Случайные люди на улице: Случайные Люди На Улице Клипарт Изображения

Случайные Люди На Улице Клипарт Изображения

Случайные Люди На Улице Клипарт Изображения

Данный веб-сайт использует файлы cookie. Продолжение просмотра данного веб-сайта означает ваше согласие на использование файлов cookie и других технологий отслеживания. Подробности здесь
Понял!

  • Скачать оригинальный файл
  • Обзор

Описание

Получите это изображение Cut Out, Computer Graphics, People в нужном вам формате. Найдите больше похожих векторов Motion, Casual Clothing, Friendship

Скачать оригинальный файл

Метки

  • Вырезать
  • Компьютерная графика
  • Люди
  • Движение
  • Повседневная одежда
  • Дружба
  • На ходу
  • Единения
  • Шорты
  • Сумка
  • Образ жизни
  • Вертикальные
  • Студия выстрел
  • Полная длина
  • Черный и белый
  • Солнцезащитные очки
  • Вид спереди
  • Вид сзади
  • Ходьба
  • Держаться за руки
  • Гетеросексуальные пары
  • Кошелек
  • Рюкзак
  • Взрослый

Случайные люди в неслучайной системе.

Явление преемника народу будет закономерным / Идеи и люди / Независимая газета

Тэги: россия, история, случай, царь, петр первый, руководство, ленин, сталин, горбачев, президент, преемник




Воцарение Петра было случайным, но

без него Россия вряд ли состоялась бы

как государство. Жан-Марк Натье. Портрет

царя Петра I. 1717. Мюнхенская резиденция


Всегда с удовольствием читаю Александра Ципко. Как правило, соглашаюсь. Но вот статья – «Властные качели преемника» («НГ» от 16.02.21) царапнула. Причем в первом же абзаце, где сказано, что в России «часто власть оказывается в руках баловней судьбы». Далее почти все про Путина, который таковым, по мнению автора, и является. Но позволю себе немного порассуждать.


Политических баловней в России случалось немало. Основоположник российской династии Михаил Романов стал в 1613 году царем случайно – тогдашняя боярская элита назначила его царем, потому как «Мишей было легко управлять». А Петр Великий? Не окажись его старший брат Иван хворым, шансов на престол у будущего великого реформатора могло и не хватить. Николай I сел на трон, потому что от трона отказался его брат Константин.


Владимир Ленин (если не принимать в расчет советские художественные фильмы) во власть тоже проскочил – в победу социалистической революции он долго не верил. Как там у Маяковского: «Бочком прошел незаметный Ленин»? Сталин во власть рвался, но оказался во главе государства исключительно благодаря конкуренции между его оппонентами. К списку баловней судьбы добавим Брежнева, Черненко, да и не только их.


Вопрос: откуда они берутся? Всякий такой баловень, как правило, есть следствие несостоятельности устройства властной системы, ее внутреннего раскола, в результате чего, пока сильные мира не договорятся, существует потребность не в лидере, а в промежуточном человеке.


Другой, заграничный, случай – Башар Асад, президент Сирии, офтальмолог по образованию, который не мечтал и не хотел быть президентом, должность которого его отец Хафез Асад зарезервировал за его братом Басилем. Но Басиль погиб в авиакатастрофе. Башар же, став вынужденным президентом, впоследствии вписался во власть. В итоге в Сирии получилось нечто вроде династии, которая правит страной уже полвека.


Все без исключения баловни рано или поздно в свою избранность начинают верить. Сталин дошел до этой идеи самостоятельно, но и ему, и Леониду Ильичу она беспрестанно внушалась окружением, а также ультрахолуйской пропагандой. Замечено, что по ходу дела у «великих людей» даже меняется выражение лица – на нем проступает вселенская мудрость, нередко сопровождаемая мягкой улыбкой (если, конечно, к тому времени лик не одряхлел).


Жертва «политической случайности» неизбежно начинает работать на укрепление собственной власти и своего имиджа «помазанника божьего». «Цари верили в то, что они помазанники божьи, но, когда власть достается случайно, приходится все время доказывать, что это не случайно. Что они призваны играть исключительную роль в стране и государстве».


Придя к неожиданной власти, баловни, по выражению автора, сразу становятся максималистами. Почему? По двум причинам: первая – им кажется, что своей решительностью они спасают государство; вторая – они любой ценой спасают собственную власть – свою случайность нужно оправдывать. Тем более когда у тебя есть такая возможность. Возможность компенсировать собственную случайность дает использование силы, проще говоря, опора на силовиков. Последние, как бы они ни именовались – хоть чекистами, хоть гвардейцами, – в экономике не разбираются, зато умеют постоять за себя и вождя.


Максимализм случайной фигуры вписывается в российскую политическую культуру, одна из основ которой – сакрализация власти и установление единовластия, которое в зависимости от ситуации именуется авторитарной или тоталитарной системой.


Здесь небольшое отступление в историю.


Воцарение Петра было случаем. Рискну допустить, вдруг то была воля «божественного провидения»? Россия без Петра вряд ли состоялась бы как полноценное государство. А этот нежданный царь взял да и повернулся к Западу – грубо и болезненно, – но страну спас. Сам Сталин полагал: «Когда Петр Великий имел дело с развитыми странами на Западе, это было своеобразной попыткой выскочить из рамок отсталости» («Вопросы ленинизма»). Ленин, тот вообще считал, что с Петра начинается усвоение русскими передовой культуры. Теперь Россия делает обратный виток. Словно к власти пришел царевич Алексей с его традиционалистскими скрепами.


«Путин устал от своего всевластия», – говорится в статье. Вряд ли. Устать можно от болезни, но только не от собственного всевластия. Подобного среди авторитарных вождей не замечено. Даже отказавшись от первого поста в стране и обществе, диктатор продолжает считать себя, да и фактически остается, как минимум продолжает считать ее лидером. Как Назарбаев, как Путин при медведевском президентстве.


«Случайный» демократ к власти не придет. Никогда. Он за нее будет долго бороться, он эту власть выстрадает на выборах, на массовых демонстрациях. Идти придется слишком долго. «Из нашей 30-летней посткоммунистической истории следует один простой вывод: необходимо перейти к тому, чего не было у нас в XX веке, – к нормальной демократической смене власти». С Александром Сергеевичем не поспоришь. Вот только как?


Есть у нас демократы? Есть. Но они беспомощны, как и сама демократия в условиях исторически обусловленного искушенного и наглого авторитаризма.


«Инстинктивным демократом» был Михаил Горбачев, который, как и Петр, пришел к власти божьей волей – ввиду неизбежности конца советского строя. Парадокс такого сравнения выглядит очень несерьезным. Но боярская Россия стагнировала так же, как Россия коммунистическая. Слышу возмущенный крик: Горбачев обрушил советское государство! Наоборот – он хотел эту нежизнеспособную, выдохшуюся империю спасти. Не Россию, а именно империю. Отождествлять СССР с Россией некорректно. Вот Петр, спасая Россию, учился у Запада и, по нынешним меркам, был зарубежным агентом. Почитайте об этом хотя бы в школьном учебнике, пока его еще не запретили, чтобы не искажать «правду истории».


Да и потом, не будь Горбачева, кем бы оказались многие представители нашей элиты – валютчиками, цеховиками, майорами? Можно сказать, Горбачев стал для всех «счастливым случаем». И этот случай они никому не отдадут. Да и отдавать некому.


Второго Горбачева не будет. Тем более не приплывет по Москве-реке никакая «Аврора». Крейсер на дальних подступах к столице потопит администрация, заявив, что борется против инициированной ЦРУ цветной революции. Большинство же общества слишком лениво и нелюбопытно, ему на всякие «Авроры» наплевать. Вот когда крупа и бензин подорожают раз в 10, тогда что-то еще может произойти, но до этого еще очень далеко.


Пусть нынешние не нервничают. Им ничто не грозит. Даже Навальный, ужас перед которым по большому счету ими высосан из пальца. «Пугало Навального» приводит власть к крайне нервическим поступкам, которые могут показаться даже идиотскими. «Власть утратила инстинкт», – говорится в статье. Но мне кажется, что она просто возвела в культ инстинкт самосохранения. Этот инстинкт живет в ее подсознании, проявляется почти на уровне физиологии – она все время бдит.


Помимо административной и чисто человеческой трусости этот страх есть еще и желание хоть чем-то занять самих себя, оправдать свои должности, звания, зарплаты и доходы.


Почти согласен с мнением Ципко, что «изменилась не только наша государственная идеология, но и духовная атмосфера, страх не быть вместе с властью пронизывает не только чиновников, но и их семьи». Это страх не за жизнь, а лишиться благосостояния. Главное – уцелеть. Почему – почти согласен? Потому что в каком-то смысле это страх и за жизнь тоже. Впрочем, выход здесь найден: дети и внуки верных путинцев настойчиво перебираются за кордон.


Случайно оказавшись у власти, баловни, действуя по-максималистски, доказывают, что они часть отечественной политической культуры, ее хранители и продолжатели. «Переход от советской формы самодержавия к нынешней «крымнашевской» был неизбежен», – считает Ципко. Самодержавие, как бы его ни называть, смотрится вечностью. А при самодержавии, причем любом, Россия как держава (простите за тавтологию) не проживет, не выживет.


Мы-то уйдем, уйдут и наши дети, а внуки могут поинтересоваться: «А чем вы, отцы и деды, занимались, чтобы родину спасти? При вас российская экономика была равна южнокорейской, а нам, внукам, какую оставили, ее с чем сравнивать? С бангладешской?»


В чем я уверен, так это в том, что следующим главой государства случайный человек – баловень – не будет. Случайной может быть только его фамилия. По производственному опыту, по характеру, даже по выражению лица – его явление народу будет закономерным. И ничего не изменится.


Бертольд Брехт одну из своих пьес назвал замечательно – «Что тот солдат, что этот». 

Парень берет интервью у случайных людей на улице в Нью-Йорке и пытается угадать их доход

‘Тебя только что пригласили на Masters!’

golfchannel. com

Приглашение Скотта Столлингса на Masters недавно было доставлено Столлингсу, но была только одна проблема: это был не тот Скотт Столлингс.

С КАЗАМЕРОЙ | СПОНСОРА

Это долгожданное одеяло + тапочки подняло более чем в 5 раз свою цель на Kickstarter

Акция

Одно одеяло и тапочки — это все, что вам нужно для идеального уюта.

‘Я получу факты’

Репортер просит Джомбоя прочитать AOC по губам в Твиттере, он отвечает видео с разбором

Бен Коллинз из NBC News попросил эксперта по чтению по губам Джомбоя в Твиттере выяснить, что AOC говорил Мэтту Гаетцу на этаже Палаты представителей, и он чудесным образом справился.

это неизбежно

Кто должен сыграть Сэма Бэнкмана-Фрида, Кэролайн Эллисон и его родителей, когда имплозия FTX превратится в фильм или телешоу

businessinsider. com

Сообщается, что Apple близится к заключению сделки на права на адаптацию книги о Сэме Бэнкмане-Фриде и FTX, а это означает, что на горизонте появится фильм или телешоу.

хакиееееееееееееем

Член палаты представителей Джаред Хаффман проголосовал за Хакима Джеффриса в качестве спикера палаты представителей в стиле «Лерой Дженкинс»

Похоже, дела в Палате становились все глупее и глупее, поскольку сегодня днем ​​начался очередной тур голосования.

гусеничный

Смартфоны стали причиной гибели десятков российских солдат? Армии всего мира борются за то, чтобы солдаты не пользовались их телефонами

grid.news

Нападение украинцев на российскую казарму может быть самым смертоносным примером того, почему солдаты не должны пользоваться смартфонами.

КИРКИ ДЛЯ КОПАНИЯ | СПОНСОРА

Сделайте снежные дни более терпимыми с помощью электрической лопаты для снега

amazon.com

Поднять ногами? Фе! С лопатой для снега на батарейках подъем не требуется!

‘Какая нога! Какой спорт! Какая пара гениев!

Майкл Смит и Майкл ван Гервен продюсируют волнующий и вошедший в историю финал чемпионата мира по дартсу ’23

youtube.com

«Самая замечательная 61 секунда, которую когда-либо видел спорт», — говорится в одном обзоре, когда Майкл Смит вырвал победу у Майкла ван Гервена в финале чемпионата мира по дартсу 23 года с девятью дротиками.

Разговоры о точных науках

Ученые вылечили эректильную дисфункцию у свиней с помощью искусственных тканей

thedailybeast. com

Новый инструмент в борьбе с ЭД — и на этот раз без таблеток.

РИП

Джеймс «Бастер» Корли из Dave & Buster’s покончил жизнь самоубийством в возрасте 72 лет

cnn.com

Корли, или «Бастер» из сети ресторанов и развлекательных заведений Dave & Buster’s, был обнаружен в понедельник с явно нанесенным себе огнестрельным ранением. Позже он умер в больнице.

не связывайся с Драксом

Дэйв Батиста провел 50 часов, делая татуировки только на спине

youtube.com

Легенда WWE, ставшая актером и супергероем, Дэйв Батиста рассказал GQ обо всех своих татуировках. Если вы любите собак на ногах, то это видео для вас.

УРА

Американцы думают, что их налоги взлетят до небес, и другие прогнозы на 2023 год

От денежных дел до политических ситуаций — вот что, по мнению американцев, произойдет в 2023 году.

КУСОК ЖИЗНИ

Цены на Pizza Hut и Domino’s по всему миру и в каждом штате США, нанесены на карту

жителя Небраски платят меньше всего за большую сырную пиццу в США, в Финляндии самая дорогая пицца в меню, список уникальных пицц со всего мира и еще больше лакомых кусочков из мира пиццы быстрого питания.

С ДЖЕКОМ ГЕНРИ

На этом игровом сайте есть все ключи CD, которые вы могли бы пожелать

Акция

Gamecamp.gg — это основной инструмент, позволяющий сэкономить деньги при разблокировке игр.

ИХ ИГРА, ИХ ПРАВИЛА

Как группа Вагнера поглотила русско-украинскую войну

youtube.com

Вот как печально известная российская военизированная организация «Группа Вагнера» взяла на себя ответственность за ключевые аспекты вторжения России в Украину.

ДА

Как микропластик проникает в пищу, которую вы едите

bbc.com

Загрязнение пластиком является одним из определяющих наследий нашего современного образа жизни, но сейчас оно настолько широко распространено, что проникает даже во фрукты и овощи по мере их роста.

СПАСИБО ШЕФ-ПОВАРУ

Как приготовить еду на неделю без ущерба для качества всего за час

youtube.com

Вы можете не соглашаться со стилем Джошуа Вайсмана, но честные и эффективные методы домашнего повара всегда дают результат.

‘неудивительно, что вы боретесь’

«Вина моей мамы уже была выше крыши. Теперь моя мама делает это еще хуже

slate.com

Советы родителям по балансированию работы и семьи, интровертов и невынашивания беременности.

(Д)УМ

В Техасе проходит фестиваль яичек, и вы можете попробовать их в кляре, жареном или приготовленном на гриле

narcity.com

Доступны абонементы «все, что вы можете съесть».

ИЗ АРХИВА

Актер собрал сборник своих фоновых работ, и это чертовски весело

Работающему актеру тяжело, но этот парень выжал из этого все возможное. (с 2019 г.)

то же самое

«Подрывная» наука пришла в упадок — и никто не знает, почему

природа.com

Доля публикаций, направляющих поле в новом направлении, резко упала за последние полвека.

звонок для пробуждения

Травма Дамара Хэмлина должна стать моментом прихода к Иисусу для НФЛ

buzzfeednews. com

После ужасной травмы Дамара Хэмлина его товарищи по команде решили прекратить играть, что стало первым случаем, когда игра НФЛ была отложена из-за травмы — или, точнее, из-за вызванной ею эмоциональной травмы.

ПОДБОРНИК ДЛЯ КОПАНИЯ

Лучшие выборы Amazon в декабре, выбранные вами

Каждый день мы делимся с вами нашими любимыми подборками Amazon, но это подборки, выбранные другими читателями Digg.

ЛУЧШИЙ В БИЗНЕСЕ

Трюковые броски Энди Варипапы из боулинга 1948 года выдержали испытание временем

youtube.com

Форма временная, класс постоянный. (с 2014 г.)

‘для меня карты прекрасны’

Бумажные тропы

bitsoutherner. com

Пит Кеннеди влюбился в Национальный лес Фасги в старшей школе и с тех пор направляет свою страсть к природе на создание аналоговых карт для нашего цифрового времени.

КИРКИ ДЛЯ КОПАНИЯ | СПОНСОРА

Нам не нужна фальшивая версия вас, защитите себя от кражи личных данных

secure.money.com

Кража личных данных является самым быстрорастущим преступлением в Соединенных Штатах. Благодаря быстрому и простому процессу регистрации вы можете начать защищать свою личность уже сегодня, воспользовавшись 14-дневной бесплатной пробной версией Aura.

ИЗ АРХИВА

Это переосмысление битвы Оби-Вана Кеноби и Дарта Вейдера намного лучше оригинала

Мы вернулись и посмотрели оригинальный бой из «Новой надежды», и это. .. не здорово? Это, с другой стороны, прекрасно. (с 2019 г.)

горячие колеса

Визуализация самых продаваемых электромобилей в США

Снижение стоимости и проблематичный генеральный директор не помешали Tesla занять место самой популярной американской компании по производству электромобилей.

«Я всегда знал, что в нем есть что-то особенное»

Майкл Шеннон и его брат разделяют полезный момент на шоу Сета Мейерса

youtu.be

Младший брат Майкла Шеннона Дейв присоединяется к его интервью с Сетом Мейерсом, и они обмениваются братской любовью.

тяжелый труд и хлопоты

Новая женщина-конгрессмен борется с соперником из-за обвинения в колдовстве

thedailybeast.com

Член палаты представителей Анна Паулина Луна требует опровержения и извинений за утверждения, прозвучавшие в эфире радиошоу «Bubba the Love Sponge».

‘это был полный кошмар’

Таинственная кибератака закрыла офис The Guardian на месяц

semafor.com

Новостная организация не будет вдаваться в подробности о том, что нападавшие нанесли и почему.

КИРКИ ДЛЯ КОПАНИЯ | СПОНСОРА

Хотите узнать больше в этом году? Начните с лучших романов всех времен

amazon.com

Эта коллекция из пяти книг «Автостопом по Галактике» знаменитого писателя Дугласа Адамса обязательно должна быть в каждом доме.

денежный дневник

«Мне 29, я зарабатываю 32 000 долларов и не могу устоять перед быстрой модой»

refinery29.com

Вот как аспирантка из Центрального Нью-Джерси тратит деньги в течение одной недели.

проверка посадки

Подходит ли стиль Беллы Хадид для полных? Я одевалась как она неделю, чтобы узнать»

teenvogue.com

Будьте осторожны, ваш кошелек может быть соблазнен.

‘Лилу Даллас, многопроходная’

Марго Робби хотела быть Лиилу из «Пятого элемента», когда была моложе

Делясь своими первыми фильмами с BAFTA, актриса Марго Робби говорит, что одержима персонажем Миллы Йовович из 19-го века.97 фильм.

шаг за шагом

Люди ходят странно. Ученые могут наконец узнать, почему

wired.com

Своеобразная походка человечества долгое время приводила в замешательство инженеров и биомехаников, но, возможно, это один из хитрых трюков природы.

на коробке

Год вперед на телевидении

gizmodo.com

От «Локи» до «Последних из нас» на Hulu, Netflix, Disney или HBO — это будет большой год для малого экрана.

‘Я действительно не знаю, кто выигрывает’

Ана Де Армас и Джимми Фэллон вызывают смех, играя в «Фильм из трех слов»

youtube.com

Ана и Джимми пытаются угадать названия фильмов, основываясь на очень ограниченных описаниях другого игрока.

КАК ПОЙМАТЬ УБИЙЦУ

Как AFP догнало «Змея»

корреспондент.afp.com

Видеожурналист Атиш Патель рассказывает, как агентство AFP привлекло мировые СМИ, чтобы взять интервью у «Змея», печально известного серийного убийцы, который охотился на туристов, путешествующих по азиатским тропам хиппи.

финансовый год

The Proud Boys предстанут перед судом 6 января. Вот что вам нужно знать

Vice.com

Пятерым гордым мальчикам грозит до 20 лет тюрьмы по обвинению в подстрекательстве к мятежу за участие в планировании бунта в Капитолии 6 января 2021 года.

ВЗЛОМАТЬ КОД

Как американские секреты передаются по всему миру

youtube.com

Вот различные сети и системы, которые американская разведка и другие агентства используют для передачи информации друг другу.

СДЕЛКА ИЛИ НЕ СДЕЛКА?

Три варианта, которыми может закончиться драма Кевина Маккарти со спикером

semafor.com

Попытка калифорнийца возглавить Палату терпит неудачу, но это далеко не конец.

«Он серийный финансовый убийца»

Как Берни Мэдофф стал монстром Уолл-Стрит

theguardian.com

Новый документальный сериал Netflix подробно описывает преступления человека, который создал схему Понци на 64 миллиарда долларов, и тех, кто его защищал.

РИП

Оглядываясь назад на впечатляющую карьеру профессионального раллийного гонщика Кена Блока

youtube.com

Американский гонщик и звезда YouTube Кен Блок погиб в возрасте 55 лет после аварии на снегоходе 2 января.

‘для меня это неприемлемо’

Мой партнер дружит со всеми своими бывшими — что мне делать?

refinery29.com

«Мой партнер поддерживает связь с большинством своих бывших и будет тусоваться с ними один на один, если они предложат это и он свободен. Это основная причина всех наших последних споров.»

‘Это были очень маленькие наивные дети 60-х’

Звезды «Ромео и Джульетты» подали в суд на Paramount из-за обнаженной сцены с подростком

dazeddigital.com

Оливия Хасси и Леонард Уайтинг, которым сейчас за семьдесят, подают в суд на студию за предполагаемое насилие, которому они подверглись во время создания фильма 1968 года.

«Чем громче машина, тем ниже кредитный балл»

Как люди, которые водят ужасно громкие машины, думают о своей жизни

youtube.com

Тревор Уоллес не всегда высмеивает таких, как он сам, но когда он это делает, то это правильно.

«Он не пытался сделать одну отличную картину»

Дэйв Хит сфотографировал меняющуюся Америку в период с 1965 по 1967 год

i-d. vice.com

Новая книга работ покойного Дэйва Хита посвящена эмоциям и выражениям лиц прохожих в различных городах северо-востока США.

СТРАШНЫЙ

Как хит НФЛ может остановить сердце

vox.com

Дамар Хэмлин потерял сознание на поле в понедельник вечером. Это редко, но прямое попадание может вызвать остановку сердца.

Исследовать →

Технология

Исследовать →

Выбор Digg

Исследовать →

Хакер Полдень

Исследовать →

Суперпрыжок

Исследовать →

Альбом День

Исследовать →

НФЦ

Исследовать →

Наука

Еще больше →

Пространства имен

Войдите в свою учетную запись Digg.

Войти через Твиттер

Войти через Google

Выполняя вход, вы соглашаетесь с нашими условиями связи и использования
.

Еще не зарегистрированы? Зарегистрироваться

Спасибо за создание аккаунта! Ваши учетные записи позволяют вам Digg (проголосовать за) истории, сохранять истории для повторного просмотра позже и многое другое.

Наслаждайтесь новой учетной записью! Напоминаем, что вы можете изменить свой профиль и настройки электронной почты в своем профиле.

Вернуться к просмотру
Посмотреть аккаунт

Начните с создания учетной записи.

Зарегистрируйтесь в Твиттере

Зарегистрируйтесь в Google

Регистрируясь, вы соглашаетесь с нашими условиями связи и использования
.

Уже есть учетная запись? Войти

Спасибо за создание учетной записи! Ваши учетные записи позволяют вам Digg (проголосовать за) истории, сохранять истории для повторного просмотра позже и многое другое.

Наслаждайтесь новой учетной записью! Напоминаем, что вы можете изменить свой профиль и настройки электронной почты в своем профиле.

Вернуться к просмотру
Посмотреть аккаунт

Лучший список 2022 года

Обновлено: 03 июня 2022 г.

Вы нашли наш список лучших случайных вопросов, которые можно задать людям .

Случайные вопросы — это подсказки, которые вы можете использовать, чтобы завязать интересные разговоры с кем-то. Например, «Какую страну вы больше всего хотели бы посетить?» или «На какой самый большой риск вы когда-либо шли?» Цель этих фраз — помочь друзьям и незнакомцам начать общаться и лучше узнать друг друга. Вы также можете использовать этот список для случайных вопросов дня упражнений.

Эти подсказки аналогичны вопросам ледокола и могут использоваться в играх на вопросы или в качестве командной игры.

В этот список входят:

  • Генератор случайных вопросов дня
  • Случайные вопросы, которые можно задать друзьям
  • Хорошие случайные вопросы, чтобы задать людям
  • Интересные вопросы, которые можно задать кому-нибудь
  • Вопросы для разговора
  • Забавные случайные вопросы
  • Случайные вопросы для коллег

Вот список!

Генератор случайных вопросов дня

Нажмите кнопку, чтобы создать случайный вопрос дня, чтобы задать кому-нибудь.

Случайные вопросы, которые можно задать друзьям

  1. Какая песня была или хотите стать вашим первым танцем на свадьбе?
  2. Какая песня станет для вас лучшей музыкальной темой?
  3. Какое у тебя самое иррациональное суеверие?
  4. Какое самое странное сочетание продуктов вам нравится?
  5. Какой самый глупый поступок ты когда-либо делал на спор?
  6. Самое худшее свидание, на котором ты когда-либо был?
  7. Кто самый неловкий человек, в которого вы были влюблены?
  8. Каким вы представляете себе идеальный день?
  9. Если бы вы могли поменяться жизнями с одним из ваших друзей, кто бы это был?
  10. Кто знает о тебе больше всего секретов?
  11. Какими качествами должен обладать лучший друг?
  12. Если бы тебе сегодня нужно было сделать татуировку, что бы ты сделал?
  13. Если бы вы могли пожизненно питаться бесплатно в одной сети быстрого питания, какую бы вы выбрали?
  14. Какой самый неловкий поступок когда-либо делали ваши родители?
  15. Какую ложь или преувеличение вы сказали, чтобы произвести впечатление на влюбленного?
  16. Что самое глупое вы когда-либо чувствовали?
  17. Когда вы в последний раз смеялись так сильно, что плакали?
  18. Что твоя мать кричит на тебя, когда злится?
  19. Что является явным признаком того, что вы расстроены?
  20. Какой у тебя никнейм?
  21. Какой самый нелепый поступок вы когда-либо делали, чтобы помочь другу?
  22. С каким вымышленным персонажем вы больше всего хотели бы дружить?
  23. Какая твоя любимая тема для разговора?
  24. Какой способ связи предпочитаете?
  25. Где твое счастливое место?
  26. Где твое тайное убежище?
  27. Как бы выглядел дом твоей мечты?
  28. Кто из членов семьи вам ближе всего?
  29. Какую привычку вы унаследовали от родителей?
  30. Что самое подлое вы когда-либо сделали по отношению к брату или сестре, или что брат сделал с вами?
  31. Каким был твой лучший день рождения?
  32. Что для вас самое ценное?
  33. Какие три слова лучше всего описывают меня?
  34. Как мы впервые встретились?
  35. Какое твое любимое воспоминание о нас вместе?
  36. Что бы вы хотели сделать вместе когда-нибудь?
  37. Какую цель вы ставите на ближайшее будущее?
  38. Чего вы ждете в этом месяце?
  39. Что должен знать о тебе каждый друг?
  40. Самое лучшее блюдо, которое вы когда-либо ели?
  41. Что о вас знают только самые близкие друзья и семья?

Хорошие случайные вопросы для людей

  1. Как вы думаете, в чем смысл жизни?
  2. Если бы деньги не были проблемой, что бы вы сделали?
  3. Если бы вы узнали, что завтра умрете, что бы вы сделали сегодня?
  4. Самый неожиданный совет, который вы когда-либо получали?
  5. Если бы вы могли задать себе в будущем один вопрос, что бы это было?
  6. Если бы вы могли сказать себе одну вещь в прошлом, что бы это было?
  7. Если бы вы могли задать один вопрос всезнающему существу, что бы это было?
  8. Как вы думаете, что происходит после смерти?
  9. Какой самый глубокий опыт вы когда-либо имели с незнакомцем?
  10. На какой самый большой риск вы когда-либо шли?
  11. Ради какого идеала стоит пожертвовать больше всего?
  12. В какой момент вы поняли, что были неправы, и в чем причина этого прозрения?
  13. Какую концепцию вы не можете понять, как бы ни старались?
  14. Какой пункт в вашем списке дел?
  15. Какая твоя личная мантра?
  16. Какое событие изменило твой взгляд на жизнь?
  17. Самый неожиданный поворот в твоей жизни?
  18. Если бы вы могли изменить одно историческое событие, какое бы это было?
  19. С каким мнением оппозиционной политической партии вы действительно согласны?
  20. Какая цитата вам больше всего импонирует?
  21. Какой момент в вашей жизни был самым унизительным?
  22. Как вы делаете мир лучше?
  23. Что вы считаете своим личным призванием?
  24. Как вы думаете, что мы должны друг другу как люди?
  25. Если бы вы не боялись неудачи, что бы вы сделали по-другому?
  26. Какое у тебя самое дорогое воспоминание?
  27. С кем из вашего прошлого, с которым вы потеряли связь, вы больше всего хотели бы восстановить связь?
  28. Хотели бы вы узнать, что о вас на самом деле думают люди?
  29. Какое личное качество вы больше всего хотите улучшить?
  30. Что самое лучшее в жизни?
  31. Каковы Ваши общие взгляды на жизнь?
  32. Чьи советы вы цените больше всего?
  33. Какой самый приятный поступок вы тайно сделали для кого-то?
  34. Как вы принимаете трудные решения?
  35. Какой момент в вашей жизни вы больше всего хотели бы повторить?
  36. Какое воспоминание вы больше всего хотели бы стереть, а какое запомнить навсегда?
  37. Если бы вы могли пережить один день своей жизни, какой бы это был?
  38. Что бы вы хотели сказать тому, кого любите?
  39. Что бы вы хотели, чтобы вам сказали?
  40. Когда вы чувствовали себя в большей безопасности?
  41. Что бы вы в молодости подумали о том, кто вы есть сегодня?
  42. Что приносит тебе наибольшую радость?
  43. Что бы вы хотели, чтобы люди говорили о вас, когда вас нет рядом?
  44. Какая часть вашей личности, по вашему мнению, никогда не изменится?

Интересные вопросы, которые можно задать кому-нибудь

  1. Какое ваше самое раннее воспоминание?
  2. Если бы вы могли выбрать себе новое имя, какое бы оно было?
  3. Если бы вы могли мгновенно выучить один навык, что бы это было?
  4. Если бы вы написали книгу, о чем бы она была?
  5. Если бы у вас вдруг появились способности невидимости, для чего бы вы их использовали?
  6. Какая лучшая бизнес-идея у вас когда-либо была?
  7. Если бы вам пришлось пожить в образе животного один год, какой бы вы выбрали и почему?
  8. Если бы вы могли изобрести одну вещь, что бы это было?
  9. Какой самый странный неверный текст или телефонный звонок вы когда-либо получали?
  10. Какое поведение вы находите странно милым или привлекательным?
  11. Если бы вы могли читать мысли одной знаменитости, кто бы это был?
  12. Какая самая невероятная, но правдивая причина опоздания у вас когда-либо была?
  13. Какое твое любимое слово вслух?
  14. Если бы вы могли исключить одно слово из английского языка, что бы это было?
  15. Что незнакомцы часто ошибочно предполагают о вас?
  16. Какой самый продуманный подарок вы когда-либо получали?
  17. Что самое дикое произошло на свадьбе, на которой вы присутствовали?
  18. Какое ваше любимое простое удовольствие?
  19. Что тебе больше всего нравится в себе?
  20. Каким самым странным образом вы случайно навредили себе?
  21. Какой самый лучший рекламный ролик вы когда-либо видели?
  22. Кто-то бесплатно дает вам место на рекламном щите. Что вы на него наденете?
  23. Какая песня сразу возвращает вас в определенный момент вашей жизни?
  24. Какой запах у вас ассоциируется с детством?
  25. Какая уникальная традиция была в вашей семье?
  26. Какое вымышленное блюдо вы больше всего хотели бы попробовать?
  27. Что оказалось совершенно не таким, как вы себе представляли?
  28. Какой тренд вы бы хотели вернуть в моду?
  29. Как вы думаете, вы могли бы жить в открытом космосе в течение года?
  30. Как вы думаете, смогли бы вы прожить в пластиковом пузыре на дне моря один год?
  31. Если бы деньги не были проблемой, какую возмутительную роскошь вы добавили бы в свой дом?
  32. За какого злодея ты тайно болеешь?
  33. Если бы вы могли придумать новый праздник, какой бы он был?
  34. Детеныш какого животного вам больше всего хотелось бы окружать?
  35. Если бы вы могли завести любое животное в качестве домашнего питомца, какое бы вы выбрали?

Вопросы для разговора

  1. Какой у тебя дом из Гарри Поттера?
  2. Самое странное совпадение, которое когда-либо случалось с вами?
  3. Если бы вы могли всю оставшуюся жизнь есть только один продукт, что бы это было?
  4. О чем люди никогда бы не догадались о вас?
  5. Какую историю вы любите рассказывать, но у вас почти никогда не бывает возможности?
  6. Какого мнения вы считаете непопулярным?
  7. Какой ваш любимый фильм или телешоу, которое вы цитируете наугад?
  8. Какой альбом ты можешь слушать снова и снова, и он не надоедает?
  9. Какая книга изменила вашу жизнь?
  10. Что у тебя на первом свидании нарушают условия сделки?
  11. Какой самый странный поступок ты делал в старшей школе?
  12. Вы когда-нибудь попадались на удочку? Если да, то что это было?
  13. В какую самую возмутительную ложь вы верили в детстве?
  14. На что вы тратите больше всего времени?
  15. Какие технологии вас больше всего зацепили?
  16. Если бы у вас была возможность пожертвовать 100 000 долларов на любую благотворительную или благотворительную организацию, какую бы вы выбрали и почему?
  17. На какой продукт или услугу вы готовы потратить больше денег, чтобы получить лучшее качество?
  18. Самый интересный человек, которого ты знаешь?
  19. Вы когда-нибудь проигрывали пари? Что это было? Каковы были последствия?
  20. Что всегда заставляет вас смеяться?
  21. Что вы считаете переоцененным?
  22. Что вы считаете недооцененным?
  23. Если бы у вас была возможность снова посмотреть любой фильм в первый раз, что бы вы посмотрели?
  24. Какой твой любимый праздник?
  25. Какая ваша любимая праздничная традиция?
  26. Какую страну вы больше всего хотели бы посетить?
  27. Какое хобби вы хотели бы попробовать?
  28. Какой лучший прием социальной психологии вы знаете?
  29. Из-за какой самой случайной вещи вы плакали?
  30. Кто у тебя был худший сосед по комнате?
  31. Какой предмет вы собираете?
  32. Какая ваша самая любимая фотография всех времен?
  33. Какое слово вы используете чаще всего?
  34. Самый приятный комплимент, который вы когда-либо получали?
  35. Какое последнее шоу вы смотрели запоем?
  36. Какой самый интересный факт вы знаете?
  37. Что самое интересное вы слышали или читали в новостях в последнее время?
  38. Какая твоя любимая погода?
  39. Какое ваше самое большое новое открытие?
  40. Какое самое неприятное ощущение?
  41. Что из детского вам нравится?

