметры, чтобы сменить цвет банана на зелёный. Чтобы сделать параметры редактируемыми, нажмите левой клавишей мыши на флажок рядом с каждым параметром.


Укажите для Brightness значение 0.5, а для HueShiftPercentage — значение 0.2. В результате у вас получится следующее:


Мы создали экземпляр материала, теперь можно применить его на некоторые из бананов! Закройте экземпляр материала и перейдите во Viewport основного редактора.

Применение экземпляра материала


Располагаемые в сцене акторы можно редактировать индивидуально. Это значит, что если вы измените материал для одного банана, то это не повлияет на остальные. Можно воспользоваться этим, чтобы изменить цвет некоторых бананов на зелёный.

Выберите любой банан и перейдите в панель Details. В списке компонентов выберите компонент StaticMesh.


В панели Details отобразятся свойства компонента StaticMesh. Измените материал на MI_Banana_Green.


Повторите процесс ещё несколько раз для лучшего распределения жёлтых и зелёных бананов. Попробуйте создать ещё один экземпляр материала, чтобы у вас были и фиолетовые бананы!

Динамически изменяемые материалы


Материалы не обязательно должны быть только косметическими: можно использовать их и для помощи в геймдизайне. Сейчас мы разберёмся, как динамически изменять цвет куба с белого до красного, когда игрок собирает бананы.

Прежде чем создавать экземпляр материала, нужно будет настроить материал куба.

Убедитесь, что находитесь в папке Materials и дважды щёлкните на M_Cube, чтобы открыть его.

Во-первых, нам нужен способ создания цветов. К ноду Base Color подсоединён нод Constant3Vector. Эти ноды идеально подходят для выбора цветов, потому что у них есть красный, зелёный и синий каналы.


Поскольку красный цвет уже был создан, мы создадим белый цвет. Добавьте ещё один нод Constant3Vector. Это можно сделать быстро, удерживая клавишу 3 и нажав левой клавишей мыши на пустом пространстве в графе.

Откройте инструмент выбора цвета, дважды щёлкнув на нод Constant3Vector.


Выберите белый цвет, или с помощью ползунков, или введя значение 1. 0 для каналов R, G и B. Затем нажмите кнопку OK.


Чтобы изменить цвет с белого на красный, нам нужен способ создания плавного перехода между ними. Есть простой способ его реализации — линейная интерполяция.

Что такое «линейная интерполяция»?


Линейная интерполяция — это способ нахождения значений между A и B. Например, можно использовать линейную интерполяцию для нахождения значения посередине между 100 и 200.


Линейная интерполяция становится ещё более мощным инструментом, если можно управлять alpha. Мы можем воспринимать alpha как процент между A и B. Alpha = 0 вернёт значение A, а alpha = 1 — значение B.

Например, можно увеличивать alpha постепенно, чтобы плавно перемещать объект из точки A в точку B.


В этом туториале мы будем управлять alpha с помощью количества собранных бананов.

Использование нода LinearInterpolate


Во-первых, добавим нод LinearInterpolate. Это можно сделать быстро, удерживая клавишу L и нажав левой клавишей мыши на пустом пространстве в графе.


Затем создадим нод Scalar Parameter и назовём его ColorAlpha. Соединим ноды следующим образом (заметьте, что белый теперь находится сверху):


Подведём итог: нод LinearInterpolate будет выводить значение входного значения A. Так происходит потому, что начальное значение alpha равно 0. При приближении alpha к 1, выходное значение будет приближаться ко входному значению B.

Материал уже готов. Нам ещё предстоит многое сделать, но чтобы посмотреть, что у нас получилось, нажмите на Apply и закройте редактор материалов. Если нажать Play, то вы увидите, что теперь куб не красный, а белый.


Чтобы куб менял цвет, необходимо изменять параметр ColorAlpha. Однако существует одна проблема. Во время выполнения игры мы не можем изменять параметры экземпляра материала. Решением будет использование динамических экземпляров материалов.

О динамических экземплярах материалов


В отличие от обычного экземпляра, динамический экземпляр материала можно изменять во время игрового процесса. Это можно делать с помощью Blueprints или C++.

Динамические материалы можно использовать различными способами, например, изменять прозрачность объекта, чтобы делать его невидимым. Или менять блеск объекта, когда он становится мокрее.


Ещё один хороший аспект динамических экземпляров материалов заключается в том, что их можно изменять индивидуально.

Ниже представлен пример обновления отдельных экземпляров для наложения маски на области объекта.


Давайте начнём с создания динамического экземпляра материала.

Создание динамического экземпляра материала


Динамические экземпляры материалов можно создавать только во время процесса игры. Для этого можно использовать Blueprints (или C++).

В Content Browser перейдите в папку Blueprints и дважды щёлкните на BP_Player, чтобы открыть его.


Первое, что мы сделаем — это создадим новый динамический экземпляр материала и затем применим его к мешу куба. Логично будет делать это, когда Unreal спаунит актора, а эту задачу выполняет нод Event BeginPlay.

Перейдите в Event Graph и найдите нод Event BeginPlay.


Теперь добавьте нод Create Dynamic Material Instance (StaticMesh). Этот нод будет одновременно создавать и применять новый динамический экземпляр материала к мешу куба.


Теперь нам нужно указать, какой материал должен использовать куб. Нажмите на раскрывающийся список в Source Material и выберите M_Cube.


Чтобы удобнее ссылаться на материал, лучше всего хранить его в переменной. Проще всего это сделать нажав правой клавишей мыши на контакт Return Value нода Create Dynamic Material Instance. Затем выберите Promote to Variable.


Если заглянуть во вкладку My Blueprint, то вы заметите, что там появилась новая переменная. Переименуйте её в CubeMaterial. Это можно быстро сделать, нажав клавишу F2.


Наконец, соедините нод Event BeginPlay с нодом Create Dynamic Material Instance.


Подведём итог: когда Unreal спаунит BP_Player, он создаёт новый динамический экземпляр материала и применяет его к компоненту StaticMesh. Затем он сохраняет материал в переменную под названием CubeMaterial.

Следующим шагом будет создание счётчика для отслеживания количества собранных бананов.

Создание счётчика бананов


Если немного переместиться от нода Event BeginPlay, то можно увидеть следующую схему. Здесь мы будем обновлять счётчик бананов и материал.


Нод On Component Begin Overlap выполняется, когда куб перекрывает другого актора. Затем нод Cast to BP_Banana проверяет, является ли перекрываемый актор бананом. Если актор — это банан, то нод DestroyActor уничтожает его и он исчезает из игры.

Первое, что нужно сделать — создать переменную для хранения количества собранных бананов. Позже мы будем увеличивать значение на единицу каждый раз, когда куб касается банана.

Создайте новую переменную Float и назовите её BananaCounter. Перетащите переменную BananaCounter в Event Graph и выберите Get.


Далее присоедините нод DestroyActor к ноду IncrementFloat.


Теперь, когда игрок будет поднимать банан, переменная BananaCounter будет увеличиваться на единицу.

Если бы мы использовали BananaCounter в качестве alpha прямо сейчас, то получили бы неожиданные результаты, потому что нод LinearInterpolation ожидает значения в интервале от 0 до 1. Можно использовать нормализацию для преобразования счётчика в интервал от 0 до 1.

Для нормализации мы просто разделим BananaCounter на максимальное значение. Это значение равно количеству бананов, которое должен собрать куб, чтобы полностью стать красным.

Добавим нод float / float и соединим его верхний контакт с оставшимся контактом нода IncrementFloat.


Зададим в качестве нижнего входного значения нода float / float значение 6. Это значит, что куб станет полностью красным, когда игрок соберёт шесть бананов.


Но есть небольшая проблема. Когда игрок соберёт больше шести бананов, то alpha станет больше единицы. Чтобы исправить это, воспользуемся нодом Clamp (float) для ограничения alpha интервалом от 0 до 1.

Добавьте нод Clamp (float) и соедините контакт Value с правым контактом нода float / float.


Теперь, когда у нас есть alpha, настало время для передачи её значения материалу.

Обновление материала

Перетащите переменную CubeMaterial в Event Graph и выберите Get.

Затем перетащите контакт переменной CubeMaterial на пустое пространство и отпустите левую клавишу мыши. При этом появится список нодов, которые могут использовать переменную этого типа. Любой выбранный нод будет автоматически соединён с переменной. Добавьте нод Set Scalar Parameter Value. Этот нод будет задавать указанному параметру передаваемое значение.


Теперь нужно указать обновляемый параметр. Выберите в поле Parameter Name значение ColorAlpha. Это параметр, который мы создали в материале куба.


Соедините результат нода Clamp (float) с контактом Value нода Set Scalar Parameter Value.


Наконец, соедините нод IncrementFloat с нодом Set Scalar Parameter Value.


Порядок выполнения будет следующим:

  1. On Component Begin Overlap (StaticMesh): выполняется, когда меш куба пересекается с другим актором
  2. Cast to BP_Banana: проверяет, является ли пересекаемый актор бананом
  3. DestroyActor: если пересекаемый актор является бананом, то уничтожает его
  4. IncrementFloat: увеличивает BananaCounter на единицу
  5. float / float: делит счётчик на заданное число, чтобы нормализировать его
  6. Clamp (float): ограничивает результат деления, чтобы не могло получиться значение больше 1
  7. Set Scalar Parameter Value: задаёт параметру ColorAlpha материала куба передаваемое значение. В этом случае значение является нормализированной и ограниченной в интервале версией BananaCounter


Настало время всё проверить! Нажмите на Compile и закройте Blueprint editor.

Нажмите на Play и начните собирать бананы. Куб сначала будет белым и постепенно станет краснеть при собирании бананов. Когда вы соберёте шесть бананов, он станет полностью красным.

Куда двигаться дальше?


Готовый проект можно скачать здесь.

Мне нравятся материалы, потому что это очень мощный инструмент, с помощью которого можно сделать многое. Можно соединять материалы, чтобы создавать сложные материалы наподобие камня с растущим в трещинах мхом. Также можно создавать интересные эффекты, например, показанный в туториале эффект дезинтеграции.

Если вы хотите больше узнать о материалах, то рекомендую прочитать страницу Material Inputs в документации Unreal Engine. Изучение возможностей входов позволит вам создавать более сложные материалы.

Советую поэкспериментировать с материалами и протестировать разные ноды (их там много). Лучший способ обучения — попробовать всё самому.

Если вы хотите продолжить изучение, прочитайте следующий пост в серии туториалов, в котором я расскажу о том, как добавлять в игры элементы UI, например, метки или кнопки.

Ассеты для Unreal Engine. Топ-40 бесплатных ассетов под UE4. Assets Unreal Engine.

Ассеты для Unreal Engine

Unreal Engine — это один из популярных игровых движков, на котором создается игровой контент. Этот движок схож с Unity. Но, всё же некоторые факторы его значительно выделяют на фоне своего конкурента. Так например, с движком Unreal Engine вы будете иметь гораздо большие возможности для графики вашего контента. Если мечтаете создать топовую игру с nex-gen графикой, тогда вам прямая дорога в Unreal Engine. Кроме графических преимуществ, можно также выделить и ценовую политику. Unity предоставит вам бесплатную версию программы, но в ней будут урезаны некоторые возможности. Pro версия обойдется вам в 1,500$ единоразового платежа, и ещё столько же за модули iOS и Android — итого 4,500$. Зато полная версия Unreal Engine достанется вам бесплатно, пока прибыль от вашей игры не превысит 3,000$ за квартал. После преодоления этой отметки, придётся делиться 5% дохода с компанией Unreal Engine.

Одна вещь тесно объединяет эти два игровых движка. Именно ассеты для Unity и Unreal Engine плечом к плечу находятся на торговых площадках сети. Благодаря готовым ассетам, вы можете собирать свою игру как пазл. Понять эту фразу в прямом смысле слова можно попользовавшись Blueprint. Вы можете не писать ни одной строки кода — ассет всё сделает за вас. Поэтому, если вы не сильны в С++, но во всех снах представляете создание игровых шедевров — устанавливайте ассет Blueprint и начинайте творить. https://www.unrealengine.com/blog/animation-blueprints

Asset Store

Раз уж речь пошла об ассетах, грех не уделить внимание официальным площадкам движков. Магазин ассетов для Unity куда богаче Unreal Engine Market’а. Но, не забывайте о графическом преимуществе. Именно благодаря этому, ассетов для Unreal Engine меньше, но они гораздо красивее прорисованы. Мы не в коем случае не ущемляем графику Unity, нет. В сети террабайты ассетов для Unity разного качества ждут своего применения. Однако, nex-gen Unreal Engine в разы превосходит своего конкурента.

Когда мы говорим об официальных маркетах, сразу становится понятно, что есть платный и бесплатный контент. Если смотреть на официальную площадку ассетов для Unreal Engine, можно сказать, что их выкладывают разные графические художники. Разные паки ассетов от одного художника имеют идентичный визуальный облик. Так например, паки иконок инвентаря и оружия продаются по отдельности, но в дизайне идентичны.

https://www.unrealengine.com/marketplace/content-cat/assets/

В своём каталоге Unreal Engine содержит:

  • анимации
  • плагины
  • материалы
  • оружие
  • звуковые эффекты
  • визуальные эффекты
  • архитектурные визуализации
  • текстуры
  • 2D ассеты
  • разнообразные бесплатные демо-ассеты и многое другое

Ассортимента маркета хватит, чтобы разгуляться самому привередливому разработчику. Но, если вы хотите иметь в арсенале своей игры уникальную графику, которая больше нигде не повторится — придётся рисовать вручную. К недостаткам разработки на Unreal Engine можно отнести и то, что бесплатные, но качественные ассеты найти довольно сложно. Они есть в официальном маркете, но их гораздо меньше, нежели платного контента.

Платные ассеты для Unreal Engine

Посмотрев на платные ассеты, становится понятно, за что требуют деньги. Безусловно, каждый графический элемент отработан чётко и красиво. К тому же, можно подумать, сколько времени ушло бы на создание моделей самостоятельно, и понять, что в данном случае время стоит денег. Мы выделили красивые, по нашему мнению, ассеты специально для вас.

  1. Fighting Animset Pro — https://www.unrealengine.com/marketplace/fighting-animset-pro

В этом ассет-паке собрано свыше 230 моделей элементов боя. Различные прыжки, удары, хуки, нокауты, увороты, контратаки и прочие детали поведения персонажей для файтингов, которые отлично выполнены для данного движка.

  1. Water Materials —  https://www.unrealengine.com/marketplace/water-materials

Набор содержит в себе чётко прорисованную текстуру воды. Пак объединяет в себе модели реки, бассейна, океана, водопада и пиксельной воды в разных вариациях.

  1. 400 Noise Texture — https://www.unrealengine.com/marketplace/400-noise-texture-mega-pack

Здесь вы найдете для свыше 400 noise ассетов в высоком разрешении. Можно использовать для текстур, эффектов и пост эффектов, архитектурных визуализаций, графического дизайна и т.д. Модели выполнены в 2К.

  1. Futuristic Soldier — https://www.unrealengine.com/marketplace/futuristic-soldier

Выберите тело, лицо и внешний вид вашего солдата, и смело отправляйте его на тропу войны. Чётко проработанные модели бойцов, выполненных в футуристическом дизайне не оставят равнодушным ни одного фаната эпичных вооруженных схваток.

  1. Mountain Landscape— https://www. unrealengine.com/marketplace/devton-mountain-lake-landscape

Данный ассет имеет в себе красивый горный пейзаж. В него входят деревья, кусты, камни, река, растительность и все остальные элементы, присущие природе горных равнин. Пейзаж выполнен в высоком качестве.

Бесплатные ассеты для Unreal Engine

Кроме дорогих платных ассетов, есть также и множество бесплатных. Их вы можете найти в фан-сообществах Unreal Engine в социальных сетях или на форумах, а также на отдельных сайтах. Epic Games также предоставляет бесплатный доступ к своим ресурсам в официальном маркете. Достаточно зайти в аккаунт Epic Games, и вы увидите небольшое количество бесплатных, но достойных внимания ассетов.

  1. Open World Demo Collection — https://www.unrealengine.com/marketplace/open-world-demo-collection

Огромный, а главное, бесплатный ассет-пак с текстурами и прорисованными элементами открытого мира. Данный ассет имеет свои минимальные системные требования — 4Гб оперативной памяти для нормальной загрузки. Что говорить, если в этом бесплатном наборе вы получите 138 текстур виртуального мира и многие другие графические элементы. Если хватает оперативки — пользуемся, друзья.

  1. Infinity Blade: Effects — https://www.unrealengine.com/marketplace/infinity-blade-effects

Ещё один большой и бесплатный набор, который содержит внутри себя 300 разнообразных текстур эффектов и свыше 400 материалов для них. Это далеко не весь ассортимент, который порадует вас внутри пака.

  1. 3. Infinity Blade: Fire Lands — https://www.unrealengine.com/marketplace/infinity-blade-fire-lands

Пожалуй, лучший бесплатный ассет с огненным миром. Захватывающая локация, от взгляда на которую, становится жарко. Высокое качество, проработанная детализация — всё, как вы любите.

  1. Infinity Blade: Ice Lands — https://www.unrealengine.com/marketplace/infinity-blade-ice-lands

Зимняя локация для вашего игрового мира. Красивые здания, архитектурная визуализация, текстуры, элементы, модели и многое другое — вот он, весь ассортимент этого ассет-пака. Зима близко, друзья.

  1. Infinity Blade: Plain Lands — https://www.unrealengine.com/marketplace/infinity-blade-plain-lands

Красивый мир для игровой локации. Отлично впишется как в локацию для схваток в RPG, так и тропу, по которой заблудился странник дальних земель. Все красиво прорисовано и чётко детализировано.

Ассеты для Unreal Engine из сторонних источников

Бесплатных ассетов в официальном магазине немного. Да, они достойны внимания и действительно качественно выполнены. Но, что делать, если стоимость желаемого ассета переваливает за несколько тысяч? Ответ есть — форумы, соц. сети и сторонние сайты, на которых художники и разработчики делятся ассетами совершенно бесплатно друг с другом.

В соц.сетях, помимо платных ассетов, вы также можете общаться с другими разработчиками и узнавать для себя что-то новое. Можно и вовсе собрать свою команду и приступить к разработке игрового шедевра. Мы нашли сообщество, в котором художники, разработчики и все кому не лень, делятся друг с другом ассетами для Unreal Engine.

https://m.vk.com/unreal4free

Здесь вы найдете для себя массу полезных графических ассетов, скриптов, звуковых эффектов и прочих полезностей для разработки на движке Unreal Engine. Лента сообщества постоянно обновляется и пополняется новыми бесплатными для скачивания файлами, которые иногда содержат в себе дорогие платные ассеты из официального магазина.

https://uengine.ru/category/ue4-files

Это русскоязычный форум разработчиков контента на Unreal Engine. Все материалы сайта доступны абсолютно бесплатно. К сожалению, здесь нет столь удобного фильтра поиска, как в официальном маркете. Но, бесплатный доступ к ресурсам заставляет попросту не обращать внимания на такие мелочи.

Полистав несколько страниц форума, вы найдете различные модели, текстуры, элементы, аудио и видео эффекты, спрайты персонажей и животных, архитектурные визуализации и многие другие ассеты в высоком разрешении. Количество ресурсов для разработки постоянно пополняется за счет участников форума, которые делятся своими файлами. Однозначно полезный сайт для Unreal Engine разработчика.

https://github.com/nikrich/UnrealAssets

Ассортимент ассетов по этой ссылке обновляться не будет. Какие-то из них, возможно, уже недоступны для скачивания. Но, некоторые всё ещё можно загрузить бесплатно и пользоваться ними по своему усмотрению. Вас ждут как бесплатные ассеты от официального маркета, так и платные ресурсы, которыми поделился неизвестный доброжелатель.

http://www.michalorzelek.com/blog/category/free-content/

Блог одного из разработчиков Unreal Engine, который делится своими графическими творениями для данного движка. Ассортимент небольшой, но возможно, что-то вам приглянется по душе и отлично впишется в ваш игровой замысел. В наличии имеются ассеты разного качества и области применения.

Напоследок хотелось бы оптимизировать вас на разработку лучшего контента. Движок Unreal Engine даёт нам невероятные графические возможности. Вспомнить лишь безумную детализацию и анимацию лиц в Mass Effect 2 или космические пируэты главного героя Batman: Arkham Asylum. И даже это далеко не все возможности движка Unreal Engine. Экспериментируйте, пробуйте, рискуете и творите лучший игровой контент, друзья!

Работа с объемными текстурами в Unreal Engine 4 — Overdraw.xyz

Смотрите и делитесь GIF-файлами 2019-11-21 00-51-29 от Ryan Smith на Gfycat

Объемные текстурные активы — это новая функция, которая появилась в Unreal Engine 4.21. Это осталось незамеченным, потому что в примечаниях к выпуску не упоминается добавление новой функции. К счастью, есть документация по их созданию и использованию. На первый взгляд они могут показаться не очень полезными, но у них есть множество применений. Я расскажу вам, как их создавать, и покажу несколько примеров их использования.

Но прежде чем мы углубимся в это, давайте на минутку узнаем, что такое объемная текстура. Обычная текстура представляет собой двумерную сетку пикселей. Он имеет длину и ширину. Объемная текстура имеет третью ось, которую можно представить как «стек» текстур друг над другом. Итак, если вы определили объемную текстуру размером 32x32x16, она будет состоять из 16 изображений размером 32×32 пикселя, наложенных друг на друга. Вы можете поместить любые изображения в объемную текстуру, если все они имеют одинаковые размеры длины и ширины. Это показано на изображении ниже. Прозрачный зеленый цвет представляет объемную текстуру, а «срезы» визуализируются как «псевдообъемная текстура» рядом с ней.

GIF взято из блога Райана Брука.

В этой статье я расскажу, как создавать объемные текстуры, и покажу вам, как применять их различными способами.

Псевдообъемные текстуры

Для создания объемных текстур сначала необходимо создать псевдообъемную текстуру. Это 2D-текстуры, которые хранят «срезы» объема в строках и столбцах. Это показано в GIF ниже, где я создаю текстуру псевдообъема, которая хранит информацию о плотности сферы. Пиксели, находящиеся внутри сферы, окрашены в белый цвет, а пиксели снаружи — в черный. Затем они объединяются в 2D-текстуру, которая содержит 3D-информацию, отсюда и название «псевдо».

Райан Брукс из Epic Games опубликовал в блоге серию постов о псевдообъемных текстурах и их создании в UE4. Я рекомендую прочитать о создании псевдообъемных текстур. Там есть много информации, которую он очень хорошо объяснил, и я буду повторять часть этой информации в этой статье.

Один из его постов, который я хочу, чтобы вы прочитали, посвящен тому, как генерировать мозаичные шумовые текстуры. Процесс, описанный в его посте от 2016 года, происходил до того, как активы объемной текстуры стали доступны, и метод создания и выборки псевдообъемных текстур был довольно сложным. К сожалению, это был единственный способ сделать это в то время. К счастью, с появлением объемных текстур мы можем вырезать весь пользовательский код и дополнительные функции материалов, которые необходимо было написать для создания и сэмплирования бесшовных мозаичных 3D-текстур шума! это так намного теперь проще. Позволяет исследовать.

Включить объемные текстуры

Начиная с версии 4.23, вам необходимо включить объемные текстуры, отредактировав файл DefaultEngine.ini. Итак, перейдите в папку Config каталога вашего проекта, найдите DefaultEngine.ini (если он не существует, создайте его). Затем перейдите в раздел «Настройки рендеринга» (если вы не видите этот раздел, вы можете его создать) и добавьте «r.AllowvolumeTextureAssetCreation=1». У меня есть пример ниже.

[/Script/Engine.RendererSettings]

r.AllowVolumeTextureAssetCreation=1

Создайте шумовой материал

В этом примере давайте рендерим мозаичный шум Вороного с 6 октавами. Высококачественный шум Вороного, как известно, стоит около 600 инструкций, так что это идеальный тип шума для кэширования в объемной текстуре.

Создайте новый неосвещенный материал и настройте его, как показано на изображении выше. Параметры узла Noise можно увидеть в нижней левой части изображения.

Создайте Render Target и Blueprint для рендеринга в него.

Затем создайте Render Target Asset и установите его размер 4096×4096, а Render Target Format — RGBA8. Затем создайте Blueprint Actor и в Event Graph создайте Custom Event и назовите его что-то вроде «Draw To Render Target». Выберите узел события и включите «Вызов редактора». Добавьте узел «Draw Material To Render Target» и подключите его к пользовательскому событию. Ссылайтесь на свой только что созданный ресурс Render Target в свойстве «Texture Render Target», а затем ссылайтесь на свой Noise Material в свойстве «Material».

Скомпилируйте чертеж, перетащите его в сцену и нажмите кнопку «Нарисовать в цель рендеринга», которую вы должны увидеть в категории «По умолчанию» в его деталях. Вы должны увидеть, как ваш материал нарисован в ассете Render Target. Если вы этого не сделаете, вам, возможно, придется открыть ресурс Render Target и отключить «Альфа-канал», чтобы увидеть, что там находится.

Создание объемной текстуры

Затем щелкните правой кнопкой мыши объект Render Target и выберите «Создать статическую текстуру». Это создаст объект текстуры в той же папке, что и ваш ресурс Render Target. Эту «статическую» текстуру мы используем для создания объемной текстуры. Щелкните правой кнопкой мыши на этом плохом мальчике. Если вы правильно отредактировали файл «DefaultEngine.ini», вы должны увидеть опцию вверху с надписью «Создать объемную текстуру» 9.0003

При этом будет создан ассет Volume Texture. Назовите его как-нибудь прикольно, например «VT_WorleyNoise», и подождите несколько секунд, пока он обрабатывается. Откройте Volume Texture и включите «Compress Without Alpha», так как у нас его нет. Это уменьшит объем памяти, занимаемой активом. Затем перейдите в View> Viewmode и включите «Trace Into Volume». Это создаст визуализацию вашей объемной текстуры, которую вы можете вращать и играть с ней.

Смотрите и делитесь GIF-файлами 2019-11-17 00-15-01 от Ryan Smith на Gfycat

Создание материала для тестирования объемной текстуры

Теперь, когда мы создали объемную текстуру, давайте создадим материал для ее проверки. Для сэмплирования объемной текстуры вам необходимо создать специальный тип узла сэмплера, который называется Volume Parameter Sampler Volume. Помните, поскольку это объемная текстура, вам понадобится float 3 для UV. Обычно я использую Мировое пространство, разделенное параметром «Размер плитки».

93 размер текстуры. Если у вас ограниченный бюджет, установка максимального размера текстуры на 128 снизит стоимость ресурсов до менее 1,2 МБ при незначительной визуальной разнице.

Испеките шум локонов

Не останавливайтесь на шуме Вороного! Мне также нравится запекать векторные шумы, такие как Perlin Curl, в 3D-текстуру. Эти типы векторных шумов хранят информацию о направлении, которая может быть полезна для деформации UV-развертки

Выше показана 3D-текстура Perlin Curl Noise. Для ее создания я использовал узел Vector Noise. Однако получить плитку немного сложно. Мне пришлось умножить мои UV на 6 и использовать Tile Size 36 на узле Vector Noise. Затем вам нужно переназначить значения в диапазоне от 0 до 1, когда вы его запекаете. При выборке из этого объема не забудьте сопоставить значения обратно в диапазоне от -1 до 1.

Теперь, когда в вашем распоряжении есть все эти красивые объемные текстуры. Давайте посмотрим на некоторые из их приложений.

Визуальные эффекты

Мне нравится сэмплировать эти текстуры с UV-координатами меша и добавлять время к координате W, чтобы «протолкнуть» UV-текстуры через текстуру Volume.

Вы можете увидеть настройку на изображении ниже и получившиеся визуальные эффекты справа. Он создает довольно крутую анимацию, которую было бы очень сложно воссоздать с помощью 2D-текстур.

Смотрите и делитесь GIF-файлами 2019-11-20 18-57-52 от Ryan Smith на Gfycat

Мы можем дополнительно улучшить визуальные эффекты, сэмплируя наш Curl Noise, используя ту же технику и применяя ее для деформации UV исходной текстуры шума для создания более интересных эффектов. Сочетание нескольких шумов и нескольких деформаций может привести к целому ряду визуальных эффектов.

Смотрите и делитесь 2019-11-20 18-49-29 GIF-файлами Райана Смита на Gfycat

Все вышеперечисленные шейдеры были созданы с использованием описанных выше методов с некоторыми простыми настройками размера UV и силы деформации. Вы можете пойти еще дальше, панорамируя текстуры по оси U или V. Вот как был создан огонь в приведенном выше GIF. Это выглядит вполне естественно, и трудно заметить какие-либо повторяющиеся элементы, поскольку все текстуры панорамируются по нескольким осям с разной скоростью.

Объемный туман

Добавление немного определения текстуры к объемному туману — еще один отличный вариант использования объемных текстур. Без самих текстур вам пришлось бы использовать узлы шума в ваших материалах, что может быть очень дорогостоящим. Их запекание значительно упрощает стоимость шейдера и позволяет создавать более сложные эффекты, не становясь слишком дорогими в использовании. Мы использовали их повсеместно в Borderlands 3.

Смотрите и делитесь GIF-файлами 2019-11-21 00-33-55 от Ryan Smith на Gfycat

На изображении выше я использую шейдер, который сэмплирует искаженный шум Вороного с трехмерной сферической маской для использования с объемным туманом. Сцена была взята из комплекта Multi-Story Dungeons, который можно приобрести на торговой площадке UE4. Я применил шейдер к простой статической сетке сферы, которая затем использовалась для визуализации объема в сцене. Документацию по использованию Volumetric Fog можно найти здесь. Другие примеры можно найти в блоге Райана Брука под названием UE4 Volumetric Fog Techniques. Этому посту уже пару лет, и вы можете видеть, как все должно было быть сделано до того, как объемная текстура стала чем-то особенным.

Не забудьте установить для домена материала значение Volume (Объем)

Облака

Ray Marching — невероятно сложная и дорогая техника, но ее можно использовать для рендеринга красивых облачных ландшафтов, таких как в Horizon Zero Dawn, Red Dead Redemption 2 , и несколько других игр с открытым миром.

На самом деле, техника в видео выше невозможна без использования нескольких разных текстур мозаичного объема. Для получения дополнительной информации об этой технике вы можете ознакомиться с их статьей. У них также есть подробное руководство о том, как создать это в GPU Pro 7 (глава 4). Если у меня будет время, я надеюсь узнать, как этого эффекта можно добиться в UE4.

Объемные текстуры проще, чем когда-либо, создавать и работать с ними в Unreal Engine. С добавлением активов Volume Texture и инструментов, которые автоматически создают их из псевдообъемных текстур, вы можете приступить к работе с ними быстрее, чем когда-либо. Я призываю всех интегрировать эти текстуры в ваши конвейеры визуальных эффектов и художественного оформления окружения. Очевидно, что все приложения не могут быть описаны в одном посте, но я надеюсь, что все в конечном итоге будут их использовать. Спасибо за чтение!

Райан

Опубликовано в UE4, Шейдеры

Теги:
UE4, объемные текстуры

БЫСТРЫЙ СОВЕТ РАЗРАБОТЧИКАМ №39 UE4 / UE5

Вот что поможет вам сэкономить время.

Знаете ли вы, что вы можете сделать некоторые общие настройки текстур в движке, даже не выходя из редактора?

Очевидно, что лучше вносить правильные изменения, но иногда, как в геймджеме, нужно просто быстро внести изменения. Это может помочь вам сэкономить время, так как переключение программ может занять много времени.

Если вы предпочитаете посмотреть видеоверсию, посмотрите ее здесь

В моем примере ниже давайте представим, что этот значок используется в разных местах пользовательского интерфейса моего проекта.

При разработке игры я понял, что на самом деле предпочел бы, чтобы она была с более низкой непрозрачностью. Я мог бы просмотреть весь свой проект, найдя каждую версию этой иконки и изменив ее непрозрачность, чтобы она соответствовала новому стилю, который мне нужен. Однако это займет много времени и не очень эффективно.

Еще один способ сделать это (не выходя из движка) — использовать текстуры Корректировки . Найдите свою текстуру, откройте ее и с правой стороны прокрутите немного вниз, пока не увидите раздел Adjustments . Здесь вы можете поиграть со значениями, которые глобально повлияют на текстуру. Вы можете играть с: яркостью, яркостью, насыщенностью, кривой RGB, оттенком, минимальной альфа-каналом, максимальной альфа-каналом и т. д.

Чтобы продолжить мой предыдущий пример. Я могу установить для Max Alpha значение 0,5, чтобы уменьшить общую непрозрачность текстуры. Это влияет на текстуру мгновенно, и мне даже не нужно повторно импортировать.

Теперь, если я вернусь в свое меню, вы увидите, что все мои значки имеют более низкую непрозрачность. Хорошо то, что, как вы можете видеть из палитры цветов, у нас все еще есть полный диапазон 0-1 альфа-канала, доступный для игры.

Хребты гор: Основные горные хребты и горные системы мира

Основные горные хребты и горные системы мира

Основные горные хребты мира

Определение 1

Горные хребты представляют собой высокие и крупные поднятия рельефа суши, вытянутые на сотни километров.

Рисунок 1. Горные хребты. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ

Как правило, хребты имеют свои вершины в виде острого зуба, получившего название горного гребня. Таких вершин может быть несколько. Эти высокие формы рельефа занимают 24% площади суши, но, ученые выделили горные хребты, горные системы и, отдельно, самые высокие горы.

Склоны хребтов четко очерчены, а их протяженность и форма зависят от слагающих его горных пород, эпохи возникновения и истории развития.

Имеющиеся от горных хребтов ответвления, называются отрогами, они значительно ниже основного хребта.

Расположенные на Земле горные хребты разделяют на горы Африки:

  • Драконовы горы;
  • Капские горы;
  • горы Атлас.

Горы Азиаткой части:

  • Алтай;
  • Урал;
  • Гималаи;
  • Тянь-Шань;
  • Японские Альпы;
  • Кунь-Лунь.

На территории американского континента расположен самый длинный горный хребет Кордильеры-Анды.

Большой Водораздельный хребет и Южные Альпы в пределах Австралии.

В Европе есть свои горные хребты:

  • Альпы;
  • Карпаты;
  • Пиренеи;
  • Балканские горы;
  • Татры.

Самым высоким горным хребтом в мире является Главный Гималайский хребет, который относится к третьей ступени Гималаев и относящаяся к нему вершина мира – Джомолунгма (Эверест), высота которой 8848 м над уровнем моря.

Замечание 1

По поводу высоты этой мировой вершины есть новые сведения – её высота составляет 8872,5 м. Эти данные были получены итальянским геологом А. Десио с помощью современной аппаратуры.

Гималайский хребет начинается от горной системы Гиндукуш на границе Индии и Афганистана и тянется до хребта Данг-Ла в Китае. Средние высоты 5500-6000 м и только на участке между реками Арун и Сатледж образовалось до десятка гор с высотой более 8000 м.

Высота перевалов, идущих через хребет, 4800 м, но есть и такие, высота которых доходит до 6000 м и более. Гималайский хребет между реками Сетледжем и Индом имеет наибольшую ширину 70-90 км и здесь же делится на две части – Северный хребет и Западные Гималаи. Хребты, как правило, являются водоразделами бассейнов рек, озер, морей.

Основные горные системы мира

Горные хребты не являются обособленными единицами, взаимодействуя между собой, они образуют горные цепи и горные системы.

Определение 2

Таким образом, совокупность горных хребтов, массивов и горных цепей, образуют горную систему.

Рисунок 2. Горная система. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ

Для горных систем характерно общее происхождение и общие морфологические признаки. Образуются они одним из типов гор – складчатым, глыбовым, вулканическим и внутри своей системы могут иметь горные узлы и горные цепи.

Горные системы образовались не только на суше, они есть и в океане.

Древние горные системы к настоящему времени сглажены и имеют небольшие высоты, а молодые, относящиеся к альпийской стадии горообразования, продолжают расти. Их формирование сопровождается сильными землетрясениями.

Крупнейшей и самой высокой горной системой являются Гималаи. Они расположены в азиатской части Евразии на территории нескольких государств и занимают площадь 650 тыс. кв. км.
Высота их пиков составляет в среднем 6000 м, а вершина является самой высокой на планете.

Вторая крупная горная система образовалась в Южной Америке на её западном побережье – это Анды, протяженность которых составляет 9000 км. Начинается горная система от берегов Карибского моря и тянется до острова Огненная Земля. Вершина Анд – гора Аконкагуа, высотой 6960 м, здеь много вулканов.

На западном побережье Северной Америки находится горная система Кордильер, с высочайшей вершиной – горой Мак-Кинли (6194 м). Горы тянутся на 7000 км при ширине 1600 км.

На территории Центральной Азии, в пределах Узбекистана, Таджикистана, Кыргызстана, Казахстана и восточной части Китая находится горная система Тянь-Шань, протяженностью 2450 км. Горы имеют две самые высокие вершины – пик Победы (7439 м) и Хан-Тенгри (6995 м). Тянь-Шань представлен, вытянутыми по широте горными хребтами, сложенными палеозойскими и допалеозойскими горными породами.

Между Черным, Каспийским и Азовским морями образовалась ещё одна горная система – Кавказская, отделяющая Россию от Турции, Армении, Азербайджана и Грузии. Кавказ тоже имеет две высочайшие вершины – вулкан Эльбрус (5642 м) и Казбек (5033 м). Кавказская горная система относится к Средиземноморскому геосинклинальному поясу. В его структуре выделяют молодую платформу Предкавказья, мегантиклинорий (горноскладчатое сооружение) Большого Кавказа, Рионо-Куринскую зону межгорных прогибов, мегантиклинорий Малого Кавказа.

Самой высокой европейской горной системой являются Альпы с вершиной Монблан, высота которой достигает 4807 м. Эта горная система изучена лучше всех остальных. Альпийские массивы и хребты расположены дугой, ширина которой около 260 км, а длина наружной стороны 1200 км.

Есть свои высокие горные системы в Африке, Австралии и Антарктиде. В Африке к этой системе относится Восточно-Африканское плоскогорье. В состав этой африканской системы входит и самая высшая точка материка – вулкан Килиманджаро (5895 м).

В Австралии горная система не такая высокая, как на других материках, но она тоже есть – это Большой Водораздельный хребет, расположенный вдоль восточного и юго-восточного побережья. Горная система протянулась с севера на юг на 4000 км. В его составе находится вершина – гора Косцюшко (2228 м). Вершины гор плоские. В составе системы находятся Австралийские Альпы, Голубые горы, Мак-Ферсон, Ливерпул и др. Большой Водораздельный хребет по-другому называют Восточно-Австралийские горы.

Антарктическая горная система получила название Земля Элсуэрта. Вершиной этого горного массива является гора Винсон, высотой 5140 м.

Невысокой, но протяженной является горная система Урала. Она располагается между двумя крупными равнинами России – Русской на западе и Западно-Сибирской на востоке. Горы протянулись на 2000 м при ширине от 40 до 150 км. Вершина – гора Народная (1895 м). По рельефу в горной системе выделяют Полярный, Приполярный, Северный, Средний, Южный Урал.

Самые высокие вершины горных систем

Замечание 2

Если высоту гор считать не от уровня моря, а от основания, то на планете самой высокой будет гора Мауна-Кеа. Этот вулкан расположен на Гавайских островах. Высота этой горы от основания и до вершины 10203 м, т.е. выше Джомолунгмы на 1355 м. Поскольку высота отсчитывается от подножья, то над уровнем моря гора возвышается только на 4025 м.

На первом месте по высоте находится Джомолунгма (8848 м). Форма горы трехгранная пирамида, южный склон её крутой и обнаженный. Здесь много ледников. Первое восхождение на гору было совершено 29 мая 1953 г. Восхождение совершено шерпом Тенцингом Норгеем и новозеландцем Эдмундом Хиллари.

Второй является Аконкагуа, расположенная в Южной Америке (6962 м). Здесь тоже много ледников. Первое восхождение было осуществлено ещё в 1897 г экспедицией англичанина Эдварда Фицджеральда.

Третьей из «семи вершин мира» стала Мак-Кинли, расположенная на Аляске. Её первым исследователем принято считать Л.А. Загоскина, руководителя русской экспедиции, а первое восхождение совершено американскими альпинистами в марте 1913 г.

Четвертой по высоте является Килиманджаро (5891,8 м), вершина горы покрыта ледником, который стал меньше на 80%. Восхождение на вершину совершил Ганс Майер в 1889 г.

На пятом месте находится Эльбрус (5642 м), расположенный на Большом Кавказе и представляющий собой двувершинный седловидный конус вулкана. Гора покрыта ледниками, площадь которых составляет 134,5 кв. км. Первое восхождение было задокументировано 1829 г и совершено в ходе экспедиции, во главе которой стоял генерал Г.А. Эммануэль – начальник Кавказской укрепленной линии.

Шестая вершина мира – гора Винсон (4897 м), находящаяся от Южного полюса на расстоянии 1200 км. Её обнаружили в 1957 г американские летчики, а первое восхождение было совершено Николасом Клинчем в декабре 1966 г.

Седьмой является Косцюшко (4810 м) – самая высокая гора Австралии. Её открыли в 1840 г, и в этом же году было совершено первое восхождение. Это был польский путешественник, географ и геолог Павел Эдмунд Стшелецкий, давший вершине её современное название.

Топ-5 самых известных горных экспедиций Русского географического общества

11 декабря во всём мире отмечается Международный день гор. Рассказываем о самых известных горных экспедициях Русского географического общества.

Экспедиция Петра Семёнова на Тянь-Шань

В середине XIX века центральноазиатская горная система Тянь-Шань – одна из самых высоких в мире (7439 м) – привлекала внимание многих исследователей. В Европе её знали только по старинным китайским источникам.

Первым из европейских путешественников в Центральную Азию отправился общественный деятель и в течение ряда десятилетий вице-председатель Русского географического общества Пётр Семёнов. В 1856 году ему удалось проникнуть в глубь загадочной для его современников горной страны. Исследования проходили в напряжённой военно-политической обстановке междоусобной вражды киргизских племён и требовали от Петра Семёнова большого личного мужества.

Учёный первым создал схему хребтов, исследовал озеро Иссык-Куль, открыл верховья реки Сырдарья, а также десятки новых, неизвестных науке видов растений. Семёнов заложил основу геолого-географических знаний о Тянь-Шане. В 50-летний юбилей экспедиции за эти заслуги к его фамилии добавили приставку «Тян-Шанский».

Из рассказа о Семёнове-Тян-Шанском в книге «История полувековой деятельности Русского географического общества»:

«Когда же мы добрались около часа пополудни к вершине горного прохода, то мы были ослеплены неожиданным зрелищем. Прямо на юг от нас возвышался самый величественный из когда-либо виденных мной горных хребтов. Он весь, сверху донизу, состоял из снежных исполинов, которых я направо и налево от себя мог насчитать не менее тридцати. <…> Часа три я пробыл на перевале не только для того, чтобы налюбоваться таким величественным видом, подобный которому едва ли можно где-либо встретить в мире, но и для того, чтобы ориентироваться в орографии высшей в Тянь-Шане горной группы, которой местные жители так метко дали поэтическое название Тенгри-Тага (хребет духов), уподобляя эти снежные вершины небесным духам, а увенчивающего их и подавляющего своим величием исполина, – Хан-Тенгри, то есть царю этих небесных духов. Отсюда произошло и китайское название всей горной системы Тянь-Шань (Небесные горы)».

Экспедиции Николая Пржевальского в Центральную Азию

Крупнейшей неизведанной территорией мира в XIX веке была Центральная Азия. В 1870–1885 годах один из величайших русских путешественников, генерал-майор, почетный член РГО Николай Пржевальский совершил четыре путешествия в малоизвестные области этого региона.

В ходе экспедиций путешественник собрал научные доказательства того, что Гоби не является плато, а горы Наньшань – не хребет, а горная система. Учёный открыл новые горы Алтынтаг, выделил несколько хребтов в Наньшане, Куньлуне и Тибете. Границу нагорья Тибет, благодаря его исследованиям, пришлось отодвинуть на картах более чем на 300 км к северу. Николай Пржевальский впервые описал множество хребтов, гор, рек и озёр, а также открыл неизвестных доселе представителей мира животных: дикого верблюда, тибетского медведя, дикую лошадь. Позднее её стали называть лошадью Пржевальского.

Из дневника Пржевальского:

«Взобравшись на высокую вершину, с которой открывается далекий горизонт на все стороны, чувствуешь себя свободнее и по целому часу любуешься панорамой, которая расстилается под ногами. Громадные отвесные скалы, запирающие мрачные ущелья или увенчивающие собой вершины гор, также имеют много прелести в своей оригинальной дикости. Я часто останавливался в таких местах, садился на камень и прислушивался к окружающей меня тишине. Она не нарушалась здесь ни говором людских речей, ни суматохою обыденной жизни…»

Геологические исследования Германа Абиха на Кавказе

Одним из основоположников геологического изучения Кавказа стал исследователь немецкого происхождения Герман Абих. В 1842 году он переехал в Россию и был назначен профессором минералогии университета в Дерпте.

Большую часть своего пребывания в России Герман Абих провёл в научных путешествиях по Кавказу. Он изучал ледники, геологическое строение и полезные ископаемые региона.

Так, учёный выяснил, что для Армянского нагорья характерны плоскогорья и многочисленные вулканические массивы, в том числе Большой Арарат и Арагац. На Большом Кавказе он описал несколько пиков высотой 4–5 тысяч метров, а также Эльбрус и Казбек. Исследователь обнаружил несколько ледников и окончательно опроверг ошибочное мнение об их отсутствии на Кавказе. Между Эльбрусом и Казбеком он выявил хребет, названный им Боковым, – здесь, как он установил, находятся высочайшие вершины Кавказа, включая Казбек.

Абих стоял у истоков сейсмотектоники. Его представления о единой причине горообразовательных процессов, землетрясений, вулканизма и их приуроченности к определённым направлениям горных цепей в дальнейшем были разработаны и усовершенствованы многими учёными, в том числе крупнейшим российским геологом Иваном Мушкетовым (1850–1902) и австрийским геологом, президентом Венской академии наук, одним из создателей современной геологии Эдуардом Зюссом (1831–1914).

Передовыми были исследования учёного в области нефтяной геологии. На примере прикаспийской части Азербайджана Абих впервые в мировой науке установил закономерность скопления нефти в наиболее приподнятых частях осадочных горных пород. Кроме того, Абих пришёл к выводу, что вместилищем нефти являются не подземные пещеры и пустоты с нефтяными озёрами, а пористые осадочные горные породы, песчаники и т.д. Это важнейшее открытие в дальнейшем блестяще было подтверждено Дмитрием Менделеевым.

За свои исследования Герман Абих получил высшую награду Русского географического общества – Константиновскую медаль.

Фотоэкспедиция Сергея Прокудина-Горского на Урал

Другой необычной экспедицией, связанной с горами, можно назвать пятилетнюю поездку пионера цветной фотографии, химика Сергея Прокудина-Горского на Урал. Путешествие, начавшееся в 1909 году, фотограф совершил по заданию РГО.

По поручению императора Николая II фотоэкспедиции были выделены небольшой пароход, моторная лодка, железнодорожный вагон и автомобиль «Форд». Царская канцелярия также выдала Прокудину-Горскому документы, дающие доступ во все места империи, и письменное предписание «повсеместно оказывать подателю сего необходимое содействие».

Фотограф прошёл по Чусовой от верховьев до впадения в Каму, заснял города и достопримечательности Урала и, конечно, горы. В общей сложности Сергей Прокудин-Горский сделал около 450 уникальных цветных фотографий региона. Благодаря им мы понимаем, как сильно разрушились горы и как изменился окрестный пейзаж.

Восхождения Евгения Абалакова

Самые выдающиеся горные восхождения в истории нашей страны совершил альпинист, скульптор, член РГО Евгений Абалаков из Красноярска. Он поднимался на высочайшие вершины мира, проводил научные исследования, изучал и наносил на карты горные хребты и ледники Памира и Тянь-Шаня.

В 1933 году Евгений Абалаков совершил первовосхождение на пик Коммунизма, или пик Исмоила Сомони, – высочайшую вершину Таджикистана, самую высокую точку бывшего Советского Союза – 7495 метров. Ему одному из многочисленного состава памирско-таджикской экспедиции удалось достичь вершины. В 1934 году Евгений Абалаков и его брат Виталий покорили пик Ленина — горную вершину Чон-Алайского хребта на границе Киргизии и Таджикистана – высотой 7134 метра.

О результатах этой долгой четырёхмесячной Памирской экспедиции, об эпической борьбе на больших высотах, служивших подходом к вершине, Евгений Абалаков пишет в своей автобиографии всего несколько строк: «3 сентября мне удалось взойти на высшую точку Советской страны».

В честь Евгения Абалакова были названы пик на Памире и горные вершины на Тянь-Шане.

Международный день гор отмечается во всём мире ежегодно 11 декабря. Праздник учредили по решению 57-й Генеральной Ассамблеи ООН в январе 2003 года. Его цель – привлечь внимание к важной роли горных регионов.

Горы занимают около одной четвёртой поверхности суши и являются домом для десятой части населения планеты. Это заповедник для многих уникальных видов растений и животных, именно в горах берут начало все основные реки Земли.

В России горы и возвышенности располагаются в 43 субъектах Федерации. Наши самые известные горные системы – это Большой Кавказ, Уральские горы, Алтай (высочайшая горная область Сибири), Верхоянский хребет (Якутия), Западный и Восточный Саяны (юг Сибири), хребет Черского (северо-восток Сибири), Сихотэ-Алинь (Дальний Восток).

Горные хребты — Путеводитель на Wikivoyage

Горные хребты — это области земли с высокой концентрацией гор.

Понять[править]

Горные хребты по всему миру

Горный хребет — это область геологически связанных гор. Обычно они образуются в результате тектоники плит (например, Анды в Южной Америке), но также могут образовываться в результате других процессов. Гавайские острова на самом деле являются вершинами подводного горного хребта, образованного вулканами.

Горные хребты — хорошие места для поиска истоков рек, особенно тех, которые текут далеко. Например, река Амазонка берет начало в Андах в Южной Америке, а река Миссури — в Скалистых горах в Северной Америке. Однако эти участки рек обычно узкие, в отличие от широких рек, которые можно найти в более равнинных регионах.

В то время как горные хребты обычно ассоциируются с тем, что они находятся намного выше уровня моря, на самом деле горные хребты находятся глубоко под поверхностью океанов. Лучшим примером является Срединно-Атлантический хребет.

Подготовка[править]

См. «Альпинизм» для получения рекомендаций по подготовке к альпинизму в целом и высотная болезнь, холодная погода и безопасность на снегу для некоторых рисков. Отдельные горы различаются по размеру и особенностям, а походы можно выбирать в соответствии с вашим уровнем физической подготовки и опытом.

Направления[править]

Карта горных хребтов

Африка[править]

  • -0,1 37,2 2 Восточные Рифтовые горы
  • -29,4 29,52 3 Дракенсберг, Южная Африка

Антарктида безликая равнина.

  • -85 -175 4 Трансантарктические горы пересекают континент от моря Уэдделла до моря Росса.
  • Гора Винсон, самая высокая вершина высотой 4892 м (16 050 футов), находится в отдельном массиве в горах Элсуорт в Западной Антарктиде.
  • Азия[править]

    Западная Азия[править]

    Иудейские горы

    • 31. 666667 35.166667 5 Иудейские горы находятся в Израиле и на Западном берегу.
    • The 40.836944 41.159361 6 Понтийские горы (также известные как Понтийские Альпы) простираются вдоль побережья Черного моря Турции.
    • 37 33 7 Телец , Анти-Телец и Восточный Таурус Горы образуют огромный хребет, простирающийся от средиземноморского побережья Турции до границы с Ираном. Гора Немрут находится в восточной части хребта и известна древними статуями у ее вершины.
    • 33.666667 47 8 Горы Загрос в основном расположены вдоль западной границы Ирана, но также простираются через Ирак. Геологически они взаимосвязаны с Тельцом Турции.
    Дальний Восток[править]
    • 41.992778 128.077222 9 Горы Пэкду находятся на границе между Северной Кореей и Китаем и считаются местом происхождения корейского народа. Китайская часть известна как Чанбайшань.
    • 36 137 10 Японские Альпы
    • 38.224722 128.185278 11 Горы Тхэбэк спускаются по восточному побережью Корейского полуострова.
    Южная Азия[править]
    • 29 84 12 Гималаи, вероятно, наиболее известные благодаря горе Эверест, на самом деле являются юго-восточной развилкой большой горной местности в Центральной, Южной и Восточной Азии, состоящей из нескольких горных цепей, таких как Каракорум , Памирские горы , Алтай , Тянь-Шань , Гиндукуш и Куньлунь . Все горы мира выше 7000 м (23 000 футов) находятся в Гималаях или в одном из других горных хребтов, перечисленных в предыдущем предложении; однако в Гималаях находятся самые высокие вершины из всех, что делает их чрезвычайно известными; как и в горах Сьерра-Невада в Калифорнии, одна сторона (в случае Гималаев, южная сторона) более влажная и представляет собой более длительное увеличение высоты, а другая сторона (северная сторона) сухая.
    • 7.400278 80.81 13 Горный хребет Наклз в Шри-Ланке

    Европа Это, пожалуй, самый «развитый» горный массив в мире, особенно с точки зрения горнолыжного спорта. Альпы можно найти в нескольких европейских странах, но больше всего они доминируют в небольших странах Швейцарии и Австрии.

  • 43.281667 12.581944 15 Апеннины находятся в Италии.
  • 42,78421 24,97626 16 Балканские горы находятся на юге Европы.
  • The 41.601111 24.574167 17 Родопы тянутся вдоль греко-болгарской границы на юге Европы. Это малонаселенный район, богатый редкими культурными памятниками древних фракийцев и впечатляющими районами исключительной природной красоты
  • 47 25,5 18 Карпаты находятся в Центральной и Восточной Европе.
  • 42.261111 44.121111 19 Кавказские хребты простираются с запада на восток и считаются географической границей между Европой и Азией.
  • 43 19 20 Динарские Альпы покрывают большую часть западных Балкан.
  • 51.75 10.633333 21 Горы Гарц когда-то были разделены железным занавесом и до сих пор разделены на две части Bundeslander . Это самый северный горный массив Германии.
  • 42,666667 1 22 Пиренеи — это высокий горный массив — по крайней мере, по европейским меркам — который разделяют Франция, Испания и Андорра. Более того, большая часть Пиренейского полуострова покрыта горами, состоящими из множества более мелких горных хребтов.
  • 65 14 23 Скандинавские горы покрывают большую часть Норвегии, значительную часть северо-западной Швеции и часть северной Финляндии.
  • 57,12 -4,71 24 Шотландское нагорье находится в более отдаленных частях Шотландии, на северной оконечности острова Великобритания. Хотя высота Бен-Невиса составляет всего 4413 футов (1345 м), многие горные маршруты начинаются с уровня моря.
  • 49.1475 20.2275 25 Татры находятся в Польше и Словакии. Самая высокая вершина составляет 2655 м (8711 футов).
  • 60 59 26 Урал — горный массив России, который часто считают границей между Европой и Азией.
  • Северная Америка[править]

    США[править]

    Это топографическая карта Соединенных Штатов (за исключением штатов Аляска и Гавайи, поскольку они не граничат с другими штатами). Красный представляет высокие возвышения, а зеленый — низкие. Особенно высокие горные хребты показаны белым цветом. Обратите внимание, как горы сконцентрированы на западе, хотя на восточной стороне страны (Аппалачи) есть горная цепь. Штаты показаны на карте двухбуквенными сокращениями для каждого из них, а границы между штатами показаны белым цветом. Маленькие красные точки на карте обозначают города.