Забавные случайные вопросы, которые можно задать кому-нибудь

  1. Какое самое грубое поведение вы готовы признать?
  2. Какую песню вы предпочитаете петь в душе?
  3. Что бы вы сделали, если бы ваш питомец вдруг заговорил?
  4. Как вы думаете, какие секреты рассказал бы о вас ваш питомец, если бы умел говорить?
  5. Самое смешное недоразумение, которое когда-либо случалось с вами?
  6. Какой самый худший способ, которым кто-то испортил ваше имя?
  7. Какую наименьшую сумму денег вы бы согласились проглотить дохлого червя?
  8. Что вас больше всего раздражает в действиях героев фильмов?
  9. Вы бы побрили голову за 100 долларов?
  10. Какой песней вы любите исполнять серенаду?
  11. Какой самый подлый поступок вы когда-либо делали в детстве?
  12. Какое самое остроумное возвращение вы когда-либо придумали?
  13. Какой самый странный сон тебе когда-либо снился?
  14. Какой сценарий ситкома вы больше всего хотели бы увидеть в реальной жизни?
  15. Какой человек в вашей жизни, скорее всего, тайно путешествует во времени?
  16. Какой самый неловкий момент, чтобы кудахтать, как гиена?
  17. Кому было бы неловко случайно сказать «Я люблю тебя»?
  18. Какой фильм было бы самым неудобным смотреть с родителями?
  19. Какой самый нелепый наряд вы когда-либо носили на публике?
  20. Какого монстра из кино вам было бы легче всего победить в бою?
  21. Вы когда-нибудь жульничали в настольной игре?
  22. Если бы вы были призраком, кого бы вы преследовали?
  23. Если бы вам насильно предоставили мидас коснуться одного объекта по вашему выбору, в какой объект он бы превратился, когда вы к нему прикоснулись.
  24. Вам нужно совершить ограбление музея. Каков твой план?
  25. Какое мифологическое существо было бы худшим соседом по комнате?
  26. Что бы вы сказали, чтобы убедить близкого человека, что вы не инопланетянин-самозванец?
  27. Откуда мы знаем, что вы не робот?
  28. Самый ужасный фильм, который вам по праву нравится?
  29. Если бы людям вдруг платили за плохое поведение, какая привычка принесла бы вам состояние?
  30. Какая ваша любимая линия пикапов?
  31. Если бы ты вдруг стал гигантом, что было бы самым большим неудобством?
  32. Если бы у вас был термоусадочный луч, для чего бы вы его использовали?
  33. У тебя есть аркан правды Чудо-женщины, на ком ты используешь его первым?
  34. Самая ленивая вещь, которую вы когда-либо делали?
  35. Вы мошенник, который может внедриться в любую профессию. В какой работе вы притворяетесь экспертом?
  36. Если бы вам пришлось всю оставшуюся жизнь пахнуть одной едой, что бы это было?
  37. Что ты можешь посоветовать, чтобы возиться с путешественниками во времени?
  38. Если бы вы могли завести летающую версию любого животного в качестве питомца, что бы это было и почему?
  39. Если бы вам нужно было навсегда вытатуировать каракули на лице, как вы думаете, с чем было бы проще всего жить?
  40. Если бы у вас был неограниченный бюджет, какую эпическую шутку вы бы устроили?

Случайные вопросы для коллег

  1. Самый странный коллега, который у вас когда-либо был?
  2. На какое вымышленное рабочее место вы бы хотели устроиться?
  3. За выполнение какой задачи вы бы хотели, чтобы люди платили вам?
  4. Если бы у вас не было этой профессии, какую работу вы бы выбрали в следующий раз?
  5. Кто у тебя был лучший начальник?
  6. Какой самый возмутительный клиент у вас когда-либо был?
  7. С кем из офисов вы могли бы столкнуться в худшем кошмаре?
  8. Какую возмутительную роскошь вы хотели бы иметь в офисе?
  9. Был ли когда-нибудь момент, когда вы были уверены, что вас уволят, но все обошлось?
  10. Что бы вы хотели, чтобы ваши коллеги знали о вас?
  11. Что вас больше всего раздражает на работе?
  12. Кто оказал наибольшее влияние на вашу карьеру?
  13. Самая странная работа, которую вы когда-либо выполняли?
  14. Какой момент в вашей карьере был самым напряженным?
  15. Кто будет в вашей команде мечты?
  16. Какие необычные преимущества на рабочем месте вы бы хотели получить?
  17. Какую бесплатную еду лучше всего найти в комнате отдыха?
  18. Какой лучший подарок вы когда-либо получали от работодателя?
  19. Опишите офис своей мечты.
  20. Если бы вы могли составить свой собственный график работы, каким бы он был?
  21. Вы предпочитаете работу, которая всегда занята, или работу, которая обычно выполняется медленно?
  22. Предпочитаете работать в одиночку или в команде?
  23. Какую работу вы никогда не хотели бы выполнять?
  24. Какую работу вы хотели бы попробовать на один день?
  25. Что вам больше всего не нравилось на работе?
  26. Что самое приятное сделал для вас товарищ по команде?
  27. Куда бы вы больше всего хотели поехать по работе?
  28. Опишите день своей мечты на работе.
  29. Без каких трех инструментов вы не смогли бы работать?
  30. Какой у тебя проект мечты?
  31. Кто ваш клиент мечты?
  32. Как вы думаете, какое изобретение облегчило бы вашу работу?
  33. Какой самый непрофессиональный поступок вы когда-либо видели?
  34. Какая твоя худшая привычка на работе?
  35. Какой ваш лучший рабочий лайфхак?
  36. Самая лучшая рабочая поездка в вашей жизни?

Заключительные мысли

Найти правильные слова и придумать умные комментарии бывает непросто. Случайные вопросы, которые можно задать людям, стимулируют разговоры и облегчают общение с кем угодно, особенно с друзьями и незнакомцами. Эти темы для обсуждения — интересный способ скоротать время и узнать больше о человеке, с которым вы общаетесь. Вы также можете делать случайные вопросы о дневных мероприятиях, чтобы достичь этих результатов на постоянной основе.

Затем просмотрите эти списки вопросов для знакомства, скорее всего, вопросов, никогда не было вопросов, быстрых вопросов, вопросов «что, если» и предпочли бы вопросы.

У нас также есть генератор случайных вопросов и список тем для начала разговора на рабочем месте.

Часто задаваемые вопросы: Случайные вопросы

Здесь приведены ответы на распространенные вопросы о том, как задавать случайные вопросы.

Какие хорошие случайные вопросы можно задать кому-нибудь?

Несколько хороших случайных вопросов, которые можно задать кому-нибудь:

  • Какое самое странное совпадение, которое когда-либо случалось с вами?
  • Если бы вы написали книгу, о чем бы она была?
  • Какой пункт в вашем списке дел?
  • Какая песня станет для вас лучшей музыкальной темой?

Эти типы подсказок вдохновляют на интересные разговоры и являются лишь несколькими примерами тем, которые заставляют людей говорить.

Текстура газон: Газон текстура бесшовная — 54 фото

Отображение текстуры Рисование газона, высокая трава Текстура альфа, зеленая трава, Разное, другие, opengl png

Отображение текстуры Рисование газона, высокая трава Текстура альфа, зеленая трава, Разное, другие, opengl png

теги

  • Разное,
  • другие,
  • opengl,
  • завод,
  • рендеринг,
  • сладкая трава,
  • высокая трава,
  • альфа-композитинг,
  • трава,
  • альфа-покрытие,
  • искусство,
  • хризопогон Zizanioides,
  • товар,
  • компьютерная анимация,
  • direct3d,
  • семейство трав,
  • пырей,
  • отображение текстуры,
  • рисование,
  • газон,
  • траваАльфа,
  • png,
  • прозрачный,
  • бесплатная загрузка

Об этом PNG

Размер изображения

512x512px

Размер файла

195.11KB

MIME тип

Image/png

Скачать PNG ( 195.11KB )

изменить размер PNG

ширина(px)

высота(px)

Лицензия

Некоммерческое использование, DMCA Contact Us

    org/ImageGallery» align=»middle»>

  • Кустарник, растение, трава, газон, пырей png
    1280x357px
    528.94KB

  • Газон Трава, пастбище, трава, газон, текстура Картирование png
    1024x516px
    866.26KB

  • Газон, цветочные орнаменты, Разное, фотография, другие png
    1024x768px
    863.68KB

  • Компьютерные иконки Декоративная трава, Коллекция Трава, Зеленая трава, фотография, филиал, цвет png
    1024x639px
    526.22KB

  • зеленая трава иллюстрация, газон значок, трава зеленая трава, любовь, Форматы файлов изображений, трава png
    1024x1024px
    214.12KB

  • org/ImageObject»>

    зеленая трава, травы, зеленая трава растение, инфографика, лист, трава png
    800x632px
    852.05KB

  • зеленая трава иллюстрация, декоративная трава травы компьютерные иконки, трава, фотография, трава, хризопогон Zizanioides png
    1000x1001px
    1.19MB

  • Фонтанная трава Декоративная трава, растения, растение стебель, трава, цветок png
    600x679px
    466.57KB

  • крупным планом зеленых листьев растений, Lemongrass Vetiver Leaf, трава, трава, растение Стебель, газон png
    2558x3700px
    4.01MB

  • зеленая трава, растение бамбука газон текстура карт ветивер, водные растения, травянистое растение, растение, стебель png
    1643x2048px
    3.33MB

  • org/ImageObject»>

    зеленая трава, газон искусственный газон сад, трава, пейзаж, трава, мультфильм Трава png
    1920x408px
    1.51MB

  • Газон, трава, фотография, трава, газон png
    1800x805px
    1.86MB

  • Трава сорняк Трава декоративная, другие, Разное, другие, трава png
    3343x2534px
    5.75MB

  • Гербицид Сорняк, трава, травянистое растение, трава, газон png
    1700x1240px
    3.14MB

  • искусство ходьбы двух женщин, альфа-композитинг, люди, разное, ребенок, люди png
    1100x1100px
    1.97MB

  • цветок воды, Разное, другие, трава png
    1024x768px
    713.19KB

  • org/ImageObject»>

    Thepix Grass, мультфильм трава, разное, травянистое растение, другие png
    1280x901px
    1.32MB

  • зеленая трава, трава, зеленая трава, трава, газон, обои для рабочего стола png
    1700x1275px
    3.14MB

  • трава иллюстрация, текстура картон газон 3D компьютерная графика, трава, 3D компьютерная графика, фотография, стебель растения png
    1024x1024px
    645.44KB

  • зеленое лиственное дерево, дерево, дерево, лицо, лист, филиал png
    1903x2304px
    6.74MB

  • Сладкая трава Ветивер Лемонграсс Фрагмитес Стебель, другие, аквариум, другие, трава png
    472x760px
    286.16KB

  • org/ImageObject»>

    Презентация, сафари, Разное, другие, трава png
    1600x656px
    888.85KB

  • Линейные зеленые лиственные растения, Рендеринг, Tall Grass Pic, разное, фотография, пейзаж png
    1600x1560px
    2.71MB

  • Vetiver Fashion Flower Wheatgrass, другие, филиал, мода, другие png
    700x539px
    297.11KB

  • Газон Компьютерные Иконки, трава, Форматы файлов изображений, трава, искусственный газон png
    1900x1859px
    3.7MB

  • Трава Армерия морская, трава, фотография, декор аквариума, сладкая трава png
    1280x859px
    1.43MB

  • Ветивер Кинодон Луг Икона, трава, мультфильм трава, трава, стебель растения png
    3674x400px
    1. 76MB

  • Рабочий стол, трава фоном, другие, газон, инкапсулированный PostScript png
    1280x640px
    533.1KB

  • Трава фон, фотография, естественный, мультфильм Трава png
    800x642px
    547.12KB

  • Товарный сыпучий груз Ветивер, мама Гусь, другие, растение стебель, трава png
    1373x1700px
    1.87MB

  • другие, Разное, другие, трава png
    500x458px
    410.3KB

  • зеленые травы, наложение текстур альфа-композитинг рендеринг, трава, разное, лист, фотография png
    1057x1500px
    1.15MB

  • Линейное лиственное растение, газон лилии Почвопокровный сад Liriope spicata Виноградный гиацинт, отделка распускающихся цветов, Разное, другие, трава png
    768x675px
    700. 31KB

  • Травы ландшафтные зеленые, другие, трава, стикер png
    1280x693px
    1.6MB

  • Газон Waukesha Desktop Vetiver Meadow, газон, Разное, компьютер, другие png
    2940x1200px
    484.51KB

  • иллюстрация зеленой травы,, трава, пейзаж, мультфильм, газон png
    7500x2250px
    1.6MB

  • Цветочные травы, весеннее знамя, синие, компьютерные обои, трава png
    8000x1846px
    3.63MB

  • Текстурное наложение газона рабочего стола, трава, Форматы файлов, фотография, ветка png
    512x512px
    195.83KB

  • белые облака, Skybox Texture mapping Cube mapping, небо облака, Разное, синий, облако png
    3611x2693px
    1. 11MB

  • зеленая трава иллюстрация, трава бесплатный контент, файл поля, трава, мультфильм, газон png
    3758x1907px
    2.96MB

  • лимонная трава, другие, завод Стебель, трава png
    1920x960px
    284.01KB

  • зеленая трава, травы, трава, зеленая трава, Форматы файлов, трава, газон png
    2167x1984px
    3.07MB

  • Настольный газон, другие, Разное, другие, растение Стебель png
    900x336px
    448.28KB

  • солнце, Разное, другие, трава png
    1597x1330px
    1.62MB

  • Газонная трава, Трава настоящая, Форматы файлов, другие, трава png
    1280x605px
    943. 83KB

  • Газон, кемпинг, Разное, другие, растение Стебель png
    1560x727px
    1.72MB

  • поле зеленой травы, газон футбольное поле искусственный газон, поле, текстура, трава, цвет png
    960x275px
    622.79KB

  • Наложение текстур Unreal Engine 4 Grasses ZBrush Низкополигональная, длинная сторона, Разное, 3D Компьютерная графика, листья png
    1024x1024px
    620.04KB

  • Open Desktop Lawn Бесплатный контент, wellcome, трава, газон, обои для рабочего стола png
    1600x682px
    538.56KB

  • Мультфильм свежая трава, Мультипликационный персонаж, компьютерные обои, трава png
    782x368px
    203. 44KB

Текстура, Трава, Задний план, Грин, Поле, лето, весна, газон, естественный, рост

Текстура, Трава, Задний план, Грин, Поле, лето, весна, газон, естественный, рост

Public Domain

Free for commercial use, DMCA Связаться с нами

Ключевые слова фото

  • Текстура
  • Трава
  • Задний план
  • Грин
  • Поле
  • лето
  • весна
  • газон
  • естественный
  • рост
  • двор
  • окружающая среда
  • пейзаж
  • открытый
  • луг
  • фон
  • травянистый
  • фоны
  • природа
  • шаблон
  • текстурированная
  • крупным планом
  • абстрактный
  • полный кадр
  • серый
  • нет людей
  • день
  • завод
  • вид под большим углом
  • земля
  • поле
  • на открытом воздухе
  • крупный план
  • построенная структура
  • трава
  • шероховатый
  • функция возведения стен
  • зеленый цвет
  • архитектура

Выберите разрешение и скачайте это фото

PC(720P, 1080P, 2K, 4K):

  • 1366×768
  • 1920×1080
  • 1440×900
  • 1600×900
  • 1280×800
  • 1024×768
  • 1280×1024
  • 1536×864
  • 1680×1050
  • 1280×720
  • 1360×768
  • 2560×1440
  • 2560×1080
  • 1920×1200
  • 1280×768
  • 800×600
  • 3840×2160
  • 4096×2304
  • 5120×2880
  • 2880×1800
  • 2560×1600

Mobile(iPhone, Android):

  • 320×480
  • 640×960
  • 640×1136
  • 750×1334
  • 1242×2208
  • 1125×2436
  • 1242×2688
  • 828×1792
  • 720×1280
  • 1080×1920
  • 480×854
  • 480×800
  • 540×960
  • 600×1024
  • 800×1280
  • 1440×2560
  • 320×480

Tablet(iPad, Android):

  • 1024×768
  • 2048×1536
  • 2224×1668
  • 2388×1668
  • 2732×2048
  • 2736×1824
  • 2048×1536
  • 1024×600
  • 1600×1200
  • 2160×1440

Соответствующие роялти бесплатные фотографии

    org/ImageGallery»>

  • 2736x3648px

    Задний план, Текстура, Гранж, Структура, стена, штукатурка, выветрившийся, грязный, фоны, текстурированные
    Public Domain

  • 3456x5184px

    пурпурный, кластерный цветок, рядом, Рыжих, Окрашенный, стена, цветок, лепесток, цветение, сад
    Public Domain

  • 2801x4461px

    Закрыть, фото, пурпурный, Зеленый, Лиственный, Растения, Крупным планом, природа, растение, шаблон
    Public Domain

  • 3264x4928px

    белая поверхность, стена, текстура, окрашенная в белый цвет стена, белый, поверхность, грубо, дизайн, зерно, структура
    Public Domain

  • 4000x4000px

    серая бетонная стена, текстура, фон, аннотация, винтаж, холст, бумага, паттерн, фоны, текстурированные
    Public Domain

  • org/ImageObject»>
    4032x3024px

    Фото крупным планом, Синий, Окрашенный, бетон, кирпичная стена, стена, Кирпичи, покрасить, горные породы, шаблон
    Public Domain

  • 1152x1533px

    красная кирпичная стена, красный, стена, кирпичи, дыры, трещины, кирпич, фоны, кирпичная стена, узор
    Public Domain

  • 2400x2400px

    белый бетон, бумага, текстура, скрапбукинг, акварель, фон, квадрат, молескин, фоны, узор
    Public Domain

  • 2659x4911px

    зеленая трава, природа, зеленый, абстрактный, растения, трава, искусственный газон, стадный, текстура, фон
    Public Domain

  • 3840x2400px

    камень, текстура, белый, гранж, грубый, фон, поверхность, серый, старый, материал
    Public Domain

  • org/ImageObject»>
    3024x4032px

    бетон, текстура, цемент, полный кадр, фоны, текстурированный, без людей, день, узор, серый
    Public Domain

  • 5663x3775px

    Кирпичная стена, здание, архитектура, стена, цемент, кирпич, грязный, старый, камень, твердый
    Public Domain

  • 4800x3200px

    фон, старый, винтаж, кирпичная стена, кирпич, фоны, стена, полный кадр, построенная конструкция, стена — характеристика здания
    Public Domain

  • 3800x3895px

    фото фон, дерево, белый, фон, шебби, серый, поддоны, дачный домик, фоны, текстурированные
    Public Domain

  • 4966x3310px

    Без названия, Абстрактные, шаблон, Каменный материал, Текстурированный, Фоны, Полный кадр, архитектура, Экстерьер здания, нет людей
    Public Domain

  • org/ImageObject»>
    5000x3646px

    в возрасте, античный, архитектура, Изобразительное искусство, Фоны, пустой, построенная конструкция, цемент, Классический, Крупным планом
    Public Domain

  • 3456x5184px

    гранж, темный, текстура, фоны, текстурированные, поврежденные, грязный, старый, грязь, выветрившийся
    Public Domain

  • 5264x3509px

    без названия, покрасить, Абстрактные, просто, текстура, грубый, Изобразительное искусство, Рыжих, В помещении, нет людей
    Public Domain

  • 4552x3015px

    кирпичи, стена, текстура, кирпич, кирпичная стена, построенная конструкция, архитектура, стена — характеристика здания, полный кадр, шаблон
    Public Domain

  • 2952x1952px

    зеленый, трава, пик, текстура, фон, шаблон, зеленая трава, луг, холм, травинка
    Public Domain

  • org/ImageObject»>
    4256x2832px

    Крытый, Строительство, Интерьер, Кирпич, текстура, стена, освещение, фоны, кирпичная стена, шаблон
    Public Domain

  • 3456x4608px

    коричневый, серый, бетон, стена, текстура, фон, шаблон, поцарапанный, бетонная стена, штукатурка
    Public Domain

  • 4000x2667px

    синий, деревянные панели кремового цвета, панели., захваченный, крупным планом, кремовый, цветной, дерево, панели, изображение
    Public Domain

  • 1584x1056px

    кафельные цифровые обои, квадраты, плитка, грубый, серый, красный, черный, синий, фоны, шаблон
    Public Domain

  • 3333x5000px

    Фото крупным планом, Коричневый, Бетон, кирпичная стена, Кирпичи, стена, Затирка, Узоры, Текстуры, оранжевый
    Public Domain

  • org/ImageObject»>
    4800x3200px

    зеленый, трава фоновой текстуры, текстуры., зеленый цвет, трава, растение, Полный кадр, Фоны, природа, футбольный
    Public Domain

  • 3024x4032px

    без названия, камуфляж, стена, текстура, фоны, узор, текстурированный, коричневый, материал, аннотация
    Public Domain

  • 4772x3578px

    белый, серый, керамика, напольная плитка, плитка, грунт, классно, кафельный пол, квадраты, геометрия
    Public Domain

  • 5000x3333px

    выстрел, аннотация, шаблон текстуры, крупным планом, шаблон, текстура, текстуры, геометрические фигуры, фоны, футуристический
    Public Domain

  • 3729x2797px

    кирпичи, стена, свет, текстура, узор, кирпичная стена, кирпич, стена — характеристика здания, нет людей, построенная конструкция
    Public Domain

  • org/ImageObject»>
    5184x3456px

    кирпичи, стена, камень, текстура, узор, архитектура, фоны, полный кадр, текстурированный, без людей
    Public Domain

  • 4553x3419px

    коричневая кирпичная стена, кирпичи, стена, граффити, текстура, дизайн, снаружи, архитектура, кирпич, фон
    Public Domain

  • 3000x2000px

    белая кирпичная стена, стена, кирпичи, байрд, фоны, кирпичная стена, кирпич, полный каркас, архитектура, шаблон
    Public Domain

  • 4000x3000px

    с воздуха, вид, большой, патч, полный кадр, фоны, зеленый цвет, нет людей, рост, узор
    Public Domain

  • 5184x3456px

    кирпичи, стена, текстура, кирпич, кирпичная стена, стена — характеристика здания, архитектура, Фоны, построенная конструкция, Текстурированный
    Public Domain

  • org/ImageObject»>
    1584x1189px

    крупным планом, фото, серый, бетон, стена, трещины, цемент, царапины, фон, стена — Строительный элемент
    Public Domain

  • 3648x5472px

    мрамор, белый, черный, текстура фон, камень, текстура, фон, черное и белое, аннотация, минимал
    Public Domain

  • 2272x1704px

    текстура, зеленый, фон, текстурированный, зеленый цвет, Фоны, Абстрактные, шаблон, Материал, Копировать пространство
    Public Domain

  • 1920x1280px

    Union Station, черный и белый, шаблон, полный кадр, нет людей, архитектура, дерево — материал, построенная конструкция, в помещении, фоны
    Public Domain

  • 4000x2666px

    синий абстрактные текстуры, аннотация, текстуры, фоны, шаблон, синий, черный Цвет, текстурированные, крупным планом, нет людей
    Public Domain

  • org/ImageObject»>
    3600x3600px

    цифровой скрапбукинг, текстура, бетон, 300dpi, фоны, текстурированные, серый, стена — Строительный элемент, аннотация, старый
    Public Domain

  • 1920x1280px

    Коричневый, Синий, Стенной кирпич, Красный, пурпурный, бетон, стена, Кирпичи, оранжевый, кирпичная стена
    Public Domain

  • 4000x2667px

    захваченный, уличное искусство, Shoreditch, городской, граффити, фреска, разноцветные, искусство, аннотация, краска
    Public Domain

  • 5184x3456px

    булыжник, камень, тротуар, мощение, поверхность, текстура, шаблон, улица, городской, старый
    Public Domain

  • 4928x3264px

    стена, кирпичи, белый, белая кирпичная стена, текстура, строительство, архитектура, поверхность, кирпичная стена, фон
    Public Domain

  • org/ImageObject»>
    5184x3456px

    шаблон, фон, мороз, текстура, текстуры, лед, зимнее настроение, окно, структура, ледяной
    Public Domain

  • 3264x2448px

    крупным планом, фото, серый, бетон, тротуар, стена, цемент, текстура, городские, текстурированные
    Public Domain

  • 2500x1954px

    рекламный щит, здание, цемент, чистый, коммерческая, коммерческая комната, бетон, строительство, копировальное пространство, внутренний
    Public Domain

  • 4000x3000px

    зеленый, деревья, растения, природа, ферма, поле, шаблон, нет людей, Красный, Фоны
    Public Domain

  • 5000x3333px

    текстура ткани, текстуры, фон, фоны, цвет, ткань, разноцветный, полный кадр, шаблон, крупный план
    Public Domain

  • org/ImageObject»>
    2448x3264px

    серый, белый, мраморная поверхность, мрамор, задний план, фон, мраморный фон, поверхность, камень, текстура
    Public Domain

  • 2800x1867px

    фотография крупным планом, серый, стена из глиняного кирпича, фотография, бетон, кирпич, стена, Кирпичи, текстура, шаблон
    Public Domain

  • 4488x3366px

    плитки формы, текстура, узор, искусство, креатив, дизайн, цвета, фоны, полный кадр, разноцветный
    Public Domain

  • 4288x2848px

    камни, стена, текстурированный, полный кадр, Фоны, каменная стена, построенная конструкция, грубый, стена — характеристика здания, твердый
    Public Domain

  • 1920x1280px

    коричневая кирпичная стена, коричневый, бетон, стена, кирпич, кирпичная стена, фоны, красный, текстурированный, архитектура
    Public Domain

  • org/ImageObject»>
    5257x3510px

    Коричневый, Бетон, кирпичная стена, Бордовый, Кирпичи, стена, текстура, кирпич, Фоны, архитектура
    Public Domain

  • 4000x2600px

    фото, коричневый, бетон, стена, текстура, кирпич, фоны, красный, узор, кирпичная стена
    Public Domain

  • 5000x3333px

    Сад, Бамбук, Стена, Забор, Структура, Задний план, шаблон, конфиденциальность, комната для текста, просто
    Public Domain

  • 4000x2667px

    широкоугольный снимок, изображение, захваченный, новый, йоркский город, нью-йорк, текстуры, стена, кирпич, фоны
    Public Domain

  • 5319x3545px

    красная кирпичная стена, стена, кирпичная стена, кирпичи, кладка, швы, раствор, кирпичный фон, кирпичная текстура, текстура
    Public Domain

  • org/ImageObject»>
    3533x2236px

    черный, серый, Текстильный, Изобразительное искусство, Абстрактные, Плитка, квадрат, Пикселей, легкий, темно
    Public Domain

  • 2162x2125px

    керамическая, бесшовная, плитка, фоны, бумага, люди, текстурированные, шаблон, бежевый, полный кадр
    Public Domain

  • 5184x3456px

    Зеленый, мох, Коричневый, Поверхность, бетон, стена, текстура, Фоны, стена — Строительный элемент, старый
    Public Domain

  • 4500x2531px

    серая поверхность, текстура, задний план, состав, шаблон, серый, черный, Фоны, текстурированный, нет людей
    Public Domain

  • 6000x4000px

    без названия, стена, текстура, пол, узор, фоны, аннотация, текстурированный, грубый, грязный
    Public Domain

  • org/ImageObject»>
    2500x2000px

    крупным планом, фото, белый, поверхность, грязный, гранж, винтаж, эффект наложения, рваный край, бумага
    Public Domain

  • 4000x3000px

    черный, серый, поверхность, фон, гранж, поврежденный, темный, текстура, винтаж, старый
    Public Domain

  • 5184x3456px

    фон, текстура, текстуры, шаблон, ничья, краска, бумага, тип бумаги, картон, серый
    Public Domain

  • 5562x2781px

    мебель, фон, кирпич, дерево, изящная, красивая, навороченная, кирпичная стена, стена, деревянный пол
    Public Domain

  • 3600x3600px

    черная ткань, классная доска, фон, мел, текстура, черный, фоны, текстурированный, полный кадр, без людей
    Public Domain

Grass Texture Stock-Fotos und Bilder

  • CREATIVE
  • EDITORIAL
  • VIDEOS

Beste Übereinstimmung

Neuestes

Ältestes

Am beliebtesten

Alle Zeiträume24 Stunden48 Stunden72 Stunden7 Tage30 Tage12 MonateAngepasster Zeitraum

Lizenzfrei

Lizenzpflichtig

RF und RM

Durchstöbern Sie 28.

888 текстура травы Stock-Photografie und Bilder. Odersuchen Sie nach трава сверху oder gras freisteller, um noch mehr faszinierende Stock-Bilder zu entdecken.

текстура зеленого газона — текстура травы стоковые фотографии и изображения футбольного поля — текстура травы стоковые фотографии и изображения с полным кадром выстрел из травы или текстуры газона — текстура травы стоковые фотографии и изображения зеленый фон травы — текстура травы стоковые фотографии и изображения прямо над свежим кадром зеленая трава или газон — текстура травы стоковые фотографии и изображения травы текстуры — текстуры травы стоковые фотографии и изображения искусственная текстура травы — текстуры травы стоковые фотографии и изображения фон и текстурированные из зеленой фонтанной травы удар от ветра. — текстура травы стоковые фотографии и изображения с реалистичными изображениями — текстура травы стоковые изображения, -клипарт, -мультфильмы и -символзеленое травяное поле — текстура травы стоковые фотографии и изображения футбольного поля — текстура травы стоковые фотографии и изображения gras realistische структурированный фон. — текстура травы стоковые изображения, -клипарты, -мультфильмы и -символы — текстуры травы стоковые фото и изображениянатуральная трава на поле для гольфа -текстуры травы стоковые фото и изображения структура травы внутреннегрунд митстрейфен -текстуры травы стоковые фотографии и изображения вручную , ökologisches papier — nahtlose vektor-illustration mit vielen sichtbaren unvollkommenheiten linien punkte und dirtys auf der wole-oberfläche — hochwertige abstrakte papierhintergrund mit originaldetails — трава текстура сток-графика, -клипарт, -мультфильмы и символзеленый фон травы — трава текстура сток- фото и зеленая трава фон — текстура травы стоковые фотографии и изображения с реалистичной структурой фона. — текстура травы сток-графика, -клипарт, -мультфильмы и -символискусство текстура травы — текстура травы сток-фото и бильдерзеленый фон травы — текстура травы сток-фото и бильдерзеленый луг летом — текстура травы сток-фото и фотокрупный план свежих зеленое растение на белом фоне — текстура травы стоковые фотографии и изображения футбольного поля — текстура травы стоковые фотографии и изображения крупный план свежего мха на стене — текстура травы стоковые фотографии и изображения gras gestreift realistische strukturiertehintergrund — текстура травы стоковые изображения, -клипарт, -мультфильмы и -символызеленый газон, полный кадр -текстура травы стоковые фотографии и изображения акварели большие абстрактные изображения. элемент дизайна для маркетинга, разработки и презентации. Канн альс Hintergrundbild, webseitenhintergrund, webbanner verwendet werden. — текстура травы сток-графика, -клипарт, -мультфильмы и -символы хинтергрунд — текстура травы сток-фото и фото текстуры травы хинтергрунд (xxxl — текстура травы сток-фото и билдерзеленая текстура газона — текстура травы сток-фото и изображения футбольное поле — трава Текстура сток-фото и билдерзеленые листья узор фона с рамкой для текстовых сообщений, натуральная пышная листва листовых текстур фона — текстура травы сток-фото и билдерзеленая текстура газона, фон зеленой травы — текстура травы сток-фото и билдервысокий угол обзора футбольного поля — трава текстуры стоковые фото и бильдермудди querschnitt nahaufnahme — текстура травы стоковые фото и изображения акварельные поля — текстура травы стоковые изображения, -клипарты, -мультфильмы и -символический вид с высоты птичьего полета/густые леса богаты деревьями, которые производят кислород в мире.- трава текстура стоковые фото и раздвоенная трава textur — текстура травы стоковые фотографии и раздвоенная трава хинтергрунд — текстура травы стоковые фотографии и разветвленная трава, растущая сквозь трещины в бетонной дорожке — текстура травы стоковые фото и зелено-желтые текстуры размытый фон и солнечный свет -символический вид плодородной садовой почвы. background texture — текстура травы stock-fotos und bilderstraw сияет утренним солнцем как абстрактный фон текстура травы стоковые фотографии и билдерзеленый искусственный травяной газон футбол футбольное поле фон с белыми линиями und bildergreen leaves pattern background, естественные пышные листья на фоне текстуры листьев — текстура травы стоковые фото и изображения абстрактного ландшафта — текстура травы стоковые изображения, -клипарты, -мультфильмы и -символыфутбол футбольный поле -текстуры травы стоковые фото и изображения kamillen und gras.nahtloserhintergrund — текстура травы сток-графика, -клипарт, -мультфильмы и -символкороткая зеленая трава и мох s с разбросанными камнями — текстура травы стоковые фото и бильярдная полная рамка снимок свежего мха — текстура травы стоковые фото и bildergreen_1260146.jpg — текстура травы стоковые фото и бильярдный зеленый фон травы — текстура травы стоковые фото и бильдерзеленая трава солнечным летом днем в поле или на лугу. — текстура травы стоковые фото и изображения из 100

Grass Texture — Etsy.

Стили 3д: Недопустимое название — Global wiki. Wargaming.net

Стили 3D

Стили 3D


Стили 3D

Стили 3D — это наборы параметров (3D-механизм, Затенение, Фон, и т.д.), определяющие отображение модели в 3D-окне.

Стили 3D сохраняются в Параметрах Вида. Редактирование Стиля 3D приводит к автоматическому обновлению всех видов, использующих данный Стиль.

Примечание: Для настройки Размеров 3D-окна воспользуйтесь отдельной командой, доступной в контекстных меню (Панели Вкладок и в 3D-окне).

См. Размеры 3D-окна.

Применение Стиля 3D

Для переключения Стиля 3D воспользуйтесь выпадающим меню Стилей 3D, присутствующим:

•в контекстном меню 3D-окна

•в Табло или в Панели Оперативных Параметров

•в контекстном меню Вкладки 3D-окна.

В списке Стилей 3D разделителем отделены Стили, использующие Векторный 3D-механизм от тех, которые используют OpenGL.

 

     

Создание или Изменение Стиля 3D

Чтобы открыть этот диалог, воспользуйтесь командой меню Вид > Параметры 3D-вида > Стили 3D.

 

Слева отображается список Стилей 3D, присутствующих в проекте.

•Выберите любой Стиль, чтобы отредактировать его настройки, расположенные справа.

•Можно выбрать для одновременного редактирования и сразу несколько Стилей.

•Нажмите кнопку Новый, чтобы создать новый Стиль 3D.

•Для передачи Стилей 3D (в формате XML) между проектами воспользуйтесь кнопками Импорта и Экспорта.

Основные Параметры

3D-механизм

Выберите 3D-механизм, который требуется использовать в 3D-окне:

•OpenGL: Позволяет отображать текстуры (Покрытий), используя преимущества производительности видеокарт OpenGL. Этот механизм применяется по умолчанию. Его рекомендуется выбирать, если ваша видеокарта поддерживает OpenGL. Он оптимизирован для быстрой и плавной навигации по модели и хорошо подходит для демонстрации проектов. Копирование/вставка или экспорт из 3D-окна приводят к созданию растровых изображений.

Некоторые эффекты, например, векторная 3D-штриховка, недоступны в режиме OpenGL. Использование OpenGL не позволяет сохранять содержимое 3D-окна в виде векторных 2D-чертежей.

Нажмите расположенную справа кнопку Параметров для дополнительной настройки OpenGL.

См. Параметры OpenGL.

•Векторный Механизм 3D-отображения: Создает 3D-виды без текстур и эффекта фотореалистичности. Позволяет отображать векторную штриховку (Покрытий), а изображение может выводиться на печать в любом масштабе. Содержимое 3D-окна можно сохранять в виде векторных 2D-чертежей. Копирование/вставка или печать в формате PDF приводят к созданию 2D-примитивов, таких как линии и дуги. В большинстве случаев снижает скорость навигации по моделям.

Режим 3D-вида

Выберите вариант Каркасный, С Удалением Невидимых Линий или С Раскраской и Тенями для данного Стиля 3D.

Примечание: При использовании механизма визуализации OpenGL можно активировать только каркасный режим или режим с раскраской и тенями.

 

 В Каркасном режиме отображаются все ребра элементов модели. Обратите внимание, что множество расположенных друг за другом элементов затрудняет восприятие изображения.

 

В режиме Удаления Невидимых Линий (доступного только для Векторного Механизма) невидимые ребра элементов автоматически скрываются. Этот режим лучше всего подходит для демонстрации модели без раскраски и оттенения. Он также хорошо подходит для вывода 3D на печать. Изображения с Удалением Невидимых Линий можно сохранять в файлах различных 2D и 3D-форматов.

 

В режиме Раскраски и Теней отображаются все видимые поверхности 3D-элементов с учетом расположения Солнца, настраиваемого в диалоге Параметров 3D-проекции.

 

Визуализация с раскраской удобна с точки зрения:

•быстроты получения визуальной обратной связи;

•простоты оценки цветовых решений;

•создания любых демонстрационных материалов и презентаций, когда фотографическое качество изображения не является обязательным требованием.

Примечание: Если Вы определили слой как каркасный, то его элементы будут воспроизводиться в каркасном режиме, даже если Вы выбрали другой метод визуализации.