    • Существует длинная цепь 38 -79 27 Аппалачей на востоке Соединенных Штатов, простирающаяся до Квебека в виде Лаврентьевских гор (см. раздел «Канада» ниже). Это не особенно высокие горы, но они выделяются тем, что находятся в части Северной Америки, где мало гор. Они хорошо известны своими осенними пейзажами; поскольку Аппалачи покрыты лиственными лесами, они имеют осенние цвета, которых нет в горных хребтах с вечнозелеными лесами. Национальный парк Грейт-Смоки-Маунтинс и Аппалачская тропа предлагают множество возможностей для пеших прогулок в Аппалачах.
    • 63.0694 -151.007 28 Аляскинский хребет включает Денали (также известную как гора Мак-Кинли), самую высокую гору в Северной Америке. Денали находится далеко на севере, к западу от Канады, в американском штате Аляска, как следует из названия горного хребта.
    • 43,9364 -103,728 29 Блэк-Хиллз находятся в юго-западной части Южной Дакоты.
    • 46,8505 -121,76 30 Каскадные горы находятся на западе США, недалеко от Тихоокеанского побережья, и являются частью хребтов Тихоокеанского побережья (см. ниже). Они находятся к северу от хребта Сьерра-Невада и с практической точки зрения являются частью того же хребта. Это хорошее место, если вы хотите увидеть вулканы, такие как гора Рейнир и гора Лассен; однако эти вулканы небезопасны, и гора Сент-Хеленс является «хорошим» примером мощного извержения вулкана в этом районе. Кратерное озеро — популярное место в Каскадах.
    • хребта Тихоокеанского побережья представляют собой серию хребтов, протянувшихся вдоль западного побережья континента от Аляски до Мексики. Эти хребты сильно различаются по высоте, и не все они находятся прямо на побережье; однако, поскольку во многих местах они простираются прямо до береговой линии, виды на побережье во многих местах очень драматичны. Диапазоны в этой системе в США включают:
      • Аляскинский участок Прибрежных гор , которые также лежат в небольшой части Юкона и почти на всем побережье Британской Колумбии в Канаде.
      • Олимпийские горы являются центральной особенностью Олимпийского полуострова в Вашингтоне, большая часть которых находится в Олимпийском национальном парке.
      • Прибрежный хребет Орегона вдоль побережья этого штата и Прибрежный хребет Калифорнии в западной и южной частях Калифорнии.
      • поперечных хребта южной Калифорнии представляют собой самые высокие точки этого региона.
    • Есть много горных хребтов в Great Basin регион на западе США. Эти горные хребты больше напоминают восточную сторону гор Сьерра, чем западную сторону этого хребта. Национальный парк Грейт-Бейсин, где находится пик Уиллер, является национальным парком США в Большом бассейне.

    Пойнт Рейес в Калифорнии; часть прибрежных хребтов

    • 37,1822 -92,5159 31 Озаркс — холмистая местность на юге США.
    • Американская часть 44,5 -113,5 32 Скалистые горы расположены в штате Колорадо, к западу от города Денвер.
    • 37,73 -119,57 33 Хребет Сьерра-Невада в Калифорнии (часто называемый «Сьерра») включает самую высокую горную вершину в прилегающих Соединенных Штатах, гору Уитни. В отличие от Каскадов на севере, Сьерры свободны от вулканов, и поэтому здесь нет отдельных больших гор. Западная сторона Сьерры представляет собой гораздо более пологий склон, чем восточная сторона; восточная сторона отмечает западный конец Большого Бассейна. Популярные направления в Сьеррах включают озеро Тахо и три национальных парка: Йосемити, Кингз-Каньон и Секвойя.
    Канада
    • 53.1106 -119.156 34 Канадские Скалистые горы являются северным продолжением Скалистых гор в Канаде. Популярным местом в канадских Скалистых горах является национальный парк Банф.
    • Канадские части хребтов Тихоокеанского побережья включают:
      • Горы Сент-Элиас , начинающиеся на юго-востоке Аляски, но в основном на юго-западе Юкона и на крайнем северо-западе Британской Колумбии, являются самым высоким прибрежным хребтом в мире. Среди них самая высокая вершина Канады, гора Логан на Юконе, которая уступает только Денали на континенте.
      • Прибрежные горы начинаются на юго-западе Юкона, продолжаются через выступ на Аляске и проходят почти по всему побережью Британской Колумбии. Хотя они не так высоки, как хребет Сент-Элиас, они сравнимы со Скалистыми горами по высоте и масштабу.
      • Островные горы острова Ванкувер в Британской Колумбии не так высоки, как Прибрежные горы, но предлагают потрясающие виды.
    • 47 -72 35 Лаврентийцы являются продолжением Аппалачей в Квебек. Среди них есть несколько популярных горнолыжных курортов.

    Oceania [edit]

    Австралия [править]
    • .
    • -23,699722 132,5 37 Хребты МакДоннел находятся в центре австралийского континента
    • -30,92 138,62 38 Хребты Флиндерс находятся в восточной части Южной Австралии
    • -32.4167 116,3 39 Darling Scarp находятся на юго -западе Австралии около Перта
    Новая Каледония [Редактировать]
    • .
    Новая Зеландия
  • -39.040833 175.734444 42 В центральной части Северного острова есть несколько гор.
  • Новая Гвинея. высокогорье — одно из немногих мест, где вблизи экватора можно найти ледники.

    Южная Америка Аконкагуа — самая высокая гора за пределами Гималаев и горных хребтов вблизи Гималаев. Анды простираются с севера на юг через весь южноамериканский континент, и поэтому они являются одним из крупнейших горных хребтов (если не самым большим) в мире по длине и ширине. Вы можете найти Анды в большинстве стран Южной Америки, включая Перу, Боливию, Чили и Аргентину. На крайнем юге горного хребта находится регион Патагония.

  • The 4.083333 -61,5 45 Горы Пакарайма представляют собой горный массив с плоской вершиной между бассейном Амазонки и долиной Ориноко.
  • The 10,866667 -73,72 46 Сьерра-Невада-де-Санта-Марта — это прибрежная горная цепь на крайнем севере Колумбии, в которой находятся самые высокие вершины страны. Хотя он часто ассоциируется с Андами, на самом деле он полностью оторван от этой цепи — хотя его диапазон достигает высоты более 5700 м (18 700 футов), он полностью окружен землями ниже 200 м. Это делает высшую точку этого хребта пятой по значимости вершиной в мире (после Эвереста, Аконкагуа, Денали и Килиманджаро).
  • См. также[править]

    • Походы в США
    • Пешие прогулки по скандинавским странам
    • Маршруты для пеших прогулок в Норвегии
    • Альпинизм
    • Семь вершин – Поднимитесь на самую высокую гору на каждом из 7 континентов
    • Бродяга по Новой Зеландии
    • Вулканы
    Эта тема путешествия о горных хребтах является планом и нуждается в большем содержании. У него есть шаблон, но недостаточно информации. Пожалуйста, двигайтесь вперед и помогите ему расти!

    10 Карта горных хребтов США

    10 Карта горных хребтов США

    В Соединенных Штатах Америки много разнообразных ландшафтов и более 300 основных вершин высотой не менее 3000 метров. На этой карте горных хребтов США показаны основные горные хребты в Соединенных Штатах и ​​то, как они распределены по всей стране.

    Каждый штат имеет свою уникальную географию: Аппалачи на востоке и Скалистые горы, Сьерра-Невада и Каскадные горы на западе. Большинство его высочайших пиков расположены в штатах Колорадо, Аляска и Калифорния.

    Эта карта горных хребтов США идеально подходит для определения того, где находится ваша любимая горная вершина и в каких штатах она находится. Она также содержит краткое описание каждого хребта и некоторые интересные факты о них.

    ПОДРОБНЕЕ: Физическая карта Соединенных Штатов

    1. Скалистые горы

    Скалистые горы — это горный массив на западе Соединенных Штатов. На протяжении 3000 миль (4800 км) они простираются от Нью-Мексико на юге через Британскую Колумбию и Альберту в Канаде до Аляски в Соединенных Штатах.

    Его самая выдающаяся вершина — гора Элберт, расположенная в штате Колорадо в хребте Савач. Скалистые горы известны как Канадские Скалистые горы в Канаде, а гора Робсон является их самой высокой вершиной.

    Они также являются одним из самых красивых чудес природы, олицетворяющих американские ценности прочности и независимости. Скалистые горы были частью американской жизни на протяжении веков и сыграли огромную роль в формировании страны.

    Длина 3000 миль (4800 км)
    Штаты/Провинции Британская Колумбия, Альберта, Вашингтон, Айдахо, Монтана, Вайоминг, Юта, Колорадо и Нью-Мексико /14 440 футов)

    2. Аппалачи

    Аппалачи (Аппалачи) — самая длинная горная цепь в восточной части Северной Америки, протянувшаяся вдоль восточного побережья Соединенных Штатов. Начавшись недалеко от границы между Канадой и США в Нью-Брансуике и Новой Шотландии, Аппалачи простираются на юг до северных пределов Алабамы.

    Аппалачи называют «хребтом Северной Америки» из-за их географического и культурного значения для большей части континента. В течение многих лет этот регион был популярен среди туристов, альпинистов и туристов из-за его красивых пейзажей.

    Когда вы посетите этот регион, вы найдете множество природных чудес, таких как водопады, озера, реки и множество красивых видов, включая Аппалачскую тропу. Аппалачи также включают в себя несколько внушающих благоговейный трепет поддиапазонов, в том числе:

    • The Great Smoky Mountains
    • Blue Ridge Mountains
    • Green Mountains
    • White Mountains
    • Longfellow Mountains
    • The Berkshires
    Length 2,000 miles (3,200 km)
    Provinces Ньюфаундленд и Лабрадор, Квебек, Новая Шотландия и Нью-Брансуик
    Штаты Мэн, Нью-Гэмпшир, Вермонт, Массачусетс, Коннектикут, Нью-Йорк, Нью-Джерси, Пенсильвания, Мэриленд, Вашингтон, округ Колумбия, Делавэр, Вирджиния, Западная Вирджиния , Огайо, Кентукки, Теннесси, Северная Каролина, Южная Каролина, Джорджия и Алабама
    Самый высокий пик Гора Митчелл (2037 м)

    3.

    Каскадный хребет

    Каскадный хребет — это горный хребет, который простирается от западного штата Вашингтон до северного Орегона. Самая высокая вершина, гора Рейнир, возвышается на 14 000 футов над уровнем моря. Это массивная система вулканов и вулканических пиков, из которых гора Сент-Хеленс является самой известной и активной вершиной.

    Этот хребет на самом деле состоит из десятков небольших вулканов и связанных с ними образований, образовавшихся в результате нескольких вулканических извержений за последний миллион лет. Некоторые из этих извержений были настолько мощными, что выбрасывали в воздух огромное количество горных пород и лавы. Несмотря на то, что они красивы, они также могут быть опасны, когда вы идете рядом с ними.

    Length 700 mi (1,100 km)
    States/Provinces British Columbia, Washington, Oregon, and California
    Highest Peak Mount Rainier (14,411 ft/4,392 m)

    4.

    Хребет Брукс

    Хребет Брукс — это обширный горный регион на севере Соединенных Штатов, между Аляской и Канадой, который резко возвышается над окружающими арктическими равнинами. Диапазон составляет около 700 миль (1100 км) в длину и простирается в направлении восток-запад 9.0005

    Самая высокая вершина — гора Исто, высота которой достигает 8 976 футов (2 736 м) над уровнем моря. Ареал является домом для множества животных и растений, таких как карибу, белые медведи и даже овцебыки.

    Length 700 mi (1,100 km)
    States/Provinces Alaska and Yukon
    Highest Peak Mount Isto (8,976 ft/2,736 m)

    5. Сьерра-Невада

    Сьерра-Невада, гряда гор, образующих границу между Калифорнией и Невадой, является одним из самых популярных национальных парков Америки. Горный массив является домом для тысяч растений, животных и микроорганизмов, населяющих его экосистемы.

    Горы Сьерра-Невада также являются домом для впечатляющих окружающих пейзажей и захватывающих дух видов. Горный хребет Сьерра-Невада расположен в западной части Северной Америки и известен как один из самых посещаемых горных хребтов в стране.

    Это прекрасное место для активного отдыха, например, кемпинга, походов, прогулок на снегоступах, катания на горных лыжах и т. д. Хотя это не самый большой горный массив, здесь расположены три национальных парка, включая Йосемити, Секвойя и Кингз-Каньон.

    Length 400 miles (640 km)
    States/Provinces California and Nevada
    Highest Peak Mount Whitney (14,505 feet/4,421m)

    6. Аляскинский хребет

    Аляскинский хребет — это длинная узкая горная цепь в Северной Америке, которая простирается от северо-запада Канады до южной оконечности Берингова моря. Он включает в себя Денали (гора Мак-Кинли), самую высокую вершину в Северной Америке, а также многие другие известные горы, такие как гора Форакер, Хантер и Хейс.

    На протяжении веков Аляска славилась своими природными ресурсами и красотой. Многие люди, которые едут на Аляску, также посещают горы Аляскинского хребта из-за их исторического значения, дикой природы и живописных видов. Этот хребет известен своими вулканами, ледяными полями и ледниками.

    Length 400 miles (640 km)
    States/Provinces Alaska
    Highest Peak Denali (20,310 ft/6,190,5 м)

    7. Прибрежные хребты

    Величественные Прибрежные хребты — это горный массив между Тихим океаном и горными хребтами Каскад, Сьерра-Невада и Кламат в Калифорнии. Береговые хребты в Калифорнии представляют собой серию скалистых гор, которые тянутся примерно на 400 миль (644 км) вдоль побережья.

    Пики иногда возвышаются более чем на 8000 футов, а морские утесы могут быть отвесными и опускаться на сотни футов в океан, создавая впечатляющие виды. Прибрежные леса пышные и зеленые, с редколесьем на более низких высотах. Прибрежные хребты предлагают невероятное разнообразие мест обитания для растений, животных и людей.

    Length 400 miles (640 km)
    States/Provinces California
    Highest Peak Mount Linn (Elevation 8,098 ft/2,468 m)

    8. Adirondacks

    Адирондак — это живописный район в северной части штата Нью-Йорк, занимающий 5 000 квадратных миль (13 000 кв. км) земли. С окружающих его гор и холмов открывается прекрасный вид на озеро Джордж, которое находится на востоке хребта. Этот удивительный парк Адирондак известен своей каменистой местностью, уникальной флорой и дикой природой, в которую входят медведи, лоси, черные медведи, койоты и речные выдры.

    Адирондак также является домом для нескольких озер, таких как озеро Шамплейн и озеро Грейт-Сакандага. Эти озера предлагают возможности для отдыха от кемпинга до купания, а также множество мест для рыбалки. Кроме того, эта пешеходная тропа отправит вас в путешествие по одним из самых красивых пейзажей Америки.

    Горы Адирондак резко возвышаются над берегом озера и имеют пики, достигающие высоты более 5000 футов (1500 м). Хребет проходит примерно с севера на юг и делится пополам рекой Гудзон, которая течет на юг через его часть. Значительная часть этой дикой местности также охватывает части Вермонта, а также части Квебека.

    Area 5,000 square miles (13,000 sq km)
    States/Provinces New York
    Highest Peak Mount Marcy (5,344 ft/1,629 m)

    9 , Горы Уашита

    Горы Уачита (Уачитас) представляют собой горный массив на северо-западе Арканзаса и юго-востоке Оклахомы. Самая высокая точка — гора Журнал на высоте 838 метров (2753 фута), расположенная в государственном парке Маунт-Журнал. Горы Уашита составляют часть южной окраины плато Озарк.

    Горы названы в честь племени Уашита, населявшего этот район до контакта с европейцами. Горы Уашита ведут путешественников через сердце Арканзаса и Оклахомы. Его величие — это зрелище с крутыми скалами, скалистыми каньонами и водопадами.

    9045STE и Oklahoma 9045STEST и Oklahoma 9045STEST и Oklahoma 9045STE и Oklahoma 9045.0453
    Длина 160 миль (260 км)
    Штаты/провинции Arkansas и Oklahoma
    ST и Oklahoma

    10. Горы Кламат

    Горы Кламат — это горный массив на крайнем северо-западе Калифорнии и в южной части штата Орегон. Эти горы включают самую высокую точку в пределах хребта, гору Эдди, на высоте 9025 футов (2751 м).

    Расположенные на границе Калифорнии и Орегона горы Кламат простираются примерно на 155 миль (250 км) с севера на юг и примерно на 112 миль с востока на запад (180 км), охватывая общую площадь около 9 880 квадратных миль (25 595 кв.

    Ракурс снизу: Правильный ракурс для фото: как выбрать удачный ракурс для фотографии | НГС55

    Правильный ракурс для фото: как выбрать удачный ракурс для фотографии | НГС55

    Все новости

    В Кремле считают, что публичные переговоры с Украиной невозможны: новости вокруг СВО за 17 ноября

    Девять шайб на двоих: омский «Авангард» в овертайме победил «Сочи»

    Суд Гааги заочно приговорил Гиркина и еще двух человек к пожизненному сроку по делу о сбитом малазийском «Боинге»

    Суд в Гааге признал, что малазийский «Боинг» сбили над Донбассом из зенитного ракетного комплекса

    На базе МЧС № 7 открылся центр онкологической помощи

    В Муромцевском районе на год ввели карантин

    В самолете занимает шесть кресел: как выглядит и живет самая высокая женщина в мире — смотрим фото

    В Омске без электричества останутся 100 домов

    Лабораторный центр «Росводоканал Омск» получил новое оборудование

    «Спасти рядового Барсика». В Россию десятками вывозят брошенных в зоне СВО животных и находят им новый дом

    В ХК «Авангард» ищут специалиста по мотивации

    YAPPY выберет лицо новой рекламной кампании среди пользователей

    Из Омска проводили новый отряд мобилизованных

    Не берут оружие в руки и говорят на загадочном языке. Как в селе Неудачино живет исчезающая община — репортаж

    На дороге у ТЦ «Омский» запретили парковку

    В Омске предельную цену на уголь подняли на треть

    В Минбезопасности объяснили, почему отец троих детей не вернулся домой после отсрочки от призыва

    Падение гимнастки в омском цирке признали производственной травмой

    «Понаехи» из Сочи рванули по домам, узнав, что такое жэпэшки. Как лихорадит рынок недвижимости главного курорта

    Погиб 27-летний мобилизованный, интервью с которым показывали по федеральным каналам. Вот его история

    Пьяный омич угнал машину техпомощи для обслуживания троллейбусов

    Газ в северных районах Омской области подорожал на 9%

    В Омске 777 детям мобилизованных дали льготы в школах и детсадах

    «Один осколок попал в грудную клетку — в крестик». Откровение ополченки саперной роты, сбежавшей в Россию от угроз

    СКК имени Блинова не доплатил подрядчику почти полтора миллиона за ремонт крыши

    Какой сок самый вредный, а какой — самый полезный? Отвечают врачи

    В детских садах Омска из-за ОРВИ закрыли 46 групп

    Подвал роддома № 2 решили приспособить под укрытие

    «Привезли сразу под обстрел». Мобилизованные отказались воевать на передовой без подготовки — они написали рапорты

    Меньше 6 тысяч не заплатят? Как вырастет МРОТ и прожиточный минимум, и на какие пособия это повлияет

    Здоровье и долголетие: омский врач рассказала, что обещает превентивная медицина

    Самая дорогая ночь в году: сколько стоит встретить Новый год на омских базах отдыха

    Военную подготовку для российских школьников пообещали проводить во внеурочное время: новости вокруг СВО за 16 ноября

    Совратил или влюбился? История Вали Исаевой, которая родила в 11 лет от гастарбайтера, — как они живут сейчас

    Из-за обильного снегопада Омск сковали девятибалльные пробки

    Муж замглавы Херсонской области заявил, что его супруга пропала. Оказалось, ее задержало МВД

    Потомок Николая I и Наполеона Бонапарта участвует в СВО и женился на девушке из Донбасса — смотрим фото этой пары

    «Повсюду русская речь, будто и не уезжал»: россияне — о том, как сейчас зимуют в Таиланде и сколько тратят на жизнь

    Ночью в Омске выгорел подъезд пятиэтажки, которую топило фекалиями

    Все новости

    Запоминаем, как сделать идеальное фото на зависть бывшему и всем подружкам

    Поделиться

    Ногу отставить, спину прогнуть, подбородок вверх и не дышать, повторить упражнение пятьдесят раз. Ничего не напоминает? Так девушки фотографируются для соцсетей, а кадры, туда попадающие, стали уже практически отдельным жанром. Из ста снимков выбирается один путем долгих придирок к самой себе, ракурсу, свету. И — о ужас, если эпопею придется повторять еще раз (потому что тут слишком крупная и ноги короткие). Мы решили попросить гуру позинга научить нас делать красивые фото с первого раза — запоминаем и сохраняем в закладки.

    Если мы хотим получить удачную фотографию, то заранее продумываем детали. Конечно, случайные красивые снимки тоже получаются, но это скорее исключение, чем правило. Все блогеры и фотографы как один твердят про рабочую сторону, и если вы ее нашли — это уже половина успеха. Если нет — срочно ищем (крутим головой то вправо, то влево, делаем селфи и оцениваем результат).

    Фотограф Надежда Кашкевич подсказывает нам, на что еще обратить внимание при постановке идеального кадра, и делится полезными лайфхаками, например, длинные сережки визуально удлиняют шею, а небольшой каблук — ноги.

    Самая распространенная поза — стоя. Встаньте немного полубоком, отведите одно бедро назад, следите, чтобы вес всегда был на ноге, дальней от фотографа, переднюю ногу поставьте немного на пальчики, таким образом ноги будут казаться длиннее, а фигура стройнее. Разверните оба колена в направлении кадра вбок. Всегда прогибайте спину и выпрямляйте плечи — сутулость редко выглядит уместно на фото.

    Если вы сможете встать на носочки и сохранять равновесие, то визуально будете смотреться еще стройнее 
     

    Поделиться

    Фото в позе сидя — следите за ровной спиной, сделайте небольшой прогиб в пояснице. Следите, чтобы ваши ноги не расползались по поверхности, на которой вы сидите.

    — Не направляйте колени прямо в кадр, разверните ножки вбок, можно закинуть одну на другую, опять же, следите, чтобы они не превратились в лепешки. Макушкой всегда тянемся наверх, — советует фотограф.

    Селфи снимаем на уровне глаз, ни в коем случае не снизу (а то можно будет посчитать подбородки)

    Поделиться

    Фото в купальнике — оно сложно тем, что нужно максимально правильно позировать, чтобы скрыть все недостатки. Можно встать на носочки, ближняя нога впереди, вес — на задней, плечи ровно, спина прогнута, голову поворачиваем рабочей стороной и втягиваем живот.

    — Можете на фотографии поставить руки так, будто вы сейчас подтягиваете или поправляете бикини, это всегда смотрится эффектно. Если хотите фотографироваться в бассейне, не спешите прыгать в воду — сухие волосы имеют больший объем и смотрятся лучше, чем мокрые локоны и мокрый купальник, который в воде может потерять форму, — объясняет Надежда.

    Не поворачивайтесь к камере ровно, вы визуально будете казаться стройнее, если развернете бедра и ноги немного боком. Руки выгоднее смотрятся, когда они асимметричны, расставлены по-разному.

    Не поворачивайтесь к камере ровно, лучше встать немного боком

    Поделиться

    При позе сидя обязательно разверните ноги вбок, прогнитесь в пояснице и потянитесь макушкой вверх

    Поделиться

    Не поднимайте плечи — из-за этого шея на фото кажется короче

    Поделиться

    Старайтесь всегда переносить вес на заднюю ногу в позе стоя, особенно если у вас небольшой рост

    Поделиться

    Яна Горячова — профессиональная модель и преподаватель в модельной школе. Об удачных позировках и ракурсах она знает все. Яна говорит, что запретных поз не бывает, бывают скорее неудачные.

    — Старайтесь не выносить на первый план (близко к объективу) какие-либо части тела: локти, колени, ступни, так они будут смотреться слишком массивно. Но опять же, для фотосессии в стиле fashion это очень даже характерно, — объясняет Яна.

    Локоть кажется больше, чем есть, и так как это не fashion-съемка, выглядит нелепо

    Поделиться

    Если вы обладательница пышных форм, то стоит исключить такие позы, как на фото ниже, — есть риск получиться крупнее, чем вы есть на самом деле.

    Такие позы противопоказаны девушкам с пышными формами 

    Поделиться

    Запомните лучше вот эти — и постарайтесь подобрать правильную одежду

    Поделиться

    Для девушек небольшого роста не рекомендуются фотографии сверху вниз или чуть выше среднего плана. Лучше снимать снизу, так вы будете казаться выше и стройнее.

    Фото справа сделано сверху вниз — ноги от этого кажутся слишком короткими.
    Фото слева — ракурс взят чуть ниже (не резко) — картинка смотрится гармоничнее

    Поделиться

    — Идеального ракурса не бывает, все зависит от вашего роста, телосложения, умения позировать, — объясняет Яна. — Вот пример универсальных поз, которые подойдут практически всем.

    Запоминаем и репетируем перед зеркалом — руку расположить на боку, отставить локоть (помним про передний план), рука тыльной стороной к лицу или слегка обхватить себя за шею

    Поделиться

    Свет, образ и одежда играют очень важную роль в фотосессии. Нужно заранее продумать то, в каком стиле вы хотите снимать. Работайте с предметами, которые будут у вас под рукой, — взяться за спинку стула, облокотиться о подоконник, взять в руки букет цветов, например. А если их нет, то можно обыграть позы с одеждой или волосами.

    Если нет ничего под рукой — обыгрывайте детали: возьмите себя за одежду, за дужку очков или накрутите волосы на палец

    Поделиться

    — Улыбайтесь от души, смейтесь и испытывайте разные эмоции. Хорошая эмоция на фотографии — это основа качественного снимка, — советует модель.

    Внимание, сейчас вылетит пышка: 7 удачных поз для фото, чтобы выглядеть худее на 3 размера и выше.

    Утром не узнаешь: эти девушки показали свои фото без макияжа и при полном параде — оцените разницу.

    Красотки с формами показали, как носить летние вещи, если вы не успели похудеть.

    Алёна Золотухина

    Журналист НГС

    ФотографияПозинг

    • ЛАЙК9
    • СМЕХ5
    • УДИВЛЕНИЕ0
    • ГНЕВ4
    • ПЕЧАЛЬ1

    Увидели опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter

    КОММЕНТАРИИ6

    Читать все комментарии

    Что я смогу, если авторизуюсь?

    ПРАВИЛА КОММЕНТИРОВАНИЯ

    0 / 1400

    Этот сайт защищен reCAPTCHA и Google. Применяются Политика конфиденциальности и Условия использования.

    Новости СМИ2

    Новости СМИ2

    Ракурсы камеры, расположение и постановка актеров

    В дополнение к предыдущей теме, где рассказывалось про ракурсы и зону охвата, существует еще много разных параметров ракурса, которые влияют на восприятие зрителем того, что они смотрят. Кинематографисту очень важно овладеть правильным расположением актеров, чтобы добиваться эффектных кадров. Дальше мы рассмотрим основные из них.

    • В тех странах, где люди читают слева направо, зритель будет в основном вести обзор картинки слева направо. Если вы расположите персонаж в левой части экрана, актер будет увиден первым и будет расценен как более важный.
    • Т.к. понятие «высокий» обычно ассоциируется с «могущественный», то персонаж, находящийся визуально выше на экране, будет казаться сильнее, чем тот, кто находится ниже.
    • Мы часто обращаем внимание на блеск в глазах. Поэтому, если один из актеров освещен лучше, чем остальные, зрителю покажется, что этот герой является более важным.
    • В кадрах, где сразу находятся несколько актеров, лицо актера, находящееся ближе к камере, воспринимается более доминирующим.