Прозрачность

Отметьте данный маркер для активации прозрачности элементов в режиме Раскраски. На рисунке ниже показана стеклянная стена с отключенным и включенным эффектом Прозрачности.

     

Параметры Прозрачности сохраняются вместе с видами.

Примечание: При использовании Векторного Механизма Прозрачность не действует для Postscript-принтеров.

Монохромная Модель

Активировав маркер Монохромная Модель, можно настроить единые цвета для отображения всех Поверхностей и Контуров элементов модели.

В противном случае цвета поверхностей определяются Строительными Материалами элементов.

Смотреть видео

Фон

Окно Предпросмотра позволяет увидеть эффекты, получаемые при изменении настроек:

При помощи полей Цвета Неба и Цвета Земли можно настроить цвета фона 3D-окна.

Для применения единого цвета фона нажмите кнопку с изображением цепочки.

•Визуализации: Активируйте этот маркер, чтобы использовать в качестве фона изображение, выбранное в диалоге Параметров Визуализации.

См. Основные Настройки CineRender: Панель Фон.

Контур

Окно Предпросмотра позволяет увидеть эффекты, получаемые при изменении настроек:

Показ Контуров

Активируйте этот маркер для отображения контуров элементов модели в режиме С Раскраской и Тенями. Качество показа контуров можно настроить при помощи расположенного справа выпадающего меню.

•Вариант Качественный дает прекрасные результаты, но может приводить к снижению производительности при отображении больших и сложных 3D-моделей.

•При выборе Чернового показа контуров повышается скорость навигации, но качество контуров существенно снижается.

Ниже находятся регуляторы настройки толщины линий.

•Контуры. Параметры толщины Контуров применяются при отображении всех соединяющихся многоугольников поверхностей.

•Силуэты (учитывается только при использовании Векторного Механизма). Параметры толщины линий Силуэтов действую при отображении только одного многоугольника поверхности (все остальные поверхности не попадают в поле зрения камеры).

Векторная Штриховка (учитывается только при использовании Векторного Механизма)

Векторная Штриховка может отображаться в режимах Удаления Невидимых Линий и Раскраски с Тенями при условии, что 3D-штриховка настроена в диалоге параметров Покрытий.

Для получения дополнительной информации, см. Покрытия.

Примечание: Векторная 3D-штриховка также доступна в окнах Разрезов/Фасадов/Разверток и 3D-документов, но ее использование настраивается отдельно в диалогах Параметров этих видов и проекций.

Контуры Теней (учитывается только при использовании Векторного Механизма)

Этот параметр становится доступен только при активации Солнечных Теней (см. ниже).

Тени

Солнечные Тени

Активируйте этот маркер для создания солнечных теней средствами ARCHICAD.

При использовании Векторного Механизма становятся доступны следующие дополнительные настройки Солнечных Теней:

•Яркость Теней: Воспользуйтесь регулятором для настройки яркости Солнечных Теней.

•Контуры Теней: Активация этого маркера приводит к созданию линий контуров падающих теней.

•Воспользуйтесь выпадающим меню для выбора мест создания Солнечных Теней:

–на всех поверхностях или

–только на заданном уровне (то есть, на горизонтальной плоскости). Последний вариант удобен для анализа отбрасываемых теней на видах сверху. При выборе этого варианта укажите значение абсолютного возвышения горизонтальной плоскости, на которой будут строиться векторные тени.

•Собственные Солнечные Тени: Если этот маркер не отмечен, то все одинаковые поверхности окрашиваются в один цвет без учета их ориентации.

Узловые Точки GDL-объектов

•Показ 2D-узловых точек: Активируются Узловые Точки 2D-редактирования. В этом случае появляются дополнительные точки редактирования в 3D-окне.

•Только 3D-узловые точки

Примечание: Если объект GDL вообще не имеет 3D-узловых точек, то 2D-узловые точки будут отображаться всегда вместе со своими копиями, спроецированными на значение высоты zzyzx, при условии, что для объекта задан этот параметр.

Смотреть видео

Смотреть видео

Смотреть видео


стили и стилизации на любой вкус

11 — 2008

Сергей Кольцов, арт-директор

Юлия Сазонова, копирайтер

3D-графика в наши дни распространена повсеместно. Она используется
в кино, мультипликации, производстве рекламы, на телевидении — одним словом, сложно сказать, где сейчас не применяют возможности трехмерки. Однако, как и все новое, 3D-графику воспринимают неоднозначно, отношение к ней, мягко говоря, разное. Распространено мнение — назовем его консервативным, — что все, что производится при помощи машины, теряет индивидуальность, душу, если угодно.

То ли дело рисунок, сделанный от руки, — это искусство. Но, как
и в любой другой области, в талантливых руках 3D-графика становится шедевром. В этой статье мы постараемся показать многообразие возможностей и стилей исполнения трехмерных изображений.

Первое направление 3D-графики, о котором пойдет речь, мы условно назовем 3D как 3D. Собственно, с него началась эра 3D-графики в кино. Однажды молодому режиссеру Стивену Лисбергеру пришла в голову идея снять фильм о программисте, который попадает в компьютерную игру. Так появился легендарный для фанатов 3D и с треском провалившийся в прокате фильм «Трон» (“Tron”). Строить для такого фильма декорации из картона режиссеру показалось неразумным. И, думаем, вы согласитесь с ним. Дело происходило в начале 80-х, когда компьютеры были громоздкими и очень медленными. Режиссер-новатор решил снимать фильм внутри компьютера: взять героя и поместить его внутрь. Нарисовать внутренности компьютера на компьютере взялась компания, которая лучше всех в мире рисует мультфильмы, — Walt Disney.

Как вы догадываетесь, компьютер тогда мало что умел. Но те же самые его возможности использовались и для создания компьютерных игр. Значит, задачи сделать цифровую декорацию более реалистичной, чем компьютерная игра, не стояло. Надо было просто поместить людей в компьютер. Для этого потребовался композитинг, о котором мы рассказывали в предыдущей статье. Но сейчас речь не о нем. При помощи компьютерной графики создавались яркая картинка, неоновые подсветки, нереальные средства передвижения, которым и названия-то не подберешь. Настроение на экране — вот что создавалось при помощи 3D.

Возможно, вам трудно понять, о чем мы рассказываем (мы допускаем, что фильм «Трон» вы никогда не видели и не сразу найдете его в магазинах), поэтому приведем более «свежий» пример — «Дети шпионов 3. Игра окончена». Сюжет этого фильма очень напоминает сюжет «Трона»: дети оказываются внутри компьютерной игры. Здесь 3D-художнику не надо было стремиться к фотореалистичности, наоборот — нужно было подчеркнуть компьютерность графики. Помните, как называются игровые модели? Низкополигональные — то есть состоящие из относительно небольшого числа полигонов, чтобы они быстрее загружались и игра не висла каждые пять минут, чтобы для нее не требовалось покупать специальную супермощную машину. Так вот, использование небольшого числа полигонов приводит к некоторой схематичности моделей, делая их менее реалистичными. Если по сценарию герои едут в компьютерной, «игровой» машине, то обычная машина для этой цели не подойдет. Самый простой и логичный выход — нарисовать эту модель на компьютере. Получается, что 3D стало настолько популярно, что про него снимают фильмы, используя 3D-технологии. И без применения компьютерной графики уже просто не обойтись.

Удивительный путь проделала индустрия 3D за последние 30 лет — от первых попыток создания трехмерных декораций в фильме «Трон»
до современных завораживающих реализмом батальных сцен «Властелина колец» или удивительно живых и веселых персонажей «Мадагаскара»

Другой важный аспект подобных фильмов про 3D-мир — это цветовое и световое решение. Загрузите любую игру на компьютере и обратите внимание не на реалистичность моделей, а на цветовую схему. Она отличается от того, что мы видим в реальном мире. Виртуальность всегда более яркая, насыщенная, выразительная, контрастная, правда цифровая цветовая палитра пока еще ограниченна, поэтому в любой компьютерной игре используется ограниченное количество цветов.

Теперь переходим к освещению. Снимая на природе или в павильоне, художники всегда знают, каким должен быть свет в данной сцене. Когда же мы снимаем фильм про 3D, встает резонный вопрос, какое освещение должно быть внутри виртуального мира. Там нет солнца и луны, то есть нет ни дня, ни ночи. Источник света задается художником. Тени, отражения, рефлексы — все носит условный характер. Снимай мы такое кино в декорациях — устали бы потом обрабатывать материал на компьютере, убирая мелкие детали и сглаживая текстуры.

Поражает проработка и уровень детализации персонажа из «Последней фантазии». Все, вплоть до мельчайших частичек кожи, веснушек
и волосков, сделано с величайшей тщательностью и любовью

Вот и получается, что иногда невозможно создать картинку без использования 3D.

Справедливости ради заметим, что это еще не все — огромная армия программистов, а вслед за ними и 3D-дизайнеров трудится в совершенно другом направлении — добиваясь фотореалистичности трехмерного изображения.

Для начала поговорим о кино вообще. В последнее время создатели фильмов соревнуются в количестве спецэффектов. Бюджеты кинокартин возросли до умопомрачительных сумм, а в итоге зритель получает два часа качественной компьютерной графики зачастую со слабым сюжетом. Но сюжет — это вопрос к сценаристам. А как, скажите, можно было бы снять «Властелина колец» без использования компьютера? И зрители и кинокритики очень любят искать в подобных картинах огрехи: где из-под исторического костюма современная одежда торчит, где картонная «каменная» стена покачивается от прикосновения актера, где грим инопланетянина отходит. Такое кино тоже смотреть неинтересно. Чтобы избежать подобного, 3D-художники совершенствуют свое мастерство, и развитие компьютерных технологий им в этом сильно помогает.

Сравните с предыдущей иллюстрацией. Персонажи сериала «Южный парк», также создаваемые средствами трехмерной графики, упрощены
до примитивности. Тем не менее популярность сериала только растет

Вопрос об использовании компьютерных спецэффектов в кино, конечно, спорный. Их переизбыток явно не украшает фильм. Но не стоит забывать, что кино — это прежде всего развлечение, зрелище. И оно должно удивлять, поражать, восхищать. А будет оно это делать посредством игры актеров или виртуозной работы 3D-дизайнеров — другой вопрос.

В последнее время что ни фильм — то новое слово в производстве спецэффектов: трилогия «Властелин колец», «Пираты Карибского моря», «Матрица», «Мумия», «Лара Крофт» и др. Но есть один показательный, на наш взгляд, фильм — «Звездные войны» Джорджа Лукаса. Первые фильмы этой киноэпопеи стали предвестниками компьютерной графики в кинематографе, а последние доказали ее право на существование. Но есть в этой истории один интересный момент. Когда вышел в свет фильм «Звездные войны: Специальная редакция» (“Star Wars: Special Edition”)? Только после того, как в ставшую классикой трилогию были добавлены 3D-модели и появилась возможность создавать цифровые пейзажи. Джордж Лукас признался: «Теперь, после обработки, трилогия “Звездных войн” выглядит настолько хорошо, насколько я могу ее сделать».

Что делает персонажей «Мадагаскара» такими симпатичными? Вряд ли это тщательная проработка деталей — они довольно условны. Вероятно, большие выразительные глаза, приятная пушистость, светлая, яркая раскраска. И конечно, сумасшедшая динамика и поразительная пластика движений

Согласитесь, что смотреть на качественно сделанного фантастического персонажа гораздо интереснее, чем на двигающуюся куклу. Почему так происходит? Давайте попробуем разобраться. Что мы видим, глядя на куклу? Тряпки, шерсть, кожу и другие знакомые нам материалы, которые качественно сшиты, а также неплохой дизайн. Но все это из нашей реальности, существует в повседневности, что неприемлемо для жанра фантастики. С помощью 3D мы можем создать монстра с любой текстурой, даже противоречащей законам физики, покров существа может быть абсолютно нереальным. И все это благодаря нюансам: отражению света, рефлексам, структуре, оттенкам цвета, плотности. Сложная, долгая, кропотливая, порой занудная работа 3D-дизайнера и текстуровщика — и мы в восторге от Горлума из «Властелина колец». Ни один грим, ни одна кукла не смогла бы произвести на зрителей такого впечатления.

Мультипликация, вслед за кинематографией, начиная с «Истории игрушек» — первого 3D-мультфильма — и заканчивая премьерами этого года — «Валл’И», стремится к реалистичности. Все привыкли к плоскому изображению в анимации, к рисованным персонажам, которые, как бы хорошо ни были изображены, являются лишь стилизацией. 3D-графика позволяет создавать практически точные копии животных и пейзажей, по крайней мере стремится к этому. Тратятся огромные деньги и время на прорисовку мелких деталей. Цель — создать реалистичные модели, которые будут еще и двигаться как живые. При создании разного рода живности самый долгий процесс — это формирование волосяного покрова. Вспомните, как от ветра шевелился мех у главного героя «Корпорации монстров». А самое сложное — создать глаза, которые — зеркало души, как ни крути. В следующий раз, когда пойдете на премьеру мультипликационного фильма, обратите внимание на глаза и вспомните, что они нарисованы. С пейзажем тоже нужно повозиться. Зато в последних мультфильмах, таких как «Делай ноги», например, создается впечатление, что трехмерные модели встроены в видеокартинку Антарктиды, настолько реалистично были смоделированы вода и айсберги. И все это 3D!

А началось все с «Истории игрушек». В этом мультике как раз еще можно было позволить условность моделей, ведь игрушки — тоже по сути стилизация.

В последние несколько лет было выпущено множество запоминающихся мультфильмов: «Шрек», «Мадагаскар», «Рататуй», «В поисках Немо», «Ледниковый период», «Конг Фу Панда», «Валл’И». Давайте посмотрим на этих трехмерных персонажей. Все они разные, но бесконечно милые. Настолько, что половину зала на киносеансах занимают взрослые зрители. В чем секрет привлекательности этих героев? Они угловаты, не всегда с первого раза можно догадаться, какое животное они изображают. Они все созданы в стилистике своих сценариев. Но у всех них большие, выразительные глаза, пушистая шерстка, бешеная динамика и удивительная пластика движений. Они похожи на игрушки. Яркие и жизнерадостные, эти зверьки и прочие сказочные персонажи заставляют нас смеяться.

Сейчас сложно представить, какими были бы«Шрек» и все последующие мультфильмы, будь они «плоскими». А теперь вспомните такой типичный 2D-мультфильм, как нашумевший сериал «South Park». Даже если вы не являетесь его ярым фанатом или противником — (не будем сейчас углубляться в сюжет), то наверняка видели хотя бы крошечный фрагмент. Персонажи «South Park» плоские, схематичные фигурки. Изначально их вырезали из картона, а потом анимировали. Но мультфильм набирал обороты с такой скоростью, что его создатели не успевали шевелить картонными человечками. И тогда на выручку пришла компьютерная графика. Фигуры были переведены в 3D-формат, была создана библиотека текстур, чуть ли не сканированием тех самых человечков. И теперь при помощи одной 2D- и одной 3D-программы сериал выпускается на потоке. И популярность его только растет.

Трехмерная графика также применяется в мультсериале «Футурама». Не все то, что вы в нем видите, есть 3D. Однако там встречаются 3D-сцены, особенно 3D облегчает создание сцен с пролетом на летающих кораблях.

Мы только начали рассказ о 3D-графике. Но, надеемся, смогли показать, что возможности ее безграничны и многогранны: 3D может использоваться для изображения трехмерных миров, позволяет создавать фотореалистичные объекты, которые, к примеру, труднодоступны для съемки, реалистичные образы фантастических существ. Трехмерные мультфильмы не стоит воспринимать как замену рисованным или двумерным — это еще одно направление в мультипликации, в данный момент динамично развивающееся. Наконец, 3D может имитировать 2D-технику и помогать мультипликатору в создании сложных сцен или ускорять процесс работы. 3D-графика — самостоятельный жанр, открывающий новые перспективы в творчестве, и не воспользоваться им было бы крайне неразумно.

 

on3D.ru — проект 3D-анимации
и компьютерной графики РА SOLEANS

 

 

Для иллюстраций использованы кадры из кинофильмов и мультипликационных лент:

  • «Трон» (“Tron”), Walt Disney Pictures, Lisberger;
  • «Звездные войны» (“Star Wars”), Lucasfilm; 
  • «Властелин колец» (“Lord of the Rings”), New Line Cinema;
  • «Мадагаскар» (“Madagascar”), DreamWorks Animation;
  • «Дети шпионов. Игра окончена» (“Spy Kids 3-D: Game Over”), Dimension Films;
  • «Последняя фантазия» (“Final Fantasy”), Square;
  • «Южный парк » (“South Park”), Comedy Central.

КомпьюАрт 11’2008

Шесть лучших стилей для разработки 3D-графики

Введение

Когда дело доходит до разработки приложений — будь то конфигураторы продуктов или ММО — важно, чтобы графический стиль не только соответствовал передаваемому контенту, но и подчеркивал его. Для визуализации продукта необходим фотореализм, чтобы показать покупателю именно то, что он хочет видеть, без создания степени разделения из-за некачественной графики. С другой стороны, детская книга с дополненной реальностью требует очаровательных мультяшных анимаций, которые увлекают и завораживают.

Здесь мы рассмотрим пять основных стилей 3D-искусства и покажем, как они могут оптимизировать конкретные продукты, приложения и проекты. Исследуемые стили: реализм, фотореализм, нереальный реализм, «мультяшная анимация», аниме и коллажи.

Если вы хотите вывести свой продукт на новый уровень, воспользуйтесь нашими услугами по 3D-моделированию и получите качественные 3D-графики, адаптированные к потребностям вашего бизнеса.

Реализм

Реалистичная графика призвана воссоздать то, как мир предстает перед нами в реальной жизни на цифровой платформе. Это не означает, что стиль полагается на огромное количество вычислительной мощности для создания идентичных копий человеческих лиц. Вместо этого он описывает направление, в котором ощущение и атмосфера полностью основаны на визуальном восприятии реальности.

Использование

Реалистичная графика идеально подходит для тренировок, моделирования и некоторых видов игр. Для тренингов и симуляций жизненно важно, чтобы пользователи были погружены в опыт, не будучи вынуждены отказываться от веры. Это, в свою очередь, заставит пользователей ожидать фотореалистичного подхода, но на данный момент большинству целевых демографических групп не хватает оборудования для поддержки таких амбициозных проектов. Если, как разработчик, вы хотите развернуть приложение для разнообразной и не богатой ресурсами аудитории, то реалистичной эстетики, подкрепленной четкой анимацией и качественным контентом, будет более чем достаточно, чтобы обеспечить погружение и удовлетворение пользователей.

Примеры

Фотореалистичная

Фотореалистичная графика согласуется с основной предпосылкой «реализма» — приверженностью цифровому изображению мира таким, каким он воспринимается визуально, — но доводит его до абсолютной крайности. Фотореализм требует, чтобы созданные в цифровом виде изображения выглядели так, как если бы они были настоящими фотографиями. Когда фотореализм реализован правильно, изображение и цифровой рендеринг почти неотличимы.

Использование

В области анимации до абсолютного фотореализма еще далеко. Художники могут создавать необходимые изображения и прогрессии, но аппаратное обеспечение пока недостаточно мощное, чтобы это поддерживать. Однако некоторые недавние выпуски, разработанные для игровых платформ класса ААА, приближаются к этому пределу.

Фотореализм демонстрирует свою силу, когда речь идет о розничной торговле, архитектуре и визуализации предприятий. В частности, в розничной торговле, архитектуре и дизайне интерьеров потенциальные клиенты хотят иметь четкое представление о том, что они делают, прежде чем тратить ресурсы. Типичные иллюстрации и визуализации среднего качества полезны, но оставляют много места для сомнений. Предоставляя фотореалистичные изображения продукта, имущества или комнаты, создается впечатление, что человек действительно находится там.

Примеры

Нереальный (фэнтези, научная фантастика, стимпанк) Реализм

Фэнтези, научная фантастика и стимпанк составляют подавляющее большинство самых популярных видео- и настольных игр, представленных в настоящее время на рынке. Каждый из них имеет свои собственные тропы и стили. Фэнтези и научная фантастика часто связаны с инопланетянами, расами и существами, которые, хотя и не являются «настоящими», реалистично изображены в игровом мире. Это часто отражается в окружающей среде, которая не существует на нашей собственной планете, но в основном соответствует нашему восприятию структуры, физики и цвета. Ключ к разработке в этом стиле заключается в том, чтобы позволить игровому миру выразить себя, сохраняя при этом уровень реализма, который компенсирует приостановку веры.

Использование

Эта форма реализма чаще всего применяется в играх. Будь то консоль, ПК или игры VR/AR/MR, успешный нереальный реализм зависит от использования знакомых тропов незнакомыми способами. Орки и капитаны дирижаблей в стиле стимпанк, например, были в бесчисленном количестве игр. Тем не менее, сочетая высококачественную скульптуру/моделирование и рендеринг с новыми, привлекательными концепциями стандартных для жанра элементов, нереальный реализм может сохранить жанры свежими и привлекательными.

Wargaming, подмножество настольных игр, использует армии миниатюрных физических фигурок, чтобы воспроизвести или разыграть различные сценарии. С появлением 3D-печати перед творческими группами открылись новые возможности для разработки всесторонних и четких моделей для этого игрового режима.

Примеры

Коллаж

В коллажах традиционно используются различные художественные материалы (чернила, войлок, бумага и т. д.) в сочетании для создания произведений искусства, которые кажутся одновременно искусными и вызывающими воспоминания. В зависимости от используемого контента коллажи могут варьироваться от детских и глупых до сюрреалистичных и провокационных. Сила коллажей заключается в их способности создавать произведения искусства с «текстурой». В результате они могут парадоксальным образом казаться более реалистичными, чем формы оцифровки, которые отбрасывают все в одну и ту же хроматическую и текстурную схему.

Используйте

Этот стиль анимации идеально подходит для продуктов, предназначенных для детей — будь то игры, образовательные продукты или реклама — или «хипстерского» инди-рынка. Для игр коллажи идеально подходят для игр, в которых действие существует на отдельной плоскости, чем фон, например, в сайд-скроллерах. Кроме того, этот метод может хорошо работать для игр, основанных на головоломках, в которых окружающая среда предназначена для художественного восприятия, а не просто платформы, на которой происходит действие. Это особенно верно для инди-игр, которые больше ориентированы на уникальный и приятный игровой опыт.

Для обучающих игр и анимации коллажи обеспечивают идеальный фон для привлечения людей. Широкая природа коллажей дает множество творческих возможностей для создания сцен, которые нравятся конкретным людям.

Примеры

«Мультфильм» Анимация

В качестве таксономического термина «мультфильм» не имеет четкого определения, но стал распространенным, хотя и расплывчатым, способом описания подхода к графике. Он может включать в себя все, от когда-либо культового World of Warcraft до заштрихованного Borderlands. Ради ясности в этом анализе аниме будет считаться отдельным жанром анимации, чем, возможно, западная ориентация на мультфильм как искусство.

Использование

Самая сильная сторона этого стиля в том, что он предлагает разработчикам много возможностей для создания уникальной атмосферы и окружения. Как правило, его лучше всего использовать для игр, анимации или геймифицированного образовательного контента. Во всех этих приложениях важно сначала четко определить целевую демографию и контент, который будет воспроизводиться через нее. В большей степени, чем в любом другом жанре, это тот жанр, в котором художникам следует давать творческую лицензию.

Для игр нереалистичное и вместо этого уникальное художественное направление оказалось очень успешной стратегией для игр во многих жанрах. В шутерах он предлагает отдохнуть от вездесущего гиперреалистичного FPS. В стратегиях и MOBA мультяшная графика позволяет разработчикам включать диегетические и недиегетические элементы, которые органично выделяют важные игровые элементы.

Примеры

Аниме

Этот стиль анимации зародился в Японии и с тех пор стал, пожалуй, самым узнаваемым и знаковым из всех. Как и большинство крупных жанров искусства, оно неоднородно и делится на определенные формы. Однако в целом аниме часто классифицируют по преувеличенным физическим чертам и очень эмоциональным выражениям лица. Рынок аниме-продуктов традиционно находился в Восточной Азии, но популярность аниме-видео превратила его во всемирное явление.

Использование

Аниме можно использовать в качестве эстетической обложки игр, компонента региональной или демографической рекламной кампании или стиля образовательного приложения. Его самая большая сила почти во всех этих случаях заключается в уникальном ощущении и отличительном характере.

Примеры

Anime Girl от 3D-Ace на Sketchfab

Стили 3D-графики, которые правят игровым миром: приложения и примеры

Никто не станет спорить с тем, что разработка игр — сложная многокомпонентная задача. И когда дело доходит до выбора способа ее визуального представления, многие фактически заходят в тупик. Какие стили вообще существуют? Где взять примеры? Какой из них подойдет вашему проекту и подчеркнет его суть и цель?

Из-за отсутствия четкой и общепринятой таксономии стилей 3D-графики создатели игр часто попадают в ловушку непреднамеренного плагиата. Выбрав уже вышедшую более-менее успешную игру жанра, похожего на тот, что планируется для будущего проекта, копируют ее стиль. Именно поэтому на рынке так много игр, неотличимых друг от друга.

Почему это неприемлемо? Потому что у каждой игры должна быть идентичность. А визуальные элементы — это как раз то, что может выразить его индивидуальность и ключевые качества. Интерфейс, окружение, персонажи, даже загрузочный экран — вспомните священный трепет фанатов меча и магии перед тремя простыми буквами 3DO — все это основные элементы, которые могут выделить вашу игру. Если все это копировать, даже с благими намерениями, вы проиграете: ваша игра станет вторичной, ее никто не вспомнит.

Мы не волшебники и не можем творить чудеса. Но мы можем выделить для вас несколько наиболее ярко выраженных стилей игрового 3D-арта, рассказать об их применении и показать примеры. Это осветит ваш путь разработки игры и сделает его намного яснее.

Что такое 3D-искусство? Keynote Speech

Трехмерность означает, что объект виден со всех сторон. Он имеет размеры высоты, ширины и глубины, как и любой предмет, который мы видим перед собой прямо сейчас: ноутбук, стол или стул. Несмотря на то, что с помощью 2D-инструментов можно создать впечатление глубины и потрясающей реалистичности, рисунок от этого не становится трехмерным. Ведь он остается плоским и его нельзя рассмотреть со всех сторон.

Современное игровое 3D-искусство — это объекты, среды и персонажи, созданные с помощью специального программного обеспечения. Их разнообразие не уступает разнообразию элементов реального мира, а иногда даже превосходит его благодаря возможности без проблем создавать фантастических существ, волшебные локации и совершенно невероятную флору. Невозможно создать хорошее 3D-искусство без яркого и страстного воображения. Слишком большая конкуренция на игровом рынке делает неприемлемыми простые и тривиальные решения.

Теперь давайте перейдем непосредственно к типам стилей 3D-игр.

Знайте, из чего выбирать: наиболее значимые стили 3D-игр

Обращаем ваше внимание на то, что графика на мобильных устройствах по стилю не отличается от графики на ПК или консолях. Просто на более мощных платформах преобладает стиль реализма, а в мобильных играх мультяшный стиль более актуален по техническим причинам. Поэтому нет смысла разделять стили по платформам.

Сомневаетесь в стиле? Доверьтесь профессионалам: мы подскажем лучший вариант.

Получить бесплатную консультацию

Реализм

Смысл реалистичного стиля в том, чтобы максимально приблизить графику к облику нашей реальности. Почти все проекты ААА выходят в этом стиле. Сеттинг, эпоха и жанр могут быть любыми. Это может быть современный авиасимулятор, шутер о Второй мировой войне или стратегия, призванная восстановить и улучшить экономику Дневного Рима.

Наиболее распространенные области применения

Реализм актуален там, где необходимо полностью погрузить игрока в сеттинг без сомнения в реальности происходящего вокруг. Это могут быть симуляторы, например, гонки. Также реализм часто встречается в хоррорах и играх на выживание, где необходимо создать ощущение угрозы и в то же время дать персонажам возможность накрутить мозг.

Фэнтезийный реализм

Этот стиль трехмерного искусства не нужно было бы отделять от предыдущего, если бы не его огромная популярность и реальная независимость. Взгляните хотя бы на Cyberpunk 2077, игру в жанре action/RPG от польского издателя, которую люди ждали более 8 лет. Фэнтезийный реализм включает в себя любой фэнтезийный, стимпанк и научно-фантастический сеттинг, который выглядит абсолютно реалистично, но невозможен в нашей реальной жизни. По крайней мере на данный момент.

Наиболее распространенные области применения

Приключенческие шутеры, квесты и экшн/ролевые игры — все эти типы 3D-игр прекрасно сочетаются с реалистичным, но нереальным сеттингом. Огромный простор для фантазии без ограничений и привязанность к реальной жизни позволяет этому направлению удерживать интерес игроков и оставаться свежим и интересным.

Low Poly

Тенденция использовать этот интересный стиль существует уже несколько лет. Это иллюстрации, выполненные в стиле лоу-поли, визуально напоминающие кучу треугольников. Для этого стиля характерна высокая трудоемкость, ведь каждый элемент иллюстрации уникален и создается индивидуально. Low poly чаще всего создается без сглаживания. То есть каждый полигон хорошо виден. Текстуры не используются. Каждый многоугольник имеет один цвет.

Низкополигональная графика фокусируется на форме и материалах модели, а также на сценическом освещении. Название этого стиля не означает, что в изображении мало полигонов. Часто количество полигонов в таких работах может превышать миллион. Кстати, лоу-поли арт не следует путать с понятием лоу-поли, которое используется для обозначения лоу-поли моделей, полученных из хай-поли с целью экономии бюджета полигонов.

Наиболее распространенные области применения

Обычно этот стиль редко встречается в игре в чистом виде. Разработчики часто смешивают с другими стилями или каким-то образом модифицируют. Художники импровизируют и часто получают отличные визуальные комбинации. Сложность моделей разная. Но преобладает минимализм и чистота моделей. Диапазон жанров может быть любым от шутера до стратегии. Этот стиль используется, когда больше внимания уделяется сюжету или головоломки и графика имеют второстепенное значение.

Ручная роспись

Для этого стиля характерно рисование текстур от руки. Все тени, блики, а иногда и мелкие детали прорисованы на текстуре без геометрии. Можно подумать, что такой подход сейчас не актуален. Но достаточно вспомнить такие столпы, как Дота и Варкрафт, и значимость стиля приобретает совсем другие масштабы.

Наиболее распространенные области применения

Этот стиль чаще всего используется в фэнтезийных и стратегических играх, таких как Rise of Industry. Он достаточно яркий, чтобы погрузить игрока в мир, и достаточно светлый, чтобы не перегружать железо. Часто смешанный с другими направлениями, стиль ручной росписи может быть с уклоном в сторону комиксов, мультфильмов или даже реализма.

Мультяшный

Этот 3D-стиль, также известный как повседневный, включает в себя как низкополигональные, так и варианты ручной росписи. Иногда текстуры для такой графики рисуются от руки, иногда вообще не используются.

Отличительные черты – красочность, относительная простота, преувеличение акцентов и нестандартные пропорции. У каждого автора свой стиль, что вносит в это направление искусства новые черты. Здесь грань между стилями очень тонкая, но при желании ее можно уловить.

Здесь можно выделить пару наиболее ярко выраженных подстилей. Например, воксельный стиль — это своего рода пиксель-арт в 3D. Все состоит из вокселей — трехмерных кубов одного цвета. Также есть вариации, когда воксели имеют текстуру, как в Майнкрафте. Пластилиновый стиль делает игровой мир похожим на классические советские мультфильмы «Пластилиновая ворона» или «Падал прошлогодний снег». А в серии игр LittleBigPlanet упор сделан на текстуры моделей: картон, дерево, ткань и прочее.

Наиболее распространенные области применения

Чаще всего этот стиль используется в простых казуальных играх, головоломках и играх для детей.

3D фото лица: 3D реконструкция лица, или как получить своего цифрового двойника (Часть 1) / Хабр

3D реконструкция лица, или как получить своего цифрового двойника (Часть 1) / Хабр

Фотография (слева) и рендеринг 3D модели лица (справа)

Поговорим об одном интересном методе восстановления 3D лица человека, которое почти не отличить от фотографий.

На Хабре уже 2 года не появлялись статьи про лицевую 3D реконструкцию, и в Twin3D мы хотим постепенно заполнять этот пробел и регулярно выкладывать обзоры интересных статей, методов и наших собственных результатов на тему 3D digital human в целом.

Сначала пара слов о том, кому и зачем эти 3D лица и тела нужны (вообще об этом можно отдельную статью написать). Изначально 3D сканирование человека использовалось в кино для спецэффектов, где с лицом героя должно произойти что-то мало желаемое в реальности (например, взрыв) или невозможное. С увеличением требований к графике в компьютерных играх появилась потребность создавать всё более реалистичных персонажей — и гораздо проще отсканировать живого человека, чем лепить/рисовать с нуля по фотографиям. Теперь же к этому прибавляется желание людей оказаться в виртуальном мире или самим быть персонажами игр — и для этого, естественно, тоже нужны 3D модели.

Стоит отметить, что предыдущие статьи на Хабре фокусировались на методах легкого создания 3D моделей лиц. Как обычно, тут есть trade-off между качеством и простотой получения 3D модели. В нашем цикле статей мы расскажем про 3 метода в порядке убывания сложности процесса сканирования: от специального сетапа с 24 камерами и 6 вспышками (об этом методе поговорим сейчас) до фотографии со смартфона.

Исторически реконструкция лица начиналась со стандартных методов multi-view stereo (об этом можно почитать в википедии, а также есть классная брошюра от Google), и понятно, что для таких методов требуется большое число фотографий с разных ракурсов. Эти методы основаны на математической оптимизации.

Терминология

Результатом базовой 3D реконструкции лица является следующее сочетание: геометрия + текстура альбедо + отражаемость и нормали (картинки будут ниже).

  • Геометрия — это просто меш, т.е. упорядоченный набор связанных между собой точек в 3D.

  • Текстура альбедо — это по сути набор пикселей, которые покрывают этот меш, настоящий цвет кожи.

  • Отражаемость и карта нормалей — информация про каждый пиксель о том, как он отражает падающий свет (как сильно и в каком направлении).

Только при наличии всех эти трех компонент можно получить качественную фотореалистичную 3D модель лица.

Пара слов о методе

Метод реконструкции лица, о котором мы сейчас поговорим, описан в статье «Near-Instant Capture of High-Resolution Facial Geometry and Reflection», которая написана G. Fyffe, P. Graham, B. Tunwattanapong, A. Ghosh, P. Debevec и представлена на Eurographics 2016. Ее можно почитать здесь (дальше все картинки взяты оттуда). Эта работа примечательна тем, что авторам впервые удалось получить качество восстановления с точностью до пор кожи при почти мгновенном сканировании (66 мс). На заставке вы увидели результаты именно этой статьи. Статье уже 5 лет, но она стала своего рода классикой, да и авторы у нее широко известны в узких кругах (тот же Дебевек из Google). Статья написана довольно специфичным языком и с опусканием многих неочевидных деталей, так что пришлось немного поломать голову, чтобы ее понять и написать этот текст.

Как это работает

Для начала, авторы собрали весьма интересный риг из камер и вспышек. В нем 24 DSLR камеры Canon EOS 600D и 6 профессиональных вспышек Sigma EM-140. Вспышки эти включаются последовательно, а вместе с ними одновременно фотографируют какое-то подмножество камер, так что в итоге каждая камера фотографирует ровно один раз. Камеры установлены и разбиты на группы так, чтобы оптимально покрыть всю область лица и для каждой точки увидеть хотя бы 3 разных отражения (дальше увидим, зачем). Реализована съемка с помощью микроконтроллера 80MHz Microchip PIC32. Авторы отдельно продумали, что весь этот процесс должен занимать меньше скорости моргания человека (~100 мс), так что от первой до последней фотографии проходит 66 мс, согласно статье.

Риг для съемки лица

Алгоритм на вход получает 24 фотографии и информацию про вспышки, на основе этого создает базовый меш, а далее — с помощью небольшой магии и математики делает по две карты альбедо и нормалей (диффузную и спекулярную), на основе чего получается детализированный меш с точностью до пор и морщинок.

Пайплайн алгоритма

Исходный меш получается через обычный multiview stereo (например, Metashape). Но его качество довольно низкое (+- 2 мм), так что на основе карты нормалей этот меш в конце уточняется.

Поэтапное улучшение исходного меша

В основе алгоритма лежит photometric stereo — набор методов компьютерного зрения, при котором используются не только сами фотографии, но и информация о падающем свете: интенсивность и направление света. Этот подход позволяет понять, как конкретный пиксель текстуры отражает свет в разных условиях, что для кожи человека особенно важно. Как я упомянул выше, алгоритм выдает две карты нормалей. Первая — диффузная — соответствует матовому отражению лица, то есть отражениям от глубинных слоев кожи. Вторая — спекулярная — нужна для рендеринга мельчайших деталей поверхности кожи.

Диффузная и спекулярная карты нормалей

А получаются эти нормали для каждого пикселя по сути через решение систем линейных уравнений

где L — матрица направлений света для всех видов камер, \beta — искомая нормаль (3-мерный вектор), P — условные значения пикселей для этих точек и видов камер. После пристального взгляда на эту систему становится понятным, зачем нужно видеть точку хотя бы с трех ракурсов — в противном случае систему однозначно не решить. Если хочется иметь карту разрешения 4096×4096, то соответственно нужно решить 16 млн таких систем, так что эффективное использование GPU здесь must have. Параллелизация таких вычислений — отдельная нетривиальная задача.

Эти уравнения решаются в рамках ламбертового приближения для диффузных нормалей, потому что как раз это нужно для описания матового отражения кожи от ее глубинных слоев. Для спекулярных нормалей решаются более сложные уравнения в приближении Blinn-Phong, чтобы учесть возможность зеркальных отражений кожи, но суть остается той же.

Результаты

При наличии уточненного меша, альбедо, освещаемости и карт нормали можно зарендерить 3D модель лица под произвольным ракурсом и освещением.

Для начала сравним кусок щеки фотографии и рендеринга под тем же ракурсом и освещением. Как видим на картинке ниже, результаты очень точные вплоть до мельчайших пор и отражений света.

Сравнение фотографии (слева) и рендеринга 3D модели под тем же углом и освещением (справа)

Если же мы посмотрим на рендеринг под новым ракурсом и освещением, то тут тоже всё весьма прилично.

Уточненный меш и рендеринг под новым ракурсом и освещением

Итоги

При всей крутости результата и метода, конечно, в результате не получается супер-идеальный аватар человека. Тут никак не обрабатываются несколько ключевых элементов:

  • Волосы — на всех результатах люди просто в шапочках, ни у кого нет щетины

  • Отдельные артефакты — уши, ноздри носа и другие слабо видимые места никаким специальным образом не процессятся

  • Глаза — они, конечно, не подойдут для игр или кино

В Twin3D мы тоже работаем над алгоритмами фотореалистичной реконструкции лица и тела человека; собрали свой риг, в котором можем отсканировать лицо и по классической фотограмметрии, и по фотометрик стерео . Мы верим, что такими подходами можно и нужно вдохновляться, но в конечном итоге для получения фотореалистичных цифровых людей без артефактов нужен элемент обучения на данных, ибо классический подход не понимает, что ноздри и глаза нужно как-то иначе обрабатывать, чем кожу. О подходах с элементами обучения мы расскажем в будущих статьях.

3d моделирование лица человека по фотографиям.

В последнее время очень популярна услуга создания 3D-модели человека по фотографиям для её последующей печати в виде гипсополимерной 3D-статуэтки. Самым непростым и высокохудожественным этапом в этой услуге является моделирование лица. В данной статье мы вам поэтапно расскажем, на что стоит обращать внимание 3D-моделлерам при создании 3D-лиц, какие при этом бывают сложности и как их избежать.

1. Конструкция черепа

При создании портрета очень важно учитывать конструкцию черепа, так как кость является единственной недеформируемой частью головы (за исключением движения нижней челюсти).

Мышечные ткани, жир и кожа, деформируются в зависимости от эмоций на лице.

Очень важно при создании экстремальных (в плане деформации) эмоций не потерять наличие конструкции черепа. При «потере черепа» лицо может выглядеть неестественно, хотя при этом и может быть согласовано клиентом.

Для начала определим такое понятие как Лицевой индекс.

Лицевой индекс помогает более точно установить пропорции соотношений между шириной скул и длины лица, чтобы избежать ошибки узких лиц.

В среднем высоту головы от подбородка до макушки можно взять за 22-23 сантиметра (оно может меняться в зависимости от формы черепа). А за среднюю ширину головы 16 см (расстояние измеряемое между точками эурион). Как правило, расстояние между точками эурион является самым широким на черепе.

Неверную конструкции головы выдает ощущение диспропорций лица, дисгармония масс, излишняя карикатурность. Наиболее это заметным становится при просмотре головы с экстремальных ракурсов, с углов с которых обычно никто никогда не фотографирует.

Как пример, с нижнего ракурса, голова кажется вытянутой и узкой. Лобные массы кажутся сильно выставленными вперед, контур нижней челюсти пропадает. Подбородок кажется непропорциональным по отношению к низу лица.

Однако ощущения некорректной анатомии и фактические нарушения конструкции лица могут совершенно некоррелировать между собой.

Например, на ниже приведённом примере, может казаться, что лоб сильно выставлен вперед, однако ошибка не во лбу, а в некорректной постановке скул и в ширине головы.

Лицо может казаться яйцеобразным не из-за ширины щек, а из-за отсутствия конструкций нижней челюсти и неверной постановки ширины точек черепа эурион (точек над ухом).

Изменение угла источников света и добавление перспективы, очень помогают определить нарушения в конструкции лица.

2. Портрет.

Создание верной конструкции черепа — это половина дела. Без портретных сходств лицо не получится узнаваемым, хоть конструкция лица и несет в себе большинство портретно-узнаваемых особенностей головы и лица в целом. Например, выступающий подбородок или выпирающие губные массы, что является следствием выступающих вперед зубов или же массивность надбровных дуг. Но речь идет больше о чертах лица, как об особенной совокупности костных масс, мышечных масс, процента жировых масс, качества и количества кожных масс. В нашем мире огромное количество людей, но людей с одинаковыми лицами практически единицы. Каждое лицо по-своему уникально и отличается от другого лица своим набором уникальных черт и форм. Это и есть ключевой момент для создания портрета, понять особенности моделируемого лица.

Рассматривание других лиц и их сравнение со «средним» лицом помогает быстрее выделить конкретные уникальные отличия моделируемого лица от среднестатистического лица.

3. Объективное лицо и искажения объективного лица.

Предположим, есть некое объективное лицо, характерное конкретному периоду жизни человека, с конкретной эмоцией, которое необходимо создать. Объективное лицо, это то самое «истинное лицо» или же, то лицо которое мы получим при трехмерном сканировании. Но художник воспринимает это лицо только через фотографии. И это восприятие может быть в разной степени коррелировать с объективным лицом. Заказчик же, видел владельца лица воочию, и воспринимает лицо с этих же фотографий совершенно по-другому, в его голове возникает совершенно другая база образов отличная от базы образов художника. Мы думаем, что это и является проблемой между ожиданиями клиента и поисками проделанными художником. Поэтому для создания наиболее объективного портрета нужно отбросить как можно больше субъективных или искажающих факторов.

Вот примерный перечень искажающих восприятие факторов.

  • Угол обзора камеры или «сила» перспективы.
  • Низкое разрешение изображения, его явная пикселизация или же расфокусировка лица.
  • Качество освещения на фотографии.
  • Наличие заграждающих факторов (очки, маски, кепки, падающие тени на лице)
  • Отсутствие достаточного количества ракурсов и плохие углы съемки.
  • Посторонние эмоции и разный возраст на фотографиях.
  • Качество кожи, наличие пост эффектов и фильтров.
  • Метод наложения фотографии на модель.
  • Привыкание к лицу.

Начнем по порядку.

3.1. Угол обзора камеры очень сильно влияет на воспринимаемую форму лица.

Чем больше угол обзора, тем сильнее вытягивается лицо. Все что ближе к камере становится крупнее, все что дальше от камеры, меньше и уходит как бы во внутрь. Такие фотографии чаще всего получаются при съёмке лица вблизи камеры и при создании селфи. Чем дальше сфотографирован человек, тем меньше в его лице перспективных искажений и тем сильнее перспектива стремится к фотографии.

3.2. Сжатие изображения.

Чем сильнее сжато фото, тем недостовернее воспринимается форма лица. Как правило, фотографии большого разрешения читаются лучше, и мозгу не нужно прилагать дополнительные усилия для распознавания черт лица. С клиентом же ситуация состоит по-другому. Клиент даже в сильно сжатой фотографии низкого разрешения увидит своего друга, любимого, коллегу. Все это связано с механизмом распознавания образов. При просмотре «пиксельного» фото, у клиента в голове, уже есть библиотека образов связанная с этим конкретным человеком и он с легкостью по некачественному фото может описать его конкретные черты. Однако настоящим источником информации клиента является не фото, а его голова. Желательно меньше ориентироваться на некачественные фото, так как они могут в голове 3D-художника посеять сомнения об объективном лице.

3.3. Качество и углы освещения, ракурс.

Это те самые искажения, которые применяются профессиональными фотографами для преображения фотографируемой модели. Не все лица, красивы со всех ракурсов и не на все лица хорошо падает свет. Именно этого и стараются избежать, когда фотографируют. Фотографии человека, присланные клиентом, всегда чуть более привлекательные, чем объективная реальность и менее привлекательные, чем профессиональная фотосессия. Но для создания верной формы головы, для отображения всех черт лица, нужно увидеть все стороны лица. Поэтому наличие как можно большего количества фотографий и их анализ, создание подобных фотосклеек, помогут построить в голове образ объективной головы.

Наличие разных ракурсов позволит соотнести позиции тех или иных черт и масс лица в пространстве.

3.4. Заграждающие факторы.

Тут все просто. Очки, падающие тени на лице, портят восприятие лица. В глазах клиента, лицо с заграждающими факторами воспринимается абсолютно так же как и объективное лицо, а в глазах художника это полная неопределенность.

3.5. Отсутствие профиля.

Тот случай, когда все присланные фото только в фас и анфас. Наш мозг заточен под распознавание образов. Поэтому сделав поиск лица лишь только по анфасам, мы можем сказать, похоже, лицо или нет, и то не с полной уверенностью, так как присутствуют другие виды искажений. Клиент же знает, как выглядит объективное лицо, и несхожесть сразу распознает. Единственный вариант решения проблемы — это сделать как можно больше поисков и отправить клиенту, в надежде, что он сможет описать профиль либо найти дополнительные материалы по лицу.

3.6. Эмоции и возраст.

Эмоции очень сильно могут изменить восприятие объективного лица. Особенно в тех случаях, когда требуется конкретная эмоция, а на присланных фото она совершенно другая. В таких случаях лучше опираться на конструкцию лица, на костные структуры. Например, при открытой улыбке, мягкие массы лица очень сильно меняются и меняют восприятие лица, нежели чем на лице без эмоций. Однако костные массы, при этом остаются неизменными. Для создания улыбок надо опираться на анатомические материалы, сканы и экорше лиц с улыбками. И соотносить динамику деформаций лиц в примере с динамикой на конкретном объективном лице. Особенно в тех случаях, когда улыбка есть только в анфас.

Зачастую присылаемые фотографии сделаны в разные периоды жизни человека. Надо учитывать, что форма головы, лица, его черт меняется из года в год. Кроме того, помимо изменения мягких мышечных и кожных масс, меняются также и костные массы. А значит, с возрастом меняется и конструкция черепа. В итоге, более молодые лица воспринимаются иначе, чем более возрастные и тут нужен общий анализ фотографий. Какие черты сильнее сохраняются с возрастом, по какому принципу меняется лицо с возрастом. Зачастую, молодые лица могут сбивать художника с толку при моделировании состарившегося лица.

3.7. Макияж, фотошоп.

Использование фильтров и макияжа, еще один способ уйти от объективной реальности и исказить визуальное восприятие лица. Как правило, лица девушек на фото и в жизни две совершенно разные стихии. Девушки хотят выглядеть привлекательнее, чем они есть на самом деле. В таких случаях похожая конструкция лица и гладкая упругая кожа уже сделают большой вклад в портретное сходство. Однако порой бывает тяжело определить конструкцию лица на «зафотошопленных» фото. Также надо учитывать и то, что объективные формы могут не такими, какими они кажутся на фотографии, и придётся искать любые зацепки в других ракурсах. Сильно бликующая кожа тоже портит восприятие формы лица, в этом случае с фотографией можно поработать в фотошопе и заглушить мешающие блики.

3.8. Метод наложения фотографии на модель.

Этот метод используется для быстрого поиска формы лица, однако при неправильном использовании этого метода, можно сильно исказить лицо. Для того чтобы избежать подобных искажений, нужно правильно выставить перспективу и ракурс. Найти точки опоры и оси лица. Одна из таких вспомогательных осей, это линия между основанием носа и мочкой уха. Угол поворота анфас-профиль можно ровнять по линии глаз. При этом нужно обязательно учитывать перспективные искажения. Так как два фото при разных полях зрения и углах обзора (например, профиль и полуанфас) при наложении никогда не сведут модель в единый объективный образ.

Негативная сторона такого метода ещё и в том, что лицо может сойтись с фото, даже может быть в некотором проценте случаев согласовано, но фактически в печати будет выглядеть совершенно иначе и расходиться с объективным лицом. Например, в печати лицо может быть более узким. Такие ошибки возникают при недостаточном количестве сведений фотографий с моделью, либо при неверном соотнесение углов лица на фото и угла модели. В идеале лицо должно сходиться с фото как минимум в 4-5 разных ракурсах.

3.9. Привыкание к лицу.

В процессе создания портрета художник привыкает к лицу. Из-за этого, некоторые уникальные особенности лица, воспринимаются им уже не так уникально, либо художник начинает принижать значение некоторые особенностей лица, дабы подчеркнуть его незначительные особенности. Проблема заключается в том, что когда мы первый раз видим лицо какого-то человека, то мы его воспринимаем, основываясь на своем опыте увиденных нами лиц. Наш мозг устроен так, что он склонен подчеркивать и запоминать различия или особенности лица, по сравнению с ранее увиденными лицами. Это требует минимум энергии для запоминания. При долгой же работе с лицом, мы принимаем все особенности этого лица как само собой разумеющееся и не отходящее от среднего лица. Это накладывает искажения на восприятие лица. Несмотря на все это, лицо увиденное в первый раз на фотографии, также может быть изначально неправильно прочитано и воспринято, но это уже совокупность всех вышеописанных проблем восприятия. Желательно делать перерывы при моделировании лица, отвлекаться, рассматривать другие лица. Этот простой метод помогает начать заново, свежо воспринимать создаваемое лицо.

С уважением, студия 3DKLON.

Лучшие мобильные приложения для преобразования изображения лица в 3D-модель

Преобразование изображений лица в 3D-модель с помощью мобильных приложений

3D-сканирование с помощью смартфона — отличная альтернатива дорогостоящему сканирующему оборудованию.
С небольшой очисткой вы можете воссоздать некоторые 3D-модели ваших любимых физических объектов.

Ограничение использования мобильных инструментов

  • Время: вы можете потратить много времени, пытаясь заставить работать многие из этих приложений, и это может разочаровать людей, которым просто нужно хорошее сканирование.
  • Усилия: чтобы добиться наилучшего качества 3D-сканирования, необходима программная ретушь.
  • Результаты. Плохое качество изображений — распространенная проблема с нынешним поколением приложений для 3D-сканирования, поскольку многие смартфоны не имеют необходимого аппаратного обеспечения для хорошего сканирования.

Здесь мы перечислили некоторые БЕСПЛАТНЫХ приложений для сканирования смартфонов, используемых для создания 3D-моделей объектов. Все они работают с искусством фотограмметрии и извлекают 3D-модели из 2D-изображений. Все, что вам нужно, это делать фотографии с разных ракурсов и сшивать их вместе с помощью технологии 3D-сканирования, которую вы установили на свой телефон с помощью этих инструментов.

Значок Приложение Операционная система Дополнительное оборудование
3DSizeME ИОС Да (379 долл. США)
Создатель 3D Андроид
Холст IOS (только iPad) Да (379 долл. США)
Захват: 3D-сканирование чего угодно IOS (iPhone X)
ItSeez3D IOS (только iPad) Да (379 долларов США)
Qlone iOS/Андроид
Скэнди Про IOS (iPhone X)
Scann3D Андроид

Объект недоступен? Неважно! У вас еще есть шанс получить свою 3d модель. Мобильные приложения Converter были разработаны для решения этой проблемы. нет необходимости в объекте, используйте существующие фотографии.

Значок Приложение Описание
ПопПик PopPic — бесплатная, популярная Приложение 3D-камеры , позволяющее быстро и легко делать 3D-фотографии.
Пользователю не нужно перемещать камеру вокруг объекта. В этом приложении 3D Photo есть фильтры, которые пользователи могут применять к своим фотографиям непосредственно в приложении.
Преобразователь изображений 2D в 3D 2D to 3D Image Converter предлагает вам простой способ конвертировать 2D-изображения из вашей телефонной галереи в 3D-изображения SBS,
которые вы можете смотреть на 3D-телевидении или устройствах виртуальной реальности (например, Google Cardboard, VR-гарнитурах).

ЗАКАЗАТЬ 3D МОДЕЛЬ

Если вам нужна точная и профессиональная 3D-модель, попробуйте Selfix.

Заказать сейчас

Ищете

ПРОФЕССИОНАЛОВ?

Мы Selfix, профессиональная группа дизайнеров 3D-портретов. Неважно, для какой цели вам нужна 3D-модель, Мы ее создадим!


Попробуйте свою 3D-модель

Ссылки
1. Что такое 3D-моделирование?
2. Четыре лучших приложения для 3D-фотографий 2019 года
3. Лучшие приложения для 3D-сканирования
4. Преобразование 2D-изображения в 3D

FaceGen Modeller

FaceGen Modeller

FaceGen
Модельер

Создание реалистичных анимированных 3D-сеток лица и головы.

Демо: БЕСПЛАТНО
Ядро: 299 долларов
Pro: 699 долларов США
Предприятие: 1395 долларов

Создание 3D-лиц из одной или нескольких фотографий (или случайным образом, или с использованием данных 3D-сканирования):

… до …

Изменение лиц с использованием более 150 элементов управления, включая перетаскивание:

Применить текстуру кожи к лицу, которое вы создали:

. .. переходит к …

Применение морфов выражений и моделей аксессуаров. Modeller поставляется с более чем 110 целями морфинга.
включая всю систему кодирования лицевых движений (FACS). Все модели выражений и аксессуаров
автоматически адаптируется к каждому лицу:

Экспорт в Collada (DAE), Filmbox (FBX), 3D Studio (3DS), Maya ASCII (ma), Lightwave 6.x LWO2 (LWO),
Wavefront (OBJ), Softimage dotXSI 3.0 (XSI), VRML 97 (WRL) или STL
включая все цели морфинга экспрессии, если это необходимо.

Выберите масштаб, поворот и перевод по умолчанию для всех экспортируемых файлов.

Экспортируйте карты текстур в форматы PNG, JPEG, TGA или BMP.

FaceGen Modeller работает на Windows 7/8/10/11.

  • Системные требования
  • Дополнительные волосы
  • Наборы моделей
  • Руководство пользователя
  • Часто задаваемые вопросы по FaceGen
  • Сопутствующие товары
  • Лицензия и юридическая информация

Версия Pro добавляет все функциональные возможности Artist Pro и
3D Print Pro, числовые поля редактирования для точного управления всеми ползунками, экспорт всех ползунков
значения в файл CSV, а также экспорт всех базовых коэффициентов лицевого пространства в файл CSV.

Демо (бесплатно) Ядро (299 долларов США) Pro (699 долларов США) Предприятие (1395 долларов США)
Экспорт в форматы 3D
Без логотипа на лицевой стороне
Дополнительные наборы моделей и прически
Экспорт Daz Genesis (Artist Pro)
Сетки для 3D-печати
(3D Print Pro)
Экспорт CSV и числовые поля редактирования
Средство настройки и интеграции FaceGen
Лицензия на распространение


Обновление : Напишите по адресу support@facegen.

Стиглиц работы: Альфред Стиглиц — 15 произведений

Стиглиц, Джозеф — ПЕРСОНА ТАСС

Стиглиц, Джозеф

© EPA/GIAN EHRENZELLER

Образование и академическая карьера
Джозеф Стиглиц (полное имя — Джозеф Юджин Стиглиц, англ. Joseph Eugene Stiglitz) родился 9 февраля 1943 г. в городе Гари (штат Индиана, США) в небогатой еврейской семье. Отец был страховым агентом, мать — школьной учительницей. Начальное образование получил в государственной школе.
В 1960 г. поступил в Амхерстский колледж в штате Массачусетс. Во время учебы возглавлял студенческое самоуправление (спустя десять лет — в 1974 г. — Стиглицу было присвоено звание почетного доктора этого учебного заведения).
В 1964 г. получил грант на учебу в Массачусетском технологическом университете (МТИ), который в 1960-х гг. был одним из ведущих центров экономической теории. В то время здесь преподавали известные ученые, в том числе будущие Нобелевские лауреаты Пол Самуэльсон, Роберт Солоу, Франко Модильяни. В этот же период Джозеф Стиглиц учился по обмену в Кембриджском университете (Великобритания). Некоторое время работал под руководством японского экономиста Хирофуми Удзавы в Чикагском университете. В 1967 г. получил в МТИ степень доктора и остался на должности помощника профессора. В 1969-1971 гг. по гранту Фонда Рокфеллера работал в Институте исследования развития при университете в Найроби в Кении.
С 1970-х гг. преподавал в ведущих университетах, в том числе в Йельском (1970-1974 гг., был в это время научным руководителем будущей главы Федеральной резервной системы, ФРС США Джанет Йеллен), Стэнфордском (1974–1976 гг. и 1988-2001 гг.), Оксфордском (1976-1979 гг.), Принстонском (1979-1988 гг.).
В 2000 г. начал работу в Колумбийском университете. В 2001 г. основал на базе учебного заведения аналитический центр Initiative for Policy Dialogue («Инициатива для законотворческого диалога»). В период работы в Колумбийском университете написал ставшую бестселлером книгу Globalization and Its Discontents («Глобализация: тревожные тенденции», 2002 г., переведена на 35 языков), в которой подверг критике деятельность МВФ. В настоящее время занимает в университете должность профессора.
Также является соредактором журнала The Economists’ Voice («Голос экономистов»), членом Папской академии общественных наук (Ватикан).
Принимал участие в совместных с российскими учеными проектах. Автор доклада «Куда ведут реформы?» (1999), в котором анализируются причины провала реформ в России и во многих республиках бывшего Советского Союза. Иностранный член Российской академии наук (с 2003 г.), член научно-редакционного совета российского журнала «МИР: Модернизация. Инновации. Развитие».
В 2008 г. возглавлял комиссию экспертов ООН, которая занималась изучением причин финансового кризиса 2008 – 2009 гг.
В 2011 – 2014 гг. — президент Международной экономической ассоциации (неправительственная научная организация, созданная с целью развития контактов между экономистами через организацию научных встреч и совместных исследовательских программ; основана в 1950 г. по инициативе департамента социальных наук ЮНЕСКО; штаб-квартира в Барселоне, Испания).
Государственная, международная деятельность
Стиглиц получил известность не только как представитель академической сферы. В 1990-е гг. он был активным участником экономической команды президента США Билла Клинтона. В 1993 г. вошел в президентский Совет экономических консультантов, оказывающий воздействие на формирование экономической политики страны. В 1995 г. стал его председателем. Здесь он сыграл роль в продвижении ряда важных инициатив — в частности, убедил Казначейство США выпустить защищенные от инфляции государственные долговые обязательства.
В 1997-2000 гг. занимал пост старшего вице-президента и главного экономиста Всемирного банка (ВБ). Ушел из ВБ в результате разногласий с Министерством финансов США и МВФ по вопросам экономической политики.
Научные взгляды
Стиглиц — последователь британского экономиста Джона Кейнса, сторонник активной роли государства в экономике. Критиковал неоклассическую экономическую школу, сторонники которой выступали за ограничение государственного регулирования экономики. По его мнению, без участия государства рынок не способен сам решить такие социальные проблемы, как неравенство, безработица, загрязнение окружающей среды.
Основатель новой отрасли экономической науки — «информационной экономики», рассматривающей сбои в функционировании рыночного механизма в случае неодинаковой степени информированности различных участников рынка (когда одни участники обладают большим объемом информации, чем другие). Изучал проблему принятия решений участниками рынка в условиях недостатка информации. Доказал, почему невозможно достигнуть рыночного равновесия в условиях, когда участники рынка информированы неравномерно.
Был не согласен с господствовавшими на Западе взглядами на реформирование экономик государств бывшего социалистического лагеря. Критиковал разработанные для них МВФ и Всемирным банком программы перехода к рыночной экономике, которые подразумевали немедленную приватизацию государственного сектора, и либерализацию в духе «шоковой терапии». Выступал за плавный переход постсоветских стран к рынку и капитализму — постепенную трансформацию с проведением необходимых реформ и сохранением наиболее важных регулирующих функций государства. Приватизацию в России считал «грабительской». В докладе «Куда ведут реформы?» (1999) Стиглиц заявил, что российская приватизация «подорвала репутацию рыночного капитализма сильнее, чем доктрина «эры коммунизма». В той же работе экономист предположил, что причины неудач коренятся в непонимании реформаторами самих основ рыночной экономики и, в частности, в недооценке в моделях реформ, опирающихся на общепринятые положения неоклассической теории роли «информационных проблем, в том числе проблем корпоративного управления, социального и организационного капитала, а также институциональной и правовой инфраструктуры, необходимой для эффективного функционирования рыночной экономики».
Работы
На протяжении своей карьеры Стиглиц написал несколько сотен статей и около 30 книг. Среди наиболее значительных его работ «Капитал, заработная плата и структурная безработица» (Capital, Wages and Structural Unemployment, 1969), «Равновесие на рынках продуктов с несовершенной информацией» (Equilibrium in Product Markets with Imperfect Information, 1979), «Глобализация: тревожные тенденции» (Globalization and Its Discontents, 2002), «Ревущие девяностые» (The Roaring Nineties, 2003), «Справедливая торговля для всех» (Fair Trade for All, 2005, в соавторстве с Эндрю Чарлтоном), «Крутое пике. Америка и новый экономический порядок после глобального кризиса» (Freefall: America, Free Markets, and the Sinking of the World Economy, 2010), «Цена неравенства» (The Price of Inequality, 2012), «Великое разделение. Неравенство в обществе, или что делать оставшимся 99% населения?» (The Great Divide: Unequal Societies and What We Can Do About Them, 2015), «Евро: как единая валюта угрожает будущему Европы» (The Euro: How a Common Currency Threatens the Future of Europe, 2016) и др.
Признание
Является одним из наиболее часто цитируемых экономистов мира. Обладатель множества почетных степеней и наград, в том числе медали Джона Бейтса Кларка (1979), вручаемой влиятельным молодым экономистам (до 40 лет).
В 2001 г. стал лауреатом Нобелевской премии по экономике за исследования рынков с асимметричной информацией (вместе с Джорджем Акерлофом и Майклом Спенсом).
В 2011 г. занял второе место в рейтинге сотни самых влиятельных людей года по версии американского журнала Time («Тайм»).
Личная жизнь
Женат третьим браком на американской журналистке Ане Шиффрин (Anya Schiffrin), дочери известного американского издателя Андре Шиффрина. Имеет четверых детей и троих внуков.

{{filterList[filterType]}}

Альфред Стиглиц — Великие и известные фотографы — ИСТОРИЯ КИНЕМАТОГРАФА и ФОТОГРАФИИ — Каталог статей — Media-Shoot — кино и фото искусство

Альфред Стиглиц

Имеется несколько ранних фотографий Альфреда Стиглица (1864 — 1946), которые представляют собой настоящие поэтические жемчужины, являющиеся и сейчас, спустя более полувека, образцами графического искусства. Повторяющиеся средние планы не преуменьшают эстетического воздействия снимков: голые деревья вдоль мюнхенской дороги в ноябре 1885 года, Паула, сосредоточенно пишущая письмо в Берлине летом 1889 года, остановка конки на Пятой авеню во время снегопада 1893 года, ночные, блестящие от дождя улицы возле нью-йоркского отеля «Плаза», нежные, распускающиеся листочки молодого дерева, безразличный уборщик улиц на мокрой мостовой в «Весенних дождях» 1902 года и завершающая эту подборку вечно привлекательных фотографий — «Третий класс» 1907 года.

В 1890 году, когда Стиглиц только что вернулся на родину после восьмилетнего пребывания в Германии, где он отказался от изучения инженерного дела ради фотографии, Нью-Йорк был первым городом, оказавшим на него сильное влияние. Позднее на фотографиях он выразил свое отношение, богатое поэтическими образами, к столь вдохновляющему зрительному стимулу. Это был не репортаж, который он создавал своей камерой, хотя его работа была исключительно правдива: его изощренный взгляд и великолепная техника позволили ему выйти за рамки ограниченных фоторассказов о событиях.

В более поздние годы Стиглиц говорил:«Я нахожу сюжеты в шестидесяти ярдах от своей двери». Тогда же он говорил и об «исследовании известного». В 1890 году эти соображения были новаторскими. То были дни сентиментальных, жанровых, композиционных и «высокохудожественных» фотографий, которые П.Г. Эмерсон, автор «Натуралистической фотографии», критиковал в Лондоне, но они все еще продолжали быть критерием совершенства в нью-йоркских фотоклубах, и эти надуманные изображения ежегодно вывешивались на стенах каждого художественного салона.

В свободное время Стиглиц бродил по улицам со своей «детективной камерой». Он делал репортажные фотографии и никогда их не увеличивал, не ретушировал, не делал никаких фотографических трюков. В этом он был последователем П.Г. Эмерсона, который в 1887 году первым поощрил его, наградив серебряной медалью и двумя гинеями. Это была первая из 150 медалей Стиглица, которые он получил в 1880-е годы, как раз в те годы, когда выступал за отмену системы награждения медалями.

Стиглиц вступил в общество любителей-фотографов и стал редактором журнала этого общества — «Америкэн эметер фотографер». Он был приверженцем живописной фотографии и рекомендовал организовать новый ежегодный фотографический салон без учреждения призов и медалей. Это общество и нью-йоркский фотографический клуб в 1897 году объединились и образовали «Камера клаб», а Стиглиц был избран вице-президентом клуба и редактором журнала «Камера Ноутс». В том же году в этом журнале была опубликована первая подборка фотографий «Живописные уголки Нью-Йорка».

Потеряв терпение в борьбе с упорным консерватизмом «Камера клаб», Стиглиц отказался от редактирования журнала «Камера Ноутс» и создал группу «Фото-Сецешн», отделившуюся от «Камера клаб», в которую вошли Джон Г. Баллок, Уильям Б. Дайер, Фрэнк Эжен, Даллет Фюге, Гертруда Кэзибир, Джозеф Т. Кили, Роберт С. Редфилд, Ева Уотсон Шутце, Эдвард Д. Стейхен, Эдмунд Стирлинг, Джон Френсис Страус и Кларенс Г. Уайт. Официальным органом группы был журнал «Камера Уорк», издателем и редактором которого стал Стиглиц. Целью группы, сообщалось в ее официальном проспекте, было «объединить американцев, преданных яркой, живой фотографии… продемонстрировать все лучшее, что сделано членами группы или другими фотографами и, прежде всего, придать достоинство профессии, которую до последнего времени считали ремеслом».

В 1905 году группа «Фото-Сецешн» открыла Маленькую галерею в доме 291 на Пятой авеню в Нью-Йорке, которая была построена по проекту Стейхена. Стиглиц стал директором. В течение следующих двенадцати лет фотографии членов группы выставлялись рядом с картинами и рисунками Матисса, Марина, Хартли, Вебера, Руссо, Ренуара, Сезанна, Мане, Пикассо, Брака, Пикабиа, Доува, О’Кифф, скульптурами Родена и Бранкузи, японскими эстампами и резьбой по дереву африканских негров. Многие из этих художников впервые показывали свои работы в Америке, за много лет до потрясающей «Армори Шоу» 1913 года и задолго до того времени, когда какой-либо американский музей приобрел скульптуру Бранкузи или картину Пикассо.

В 1910 году Олбрайтская художественная галерея в Буффало, штат Нью-Йорк, уступила настойчивым уговорам Стиглица и передала музей группе «Фото-Сецешн» для организации международной выставки художественной фотографии. Пятьсот самых различных по стилю фотографий, от пикториального реализма до имитаций живописных полотен, были установлены на специально подготовленных стендах. Пятнадцать из них были куплены для постоянной выставки музея. Важная битва за официальное и достойное признание была выиграна. Фотографы радовались, но у Стиглица осталось очень мало денег после оплаты всех счетов, связанных с организацией выставки. Маленькая галерея, или Галерея «291», в которой все время проводились различные выставки, помогла ему оплатить расходы.

Журнал «Камера Уорк» также уделял много места репродукциям работ художников, печатал статьи художественных критиков и перепечатывал все, что писалось в газетах о любой художественной выставке в Маленькой галерее. Репродукции фотогравюр с картин и фотографии печатались регулярно. Некоторые фотографы, особенно Стиглиц в Америке и Эмерсон в Англии, предпочитали такую коммерческую форму распространения фотографий, а не выпуск отдельных больших изданий, в которых печатались бы только фотографии. Стиглиц был убежден в том, что с одного негатива можно сделать лишь один превосходный отпечаток, а потому он и считал любую фотографию такой же уникальной, как и картину. Но это его убеждение было недолговечным.

В чем заключалось новое, кто был оригинален — эти вопросы обсуждались в каждом номере журнала, и Стиглиц, будучи отличным редактором, давал право любому писателю, фотографу и художнику открывать новое, искать свой путь. Это было очень дорогостоящее издание. Лучшая бумага и лучшие печатные формы, делавшиеся вручную гравюры, которые воспроизводились на «рисово-шелковой» бумаге и появлялись в каждом номере, дорогое макетирование каждой полосы — все это не делало журнал доходным. Годовая подписка (на четыре номера) стоила сначала 4 доллара, позднее — 8 долларов, и к 1917 году, когда журнал временно не выходил, у него насчитывалось меньше сорока подписчиков. Один из самых выдающихся журналов страны перестал существовать, а вскоре закрыла свои двери и Галерея «291», или Маленькая галерея.

Сделанные Стиглицем фотопортреты его друзей, художников его студии — Джона Марина, Артура Доува, Марсдена Хартли, Джорджии О’Кифф, Чарльза Демута — были ясными и проникновенными, великолепно оттеняющими характер каждого из них. За те восемь лет, что прошли со времени закрытия Галереи «291» и открытия галереи «Интимит» в 1925 году, лучшие профессиональные достижения Стиглица были внушительно продемонстрированы на трех ретроспективных выставках, среди которых была выставка его фоторабот с 1886 по 1921 год в галерее Митчела Кенерли в Нью-Йорке. Пресса превозносила их достоинства. В каталоге, выпущенном к этой выставке, Стиглиц, в частности, писал: «Моя мечта добиться возможности получать неограниченное количество отпечатков с каждого негатива, отпечатков исключительно живых и неотличимых один от другого».

Стиглиц продолжал развивать собственные концепции фотографии, перестраивая свою работу в соответствии с новыми требованиями, смысл которых сводился к тому, чтобы вся площадь негатива была резкой. В своей новой галерее «Интимит» он организовал и провел выставку работ Пола Стрэнда, фотографа, подававшего большие надежды и которого Стиглиц давно взял на заметку. В 1924 году Стиглиц женился на Джорджии О’Кифф. В том же году бостонский Музей Изящных Искусств приобрел двадцать семь его фотографий, а Королевское Фотографическое Общество наградило Медалью Прогресса.

В 1930 году он открыл студию «Америкэн Плейс» в доме 509 по Мэдисон авеню в комнате номер 1710. Его камера большую часть времени бездействовала, так как он перенес сердечный приступ и редко покидал помещение галереи. Художники, с которыми он раньше занимался, получали признание во всем мире и их работы поступали в самые лучшие музеи страны.

Уже при жизни Альфред Стиглиц был легендарной личностью, и еще за двенадцать лет до его смерти была опубликована книга, созданная группой фотографов, в которой деятельность Стиглица оценивается исключительно высоко. Стиглиц остается могучей фигурой в истории американского искусства, и постоянный интерес живущих ныне людей к его фотографиям (Джорджия О’Кифф навечно подарила все его работы различным музеям страны) является доказательством всеобщего признания Стиглица одним из выдающихся фотографов Америки.