    Обратите внимание, как лицо актера слева на кадре концентрирует ваш взгляд, и персонаж доминирует на экране; на данном примере мы видим реализацию всех факторов расположения актера и освещения.

    На следующем примере обзор снизу вверх с низкой точки создает иллюзию, что актер высокий и выглядит более могущественным. В любой сцене наиболее влиятельная персона должна выглядеть в наиболее высокой точке на экране, а слабые персонажи — пониже. В сцене зала суда судья сидит на самом высоком месте. Могущественного злодея стоит располагать также выше, чем героя, чтобы подчеркнуть задачу, стоящую перед героем в борьбе с противником.

    Съемка героя сверху делает его более слабым и уязвимым. Мы также можем снимать его на большом расстоянии, и при этом делаем его изображение меньше, что подчеркивает эту слабость и одиночество. Сравните этот пример с предыдущим.

    Как правило, если вы не собираетесь добиваться особой постановки, то камеру следует располагать на высоте плеч актера. Если актеры сидят, тогда вы можете опустить камеру опять же на высоту плеч.

    Вам нужно внимательно следить за фоном кадров, вы должны быть уверены, что фон в данной ситуации является наиболее приемлемым и уместным, не отвлекающим внимание. Практически никогда не бывает уместным съемка на фоне строений. На следующем примере все обстоит плохо. Актеры расположены слишком далеко друг от друга, и они стоят чересчур в профиль. Здание тут выходит на передний план, а фонарный столб будто растет из головы женщины.

    На следующем кадре съемка ведется с перспективой, угол обзора падает на аллею с высаженными деревьями, что придает глубину и интерес к данному изображению.

    Всегда ведите съемки фона с таким ракурсом, чтобы создавалось впечатление глубины и динамики в ваших образах.

    Метки: 

    постановка

    план

    ракурс

    кадр

    ‹ Визуальные эффекты / Часть 1
    Вверх
    Видеоурок «Композиция и кадрирование в кино» ›

    Поделитесь c друзьями:

    Читайте также

    Статьи

    Величайшие длинные планы (шоты) в истории кино [Видео]

    Страница подшивки

    Композиция, планы

    Видео

    Ракурс «Спиной к камере»

    Ферма с видом снизу, Портленд, Теннесси

    Осенний праздник!
    РАБОТАЕТ 7 ДНЕЙ В НЕДЕЛЮ

    с 23 сентября по
    31 октября 2022 г.
    ОТКРЫТО КАЖДЫЙ ДЕНЬ
    8:00–16:00

    Вход: 10 долларов США с человека
    Дети до 2 лет бесплатно

    Мы предлагаем поезд
    аттракционы, катание на сене к тыквенной грядке, прыжок с подушки и другие
    виды деятельности.
    Каждый оплаченный вход получает маленькую тыкву. Приходите насладиться свежим
    воздух и веселое время.
    Школы Добро пожаловать.
    Позвоните сегодня, чтобы забронировать группу.

    Пожалуйста
    для получения дополнительной информации нажмите здесь.


    Пятница и суббота с 8:00 до 17:00
    Воскресенье с 12:00 до 17:00
    Что вы найдете:
    Антиквариат, предметы ручной работы и вторичного использования, восхитительные угощения

    10 долларов США на человека
    Прием поставщиков до 15 октября
    Электронная почта [email protected] для
    информация о поставщике


    Пятница, суббота и воскресенье
    10 долларов США на человека в возрасте от 3 лет и старше
    Больше информации скоро!


    Забронируйте свадьбу сегодня!
    Позвоните г-же Мэри, чтобы назначить встречу (615) 325-7017 или (615) 767-6715.

    Мы поможем вам организовать идеальную свадьбу!


    СЕЙЧАС ЗАКРЫТО, зайдите в следующем году

    Июль 2022 г. в течение сезона цветения


    Идеальный подарок для любого
    Повод,
    Подарочный сертификат
    с фермы с видом снизу!

     

    Вид с воздуха на
    Основные посетители Зона фермы с видом снизу

     

    4 00
    Красивые акры в деревне
    для вас и вашей семьи, чтобы наслаждаться!

    Добро пожаловать на дно
    Вид на ферму в красивом округе Самнер, штат Теннесси. У нас есть много для вас и
    ваша семья, чтобы увидеть и сделать. Мы также любим школу
    группы, и дети прекрасно проводят время, изучая фермерскую жизнь и
    природа.

    Ферма, вид снизу
    очень сельский — в холмистой местности Среднего Теннесси — но нам всего 30
    миль к северу от Нэшвилла. Пожалуйста, загляните на наш веб-сайт и посмотрите все
    что мы должны предложить. Мы с нетерпением ждем вашего визита!

    Групповые туры
    Вы можете поверить, что есть дети, которые никогда не видели корову!
    Мы можем изменить это с помощью тура.

     

     

    Стороны
    Ищете идеальное место для следующей вечеринки?
    У нас есть множество вариантов для проведения любых мероприятий!

     

     

    Наш маленький западный городок станет хитом
    Дети!
    Одна из вещей, которые стоит увидеть в Нижнем
    Посмотреть ферму.

    Веб-сайт NMT
    Веб Дизайн, ООО


    Мы принимаем все основные кредитные карты.

    Bottom View Farm (Портленд) — все, что вам нужно знать, прежде чем идти

    Подробные обзоры: порядок отзывов основан на описательности определенных пользователем тем, таких как чистота, атмосфера, общие советы и информация о местоположении.

    4.0

    31 отзыв

    Отлично

    Очень хорошо

    Средне

    Ужасно

    Bella Estrella

    Nashville, TN39 News 90

    Октябрь 2019 г. • Семья

    Мы собираем тыкву в третий раз, и у них лучший выбор тыквы. Через год мы попробовали другое место и вернулись к Bottom View. Я надеюсь, что в следующем году у них будет больше свиней! Люблю это место!

    Написано 3 февраля 2020 г.

    Этот отзыв является субъективным мнением пользователя Tripadvisor, а не Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы.


    Дж. Рэй

    Флорида727 публикаций

    Осень — лучшее время для визита

    Октябрь 2018 • Семья

    Собери себе тыкву после дождя на поезде на тракторе до поляны. Несколько забавных занятий, таких как корзина для кукурузы, прыжки, большие трехколесные велосипеды, горка … У них есть зиплайн, хотя я этого не делал. Некоторые животные на территории. Вход платный.

    Написано 28 апреля 2019 г.

    Этот отзыв является субъективным мнением пользователя Tripadvisor, а не Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы.


    rst1220

    Ливан, взносы TN7

    Посещение тыквенного поля

    Октябрь 2018

    Пригласил 4 моих внуков на ферму, чтобы посетить тыквенное поле, и нашел гораздо больше! Была поездка на тыквенное поле, и все должны были выбрать тыкву, игровую площадку с вещами для их возраста! (12, 10, 10 и 7). Там был ресторан и лабиринт из тюков сена. Останавливались на 6 часов и могли бы остаться дольше (дети хотели!), но они закрывались. Мы обязательно вернемся! И все, кроме ресторана, было включено в стоимость билета!

    Написано 5 марта 2019 г.

    Этот отзыв является субъективным мнением пользователя Tripadvisor, а не Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы.


    Ронда М

    Нэшвилл, TN5 взносы

    Удивительное место для семьи

    Октябрь 2018

    Мы были здесь дважды, один раз как семейный пикник и один раз как семейный день с моей работой. Оба раза у нас был взрыв. Моему внуку было 2 1/2 года, когда мы поехали в октябре прошлого года, и ему было чем заняться! Мы обязательно вернемся!

    Написано 13 февраля 2019 г.

    Этот отзыв является субъективным мнением пользователя Tripadvisor, а не Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы.


    Дэвид Р

    3 публикации

    Прекрасное место для посещения

    Октябрь 2017 • Семья

    Прекрасное место, чтобы взять детей. Всегда прекрасное время. Осенний фестиваль — это всегда отличный опыт, а тыквенная грядка огромна.

    Написано 8 сентября 2018 г.

    Этот отзыв является субъективным мнением пользователя Tripadvisor, а не Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы.


    Бекка Смит

    Луисвилл, Кентукки48 публикаций

    Приятные люди, прекрасно подходят для осени и весны.

    Октябрь 2017 г. • Семья

    Отличное путешествие весной и осенью. Весной на открытой игровой площадке не слишком жарко, а мороженое — особое удовольствие. Осенью тыквы доступны по цене, а катание на сене и «поезд» (на самом деле это трактор! Но все равно весело!) — это развлечение для всей семьи. «Зоопарк» — это просто животные для просмотра, а не изюминка. Я был здесь летом, и все чертовски жарко. Что я действительно ценю, так это то, что весенние и осенние поездки легко оплачиваются: это всего лишь один входной билет на все развлечения, и вы можете купить другие предметы (еду, огромные тыквы и т. д.) за дополнительную плату. Семья и персонал также исключительно приятны.

    Написано 20 июня 2018 г.

    Этот отзыв является субъективным мнением пользователя Tripadvisor, а не Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы.


    henrycF7873AJ

    Белый дом, Tn.24 взноса

    Как раньше были фермы!

    май 2017 г.

    Мистер Кук приложил много усилий, чтобы сделать это место привлекательным для взрослых и детей. Вы можете собирать клубнику, чернику и тыкву. Он также построил несколько моделей зданий старого типа. Наконец, что не менее важно, они подают хорошую еду и мороженое.

    Написано 1 апреля 2018 г.

    Этот отзыв является субъективным мнением пользователя Tripadvisor, а не Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы.


    Диана П

    28 публикаций

    Поездка для дошкольников

    апрель 2018 • Семья

    Место, куда приятно водить детей, чтобы увидеть детский зоопарк, поесть что-нибудь или отправиться на экскурсию, у них есть небольшой парк и маленькие дети получают много развлечений в этом месте в зависимости от сезона, катания на сене (осенью) или других мероприятий. Очень нравится, когда это происходит с моим ребенком.

    Написано 1 апреля 2018 г.

    Этот отзыв является субъективным мнением пользователя Tripadvisor, а не Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы.


    Нашвиллроам

    Портленд, Теннесси96 публикаций

    Отличная клубника

    Октябрь 2017 • Пары

    Пошли за клубникой.

    Фото и аудио: Наложить музыку на фото онлайн, добавить звук к картинке

    Просмотр фото, видео, аудио и заметок в приложении «Сообщения» на Mac

    Поиск по этому руководству

    В разговоре в Сообщениях Вы можете отправлять и получать фотографии (в том числе Live Photo), видео, аудиосообщения, общие заметки и другие объекты. Эти объекты можно просмотреть непосредственно в разговоре или в панели «Подробнее».

    Инструкции по отправке объектов в сообщении см. в разделе Отправка сообщений.

    Совет. Дважды нажмите разговор в боковом меню, чтобы открыть его в отдельном окне.

    Открыть приложение «Сообщения»

    Просмотр и отправка фотографий и видео

    Если Вам прислали два или три фото, они отображаются в виде коллажа из фото. Если Вам прислали четыре или больше фото, они отображаются в виде стопки фото.

    1. В приложении «Сообщения»  на компьютере Mac выберите разговор.

    2. Выполните одно из следующих действий:

      • Просмотр фотографий или видео в разговоре. Посмотрите фотографию, включите воспроизведение видео или дважды нажмите файл, чтобы открыть его в окне быстрого просмотра.

        Примечание. В левом верхнем углу Live Photo отображается кнопка «Live Photo» .

      • Просмотр фотографий или видео в панели «Подробнее». Нажмите кнопку «Подробнее»  в правом верхнем углу разговора, прокрутите до пункта «Фото», затем дважды нажмите файл, чтобы его открыть. Файл отображается в окне «Быстрый просмотр», после чего его можно открыть в соответствующем приложении. Например, если это видео, можно нажать «Открыть в Фото».

        Примечание. В панели «Подробнее» нельзя просмотреть фотографии Live Photo и видеозаписи. Чтобы просмотреть видео, либо откройте его в окне разговора, либо нажмите на него при нажатой клавише Control, а затем выберите «Добавить в медиатеку».

        Просматривая фотографию или видео в панели «Подробнее», Вы можете перетянуть открытый объект в другой документ или на рабочий стол.

      • Просмотр объектов в стопке фото. Если Вы используете трекпад или мышь Magic Mouse, смахните двумя пальцами влево или вправо по стопке, чтобы просмотреть фотографии, не открывая их. Нажмите фотографию в стопке, удерживая нажатой клавишу Control, чтобы открыть ее, ответить на нее, добавить быстрый ответ Tapback и выполнить другие действия.

        Совет. Чтобы фотографии отображались в виде сетки, нажмите стопку, удерживая нажатой клавишу Control, затем выберите «Показать сетку». Нажмите , чтобы вернуться к разговору.

      • Сохранение фотографий или видео из разговора. Нажмите кнопку «Сохранить фото»  рядом с фото, стопкой фото или видео, чтобы сохранить контент в свою медиатеку.

    Подробнее об окне «Быстрый просмотр» см. в разделе Просмотр и редактирование файлов с помощью Быстрого просмотра.

    Примечание. Приложение «Сообщения» может определять наличие наготы на фотографиях на устройстве Вашего ребенка еще до того, как они будут отправлены или получены, и предоставлять ребенку информацию, чтобы помочь справиться с этой ситуацией (в macOS 12. 1 или новее, iOS 15.2 или новее и iPadOS 15.2 или новее; доступно не во всех странах и регионах). В случае применения этой функции Apple не получает доступ к таким фотографиям. Дополнительную информацию см. в разделе Включение или выключение функции безопасности общения для сообщений в Экранном времени.

    Прослушивание аудиосообщений

    Аудиосообщение отображается в разговоре с указанием его длины.

    1. В приложении «Сообщения»  на компьютере Mac выберите разговор.

    2. Нажмите кнопку «Воспроизвести»  в сообщении.

      Сообщение удаляется из разговора через две минуты после прослушивания. Чтобы сохранить ее в разговоре, нажмите «Оставить».

    Просмотр общих заметок

    Если другой пользователь поделился заметкой в приложении «Заметки» , Вы увидите сообщение со ссылкой на эту заметку. См. раздел Предоставление общего доступа к заметками и папкам.

    1. В приложении «Сообщения»  на компьютере Mac выберите разговор.

    2. Найдите сообщение с общей заметкой, затем нажмите заметку.

      Заметка откроется в приложении «Заметки». Рядом с такой заметкой в списке заметок будет стоять значок «Общая».

    Совет. Чтобы просмотреть время отправки сообщения, нажмите это сообщение в переписке, удерживая клавишу Control, затем выберите «Показать время». Если Вы используете трекпад или мышь Magic Mouse, можно также смахнуть влево двумя пальцами по сообщению.

    См. такжеОтправка сообщений на MacПеревод текста в разговоре в приложении «Сообщения» на MacЗагрузка фотографий и видео из iCloud в приложении «Сообщения» на Mac

    Максимальное количество символов:
    250

    Не указывайте в комментарии личную информацию.

    Максимальное количество символов: 250.

    Благодарим вас за отзыв.

    Программы для работы с видео, аудио и фото

    Работайте с мультимедиа где угодноПрокачайте свое домашнее рабочее место с программами для видео и фото

    Обработать видеоПопробуйте Movavi Видеоредактор

    Простой и понятный видеоредактор, который поможет превратить ваши видео в полноценные фильмы

    • Редактирование видео и аудио на монтажном столе
    • Улучшение качества картинки
    • Первоклассные спецэффекты
    • Красивые титры и переходы
    • Поддержка большинства популярных форматов
    • Дополнительные эффекты в Магазине Эффектов Movavi!
      NEW

    Записать видео с экранаПопробуйте Movavi Screen Recorder

    Эффективный набор инструментов для записи видео с экрана ПК со встроенным видеоредактором

    • Удобная запись видео из программ, звонков Skype, онлайн-видео и др.
    • Одновременный захват звука с нескольких источников
    • Запись по таймеру и настройка параметров захвата
    • Сохранение роликов в популярных форматах

    Конвертировать мультимедиаПопробуйте Movavi Конвертер Видео

    Мощный конвертер мультимедиа: с ним вы легко сможете наслаждаться любыми
    видео, музыкой и картинками на любой платформе

    • Конвертация видео, аудио и изображений
    • 180+ форматов, 200+ профилей для устройств
    • Превосходная скорость обработки
    • Базовое редактирование: нарезка, поворот, улучшение качества и др.
    • Настройка громкости и нормализация звука

    Обработать
    фотоПопробуйте Movavi Фоторедактор

    Набор интуитивно понятных и удобных инструментов для фотообработки, которые
    сделают любой снимок отличным

    • Удобная ретушь и нанесение макияжа
    • Креативные фильтры и текстуры
    • Удаление объектов и замена фона
    • Настраиваемые надписи
    • Трансформация кадра и уменьшение размера фото
    • Автоматическая сортировка фото по людям и геолокации

    Пресса о нас

    Используя весь перечисленный арсенал Movavi Video Suite 2020, обладатель
    компьютера под управлением Windows или MacOS сможет, не обращаясь к стороннему ПО,
    выполнить полный цикл создания фильма – от записи и сбора клипов и сюжетных эпизодов
    до монтирования и итоговой нарезки мастер-диска и выкладывания готового кино в Интернет.
    Причем – подчеркиваю! – все это доступно даже ботанику: программа настолько проста,
    насколько и функциональна.

    Только Movavi использует для реставрации изображений нейросеть. Машинный
    алгоритм обучали с помощью десятков тысяч старых фото. Приложение постоянно
    совершенствуется, ведь в процессе эксплуатации обучение продолжается. Фоторедактор
    убирает даже крупные заломы и трещины, не говоря уже о мелких потертостях и дефектах.

    Благодаря нейронным сетям многие процессы стали автоматическими – выделение
    фигур, а также реставрация старых снимков (добавлена в предыдущем релизе). Так как
    программа Movavi Фоторедактор ориентирована не на профессионалов, а на начинающих и
    любителей, разработчики постарались “обернуть” сложные приемы фотообработки в доступную
    форму, и им это удалось.

    C Movavi вы получаете все необходимое для редактирования видео, а также такие
    потрясающие и очень удобные функции, как обнаружение битов, удаление шума, быстрое
    создание видео, которые превращают создание видео в простой процесс. Никакое программное
    обеспечение в этом ценовом диапазоне не может превзойти предложение с лучшим набором
    инструментов.

    Movavi в цифрах

    Творите без границ с Movavi Video Suite 2023

    Пользуйтесь актуальными версиями программ Movavi.
    Меняйте размер экрана приложения, используйте светлую и темную темы.
    Находите новые идеи и получайте рекомендации по вашим интересам.

    Читать далее

    Вдохновляйте с Movavi Видеоредактором 2023

    Используйте эффекты наложения для создания уникального стиля видео ,
    улучшайте качество аудио автоматически или вручную и следите за уровнем
    звука на шкале громкости.

    Читать далее

    Творите с умным фоторедактором

    Редактируйте изображения с помощью искусственного интеллекта:
    избавляйтесь от несовершенств кожи, улучшайте цвета и с высокой точностью
    выделяйте объекты, которые нужно удалить.

    Читать далее

    Trustpilot

    Награды программ Movavi

    Видеоредактор

    «Лучший инструмент для раскрытия вашего творческого потенциала и режиссерского дебюта.»

    СлайдШОУ

    «Movavi СлайдШОУ — самая современная программа для создания слайдшоу из фотографий.»

    Видеоредактор Бизнес

    Награда «Выбор редактора»

    Movavi Video Suite

    Награда «Выбор редактора»

    Вы искали что-то другое?

    Все программы для WindowsЯ пользователь Mac

    Центр поддержки

    Мы разрабатываем удобные программы для работы с видео, музыкой
    и изображениями. Мы хотим, чтобы каждый мог заняться творчеством в своё
    удовольствие: снимать фильмы, обрабатывать фото, делиться роликами и снимками
    в сети. У нас вы найдете подходящую программу для обработки видео
    на русском языке, а также много других полезных утилит. Не бойтесь
    экспериментировать, ведь видео — это просто!

    С 2004 года мы разрабатываем легкие и удобные программы для работы
    с видео, музыкой и изображениями. Мы хотим, чтобы каждый мог заняться
    творчеством в свое удовольствие: снимать фильмы, обрабатывать фотографии, делиться
    роликами и снимками в сети! В нашем магазине вы найдете подходящую
    программу для обработки видео на русском языке, а также много других полезных
    утилит. Не бойтесь экспериментировать, ведь видео — это просто!

    Фотокамеры и фотооборудование

    B&H уже более 40 лет является ведущим фотомагазином в США. Являясь авторизованным продавцом Canon, Fuji, Nikon, Olympus, Panasonic, Sony и других компаний, мы стремимся предоставить лучшее фотооборудование, а также превосходные знания, цены и доставку.

    У нас есть подходящие камеры, объективы и аксессуары для начинающих, любителей и профессионалов.

    Если у вас есть какие-либо вопросы, свяжитесь с нашим квалифицированным персоналом по продажам.

     

    Какие существуют распространенные типы фотографий?

    Популярные жанры фотографии включают пейзаж, портреты и людей, улицу, путешествия, аэросъемку, свадьбы и мероприятия, спорт, дикую природу, макросъемку и многое другое.

    • Пейзажные фотографии показывают природу. Как правило, они отражают природу, но часто включают в себя рукотворные элементы — даже целые городские пейзажи. Самый распространенный объектив для пейзажной фотографии — широкоугольный, но телеобъективы — прекрасный способ выделить и выделить отдельные детали сцены. Чтобы узнать больше, посетите нашу страницу Пейзажная фотография.

    • Портретная и человеческая фотосъемка варьируется от съемки семейной прогулки до профессионального фотографа, работающего полный рабочий день с моделями в студии. Для портретов многие предпочитают телеобъектив от короткого до умеренного (например, 105 мм) из-за приятного сжатия и передачи черт лица. Чтобы узнать больше, ознакомьтесь с 8 советами, которые должен знать каждый начинающий фотограф-портретист.

    • Уличная фотография – это откровенная фотография, сделанная в общественных местах. Как правило, он предназначен для захвата жизни, культуры и человечества и не обязательно требует наличия улицы или городской среды. Маленький и ненавязчивый — это то, что нужно для камеры. Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с восемью рекомендуемыми цифровыми камерами для уличной фотографии.

    • Фотосъемка в путешествиях позволяет запечатлеть суть далеких мест. Небольшой и легкий комплект, который может справиться с чем угодно: пейзажами, едой, людьми и улицами, идеален.

    · Аэрофотосъемка – любая фотография, сделанная с воздуха. Будь то обзорный вертолет, сиденье у иллюминатора самолета или дрон с камерой, это верный способ по-новому взглянуть на вещи. Чтобы узнать больше, посетите нашу страницу о дронах.

    • Свадьбы и мероприятия часто бывают напряженными и беспокойными. Наличие резервных копий вашего снаряжения имеет важное значение, так как часто нет возможности получить второй шанс, если что-то пойдет не так. Для получения дополнительной информации посетите нашу страницу свадебной фотографии.

    • Спорт может включать в себя фотосъемку футбольного матча Джуниора, съемку со стороны игры НФЛ и все, что между ними. Объективы для спорта могут варьироваться от универсальных зумов за несколько сотен долларов до супертелеобъективов «этот объектив дороже, чем моя машина». Чтобы узнать больше, посетите нашу страницу спортивной фотографии.

    • Для съемки дикой природы характерны многие трудности и требования к снаряжению для спортивной съемки — в обоих случаях вы пытаетесь запечатлеть быстро движущиеся объекты, находящиеся на некотором расстоянии. Головка карданного подвеса на штативе может оказаться здесь бесценной, особенно при съемке птиц в полете.

    Pro Audio, Professional Audio Equipment

    Wireless Microphone Systems

      Microphones

        Audio for Video

          Studio Recording

            Computer Audio

              Live Sound

                Mobile Recording

                  Подкастинг

                    Музыкальные инструменты

                      DJ-оборудование

                        Инсталляционный звук

                          Аксессуары

                          Headphones

                            Audio Cases & Accessories

                              Stands & Mounts

                                Cables & Adapters

                                  Furniture & Rack Accessories

                                    Acoustic Treatment

                                      In-Line Problem Solvers

                                        Audio Media

                                          Аудиокниги и учебные пособия

                                            Силовое оборудование

                                              Аксессуары для наушников

                                                Общие аксессуары

                                                  Pro Audio

                                                  Ищете ли вы профессиональные микшеры, музыкальные инструменты, диджейское оборудование или оборудование для живого звука, вы можете найти все, что вам нужно, в B&H. Просмотрите выбор оборудования для живых выступлений, а также для домашнего аудио, радиовещания, локального звука и многого другого.

                                                  Выбор наилучшего оборудования для вас

                                                  Профессионалам звукорежиссуры необходимо надежное оборудование для хранения звука. Вы можете купить как аналоговое, так и цифровое профессиональное аудио записывающее оборудование. Современные цифровые рекордеры маленькие, компактные и легкие для удобного повседневного использования, и они могут записывать до 64 дорожек одновременно.

                                                  При покупке микрофона убедитесь, что вы выбрали тот, который подходит для среды, в которой вы будете работать:

                                                  • Ленточные и конденсаторные микрофоны с большой диафрагмой оптимальны для студийной записи
                                                  • Ручные и петличные микрофоны идеально подходят для живых выступлений
                                                  • Конденсаторные микрофоны-пушки и всенаправленные динамические микрофоны идеально подходят для озвучивания помещений

                                                  Если вы играете в группе, просмотрите широкий выбор музыкальных инструментов, включая клавишные, барабаны, гитары и множество других струнных инструментов.

    Ворота в лес: Ворота в лес

    Пермь | Новые «ворота в лес»



    Фото: t7-inform.ru


    смотреть видео

    На экологической тропе «Дорога домой», расположенной на особо охраняемой природной территории «Черняевский лес», состоялось торжественное открытие входной группы, обустроенной Пермским городским лесничеством. Появились «ворота в лес», лесной «зеленый класс», установлены познавательные интерактивные стенды, из которых посетители могут узнать о деревьях, произрастающих в городских лесах, и обитателях «лесных квартир». Подробности у Марины Печеновой.





    Данный материал опубликован на сайте BezFormata 11 января 2019 года,
    ниже указана дата, когда материал был опубликован на сайте первоисточника!





    Управление экологии Перми



    Т7-Информ



    Единая Россия




    Спасателям удалось не допустить распространение огня на другие здания

    По сообщению ГУ МЧС России по Пермскому краю, 15 декабря произошёл пожар в посёлке Кормовище Лысьвинского городского округа.

    Новый Компаньон



    Фото: Новости Перми
    Автор: Вера Андриас

    Снежная масса упала на пермячку и ее ребенка 10 декабря 2022 года на улице Адмирала Ушакова.

    Новости Перми PermNews.Ru

    Александровский городской суд Пермского края рассмотрел уголовное дело в отношении местного жителя, обвиняемого в совершении преступления предусмотренного ч. 3 ст.

    Александровский городской суд




    В работе IХ отчетно-перевыборного Съезда врачей Пермского края, который состоялся 14 декабря 2022 года в концертном органном зале г. Перми приняли участие более 400 врачей – делегатов от медицинских организаций г.

    ПГМА



    Во время вчерашнего визита в Добрянский округ губернатор края Дмитрий Махонин проинспектировал и строительство Полазненской больницы.

    Газета Зори ПЛЮС

    В Пермском крае проведено 6,110 млн исследований на коронавирус

    Исследования на новую коронавирусную инфекцию (COVID-19) проводятся на базе центров гигиены и эпидемиологии Роспотребнадзора во всех субъектах Российской

    Роспотребнадзор


    Вечерний выпуск «Вести Пермь ONLINE» — главные информационные итоги дня

    ГТРК Пермь



    Выставка к 100-летию со дня образования СССР.

    На книжной экспозиции будут представлены различные издания по истории образования и развития СССР, очерки, атласы, тезисы докладов, сборники документов.

    Библиотека им. А.М. Горького



    15 декабря состоялось заседание Клуба путешественников и волонтеров, которое было посвящено пешим путешествиям по Израилю.

    Библиотека им. А.М. Горького

    Архнадзор » Архив » Лес у Красных Ворот

    Реплика Наталии Душкиной

    На недавней презентации проекта «Моя улица» заместитель мэра Москвы по вопросам жилищно-коммунального хозяйства и благоустройства Петр Бирюков сообщил, что на опустевшем пространстве возле станции метро «Красные Ворота», где, по его словам, в 2016 году снесли магазины, «Площадь превратится в рощу деревьев с дубами, кленами, липами, лиственницами, соснами и рябинами».

    Справедливости ради надо сказать, что перед выдающимся памятником архитектуры ХХ века – наземным вестибюлем метро, построенным по проекту творческого лидера рационализма, архитектора Николая Ладовского в 1935 году, магазинов и ларьков не было. Открытое в сторону Садового кольца пространство было десятилетиями свободно или использовалось под парковку.

    Сообщение о том, что перед этой прекрасной, открытой для любования еще с дальних дистанций перспективной аркой, передающей своей формой и скульптурной пластикой «всасывающий» эффект погружения в подземное пространство метро, будет сооружен «искусственный рельеф» с холмами и смешанным лесом, иначе как покушением на историю и градостроительный код места не назовешь.

    С невероятной легкостью перечеркивается существовавшая на протяжении почти трех столетий важнейшая градостроительная и визуальная ось, по сей день определяющая движение по направлению из центра Москвы, по Мясницкой, на северо-восток – в Немецкую слободу и Лефортово.

    Именно в створе этой оси в 1753 году по проекту выдающегося архитектора елизаветинской эпохи Дмитрия Ухтомского была возведена из камня знаменитая барочная арка, на месте неоднократно горевших деревянных триумфальных ворот.

    Сквозь Красные ворота открывался вид в сторону Новой Басманной улицы, ведущей в Заяузье, и на указующий «шпиц» церкви Петра и Павла, построенной по проекту Петра I. Красными воротами отмечался и обратный путь в сторону Кремля, как это замечательно показано на известной ведуте Федора Алексеева.

    После трагического сноса Красных ворот и церкви Трех Святителей в 1927-1928 годах память о выдающемся триумфальном сооружении была запечатлена не только в названии площади, но и в архитектуре станции метро «Красные ворота». Автор подземного перронного зала академик Иван Фомин создал торжественную классическую станцию с доминированием красного цвета в отделке пилонов и стен. В наземном вестибюле Ладовский не только ввел интенсивный цвет, но и уподобил вход в метро триумфальной арке, поставленной точно по оси своей барочной предшественницы. Ультрасовременная форма вестибюля поддержала великий градостроительный «фарватер», а сам «перспективный» вход с выраженным вектором движения воспринимается как прокол уличной оси в глубины пространства.

    Современные московские урбанисты, задумав высадку «леса» и уличной мебели впритык к знаменитому входному вестибюлю на холмах неизвестного происхождения (скорее всего, маскирующих выводы из запланированного по ПЗЗ подземного паркинга) в одночасье сметают все исторические смыслы, которые поддерживались поколениями архитекторов. Ни триумфальной арки, ни планировочной оси.

    Существующий ныне сквер на месте снесенной Трехсвятительской церкви держит линию ее фасада и поддерживает абрис древней площади. Новые древесные купы, которые неизбежно примкнут к скверу, нивелируют и эту планировочную веху. Складывается впечатление, что все эти «тонкости» малоизвестны или неинтересны проектировщикам, рисующим город как tabula rasa.

    В случае осуществления этого «ландшафтного дизайна» ожидается одно благо – при выходе из метро насаженный лес закроет только что образовавшийся безобразный вид в сторону Новой Басманной улицы с башней клубного дома «Басманный, 5», проломившего все законодательные препоны и нависшего свой шестидесятиметровой высотой и над застройкой XVIII века, и над конструктивисткой поликлиникой МПС Ивана Фомина. Это и есть новый урбанизм?

     Распечатать статью


    Опубликовано
    12 апреля 2017 в 10:46. Рубрики: Адресная книга, Тревога.

    RSS лента комментариев к этой записи.

    Вы можете оставить комментарий, или трекбек с Вашего сайта.

    Оборонительная стена — Официальная The Forest Wiki

    Эта статья об оборонительной стене. Для других стен см. Custom Building.

    Оборонительные стены – это типовая оборонительная конструкция, более прочная и надежная, чем основная стена.

    Содержимое

    • 1 Геймплей
    • 2 Корпус
      • 2.1 Защитная стена
      • 2.2 Защитные шипы для стен
      • 2.3 Одинарные ворота оборонительной стены
      • 2.4 Двойные ворота оборонительной стены
    • 3 Известные ошибки
    • 4 Галерея
    • 5 История обновлений

    Геймплей[]

    В отличие от основной стены, оборонительные стены строятся из бревен, которые ориентированы вертикально, а не горизонтально, а вершина бревен имеет шипы. Защитные стены можно построить, открыв руководство по выживанию и выбрав раздел оборонительных сооружений.

    Добавлено обновление v0.34 Ворота оборонительной стены , которые позволяют игроку создавать ворота вдоль сегмента оборонительных стен. Сегменты призрачной оборонительной стены можно превратить в автономные односторонние ворота (так же, как и основную стену), а два сопутствующих односторонних ворота автоматически сольются в двусторонние ворота. Игрок может снова переключить ворота, чтобы изменить ориентацию, или снова вернуться к оборонительным сегментам стены.

    Чтобы построить ворота, вам нужно будет нажать R . Им требуется плоская или полуплоская поверхность, иначе вы не сможете поставить ворота. Имейте это в виду, где вы хотите разместить свои ворота, когда будете размещать свой план.

    • Оборонительные стены строятся по частям.
    • В отличие от обычных стен, каннибалы не могут перепрыгивать через оборонительные стены.
    • Существа могут разрушить защитные стены.
    • Оборонительные стены могут быть разрушены падающими деревьями.
    • Для строительства оборонительных стен требуется больше бревен, чем для строительства основной стены.
    • Спауны диких животных, таких как олени, черепахи или кролики, будут отключены внутри закрытой стены.
    • Чтобы защитить ворота, не блокируя их большими ловушками, игрок может поставить перед ними ловушку из кучи листьев и поджечь ее, если на нее нападают.

    Здание[]

    Защитная стена[]

    =

    Оборонительная
    Стена
    Журнал

    Стоимость зависит от длины.

    Шипы для защитных стен[]

    =

    +

    Защитная стена
    Шипы
    Палка Рок

    Защитные стены можно улучшить шипами оборонительных стен, это повысит их здоровье на 45%. Его нельзя прикрепить к воротам, а стоимость зависит от размера стены.

    Одинарные ворота оборонительной стены[]

    =

    5+

    Оборонительный
    Настенный
    Одиночный
    Ворота
    Журнал

    Если игрок нажмет R на чертежах стен, они превратятся в одни ворота. Это должно быть сделано на этапе проектирования, его нельзя изменить после его завершения. Для изготовления ворот требуется в основном ровная земля. Для него требуется стена шириной в 4-6 бревен. Если ширина ворот мала, игрок может с трудом пролезть через ворота на бревенчатых салазках. Шипы оборонительных стен нельзя прикрепить к воротам.

    Кроме того, более длинные одинарные распашные ворота могут быть изготовлены путем создания оборонительной стены с использованием минимально возможной длины оборонительной стены из 8 бревен. Оборонительная стена из 8 бревен длиннее минимально возможной длины приведет к двум одиночным воротам, а не к большим одинарным распашным воротам.

    Двойные ворота оборонительной стены[]

    Если игрок нажмет R на чертежах двух стен рядом, они превратятся в двойные ворота. Это должно быть сделано на этапе проектирования, его нельзя изменить после его завершения. Для создания двойных ворот требуется очень ровная земля, что иногда бывает трудно сделать. Для него требуется стена шириной 8-13 бревен. Двойные ворота прочнее, чем одинарные, и через них легко пролезут санки с бревнами. Шипы оборонительных стен нельзя прикрепить к двойным воротам.

    =

    10+

    Оборонительная
    Стена
    Двойная
    Ворота
    Журнал

    Известные жуки[]

    Дикие животные, такие как олени, неоднократно видели бегущими через оборонительные стены, даже когда они полностью построены. (v0.56)

    Галерея[]

    История обновлений[]

    Версия Изменения
    v1.0 Исправлена ​​​​ошибка, из-за которой процедурные стены и производные структуры отображали значок места, хотя их невозможно было разместить, например, из-за наличия дерева на пути.

    Исправлены некоторые случаи сложного размещения укрепления оборонительной стены.

    Исправлена ​​ошибка, из-за которой при переключении оборонительной стены на ворота терялась родительская информация.

    Теперь можно удалить ворота оборонительной стены, используя вырез для отверстий.

    (Производительность) Добавлены уровни детализации к оборонительным стенам.

    Теперь динамическое центрирование переключателя типа стены-призрака и отмена значков-призраков вместо использования предварительно размещенного положения, которое не было по центру в случае неиспользуемых значков.

    v0.68 (Мультиплеер) Исправлена ​​ошибка, из-за которой ворота в оборонительной стене выглядели со стороны клиента так, как будто они быстро открываются и закрываются при первой постройке.
    v0.66 (Производительность) Упрощенная физическая настройка укрепления оборонительных стен.
    v0.63 (Производительность) Значительно уменьшено использование памяти, занимаемой оборонительными стенами, и оптимизировано множество других моделей для улучшения использования памяти.
    v0.65b Фиксированные ворота в оборонительной стене нельзя построить
    v0.61 Исправлена ​​ошибка, из-за которой при размещении оборонительной стены отсутствовал значок действия Fire1 перед блокировкой первой точки.
    v0.60 Новый баланс урона для всех строений. Структуры из палочек теперь заметно слабее костей, которые намного слабее камня. Защитные стены теперь намного прочнее обычных стен. Также исправлены проблемы с некоторыми структурами, которые были сильнее других без причины.
    v0.48 (Здание) Обновлено размещение укрепления оборонительной стены с новой системой прицеливания на основе заклинаний.

    (многопользовательская игра) Исправлена ​​​​ошибка, из-за которой усиление оборонительной стены могло не загружаться для клиентов в больших играх или в условиях задержки.
    (Здание) Добавлено столкновение с шипами укрепления оборонительной стены.

    v0.47 Оптимизированы вызовы обновления навигационной сетки при открытии и закрытии защитных ворот.
    v0.43 Больше нельзя размещать усиление оборонительной стены на кусках ворот.

    Ворота оборонительной стены теперь считаются динамическими зданиями, что не позволяет вкладывать в них другие конструкции (не имеет обратной силы)

    v0.41 Установить новую модель бревна оборонительной стены
    v0.39 Ворота оборонительной стены теперь можно открывать и закрывать с обеих сторон !

    Ворота в оборонительной стене теперь имеют значок с каждой стороны.

    v0.35 Исправлено переключение ворот в оборонительной стене, увеличивающее количество бревен в миссии строительства.

    Переключение между частично заполненными защитной стеной и защитной стеной. Ворота теперь отбрасываются на ту же величину, что и при отмене призрака.

    v0.34 Одинарные и двойные ворота оборонительной стены добавлены в игру

    Новое процедурное дополнение к оборонительной стене: Ворота оборонительной стены ! Фрагменты Ghost DW можно превратить в автономные односторонние ворота (так же, как и обычные окна/двери в стене), а 2 сопутствующих односторонних ворота автоматически сольются в двусторонние ворота, затем вы можете снова переключить ворота, чтобы изменить ориентацию, или снова, чтобы вернуться к фрагментам DW

    v0.27 Процедурные здания больше нельзя складывать с защитными стенами в качестве поддержки (вызывало множество проблем).
    v0.25 (сетевая игра) Исправлена ​​ошибка, из-за которой усиление оборонительной стены иногда удваивалось.
    v0. 24 Исправлена ​​ошибка, из-за которой тощие мутанты повреждали оборонительные стены.

    Исправлены некоторые проблемы с поиском пути для оборонительных стен.
    (мультиплеер) Исправлена ​​ошибка, из-за которой клиент не мог завершить укрепление оборонительной стены.

    v0.23 Новое здание: укрепление оборонительной стены ! (можно найти на странице украшений, но тем не менее увеличивает прочность стены на 45%)
    v0.22 Исправлена ​​​​ошибка, из-за которой оборона призрачной стены не сохранялась должным образом (взлом ретро-совместимости мог привести к тому, что старые сохранения имели перекрывающийся журнал между фрагментами)
    v0.21 Раздвижная защитная стена (заменяет старую в книге)
    v0.19 Многоуровневая система уничтожения! Враги теперь могут повредить только определенные строения, в зависимости от того, насколько они сильны. Только армия может разрушить оборонительные стены.
    v0.02 Оборонительные стены добавлены в игру.
    Руководство по выживанию
    Секции
    Здание : Пожар • Убежище • Еда и вода • Хранение • Пользовательское • Подсобное хозяйство • Мебель • Маленькие ловушки • Усовершенствованные ловушки • Лодки • Чучела • Семья
    Информация : Список дел • Статистика • Путеводитель по природе • Примечания

    Контент сообщества доступен по лицензии CC BY-NC-SA 3.0, если не указано иное.

    Оборонительная стена — Официальная The Forest Wiki

    Эта статья об оборонительной стене. Для других стен см. Custom Building.

    Оборонительные стены – это типовая оборонительная конструкция, более прочная и надежная, чем основная стена.

    Содержание

    • 1 Геймплей
    • 2 Корпус
      • 2. 1 Защитная стена
      • 2.2 Защитные шипы для стен
      • 2.3 Одинарные ворота оборонительной стены
      • 2.4 Двойные ворота оборонительной стены
    • 3 Известные ошибки
    • 4 Галерея
    • 5 История обновлений

    Геймплей[]

    В отличие от основной стены, оборонительные стены строятся из бревен, которые ориентированы вертикально, а не горизонтально, а вершина бревен имеет шипы. Защитные стены можно построить, открыв руководство по выживанию и выбрав раздел оборонительных сооружений.

    Обновление v0.34 добавило ворот оборонительной стены , которые позволяют игроку создавать ворота вдоль сегмента оборонительных стен. Сегменты призрачной оборонительной стены можно превратить в автономные односторонние ворота (так же, как и основную стену), а два сопутствующих односторонних ворота автоматически сольются в двусторонние ворота. Игрок может снова переключить ворота, чтобы изменить ориентацию, или снова вернуться к оборонительным сегментам стены.

    Чтобы построить ворота, вам нужно будет нажать R . Им требуется плоская или полуплоская поверхность, иначе вы не сможете поставить ворота. Имейте это в виду, где вы хотите разместить свои ворота, когда будете размещать свой план.

    • Оборонительные стены строятся по частям.
    • В отличие от обычных стен, каннибалы не могут перепрыгивать через оборонительные стены.
    • Существа могут разрушить защитные стены.
    • Оборонительные стены могут быть разрушены падающими деревьями.
    • Для строительства оборонительных стен требуется больше бревен, чем для строительства основной стены.
    • Спауны диких животных, таких как олени, черепахи или кролики, будут отключены внутри закрытой стены.
    • Чтобы защитить ворота, не блокируя их большими ловушками, игрок может поставить перед ними ловушку из кучи листьев и поджечь ее, если на нее нападают.

    Здание[]

    Защитная стена[]

    =

    Оборонительная
    Стена
    Журнал

    Стоимость зависит от длины.

    Шипы для защитных стен[]

    =

    +

    Защитная стена
    Шипы
    Палка Рок

    Защитные стены можно улучшить шипами оборонительных стен, это повысит их здоровье на 45%. Его нельзя прикрепить к воротам, а стоимость зависит от размера стены.

    Одиночные ворота оборонительной стены[]

    =

    5+

    Оборонительный
    Настенный
    Одиночный
    Ворота
    Журнал

    Если игрок нажмет R на чертежах стен, они превратятся в одни ворота. Это должно быть сделано на этапе проектирования, его нельзя изменить после его завершения. Для изготовления ворот требуется в основном ровная земля. Для него требуется стена шириной в 4-6 бревен. Если ширина ворот мала, игрок может с трудом пролезть через ворота на бревенчатых салазках. Шипы оборонительных стен нельзя прикрепить к воротам.

    Кроме того, более длинные одинарные распашные ворота могут быть изготовлены путем создания оборонительной стены с использованием минимально возможной длины оборонительной стены из 8 бревен. Оборонительная стена из 8 бревен длиннее минимально возможной длины приведет к двум одиночным воротам, а не к большим одинарным распашным воротам.

    Двойные ворота оборонительной стены[]

    Если игрок нажмет R на чертежах двух стен рядом, они превратятся в двойные ворота. Это должно быть сделано на этапе проектирования, его нельзя изменить после его завершения. Для создания двойных ворот требуется очень ровная земля, что иногда бывает трудно сделать. Для него требуется стена шириной 8-13 бревен. Двойные ворота прочнее, чем одинарные, и через них легко пролезут санки с бревнами. Шипы оборонительных стен нельзя прикрепить к двойным воротам.

    =

    10+

    Оборонительная
    Стена
    Двойная
    Ворота
    Журнал

    Известные жуки[]

    Дикие животные, такие как олени, неоднократно видели бегущими через оборонительные стены, даже когда они полностью построены. (v0.56)

    Галерея[]

    История обновлений[]

    Версия Изменения
    v1.0 Исправлена ​​​​ошибка, из-за которой процедурные стены и производные структуры отображали значок места, хотя их невозможно было разместить, например, из-за наличия дерева на пути.

    Исправлены некоторые случаи сложного размещения укрепления оборонительной стены.

    Исправлена ​​ошибка, из-за которой при переключении оборонительной стены на ворота терялась родительская информация.

    Теперь можно удалить ворота оборонительной стены, используя вырез для отверстий.

    (Производительность) Добавлены уровни детализации к оборонительным стенам.

    Теперь динамическое центрирование переключателя типа стены-призрака и отмена значков-призраков вместо использования предварительно размещенного положения, которое не было по центру в случае неиспользуемых значков.

    v0.68 (Мультиплеер) Исправлена ​​ошибка, из-за которой ворота в оборонительной стене выглядели со стороны клиента так, как будто они быстро открываются и закрываются при первой постройке.
    v0.66 (Производительность) Упрощенная физическая настройка укрепления оборонительных стен.
    v0.63 (Производительность) Значительно уменьшено использование памяти, занимаемой оборонительными стенами, и оптимизировано множество других моделей для улучшения использования памяти.
    v0. 65b Фиксированные ворота в оборонительной стене нельзя построить
    v0.61 Исправлена ​​ошибка, из-за которой при размещении оборонительной стены отсутствовал значок действия Fire1 перед блокировкой первой точки.
    v0.60 Новый баланс урона для всех строений. Структуры из палочек теперь заметно слабее костей, которые намного слабее камня. Защитные стены теперь намного прочнее обычных стен. Также исправлены проблемы с некоторыми структурами, которые были сильнее других без причины.
    v0.48 (Здание) Обновлено размещение укрепления оборонительной стены с новой системой прицеливания на основе заклинаний.

    (многопользовательская игра) Исправлена ​​​​ошибка, из-за которой усиление оборонительной стены могло не загружаться для клиентов в больших играх или в условиях задержки.
    (Здание) Добавлено столкновение с шипами укрепления оборонительной стены.

    v0.47 Оптимизированы вызовы обновления навигационной сетки при открытии и закрытии защитных ворот.
    v0.43 Больше нельзя размещать усиление оборонительной стены на кусках ворот.

    Ворота оборонительной стены теперь считаются динамическими зданиями, что не позволяет вкладывать в них другие конструкции (не имеет обратной силы)

    v0.41 Установить новую модель бревна оборонительной стены
    v0.39 Ворота оборонительной стены теперь можно открывать и закрывать с обеих сторон !

    Ворота в оборонительной стене теперь имеют значок с каждой стороны.

    v0.35 Исправлено переключение ворот в оборонительной стене, увеличивающее количество бревен в миссии строительства.

    Переключение между частично заполненными защитной стеной и защитной стеной. Ворота теперь отбрасываются на ту же величину, что и при отмене призрака.

    v0.34 Одинарные и двойные ворота оборонительной стены добавлены в игру

    Новое процедурное дополнение к оборонительной стене: Ворота оборонительной стены ! Фрагменты Ghost DW можно превратить в автономные односторонние ворота (так же, как и обычные окна/двери в стене), а 2 сопутствующих односторонних ворота автоматически сольются в двусторонние ворота, затем вы можете снова переключить ворота, чтобы изменить ориентацию, или снова, чтобы вернуться к фрагментам DW

    v0. 27 Процедурные здания больше нельзя складывать с защитными стенами в качестве поддержки (вызывало множество проблем).
    v0.25 (сетевая игра) Исправлена ​​ошибка, из-за которой усиление оборонительной стены иногда удваивалось.
    v0.24 Исправлена ​​ошибка, из-за которой тощие мутанты повреждали оборонительные стены.

    Исправлены некоторые проблемы с поиском пути для оборонительных стен.
    (мультиплеер) Исправлена ​​ошибка, из-за которой клиент не мог завершить укрепление оборонительной стены.

    v0.23 Новое здание: укрепление оборонительной стены ! (можно найти на странице украшений, но тем не менее увеличивает прочность стены на 45%)
    v0.22 Исправлена ​​​​ошибка, из-за которой оборона призрачной стены не сохранялась должным образом (взлом ретро-совместимости мог привести к тому, что старые сохранения имели перекрывающийся журнал между фрагментами)
    v0.

    Курс питона: Курс Python-разработчик с нуля — онлайн-обучение языку программирования Python (питон) для начинающих в Яндекс Практикуме

    Курсы Python Developer в Киеве ᐈ Курсы программирования Питон ᐈ CyberBionic Systematics

    До начала занятий осталось:

    Дни

    Часы

    Минуты

    Секунды

    Старт курса:

    16 ноября, 09:00-11:00 (GMT+2), Международная

    16 ноября, 09:00-11:00 (GMT+2), Украинская

    16 ноября, 19:00-21:00 (GMT+2), Украинская

    16 ноября, 19:00-21:00 (GMT+2), Международная

    Записаться на курс

    Записаться на пробный урок





    0

    ФОРМАТ ОБУЧЕНИЯ LIVE ONLINE


    Видео курсы ITVDN в подарок


    • Python Starter

      8 ч. 9 м.


    • Python Essential

      17 ч. 13 м.


    • Python Advanced

      13 ч. 44 м.


    • Python Practice

      8 ч. 33 м.


    • Основы MongoDB

      2 ч. 57 м.


    • PostgreSQL

      3 ч. 5 м.


    • MySQL Essential

      7 ч. 58 м.


    • HTML5 и CSS3 Starter

      8 ч. 0 м.


    • JavaScript Essential

      7 ч. 22 м.


    • Django Starter

      18 ч. 27 м.


    • Django

      9 ч. 7 м.


    • Основы использования Git

      1 ч. 2 м.


    • Методологии управления проектами. Вступление в SCRUM

      1 ч. 57 м.


    • Подготовка к собеседованию в IT компании. Вопросы и ответы. Хитрости. Трюки.

      1 ч. 50 м.

    Курсовые проекты



    Игра «Сортировщик мусора»


    Игра «Black Jack»


    Вы реализуете геймплей популярной карточной игры. Будет создана архитектура приложения на уровне классов, вы примените наследование, композицию и абстракцию.


    Веб-приложение, в котором есть регистрация/авторизация, будут выводиться товары, информация о них, есть фильтрация по товарам, возможность поиска конкретного товара, страница оформления заказа.



    Игра «Сортировщик мусора»


    Чат-бот «Прогноз погоды»


    Веб-приложение для мессенджера Telegram. Вы будете использовать Telegram API, соответствующие библиотеки и сам Python. Итоговое приложение может стать удобным персональным вестником погоды.


    Веб-приложение, в котором есть регистрация/авторизация, будут выводиться товары, информация о них, есть фильтрация по товарам, возможность поиска конкретного товара, страница оформления заказа.


    Игра «Сортировщик мусора»


    Эко-игра, в которой необходимо правильно сортировать мусор. В игре также присутствует таймер, количество заработанных баллов, динамика генерации элементов игры.


    Веб-приложение, в котором есть регистрация/авторизация, будут выводиться товары, информация о них, есть фильтрация по товарам, возможность поиска конкретного товара, страница оформления заказа.



    Игра «Сортировщик мусора»


    Интернет-магазин


    Веб-приложение, в котором есть регистрация/авторизация, будут выводиться товары, информация о них, есть фильтрация по товарам, возможность поиска конкретного товара, страница оформления заказа.


    Веб-приложение, в котором есть регистрация/авторизация, будут выводиться товары, информация о них, есть фильтрация по товарам, возможность поиска конкретного товара, страница оформления заказа.

    Ваши сертификаты и диплом


    Как проверить, насколько вы усвоили материал курса? Зайдите на Testprovider.com и проверьте себя. Если ваш результат тестирования выше 70% — это хорошо! Подтверждайте ваши знания сертификатами по всем пройденным технологиям.


    Наличие сертификата Учебного Центра CyberBionic Systematics свидетельствует о Вашем владении новыми знаниями и навыками, а значит, позволяет выгодно выделиться на фоне других кандидатов и увеличивает шансы на успешное трудоустройство или продвижение по карьерной лестнице. Для получения сертификата после окончания обучения, необходимо успeшно пройти тестирование по соответствующему курсу на Testprovider.com

    УЧИТЕСЬ В УКРАНСКОЙ ИЛИ МЕЖДУНАРОДНОЙ ГРУППЕ


    • 1



      Что нужно, чтобы начать обучение?



      Чтобы начать обучение, нужно ознакомиться с программой интересующего Вас курса, отправить заявку, произвести оплату и прийти на занятия. Обучение в CyberBionic Systematics строится по принципу «от простого к сложному». Поэтому в начале обучения важно правильно определить Ваш базовый уровень. Для самостоятельного определения уровня знаний Вы можете воспользоваться ресурсом Testprovider.


    • 2



      Как выбрать специальность?



      В CyberBionic Systematics вы можете пройти обучение по таким популярным специальностям, как Java Developer, C#/.NET Developer, FrontEnd Developer, Python Developer. Именно по этим направлениям Вы найдете наибольшее количество вакансий в IT компаниях. Об особенностях обучения и работы по этим специальностях Вы можете узнать, просмотрев записи вебинаров из серии «Как стать программистом?»
      по тем направлениям, которые Вас интересуют или записаться на бесплатную консультацию по выбору специальности.


    • 3



      Подойдут ли мне ваши курсы, если я ничего не понимаю в программировании?



      Все программы обучения по специальностям начинаются с изучения самых простых понятий и подходят для новичков.


    • 4



      Я не совсем новичок. Могу ли я начать обучение на более продвинутом уровне?



      Вы можете выбрать в нашем каталоге курс того уровня сложности, который соответствует вашим потребностям. Оформите заявку на курс и менеджеры связутся с вами для уточнения деталей.


    • org/Question»>

      5



      Какой график занятий?



      Обучение проходит три раза в неделю по 2 часа. Есть утренние (с 9:00 до 11:00), дневные (11:30 – 13:30, 16:30 — 18:30) и вечерние группы (19:00 – 21:00). Если ваша группа обучается по графику вт-чт-сб, то время занятий по субботам согласовывается со студентами группы.


    • 6



      Что такое on-line обучение?