Источник: http://photo.far-for.net/content.php?r=22&p=24

биос | Джозеф Э. Стиглиц


Джозеф Э. Стиглиц — американский экономист и профессор Колумбийского университета. Он также является сопредседателем Экспертной группы высокого уровня по измерению экономической эффективности и социального прогресса в ОЭСР и главным экономистом Института Рузвельта. Лауреат Нобелевской премии по экономическим наукам (2001 г.) и медали Джона Бейтса Кларка (1979 г.), он является бывшим старшим вице-президентом и главным экономистом Всемирного банка, а также бывшим членом и председателем Совета (президента США). экономических советников. В 2000 году Стиглиц основал Инициативу политического диалога, аналитический центр по международному развитию при Колумбийском университете. Он был членом факультета Колумбийского университета с 2001 года и получил высшее академическое звание этого университета (профессор университета) в 2003 году. В 2011 году Стиглиц был назван Time журнала как одного из 100 самых влиятельных людей в мире. Известный своей новаторской работой с асимметричной информацией, Стиглиц занимается вопросами распределения доходов, рисков, корпоративного управления, государственной политики, макроэкономики и глобализации. Он автор многочисленных книг и нескольких бестселлеров. Его последние публикации: «Люди, власть и прибыль», «Переписывая правила европейской экономики», « : Глобализация и ее недовольство: новый взгляд», «Евро 9».0006 и Переписывание правил американской экономики .

 


Джозеф Э. Стиглиц родился в Гэри, штат Индиана, в 1943 году. Выпускник Амхерст-колледжа, он получил докторскую степень в Массачусетском технологическом институте в 1967 году, стал профессором Йельского университета в 1970 году, а в 1979 году был удостоен Премия Джона Бейтса Кларка, присуждаемая раз в два года Американской экономической ассоциацией экономисту в возрасте до 40 лет, внесшему наиболее значительный вклад в эту область. Он преподавал в Принстоне, Стэнфорде, Массачусетском технологическом институте, был профессором Драммонда и членом Колледжа всех душ в Оксфорде. Сейчас он профессор Колумбийского университета в Нью-Йорке, где он также является основателем и сопрезидентом университетской инициативы по политическому диалогу. Он также является главным экономистом Института Рузвельта. В 2001 году он был удостоен Нобелевской премии по экономике за анализ рынков с асимметричной информацией и был ведущим автором 1995 Доклад Межправительственной группы экспертов по изменению климата, которая разделила Нобелевскую премию мира 2007 года. В 2011 году издание Time назвало Стиглица одним из 100 самых влиятельных людей в мире.

Стиглиц был членом Совета экономических консультантов с 1993 по 1995 год при администрации Клинтона и занимал пост председателя CEA с 1995 по 1997 год. Затем он стал главным экономистом и старшим вице-президентом Всемирного банка с 1997 по 2000 год. В 2008 году президент Франции Николя Саркози попросил его возглавить Комиссию по измерению экономической эффективности и социального прогресса, которая опубликовала свой окончательный отчет в сентябре 2009 года. (опубликовано как Неправильное измерение нашей жизни ). Сейчас он возглавляет группу экспертов высокого уровня в ОЭСР, пытающуюся продвигать эти идеи дальше. В 2009 году он был назначен Председателем Генеральной Ассамблеи Организации Объединенных Наций председателем Комиссии экспертов по реформе международной финансовой и валютной системы, которая также выпустила свой отчет в сентябре 2009 года (опубликован как Отчет Стиглица ). После кризиса он сыграл важную роль в создании Института нового экономического мышления (INET), который стремится реформировать эту дисциплину, чтобы она лучше подходила для поиска решений серьезных проблем 21 века.

Стиглиц входит в состав многих советов, включая Фонд проницательности и Ресурсы для будущего.

Стиглиц помог создать новую отрасль экономики, «экономику информации», исследуя последствия информационной асимметрии и введя такие ключевые понятия, как неблагоприятный отбор и моральный риск, которые теперь стали стандартными инструментами не только теоретиков, но и аналитики политики. Он внес большой вклад в макроэкономику и денежную теорию, в экономику развития и теорию торговли, в государственные и корпоративные финансы, в теории промышленной и сельской организации, а также в теории экономики благосостояния и распределения доходов и богатства. В 1980-х, он помог возродить интерес к экономике НИОКР.

Его работа помогла объяснить обстоятельства, при которых рынки работают плохо, и то, как выборочное государственное вмешательство может улучшить их работу.

За последние пятнадцать лет он написал серию очень популярных книг, которые оказали огромное влияние на глобальные дебаты. Его книга «Глобализация и ее недовольство » (2002 г.) была переведена на 35 языков, не считая как минимум двух пиратских изданий, а в непиратских изданиях было продано более миллиона экземпляров по всему миру. В этой книге он обнажил способы управления глобализацией, особенно международными финансовыми учреждениями. В двух более поздних продолжениях он представил альтернативы: Справедливая торговля для всех (2005 г. , с Эндрю Чарльтоном) и Обеспечение работы глобализации (2006 г.). В The Roaring Nineties (2003) он объяснил, как дерегулирование финансового рынка и другие действия 1990-х посеяли семена следующего кризиса. В то же время, На пути к новой парадигме денежно-кредитной экономики (2003, с Брюсом Гринвальдом) объяснялись ошибочности текущей денежно-кредитной политики, определялся риск чрезмерной финансовой взаимозависимости и подчеркивалась центральная роль доступности кредита. Freefall: America, Free Markets and the Sinking of the World Economy (2010) более подробно проследил истоки Великой рецессии, наметил набор мер, которые приведут к устойчивому восстановлению, и правильно предсказал, что, если эти меры будут не преследовали, вполне вероятно, что мы вступим в длительный период недомогания. Книга «Война за три триллиона долларов: истинная цена конфликта в Ираке » (2008 г., совместно с Линдой Билмс из Гарвардского университета) помогла изменить дискуссию об этих войнах, подчеркнув огромные затраты на эти конфликты. Его последние книги Цена неравенства: как сегодняшнее разделенное общество угрожает нашему будущему , опубликовано W.W. Нортон и Пингвин/Аллен Лейн в 2012 году; Создание обучающегося общества: новый подход к росту, развитию и социальному прогрессу , с Брюсом Гринвальдом, опубликовано издательством Columbia University Press в 2014 году; Великий разрыв: неравные общества и что мы можем с ними сделать , опубликовано W.W. Нортон и Пингвин/Аллен Лейн в 2015 году; Переписывание правил американской экономики: программа роста и общего процветания , опубликованный W.W. Нортон в 2015 г., Евро: как единая валюта угрожает будущему Европы , опубликованная W.W. Нортон и Пингвин/Аллен Лейн в 2016 году; Новый взгляд на глобализацию и ее недовольство: антиглобализация в эпоху Трампа , опубликованная W.W. Нортон и Пингвин/Аллен Лейн в 2017 г., Люди, власть и прибыль: прогрессивный капитализм в эпоху недовольства , опубликовано W.W. Нортон и Пингвин/Аллен Лейн в 2019 году и Переписывая правила европейской экономики: Программа роста и общего процветания , опубликовано W. W. Norton в 2020 году.

Работа Стиглица получила широкое признание. Среди его наград более 40 почетных докторских степеней, в том числе Кембриджского и Оксфордского университетов. В 2010 году он был удостоен престижной премии Леба за этот вклад в журналистику. Среди призов, присужденных его книгам, были Европейская литературная премия, премия Бруно Крайски за политические книги и книжная премия Роберта Ф. Кеннеди. Он является членом Национальной академии наук, Американской академии искусств и наук, Американского философского общества и Эконометрического общества, а также членом-корреспондентом Королевского общества и Британской академии.

Он был награжден несколькими правительствами, включая Колумбию, Эквадор и Корею, а совсем недавно стал членом французского ордена Почетного легиона (звание офицера).

Джозеф Э. Стиглиц |

Профессор Колумбийского университета


Открытые письма: 

  • Открытое письмо ICRICT лидерам G20: пришло время для глобального реестра активов выявить скрытые богатства, ICRIT, 19 апреля 2025 г.

    .

  • Лауреат Нобелевской премии в поддержку Украины, 7 марта 2022 г.
  • Призыв к миру от международного научного сообщества под руководством нобелевских лауреатов, 3 марта 2022 г.
  • Письмо в поддержку кандидатов от Федеральной резервной системы, 8 февраля 2022 г.
  • Открытое письмо ICRICT лидерам G20: «Глобальная налоговая сделка для богатых», Независимая комиссия по реформе международного корпоративного налогообложения, 12 октября 2021 г.
  • Открытое письмо нобелевских лауреатов в поддержку программы восстановления экономики, Институт экономической политики, 20 сентября 2021 г.
  • Открытое письмо Джо Байдену о международном корпоративном налогообложении, Project Syndicate, 26 февраля 2021 г.

Статьи/OpEds:

  • Что делать и чего не делать при инфляции, с Дином Бейкером, Project Syndicate, 8 июля 2022 г.
  • Спекуляция землей, подъемы и спады с эндогенными фазовыми переходами: модель экономических колебаний с рациональным изобилием, с Томохиро Хирано, VoxEU, 28 июня 2022 г.
  • Как США могут проиграть в новой холодной войне, Project Syndicate, 17 июня 2022 г.
  • ВТО не может оставаться барьером для лекарств от COVID-19, с Лори Уоллах, Newsweek, 10 июня 2022 г.
  • Правильная деглобализация, Project Syndicate, 31 мая 2022 г.
  • Весенняя уборка 2022, Washington Post, 27 мая 2022 г.
  • 100 самых влиятельных людей 2022 года: Габриэль Борич, TIME, 23 мая 2022 г.
  • МВФ все еще отстает в вопросах контроля за движением капитала, с Джонатаном Д. Остри, Project Syndicate, 16 мая 2022 г.
  • Вакцинация мира от COVID-19легко понять, PLOS Global Public Health, 2 мая 2022 г.
  • Шоковая терапия для неолибералов, Project Syndicate, 5 апреля 2022 г.
  • Соглашение МВФ с Аргентиной может изменить правила игры, с Марком Вайсбротом, Project Syndicate, 10 марта 2022 г.
  • Незавершенное дело МВФ, с Кевином П. Галлахером, Project Syndicate, 7 марта 2022 г.
  • COVID значительно усугубил глобальное неравенство, журнал Scientific American, март 2022 г.
  • Аргентина и МВФ отказываются от политики жесткой экономии, с Марком Вайсбротом, Foreign Policy, 1 февраля 2022 г.
  • Если Олаф Шольц серьезно относится к прогрессу, он должен поддержать отказ от патента на вакцины Covid, The Guardian, 15 декабря 2021 г.
  • Впереди место для маневра, Project Syndicate, 4 декабря 2021 г.
  • Новаторское решение проблемы нехватки вакцин в Бразилии, совместно с Ачалом Прабхала и Фелипе Карвалью, Project Syndicate, 2 декабря 2021 г.
  • Пандемия будет бушевать до тех пор, пока ВТО продолжает спорить о правилах вакцинации, с Лори Уоллах, CNN Business, 30 ноября 2021 г.

Речи:

  • Джозеф Э. Стиглиц: роль правительства в современной экономике, Австралийский институт, 11 июля 2022 г.
  • Мемориальная лекция Питера Синклера в ратуше с профессором Джозефом Стиглицем, Бирмингемский университет, 11 апреля 2022 г.
  • Беседа с профессором Дэвидом Атором, Институт политики, Гарвардская школа Кеннеди, 28 марта 2022 г. Прибытие в 23:25.
  • Основной доклад, 8-й Форум сплочения, Европейская комиссия, Брюссель, 18 марта 2022 г. Начало в 01:04:00.
  • Российское вторжение и война в Украине: эксперты обсуждают политические и экономические последствия, Центр глобального экономического управления, Колумбийский SIPA, 8 марта 2022 г. Стиглиц начинает в 21:15.
  • ИИ, инновации и благосостояние: беседа с Джозефом Э. Стиглицем и Антоном Коринеком, Брукингский институт, 7 марта 2022 г.
  • Инфляция сегодня: экономисты обсуждают инфляцию в США, Центр экономических и политических исследований, 3 марта 2022 г.
  • Основной доклад Всемирной организации здравоохранения по COVID-19Глобальный форум исследований и инноваций, 24 февраля 2022 г. Начало примерно в 42:00.
  • Программная речь, Конференция «Зеленый и инклюзивный экономический подъем — создание лучшего будущего», Программа развития Организации Объединенных Наций во Вьетнаме, 24 февраля 2022 г.
  • Программная речь на дне открытых дверей конкурса ОЭСР 2022 г. , 23 февраля 2022 г. 
  • Роль Международного валютного фонда в меняющемся глобальном ландшафте, показания перед подкомитетом Комитета по финансовым услугам Палаты представителей США по национальной безопасности, международному развитию и денежно-кредитной политике, 17 февраля 2022 г. В 31:12.
  • Будущее фискальной политики после COVID, Институт международных и европейских отношений, 15 февраля 2022 г.

Документы:

  • «Коллективный моральный риск и межбанковский рынок», с Левентом Алтиноглу, рабочий документ NBER № 29807, февраль 2022 г., ожидается в American Economic Journal: Macroeconomics.
  • «Шаткая экономика: глобальная динамика с фазовыми переходами и переходами состояний», совместно с Томохиро Хирано, рабочий документ NBER № 29.806, февраль 2022 г.
  • «Экономика огромного риска, срочных действий и радикальных изменений: к новым подходам к экономике изменения климата», с Николасом Стерном и в сотрудничестве с Шарлоттой Тейлор, Journal of Econonomic Methodology , февраль 2022 г.
  • Социальная стоимость углерода, соответствующая цели по нулевому изменению климата, с Николасом Стерном, Шарлоттой Тейлор и Кристиной Карлссон, Краткий обзор Института Рузвельта, 26 января 2022 г.
  • «Экономика огромного риска, срочных действий и радикальных изменений: на пути к новым подходам к экономике изменения климата», с Николасом Стерн и Шарлоттой Тейлор, Рабочий документ NBER № 28472, февраль 2022 г. Предыдущая версия, февраль 2021 г.
  • «Спекуляция землей и шаткая динамика с эндогенными фазовыми переходами», совместно с Томохиро Хирано, рабочий документ NBER № 29745, февраль 2022 г.
  • «Оптимальное спасение и роковая петля с финансовой сетью», с Агостино Каппони и Феликсом К. Корреллом, рабочий документ NBER № 27074, январь 2022 г. Предыдущая версия, май 2020 г.

Последние новости по делу Джулиана против США:

  • Ответная записка истцов и апелляционной инстанции, поданная в Апелляционный суд 9-го округа.
  • Иск об изменении климата, который может помешать правительству США поддерживать ископаемое топливо, 60 Minutes, эфир 3 марта 2019 г.

Новые книги:

Переписывание правил европейской экономики: программа роста и общего процветания

В.В. Нортон , январь 2020 г. 

Люди, власть и прибыль: прогрессивный капитализм в эпоху недовольства

В.В. Norton , апрель 2019 г. Также опубликовано в Великобритании издательством Allen Lane/Penguin.

 

IGP Summer Reading List, Университетский колледж Лондона, Институт глобального процветания, июль 2019 г. Йоркер, 10 и 17 июня 2019 г.версия.

8 лучших книг по европейской политике, The Independent, 27 июня 2018 г.

Операции и отрывки из новых книг

  • Изменение климата — это наша Третья мировая война. Нужен смелый ответ, The Guardian, 4 июня 2019 г.
  • Демократия под угрозой, The Boston Globe, 28 мая 2019 г.
  • «Демократическая социалистическая» повестка дня привлекательна. Неудивительно, что Трамп нападает на это, The Washington Post, 8 мая 2019 г.
  • Публичные опционы — ключ к восстановлению жизни среднего класса, Financial Times, 7 мая 2019 г..
  • Торговые сделки США были разработаны для обслуживания корпораций за счет рабочих, CNBC, 21 апреля 2019 г.
  • Жадность корпораций ускоряет изменение климата. Но мы все еще можем предотвратить катастрофу, CNN Business, 21 апреля 2019 г.
  • .

  • Прогрессивный капитализм — это не оксюморон, The New York Times, 20 апреля 2019 г.

Интервью о новых книгах

  • Интервью о Людях, власти и прибыли :
    • «Это экономика» с Джозефом Стиглицем, Робертом Скидельски и Мэри Калдор, литературный фестиваль «Чарльстон-Чарльстон», 12 ноября 2020 г.
    • Capitalismo progresista, la respuesta a la era del malestar   («Прогрессивный капитализм, ответ веку недовольства»).

Текстуры для ue4: Туториал по Unreal Engine. Часть 3: материалы / Хабр

Туториал по Unreal Engine. Часть 3: материалы / Хабр


Как и в реальном мире, в играх есть множество объектов, каждый со своим внешним видом. В Unreal Engine этот внешний вид зависит от материалов. Какой цвет имеет объект? Прозрачен ли он? Блестит ли? Все эти свойства задаются материалами.

Материалы используются почти для любого визуального элемента в Unreal Engine. Материалы можно наносить на любые объекты, включая меши, частицы и элементы UI.

В этой части туториала вы научитесь следующему:

  • Управлять текстурами, изменяя их яркость и цвет
  • Использовать экземпляры материалов для быстрого создания вариаций
  • Использовать динамические экземпляры материалов для изменения цвета аватара при собирании игроком предметов


В этой части мы будем использовать редакторы материалов и Blueprint. Если вам они незнакомы, то прочитайте части, посвящённые ознакомлению с движком и Blueprints.

Примечание: эта статья является одной из восьми частей туториала по Unreal Engine:

  • Часть 1: Знакомство с движком
  • Часть 2: Blueprints
  • Часть 3: Материалы
  • Часть 4: UI
  • Часть 5: Как создать простую игру
  • Часть 6: Анимация
  • Часть 7: Звук
  • Часть 8: Системы частиц
  • Часть 9: Искусственный интеллект
  • Часть 10: Как создать простой FPS

Приступаем к работе


Скачайте заготовку проекта и распакуйте её. Чтобы открыть проект, перейдите в папку проекта и откройте BananaCollector.uproject.

Примечание: если откроется окно, сообщающее, что проект создан в более ранней версии Unreal editor, то всё в порядке (движок часто обновляется). Можно или выбрать опцию создания копии, или опцию преобразования самого проекта.

Вы увидите небольшую область, в которой расположены бананы. Нажмите Play, чтобы управлять красным кубом с помощюь клавиш W, A, S и D. Собирать бананы можно, касаясь их.


Для начала давайте изменим материал банана, чтобы менять его яркость. Перейдите в папку Materials и дважды нажмите на M_Banana, чтобы открыть его в редакторе материалов.


Чтобы отрегулировать яркость банана, нам нужно управлять его текстурой.

Управление текстурами


По своей сущности текстура является изображением, а изображение — это набор пикселей. В цветном изображении цвет пикселя определяется его красным ®, зелёным (G) и синим (B) каналами.

Ниже представлен пример изображения 2×2 с указанными для каждого пикселя значениями RGB.

Примечание: в Unreal Engine каналы RGB имеют интервал значений от 0. 0 до 1.0. Однако в большинстве других приложений каналы RGB имеют интервал от 0 до 255. Это просто разные способы отображения одинаковой информации и они не означают, что интервал цветов Unreal Engine меньше.

Управление текстурой осуществляется выполнением операций над каждым пикселем текстуры. Операции могут быть даже простыми, например, добавлением значения к каналам.

Ниже представлен пример ограничения каждого канала в интервале от 0.4 до 1.0. Благодаря этому увеличивается минимальное значение каждого канала, что делает каждый цвет ярче.


Вот как это можно сделать в редакторе материалов:


Теперь можно использовать нод Multiply для регулировки яркости текстуры.

Нод Multiply


Нод Multiply делает именно то, что следует из его названия: он умножает один вход на другой вход.

С помощью умножения можно изменять яркость пикселя, не затрагивая его оттенок или насыщенность. Ниже представлен пример уменьшения яркости наполовину умножением каждого канала на 0.5.


Выполнив эту операцию для каждого пикселя, мы можем изменить яркость всей текстуры.


Мы не будем рассматривать это в туториале, но вы можете использовать нод Multiply в сочетании с текстурой-маской. С помощью маски можно указать, какие области базовой текстуры должны быть темнее. Вот пример наложения маски из текстуры плитки на текстуру камня:


Наложение маски работает, потому что градации серого представляют собой интервал от 0 (чёрный) до 1 (белый).


Белые области имеют полную яркость, потому что каналы умножены на 1. Серые области темнее, потому что каналы умножаются на значения меньше 1. Чёрные области не имеют яркости, потому что каналы умножены на 0.

Теперь настало время воспользоваться нодом Multiply.

Регулировка яркости текстур


Разорвите связь между нодом Texture Sample и контактом Base Color. Это можно сделать, нажав правой клавишей мыши на любой контакт и выбрав Break Link(s). Или же можно удерживать клавишу Alt и нажать левой клавишей мыши на соединяющей линии.


Создайте нод Multiply и Constant. Их можно создать быстро, удерживая клавишу M (для нода Multiply) или клавишу 1 (для нода Constant) и левой клавишей мыши на пустом пространстве в графе. После этого соединение должно выглядеть следующим образом:


Такая схема будет итеративно обходить каждый пиксель и умножать каждый канал на значение нода Constant. Наконец, получившаяся текстура будет выведена как Base Color.

Пока получившаяся текстура будет чёрной, потому что множитель равен нулю. Для изменения значения множителя выберите нод Constant и перейдите в панель Details. Введите в поле Value значение 5.


Нажмите Apply и вернитесь к основному редактору. Вы увидите, что бананы теперь стали намного ярче.


Давайте разнообразим сцену, добавив бананы разного цвета. Конечно, можно создавать новый материал для каждого цвета, но проще создать экземпляр материала.

Об экземплярах материалов


Экземпляр материала — это копия материала. Все изменения, вносимые в базовый материал, отображаются также и на экземпляре материала.

Экземпляры материалов очень удобны, потому что в них можно вносить изменения без рекомпиляции. При нажатии Apply на материале вы могли заметить, что показывается уведомление о том, что компилируются шейдеры.


Для простых материалов этот процесс занимает всего несколько секунд. Однако для сложных материалов время компиляции может быть значительно больше.


Экземпляры материалов удобно применять в следующих случаях:

  • При наличии сложного материала, в который нужно быстро внести изменения
  • Необходимо создать вариации базового материала. Это может быть что угодно — изменение цвета, яркости или даже самой текстуры.


Ниже показан пример сцены, в которой используются экземпляры материалов для создания вариаций цвета. Все экземпляры имеют одинаковый базовый материал.


Прежде чем создать экземпляр, нам нужно создать параметры в базовом материале. Они будут отображаться в экземпляре материала и позволят настраивать свойства материала.

Создание параметров материалов


Вернитесь в редактор материалов и выберите материал M_Banana.

Во-первых, нам нужен нод, меняющий оттенок текстуры. Для этого можно использовать нод HueShift. Добавьте его в граф и соедините следующим образом:

Забыли, как это сделать? Решение внутри

  • Разорвите соединение между нодом Multiply и нодом M_Banana, удерживая клавишу Alt и нажав левой клавишей мыши на соединительной линии.
  • Нажмите правой клавишей мыши на пустом пространстве в blueprint, найдите нод HueShift и выберите его.
  • Соедините «провода» так, как показано на схеме ниже.


Теперь нам нужно создать нод Scalar Parameter. В этом ноде хранится единственное значение и его можно будет изменять в экземпляре материала. Этот нод можно быстро создать, удерживая клавишу S и нажав левой клавишей мыши на пустом пространстве в графе. После создания нода соедините его с контактом Hue Shift Percentage (S) нода HueShift.


Неплохо также будет давать названия параметрам. Выберите нод Scalar Parameter и перейдите в панель Details. Измените Parameter Name на HueShiftPercentage.


Можно также преобразовать ноды Constant в Scalar Parameter. Нажмите правой клавишей мыши на добавленный ранее нод Constant, а затем выберите Convert to Parameter. Переименуйте параметр в Brightness.


Теперь мы создадим экземпляр материала.

Создание экземпляра материала


Перейдите в Content Browser и выберите папку Materials. Нажмите правой клавишей мыши на M_Banana и выберите Create Material Instance. Переименуйте новый ассет в MI_Banana_Green.

Дважды нажмите на MI_Banana_Green, чтобы открыть его. При этом он откроется в редакторе экземпляров материалов.

Редактор экземпляров материалов состоит из трёх панелей:

  1. Details: здесь отображаются параметры и другие общие настройки
  2. Instance Parents: отображает список родительских материалов текущего экземпляра. В этом случае единственным родительским материалом является M_Banana
  3. Viewport: содержит меш предварительного просмотра, на котором показывается экземпляр материала. Можно вращать камеру, удерживая левую клавишу мыши и перемещая мышь. Масштабирование выполняется прокруткой колёсика мыши.


Чтобы увидеть изменения на меше банана, перейдите в панель Details и найдите раздел Previewing. Нажмите левой клавишей мыши на раскрывающийся список рядом с Preview Mesh и выберите SM_Banana. Теперь вы будете видеть вместо сферы меш банана.


Теперь мы изменим параметры, чтобы сменить цвет банана на зелёный. Чтобы сделать параметры редактируемыми, нажмите левой клавишей мыши на флажок рядом с каждым параметром.


Укажите для Brightness значение 0.5, а для HueShiftPercentage — значение 0.2. В результате у вас получится следующее:


Мы создали экземпляр материала, теперь можно применить его на некоторые из бананов! Закройте экземпляр материала и перейдите во Viewport основного редактора.

Применение экземпляра материала


Располагаемые в сцене акторы можно редактировать индивидуально. Это значит, что если вы измените материал для одного банана, то это не повлияет на остальные. Можно воспользоваться этим, чтобы изменить цвет некоторых бананов на зелёный.

Выберите любой банан и перейдите в панель Details. В списке компонентов выберите компонент StaticMesh.


В панели Details отобразятся свойства компонента StaticMesh. Измените материал на MI_Banana_Green.


Повторите процесс ещё несколько раз для лучшего распределения жёлтых и зелёных бананов. Попробуйте создать ещё один экземпляр материала, чтобы у вас были и фиолетовые бананы!

Динамически изменяемые материалы


Материалы не обязательно должны быть только косметическими: можно использовать их и для помощи в геймдизайне. Сейчас мы разберёмся, как динамически изменять цвет куба с белого до красного, когда игрок собирает бананы.

Прежде чем создавать экземпляр материала, нужно будет настроить материал куба.

Убедитесь, что находитесь в папке Materials и дважды щёлкните на M_Cube, чтобы открыть его.

Во-первых, нам нужен способ создания цветов. К ноду Base Color подсоединён нод Constant3Vector. Эти ноды идеально подходят для выбора цветов, потому что у них есть красный, зелёный и синий каналы.


Поскольку красный цвет уже был создан, мы создадим белый цвет. Добавьте ещё один нод Constant3Vector. Это можно сделать быстро, удерживая клавишу 3 и нажав левой клавишей мыши на пустом пространстве в графе.

Откройте инструмент выбора цвета, дважды щёлкнув на нод Constant3Vector.


Выберите белый цвет, или с помощью ползунков, или введя значение 1. 0 для каналов R, G и B. Затем нажмите кнопку OK.


Чтобы изменить цвет с белого на красный, нам нужен способ создания плавного перехода между ними. Есть простой способ его реализации — линейная интерполяция.

Что такое «линейная интерполяция»?


Линейная интерполяция — это способ нахождения значений между A и B. Например, можно использовать линейную интерполяцию для нахождения значения посередине между 100 и 200.


Линейная интерполяция становится ещё более мощным инструментом, если можно управлять alpha. Мы можем воспринимать alpha как процент между A и B. Alpha = 0 вернёт значение A, а alpha = 1 — значение B.

Например, можно увеличивать alpha постепенно, чтобы плавно перемещать объект из точки A в точку B.


В этом туториале мы будем управлять alpha с помощью количества собранных бананов.

Использование нода LinearInterpolate


Во-первых, добавим нод LinearInterpolate. Это можно сделать быстро, удерживая клавишу L и нажав левой клавишей мыши на пустом пространстве в графе.


Затем создадим нод Scalar Parameter и назовём его ColorAlpha. Соединим ноды следующим образом (заметьте, что белый теперь находится сверху):


Подведём итог: нод LinearInterpolate будет выводить значение входного значения A. Так происходит потому, что начальное значение alpha равно 0. При приближении alpha к 1, выходное значение будет приближаться ко входному значению B.

Материал уже готов. Нам ещё предстоит многое сделать, но чтобы посмотреть, что у нас получилось, нажмите на Apply и закройте редактор материалов. Если нажать Play, то вы увидите, что теперь куб не красный, а белый.


Чтобы куб менял цвет, необходимо изменять параметр ColorAlpha. Однако существует одна проблема. Во время выполнения игры мы не можем изменять параметры экземпляра материала. Решением будет использование динамических экземпляров материалов.

О динамических экземплярах материалов


В отличие от обычного экземпляра, динамический экземпляр материала можно изменять во время игрового процесса. Это можно делать с помощью Blueprints или C++.

Динамические материалы можно использовать различными способами, например, изменять прозрачность объекта, чтобы делать его невидимым. Или менять блеск объекта, когда он становится мокрее.


Ещё один хороший аспект динамических экземпляров материалов заключается в том, что их можно изменять индивидуально.

Ниже представлен пример обновления отдельных экземпляров для наложения маски на области объекта.


Давайте начнём с создания динамического экземпляра материала.

Создание динамического экземпляра материала


Динамические экземпляры материалов можно создавать только во время процесса игры. Для этого можно использовать Blueprints (или C++).

В Content Browser перейдите в папку Blueprints и дважды щёлкните на BP_Player, чтобы открыть его.


Первое, что мы сделаем — это создадим новый динамический экземпляр материала и затем применим его к мешу куба. Логично будет делать это, когда Unreal спаунит актора, а эту задачу выполняет нод Event BeginPlay.

Перейдите в Event Graph и найдите нод Event BeginPlay.


Теперь добавьте нод Create Dynamic Material Instance (StaticMesh). Этот нод будет одновременно создавать и применять новый динамический экземпляр материала к мешу куба.


Теперь нам нужно указать, какой материал должен использовать куб. Нажмите на раскрывающийся список в Source Material и выберите M_Cube.


Чтобы удобнее ссылаться на материал, лучше всего хранить его в переменной. Проще всего это сделать нажав правой клавишей мыши на контакт Return Value нода Create Dynamic Material Instance. Затем выберите Promote to Variable.


Если заглянуть во вкладку My Blueprint, то вы заметите, что там появилась новая переменная. Переименуйте её в CubeMaterial. Это можно быстро сделать, нажав клавишу F2.


Наконец, соедините нод Event BeginPlay с нодом Create Dynamic Material Instance.


Подведём итог: когда Unreal спаунит BP_Player, он создаёт новый динамический экземпляр материала и применяет его к компоненту StaticMesh. Затем он сохраняет материал в переменную под названием CubeMaterial.

Следующим шагом будет создание счётчика для отслеживания количества собранных бананов.

Создание счётчика бананов


Если немного переместиться от нода Event BeginPlay, то можно увидеть следующую схему. Здесь мы будем обновлять счётчик бананов и материал.


Нод On Component Begin Overlap выполняется, когда куб перекрывает другого актора. Затем нод Cast to BP_Banana проверяет, является ли перекрываемый актор бананом. Если актор — это банан, то нод DestroyActor уничтожает его и он исчезает из игры.

Первое, что нужно сделать — создать переменную для хранения количества собранных бананов. Позже мы будем увеличивать значение на единицу каждый раз, когда куб касается банана.

Создайте новую переменную Float и назовите её BananaCounter. Перетащите переменную BananaCounter в Event Graph и выберите Get.


Далее присоедините нод DestroyActor к ноду IncrementFloat.


Теперь, когда игрок будет поднимать банан, переменная BananaCounter будет увеличиваться на единицу.

Если бы мы использовали BananaCounter в качестве alpha прямо сейчас, то получили бы неожиданные результаты, потому что нод LinearInterpolation ожидает значения в интервале от 0 до 1. Можно использовать нормализацию для преобразования счётчика в интервал от 0 до 1.

Для нормализации мы просто разделим BananaCounter на максимальное значение. Это значение равно количеству бананов, которое должен собрать куб, чтобы полностью стать красным.

Добавим нод float / float и соединим его верхний контакт с оставшимся контактом нода IncrementFloat.


Зададим в качестве нижнего входного значения нода float / float значение 6. Это значит, что куб станет полностью красным, когда игрок соберёт шесть бананов.


Но есть небольшая проблема. Когда игрок соберёт больше шести бананов, то alpha станет больше единицы. Чтобы исправить это, воспользуемся нодом Clamp (float) для ограничения alpha интервалом от 0 до 1.

Добавьте нод Clamp (float) и соедините контакт Value с правым контактом нода float / float.


Теперь, когда у нас есть alpha, настало время для передачи её значения материалу.

Обновление материала

Перетащите переменную CubeMaterial в Event Graph и выберите Get.

Затем перетащите контакт переменной CubeMaterial на пустое пространство и отпустите левую клавишу мыши. При этом появится список нодов, которые могут использовать переменную этого типа. Любой выбранный нод будет автоматически соединён с переменной. Добавьте нод Set Scalar Parameter Value. Этот нод будет задавать указанному параметру передаваемое значение.


Теперь нужно указать обновляемый параметр. Выберите в поле Parameter Name значение ColorAlpha. Это параметр, который мы создали в материале куба.


Соедините результат нода Clamp (float) с контактом Value нода Set Scalar Parameter Value.


Наконец, соедините нод IncrementFloat с нодом Set Scalar Parameter Value.


Порядок выполнения будет следующим:

  1. On Component Begin Overlap (StaticMesh): выполняется, когда меш куба пересекается с другим актором
  2. Cast to BP_Banana: проверяет, является ли пересекаемый актор бананом
  3. DestroyActor: если пересекаемый актор является бананом, то уничтожает его
  4. IncrementFloat: увеличивает BananaCounter на единицу
  5. float / float: делит счётчик на заданное число, чтобы нормализировать его
  6. Clamp (float): ограничивает результат деления, чтобы не могло получиться значение больше 1
  7. Set Scalar Parameter Value: задаёт параметру ColorAlpha материала куба передаваемое значение. В этом случае значение является нормализированной и ограниченной в интервале версией BananaCounter


Настало время всё проверить! Нажмите на Compile и закройте Blueprint editor.

Нажмите на Play и начните собирать бананы. Куб сначала будет белым и постепенно станет краснеть при собирании бананов. Когда вы соберёте шесть бананов, он станет полностью красным.

Куда двигаться дальше?


Готовый проект можно скачать здесь.

Мне нравятся материалы, потому что это очень мощный инструмент, с помощью которого можно сделать многое. Можно соединять материалы, чтобы создавать сложные материалы наподобие камня с растущим в трещинах мхом. Также можно создавать интересные эффекты, например, показанный в туториале эффект дезинтеграции.

Если вы хотите больше узнать о материалах, то рекомендую прочитать страницу Material Inputs в документации Unreal Engine. Изучение возможностей входов позволит вам создавать более сложные материалы.

Советую поэкспериментировать с материалами и протестировать разные ноды (их там много). Лучший способ обучения — попробовать всё самому.

Если вы хотите продолжить изучение, прочитайте следующий пост в серии туториалов, в котором я расскажу о том, как добавлять в игры элементы UI, например, метки или кнопки.

Ассеты для Unreal Engine. Топ-40 бесплатных ассетов под UE4. Assets Unreal Engine.

Ассеты для Unreal Engine

Unreal Engine — это один из популярных игровых движков, на котором создается игровой контент. Этот движок схож с Unity. Но, всё же некоторые факторы его значительно выделяют на фоне своего конкурента. Так например, с движком Unreal Engine вы будете иметь гораздо большие возможности для графики вашего контента. Если мечтаете создать топовую игру с nex-gen графикой, тогда вам прямая дорога в Unreal Engine. Кроме графических преимуществ, можно также выделить и ценовую политику. Unity предоставит вам бесплатную версию программы, но в ней будут урезаны некоторые возможности. Pro версия обойдется вам в 1,500$ единоразового платежа, и ещё столько же за модули iOS и Android — итого 4,500$. Зато полная версия Unreal Engine достанется вам бесплатно, пока прибыль от вашей игры не превысит 3,000$ за квартал. После преодоления этой отметки, придётся делиться 5% дохода с компанией Unreal Engine.

Одна вещь тесно объединяет эти два игровых движка. Именно ассеты для Unity и Unreal Engine плечом к плечу находятся на торговых площадках сети. Благодаря готовым ассетам, вы можете собирать свою игру как пазл. Понять эту фразу в прямом смысле слова можно попользовавшись Blueprint. Вы можете не писать ни одной строки кода — ассет всё сделает за вас. Поэтому, если вы не сильны в С++, но во всех снах представляете создание игровых шедевров — устанавливайте ассет Blueprint и начинайте творить. https://www.unrealengine.com/blog/animation-blueprints

Asset Store

Раз уж речь пошла об ассетах, грех не уделить внимание официальным площадкам движков. Магазин ассетов для Unity куда богаче Unreal Engine Market’а. Но, не забывайте о графическом преимуществе. Именно благодаря этому, ассетов для Unreal Engine меньше, но они гораздо красивее прорисованы. Мы не в коем случае не ущемляем графику Unity, нет. В сети террабайты ассетов для Unity разного качества ждут своего применения. Однако, nex-gen Unreal Engine в разы превосходит своего конкурента.

Когда мы говорим об официальных маркетах, сразу становится понятно, что есть платный и бесплатный контент. Если смотреть на официальную площадку ассетов для Unreal Engine, можно сказать, что их выкладывают разные графические художники. Разные паки ассетов от одного художника имеют идентичный визуальный облик. Так например, паки иконок инвентаря и оружия продаются по отдельности, но в дизайне идентичны.

https://www.unrealengine.com/marketplace/content-cat/assets/

В своём каталоге Unreal Engine содержит:

  • анимации
  • плагины
  • материалы
  • оружие
  • звуковые эффекты
  • визуальные эффекты
  • архитектурные визуализации
  • текстуры
  • 2D ассеты
  • разнообразные бесплатные демо-ассеты и многое другое

Ассортимента маркета хватит, чтобы разгуляться самому привередливому разработчику. Но, если вы хотите иметь в арсенале своей игры уникальную графику, которая больше нигде не повторится — придётся рисовать вручную. К недостаткам разработки на Unreal Engine можно отнести и то, что бесплатные, но качественные ассеты найти довольно сложно. Они есть в официальном маркете, но их гораздо меньше, нежели платного контента.

Платные ассеты для Unreal Engine

Посмотрев на платные ассеты, становится понятно, за что требуют деньги. Безусловно, каждый графический элемент отработан чётко и красиво. К тому же, можно подумать, сколько времени ушло бы на создание моделей самостоятельно, и понять, что в данном случае время стоит денег. Мы выделили красивые, по нашему мнению, ассеты специально для вас.

  1. Fighting Animset Pro — https://www.unrealengine.com/marketplace/fighting-animset-pro

В этом ассет-паке собрано свыше 230 моделей элементов боя. Различные прыжки, удары, хуки, нокауты, увороты, контратаки и прочие детали поведения персонажей для файтингов, которые отлично выполнены для данного движка.

  1. Water Materials —  https://www.unrealengine.com/marketplace/water-materials

Набор содержит в себе чётко прорисованную текстуру воды. Пак объединяет в себе модели реки, бассейна, океана, водопада и пиксельной воды в разных вариациях.

  1. 400 Noise Texture — https://www.unrealengine.com/marketplace/400-noise-texture-mega-pack

Здесь вы найдете для свыше 400 noise ассетов в высоком разрешении. Можно использовать для текстур, эффектов и пост эффектов, архитектурных визуализаций, графического дизайна и т.д. Модели выполнены в 2К.

  1. Futuristic Soldier — https://www.unrealengine.com/marketplace/futuristic-soldier

Выберите тело, лицо и внешний вид вашего солдата, и смело отправляйте его на тропу войны. Чётко проработанные модели бойцов, выполненных в футуристическом дизайне не оставят равнодушным ни одного фаната эпичных вооруженных схваток.

  1. Mountain Landscape— https://www. unrealengine.com/marketplace/devton-mountain-lake-landscape

Данный ассет имеет в себе красивый горный пейзаж. В него входят деревья, кусты, камни, река, растительность и все остальные элементы, присущие природе горных равнин. Пейзаж выполнен в высоком качестве.

Бесплатные ассеты для Unreal Engine

Кроме дорогих платных ассетов, есть также и множество бесплатных. Их вы можете найти в фан-сообществах Unreal Engine в социальных сетях или на форумах, а также на отдельных сайтах. Epic Games также предоставляет бесплатный доступ к своим ресурсам в официальном маркете. Достаточно зайти в аккаунт Epic Games, и вы увидите небольшое количество бесплатных, но достойных внимания ассетов.

  1. Open World Demo Collection — https://www.unrealengine.com/marketplace/open-world-demo-collection

Огромный, а главное, бесплатный ассет-пак с текстурами и прорисованными элементами открытого мира. Данный ассет имеет свои минимальные системные требования — 4Гб оперативной памяти для нормальной загрузки. Что говорить, если в этом бесплатном наборе вы получите 138 текстур виртуального мира и многие другие графические элементы. Если хватает оперативки — пользуемся, друзья.

  1. Infinity Blade: Effects — https://www.unrealengine.com/marketplace/infinity-blade-effects

Ещё один большой и бесплатный набор, который содержит внутри себя 300 разнообразных текстур эффектов и свыше 400 материалов для них. Это далеко не весь ассортимент, который порадует вас внутри пака.

  1. 3. Infinity Blade: Fire Lands — https://www.unrealengine.com/marketplace/infinity-blade-fire-lands

Пожалуй, лучший бесплатный ассет с огненным миром. Захватывающая локация, от взгляда на которую, становится жарко. Высокое качество, проработанная детализация — всё, как вы любите.

  1. Infinity Blade: Ice Lands — https://www.unrealengine.com/marketplace/infinity-blade-ice-lands

Зимняя локация для вашего игрового мира. Красивые здания, архитектурная визуализация, текстуры, элементы, модели и многое другое — вот он, весь ассортимент этого ассет-пака. Зима близко, друзья.

  1. Infinity Blade: Plain Lands — https://www.unrealengine.com/marketplace/infinity-blade-plain-lands

Красивый мир для игровой локации. Отлично впишется как в локацию для схваток в RPG, так и тропу, по которой заблудился странник дальних земель. Все красиво прорисовано и чётко детализировано.

Ассеты для Unreal Engine из сторонних источников

Бесплатных ассетов в официальном магазине немного. Да, они достойны внимания и действительно качественно выполнены. Но, что делать, если стоимость желаемого ассета переваливает за несколько тысяч? Ответ есть — форумы, соц. сети и сторонние сайты, на которых художники и разработчики делятся ассетами совершенно бесплатно друг с другом.

В соц.сетях, помимо платных ассетов, вы также можете общаться с другими разработчиками и узнавать для себя что-то новое. Можно и вовсе собрать свою команду и приступить к разработке игрового шедевра. Мы нашли сообщество, в котором художники, разработчики и все кому не лень, делятся друг с другом ассетами для Unreal Engine.

https://m.vk.com/unreal4free

Здесь вы найдете для себя массу полезных графических ассетов, скриптов, звуковых эффектов и прочих полезностей для разработки на движке Unreal Engine. Лента сообщества постоянно обновляется и пополняется новыми бесплатными для скачивания файлами, которые иногда содержат в себе дорогие платные ассеты из официального магазина.

https://uengine.ru/category/ue4-files

Это русскоязычный форум разработчиков контента на Unreal Engine. Все материалы сайта доступны абсолютно бесплатно. К сожалению, здесь нет столь удобного фильтра поиска, как в официальном маркете. Но, бесплатный доступ к ресурсам заставляет попросту не обращать внимания на такие мелочи.

Полистав несколько страниц форума, вы найдете различные модели, текстуры, элементы, аудио и видео эффекты, спрайты персонажей и животных, архитектурные визуализации и многие другие ассеты в высоком разрешении. Количество ресурсов для разработки постоянно пополняется за счет участников форума, которые делятся своими файлами. Однозначно полезный сайт для Unreal Engine разработчика.

https://github.com/nikrich/UnrealAssets

Ассортимент ассетов по этой ссылке обновляться не будет. Какие-то из них, возможно, уже недоступны для скачивания. Но, некоторые всё ещё можно загрузить бесплатно и пользоваться ними по своему усмотрению. Вас ждут как бесплатные ассеты от официального маркета, так и платные ресурсы, которыми поделился неизвестный доброжелатель.

http://www.michalorzelek.com/blog/category/free-content/

Блог одного из разработчиков Unreal Engine, который делится своими графическими творениями для данного движка. Ассортимент небольшой, но возможно, что-то вам приглянется по душе и отлично впишется в ваш игровой замысел. В наличии имеются ассеты разного качества и области применения.

Напоследок хотелось бы оптимизировать вас на разработку лучшего контента. Движок Unreal Engine даёт нам невероятные графические возможности. Вспомнить лишь безумную детализацию и анимацию лиц в Mass Effect 2 или космические пируэты главного героя Batman: Arkham Asylum. И даже это далеко не все возможности движка Unreal Engine. Экспериментируйте, пробуйте, рискуете и творите лучший игровой контент, друзья!

Работа с объемными текстурами в Unreal Engine 4 — Overdraw.xyz

Смотрите и делитесь GIF-файлами 2019-11-21 00-51-29 от Ryan Smith на Gfycat

Объемные текстурные активы — это новая функция, которая появилась в Unreal Engine 4.21. Это осталось незамеченным, потому что в примечаниях к выпуску не упоминается добавление новой функции. К счастью, есть документация по их созданию и использованию. На первый взгляд они могут показаться не очень полезными, но у них есть множество применений. Я расскажу вам, как их создавать, и покажу несколько примеров их использования.

Но прежде чем мы углубимся в это, давайте на минутку узнаем, что такое объемная текстура. Обычная текстура представляет собой двумерную сетку пикселей. Он имеет длину и ширину. Объемная текстура имеет третью ось, которую можно представить как «стек» текстур друг над другом. Итак, если вы определили объемную текстуру размером 32x32x16, она будет состоять из 16 изображений размером 32×32 пикселя, наложенных друг на друга. Вы можете поместить любые изображения в объемную текстуру, если все они имеют одинаковые размеры длины и ширины. Это показано на изображении ниже. Прозрачный зеленый цвет представляет объемную текстуру, а «срезы» визуализируются как «псевдообъемная текстура» рядом с ней.

GIF взято из блога Райана Брука.

В этой статье я расскажу, как создавать объемные текстуры, и покажу вам, как применять их различными способами.

Псевдообъемные текстуры

Для создания объемных текстур сначала необходимо создать псевдообъемную текстуру. Это 2D-текстуры, которые хранят «срезы» объема в строках и столбцах. Это показано в GIF ниже, где я создаю текстуру псевдообъема, которая хранит информацию о плотности сферы. Пиксели, находящиеся внутри сферы, окрашены в белый цвет, а пиксели снаружи — в черный. Затем они объединяются в 2D-текстуру, которая содержит 3D-информацию, отсюда и название «псевдо».

Райан Брукс из Epic Games опубликовал в блоге серию постов о псевдообъемных текстурах и их создании в UE4. Я рекомендую прочитать о создании псевдообъемных текстур. Там есть много информации, которую он очень хорошо объяснил, и я буду повторять часть этой информации в этой статье.

Один из его постов, который я хочу, чтобы вы прочитали, посвящен тому, как генерировать мозаичные шумовые текстуры. Процесс, описанный в его посте от 2016 года, происходил до того, как активы объемной текстуры стали доступны, и метод создания и выборки псевдообъемных текстур был довольно сложным. К сожалению, это был единственный способ сделать это в то время. К счастью, с появлением объемных текстур мы можем вырезать весь пользовательский код и дополнительные функции материалов, которые необходимо было написать для создания и сэмплирования бесшовных мозаичных 3D-текстур шума! это так намного теперь проще. Позволяет исследовать.

Включить объемные текстуры

Начиная с версии 4.23, вам необходимо включить объемные текстуры, отредактировав файл DefaultEngine.ini. Итак, перейдите в папку Config каталога вашего проекта, найдите DefaultEngine.ini (если он не существует, создайте его). Затем перейдите в раздел «Настройки рендеринга» (если вы не видите этот раздел, вы можете его создать) и добавьте «r.AllowvolumeTextureAssetCreation=1». У меня есть пример ниже.

[/Script/Engine.RendererSettings]

r.AllowVolumeTextureAssetCreation=1

Создайте шумовой материал

В этом примере давайте рендерим мозаичный шум Вороного с 6 октавами. Высококачественный шум Вороного, как известно, стоит около 600 инструкций, так что это идеальный тип шума для кэширования в объемной текстуре.

Создайте новый неосвещенный материал и настройте его, как показано на изображении выше. Параметры узла Noise можно увидеть в нижней левой части изображения.

Создайте Render Target и Blueprint для рендеринга в него.

Затем создайте Render Target Asset и установите его размер 4096×4096, а Render Target Format — RGBA8. Затем создайте Blueprint Actor и в Event Graph создайте Custom Event и назовите его что-то вроде «Draw To Render Target». Выберите узел события и включите «Вызов редактора». Добавьте узел «Draw Material To Render Target» и подключите его к пользовательскому событию. Ссылайтесь на свой только что созданный ресурс Render Target в свойстве «Texture Render Target», а затем ссылайтесь на свой Noise Material в свойстве «Material».

Скомпилируйте чертеж, перетащите его в сцену и нажмите кнопку «Нарисовать в цель рендеринга», которую вы должны увидеть в категории «По умолчанию» в его деталях. Вы должны увидеть, как ваш материал нарисован в ассете Render Target. Если вы этого не сделаете, вам, возможно, придется открыть ресурс Render Target и отключить «Альфа-канал», чтобы увидеть, что там находится.

Создание объемной текстуры

Затем щелкните правой кнопкой мыши объект Render Target и выберите «Создать статическую текстуру». Это создаст объект текстуры в той же папке, что и ваш ресурс Render Target. Эту «статическую» текстуру мы используем для создания объемной текстуры. Щелкните правой кнопкой мыши на этом плохом мальчике. Если вы правильно отредактировали файл «DefaultEngine.ini», вы должны увидеть опцию вверху с надписью «Создать объемную текстуру» 9.0003

При этом будет создан ассет Volume Texture. Назовите его как-нибудь прикольно, например «VT_WorleyNoise», и подождите несколько секунд, пока он обрабатывается. Откройте Volume Texture и включите «Compress Without Alpha», так как у нас его нет. Это уменьшит объем памяти, занимаемой активом. Затем перейдите в View> Viewmode и включите «Trace Into Volume». Это создаст визуализацию вашей объемной текстуры, которую вы можете вращать и играть с ней.

Смотрите и делитесь GIF-файлами 2019-11-17 00-15-01 от Ryan Smith на Gfycat

Создание материала для тестирования объемной текстуры

Теперь, когда мы создали объемную текстуру, давайте создадим материал для ее проверки. Для сэмплирования объемной текстуры вам необходимо создать специальный тип узла сэмплера, который называется Volume Parameter Sampler Volume. Помните, поскольку это объемная текстура, вам понадобится float 3 для UV. Обычно я использую Мировое пространство, разделенное параметром «Размер плитки».

93 размер текстуры. Если у вас ограниченный бюджет, установка максимального размера текстуры на 128 снизит стоимость ресурсов до менее 1,2 МБ при незначительной визуальной разнице.

Испеките шум локонов

Не останавливайтесь на шуме Вороного! Мне также нравится запекать векторные шумы, такие как Perlin Curl, в 3D-текстуру. Эти типы векторных шумов хранят информацию о направлении, которая может быть полезна для деформации UV-развертки

Выше показана 3D-текстура Perlin Curl Noise. Для ее создания я использовал узел Vector Noise. Однако получить плитку немного сложно. Мне пришлось умножить мои UV на 6 и использовать Tile Size 36 на узле Vector Noise. Затем вам нужно переназначить значения в диапазоне от 0 до 1, когда вы его запекаете. При выборке из этого объема не забудьте сопоставить значения обратно в диапазоне от -1 до 1.

Теперь, когда в вашем распоряжении есть все эти красивые объемные текстуры. Давайте посмотрим на некоторые из их приложений.

Визуальные эффекты

Мне нравится сэмплировать эти текстуры с UV-координатами меша и добавлять время к координате W, чтобы «протолкнуть» UV-текстуры через текстуру Volume.

Вы можете увидеть настройку на изображении ниже и получившиеся визуальные эффекты справа. Он создает довольно крутую анимацию, которую было бы очень сложно воссоздать с помощью 2D-текстур.

Смотрите и делитесь GIF-файлами 2019-11-20 18-57-52 от Ryan Smith на Gfycat

Мы можем дополнительно улучшить визуальные эффекты, сэмплируя наш Curl Noise, используя ту же технику и применяя ее для деформации UV исходной текстуры шума для создания более интересных эффектов. Сочетание нескольких шумов и нескольких деформаций может привести к целому ряду визуальных эффектов.

Смотрите и делитесь 2019-11-20 18-49-29 GIF-файлами Райана Смита на Gfycat

Все вышеперечисленные шейдеры были созданы с использованием описанных выше методов с некоторыми простыми настройками размера UV и силы деформации. Вы можете пойти еще дальше, панорамируя текстуры по оси U или V. Вот как был создан огонь в приведенном выше GIF. Это выглядит вполне естественно, и трудно заметить какие-либо повторяющиеся элементы, поскольку все текстуры панорамируются по нескольким осям с разной скоростью.

Объемный туман

Добавление немного определения текстуры к объемному туману — еще один отличный вариант использования объемных текстур. Без самих текстур вам пришлось бы использовать узлы шума в ваших материалах, что может быть очень дорогостоящим. Их запекание значительно упрощает стоимость шейдера и позволяет создавать более сложные эффекты, не становясь слишком дорогими в использовании. Мы использовали их повсеместно в Borderlands 3.

Смотрите и делитесь GIF-файлами 2019-11-21 00-33-55 от Ryan Smith на Gfycat

На изображении выше я использую шейдер, который сэмплирует искаженный шум Вороного с трехмерной сферической маской для использования с объемным туманом. Сцена была взята из комплекта Multi-Story Dungeons, который можно приобрести на торговой площадке UE4. Я применил шейдер к простой статической сетке сферы, которая затем использовалась для визуализации объема в сцене. Документацию по использованию Volumetric Fog можно найти здесь. Другие примеры можно найти в блоге Райана Брука под названием UE4 Volumetric Fog Techniques. Этому посту уже пару лет, и вы можете видеть, как все должно было быть сделано до того, как объемная текстура стала чем-то особенным.

Не забудьте установить для домена материала значение Volume (Объем)

Облака

Ray Marching — невероятно сложная и дорогая техника, но ее можно использовать для рендеринга красивых облачных ландшафтов, таких как в Horizon Zero Dawn, Red Dead Redemption 2 , и несколько других игр с открытым миром.

На самом деле, техника в видео выше невозможна без использования нескольких разных текстур мозаичного объема. Для получения дополнительной информации об этой технике вы можете ознакомиться с их статьей. У них также есть подробное руководство о том, как создать это в GPU Pro 7 (глава 4). Если у меня будет время, я надеюсь узнать, как этого эффекта можно добиться в UE4.

Объемные текстуры проще, чем когда-либо, создавать и работать с ними в Unreal Engine. С добавлением активов Volume Texture и инструментов, которые автоматически создают их из псевдообъемных текстур, вы можете приступить к работе с ними быстрее, чем когда-либо. Я призываю всех интегрировать эти текстуры в ваши конвейеры визуальных эффектов и художественного оформления окружения. Очевидно, что все приложения не могут быть описаны в одном посте, но я надеюсь, что все в конечном итоге будут их использовать. Спасибо за чтение!

Райан

Опубликовано в UE4, Шейдеры

Теги:
UE4, объемные текстуры

БЫСТРЫЙ СОВЕТ РАЗРАБОТЧИКАМ №39 UE4 / UE5

Вот что поможет вам сэкономить время.

Знаете ли вы, что вы можете сделать некоторые общие настройки текстур в движке, даже не выходя из редактора?

Очевидно, что лучше вносить правильные изменения, но иногда, как в геймджеме, нужно просто быстро внести изменения. Это может помочь вам сэкономить время, так как переключение программ может занять много времени.

Если вы предпочитаете посмотреть видеоверсию, посмотрите ее здесь

В моем примере ниже давайте представим, что этот значок используется в разных местах пользовательского интерфейса моего проекта.

При разработке игры я понял, что на самом деле предпочел бы, чтобы она была с более низкой непрозрачностью. Я мог бы просмотреть весь свой проект, найдя каждую версию этой иконки и изменив ее непрозрачность, чтобы она соответствовала новому стилю, который мне нужен. Однако это займет много времени и не очень эффективно.

Еще один способ сделать это (не выходя из движка) — использовать текстуры Корректировки . Найдите свою текстуру, откройте ее и с правой стороны прокрутите немного вниз, пока не увидите раздел Adjustments . Здесь вы можете поиграть со значениями, которые глобально повлияют на текстуру. Вы можете играть с: яркостью, яркостью, насыщенностью, кривой RGB, оттенком, минимальной альфа-каналом, максимальной альфа-каналом и т. д.

Чтобы продолжить мой предыдущий пример. Я могу установить для Max Alpha значение 0,5, чтобы уменьшить общую непрозрачность текстуры. Это влияет на текстуру мгновенно, и мне даже не нужно повторно импортировать.

Теперь, если я вернусь в свое меню, вы увидите, что все мои значки имеют более низкую непрозрачность. Хорошо то, что, как вы можете видеть из палитры цветов, у нас все еще есть полный диапазон 0-1 альфа-канала, доступный для игры.

Хребты гор: Основные горные хребты и горные системы мира

Основные горные хребты и горные системы мира

Основные горные хребты мира

Определение 1

Горные хребты представляют собой высокие и крупные поднятия рельефа суши, вытянутые на сотни километров.

Рисунок 1. Горные хребты. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ

Как правило, хребты имеют свои вершины в виде острого зуба, получившего название горного гребня. Таких вершин может быть несколько. Эти высокие формы рельефа занимают 24% площади суши, но, ученые выделили горные хребты, горные системы и, отдельно, самые высокие горы.

Склоны хребтов четко очерчены, а их протяженность и форма зависят от слагающих его горных пород, эпохи возникновения и истории развития.

Имеющиеся от горных хребтов ответвления, называются отрогами, они значительно ниже основного хребта.

Расположенные на Земле горные хребты разделяют на горы Африки:

  • Драконовы горы;
  • Капские горы;
  • горы Атлас.

Горы Азиаткой части:

  • Алтай;
  • Урал;
  • Гималаи;
  • Тянь-Шань;
  • Японские Альпы;
  • Кунь-Лунь.

На территории американского континента расположен самый длинный горный хребет Кордильеры-Анды.

Большой Водораздельный хребет и Южные Альпы в пределах Австралии.

В Европе есть свои горные хребты:

  • Альпы;
  • Карпаты;
  • Пиренеи;
  • Балканские горы;
  • Татры.

Самым высоким горным хребтом в мире является Главный Гималайский хребет, который относится к третьей ступени Гималаев и относящаяся к нему вершина мира – Джомолунгма (Эверест), высота которой 8848 м над уровнем моря.

Замечание 1

По поводу высоты этой мировой вершины есть новые сведения – её высота составляет 8872,5 м. Эти данные были получены итальянским геологом А. Десио с помощью современной аппаратуры.

Гималайский хребет начинается от горной системы Гиндукуш на границе Индии и Афганистана и тянется до хребта Данг-Ла в Китае. Средние высоты 5500-6000 м и только на участке между реками Арун и Сатледж образовалось до десятка гор с высотой более 8000 м.

Высота перевалов, идущих через хребет, 4800 м, но есть и такие, высота которых доходит до 6000 м и более. Гималайский хребет между реками Сетледжем и Индом имеет наибольшую ширину 70-90 км и здесь же делится на две части – Северный хребет и Западные Гималаи. Хребты, как правило, являются водоразделами бассейнов рек, озер, морей.

Основные горные системы мира

Горные хребты не являются обособленными единицами, взаимодействуя между собой, они образуют горные цепи и горные системы.

Определение 2

Таким образом, совокупность горных хребтов, массивов и горных цепей, образуют горную систему.

Рисунок 2. Горная система. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ

Для горных систем характерно общее происхождение и общие морфологические признаки. Образуются они одним из типов гор – складчатым, глыбовым, вулканическим и внутри своей системы могут иметь горные узлы и горные цепи.

Горные системы образовались не только на суше, они есть и в океане.

Древние горные системы к настоящему времени сглажены и имеют небольшие высоты, а молодые, относящиеся к альпийской стадии горообразования, продолжают расти. Их формирование сопровождается сильными землетрясениями.

Крупнейшей и самой высокой горной системой являются Гималаи. Они расположены в азиатской части Евразии на территории нескольких государств и занимают площадь 650 тыс. кв. км.
Высота их пиков составляет в среднем 6000 м, а вершина является самой высокой на планете.

Вторая крупная горная система образовалась в Южной Америке на её западном побережье – это Анды, протяженность которых составляет 9000 км. Начинается горная система от берегов Карибского моря и тянется до острова Огненная Земля. Вершина Анд – гора Аконкагуа, высотой 6960 м, здеь много вулканов.

На западном побережье Северной Америки находится горная система Кордильер, с высочайшей вершиной – горой Мак-Кинли (6194 м). Горы тянутся на 7000 км при ширине 1600 км.

На территории Центральной Азии, в пределах Узбекистана, Таджикистана, Кыргызстана, Казахстана и восточной части Китая находится горная система Тянь-Шань, протяженностью 2450 км. Горы имеют две самые высокие вершины – пик Победы (7439 м) и Хан-Тенгри (6995 м). Тянь-Шань представлен, вытянутыми по широте горными хребтами, сложенными палеозойскими и допалеозойскими горными породами.

Между Черным, Каспийским и Азовским морями образовалась ещё одна горная система – Кавказская, отделяющая Россию от Турции, Армении, Азербайджана и Грузии. Кавказ тоже имеет две высочайшие вершины – вулкан Эльбрус (5642 м) и Казбек (5033 м). Кавказская горная система относится к Средиземноморскому геосинклинальному поясу. В его структуре выделяют молодую платформу Предкавказья, мегантиклинорий (горноскладчатое сооружение) Большого Кавказа, Рионо-Куринскую зону межгорных прогибов, мегантиклинорий Малого Кавказа.

Самой высокой европейской горной системой являются Альпы с вершиной Монблан, высота которой достигает 4807 м. Эта горная система изучена лучше всех остальных. Альпийские массивы и хребты расположены дугой, ширина которой около 260 км, а длина наружной стороны 1200 км.

Есть свои высокие горные системы в Африке, Австралии и Антарктиде. В Африке к этой системе относится Восточно-Африканское плоскогорье. В состав этой африканской системы входит и самая высшая точка материка – вулкан Килиманджаро (5895 м).

В Австралии горная система не такая высокая, как на других материках, но она тоже есть – это Большой Водораздельный хребет, расположенный вдоль восточного и юго-восточного побережья. Горная система протянулась с севера на юг на 4000 км. В его составе находится вершина – гора Косцюшко (2228 м). Вершины гор плоские. В составе системы находятся Австралийские Альпы, Голубые горы, Мак-Ферсон, Ливерпул и др. Большой Водораздельный хребет по-другому называют Восточно-Австралийские горы.

Антарктическая горная система получила название Земля Элсуэрта. Вершиной этого горного массива является гора Винсон, высотой 5140 м.

Невысокой, но протяженной является горная система Урала. Она располагается между двумя крупными равнинами России – Русской на западе и Западно-Сибирской на востоке. Горы протянулись на 2000 м при ширине от 40 до 150 км. Вершина – гора Народная (1895 м). По рельефу в горной системе выделяют Полярный, Приполярный, Северный, Средний, Южный Урал.

Самые высокие вершины горных систем

Замечание 2

Если высоту гор считать не от уровня моря, а от основания, то на планете самой высокой будет гора Мауна-Кеа. Этот вулкан расположен на Гавайских островах. Высота этой горы от основания и до вершины 10203 м, т.е. выше Джомолунгмы на 1355 м. Поскольку высота отсчитывается от подножья, то над уровнем моря гора возвышается только на 4025 м.

На первом месте по высоте находится Джомолунгма (8848 м). Форма горы трехгранная пирамида, южный склон её крутой и обнаженный. Здесь много ледников. Первое восхождение на гору было совершено 29 мая 1953 г. Восхождение совершено шерпом Тенцингом Норгеем и новозеландцем Эдмундом Хиллари.

Второй является Аконкагуа, расположенная в Южной Америке (6962 м). Здесь тоже много ледников. Первое восхождение было осуществлено ещё в 1897 г экспедицией англичанина Эдварда Фицджеральда.

Третьей из «семи вершин мира» стала Мак-Кинли, расположенная на Аляске. Её первым исследователем принято считать Л.А. Загоскина, руководителя русской экспедиции, а первое восхождение совершено американскими альпинистами в марте 1913 г.

Четвертой по высоте является Килиманджаро (5891,8 м), вершина горы покрыта ледником, который стал меньше на 80%. Восхождение на вершину совершил Ганс Майер в 1889 г.

На пятом месте находится Эльбрус (5642 м), расположенный на Большом Кавказе и представляющий собой двувершинный седловидный конус вулкана. Гора покрыта ледниками, площадь которых составляет 134,5 кв. км. Первое восхождение было задокументировано 1829 г и совершено в ходе экспедиции, во главе которой стоял генерал Г.А. Эммануэль – начальник Кавказской укрепленной линии.

Шестая вершина мира – гора Винсон (4897 м), находящаяся от Южного полюса на расстоянии 1200 км. Её обнаружили в 1957 г американские летчики, а первое восхождение было совершено Николасом Клинчем в декабре 1966 г.

Седьмой является Косцюшко (4810 м) – самая высокая гора Австралии. Её открыли в 1840 г, и в этом же году было совершено первое восхождение. Это был польский путешественник, географ и геолог Павел Эдмунд Стшелецкий, давший вершине её современное название.

Топ-5 самых известных горных экспедиций Русского географического общества

11 декабря во всём мире отмечается Международный день гор. Рассказываем о самых известных горных экспедициях Русского географического общества.

Экспедиция Петра Семёнова на Тянь-Шань

В середине XIX века центральноазиатская горная система Тянь-Шань – одна из самых высоких в мире (7439 м) – привлекала внимание многих исследователей. В Европе её знали только по старинным китайским источникам.

Первым из европейских путешественников в Центральную Азию отправился общественный деятель и в течение ряда десятилетий вице-председатель Русского географического общества Пётр Семёнов. В 1856 году ему удалось проникнуть в глубь загадочной для его современников горной страны. Исследования проходили в напряжённой военно-политической обстановке междоусобной вражды киргизских племён и требовали от Петра Семёнова большого личного мужества.

Учёный первым создал схему хребтов, исследовал озеро Иссык-Куль, открыл верховья реки Сырдарья, а также десятки новых, неизвестных науке видов растений. Семёнов заложил основу геолого-географических знаний о Тянь-Шане. В 50-летний юбилей экспедиции за эти заслуги к его фамилии добавили приставку «Тян-Шанский».

Из рассказа о Семёнове-Тян-Шанском в книге «История полувековой деятельности Русского географического общества»:

«Когда же мы добрались около часа пополудни к вершине горного прохода, то мы были ослеплены неожиданным зрелищем. Прямо на юг от нас возвышался самый величественный из когда-либо виденных мной горных хребтов. Он весь, сверху донизу, состоял из снежных исполинов, которых я направо и налево от себя мог насчитать не менее тридцати. <…> Часа три я пробыл на перевале не только для того, чтобы налюбоваться таким величественным видом, подобный которому едва ли можно где-либо встретить в мире, но и для того, чтобы ориентироваться в орографии высшей в Тянь-Шане горной группы, которой местные жители так метко дали поэтическое название Тенгри-Тага (хребет духов), уподобляя эти снежные вершины небесным духам, а увенчивающего их и подавляющего своим величием исполина, – Хан-Тенгри, то есть царю этих небесных духов. Отсюда произошло и китайское название всей горной системы Тянь-Шань (Небесные горы)».

Экспедиции Николая Пржевальского в Центральную Азию

Крупнейшей неизведанной территорией мира в XIX веке была Центральная Азия. В 1870–1885 годах один из величайших русских путешественников, генерал-майор, почетный член РГО Николай Пржевальский совершил четыре путешествия в малоизвестные области этого региона.

В ходе экспедиций путешественник собрал научные доказательства того, что Гоби не является плато, а горы Наньшань – не хребет, а горная система. Учёный открыл новые горы Алтынтаг, выделил несколько хребтов в Наньшане, Куньлуне и Тибете. Границу нагорья Тибет, благодаря его исследованиям, пришлось отодвинуть на картах более чем на 300 км к северу. Николай Пржевальский впервые описал множество хребтов, гор, рек и озёр, а также открыл неизвестных доселе представителей мира животных: дикого верблюда, тибетского медведя, дикую лошадь. Позднее её стали называть лошадью Пржевальского.

Из дневника Пржевальского:

«Взобравшись на высокую вершину, с которой открывается далекий горизонт на все стороны, чувствуешь себя свободнее и по целому часу любуешься панорамой, которая расстилается под ногами. Громадные отвесные скалы, запирающие мрачные ущелья или увенчивающие собой вершины гор, также имеют много прелести в своей оригинальной дикости. Я часто останавливался в таких местах, садился на камень и прислушивался к окружающей меня тишине. Она не нарушалась здесь ни говором людских речей, ни суматохою обыденной жизни…»

Геологические исследования Германа Абиха на Кавказе

Одним из основоположников геологического изучения Кавказа стал исследователь немецкого происхождения Герман Абих. В 1842 году он переехал в Россию и был назначен профессором минералогии университета в Дерпте.

Большую часть своего пребывания в России Герман Абих провёл в научных путешествиях по Кавказу. Он изучал ледники, геологическое строение и полезные ископаемые региона.

Так, учёный выяснил, что для Армянского нагорья характерны плоскогорья и многочисленные вулканические массивы, в том числе Большой Арарат и Арагац. На Большом Кавказе он описал несколько пиков высотой 4–5 тысяч метров, а также Эльбрус и Казбек. Исследователь обнаружил несколько ледников и окончательно опроверг ошибочное мнение об их отсутствии на Кавказе. Между Эльбрусом и Казбеком он выявил хребет, названный им Боковым, – здесь, как он установил, находятся высочайшие вершины Кавказа, включая Казбек.

Абих стоял у истоков сейсмотектоники. Его представления о единой причине горообразовательных процессов, землетрясений, вулканизма и их приуроченности к определённым направлениям горных цепей в дальнейшем были разработаны и усовершенствованы многими учёными, в том числе крупнейшим российским геологом Иваном Мушкетовым (1850–1902) и австрийским геологом, президентом Венской академии наук, одним из создателей современной геологии Эдуардом Зюссом (1831–1914).

Передовыми были исследования учёного в области нефтяной геологии. На примере прикаспийской части Азербайджана Абих впервые в мировой науке установил закономерность скопления нефти в наиболее приподнятых частях осадочных горных пород. Кроме того, Абих пришёл к выводу, что вместилищем нефти являются не подземные пещеры и пустоты с нефтяными озёрами, а пористые осадочные горные породы, песчаники и т.д. Это важнейшее открытие в дальнейшем блестяще было подтверждено Дмитрием Менделеевым.

За свои исследования Герман Абих получил высшую награду Русского географического общества – Константиновскую медаль.

Фотоэкспедиция Сергея Прокудина-Горского на Урал

Другой необычной экспедицией, связанной с горами, можно назвать пятилетнюю поездку пионера цветной фотографии, химика Сергея Прокудина-Горского на Урал. Путешествие, начавшееся в 1909 году, фотограф совершил по заданию РГО.

По поручению императора Николая II фотоэкспедиции были выделены небольшой пароход, моторная лодка, железнодорожный вагон и автомобиль «Форд». Царская канцелярия также выдала Прокудину-Горскому документы, дающие доступ во все места империи, и письменное предписание «повсеместно оказывать подателю сего необходимое содействие».

Фотограф прошёл по Чусовой от верховьев до впадения в Каму, заснял города и достопримечательности Урала и, конечно, горы. В общей сложности Сергей Прокудин-Горский сделал около 450 уникальных цветных фотографий региона. Благодаря им мы понимаем, как сильно разрушились горы и как изменился окрестный пейзаж.

Восхождения Евгения Абалакова

Самые выдающиеся горные восхождения в истории нашей страны совершил альпинист, скульптор, член РГО Евгений Абалаков из Красноярска. Он поднимался на высочайшие вершины мира, проводил научные исследования, изучал и наносил на карты горные хребты и ледники Памира и Тянь-Шаня.