      Для студентов из других городов и стран мы предлагаем воспользоваться формой обучения on-line. График занятий три раза в неделю по 2 часа. Вы будете подключаться к мини-группе, которая занимается стационарно в учебном центре. У вас будет возможность общения с тренером, расшаривания экрана, проверка домашних заданий. Для онлайн обучения вам понадобится компьютер со специальным программным обеспечением и стабильное подключение к Интернету.
      Подробнее.


    • 7



      Что такое видео обучение?



      Проходя очное или онлайн обучение в CyberBionic Systematics, вы получаете в подарок доступ к видео урокам по курсу, который изучаете или к пакету курсов, если проходите обучение по специальности. Видео курсы позволят вам повторно просматривать материал урока. Также в случае пропуска занятий вы сможете наверстать упущенное, пройдя урок самостоятельно по видео.


    • 8



      Как можно ознакомиться с полным расписанием курсов?



      Расписание курсов регулярно обновляется на странице Расписание.
      Если Вы не нашли нужный тренинг в расписании, подайте заявку на новый курс, заполнив данную форму , или свяжитесь с нашим менеджером по телефону 0 800 750 312. С Вами обязательно свяжутся, как только курс будет добавлен в расписание.


    • 9



      Как оборудованы Ваши учебные аудитории?



      Занятия проходят в хорошо оборудованных современных аудиториях. Удобная офисная мебель, современные ноутбуки с лицензионным программным обеспечением, проекторы, флипчарты и маркерные доски, кондиционеры, кулеры с питьевой водой. В перерыве между занятиями студенты имеют возможность выпить чашечку чая или кофе. У нас удобно, красиво и уютно.


    • org/Question»>

      10



      Можно ли приходить на занятия со своим ноутбуком?



      Да, Вы можете посещать занятия с личным ноутбуком. На вашем ноутбуке должно быть установлено программное обеспечение, необходимое для проведения обучения по выбранной вами специальности: Java: JDK 8+(средство для разработки), Intellij Idea Community(среда разработки). FrontEnd: Visual Studio Community или Visual Studio Code (c расширениями Open in Browser и Live Server). Python: Visual Studio (с интерпретатором Python) или PyCharm (с интерпретатором Python) — среда разработки. C#: Visual Studio Community 2017.При установке Visual Studio Community 2017 Вам нужно выбрать следующие компоненты: -.NET desktop development.


    • org/Question»>

      11



      Какие документы выдаются после прохождения курсов?



      По завершению курса в случае успешного прохождения тестирования Вы получаете сертификат CyberBionic Systematics. После прохождения всех обязательных курсов, входящих в состав определенной специальности, Вы получаете диплом специалиста с указанием всех пройденных Вами курсов.


    • 12



      Как проводится проверка знаний?



      Каждому студенту, который начинает обучение, открывается доступ к тестированию по изучаемому курсу на 40 дней. После каждого занятия студенты проходят тестирование, чтобы понять, насколько усвоен материал. После окончания обучения проводится итоговое тестирование по всей программе курса, на основе которого формируется Cертификат. Также в каждом уроке есть домашние задания для закрепления пройденного материала.


    • 13



      Как вы помогаете студентам с трудоустройством?



      Учебный центр CyberBionic Systematics сотрудничает со многими IT компаниями и рекомендует своих выпускников, которые прошли полное обучение по специальности и сдали успешно финальные тесты.


    • 14



      Можно ли организовать обучение сотрудников в отдельной группе?



      Обучение сотрудников Заказчика в спецгруппах отличается от обучения в плановых группах тем, что в группе учатся только сотрудники Заказчика. Программа курса может быть адаптирована под потребности Заказчика. Обучение может быть проведено в даты, удобные Заказчику, как в аудиториях Учебного Центра, так и на территории заказчика. Узнать больше о программах корпоративного обучения и оставить

      заявку на обучение сотрудников
      .


    • 15



      Когда нужно оплатить обучение?



      Количество мест в группе ограничено. Предоплата является гарантией того, что для вас будет забронировано место в группе. Поэтому мы рекомендуем вносить предоплату до начала занятий.


    • 16



      Какие есть формы оплаты за обучение?



      Вы можете совершить оплату наличным, безналичным способом или с помощью платежной карты Visa или Mastercard.
      Подробнее.



    • 17



      Можно ли оплатить обучение частями или оформить рассрочку?



      Вы можете оформить рассрочку от Альфа-Банк на 5 или 10 месяцев. Ежемесячная комиссия составляет 0%.
      Подробнее.


      Вы также можете оплатить частями без дополнительной комиссии через ПриватБанк (от 2-х до 4-х частей на выбор) и Монобанк (от 3-х до 5-ти частей на выбор).
      Подробнее.



    • 18



      Можно ли получить счет-фактуру после оплаты, но до начала обучения?

      Что для этого необходимо?



      По всем вопросам согласования документооборота необходимо заблаговременно, до начала обучения, обращаться к Вашему персональному менеджеру. Телефон для справок: 0 800 750 312


    Интерактивный онлайн-курс.

    Уроки и задачи на Python для начинающих.

    Учитесь программировать на самом популярном языке

    • С нуля и до создания компьютерной игры
    • Собственный онлайн-тренажер с проверкой практических задач
    • 25 бесплатных уроков сразу после регистрации
    • 7500+ учеников

    Крутые практические задания

    Чем сложнее задача, тем больше у нее способов решения. Мы не ограничиваем проверку одним шаблоном.
    Придумывайте, изобретайте и делитесь своими вариантами!

    Мы искали. Но ничего похожего не нашли ни на одной обучающей платформе.

    Как устроен LETPY

    Все необходимое для начинающих

    • Теория

      Короткие уроки без воды. Ничего лишнего, только самый сок.

    • Практические задачи

      Для закрепления пройденного материала

    • Моментальная проверка

      Задачи проверяются автоматически. Специальный робот подсказывает, что
      нужно исправить.

    • Онлайн-тренажер

      Работает без установки.
      В браузере компьютера, планшета или телефона.

    • Дружелюбное сообщество

      Вы никогда не останетесь один на один с возникшим вопросом.

    • Обучение 24/7

      Учитесь в удобное время и проходите уроки с комфортной скоростью.

    Попробуйте бесплатно

    или зарегистрируйтесь с помощью

    Регистрируясь на сайте, вы соглашаетесь с пользовательским соглашением,

    политикой конфиденциальности и договором оферты

    Вопросы и ответы

    Вы будете знать основные понятия языка, типы и структуры данных. Научитесь пользоваться управляющими конструкциями,
    циклами и встроенными функциям. Узнаете, как писать собственные функции и классы, а также работать с файлами и сторонними API.
    Разумеется, на каждую из тем вы напишете программу, чтобы закрепить знания на практике.

    Деление на уровни junior, middle и senior очень условное. Все зависит от области разработки, компании и даже команды.
    Например, в одной компании вы уже middle-разработчик, а в другой не дотягиваете и до junior. Наш курс не про уровни разработчиков.
    Он про основы программирования на Python.

    Безусловно. Основы важны в любой области, ведь Python везде один и тот же.
    Могут быть разные библиотеки, архитектура, окружение, но базовые принципы везде одинаковы.

    Понадобится изучить дополнительные библиотеки. А вот какие — сильно зависит от области, в которой вы будете искать работу или проекты.
    Точно можно сказать, что изучить библиотеку, зная основы, будет вполне по силам.

    На самом деле ни в одном курсе нет секретных знаний и программа обучения основам Python одинакова практически у всех.
    Мы отличаемся тем, что объединили учебный материал и онлайн-тренажер с проверкой задач в единое целое.
    Кстати, аналогов для некоторых наших задач с проверкой в онлайн-тренажере нет ни на одной учебной платформе.
    У большинства онлайн-тренажеров не работает даже функция пользовательского ввода, что уж говорить о программах с анимацией.

    А вообще в Интернете тонны бесплатной информации, и вы вполне можете все изучить без каких‑либо курсов.
    Это, однако, будет не так удобно. Многие заканчивают даже не установив Python на компьютер.

    Да, все пройденные уроки будут доступны даже после окончания подписки и при желании их можно будет пройти еще раз.

    Отзывы

    Спасибо за доступное знакомство с языком программирования Python, отличные задачи на закрепление материала, и скорые ответы на вопросы возникшие в процессе обучения.
    С нетерпением жду продолжения курса!

    Алексей Ткаченко

    Оригинал

    Доступно объясняют, доступная цена. Отличное начало для изучения программирования.

    Сергей Ярошенко

    Оригинал

    Огромная благодарность автору курса! Именно здесь я черпнул для себя очень полезную информацию, и советы.
    Всё настолько лаконично и по человечески , что даже не думал что так можно, даже до меня доходило почти с первого раза, что мне хотят донести!
    Научился многому, что в дальнейшем для меня будет очень полезно, функции, дефолтные аргументы функции, особенно модуль datetime!

    Yura Moroz

    Оригинал

    Всем, кто хотел попробовать программирование, но не знал, с чего начать рекомендую в обязательном порядке.
    Создателям курса хочу выразить благодарность и уважение, ваша работа достойна большой похвалы!
    Ребята, желаю вашему проекту развития и пусть армия ваших фанатов растет!

    Максим Дюкарев

    Оригинал

    Хороший курс, остался доволен, узнал много нового, большое спасибо за задачи, теорию и курс в целом.

    Влад Нестеров

    Оригинал

    Отличный курс для начала изучения Python. Задачи интересные и объем материала достаточен для старта. Покупал подписку пока не было сертификата, а теперь и его начали выдавать. Курс постоянно развивается. Буду следить. Спасибо автору за труд и успехов в развитии.

    Дмитрий Тюзин

    Оригинал

    Отличный ресурс для новичков. Мне Python нужен для возможности обработки больших объемов аналитических данных. Пробовала разные курсы, но все было трудноусвояемым. Здесь нет никакой “воды”, никаких длинных прелюдий, как на других курсах (типа 5 уроков бесплатно сплошного бла-бла-бла, растянутого на 20 часов вместо 20 минут). Здесь все понятно и просто. Заходи и сразу практикуйся на примерах. Спасибо!

    Sholpan Baishagirova

    Оригинал

    Премиум подписка

    • 1 месяц

      14. 25 €

      • Доступ ко всем учебным материалам и задачам на один месяц
      • Каждый пятый ученик проходит LETPY целиком за этот срок
    • 3 месяца

      28.50 €

      • Можно сэкономить при покупке доступа сразу на 3 месяца
      • Большинство учеников проходит LETPY целиком как раз за этот срок
    • Безлимитный

      57.75 €

      • Для тех, кто не любит переживать о сроках

    Регистрация

    или зарегистрируйтесь с помощью

    Регистрируясь на сайте, вы соглашаетесь с пользовательским соглашением,
    политикой конфиденциальности и
    договором оферты

    Курс обучения по сертификации Python Online

    World #1

    онлайн Bootcamp

    • 4. 5Reviews 375
    • 4.5 Обзоры
    • 0
    • 4.5Reviews 8583
    • 9
    • 4.5. Курс охватывает основы Python и способы его применения в реальных приложениях. Модули, проекты в конце урока и задания, входящие в учебную программу, охватывают операции с данными в Python, строки, условные операторы, обработку ошибок, сценарии оболочки, просмотр веб-страниц и широко используемую веб-инфраструктуру Python Django.

      Смотреть ВСТУПИТЕЛЬНОЕ ВИДЕО

      Сертификация Python Основные характеристики

      100% гарантия возврата денег

      Возврат без вопросов*

      Компания Simplilearn очень ценит доверие наших клиентов. Но, если вы чувствуете, что курс не соответствует вашим ожиданиям, мы предлагаем 7-дневную гарантию возврата денег. Просто отправьте нам запрос на возврат по электронной почте в течение 7 дней после покупки, и мы вернем 100% вашего платежа, без вопросов!

      • Более 20 вспомогательных практических занятий по всем модулям
      • Признанный в отрасли сертификат об окончании курса
      • 5 проверок знаний в конце урока и 1 реальный проект в конце курса
      • 8-кратное увеличение интерактивности на интерактивных онлайн-классах, проводимых отраслевыми экспертами

      Навыки Охвачено

      • Веб-скрапинг
      • Объектно-ориентированное программирование
      • Операторы
      • Методы
      • Django
      • Индексирование
      • Наборы
      • Словари
      • Условные операции
      • Петли
      • Функции
      • Обработка файлов
      • Ошибки и исключения
      • Shell Scripting

      . Корпоративное обучение

      Адаптировано к потребностям вашей команды

      Подробнее

      Свяжитесь с нами

      Курс Python

      Учебный план

      Право на участие

      Любой, кто заинтересован в изучении Python для разработки программного обеспечения или работы в области обработки данных, получит пользу от этой сертификации Python. Этот курс Python также хорошо подходит для:

      Разработчики программного обеспечения

      Инженеры-программисты

      Технические провода

      Архитекторы

      Энтузиасты программирования

      Подробнее

      Предварительные условия

      Учащиеся должны иметь степень бакалавра или аттестат о среднем образовании.

      Подробнее

      Содержание курса

      Просмотр Подробнее

      Скачать Syllabus

      Python Reallife Project файл с новой строки.

    • Проект 2

      Управление паролем

      Разработайте новую версию менеджера паролей, который может отслеживать все пароли, установленные для соответствующих учетных записей.

    • Проект 3

      Приложение для управления пациентами

      Напишите приложение на Django для администратора больницы, которое имеет функции, включая проверку того, зарегистрирован ли пациент. Если не зарегистрировать пациента.

    Prevnext

    Экзамен Python &

    Сертификация

    Курс Python

    Обзоры

    • Шарлотта Мартинес

      Это является хорошим курсом для начинающих, а также выясняемые эксперимента. Также все, как и все, как и все, как и все, как и в экспериментах. Это хороший старт для перехода к программированию на Python как для программистов, так и для непрограммистов

    • София Тейлор

      Это один из лучших курсов, которые я проходил на Simpliearn. Программа курса очень хорошо организована с четко продуманной последовательностью обучения. Отличный учебный курс

    • Peter Seboyeng

      После того, как я закончил курс Python, количество внештатных проектов, которые я получил, увеличилось на 20%. Кроме того, мой заработок увеличился на 30%.

    • Динеш Сингх Кунвар

      Дай. Менеджер (ИТ-приложения) в Mahindra Comviva

      Красиво и компактно!

    prevNext

    Почему

    Online Bootcamp

    • Развитие навыков для реального карьерного роста , а не оторванные от реальности инструкторы Ведущие специалисты-практики, которые привносят современные передовые методы и тематические исследования на занятия, которые вписываются в ваш рабочий график.
    • Учитесь, работая над реальными проблемами Проекты Capstone, включающие наборы реальных данных с виртуальными лабораториями для практического обучения
    • Структурированное руководство, обеспечивающее непрерывное обучение Круглосуточная поддержка обучения от наставников и сообщества единомышленников для разрешения любых концептуальных сомнений

    Сертификация Python

    Часто задаваемые вопросы

    • Зачем изучать Python?

      Среди различных языков программирования, доступных на рынке, Python стал одним из самых быстрорастущих языков. Python можно использовать для многих приложений, таких как создание веб-приложений, разработка игр, машинное обучение, научные и числовые вычисления. Изучение Python полезно, если вы хотите стать специалистом по данным, инженером по машинному обучению, аналитиком данных или даже разработчиком программного обеспечения.

    • Для чего используется программирование на Python?

      Python — один из наиболее широко используемых языков программирования в настоящее время. Это универсальный язык с богатым набором библиотек, которые используются во многих прикладных областях, таких как наука о данных, веб-разработка, разработка игр, научные вычисления, машинное обучение и электронная коммерция. Наш курс Python может помочь вам освоить этот востребованный язык и добиться успеха в качестве разработчика Python.

    • Сложно ли изучать курс Python?

      Курс Python от Simplilearn — это первый шаг, который новички могут сделать, чтобы без труда освоить этот язык. Учебная программа курса разработана отраслевыми экспертами, и все концепции подробно объясняются.

    • Является ли Python Developer хорошей карьерой?

      Безусловно, Python — один из самых быстрорастущих языков программирования, и на современном рынке труда это высоко ценимый навык. Из-за его применения в самых разных областях многие компании по всему миру ищут разработчиков Python. Кроме того, навыки Python могут помочь вам получить работу в области машинного обучения, науки о данных, веб-разработки и других областях. Наша сертификация Python может еще больше улучшить ваши карьерные перспективы.

    • Чем занимается разработчик Python?

      Обычно ожидается, что разработчик Python будет проектировать, создавать, развертывать и отлаживать проекты разработки, обычно на серверной части. Они пишут эффективные и масштабируемые коды Python в соответствии с потребностями бизнеса для разработки и внедрения надежных приложений. Их другие обязанности различаются в зависимости от области, в которой они работают. Получите сертификацию Simplilearn Python, чтобы понять, что нужно, чтобы стать успешным разработчиком Python.

    • Какими навыками должен обладать разработчик Python?

      Разработчики Python должны хорошо разбираться в основах Python, а также в концепциях объектно-ориентированного программирования. В зависимости от сферы деятельности разработчики Python должны быть знакомы с соответствующими фреймворками и библиотеками. От них также ожидается хорошее понимание библиотек ORM, интерфейсных технологий, систем контроля версий и многого другого. Наша сертификация Python — один из лучших способов развить такие навыки.

    • Какие вакансии доступны после получения сертификата Python?

      Программирование на Python является обязательным навыком для многих популярных должностей, таких как специалист по данным, разработчик программного обеспечения, инженер по машинному обучению, аналитик бизнес-аналитики, инженер по данным и аналитик данных. Сертификация Simplilearn Python может помочь вам получить право на все эти должности.

    • Как новички изучают программирование на Python?

      По сравнению с другими языками Python имеет довольно простой синтаксис и команды, похожие на английские, что облегчает учащимся понимание его основ. Наша сертификация Python подходит для начинающих, и концепции объясняются шаг за шагом, чтобы помочь им создать прочную основу в Python.

    • Как мне стать программистом Python?

      Язык Python имеет простой синтаксис и похожие на английский язык команды, что облегчает его изучение. Однако, чтобы стать программистом Python, вам нужен более высокий уровень знаний и понимание того, как использовать его в различных приложениях. Этот курс Python может помочь вам получить практический опыт использования Python и его мощных библиотек, который необходим, чтобы стать программистом Python.

    • Кто проводит обучение Python?

      Обучение Python от Simplilearn проводится высококвалифицированными преподавателями, которые имеют многолетний подтвержденный опыт программирования на Python и работали над различными отраслевыми проектами. Они также имеют богатый опыт в обучении студентов и предоставлении им наилучшей учебной среды.

    • Кому следует пройти этот сертификационный курс Python?

      Этот сертификационный курс Python идеально подходит для профессионалов, желающих стать разработчиками программного обеспечения или готовящихся к любой роли, связанной с данными, например, специалисту по данным, аналитику данных или инженеру по искусственному интеллекту.

    • Это программа обучения в прямом эфире или я буду смотреть предварительно записанные видео?

      Simplilearn предлагает учебные занятия под руководством инструктора, проводимые посредством потокового видео. Это платформа, на которой кандидаты могут общаться с тренерами, получать знания и решать свои вопросы. Кроме того, записи каждого занятия также предоставляются кандидатам для ознакомления.

    • Какова средняя зарплата программиста Python?

      По данным ZipRecruiter, средняя годовая зарплата программиста Python в США составляет 115 066 долларов. Получив сертификат Python, такие специалисты могут еще больше увеличить свою зарплату.

    • Что делать, если я пропущу занятие по курсу Python?

      Если вы пропустите какое-либо занятие, вы можете обратиться к записям, которые предоставляются после каждого занятия.

    • Каковы ключевые особенности Python?

      Ключевые особенности Python:

      • Англоподобные команды и простота в освоении.
      • Язык с открытым исходным кодом.
      • Мощный набор библиотек для разработки игр, анализа данных и многого другого.
      • Используется для создания графических пользовательских интерфейсов (GUI).
      • Язык динамических типов.
    • Могу ли я отменить регистрацию? Получу ли я возмещение?

      После вычета административного сбора оставшаяся часть стоимости курса будет возвращена при отмене регистрации. Пожалуйста, ознакомьтесь с нашей Политикой возврата, чтобы узнать больше.

    • Какие способы оплаты доступны?

      Simplilearn принимает онлайн-платежи следующими способами, чтобы кандидаты были зачислены на курс Python:

      • PayPal
      • МастерКард
      • Закусочная
      • Кредитная или дебетовая карта Visa
      • Американ Экспресс
    • Я хочу узнать больше о программе обучения.

      К кому мне обратиться?

      Присоединяйтесь к нашему чату для мгновенной поддержки, позвоните нам или запросите обратный звонок, чтобы решить ваш вопрос.

    • Стоит ли сертификация Python?

      По данным GitHub и Google Trends, Python оставался самым популярным языком программирования в 2020 году, обогнав даже Java и JavaScript. Когда вы посмотрите на различные порталы вакансий, вы обнаружите высокий спрос на роли, связанные с Python. Вы также можете воспользоваться этой возможностью, получив наш сертификат Python и продемонстрировав свои навыки работы с Python.

    • В каких отраслях чаще всего используется программирование на Python?

      В настоящее время каждая отрасль использует передовые компьютерные приложения для удовлетворения современных потребностей бизнеса. Python используется для создания таких высокопроизводительных приложений в таких отраслях, как банковское дело и финансы, страхование, аэрокосмическая промышленность, здравоохранение и информационные технологии. С нашим курсом Python вы можете начать карьеру в любом из этих промышленных секторов.

    • Какие компании нанимают разработчиков Python?

      Предприятия и стартапы нанимают большое количество разработчиков Python для работы над различными проектами. Google, Accenture, TCS, Cognizant, Facebook, Amazon и Microsoft — ведущие технологические компании, нанимающие разработчиков Python. Добавьте нашу сертификацию Python в свое резюме и увеличьте свои шансы получить работу в этих компаниях.

    • Какую книгу по программированию на Python вы бы посоветовали прочитать?

      Наше обучение Python — это все, что вам нужно, чтобы хорошо разбираться в использовании этого мощного языка. Тем не менее, вы также можете просмотреть некоторые книги по программированию на Python для будущих ссылок, например:

      • Ускоренный курс Python: практическое введение в программирование на основе проектов Эрика Маттеса
      • Head First Python: руководство для мозга Пола Барри
      • Изучите Python 3 трудным путем: очень простое введение в ужасающе красивый мир компьютеров и кода, Зед А. Шоу

    Подробнее

    Курс Python — изучение программирования на Python

    Изучите Python — самый быстроразвивающийся основной язык программирования в мире — и начните использовать его универсальные возможности для создания веб-приложений и приложений для обработки данных.

    • Подать заявку
    • Запросить учебный план

    Откройте возможности в быстрорастущих областях

    Будущее светло для программистов, которые знают Python — это базовый навык для таких конкурентных отраслей, как аналитика, искусственный интеллект, кибербезопасность и наука о данных. А благодаря интуитивно понятному и удобочитаемому синтаксису это также один из самых простых для изучения языков на рынке.

    Познакомьтесь с ценной профессиональной сетью

    Установите настоящие связи, которые могут изменить ход вашей карьеры. Познакомьтесь с практиками и коллегами, которые могут помочь вам добиться успеха через нашу глобальную сеть выпускников. Получите признанный в отрасли сертификат GA и присоединитесь к эксклюзивному сообществу.

    Пусть ваш работодатель оплачивает счета

    Более 45% наших студентов-заочников получают компенсацию за обучение от своих компаний — вы тоже можете это сделать. Мы можем выслать вам спонсорский пакет работодателей, чтобы показать вашему менеджеру преимущества изучения Python с помощью GA.

    Изучайте Python по расписанию, разработанному для занятых профессионалов

    Учитесь в течение 10 недель по вечерам или погрузитесь в углубленное изучение с помощью нашего недельного ускоренного курса. Вы можете присоединиться к нам в одном из наших кампусов или принять участие, не выходя из дома — где бы вы ни находились — через наш удаленный класс.

    Источники статистики: Stack Overflow, GitHub

    Из нашей лучшей в своем классе учебной программы

    Переход от нуля к беглому языку под руководством экспертов

    Учитесь на практике с помощью практиков мирового класса, которые используют Python каждый день. Преподаватели приносят новейшие методики прямо в класс. Наша учебная программа делает упор на актуальность в реальном мире и предлагает множество возможностей для практики с помощью кода, лабораторных работ и проектов, которые отражают приложения на рабочем месте.

    Откройте для себя широкий спектр приложений Python

    Этот курс предназначен для студентов с разным профессиональным образованием и уровнем опыта, в том числе для начинающих. Этот курс позволяет глубоко погрузиться в основы Python и объектно-ориентированного программирования. Изучите мощные приложения Python в последнем модуле, охватывающем как науку о данных, так и специализацию веб-разработки.

    Начните с подготовительных уроков перед курсом

    После того, как вы зарегистрируетесь, мы обеспечим вас онлайн-уроками для самостоятельного обучения, чтобы настроить вас на успех. Установите среду разработки. Затем погрузитесь в основные концепции программирования Python, чтобы получить общий словарный запас и начать сотрудничать с одноклассниками в первый же день.

    Запросить полный учебный план

    Реальные портфолио проектов

    Выпускник с безупречным завершающим проектом: пользовательское приложение, созданное с нуля. В зависимости от того, чем занимается ваша группа, вы будете либо манипулировать данными и визуализировать их с помощью Pandas, либо интегрировать API в веб-приложение с помощью Flask.

    Индивидуальная поддержка инструкторов

    Получите рекомендации, отзывы и многое другое от экспертов, которые помогут вам в обучении и достижении карьерных целей. Преподаватели всегда рядом в классе и в рабочее время, чтобы предложить поддержку в режиме реального времени и помочь вам воплотить идеи в жизнь.

    Глобальная сеть из более чем 80 000 выпускников

    Создавайте связи со сверстниками, которые будут длиться намного дольше вашего пребывания в классе. Став частью сообщества выпускников GA, вы получите доступ к сетевым мероприятиям и семинарам, чтобы продолжать развивать свою карьеру на долгие годы.

    Анализ станции Citibike

    Алисса Бьянко, Джорджия, Нью-Йорк

    Бьянко, аналитик данных в Dstillery, глубоко изучила общедоступные данные программы велопроката в Нью-Йорке. Собрав, очистив и проанализировав данные с помощью кода Python, она смогла точно определить самые популярные маршруты для велосипедистов.

    Пантеон

    Джин Квон, Джорджия, Нью-Йорк

    Квон, старший дизайнер продуктов в Viacom, изучил данные исторического индекса популярности Pantheon. Определив 10 лучших показателей, она создала сегменты, чтобы определить отношения и тенденции в отношении пола, местоположения, отрасли и многого другого.

    Мировое Счастье 2017

    Рэйчел Форрей, Джорджия, Нью-Йорк

    Форрей, аналитик по продуктам в Reonomy, стремился лучше понять Отчет о мировом счастье и факторы, влияющие на оценки. Сопоставив типы данных, она объединила этот набор с данными ООН, чтобы нарисовать более детализированную картину глобального рейтинга.

    «Подход, которого придерживался инструктор во время этого курса, — это то, что я искал в каждом курсе, который я посещал. Генеральная Ассамблея приобрела одних из лучших преподавателей в области программирования и разработки, и если все другие классы структурированы так же, как курс Python, который я прошел, поэтому очень высока вероятность того, что я вернусь еще».

    Инженер по тестированию систем, ASML
    Низар Алтарооти, GA Online

    .

    Элитные инструкторы

    Эти эксперты по Python каждый день привносят в аудиторию всесторонний практический опыт, предоставляя бесценную информацию для достижения успеха в работе.

    Инструкторы GA всегда готовы предоставить персонализированную обратную связь и поддержку, чтобы помочь вам обрести уверенность в использовании ключевых концепций и инструментов.

    Проблема: Чтобы оставаться лидером отрасли данных, Bloomberg стремилась развивать навыки своих сотрудников, позволяя им автоматизировать процессы и применять расширенную аналитику по-новому.

    Решение: В рамках программы Leading With Data , в которой используется учебная программа General Assembly по программированию на языке Python, Bloomberg предоставляет сотням аналитиков технические инструменты для обработки и изучения данных.

    Воздействие: «Я видел, как бизнес-инициативы, прототипы которых были созданы во время занятий, внедрялись в производство. Программа привела к ощутимым бизнес-результатам, а также к созданию общего набора базовых навыков, которыми мы все должны обладать в будущем». — Доменик Майда, директор по данным, Bloomberg

    Источник тематического исследования: Переосмысление подходов к созданию и покупке талантов: как сообразительные работодатели развивают технические навыки изнутри, Джош Берсин, старший советник, Whiteboard Advisors

    Хотите получить дополнительную информацию об обучении и финансировании в вашем регионе?
    Наша приемная комиссия готова помочь.

    Связаться с приемной комиссией

    Присоединяйтесь к нам онлайн

    У программистов, которые знают Python, светлое будущее — это базовый навык для быстрорастущих отраслей, таких как аналитика, искусственный интеллект, кибербезопасность и наука о данных, которые недавно были названы LinkedIn самой многообещающей профессией № 1.

    Это также невероятно доступно. Благодаря своей универсальности и интуитивно понятному синтаксису Python является одним из самых простых для изучения языков программирования на рынке — хороший выбор для новичков в мире программирования.

    Программирование на Python — это наш лучший курс начального уровня для профессионалов, которые хотят получить базовые знания в области программирования, чтобы приступить к работе с технологиями или данными. В классе вы найдете самых разных учеников, в том числе:

    • Новые программисты, которые хотят быстро приступить к работе с объектно-ориентированным языком.

    • Выпускники нашего курса по аналитике данных, которым понравились аспекты программирования в Excel и SQL.

    • Любой, кто рассматривает возможность дальнейшего обучения в наших программах Data Science или Data Science Immersive, которые требуют прочной основы программирования Python.

    Независимо от их опыта, эта программа привлекает сообщество нетерпеливых учеников, которые хотят знать, как кодировать прототип, разбираться в документации и продолжать самостоятельно оттачивать свои навыки Python.

    Вот лишь некоторые преимущества, на которые вы можете рассчитывать в качестве студента GA:

    • 40 часов профессионального обучения от практикующего специалиста по Python, плюс еще много времени на выполнение домашних заданий, оттачивание проектов и получение технической поддержки в рабочее время.

    • Надежная курсовая работа, включая проверенные экспертами наборы уроков, наборы инструментов для проектов и многое другое. Обновляйте и совершенствуйте свои знания на протяжении всего профессионального пути по мере необходимости.

    • Курс специализации по веб-программированию или науке о данных, который ваш преподаватель выберет на основе интересов класса и спроса на местном рынке труда.

    • Реальный проект, в котором вы будете разрабатывать собственное веб-приложение или приложение для работы с данными с нуля.

    • Индивидуальная обратная связь и руководство от инструкторов и ассистентов. Сохраняйте мотивацию и получайте максимум от своего опыта с помощью преданной команды GA.

    • Эксклюзивный доступ к скидкам для выпускников, сетевым мероприятиям и семинарам по вопросам карьеры.

    • Сертификат курса GA для демонстрации вашего нового набора навыков в LinkedIn.

    • Связи с профессиональной сетью инструкторов и сверстников, которая сохраняется далеко за пределами курса. Глобальное сообщество GA может помочь вам сориентироваться и добиться успеха в этой области.

    Да! После прохождения этого курса вы получите подписанный сертификат об окончании. Тысячи выпускников GA используют сертификат о прохождении курса, чтобы продемонстрировать навыки работодателям и своим сетям LinkedIn. Курсы GA по обучению технологиям высоко ценятся многими ведущими работодателями, которые вносят свой вклад в нашу учебную программу и используют наши программы для обучения своих собственных команд.

    Наши инструкторы представляют лучших и самых ярких специалистов по программированию на Python и разработке программного обеспечения, которые работали в таких компаниях, как Etsy, Zendrive и Honey.is. Они сочетают в себе глубокие знания практиков со страстью к воспитанию нового поколения талантов.

    Мы работаем с большим количеством опытных инструкторов по всему миру. Пожалуйста
    поговорите с нашей приемной командой
    чтобы узнать, кто преподает предстоящий курс в вашем регионе.

    Это программа для начинающих, не требующая предварительных условий, хотя некоторые учащиеся могли ранее программировать. Программисты-новички получат доступ к подготовительным урокам перед курсом и дополнительным ресурсам, чтобы повысить их уверенность в ключевых концепциях и настроить свои среды разработки.

    Наш
    Приемная комиссия
    может обсудить ваш опыт и цели обучения, чтобы посоветовать, подходит ли вам этот курс.

    Да! Все наши неполный рабочий день курсы предназначены для занятых специалистов с полной занятостью. В зависимости от вашего местоположения, занятия проходят два раза в неделю по вечерам или в течение всего дня в субботу. Если вы можете посвятить обучению целую неделю, у нас также есть вариант ускоренного обучения на 1 неделю с полной занятостью. Вы можете пройти этот курс лично в одном из наших 20+ кампусов или онлайн с помощью нашей настройки удаленного класса.

    Ожидается, что вы будете проводить время, работая над домашними заданиями и проектами во внеурочное время каждую неделю, но рабочая нагрузка спроектирована таким образом, чтобы вы могли справиться с полной занятостью.

    Если вам нужно пропустить сеанс или два, мы предлагаем ресурсы, которые помогут вам наверстать упущенное. Мы рекомендуем вам обсудить любое запланированное отсутствие с вашим инструктором.
     

    Вам решать! Наш удаленный курс предлагает опыт обучения, который отражает предложения GA в кампусе, но позволяет вам изучать Python, не выходя из дома. Если вы не живете рядом с кампусом GA, у вас плотный график поездок или вы просто хотите сэкономить на поездках на работу, удаленный курс может стать для вас хорошим вариантом, если он доступен на вашем рынке. Вы по-прежнему получите доступ к экспертным инструкциям, учебным ресурсам и сети поддержки, которыми славится GA.

    Если вы предпочитаете изучать Python вместе со своими сверстниками и можете поступить в кампус, наши очные курсы позволят вам воспользоваться нашими прекрасными аудиториями и рабочими местами.

    Наш
    Приемная комиссия
    может посоветовать вам лучший формат для ваших личных обстоятельств и стиля обучения.

    Мы предлагаем различные варианты финансирования, включая рассрочку, чтобы вы могли сосредоточиться на главном — на своем образовании. Кроме того, более 45% наших студентов-заочников получают полную или частичную компенсацию за обучение от своих работодателей. Поговорите с нашим
    Приемная комиссия
    чтобы узнать больше и найти наиболее подходящий для вас и ваших финансов.

    В рамках своего завершающего проекта вы будете применять полученные в ходе курса знания для создания отточенного, готового к портфолио веб-приложения или приложения для работы с данными. Продемонстрируйте свои навыки, создав собственное приложение, которое извлекает сторонние данные с помощью Pandas или интегрирует функциональные возможности API с Flask, в зависимости от направления вашей когорты.

    Мы предлагаем вам решить проблему, связанную с вашей работой или увлеченным проектом, на который вы давно хотели выделить время.

    В ходе курса вы также выполните ряд небольших проектов, предназначенных для закрепления того, что вы узнали в каждом разделе.

    Скетч это в видео: Как сделать скетч-видео в программе Simpleshow — Блог о визуальной грамотности

    Как сделать скетч-видео в программе Simpleshow — Блог о визуальной грамотности

    Видео в формате скетч-анимации очень популярны. Объяснение материала, сопровождающееся рисунками, захватывает с первых секунд так, что невозможно оторваться.

    Почему нам так нравится смотреть рисованные живые видео?

    Оказывается, это связано с зеркальными нейронами, о которых я говорил в посте «Что такое красота: 9 законов нейроэстетики«. Зеркальные нейроны задействованы в механизме эмпатии. С помощью этого механизма люди способны понимать чувства друг друга. Ученые узнали, что когда мы видим плачущего или смеющегося человека, в нашем мозге становятся активными те же участки, что и во время наших собственных плача и радости. Сознание переживает то, что мы видим, как свои собственные ощущения. Так мы понимаем боль и радости окружающих людей и можем выстраивать отношения в обществе.

    Наблюдение за работой других людей активизирует те же самые участки мозга. Мозг считает, что мы сами делаем эти действия. Поэтому видя, как кто-то рисует от руки, мы увлекаемся, чувствуем радость от рисования, восторг от красивого рисунка. Благодаря зеркальным нейронам мы полностью переживаем процесс наблюдаемого творчества. И чувствуем радость и успех от хорошо проделанной работы.

    На сайте videomaker.simpleshow.com можно создавать неплохие рисованные от руки видео без умения рисовать. Все, что нужно, это написать текст для слайдов.

    У меня получилось вот такое видео из текста выше.

    Пробное видео simpleshow

    Перед тем, как делать видео, скажу, что в бесплатной версии видео нельзя скачать или загрузить на Youtube. Оно будет только на этом сайте по ссылке в вашем аккаунте (оригинал моего видео здесь). Это, на мой взгляд, большой минус. Мне пришлось использовать запись экрана, поэтому качество пострадало.

    Для того, чтобы встроить видео на свой сайт или скачать и показывать на презентации, нужен платный аккаунт (см. цены) (от 6$ в месяц).

    В целом сайт хороший, идея — вообще отличная. Аналогичная идея была у меня года три назад: ресурс, в который пользователь загружает текст и получает готовую визуализацию (в данном случае видео). Думаю, что через несколько лет этот сайт будет супер-популярным (робот научится лучше подбирать картинки и говорить более естественно).

    Регистрация, создание проекта

    Для создания видео нужно зарегистрироваться на сайте videomaker.simpleshow.com (придумать логин и пароль), создать новый проект (create new video). Придумать название, выбрать язык видео и один из двух вариантов дальнейшей работы: писать сценарий или загрузить Power Point.

    Я выбрал — «писать сценарий» (Write your own script).

    Выбираем шаблон

    Далее предлагается выбрать шаблон для будущего видео — один из 10-ти вариантов. Внутри будут слайды и пример сценария в каждом слайде. Забегая вперед, скажу, что лучше выбирать варианты с большим количеством кадров. Потому что добавить кадры на следующих этапах невозможно, а убрать лишние — легко.

    Выбираем шаблон и попадаем в раскадровку сценария. Сверху мы видим весь прогресс создания анимированного видео (планируем (draft) — пишем (write) — визуализируем (visualize) — финал (finalize)).

    Пишем сценарий

    Итак, пишем сценарий. Перед вами будет раскадровка, сцены будущего видео. Справа — пример того, что можно написать для хорошей истории, в каждой сцене. Пишем текст видео, который потом будет озвучивать робот.

    Выбирайте слова и формулировки попроще, потому что озвучка автоматическая — сложные длинные термины робот может не выговорить. Пишем текст для каждой сцены и нажимаем внизу справа оранжевую кнопку «Visualize«.

    Подбираем картинки

    Этот этап самый веселый: к словам сценария автоматически подбираются рисованные изображения. Изображения можно заменять (выбирайте их и справа будет строка поиска и возможные варианты замены). Можно изменять слова, во время произнесения которых появляется картинка. Пример из моего тестового видео: на слово «почему» появился вопросительный знак, на слово «нравится» — сердечко.

    Подберите картинки к словам или оставьте предложенные искусственным интеллектом. Поиск вариантов справа на русском и английском языках иногда отличается. Картинки подбирайте по ассоциации. В бесплатной версии в одной сцене может быть максимально 10 картинок. Картинки можно двигать, крутить, менять размер, выделять группами. Когда подобрали все картинки, посмотрите на весь кадр — на нем должно быть равновесие (картинки не должны быть все в углу или наоборот в середине). Снова нажимаем кнопку в правом нижнем углу «Finalize».

    Выбираем голос

    Следующий волшебный этап: на правой панели инструментов выбираем голос робота (Voices) (мужской или женский). Сразу можно послушать, нажав на кадр. Можно выбрать скорость (Speed). Остальные опции — музыка, громкость, субтитры, цвет рисунков — доступны в платной версии.

    Снова нажимаем кнопку в нижней части экрана и ждем, когда будет готово видео. Сайт оставляет хорошее впечатление, с ним удобно и весело работать. Все интуитивно понятно, на каждом этапе есть видео-объяснения на английском языке.

    Понравилось это:

    Нравится Загрузка…

    Что такое скетч на ютубе

    ☻☺
    Привет! Меня зовут Карина и это мой канал Karina Google! Мне ещё с раннего детства хотелось быть видеоблогером, но всё что я умела это снимать и монтировать видео. Я живу в небольшом городе Владимир. Я есть в соц. сетях это Вконтакте, Лайн и YouTube.
    Ссылки:
    Вконтакте:https://vk.com/id95717178
    Лайн:ID- karinaragimova
    Подписаться на мой канал:http://www.youtube.com/channel/UCM4wNaOGPWy4x7yCp4vbzCQ/feed
    Ещё один канал Hi Karina Smile:http://www. youtube.com/channel/UCV2323rPTXTDYuvEHkmFhrA/videos

    Видео ▄♥☺Что такое скетчи, влоги, тэги и другое. ♥☻○ канала Karina Google

    7 ноября 2017 года. Опубликовано в разделах: Азбука терминов. 9638

    Вести видеоблог можно на любом видеохостинге, однако наибольшей популярностью сегодня пользуется YouTube .

    Какие бывают влоги

    • Lifestyle. Это жанр, в котором видеоблогеры снимают свою повседневную жизнь. По исполнению это наиболее простой жанр, однако, чтобы привлечь аудиторию, автор должен быть известной личностью, а жизнь его должна быть интересной. Кто захочет смотреть, как ученица 11-го класса в городе ХХХ каждый день ходит в школу и обратно. А вот видео о жизни и бизнесе Дмитрия Портнягина заинтересовали уже свыше миллиона человек.
    • Летсплей. Это особый жанр, в котором автор играет в видеоигры и комментирует игру. Автор может не комментировать процесс, а просто рассказывать что-либо относительно жанра. Например, он может делиться интересными фишками или полезными советами. Сейчас представители летсплея все больше ведут свои блоги на просторах сервиса Twitch.
    • Бьюти-блоги или блоги о красоте. Здесь блогер делится различными советами и рекомендациями с аудиторией. Показывает, как правильно наносить макияж, делать укладки, ухаживать за собой и так далее.
    • Скетч. Данный жанр подразумевает съемку забавных скетчей. Довольно часто комедийные вайнеры из инстаграмма параллельно ведут влоги на Ютуб, где выкладывают полные версии вайнов.
    • Топ. Здесь автор составляет список, топ-рейтинг на определенную тему. Например, ТОП-5 лучших комедий, ТОП-10 фитнес упражнений, Топ-20 лучших интернет-магазинов и так далее. При составлении автор может руководствоваться исключительно собственным опытом и мнением, либо учитывать голосование зрителей.
    • Обзор. Здесь автор обозревает игры, новинки кино, современные гаджеты и так далее. В поджанр здесь можно включить распаковку, когда автор впервые распаковывает полученную посылку из интернет-магазина.
    • Стрим. Это прямые трансляции автора, в которых могут принимать участие другие пользователи.
    • Пранк. Это старые добрые розыгрыши, причем сюда относятся самые различные их виды. Здесь авторы изощряются кто на что горазд.
    • Вызов. Здесь автор выполняет вызовы подписчиков, то есть их задания. Видеоблогеры не редко кидают вызовы и друг другу.
    • Веб-сериал. Жанр очень схож с обычными сериалами, единственное отличие — транслируются они на видеохостинге.
    • Сравнение. Сравниваются различные события или предметы.
    • Хейтинг. Автор критикует происходящие события, деятельность своих коллег и так далее.
    • Новости. Блогер обозревает новости сквозь призму собственного мнения, имеющихся знаний и опыта. Автор дает комментарии к каждой новости.
    • Фитнес-блог. Как правило, их авторы — профессиональные тренеры. Здесь они дают советы, показывают комплексы упражнений.
    • Кавер-блог. Здесь автор является творческой личностью, которая перепевает оригиналы песен.
    • Туристический. Суть в том, что автор приезжает в новую страну, рассказывает о ней, снимает свои туристические приключения, делится полезной информацией: где лучше остановиться, где дешевле купить билеты.
    • Пуп. Здесь авторы склеивают различные вирусные видео, накладывают на них музыку.

    Почему влоги популярны

    Прежде всего это объясняется тем, что зритель может хотя бы виртуально сменить обстановку, побывать в другой стране, в другом месте, познакомиться с интересными личностями. Сегодня зрители более доверяют влогам, потому что их ведут настоящие специалисты, люди с опытом. Также во время просмотра влога нет ощущения наигранности и режиссерской постановки, жесткой редакции, как при просмотре обычного ТВ. Во влогах авторы взаимодействуют с аудиторией, создавая эффект реального живого общения, используют простой язык, кратко и интересно подают информацию.

    Как снимать влоги на ютуб

    • Сначала нужно выбрать жанр, в котором вы планируете трудиться. Подумайте, что у вас хорошо получается, чем вы любите заниматься, что интересного вы можете рассказать и показать людям.
    • Далее стоит задуматься об аппаратуре. Для начала подойдет смартфон с хорошей камерой. Если дела идут в гору, и средства позволяют, в дальнейшем стоит обзавестись DSLR камерой, позволяющей снимать видео в формате HD со скорость 60 кадров/сек. Для этих целей отлично подойдет Cannon 50d . Если вы будете снимать летсплеи, необходимо обзавестись соответствующей программой, например Экранной камерой.
    • Тщательно прорабатывайте контент, он должен быть уникальным и цепляющим. К примеру, если вы живете в крупном городе (Москве, Санкт-Петербурге), можно снимать видео о жизни в столице. Посещайте различные мероприятия, пусть даже бесплатные, на открытом воздухе. Однако мало просто снять концерт или выставку. Нужно интересно осветить мероприятие, подать с юмором и со знанием дела.
    • Учтите, что видео нужно будет монтировать и обрабатывать, приобретите программки и для этой цели. Монтаж заключается в том, чтобы из видеоматериала на 2-3 часа, а то и больше, составить ролик на 5-10 минут. Отбирайте самые сочные и яркие моменты, но не теряйте общую линию.

    Видео готово и залито, но почему-то нет тысячной очереди фоловеров, желающих взять автограф, да и количество просмотров можно пересчитать на пальцах. Необходимо раскрутка.

    Как раскрутить влог

    Главное правило, которое действует при раскрутке влога на Ютуб — никакого обмана, только качество. Здесь нельзя накрутить просмотры или фоловеров, купить переходы. Если влог качественный, с интересной подачей материала, его будут смотреть. Если влог похвастаться такими качествами не может — не будут.

    Влог — это отличный маркетинговый инструмент. Например, вы являетесь владельцем туристического агентства. Открыв влог о путешествиях, вы можете привлечь новых клиентов. Речь не идет о том, чтобы рассказывать о тарифах и ваших предложениях. Делайте обзоры: где лучше остановиться в Таиланде, куда лучше поехать зимой, где отдохнуть летом и т. д. Вскользь упоминайте цены своего агентства.

    Вот несколько простых советов, которые помогут раскрутить влог:

    • Сделайте описание к каждому видео, пропишите категорию и теги. Тогда видео продвинется в выдаче поиска YouTube.
    • Распространяйте ссылки на видео в формах, различных сайтах, социальных сетях.
    • Делайте видеоответы к влогам других блогеров.
    • Помните, что чем больше на канале видео, тем быстрее он раскручивается,но не забывайте при этом о качестве.
    • Побуждайте зрителей совершить действие: подписаться на канал, поставить лайк, поделиться видео, оставить комментарий.
    • Заведите друзей среди видеоблогеров, снимайте совместные видео и выкладывайте на каналы друг друга.
    • Будьте актуальны, учитывайте современные тренды.
    • Будьте открытыми, общайтесь со своей аудиторией, читайте комментарии, отвечайте на вопросы.

    Скетч (англ. sketch «эскиз, набросок, зарисовка») — короткая одноактная пьеса комедийного содержания с небольшим числом действующих лиц (как правило двумя, реже — тремя). Такая художественная форма, ведущая начало от народной интермедии, появилась в XVI веке; наибольшее распространение получила на западной эстраде.

    С развитием телевидения широкое распространение получил жанр, называемый «скетч-шоу» (англ. sketch show ) или «скетчком» (англ. sketch comedy ). Это телепередача с некоторым количеством скетчей — коротких комедийных сценок, являющихся законченным художественным произведением, не связанных сюжетной линией с другими скетчами. Ярким примером скетч-шоу являются телепередачи «Летающий цирк Монти Пайтона», «Шоу Кэтрин Тейт», «Шоу Фрая и Лори», «Шоу Бенни Хилла». Аналогичные программы на российском телевидении: «Джентльмен-шоу», «Городок», «6 кадров», «Наша Russia», «Даёшь молодёжь!», «Одна за всех», «Нереальная история», «ХБ», «Сашатаня», и ряд других.

    Поделиться с друзьями:

    Твитнуть

    Поделиться

    Поделиться

    Отправить

    Класснуть

    Adblock
    detector

    Sketch Videos

    Sketch Videos

    Хотите ли вы объяснить что-то сложное, прорекламировать свой продукт или услугу, обучить своих сотрудников или отстаивать достойное дело, скетч видео может усилить ваше сообщение.

    Объясняющие видео

    Ваша аудитория борется за то, чтобы «понять» вашу большую идею? Ваш продукт или услугу немного сложно объяснить? Мы можем помочь!

    Мы являемся экспертами в области , делая сложное простым . Мы гордимся тем, что можем просеивать жаргон, чтобы общаться даже на самые сложные темы таким образом, чтобы каждый мог понять. Вот несколько примеров:

    Образовательные видео

    История скучна, а исследования мозга только для ботаников, верно?

    Неправильно! Скетч-видео может взять любую тему и воплотить ее в жизнь таким образом, чтобы ваша аудитория села и обратила внимание. Следите глазами за иллюстрированными историями, созданными с нуля, и вы даже не заметите, что одновременно учитесь.

    Маркетинговые видеоролики

    Хотите увеличить продажи, число подписчиков или повысить узнаваемость своего бренда? Скетч-видео может преодолеть скуку типичного видео с говорящей головой, чтобы привлечь внимание вашей целевой аудитории и побудить ее к действию. Независимо от того, ориентируетесь ли вы на Facebook или бесплатное телевидение, контент-маркетинг еще никогда не был таким увлекательным!

    Обучающие и внутренние видеоролики

    Ваша команда устала видеть очередную презентацию. Избегайте «смерти от PowerPoint» в вашей команде — донесите свое сообщение, используя формат, который действительно понравится сотрудникам, используя силу видео-скетч.

    Видеоматериалы благотворительной организации

    Если вы работаете в некоммерческом секторе или в государственном учреждении, вы знаете, как трудно убедить людей сделать пожертвование на благое дело, изменить поведение или получить достойную программу финансирования. Скетч-видео может быть тем, что заинтересует вашу аудиторию.

    Анимационная графика

    Если вам нужно видео, достаточно универсальное для объяснения сложных идей и перемещения элементов по экрану с красочной графикой, то создание видео с анимированной графикой — это то, что вам нужно.

    Нравится то, что вы видите? Посмотрите другие примеры наших работ…

    Готовы воплотить свою историю в жизнь?

    Позвоните нам или отправьте запрос на расчет стоимости. Мы свяжемся с вами быстро.

    Получить предложение

    Рисуйте в онлайн-видео — комментируйте видео, анимацию

    Рисуйте в своих онлайн-видео, рисуйте, создавайте анимацию и многое другое. Аккаунт не требуется.

    Начало работы

    Начало работы

    Рисование на видео  

    Хотите добавить рисунки в свое видео? Тогда VEED — ваш идеальный инструмент для рисования! С VEED вы можете рисовать, набрасывать и рисовать на своих видео сколько угодно. Выделите часть вашего видео, напишите свое имя или создайте личный эффект с помощью аннотаций. Обратите внимание зрителей на часть вашего видео с аннотациями или проведите их через демонстрацию «как сделать». VEED — это простой онлайн-редактор видео, который идеально подходит для рисования и набросков в Интернете. Вы можете использовать свои видеоигры, музыкальные клипы, спортивные видео, промо-ролики, видео YouTube, видео Etsy и многое другое.

    Загрузка не требуется. Больше никогда не загружайте надоедливые приложения. VEED — это полностью онлайн-редактор видео, доступный прямо из вашего браузера. Нет необходимости устанавливать дорогие или ненадежные приложения для рисования. Просто загрузите свое видео на VEED и сразу приступайте к рисованию. Используйте VEED на своем мобильном устройстве, ПК, Macbook, iPad и планшете.

    Как рисовать на видео:

    1. Загрузить видео

      Загрузить видео, на котором вы хотите рисовать.

    2. Рисовать и рисовать

      Щелкните инструмент «Рисование» со значком пера. Выберите мазок, размер, цвет и начните рисовать!

    3. Загрузить видео

      Если вы довольны своим видео, просто нажмите «Загрузить», и ваше видео будет обработано за считанные секунды.

    Начало работы

    Учебное пособие «Как рисовать на видео»

    Бесплатный онлайн-инструмент для рисования

    Все онлайн, без загрузки программного обеспечения. Начните рисовать прямо из браузера. И, к счастью, рисование не будет стоить вам ни копейки!

    Музыкальные клипы  

    Нарисуйте несколько кадров и дополните свой звук популярным эффектом каракулей! Добавьте индивидуальности своим музыкальным клипам.

    Игровые видео

    Или, почему бы не использовать повторы видеоигр и не привлечь внимание зрителей к классному ходу или удобному трюку!

    Аннотируйте свое видео

    Изучите наш выбор эмодзи, логотипов, стрелок и значков, а также аннотируйте свое видео и сделайте его более интерактивным! Вы также можете добавить текст в разные части вашего видео, чтобы направлять своих зрителей.

    Как рисовать в своем видео?

    +

    1. Загрузите видео

    2. Нажмите «Рисовать» на левой панели

    3. Выберите размер пера, цвет и мазок

    4. Рисуйте, рисуйте и рисуйте

    5. Загрузите

    3 Как я могу рисовать в своем видео «слой за слоем»?

    +

    VEED позволяет вам рассчитать время ваших рисунков, чтобы они появлялись и уходили в нужное время! Щелкните значок (+) в правом верхнем углу панели, чтобы создать «временной слой». Перетащите временной слой в нужное место. Перетащите его концы, чтобы отрегулировать длину.

    Как создать «эффект каракулей» в моем видео?

    +

    Перейдите в раздел «Рисование» видеоредактора и выберите цвет, непрозрачность и настройки. Тогда просто используйте ручку «фристайл» и нарисуйте себе красивый каракуль!

    Могу ли я использовать VEED на Windows 10 или Mac?

    +

    Конечно! Обе системы поддерживают VEED. Нет необходимости загружать приложения, такие как iMovie.

    Как комментировать видео на Mac?

    +

    Аналогично предыдущему. Откройте Safari или предпочитаемый вами браузер, посетите видеоредактор VEED и загрузите свое видео в любом формате. VEED работает с собственным форматом операционных систем Mac и видеоплееров.

    Больше, чем просто рисование на видео

    В VEED есть множество инструментов, которые помогут вам создавать удивительные видео. Изучите наш широкий набор инструментов и создавайте потрясающие видеоролики в процессе. Добавьте текст, субтитры, смайлики, фоновую музыку, фильтры, список бесконечен! Или просто обрежьте, сожмите и измените размер ваших видео для социальных сетей и потоковой передачи. Базовый или расширенный, VEED сделает это за вас. VEED — это инструмент для редактирования видео, который может использовать каждый, независимо от его опыта редактирования или требований к платформе.