В 1933 году Евгений Абалаков совершил первовосхождение на пик Коммунизма, или пик Исмоила Сомони, – высочайшую вершину Таджикистана, самую высокую точку бывшего Советского Союза – 7495 метров. Ему одному из многочисленного состава памирско-таджикской экспедиции удалось достичь вершины. В 1934 году Евгений Абалаков и его брат Виталий покорили пик Ленина — горную вершину Чон-Алайского хребта на границе Киргизии и Таджикистана – высотой 7134 метра.

О результатах этой долгой четырёхмесячной Памирской экспедиции, об эпической борьбе на больших высотах, служивших подходом к вершине, Евгений Абалаков пишет в своей автобиографии всего несколько строк: «3 сентября мне удалось взойти на высшую точку Советской страны».

В честь Евгения Абалакова были названы пик на Памире и горные вершины на Тянь-Шане.

Международный день гор отмечается во всём мире ежегодно 11 декабря. Праздник учредили по решению 57-й Генеральной Ассамблеи ООН в январе 2003 года. Его цель – привлечь внимание к важной роли горных регионов.

Горы занимают около одной четвёртой поверхности суши и являются домом для десятой части населения планеты. Это заповедник для многих уникальных видов растений и животных, именно в горах берут начало все основные реки Земли.

В России горы и возвышенности располагаются в 43 субъектах Федерации. Наши самые известные горные системы – это Большой Кавказ, Уральские горы, Алтай (высочайшая горная область Сибири), Верхоянский хребет (Якутия), Западный и Восточный Саяны (юг Сибири), хребет Черского (северо-восток Сибири), Сихотэ-Алинь (Дальний Восток).

Горные хребты — Путеводитель на Wikivoyage

Горные хребты — это области земли с высокой концентрацией гор.

Понять[править]

Горные хребты по всему миру

Горный хребет — это область геологически связанных гор. Обычно они образуются в результате тектоники плит (например, Анды в Южной Америке), но также могут образовываться в результате других процессов. Гавайские острова на самом деле являются вершинами подводного горного хребта, образованного вулканами.

Горные хребты — хорошие места для поиска истоков рек, особенно тех, которые текут далеко. Например, река Амазонка берет начало в Андах в Южной Америке, а река Миссури — в Скалистых горах в Северной Америке. Однако эти участки рек обычно узкие, в отличие от широких рек, которые можно найти в более равнинных регионах.

В то время как горные хребты обычно ассоциируются с тем, что они находятся намного выше уровня моря, на самом деле горные хребты находятся глубоко под поверхностью океанов. Лучшим примером является Срединно-Атлантический хребет.

Подготовка[править]

См. «Альпинизм» для получения рекомендаций по подготовке к альпинизму в целом и высотная болезнь, холодная погода и безопасность на снегу для некоторых рисков. Отдельные горы различаются по размеру и особенностям, а походы можно выбирать в соответствии с вашим уровнем физической подготовки и опытом.

Направления[править]

Карта горных хребтов

Африка[править]

  • -0,1 37,2 2 Восточные Рифтовые горы
  • -29,4 29,52 3 Дракенсберг, Южная Африка

Антарктида безликая равнина.

  • -85 -175 4 Трансантарктические горы пересекают континент от моря Уэдделла до моря Росса.
  • Гора Винсон, самая высокая вершина высотой 4892 м (16 050 футов), находится в отдельном массиве в горах Элсуорт в Западной Антарктиде.
  • Азия[править]

    Западная Азия[править]

    Иудейские горы

    • 31. 666667 35.166667 5 Иудейские горы находятся в Израиле и на Западном берегу.
    • The 40.836944 41.159361 6 Понтийские горы (также известные как Понтийские Альпы) простираются вдоль побережья Черного моря Турции.
    • 37 33 7 Телец , Анти-Телец и Восточный Таурус Горы образуют огромный хребет, простирающийся от средиземноморского побережья Турции до границы с Ираном. Гора Немрут находится в восточной части хребта и известна древними статуями у ее вершины.
    • 33.666667 47 8 Горы Загрос в основном расположены вдоль западной границы Ирана, но также простираются через Ирак. Геологически они взаимосвязаны с Тельцом Турции.
    Дальний Восток[править]
    • 41.992778 128.077222 9 Горы Пэкду находятся на границе между Северной Кореей и Китаем и считаются местом происхождения корейского народа. Китайская часть известна как Чанбайшань.
    • 36 137 10 Японские Альпы
    • 38.224722 128.185278 11 Горы Тхэбэк спускаются по восточному побережью Корейского полуострова.
    Южная Азия[править]
    • 29 84 12 Гималаи, вероятно, наиболее известные благодаря горе Эверест, на самом деле являются юго-восточной развилкой большой горной местности в Центральной, Южной и Восточной Азии, состоящей из нескольких горных цепей, таких как Каракорум , Памирские горы , Алтай , Тянь-Шань , Гиндукуш и Куньлунь . Все горы мира выше 7000 м (23 000 футов) находятся в Гималаях или в одном из других горных хребтов, перечисленных в предыдущем предложении; однако в Гималаях находятся самые высокие вершины из всех, что делает их чрезвычайно известными; как и в горах Сьерра-Невада в Калифорнии, одна сторона (в случае Гималаев, южная сторона) более влажная и представляет собой более длительное увеличение высоты, а другая сторона (северная сторона) сухая.
    • 7.400278 80.81 13 Горный хребет Наклз в Шри-Ланке

    Европа Это, пожалуй, самый «развитый» горный массив в мире, особенно с точки зрения горнолыжного спорта. Альпы можно найти в нескольких европейских странах, но больше всего они доминируют в небольших странах Швейцарии и Австрии.

  • 43.281667 12.581944 15 Апеннины находятся в Италии.
  • 42,78421 24,97626 16 Балканские горы находятся на юге Европы.
  • The 41.601111 24.574167 17 Родопы тянутся вдоль греко-болгарской границы на юге Европы. Это малонаселенный район, богатый редкими культурными памятниками древних фракийцев и впечатляющими районами исключительной природной красоты
  • 47 25,5 18 Карпаты находятся в Центральной и Восточной Европе.
  • 42.261111 44.121111 19 Кавказские хребты простираются с запада на восток и считаются географической границей между Европой и Азией.
  • 43 19 20 Динарские Альпы покрывают большую часть западных Балкан.
  • 51.75 10.633333 21 Горы Гарц когда-то были разделены железным занавесом и до сих пор разделены на две части Bundeslander . Это самый северный горный массив Германии.
  • 42,666667 1 22 Пиренеи — это высокий горный массив — по крайней мере, по европейским меркам — который разделяют Франция, Испания и Андорра. Более того, большая часть Пиренейского полуострова покрыта горами, состоящими из множества более мелких горных хребтов.
  • 65 14 23 Скандинавские горы покрывают большую часть Норвегии, значительную часть северо-западной Швеции и часть северной Финляндии.
  • 57,12 -4,71 24 Шотландское нагорье находится в более отдаленных частях Шотландии, на северной оконечности острова Великобритания. Хотя высота Бен-Невиса составляет всего 4413 футов (1345 м), многие горные маршруты начинаются с уровня моря.
  • 49.1475 20.2275 25 Татры находятся в Польше и Словакии. Самая высокая вершина составляет 2655 м (8711 футов).
  • 60 59 26 Урал — горный массив России, который часто считают границей между Европой и Азией.
  • Северная Америка[править]

    США[править]

    Это топографическая карта Соединенных Штатов (за исключением штатов Аляска и Гавайи, поскольку они не граничат с другими штатами). Красный представляет высокие возвышения, а зеленый — низкие. Особенно высокие горные хребты показаны белым цветом. Обратите внимание, как горы сконцентрированы на западе, хотя на восточной стороне страны (Аппалачи) есть горная цепь. Штаты показаны на карте двухбуквенными сокращениями для каждого из них, а границы между штатами показаны белым цветом. Маленькие красные точки на карте обозначают города.

    • Существует длинная цепь 38 -79 27 Аппалачей на востоке Соединенных Штатов, простирающаяся до Квебека в виде Лаврентьевских гор (см. раздел «Канада» ниже). Это не особенно высокие горы, но они выделяются тем, что находятся в части Северной Америки, где мало гор. Они хорошо известны своими осенними пейзажами; поскольку Аппалачи покрыты лиственными лесами, они имеют осенние цвета, которых нет в горных хребтах с вечнозелеными лесами. Национальный парк Грейт-Смоки-Маунтинс и Аппалачская тропа предлагают множество возможностей для пеших прогулок в Аппалачах.
    • 63.0694 -151.007 28 Аляскинский хребет включает Денали (также известную как гора Мак-Кинли), самую высокую гору в Северной Америке. Денали находится далеко на севере, к западу от Канады, в американском штате Аляска, как следует из названия горного хребта.
    • 43,9364 -103,728 29 Блэк-Хиллз находятся в юго-западной части Южной Дакоты.
    • 46,8505 -121,76 30 Каскадные горы находятся на западе США, недалеко от Тихоокеанского побережья, и являются частью хребтов Тихоокеанского побережья (см. ниже). Они находятся к северу от хребта Сьерра-Невада и с практической точки зрения являются частью того же хребта. Это хорошее место, если вы хотите увидеть вулканы, такие как гора Рейнир и гора Лассен; однако эти вулканы небезопасны, и гора Сент-Хеленс является «хорошим» примером мощного извержения вулкана в этом районе. Кратерное озеро — популярное место в Каскадах.
    • хребта Тихоокеанского побережья представляют собой серию хребтов, протянувшихся вдоль западного побережья континента от Аляски до Мексики. Эти хребты сильно различаются по высоте, и не все они находятся прямо на побережье; однако, поскольку во многих местах они простираются прямо до береговой линии, виды на побережье во многих местах очень драматичны. Диапазоны в этой системе в США включают:
      • Аляскинский участок Прибрежных гор , которые также лежат в небольшой части Юкона и почти на всем побережье Британской Колумбии в Канаде.
      • Олимпийские горы являются центральной особенностью Олимпийского полуострова в Вашингтоне, большая часть которых находится в Олимпийском национальном парке.
      • Прибрежный хребет Орегона вдоль побережья этого штата и Прибрежный хребет Калифорнии в западной и южной частях Калифорнии.
      • поперечных хребта южной Калифорнии представляют собой самые высокие точки этого региона.
    • Есть много горных хребтов в Great Basin регион на западе США. Эти горные хребты больше напоминают восточную сторону гор Сьерра, чем западную сторону этого хребта. Национальный парк Грейт-Бейсин, где находится пик Уиллер, является национальным парком США в Большом бассейне.

    Пойнт Рейес в Калифорнии; часть прибрежных хребтов

    • 37,1822 -92,5159 31 Озаркс — холмистая местность на юге США.
    • Американская часть 44,5 -113,5 32 Скалистые горы расположены в штате Колорадо, к западу от города Денвер.
    • 37,73 -119,57 33 Хребет Сьерра-Невада в Калифорнии (часто называемый «Сьерра») включает самую высокую горную вершину в прилегающих Соединенных Штатах, гору Уитни. В отличие от Каскадов на севере, Сьерры свободны от вулканов, и поэтому здесь нет отдельных больших гор. Западная сторона Сьерры представляет собой гораздо более пологий склон, чем восточная сторона; восточная сторона отмечает западный конец Большого Бассейна. Популярные направления в Сьеррах включают озеро Тахо и три национальных парка: Йосемити, Кингз-Каньон и Секвойя.
    Канада
    • 53.1106 -119.156 34 Канадские Скалистые горы являются северным продолжением Скалистых гор в Канаде. Популярным местом в канадских Скалистых горах является национальный парк Банф.
    • Канадские части хребтов Тихоокеанского побережья включают:
      • Горы Сент-Элиас , начинающиеся на юго-востоке Аляски, но в основном на юго-западе Юкона и на крайнем северо-западе Британской Колумбии, являются самым высоким прибрежным хребтом в мире. Среди них самая высокая вершина Канады, гора Логан на Юконе, которая уступает только Денали на континенте.
      • Прибрежные горы начинаются на юго-западе Юкона, продолжаются через выступ на Аляске и проходят почти по всему побережью Британской Колумбии. Хотя они не так высоки, как хребет Сент-Элиас, они сравнимы со Скалистыми горами по высоте и масштабу.
      • Островные горы острова Ванкувер в Британской Колумбии не так высоки, как Прибрежные горы, но предлагают потрясающие виды.
    • 47 -72 35 Лаврентийцы являются продолжением Аппалачей в Квебек. Среди них есть несколько популярных горнолыжных курортов.

    Oceania [edit]

    Австралия [править]
    • .
    • -23,699722 132,5 37 Хребты МакДоннел находятся в центре австралийского континента
    • -30,92 138,62 38 Хребты Флиндерс находятся в восточной части Южной Австралии
    • -32.4167 116,3 39 Darling Scarp находятся на юго -западе Австралии около Перта
    Новая Каледония [Редактировать]
    • .
    Новая Зеландия
  • -39.040833 175.734444 42 В центральной части Северного острова есть несколько гор.
  • Новая Гвинея. высокогорье — одно из немногих мест, где вблизи экватора можно найти ледники.

    Южная Америка Аконкагуа — самая высокая гора за пределами Гималаев и горных хребтов вблизи Гималаев. Анды простираются с севера на юг через весь южноамериканский континент, и поэтому они являются одним из крупнейших горных хребтов (если не самым большим) в мире по длине и ширине. Вы можете найти Анды в большинстве стран Южной Америки, включая Перу, Боливию, Чили и Аргентину. На крайнем юге горного хребта находится регион Патагония.

  • The 4.083333 -61,5 45 Горы Пакарайма представляют собой горный массив с плоской вершиной между бассейном Амазонки и долиной Ориноко.
  • The 10,866667 -73,72 46 Сьерра-Невада-де-Санта-Марта — это прибрежная горная цепь на крайнем севере Колумбии, в которой находятся самые высокие вершины страны. Хотя он часто ассоциируется с Андами, на самом деле он полностью оторван от этой цепи — хотя его диапазон достигает высоты более 5700 м (18 700 футов), он полностью окружен землями ниже 200 м. Это делает высшую точку этого хребта пятой по значимости вершиной в мире (после Эвереста, Аконкагуа, Денали и Килиманджаро).
  • См. также[править]

    • Походы в США
    • Пешие прогулки по скандинавским странам
    • Маршруты для пеших прогулок в Норвегии
    • Альпинизм
    • Семь вершин – Поднимитесь на самую высокую гору на каждом из 7 континентов
    • Бродяга по Новой Зеландии
    • Вулканы
    Эта тема путешествия о горных хребтах является планом и нуждается в большем содержании. У него есть шаблон, но недостаточно информации. Пожалуйста, двигайтесь вперед и помогите ему расти!

    10 Карта горных хребтов США

    10 Карта горных хребтов США

    В Соединенных Штатах Америки много разнообразных ландшафтов и более 300 основных вершин высотой не менее 3000 метров. На этой карте горных хребтов США показаны основные горные хребты в Соединенных Штатах и ​​то, как они распределены по всей стране.

    Каждый штат имеет свою уникальную географию: Аппалачи на востоке и Скалистые горы, Сьерра-Невада и Каскадные горы на западе. Большинство его высочайших пиков расположены в штатах Колорадо, Аляска и Калифорния.

    Эта карта горных хребтов США идеально подходит для определения того, где находится ваша любимая горная вершина и в каких штатах она находится. Она также содержит краткое описание каждого хребта и некоторые интересные факты о них.

    ПОДРОБНЕЕ: Физическая карта Соединенных Штатов

    1. Скалистые горы

    Скалистые горы — это горный массив на западе Соединенных Штатов. На протяжении 3000 миль (4800 км) они простираются от Нью-Мексико на юге через Британскую Колумбию и Альберту в Канаде до Аляски в Соединенных Штатах.

    Его самая выдающаяся вершина — гора Элберт, расположенная в штате Колорадо в хребте Савач. Скалистые горы известны как Канадские Скалистые горы в Канаде, а гора Робсон является их самой высокой вершиной.

    Они также являются одним из самых красивых чудес природы, олицетворяющих американские ценности прочности и независимости. Скалистые горы были частью американской жизни на протяжении веков и сыграли огромную роль в формировании страны.

    Длина 3000 миль (4800 км)
    Штаты/Провинции Британская Колумбия, Альберта, Вашингтон, Айдахо, Монтана, Вайоминг, Юта, Колорадо и Нью-Мексико /14 440 футов)

    2. Аппалачи

    Аппалачи (Аппалачи) — самая длинная горная цепь в восточной части Северной Америки, протянувшаяся вдоль восточного побережья Соединенных Штатов. Начавшись недалеко от границы между Канадой и США в Нью-Брансуике и Новой Шотландии, Аппалачи простираются на юг до северных пределов Алабамы.

    Аппалачи называют «хребтом Северной Америки» из-за их географического и культурного значения для большей части континента. В течение многих лет этот регион был популярен среди туристов, альпинистов и туристов из-за его красивых пейзажей.

    Когда вы посетите этот регион, вы найдете множество природных чудес, таких как водопады, озера, реки и множество красивых видов, включая Аппалачскую тропу. Аппалачи также включают в себя несколько внушающих благоговейный трепет поддиапазонов, в том числе:

    • The Great Smoky Mountains
    • Blue Ridge Mountains
    • Green Mountains
    • White Mountains
    • Longfellow Mountains
    • The Berkshires
    Length 2,000 miles (3,200 km)
    Provinces Ньюфаундленд и Лабрадор, Квебек, Новая Шотландия и Нью-Брансуик
    Штаты Мэн, Нью-Гэмпшир, Вермонт, Массачусетс, Коннектикут, Нью-Йорк, Нью-Джерси, Пенсильвания, Мэриленд, Вашингтон, округ Колумбия, Делавэр, Вирджиния, Западная Вирджиния , Огайо, Кентукки, Теннесси, Северная Каролина, Южная Каролина, Джорджия и Алабама
    Самый высокий пик Гора Митчелл (2037 м)

    3.

    Каскадный хребет

    Каскадный хребет — это горный хребет, который простирается от западного штата Вашингтон до северного Орегона. Самая высокая вершина, гора Рейнир, возвышается на 14 000 футов над уровнем моря. Это массивная система вулканов и вулканических пиков, из которых гора Сент-Хеленс является самой известной и активной вершиной.

    Этот хребет на самом деле состоит из десятков небольших вулканов и связанных с ними образований, образовавшихся в результате нескольких вулканических извержений за последний миллион лет. Некоторые из этих извержений были настолько мощными, что выбрасывали в воздух огромное количество горных пород и лавы. Несмотря на то, что они красивы, они также могут быть опасны, когда вы идете рядом с ними.

    Length 700 mi (1,100 km)
    States/Provinces British Columbia, Washington, Oregon, and California
    Highest Peak Mount Rainier (14,411 ft/4,392 m)

    4.

    Хребет Брукс

    Хребет Брукс — это обширный горный регион на севере Соединенных Штатов, между Аляской и Канадой, который резко возвышается над окружающими арктическими равнинами. Диапазон составляет около 700 миль (1100 км) в длину и простирается в направлении восток-запад 9.0005

    Самая высокая вершина — гора Исто, высота которой достигает 8 976 футов (2 736 м) над уровнем моря. Ареал является домом для множества животных и растений, таких как карибу, белые медведи и даже овцебыки.

    Length 700 mi (1,100 km)
    States/Provinces Alaska and Yukon
    Highest Peak Mount Isto (8,976 ft/2,736 m)

    5. Сьерра-Невада

    Сьерра-Невада, гряда гор, образующих границу между Калифорнией и Невадой, является одним из самых популярных национальных парков Америки. Горный массив является домом для тысяч растений, животных и микроорганизмов, населяющих его экосистемы.

    Горы Сьерра-Невада также являются домом для впечатляющих окружающих пейзажей и захватывающих дух видов. Горный хребет Сьерра-Невада расположен в западной части Северной Америки и известен как один из самых посещаемых горных хребтов в стране.

    Это прекрасное место для активного отдыха, например, кемпинга, походов, прогулок на снегоступах, катания на горных лыжах и т. д. Хотя это не самый большой горный массив, здесь расположены три национальных парка, включая Йосемити, Секвойя и Кингз-Каньон.

    Length 400 miles (640 km)
    States/Provinces California and Nevada
    Highest Peak Mount Whitney (14,505 feet/4,421m)

    6. Аляскинский хребет

    Аляскинский хребет — это длинная узкая горная цепь в Северной Америке, которая простирается от северо-запада Канады до южной оконечности Берингова моря. Он включает в себя Денали (гора Мак-Кинли), самую высокую вершину в Северной Америке, а также многие другие известные горы, такие как гора Форакер, Хантер и Хейс.

    На протяжении веков Аляска славилась своими природными ресурсами и красотой. Многие люди, которые едут на Аляску, также посещают горы Аляскинского хребта из-за их исторического значения, дикой природы и живописных видов. Этот хребет известен своими вулканами, ледяными полями и ледниками.

    Length 400 miles (640 km)
    States/Provinces Alaska
    Highest Peak Denali (20,310 ft/6,190,5 м)

    7. Прибрежные хребты

    Величественные Прибрежные хребты — это горный массив между Тихим океаном и горными хребтами Каскад, Сьерра-Невада и Кламат в Калифорнии. Береговые хребты в Калифорнии представляют собой серию скалистых гор, которые тянутся примерно на 400 миль (644 км) вдоль побережья.

    Пики иногда возвышаются более чем на 8000 футов, а морские утесы могут быть отвесными и опускаться на сотни футов в океан, создавая впечатляющие виды. Прибрежные леса пышные и зеленые, с редколесьем на более низких высотах. Прибрежные хребты предлагают невероятное разнообразие мест обитания для растений, животных и людей.

    Length 400 miles (640 km)
    States/Provinces California
    Highest Peak Mount Linn (Elevation 8,098 ft/2,468 m)

    8. Adirondacks

    Адирондак — это живописный район в северной части штата Нью-Йорк, занимающий 5 000 квадратных миль (13 000 кв. км) земли. С окружающих его гор и холмов открывается прекрасный вид на озеро Джордж, которое находится на востоке хребта. Этот удивительный парк Адирондак известен своей каменистой местностью, уникальной флорой и дикой природой, в которую входят медведи, лоси, черные медведи, койоты и речные выдры.

    Адирондак также является домом для нескольких озер, таких как озеро Шамплейн и озеро Грейт-Сакандага. Эти озера предлагают возможности для отдыха от кемпинга до купания, а также множество мест для рыбалки. Кроме того, эта пешеходная тропа отправит вас в путешествие по одним из самых красивых пейзажей Америки.

    Горы Адирондак резко возвышаются над берегом озера и имеют пики, достигающие высоты более 5000 футов (1500 м). Хребет проходит примерно с севера на юг и делится пополам рекой Гудзон, которая течет на юг через его часть. Значительная часть этой дикой местности также охватывает части Вермонта, а также части Квебека.

    Area 5,000 square miles (13,000 sq km)
    States/Provinces New York
    Highest Peak Mount Marcy (5,344 ft/1,629 m)

    9 , Горы Уашита

    Горы Уачита (Уачитас) представляют собой горный массив на северо-западе Арканзаса и юго-востоке Оклахомы. Самая высокая точка — гора Журнал на высоте 838 метров (2753 фута), расположенная в государственном парке Маунт-Журнал. Горы Уашита составляют часть южной окраины плато Озарк.

    Горы названы в честь племени Уашита, населявшего этот район до контакта с европейцами. Горы Уашита ведут путешественников через сердце Арканзаса и Оклахомы. Его величие — это зрелище с крутыми скалами, скалистыми каньонами и водопадами.

    9045STE и Oklahoma 9045STEST и Oklahoma 9045STEST и Oklahoma 9045STE и Oklahoma 9045.0453
    Длина 160 миль (260 км)
    Штаты/провинции Arkansas и Oklahoma
    ST и Oklahoma

    10. Горы Кламат

    Горы Кламат — это горный массив на крайнем северо-западе Калифорнии и в южной части штата Орегон. Эти горы включают самую высокую точку в пределах хребта, гору Эдди, на высоте 9025 футов (2751 м).

    Расположенные на границе Калифорнии и Орегона горы Кламат простираются примерно на 155 миль (250 км) с севера на юг и примерно на 112 миль с востока на запад (180 км), охватывая общую площадь около 9 880 квадратных миль (25 595 кв.

    Ракурс снизу: Правильный ракурс для фото: как выбрать удачный ракурс для фотографии | НГС55

    Правильный ракурс для фото: как выбрать удачный ракурс для фотографии | НГС55

    Все новости

    В Кремле считают, что публичные переговоры с Украиной невозможны: новости вокруг СВО за 17 ноября

    Девять шайб на двоих: омский «Авангард» в овертайме победил «Сочи»

    Суд Гааги заочно приговорил Гиркина и еще двух человек к пожизненному сроку по делу о сбитом малазийском «Боинге»

    Суд в Гааге признал, что малазийский «Боинг» сбили над Донбассом из зенитного ракетного комплекса

    На базе МЧС № 7 открылся центр онкологической помощи

    В Муромцевском районе на год ввели карантин

    В самолете занимает шесть кресел: как выглядит и живет самая высокая женщина в мире — смотрим фото

    В Омске без электричества останутся 100 домов

    Лабораторный центр «Росводоканал Омск» получил новое оборудование

    «Спасти рядового Барсика». В Россию десятками вывозят брошенных в зоне СВО животных и находят им новый дом

    В ХК «Авангард» ищут специалиста по мотивации

    YAPPY выберет лицо новой рекламной кампании среди пользователей

    Из Омска проводили новый отряд мобилизованных

    Не берут оружие в руки и говорят на загадочном языке. Как в селе Неудачино живет исчезающая община — репортаж

    На дороге у ТЦ «Омский» запретили парковку

    В Омске предельную цену на уголь подняли на треть

    В Минбезопасности объяснили, почему отец троих детей не вернулся домой после отсрочки от призыва

    Падение гимнастки в омском цирке признали производственной травмой

    «Понаехи» из Сочи рванули по домам, узнав, что такое жэпэшки. Как лихорадит рынок недвижимости главного курорта

    Погиб 27-летний мобилизованный, интервью с которым показывали по федеральным каналам. Вот его история

    Пьяный омич угнал машину техпомощи для обслуживания троллейбусов

    Газ в северных районах Омской области подорожал на 9%

    В Омске 777 детям мобилизованных дали льготы в школах и детсадах

    «Один осколок попал в грудную клетку — в крестик». Откровение ополченки саперной роты, сбежавшей в Россию от угроз

    СКК имени Блинова не доплатил подрядчику почти полтора миллиона за ремонт крыши

    Какой сок самый вредный, а какой — самый полезный? Отвечают врачи

    В детских садах Омска из-за ОРВИ закрыли 46 групп

    Подвал роддома № 2 решили приспособить под укрытие

    «Привезли сразу под обстрел». Мобилизованные отказались воевать на передовой без подготовки — они написали рапорты

    Меньше 6 тысяч не заплатят? Как вырастет МРОТ и прожиточный минимум, и на какие пособия это повлияет

    Здоровье и долголетие: омский врач рассказала, что обещает превентивная медицина

    Самая дорогая ночь в году: сколько стоит встретить Новый год на омских базах отдыха

    Военную подготовку для российских школьников пообещали проводить во внеурочное время: новости вокруг СВО за 16 ноября

    Совратил или влюбился? История Вали Исаевой, которая родила в 11 лет от гастарбайтера, — как они живут сейчас

    Из-за обильного снегопада Омск сковали девятибалльные пробки

    Муж замглавы Херсонской области заявил, что его супруга пропала. Оказалось, ее задержало МВД

    Потомок Николая I и Наполеона Бонапарта участвует в СВО и женился на девушке из Донбасса — смотрим фото этой пары

    «Повсюду русская речь, будто и не уезжал»: россияне — о том, как сейчас зимуют в Таиланде и сколько тратят на жизнь

    Ночью в Омске выгорел подъезд пятиэтажки, которую топило фекалиями

    Все новости

    Запоминаем, как сделать идеальное фото на зависть бывшему и всем подружкам

    Поделиться

    Ногу отставить, спину прогнуть, подбородок вверх и не дышать, повторить упражнение пятьдесят раз. Ничего не напоминает? Так девушки фотографируются для соцсетей, а кадры, туда попадающие, стали уже практически отдельным жанром. Из ста снимков выбирается один путем долгих придирок к самой себе, ракурсу, свету. И — о ужас, если эпопею придется повторять еще раз (потому что тут слишком крупная и ноги короткие). Мы решили попросить гуру позинга научить нас делать красивые фото с первого раза — запоминаем и сохраняем в закладки.

    Если мы хотим получить удачную фотографию, то заранее продумываем детали. Конечно, случайные красивые снимки тоже получаются, но это скорее исключение, чем правило. Все блогеры и фотографы как один твердят про рабочую сторону, и если вы ее нашли — это уже половина успеха. Если нет — срочно ищем (крутим головой то вправо, то влево, делаем селфи и оцениваем результат).

    Фотограф Надежда Кашкевич подсказывает нам, на что еще обратить внимание при постановке идеального кадра, и делится полезными лайфхаками, например, длинные сережки визуально удлиняют шею, а небольшой каблук — ноги.

    Самая распространенная поза — стоя. Встаньте немного полубоком, отведите одно бедро назад, следите, чтобы вес всегда был на ноге, дальней от фотографа, переднюю ногу поставьте немного на пальчики, таким образом ноги будут казаться длиннее, а фигура стройнее. Разверните оба колена в направлении кадра вбок. Всегда прогибайте спину и выпрямляйте плечи — сутулость редко выглядит уместно на фото.

    Если вы сможете встать на носочки и сохранять равновесие, то визуально будете смотреться еще стройнее 
     

    Поделиться

    Фото в позе сидя — следите за ровной спиной, сделайте небольшой прогиб в пояснице. Следите, чтобы ваши ноги не расползались по поверхности, на которой вы сидите.

    — Не направляйте колени прямо в кадр, разверните ножки вбок, можно закинуть одну на другую, опять же, следите, чтобы они не превратились в лепешки. Макушкой всегда тянемся наверх, — советует фотограф.

    Селфи снимаем на уровне глаз, ни в коем случае не снизу (а то можно будет посчитать подбородки)

    Поделиться

    Фото в купальнике — оно сложно тем, что нужно максимально правильно позировать, чтобы скрыть все недостатки. Можно встать на носочки, ближняя нога впереди, вес — на задней, плечи ровно, спина прогнута, голову поворачиваем рабочей стороной и втягиваем живот.

    — Можете на фотографии поставить руки так, будто вы сейчас подтягиваете или поправляете бикини, это всегда смотрится эффектно. Если хотите фотографироваться в бассейне, не спешите прыгать в воду — сухие волосы имеют больший объем и смотрятся лучше, чем мокрые локоны и мокрый купальник, который в воде может потерять форму, — объясняет Надежда.

    Не поворачивайтесь к камере ровно, вы визуально будете казаться стройнее, если развернете бедра и ноги немного боком. Руки выгоднее смотрятся, когда они асимметричны, расставлены по-разному.

    Не поворачивайтесь к камере ровно, лучше встать немного боком

    Поделиться

    При позе сидя обязательно разверните ноги вбок, прогнитесь в пояснице и потянитесь макушкой вверх

    Поделиться

    Не поднимайте плечи — из-за этого шея на фото кажется короче

    Поделиться

    Старайтесь всегда переносить вес на заднюю ногу в позе стоя, особенно если у вас небольшой рост

    Поделиться

    Яна Горячова — профессиональная модель и преподаватель в модельной школе. Об удачных позировках и ракурсах она знает все. Яна говорит, что запретных поз не бывает, бывают скорее неудачные.

    — Старайтесь не выносить на первый план (близко к объективу) какие-либо части тела: локти, колени, ступни, так они будут смотреться слишком массивно. Но опять же, для фотосессии в стиле fashion это очень даже характерно, — объясняет Яна.

    Локоть кажется больше, чем есть, и так как это не fashion-съемка, выглядит нелепо

    Поделиться

    Если вы обладательница пышных форм, то стоит исключить такие позы, как на фото ниже, — есть риск получиться крупнее, чем вы есть на самом деле.

    Такие позы противопоказаны девушкам с пышными формами 

    Поделиться

    Запомните лучше вот эти — и постарайтесь подобрать правильную одежду

    Поделиться

    Для девушек небольшого роста не рекомендуются фотографии сверху вниз или чуть выше среднего плана. Лучше снимать снизу, так вы будете казаться выше и стройнее.

    Фото справа сделано сверху вниз — ноги от этого кажутся слишком короткими.
    Фото слева — ракурс взят чуть ниже (не резко) — картинка смотрится гармоничнее

    Поделиться

    — Идеального ракурса не бывает, все зависит от вашего роста, телосложения, умения позировать, — объясняет Яна. — Вот пример универсальных поз, которые подойдут практически всем.

    Запоминаем и репетируем перед зеркалом — руку расположить на боку, отставить локоть (помним про передний план), рука тыльной стороной к лицу или слегка обхватить себя за шею

    Поделиться

    Свет, образ и одежда играют очень важную роль в фотосессии. Нужно заранее продумать то, в каком стиле вы хотите снимать. Работайте с предметами, которые будут у вас под рукой, — взяться за спинку стула, облокотиться о подоконник, взять в руки букет цветов, например. А если их нет, то можно обыграть позы с одеждой или волосами.

    Если нет ничего под рукой — обыгрывайте детали: возьмите себя за одежду, за дужку очков или накрутите волосы на палец

    Поделиться

    — Улыбайтесь от души, смейтесь и испытывайте разные эмоции. Хорошая эмоция на фотографии — это основа качественного снимка, — советует модель.

    Внимание, сейчас вылетит пышка: 7 удачных поз для фото, чтобы выглядеть худее на 3 размера и выше.

    Утром не узнаешь: эти девушки показали свои фото без макияжа и при полном параде — оцените разницу.

    Красотки с формами показали, как носить летние вещи, если вы не успели похудеть.

    Алёна Золотухина

    Журналист НГС

    ФотографияПозинг

    • ЛАЙК9
    • СМЕХ5
    • УДИВЛЕНИЕ0
    • ГНЕВ4
    • ПЕЧАЛЬ1

    Увидели опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter

    КОММЕНТАРИИ6

    Читать все комментарии

    Что я смогу, если авторизуюсь?

    ПРАВИЛА КОММЕНТИРОВАНИЯ

    0 / 1400

    Этот сайт защищен reCAPTCHA и Google. Применяются Политика конфиденциальности и Условия использования.

    Новости СМИ2

    Новости СМИ2

    Ракурсы камеры, расположение и постановка актеров

    В дополнение к предыдущей теме, где рассказывалось про ракурсы и зону охвата, существует еще много разных параметров ракурса, которые влияют на восприятие зрителем того, что они смотрят. Кинематографисту очень важно овладеть правильным расположением актеров, чтобы добиваться эффектных кадров. Дальше мы рассмотрим основные из них.

    • В тех странах, где люди читают слева направо, зритель будет в основном вести обзор картинки слева направо. Если вы расположите персонаж в левой части экрана, актер будет увиден первым и будет расценен как более важный.
    • Т.к. понятие «высокий» обычно ассоциируется с «могущественный», то персонаж, находящийся визуально выше на экране, будет казаться сильнее, чем тот, кто находится ниже.
    • Мы часто обращаем внимание на блеск в глазах. Поэтому, если один из актеров освещен лучше, чем остальные, зрителю покажется, что этот герой является более важным.
    • В кадрах, где сразу находятся несколько актеров, лицо актера, находящееся ближе к камере, воспринимается более доминирующим.

    Обратите внимание, как лицо актера слева на кадре концентрирует ваш взгляд, и персонаж доминирует на экране; на данном примере мы видим реализацию всех факторов расположения актера и освещения.

    На следующем примере обзор снизу вверх с низкой точки создает иллюзию, что актер высокий и выглядит более могущественным. В любой сцене наиболее влиятельная персона должна выглядеть в наиболее высокой точке на экране, а слабые персонажи — пониже. В сцене зала суда судья сидит на самом высоком месте. Могущественного злодея стоит располагать также выше, чем героя, чтобы подчеркнуть задачу, стоящую перед героем в борьбе с противником.

    Съемка героя сверху делает его более слабым и уязвимым. Мы также можем снимать его на большом расстоянии, и при этом делаем его изображение меньше, что подчеркивает эту слабость и одиночество. Сравните этот пример с предыдущим.

    Как правило, если вы не собираетесь добиваться особой постановки, то камеру следует располагать на высоте плеч актера. Если актеры сидят, тогда вы можете опустить камеру опять же на высоту плеч.