    Начать сейчас

    Veed — отличный браузер с лучшей командой, которую я когда-либо видел.

    Veed позволяет создавать субтитры, редактировать, кодировать эффекты/текст и использовать многие другие расширенные функции, с которыми другие редакторы просто не могут конкурировать.

    Ретушь фото фотошоп: Ретуширование и исправление фотографий

    Как научиться ретушировать фото в Photoshop

    Ретушь фотографий – это довольно сложная задача для тех, кто не знаком с инструментарием Фотошопа. Главное правило – регулярно практиковаться и знать основные функции, которых на самом деле не так и много. Достаточно нескольких опций, и уже можно добиться хорошего результата. 

    Я подготовил подборку видеоуроков, которые помогут вам углубиться в Фотошоп и прокачать навыки ретуширования фото. 

    Фотошоп за час

    Первое видео, которое я рекомендую посмотреть, – Фотошоп за час. Если вы никогда не сталкивались с Photoshop, а сейчас пришло время его изучить, то это видео определенно для вас. В нем вы познакомитесь с основным инструментарием программы и буквально за час поймете, что в программе нет ничего страшного, а весь функционал на первых порах знать вовсе не обязательно. 

    Комьюнити теперь в Телеграм

    Подпишитесь и будьте в курсе последних IT-новостей

    Подписаться

    Руководство по работе в Photoshop для новичков – быстрый и простой метод

    В этом видео раскрываются базовые принципы обработки фотографий, благодаря которым вы быстро научитесь основным методам редактирования изображений в Photoshop. Стоит сразу сказать, что видео на английском языке, но длится оно всего 12 минут, поэтому можно смотреть с субтитрами. Материал сжат так, что этого времени хватит, чтобы узнать об основных функциях и понять, как осуществляется работа в Фотошопе.

    Портретная ретушь: интенсив

    В этом 20-минутном ролике вы познакомитесь с основным инструментарием для ретуширования любых фотографий, на которых есть лицо человека. Интенсив по портретной ретуши был создан для фотографов, которые занимаются ретушью портретов на любительском уровне и хотели бы значительно продвинуться в осмыслении всего процесса и последовательности действий в нем.

    Цветокоррекция и ретушь репортажной фотографии

    На этом мастер-классе вы узнаете, как делать качественные фотографии в поездках. Он был снят специально для туристов, которые возят с собой фотоаппарат и хотят стать фотографами. Все, что вам понадобится, – это телефон и базовые навыки работы с Фотошопом.

    Также в Комьюнити вы можете почитать статью о цветокоррекции.

    Стандартная портретная ретушь

    Короткий видеоурок, в котором вы узнаете, как можно всего в несколько кликов сделать любую фотографию лучше. Информация подана таким образом, что каждый пользователь сможет сделать хороший снимок.

    Журнальная ретушь портрета

    В этом видео Наталья Новак показывает журнальную ретушь портрета с использованием таких инструментов, как: 

    • пластика спортивной фигуры;

    • добавление объема волосам;

    • пластика лица;

    • холодное тонирование фотографии;

    • ретуширование цвета снимка;

    • изменение тона фотографии;

    • работа с цветовыми светофильтрами.

    Портретная ретушь: серия уроков

    Это полноценная серия уроков о том, как из любой фотографии можно создать профессиональный шедевр. Вы узнаете, как устранить различные дефекты, поработать со светом, добавить тени, сгладить кожу, а также познакомитесь с частотным разложением. 

    Еще несколько гайдов по улучшению фотографии можете почитать в другой статье.

    Графический планшет для ретушера

    Если у вас есть графический планшет и вы не можете найти ему применение, то этот урок для вас. В нем Алексей Довгуля подробно рассказывает о горячих клавишах и инструментах для работы, а также показывает, как настроить параметры кисти.  

    Как применять фильтры

    Это руководство показывает, что с помощью фильтров в Photoshop можно легко добавить быстрые эффекты к изображению. Фильтры также можно комбинировать для создания уникальных результатов, как показано в этом руководстве.

    Инструкция на английском языке, но разобраться в фильтрах не составит никакого труда – все интуитивно понятно, а при желании можно воспользоваться встроенным в браузер переводчиком. 

    Ссылка на руководство

    Первая фотография в Фотошопе

    Еще один простой, но эффективный урок на английском. Этот учебник был сделан специально для начинающих – он научит вас тому, как отредактировать первую фотографию. Здесь описаны главные методы, которыми пользуются не только новички, но и опытные ретушеры.  

    Ссылка на руководство

    Быстрая ретушь и обработка губ

    Короткое видео о том, как можно быстро и эффективно обработать фотографию. Акцент идет на губах человека в фотографии, но вы узнаете и о других тонкостях Фотошопа. 

    Экшены для ретуши

    Экшены дают возможность записывать стадии обработки фотографии и потом одним кликом применить их на все остальные фотографии. В этом видео вы познакомитесь с этим инструментом: разберете его возможности и посмотрите, как он работает в процессе ретуширования. 

    Создание шаржа

    Вы когда-нибудь хотели создать мультяшную фотографию? Если да, то это видео для вас. В нем будет проведена работа с цветокоррекцией и детализацией изображения, а также показан процесс создания шаржа с нуля – мультяшной обработки. Также будет детально описана настройка пропорций человеческого лица.

    Быстрая ретушь

    Мастер-класс по быстрому сглаживанию кожи и удалению всех неровностей, пятен и изъянов. Посмотрев это видео, вы сможете обработать свою фотографию так, будто это делал профессионал.

    Как сделать аватарку

    В этом видеоролике вы познакомитесь с эффектом Dual tone, который позволит сделать крутую аватарку для социальных сетей. Дополнительно будут упомянуты функции ретуши лица и цветокоррекции готового изображения.

    Обработка лица

    Как быстро обработать фотографию и сделать крутой эффект для фона вашего селфи – обо всем этом рассказывает StudyKvo из видео ниже. Также вы научитесь ретушировать лица и проводить базовую цветокоррекцию изображения. 

    Эффект бронзовой кожи

    Если вы не слышали, что такое бронзовая кожа, то обязательно посмотрите это видео. Думаю, что многим понравится этот эффект. В видео рассмотрен процесс создания бронзового отлива кожи, а также показана легкая ретушь.  

    Как разгладить кожу

    Не у всех людей гладкая кожа, и это нормально, но что делать, если хочется «приукрасить» свое лицо? Можно воспользоваться специальными инструментами в Фотошопе, которые позволяют удалить все неровности на коже и сделать легкую ретушь без эффекта замыливания объекта.

    Обработка свадебной фотографии

    В этом мастер-классе вы узнаете, как делать поточечную ретушь, а также менять теплые оттенки на холодные. Данными видами ретуши часто занимаются свадебные фотографы, но использовать полученные знания можно где угодно – будь то домашняя фотография либо селфи на фоне пейзажа.  

    Редактирование фото

    Как быстро и профессионально редактировать фотографии – обо всем этом рассказывает опытный редактор. В видео вы познакомитесь с масками, автотонировкой и научитесь делать качественную ретушь. Также в ролике затронуты горячие клавиши, которые ускоряют процесс работы в Фотошопе. 

    Простая ретушь

    Слои в Фотошопе позволяют создавать что-то невероятное. Например, с их помощью можно сделать профессиональную коррекцию фотографии. Это крайне простой способ, который подойдет в тех случаях, когда нет времени на редактирование.

    Как убрать прыщи

    Прыщи, угри и другие дефекты на лице – всегда неприятно. Чтобы от них избавиться, необязательно идти к косметологу. Вы сами это можете сделать – с помощью Фотошопа. В этом мастер-классе вы познакомитесь со всеми инструментами, которые помогут избавиться от прыщей и других проблем кожи.

    ФотоШапито-шоу с Сашей Чалдряном

    Это регулярное внеформатное авторское онлайн-шоу, на котором с преподавателя сняты все ограничения. Чтобы участники смогли достигать результата «как на картинке», Саша Чалдрян учит ретушировать. Видео довольно продолжительное, но определенно заслуживает внимания. 

    5 лайфхаков в Photoshop

    В этом видео вы узнаете о 5 крутых фишках в Фотошопе, которые позволят вам углубиться в работу Фотошопа: 

    1. Автовыбор слоев. Это очень удобно, когда используется много слоев. 

    2. Управление фильтрами. Крутой лайфхак, который позволяет менять непрозрачность фильтра. 

    3. Аналогичный предыдущему лайфхак. Суть заключается в том, чтобы создать смарт-объект. В таком случае фильтры и коррекцию слоя всегда можно редактировать.

    4. Этот лайфхак заключается в том, что, когда в Фотошопе много слоев, то между ними сложно ориентироваться (много групп и так далее). Вместо этого можно нажимать ПКМ и выбирать нужный.

    5. Простой лайфках. Он нужен, чтобы выпрямить заваленный горизонт.

    Инструмент «перо» в Фотошопе

    Обязательно посмотрите это видео, чтобы стать гуру Фотошопа. Инструмент «Перо» – это база, которую нужно знать. Пользоваться им довольно сложно, поэтому потребуется много практики, а этот ролик поможет вам в быстром освоении инструмента. 

    Из видео вы узнаете: 

    1. Способ создания выделения.

    2. Простое выделение фигур без гладких углов и дуг.

    3. Выделение сложной фигуры в Фотошопе на примере кляксы.

    4. Как происходит редактирование созданного контура выделения.

    5. Как работает обводка контура, который можно редактировать.

    6. Как создать векторную фигуру на основе созданного контура пером.

    Вместо заключения

    Photoshop – сложная штука, которая требует много времени и навыков. Чтобы добиться хорошего результата, потребуется изучить немало материалов. Я рекомендую пройтись по всем видеороликам, которые я рассмотрел, выделить для себя наиболее значимые, а потом пойти по рекомендациям в Ютюбе. Главное – понять азы и регулярно наращивать полученные знания.

    Быстрая ретушь фотографий в Photoshop. Как ретушировать быстро и продуктивно

    • LIFESTYLE

    • РЕСТОРАНЫ

    • МОДА

    • ВИЗУАЛ

    • МУЗЫКА

    • СЪЕМКИ

    • О ФОТОГРАФИИ

    • О РЕТУШИ

    марта 30, 2022

    Привет всем фотографам и ретушерам! Сегодня мы разберем интересную тему, а именно способы ретушировать быстрее и продуктивнее, сохраняя при этом качество ретуши.

     

    Работая дома достаточно сложно сохранять дисциплину и поэтому мы часто отвлекаемся и задача, которую можно было бы сделать за 2 часа растягивается на весь день. Это общая проблема для любых направлений работы на удаленке. 

     

    Что же касается именно ретушеров, тут есть свои причины, которые снижают кпд:

    — использование сложных инструментов тогда, когда можно использовать простые и получить тот же результат;
    — трата времени на техническую часть работы в фотошоп — создание слоев, поиск необходимых настроек и т.д. 
    — подвисание компьютера. 

     

    Проработав эти моменты, вы значительно ускорите вашу ретушь и будете работать продуктивнее. Тем самым, сможете посвятить больше времени себе или, например, брать больший объем работы, чем тот, который считали своим максимумом.

     

    А теперь переходим к советам!

    Тайминг

    Если вы делаете ретушь одной фотографии около 25-30 минут, я рекомендую следовать технике помодоро:

    — убрать все отвлекающие факторы, поставить таймер на 25 минут и полностью сконцентрироваться на ретуши;

    — после сделать пятиминутную паузу;

    — далее — снова 25 минут сконцентрированной работы и 5 минут отдыха;

    — через 2 часа следует сделать 30-тиминутный перерыв.  

     

    Таким образом, серию из 10 фото вы успеете сделать за 6 часов

    Источник фото: time-blog.ru

    Если вы делаете ретушь быстрее, чем за 25 минут (я делаю полную обработку большинства фотографий за 10-15 минут), я хочу поделиться своей схемой:

    — я ставлю таймер обратного отсчета на 15 минут и начинаю ретушь фотографии, а таймер держу на виду;

    — при переходе к следующей фото я обновляю таймер;

    — так я работаю в течение часа, ни на что не отвлекаясь;

    — затем делаю перерыв 15 минут и продолжаю. 

     

    В таком темпе за час я успеваю сделать 4-6 фотографий, а серию из 10 фото за 3 часа. 

    Последовательный алгоритм ретуши

    Я рекомендую определить удобный вам алгоритм действий и всегда следовать ему. Так вы не будете «перепрыгивать» между действиями и лишний раз создавать новые слои, а также не забудете важные мелочи ретуши.

    Мой алгоритм ретуши, который я применяю при ретуши каждой своей фотографии:

     

    1. Цветокоррекция в Lightroom, после которой я загружаю фото в Photoshop. Если вы не работаете предварительно в Lightroom, цветокоррекцию можно сделать в фотошопе, в CameraRaw;

    2. Работа с фоном, удаление лишних деталей;

    3. Пластика лица и фигуры;

    4. Работа с прической;

    5. Частотное разложение: 

    — работа с кожей лица и тела;

    — работа с одеждой — прогладить, убрать пушинки и др.;

    6. Работа с деталями: губы, глаза, брови, ресницы; 

    7. Dodge and Burn:

    — для начала дорабатываем лицо и детали;

    — затем работаем с объемом лица;

    8. Финальная доработка фотографии: добавление резкости, объема, работа с цветом отдельных деталей фото.

    Панель для ретуши

    Использование профессиональной панели для ретуши помогает решить сразу 2 момента, которые замедляют вашу работу: 

    1. Трата времени на техническую составляющую работы в фотошоп, а именно создание нужных слоев, установка настроек;

    2. Использование сложных техник, когда такой же результат можно получить значительно более легким способом.

    Я хочу предложить вам свою панель, которая ускоряет ретушь на 20% и которой я пользуюсь для ретуши каждой своей фотографии.

    Она объединила в себе самые необходимые и актуальные операции, легка в использовании и установке.

    производительность компьютера

    Следующий момент, который следует исключить — зависающий компьютер. Если на некоторых операциях он задумывается на несколько секунд, то сложив все эти секунды может получиться уже весомый промежуток времени. 

     

    Поэтому: 

    — не открывайте в фотошопе несколько  фото одновременно;
    — если компьютер не тянет тяжелые raw файлы, после цветокоррекции сохраните фото в максимальном разрешении JPEG, и работайте с этим файлом, он будет значительно меньше весить;
    — уменьшите число сохраненных действий в истории; 

    — освободите столько места на компьютере, сколько возможно;
    — выключите программы, работающие параллельно с фотошопом;

    Готово! Продуктивной вам ретуши и много красивых и вдохновляющих заказов)

    Похожие статьи

    ОБУЧЕНИЕ ФОТОГРАФИИ И РЕТУШИ

    Онлайн-курсы, видеоуроки и гайды для начинающих фотографов и ретушеров.

     

    ГДЕ ИСКАТЬ РАБОТУ ФРИЛАНСЕРУ В 2022 ГОДУ? FL.RU, KWORK И ДРУГИЕ КРУПНЫЕ РУССКОЯЗЫЧНЫЕ БИРЖИ

    Fl.RU, PROFI.RU, KWORK и другие крупные фриланс биржи, доступные для российских фрилансеров в 2022 году.

     

    КАК ФОТОГРАФИРОВАТЬ В РУЧНОМ РЕЖИМЕ? ОСОБЕННОСТИ РАБОТЫ С ВЫДЕРЖКОЙ, ДИАФРАГМОЙ И ISO

    Особенности работы с выдержкой, диафрагмой, ISO, фокусным расстоянием и их взаимосвязь. Примеры, как работать с настройками ручного режима в разных условиях съемки.


    Как ретушировать фотографии в Adobe Photoshop | Малый бизнес

    Дэвид Видмарк

    Красные глаза, прыщи, торчащие волосы и глубокие морщины — это лишь некоторые визуальные элементы, которые могут испортить идеальное изображение. Прежде чем загружать фотографию на свой бизнес-сайт или вставлять ее в презентацию, попробуйте отретушировать некоторые ее недостатки с помощью Adobe Photoshop. В большинстве случаев ключом к ретушированию фотографии является использование легкого прикосновения, чтобы она не выглядела так, как будто она была обработана аэрографом. Понимание слоев является ключом к этому. Создание дубликата слоя исходной фотографии позволяет изменить его; если затем сделать этот слой полупрозрачным, он плавно сольется с исходным изображением.

    Подготовка

    1. Запустите Photoshop и откройте фотографию, которую хотите отретушировать. Обратите внимание, что изображение состоит из одного фонового слоя, который отображается на панели «Слои» с замком, указывающим на то, что он частично защищен от редактирования.

    2. Перетащите слой «Фон» на панели «Слои» на кнопку «Создать новый слой» в нижней части панели (рядом со значком «Корзина»). Дубликат слоя «Фоновая копия» размещается над оригиналом, который вы можете отретушировать.

    3. При необходимости увеличивайте и уменьшайте изображение во время работы, щелкая процент «Масштаб» в левом нижнем углу изображения.

    Исцеление дефектов лица

    1. Выберите «Точечная восстанавливающая кисть» на панели инструментов. Если вы его не видите, щелкните в правом нижнем углу инструмента «Восстанавливающая кисть», «Красные глаза» или «Заплатка», чтобы открыть его.

    2. Измените размер кисти на панели параметров, чтобы кисть была немного больше пятна, которое вы хотите удалить. Выберите «Контентно-зависимый» в параметре «Тип» на панели параметров.

    3. Поместите кисть на пятно и щелкните мышью один раз, чтобы удалить небольшое пятно. Удалите морщины или выбившиеся волосы, проведя по ним инструментом. Скорее всего, это может выглядеть не так с первого раза. Нажмите или перетащите инструмент еще раз, пока скин не будет выглядеть так, как вы хотите.

    Удаление эффекта красных глаз

    1. Выберите инструмент «Красные глаза» на панели инструментов. Вы можете открыть его, щелкнув в правом нижнем углу точечной восстанавливающей кисти.

    2. Щелкните красным в глазу. Если это выглядит не совсем правильно, нажмите «Ctrl-Z» на клавиатуре, чтобы отменить эффект.

    3. При необходимости измените уровни размера зрачка и степени затемнения на панели параметров и снова щелкните глаз. Возможно, вам придется поэкспериментировать несколько раз, пока вы не получите желаемый эффект.

    Рисование слоями

    1. Нажмите кнопку «Новый слой» в нижней части панели «Слои».

    2. Выберите инструмент «Кисть» на панели инструментов. Выберите размер кисти на панели параметров, подходящий для области, которую вы хотите закрасить.

    3. Дважды щелкните образец цвета переднего плана на панели инструментов, чтобы открыть палитру цветов. Выберите цвет, чтобы закрасить часть изображения. Это можно сделать в палитре цветов или щелкнув цвет на изображении.

    4. Закрасьте часть изображения. Когда вы закончите, щелкните меню «Непрозрачность» на панели «Слои» и перетащите ползунок влево, чтобы уменьшить его непрозрачность. Закрашенная область сливается с фоном.

    5. Щелкните меню «Слой» и выберите «Объединить вниз», чтобы объединить нарисованный слой со слоем под ним.

    References

    • Adobe: Photoshop CS5: Layer Basics
    • Adobe: Photoshop CS5: Retouch with the Spot Healing Brush Tool
    • Adobe: Photoshop CS5: Remove Red Eye

    Tips

    • Reducing the opacity of любой отретушированный слой на 10 или 20 процентов часто может скрыть недостатки, созданные точечной восстанавливающей кистью.

    Writer Bio

    Публикуемый автор и профессиональный оратор Дэвид Видмарк более 20 лет консультирует предприятия и правительства по вопросам технологий, средств массовой информации и маркетинга. Он преподавал информатику в Алгонкинском колледже, основал три успешных предприятия и написал сотни статей для газет и журналов Канады и США.

    26 Профессиональные учебные пособия по ретушированию в Photoshop

    Adobe Photoshop — незаменимый инструмент для цифровых художников, когда дело касается профессионального ретушь изображений . Улучшение и ретуширование фотографий в Photoshop — это эффективный способ «работать с тем, что у вас есть». Существует множество советов, приемов и техник для улучшения таких вещей, как тон кожи и несовершенства, а также для улучшения характеристик объекта фотографии во время дизайна. В этой статье представлено огромное количество руководств по ретушированию фотографий для пользователей Photoshop с краткими описаниями каждого из них, чтобы исключить возможные вопросы.

    1. Сверхбыстрая и простая ретушь лица

    Узнайте, как улучшить плохо сделанную фотографию, уменьшив ее шум, в этом учебном пособии по Photoshop, посвященному улучшению сюжета. Вы также откроете для себя быстрый и простой способ разглаживания кожи человека с реалистичными результатами.

    2. Уменьшение 5-часовой тени и щетины в Photoshop

    Вы можете узнать, как уменьшить количество щетины на бороде, прочитав этот превосходный учебник по ретушированию в Photoshop. В учебнике рассматриваются методы маскирования слоев, эффективное использование Инструмент «Восстанавливающая кисть» и параметры наложения слоев.

    3. Мгновенный виртуальный макияж

    В этом учебном пособии рассматривается простой метод цифрового нанесения макияжа на объект для получения красивого и реалистичного результата. Некоторые используемые инструменты и функции Photoshop: фильтр «Уменьшение шума» , инструмент «Кисть» и инструмент «Ластик» .

    4. Изменение цвета глаз

    Вы можете использовать Photoshop, чтобы изменить цвет глаз фотографируемого объекта, прочитав это руководство, в котором описан простой способ сделать это с помощью Режим быстрой маски и Настройка цветового баланса изображения .

    5. Увеличение размера груди

    В этом быстром и простом уроке по Photoshop вы изучите технику увеличения размера груди на фотографиях (часто используется в печатных журналах) с помощью фильтра Liquify и инструмента Bloat Tool .

    6. Базовая ретушь и раскрашивание

    Изучите основы ретуширования фотографий и улучшения цвета фотографии с помощью метода раскрашивания. Это значительно улучшит любой веб-дизайн. 9Фильтр 0101 Gaussian Blur , настройка изображения Curves и фильтр Smart Sharpen — это лишь некоторые из параметров, применяемых в этом уроке Photoshop.

    7. Нанесение реалистичной татуировки

    Если вы хотите нанести цифровую татуировку на тело объекта — возможно, либо для того, чтобы скрыть недостатки, либо чтобы они выглядели круто — в этом руководстве рассматривается метод, дающий реалистичные результаты.

    8. Прогрессирование возраста

    Ретушь обычно направлена ​​на уменьшение старения черт лица, но что, если вы хотите сделать наоборот? В этом уроке по ретуши/улучшению вы узнаете, как реалистично состарить черты лица.

    9. Отбеливание зубов для улучшения улыбки в Photoshop

    В этом учебном пособии по Photoshop вы научитесь осветлять зубы модели, чтобы получить жемчужно-белую улыбку, в которой используется инструмент быстрого выделения для простого выбора области и регулировка оттенка/насыщенности слой, чтобы выполнить работу.

    10. Профессиональная ретушь фото модели бикини

    В этом уроке вы познакомитесь с профессиональными методами улучшения фотографии модели бикини. Найдите несколько методов Photoshop, таких как удаление нежелательных пятен на коже и процесс цифровой аэрографии.

    11. Изменение цвета волос

    Вы можете улучшить фотографию объекта, изменив его естественные черты. Один из способов добиться впечатляющих результатов — изменить цвет волос человека; этот урок Photoshop покажет вам, как это сделать с помощью основных инструментов маскирования и стилей слоя.

    12. Техника аэрографа Superb Skin

    Аэрография используется профессиональными визажистами для подготовки объектов к фотосессии. В этом уроке по ретушированию вы узнаете, как выполнить этот процесс в цифровом виде с помощью инструментов Photoshop, таких как Фильтр размытия поверхности и инструмент Кисть для рисования .

    13. Преображение лица

    В этом учебном пособии по Photoshop профессионального уровня рассматриваются способы, с помощью которых вы можете сделать кому-то полное цифровое преображение, включая то, как отбелить глаза, чтобы объект выглядел более ярким, с помощью инструмента «Кисть для рисования» в в сочетании с режимами наложения слоя.

    14. Простая ретушь фотографий лица

    Инструмент «Точечная восстанавливающая кисть» , «Преобразование деформации» и загружаемые кисти Photoshop — вот некоторые из вещей, которые этот превосходный учебник по ретушированию лица на Grafpedia использует для улучшения области глаз объекта фотографии.

    15. Создание цифрового макияжа

    В этом уроке по улучшению фотографий в Photoshop вы узнаете, как наносить цифровой макияж на объект фотографии с помощью нескольких фильтров Photoshop, инструментов маскирования и параметров Настройка изображения .

    16. Искусственная гладкая кожа

    В этом быстром и простом учебном пособии по Photoshop для начального уровня рассматриваются некоторые основные методы маскирования с использованием режима быстрой маски и инструмента Paint Brush Tool для сглаживания кожи лица человека для получения безупречной поверхности — техника, используемая во многих печатных журналах.

    17. Профессиональная ретушь фотографий

    В этом видеоруководстве от Abduzeedo вы увидите методы, которые профессионалы используют для улучшения объекта фотографии. Коррекция цвета, изменение формы тела и регулировка глубины резкости — вот лишь некоторые из вещей, которые здесь рассматриваются.

    18. Простая цифровая пластика носа в Photoshop

    В этом подробном пошаговом учебном пособии по Adobe Photoshop рассказывается о технике улучшения носа человека. Инструмент «Лассо» , «Свободное преобразование» и инструмент «Восстанавливающая кисть» являются основными функциями Photoshop, используемыми в этом процессе.

    19. Профессиональная ретушь фотографий

    В этом видеоруководстве по ретушированию фотографий в Photoshop вы познакомитесь с методом цифровой корректировки прически. В уроке рассказывается об удалении нежелательных частей волос, настройке тональных значений и работе с режимами наложения.

    20.

    Быстрая и эффективная ретушь лица

    Чем хорош Photoshop, так это тем, что вы часто можете получить исключительные результаты за короткий промежуток времени. В этом пошаговом руководстве по ретушированию лица в Photoshop рассказывается, как добиться реалистичных и впечатляющих результатов за считанные минуты.

    21. Цифровое нанесение блеска для губ с помощью планшета

    Нанесите блеск для губ на объект фотографии, прочитав это руководство по ретушированию в Photoshop, в котором используется фильтр Liquify и кисть Photoshop, чтобы добавить немного блеска губам человека.

    22. Удаление пятен в Photoshop

    Инструмент «Точечная восстанавливающая кисть» , фильтр «Размытие по Гауссу» и инструмент «Кисть рисования » являются предметом этого простого в использовании и очень иллюстративного учебника по ретушированию Photoshop, представленного на Tutorialboard.

    23. Как добиться идеальной кожи!

    В этом простом и чрезвычайно подробном руководстве по Photoshop показано, как улучшить черты кожи объекта фотографии с помощью всего двух инструментов: Инструмент «Восстанавливающая кисть» и Инструмент «Штамп» .

    24. Модель Glamour

    В этом учебном пособии по фоторетушированию описываются несколько удобных приемов улучшения изображения, таких как использование инструмента «Заплатка» для устранения дефектов кожи и использование инструмента «Турбулентность» для плавного рассеяния пикселей и размытия. недостатки.

    25. Действительно крутой цифровой макияж в Photoshop за 10 минут

    Вот урок Photoshop для нанесения реалистичного макияжа на фотографии; он использует Dust & Speckle Noise Filter в качестве маски слоя и Shadow/Highlight Image Adjustments для быстрого и безболезненного улучшения ваших изображений.

    26. Ретуширование желтой кожи

    Вы можете осветлить и смягчить тон и текстуру кожи человека, следуя этому превосходному учебному пособию по Photoshop, в котором используются такие параметры, как режим слоя Soft Light , Selective Color Image Adjustments и Curves Image Регулировки .