    Вам нужно внимательно следить за фоном кадров, вы должны быть уверены, что фон в данной ситуации является наиболее приемлемым и уместным, не отвлекающим внимание. Практически никогда не бывает уместным съемка на фоне строений. На следующем примере все обстоит плохо. Актеры расположены слишком далеко друг от друга, и они стоят чересчур в профиль. Здание тут выходит на передний план, а фонарный столб будто растет из головы женщины.

    На следующем кадре съемка ведется с перспективой, угол обзора падает на аллею с высаженными деревьями, что придает глубину и интерес к данному изображению.

    Всегда ведите съемки фона с таким ракурсом, чтобы создавалось впечатление глубины и динамики в ваших образах.

    Метки: 

    постановка

    план

    ракурс

    кадр

    ‹ Визуальные эффекты / Часть 1
    Вверх
    Видеоурок «Композиция и кадрирование в кино» ›

    Поделитесь c друзьями:

    Читайте также

    Статьи

    Величайшие длинные планы (шоты) в истории кино [Видео]

    Страница подшивки

    Композиция, планы

    Видео

    Ракурс «Спиной к камере»

    Ферма с видом снизу, Портленд, Теннесси

    Осенний праздник!
    РАБОТАЕТ 7 ДНЕЙ В НЕДЕЛЮ

    с 23 сентября по
    31 октября 2022 г.
    ОТКРЫТО КАЖДЫЙ ДЕНЬ
    8:00–16:00

    Вход: 10 долларов США с человека
    Дети до 2 лет бесплатно

    Мы предлагаем поезд
    аттракционы, катание на сене к тыквенной грядке, прыжок с подушки и другие
    виды деятельности.
    Каждый оплаченный вход получает маленькую тыкву. Приходите насладиться свежим
    воздух и веселое время.
    Школы Добро пожаловать.
    Позвоните сегодня, чтобы забронировать группу.

    Пожалуйста
    для получения дополнительной информации нажмите здесь.


    Пятница и суббота с 8:00 до 17:00
    Воскресенье с 12:00 до 17:00
    Что вы найдете:
    Антиквариат, предметы ручной работы и вторичного использования, восхитительные угощения

    10 долларов США на человека
    Прием поставщиков до 15 октября
    Электронная почта [email protected] для
    информация о поставщике


    Пятница, суббота и воскресенье
    10 долларов США на человека в возрасте от 3 лет и старше
    Больше информации скоро!


    Забронируйте свадьбу сегодня!
    Позвоните г-же Мэри, чтобы назначить встречу (615) 325-7017 или (615) 767-6715.

    Мы поможем вам организовать идеальную свадьбу!


    СЕЙЧАС ЗАКРЫТО, зайдите в следующем году

    Июль 2022 г. в течение сезона цветения


    Идеальный подарок для любого
    Повод,
    Подарочный сертификат
    с фермы с видом снизу!

     

    Вид с воздуха на
    Основные посетители Зона фермы с видом снизу

     

    4 00
    Красивые акры в деревне
    для вас и вашей семьи, чтобы наслаждаться!

    Добро пожаловать на дно
    Вид на ферму в красивом округе Самнер, штат Теннесси. У нас есть много для вас и
    ваша семья, чтобы увидеть и сделать. Мы также любим школу
    группы, и дети прекрасно проводят время, изучая фермерскую жизнь и
    природа.

    Ферма, вид снизу
    очень сельский — в холмистой местности Среднего Теннесси — но нам всего 30
    миль к северу от Нэшвилла. Пожалуйста, загляните на наш веб-сайт и посмотрите все
    что мы должны предложить. Мы с нетерпением ждем вашего визита!

    Групповые туры
    Вы можете поверить, что есть дети, которые никогда не видели корову!
    Мы можем изменить это с помощью тура.

     

     

    Стороны
    Ищете идеальное место для следующей вечеринки?
    У нас есть множество вариантов для проведения любых мероприятий!

     

     

    Наш маленький западный городок станет хитом
    Дети!
    Одна из вещей, которые стоит увидеть в Нижнем
    Посмотреть ферму.

    Веб-сайт NMT
    Веб Дизайн, ООО


    Мы принимаем все основные кредитные карты.

    Bottom View Farm (Портленд) — все, что вам нужно знать, прежде чем идти

    Подробные обзоры: порядок отзывов основан на описательности определенных пользователем тем, таких как чистота, атмосфера, общие советы и информация о местоположении.

    4.0

    31 отзыв

    Отлично

    Очень хорошо

    Средне

    Ужасно

    Bella Estrella

    Nashville, TN39 News 90

    Октябрь 2019 г. • Семья

    Мы собираем тыкву в третий раз, и у них лучший выбор тыквы. Через год мы попробовали другое место и вернулись к Bottom View. Я надеюсь, что в следующем году у них будет больше свиней! Люблю это место!

    Написано 3 февраля 2020 г.

    Этот отзыв является субъективным мнением пользователя Tripadvisor, а не Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы.


    Дж. Рэй

    Флорида727 публикаций

    Осень — лучшее время для визита

    Октябрь 2018 • Семья

    Собери себе тыкву после дождя на поезде на тракторе до поляны. Несколько забавных занятий, таких как корзина для кукурузы, прыжки, большие трехколесные велосипеды, горка … У них есть зиплайн, хотя я этого не делал. Некоторые животные на территории. Вход платный.

    Написано 28 апреля 2019 г.

    Этот отзыв является субъективным мнением пользователя Tripadvisor, а не Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы.


    rst1220

    Ливан, взносы TN7

    Посещение тыквенного поля

    Октябрь 2018

    Пригласил 4 моих внуков на ферму, чтобы посетить тыквенное поле, и нашел гораздо больше! Была поездка на тыквенное поле, и все должны были выбрать тыкву, игровую площадку с вещами для их возраста! (12, 10, 10 и 7). Там был ресторан и лабиринт из тюков сена. Останавливались на 6 часов и могли бы остаться дольше (дети хотели!), но они закрывались. Мы обязательно вернемся! И все, кроме ресторана, было включено в стоимость билета!

    Написано 5 марта 2019 г.

    Этот отзыв является субъективным мнением пользователя Tripadvisor, а не Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы.


    Ронда М

    Нэшвилл, TN5 взносы

    Удивительное место для семьи

    Октябрь 2018

    Мы были здесь дважды, один раз как семейный пикник и один раз как семейный день с моей работой. Оба раза у нас был взрыв. Моему внуку было 2 1/2 года, когда мы поехали в октябре прошлого года, и ему было чем заняться! Мы обязательно вернемся!

    Написано 13 февраля 2019 г.

    Этот отзыв является субъективным мнением пользователя Tripadvisor, а не Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы.


    Дэвид Р

    3 публикации

    Прекрасное место для посещения

    Октябрь 2017 • Семья

    Прекрасное место, чтобы взять детей. Всегда прекрасное время. Осенний фестиваль — это всегда отличный опыт, а тыквенная грядка огромна.

    Написано 8 сентября 2018 г.

    Этот отзыв является субъективным мнением пользователя Tripadvisor, а не Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы.


    Бекка Смит

    Луисвилл, Кентукки48 публикаций

    Приятные люди, прекрасно подходят для осени и весны.

    Октябрь 2017 г. • Семья

    Отличное путешествие весной и осенью. Весной на открытой игровой площадке не слишком жарко, а мороженое — особое удовольствие. Осенью тыквы доступны по цене, а катание на сене и «поезд» (на самом деле это трактор! Но все равно весело!) — это развлечение для всей семьи. «Зоопарк» — это просто животные для просмотра, а не изюминка. Я был здесь летом, и все чертовски жарко. Что я действительно ценю, так это то, что весенние и осенние поездки легко оплачиваются: это всего лишь один входной билет на все развлечения, и вы можете купить другие предметы (еду, огромные тыквы и т. д.) за дополнительную плату. Семья и персонал также исключительно приятны.

    Написано 20 июня 2018 г.

    Этот отзыв является субъективным мнением пользователя Tripadvisor, а не Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы.


    henrycF7873AJ

    Белый дом, Tn.24 взноса

    Как раньше были фермы!

    май 2017 г.

    Мистер Кук приложил много усилий, чтобы сделать это место привлекательным для взрослых и детей. Вы можете собирать клубнику, чернику и тыкву. Он также построил несколько моделей зданий старого типа. Наконец, что не менее важно, они подают хорошую еду и мороженое.

    Написано 1 апреля 2018 г.

    Этот отзыв является субъективным мнением пользователя Tripadvisor, а не Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы.


    Диана П

    28 публикаций

    Поездка для дошкольников

    апрель 2018 • Семья

    Место, куда приятно водить детей, чтобы увидеть детский зоопарк, поесть что-нибудь или отправиться на экскурсию, у них есть небольшой парк и маленькие дети получают много развлечений в этом месте в зависимости от сезона, катания на сене (осенью) или других мероприятий. Очень нравится, когда это происходит с моим ребенком.

    Написано 1 апреля 2018 г.

    Этот отзыв является субъективным мнением пользователя Tripadvisor, а не Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы.


    Нашвиллроам

    Портленд, Теннесси96 публикаций

    Отличная клубника

    Октябрь 2017 • Пары

    Пошли за клубникой.

    Фото и аудио: Наложить музыку на фото онлайн, добавить звук к картинке

    Просмотр фото, видео, аудио и заметок в приложении «Сообщения» на Mac

    Поиск по этому руководству

    В разговоре в Сообщениях Вы можете отправлять и получать фотографии (в том числе Live Photo), видео, аудиосообщения, общие заметки и другие объекты. Эти объекты можно просмотреть непосредственно в разговоре или в панели «Подробнее».

    Инструкции по отправке объектов в сообщении см. в разделе Отправка сообщений.

    Совет. Дважды нажмите разговор в боковом меню, чтобы открыть его в отдельном окне.

    Открыть приложение «Сообщения»

    Просмотр и отправка фотографий и видео

    Если Вам прислали два или три фото, они отображаются в виде коллажа из фото. Если Вам прислали четыре или больше фото, они отображаются в виде стопки фото.

    1. В приложении «Сообщения»  на компьютере Mac выберите разговор.

    2. Выполните одно из следующих действий:

      • Просмотр фотографий или видео в разговоре. Посмотрите фотографию, включите воспроизведение видео или дважды нажмите файл, чтобы открыть его в окне быстрого просмотра.

        Примечание. В левом верхнем углу Live Photo отображается кнопка «Live Photo» .

      • Просмотр фотографий или видео в панели «Подробнее». Нажмите кнопку «Подробнее»  в правом верхнем углу разговора, прокрутите до пункта «Фото», затем дважды нажмите файл, чтобы его открыть. Файл отображается в окне «Быстрый просмотр», после чего его можно открыть в соответствующем приложении. Например, если это видео, можно нажать «Открыть в Фото».

        Примечание. В панели «Подробнее» нельзя просмотреть фотографии Live Photo и видеозаписи. Чтобы просмотреть видео, либо откройте его в окне разговора, либо нажмите на него при нажатой клавише Control, а затем выберите «Добавить в медиатеку».

        Просматривая фотографию или видео в панели «Подробнее», Вы можете перетянуть открытый объект в другой документ или на рабочий стол.

      • Просмотр объектов в стопке фото. Если Вы используете трекпад или мышь Magic Mouse, смахните двумя пальцами влево или вправо по стопке, чтобы просмотреть фотографии, не открывая их. Нажмите фотографию в стопке, удерживая нажатой клавишу Control, чтобы открыть ее, ответить на нее, добавить быстрый ответ Tapback и выполнить другие действия.

        Совет. Чтобы фотографии отображались в виде сетки, нажмите стопку, удерживая нажатой клавишу Control, затем выберите «Показать сетку». Нажмите , чтобы вернуться к разговору.

      • Сохранение фотографий или видео из разговора. Нажмите кнопку «Сохранить фото»  рядом с фото, стопкой фото или видео, чтобы сохранить контент в свою медиатеку.

    Подробнее об окне «Быстрый просмотр» см. в разделе Просмотр и редактирование файлов с помощью Быстрого просмотра.

    Примечание. Приложение «Сообщения» может определять наличие наготы на фотографиях на устройстве Вашего ребенка еще до того, как они будут отправлены или получены, и предоставлять ребенку информацию, чтобы помочь справиться с этой ситуацией (в macOS 12. 1 или новее, iOS 15.2 или новее и iPadOS 15.2 или новее; доступно не во всех странах и регионах). В случае применения этой функции Apple не получает доступ к таким фотографиям. Дополнительную информацию см. в разделе Включение или выключение функции безопасности общения для сообщений в Экранном времени.

    Прослушивание аудиосообщений

    Аудиосообщение отображается в разговоре с указанием его длины.

    1. В приложении «Сообщения»  на компьютере Mac выберите разговор.

    2. Нажмите кнопку «Воспроизвести»  в сообщении.

      Сообщение удаляется из разговора через две минуты после прослушивания. Чтобы сохранить ее в разговоре, нажмите «Оставить».

    Просмотр общих заметок

    Если другой пользователь поделился заметкой в приложении «Заметки» , Вы увидите сообщение со ссылкой на эту заметку. См. раздел Предоставление общего доступа к заметками и папкам.

    1. В приложении «Сообщения»  на компьютере Mac выберите разговор.

    2. Найдите сообщение с общей заметкой, затем нажмите заметку.

      Заметка откроется в приложении «Заметки». Рядом с такой заметкой в списке заметок будет стоять значок «Общая».

    Совет. Чтобы просмотреть время отправки сообщения, нажмите это сообщение в переписке, удерживая клавишу Control, затем выберите «Показать время». Если Вы используете трекпад или мышь Magic Mouse, можно также смахнуть влево двумя пальцами по сообщению.

    См. такжеОтправка сообщений на MacПеревод текста в разговоре в приложении «Сообщения» на MacЗагрузка фотографий и видео из iCloud в приложении «Сообщения» на Mac

    Максимальное количество символов:
    250

    Не указывайте в комментарии личную информацию.

    Максимальное количество символов: 250.

    Благодарим вас за отзыв.

    Программы для работы с видео, аудио и фото

    Работайте с мультимедиа где угодноПрокачайте свое домашнее рабочее место с программами для видео и фото

    Обработать видеоПопробуйте Movavi Видеоредактор

    Простой и понятный видеоредактор, который поможет превратить ваши видео в полноценные фильмы

    • Редактирование видео и аудио на монтажном столе
    • Улучшение качества картинки
    • Первоклассные спецэффекты
    • Красивые титры и переходы
    • Поддержка большинства популярных форматов
    • Дополнительные эффекты в Магазине Эффектов Movavi!
      NEW

    Записать видео с экранаПопробуйте Movavi Screen Recorder

    Эффективный набор инструментов для записи видео с экрана ПК со встроенным видеоредактором

    • Удобная запись видео из программ, звонков Skype, онлайн-видео и др.
    • Одновременный захват звука с нескольких источников
    • Запись по таймеру и настройка параметров захвата
    • Сохранение роликов в популярных форматах

    Конвертировать мультимедиаПопробуйте Movavi Конвертер Видео

    Мощный конвертер мультимедиа: с ним вы легко сможете наслаждаться любыми
    видео, музыкой и картинками на любой платформе

    • Конвертация видео, аудио и изображений
    • 180+ форматов, 200+ профилей для устройств
    • Превосходная скорость обработки
    • Базовое редактирование: нарезка, поворот, улучшение качества и др.
    • Настройка громкости и нормализация звука

    Обработать
    фотоПопробуйте Movavi Фоторедактор

    Набор интуитивно понятных и удобных инструментов для фотообработки, которые
    сделают любой снимок отличным

    • Удобная ретушь и нанесение макияжа
    • Креативные фильтры и текстуры
    • Удаление объектов и замена фона
    • Настраиваемые надписи
    • Трансформация кадра и уменьшение размера фото
    • Автоматическая сортировка фото по людям и геолокации

    Пресса о нас

    Используя весь перечисленный арсенал Movavi Video Suite 2020, обладатель
    компьютера под управлением Windows или MacOS сможет, не обращаясь к стороннему ПО,
    выполнить полный цикл создания фильма – от записи и сбора клипов и сюжетных эпизодов
    до монтирования и итоговой нарезки мастер-диска и выкладывания готового кино в Интернет.
    Причем – подчеркиваю! – все это доступно даже ботанику: программа настолько проста,
    насколько и функциональна.

    Только Movavi использует для реставрации изображений нейросеть. Машинный
    алгоритм обучали с помощью десятков тысяч старых фото. Приложение постоянно
    совершенствуется, ведь в процессе эксплуатации обучение продолжается. Фоторедактор
    убирает даже крупные заломы и трещины, не говоря уже о мелких потертостях и дефектах.

    Благодаря нейронным сетям многие процессы стали автоматическими – выделение
    фигур, а также реставрация старых снимков (добавлена в предыдущем релизе). Так как
    программа Movavi Фоторедактор ориентирована не на профессионалов, а на начинающих и
    любителей, разработчики постарались “обернуть” сложные приемы фотообработки в доступную
    форму, и им это удалось.

    C Movavi вы получаете все необходимое для редактирования видео, а также такие
    потрясающие и очень удобные функции, как обнаружение битов, удаление шума, быстрое
    создание видео, которые превращают создание видео в простой процесс. Никакое программное
    обеспечение в этом ценовом диапазоне не может превзойти предложение с лучшим набором
    инструментов.

    Movavi в цифрах

    Творите без границ с Movavi Video Suite 2023

    Пользуйтесь актуальными версиями программ Movavi.
    Меняйте размер экрана приложения, используйте светлую и темную темы.
    Находите новые идеи и получайте рекомендации по вашим интересам.

    Читать далее

    Вдохновляйте с Movavi Видеоредактором 2023

    Используйте эффекты наложения для создания уникального стиля видео ,
    улучшайте качество аудио автоматически или вручную и следите за уровнем
    звука на шкале громкости.

    Читать далее

    Творите с умным фоторедактором

    Редактируйте изображения с помощью искусственного интеллекта:
    избавляйтесь от несовершенств кожи, улучшайте цвета и с высокой точностью
    выделяйте объекты, которые нужно удалить.

    Читать далее

    Trustpilot

    Награды программ Movavi

    Видеоредактор

    «Лучший инструмент для раскрытия вашего творческого потенциала и режиссерского дебюта.»

    СлайдШОУ

    «Movavi СлайдШОУ — самая современная программа для создания слайдшоу из фотографий.»

    Видеоредактор Бизнес

    Награда «Выбор редактора»

    Movavi Video Suite

    Награда «Выбор редактора»

    Вы искали что-то другое?

    Все программы для WindowsЯ пользователь Mac

    Центр поддержки

    Мы разрабатываем удобные программы для работы с видео, музыкой
    и изображениями. Мы хотим, чтобы каждый мог заняться творчеством в своё
    удовольствие: снимать фильмы, обрабатывать фото, делиться роликами и снимками
    в сети. У нас вы найдете подходящую программу для обработки видео
    на русском языке, а также много других полезных утилит. Не бойтесь
    экспериментировать, ведь видео — это просто!

    С 2004 года мы разрабатываем легкие и удобные программы для работы
    с видео, музыкой и изображениями. Мы хотим, чтобы каждый мог заняться
    творчеством в свое удовольствие: снимать фильмы, обрабатывать фотографии, делиться
    роликами и снимками в сети! В нашем магазине вы найдете подходящую
    программу для обработки видео на русском языке, а также много других полезных
    утилит. Не бойтесь экспериментировать, ведь видео — это просто!

    Фотокамеры и фотооборудование

    B&H уже более 40 лет является ведущим фотомагазином в США. Являясь авторизованным продавцом Canon, Fuji, Nikon, Olympus, Panasonic, Sony и других компаний, мы стремимся предоставить лучшее фотооборудование, а также превосходные знания, цены и доставку.

    У нас есть подходящие камеры, объективы и аксессуары для начинающих, любителей и профессионалов.

    Если у вас есть какие-либо вопросы, свяжитесь с нашим квалифицированным персоналом по продажам.

     

    Какие существуют распространенные типы фотографий?

    Популярные жанры фотографии включают пейзаж, портреты и людей, улицу, путешествия, аэросъемку, свадьбы и мероприятия, спорт, дикую природу, макросъемку и многое другое.

    • Пейзажные фотографии показывают природу. Как правило, они отражают природу, но часто включают в себя рукотворные элементы — даже целые городские пейзажи. Самый распространенный объектив для пейзажной фотографии — широкоугольный, но телеобъективы — прекрасный способ выделить и выделить отдельные детали сцены. Чтобы узнать больше, посетите нашу страницу Пейзажная фотография.

    • Портретная и человеческая фотосъемка варьируется от съемки семейной прогулки до профессионального фотографа, работающего полный рабочий день с моделями в студии. Для портретов многие предпочитают телеобъектив от короткого до умеренного (например, 105 мм) из-за приятного сжатия и передачи черт лица. Чтобы узнать больше, ознакомьтесь с 8 советами, которые должен знать каждый начинающий фотограф-портретист.

    • Уличная фотография – это откровенная фотография, сделанная в общественных местах. Как правило, он предназначен для захвата жизни, культуры и человечества и не обязательно требует наличия улицы или городской среды. Маленький и ненавязчивый — это то, что нужно для камеры. Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с восемью рекомендуемыми цифровыми камерами для уличной фотографии.

    • Фотосъемка в путешествиях позволяет запечатлеть суть далеких мест. Небольшой и легкий комплект, который может справиться с чем угодно: пейзажами, едой, людьми и улицами, идеален.

    · Аэрофотосъемка – любая фотография, сделанная с воздуха. Будь то обзорный вертолет, сиденье у иллюминатора самолета или дрон с камерой, это верный способ по-новому взглянуть на вещи. Чтобы узнать больше, посетите нашу страницу о дронах.

    • Свадьбы и мероприятия часто бывают напряженными и беспокойными. Наличие резервных копий вашего снаряжения имеет важное значение, так как часто нет возможности получить второй шанс, если что-то пойдет не так. Для получения дополнительной информации посетите нашу страницу свадебной фотографии.

    • Спорт может включать в себя фотосъемку футбольного матча Джуниора, съемку со стороны игры НФЛ и все, что между ними. Объективы для спорта могут варьироваться от универсальных зумов за несколько сотен долларов до супертелеобъективов «этот объектив дороже, чем моя машина». Чтобы узнать больше, посетите нашу страницу спортивной фотографии.

    • Для съемки дикой природы характерны многие трудности и требования к снаряжению для спортивной съемки — в обоих случаях вы пытаетесь запечатлеть быстро движущиеся объекты, находящиеся на некотором расстоянии. Головка карданного подвеса на штативе может оказаться здесь бесценной, особенно при съемке птиц в полете.

    Pro Audio, Professional Audio Equipment

    Wireless Microphone Systems

      Microphones

        Audio for Video

          Studio Recording

            Computer Audio

              Live Sound

                Mobile Recording

                  Подкастинг

                    Музыкальные инструменты

                      DJ-оборудование

                        Инсталляционный звук

                          Аксессуары

                          Headphones

                            Audio Cases & Accessories

                              Stands & Mounts

                                Cables & Adapters

                                  Furniture & Rack Accessories

                                    Acoustic Treatment

                                      In-Line Problem Solvers

                                        Audio Media

                                          Аудиокниги и учебные пособия

                                            Силовое оборудование

                                              Аксессуары для наушников

                                                Общие аксессуары

                                                  Pro Audio

                                                  Ищете ли вы профессиональные микшеры, музыкальные инструменты, диджейское оборудование или оборудование для живого звука, вы можете найти все, что вам нужно, в B&H. Просмотрите выбор оборудования для живых выступлений, а также для домашнего аудио, радиовещания, локального звука и многого другого.

                                                  Выбор наилучшего оборудования для вас

                                                  Профессионалам звукорежиссуры необходимо надежное оборудование для хранения звука. Вы можете купить как аналоговое, так и цифровое профессиональное аудио записывающее оборудование. Современные цифровые рекордеры маленькие, компактные и легкие для удобного повседневного использования, и они могут записывать до 64 дорожек одновременно.

                                                  При покупке микрофона убедитесь, что вы выбрали тот, который подходит для среды, в которой вы будете работать:

                                                  • Ленточные и конденсаторные микрофоны с большой диафрагмой оптимальны для студийной записи
                                                  • Ручные и петличные микрофоны идеально подходят для живых выступлений
                                                  • Конденсаторные микрофоны-пушки и всенаправленные динамические микрофоны идеально подходят для озвучивания помещений

                                                  Если вы играете в группе, просмотрите широкий выбор музыкальных инструментов, включая клавишные, барабаны, гитары и множество других струнных инструментов.

    Ворота в лес: Ворота в лес

    Пермь | Новые «ворота в лес»



    Фото: t7-inform.ru


    смотреть видео

    На экологической тропе «Дорога домой», расположенной на особо охраняемой природной территории «Черняевский лес», состоялось торжественное открытие входной группы, обустроенной Пермским городским лесничеством. Появились «ворота в лес», лесной «зеленый класс», установлены познавательные интерактивные стенды, из которых посетители могут узнать о деревьях, произрастающих в городских лесах, и обитателях «лесных квартир». Подробности у Марины Печеновой.





    Данный материал опубликован на сайте BezFormata 11 января 2019 года,
    ниже указана дата, когда материал был опубликован на сайте первоисточника!





    Управление экологии Перми



    Т7-Информ



    Единая Россия




    Спасателям удалось не допустить распространение огня на другие здания

    По сообщению ГУ МЧС России по Пермскому краю, 15 декабря произошёл пожар в посёлке Кормовище Лысьвинского городского округа.

    Новый Компаньон



    Фото: Новости Перми
    Автор: Вера Андриас

    Снежная масса упала на пермячку и ее ребенка 10 декабря 2022 года на улице Адмирала Ушакова.

    Новости Перми PermNews.Ru

    Александровский городской суд Пермского края рассмотрел уголовное дело в отношении местного жителя, обвиняемого в совершении преступления предусмотренного ч. 3 ст.

    Александровский городской суд




    В работе IХ отчетно-перевыборного Съезда врачей Пермского края, который состоялся 14 декабря 2022 года в концертном органном зале г. Перми приняли участие более 400 врачей – делегатов от медицинских организаций г.

    ПГМА



    Во время вчерашнего визита в Добрянский округ губернатор края Дмитрий Махонин проинспектировал и строительство Полазненской больницы.

    Газета Зори ПЛЮС

    В Пермском крае проведено 6,110 млн исследований на коронавирус

    Исследования на новую коронавирусную инфекцию (COVID-19) проводятся на базе центров гигиены и эпидемиологии Роспотребнадзора во всех субъектах Российской

    Роспотребнадзор


    Вечерний выпуск «Вести Пермь ONLINE» — главные информационные итоги дня

    ГТРК Пермь



    Выставка к 100-летию со дня образования СССР.

    На книжной экспозиции будут представлены различные издания по истории образования и развития СССР, очерки, атласы, тезисы докладов, сборники документов.

    Библиотека им. А.М. Горького



    15 декабря состоялось заседание Клуба путешественников и волонтеров, которое было посвящено пешим путешествиям по Израилю.

    Библиотека им. А.М. Горького

    Архнадзор » Архив » Лес у Красных Ворот

    Реплика Наталии Душкиной

    На недавней презентации проекта «Моя улица» заместитель мэра Москвы по вопросам жилищно-коммунального хозяйства и благоустройства Петр Бирюков сообщил, что на опустевшем пространстве возле станции метро «Красные Ворота», где, по его словам, в 2016 году снесли магазины, «Площадь превратится в рощу деревьев с дубами, кленами, липами, лиственницами, соснами и рябинами».

    Справедливости ради надо сказать, что перед выдающимся памятником архитектуры ХХ века – наземным вестибюлем метро, построенным по проекту творческого лидера рационализма, архитектора Николая Ладовского в 1935 году, магазинов и ларьков не было. Открытое в сторону Садового кольца пространство было десятилетиями свободно или использовалось под парковку.

    Сообщение о том, что перед этой прекрасной, открытой для любования еще с дальних дистанций перспективной аркой, передающей своей формой и скульптурной пластикой «всасывающий» эффект погружения в подземное пространство метро, будет сооружен «искусственный рельеф» с холмами и смешанным лесом, иначе как покушением на историю и градостроительный код места не назовешь.

    С невероятной легкостью перечеркивается существовавшая на протяжении почти трех столетий важнейшая градостроительная и визуальная ось, по сей день определяющая движение по направлению из центра Москвы, по Мясницкой, на северо-восток – в Немецкую слободу и Лефортово.

    Именно в створе этой оси в 1753 году по проекту выдающегося архитектора елизаветинской эпохи Дмитрия Ухтомского была возведена из камня знаменитая барочная арка, на месте неоднократно горевших деревянных триумфальных ворот.

    Сквозь Красные ворота открывался вид в сторону Новой Басманной улицы, ведущей в Заяузье, и на указующий «шпиц» церкви Петра и Павла, построенной по проекту Петра I. Красными воротами отмечался и обратный путь в сторону Кремля, как это замечательно показано на известной ведуте Федора Алексеева.

    После трагического сноса Красных ворот и церкви Трех Святителей в 1927-1928 годах память о выдающемся триумфальном сооружении была запечатлена не только в названии площади, но и в архитектуре станции метро «Красные ворота». Автор подземного перронного зала академик Иван Фомин создал торжественную классическую станцию с доминированием красного цвета в отделке пилонов и стен. В наземном вестибюле Ладовский не только ввел интенсивный цвет, но и уподобил вход в метро триумфальной арке, поставленной точно по оси своей барочной предшественницы. Ультрасовременная форма вестибюля поддержала великий градостроительный «фарватер», а сам «перспективный» вход с выраженным вектором движения воспринимается как прокол уличной оси в глубины пространства.

    Современные московские урбанисты, задумав высадку «леса» и уличной мебели впритык к знаменитому входному вестибюлю на холмах неизвестного происхождения (скорее всего, маскирующих выводы из запланированного по ПЗЗ подземного паркинга) в одночасье сметают все исторические смыслы, которые поддерживались поколениями архитекторов. Ни триумфальной арки, ни планировочной оси.

    Существующий ныне сквер на месте снесенной Трехсвятительской церкви держит линию ее фасада и поддерживает абрис древней площади. Новые древесные купы, которые неизбежно примкнут к скверу, нивелируют и эту планировочную веху. Складывается впечатление, что все эти «тонкости» малоизвестны или неинтересны проектировщикам, рисующим город как tabula rasa.

    В случае осуществления этого «ландшафтного дизайна» ожидается одно благо – при выходе из метро насаженный лес закроет только что образовавшийся безобразный вид в сторону Новой Басманной улицы с башней клубного дома «Басманный, 5», проломившего все законодательные препоны и нависшего свой шестидесятиметровой высотой и над застройкой XVIII века, и над конструктивисткой поликлиникой МПС Ивана Фомина. Это и есть новый урбанизм?

     Распечатать статью


    Опубликовано
    12 апреля 2017 в 10:46. Рубрики: Адресная книга, Тревога.

    RSS лента комментариев к этой записи.

    Вы можете оставить комментарий, или трекбек с Вашего сайта.

    Оборонительная стена — Официальная The Forest Wiki

    Эта статья об оборонительной стене. Для других стен см. Custom Building.

    Оборонительные стены – это типовая оборонительная конструкция, более прочная и надежная, чем основная стена.

    Содержимое

    • 1 Геймплей
    • 2 Корпус
      • 2.1 Защитная стена
      • 2.2 Защитные шипы для стен
      • 2.3 Одинарные ворота оборонительной стены
      • 2.4 Двойные ворота оборонительной стены
    • 3 Известные ошибки
    • 4 Галерея
    • 5 История обновлений

    Геймплей[]

    В отличие от основной стены, оборонительные стены строятся из бревен, которые ориентированы вертикально, а не горизонтально, а вершина бревен имеет шипы. Защитные стены можно построить, открыв руководство по выживанию и выбрав раздел оборонительных сооружений.

    Добавлено обновление v0.34 Ворота оборонительной стены , которые позволяют игроку создавать ворота вдоль сегмента оборонительных стен. Сегменты призрачной оборонительной стены можно превратить в автономные односторонние ворота (так же, как и основную стену), а два сопутствующих односторонних ворота автоматически сольются в двусторонние ворота. Игрок может снова переключить ворота, чтобы изменить ориентацию, или снова вернуться к оборонительным сегментам стены.

    Чтобы построить ворота, вам нужно будет нажать R . Им требуется плоская или полуплоская поверхность, иначе вы не сможете поставить ворота. Имейте это в виду, где вы хотите разместить свои ворота, когда будете размещать свой план.

    • Оборонительные стены строятся по частям.
    • В отличие от обычных стен, каннибалы не могут перепрыгивать через оборонительные стены.
    • Существа могут разрушить защитные стены.
    • Оборонительные стены могут быть разрушены падающими деревьями.
    • Для строительства оборонительных стен требуется больше бревен, чем для строительства основной стены.
    • Спауны диких животных, таких как олени, черепахи или кролики, будут отключены внутри закрытой стены.
    • Чтобы защитить ворота, не блокируя их большими ловушками, игрок может поставить перед ними ловушку из кучи листьев и поджечь ее, если на нее нападают.

    Здание[]

    Защитная стена[]

    =

    Оборонительная
    Стена
    Журнал

    Стоимость зависит от длины.

    Шипы для защитных стен[]

    =

    +

    Защитная стена
    Шипы
    Палка Рок

    Защитные стены можно улучшить шипами оборонительных стен, это повысит их здоровье на 45%. Его нельзя прикрепить к воротам, а стоимость зависит от размера стены.

    Одинарные ворота оборонительной стены[]

    =

    5+

    Оборонительный
    Настенный
    Одиночный
    Ворота
    Журнал

    Если игрок нажмет R на чертежах стен, они превратятся в одни ворота. Это должно быть сделано на этапе проектирования, его нельзя изменить после его завершения. Для изготовления ворот требуется в основном ровная земля. Для него требуется стена шириной в 4-6 бревен. Если ширина ворот мала, игрок может с трудом пролезть через ворота на бревенчатых салазках. Шипы оборонительных стен нельзя прикрепить к воротам.

    Кроме того, более длинные одинарные распашные ворота могут быть изготовлены путем создания оборонительной стены с использованием минимально возможной длины оборонительной стены из 8 бревен. Оборонительная стена из 8 бревен длиннее минимально возможной длины приведет к двум одиночным воротам, а не к большим одинарным распашным воротам.

    Двойные ворота оборонительной стены[]

    Если игрок нажмет R на чертежах двух стен рядом, они превратятся в двойные ворота. Это должно быть сделано на этапе проектирования, его нельзя изменить после его завершения. Для создания двойных ворот требуется очень ровная земля, что иногда бывает трудно сделать. Для него требуется стена шириной 8-13 бревен. Двойные ворота прочнее, чем одинарные, и через них легко пролезут санки с бревнами. Шипы оборонительных стен нельзя прикрепить к двойным воротам.

    =

    10+

    Оборонительная
    Стена
    Двойная
    Ворота
    Журнал

    Известные жуки[]

    Дикие животные, такие как олени, неоднократно видели бегущими через оборонительные стены, даже когда они полностью построены. (v0.56)

    Галерея[]

    История обновлений[]

    Версия Изменения
    v1.0 Исправлена ​​​​ошибка, из-за которой процедурные стены и производные структуры отображали значок места, хотя их невозможно было разместить, например, из-за наличия дерева на пути.

    Исправлены некоторые случаи сложного размещения укрепления оборонительной стены.

    Исправлена ​​ошибка, из-за которой при переключении оборонительной стены на ворота терялась родительская информация.

    Теперь можно удалить ворота оборонительной стены, используя вырез для отверстий.

    (Производительность) Добавлены уровни детализации к оборонительным стенам.

    Теперь динамическое центрирование переключателя типа стены-призрака и отмена значков-призраков вместо использования предварительно размещенного положения, которое не было по центру в случае неиспользуемых значков.

    v0.68 (Мультиплеер) Исправлена ​​ошибка, из-за которой ворота в оборонительной стене выглядели со стороны клиента так, как будто они быстро открываются и закрываются при первой постройке.
    v0.66 (Производительность) Упрощенная физическая настройка укрепления оборонительных стен.
    v0.63 (Производительность) Значительно уменьшено использование памяти, занимаемой оборонительными стенами, и оптимизировано множество других моделей для улучшения использования памяти.
    v0.65b Фиксированные ворота в оборонительной стене нельзя построить
    v0.61 Исправлена ​​ошибка, из-за которой при размещении оборонительной стены отсутствовал значок действия Fire1 перед блокировкой первой точки.
    v0.60 Новый баланс урона для всех строений. Структуры из палочек теперь заметно слабее костей, которые намного слабее камня. Защитные стены теперь намного прочнее обычных стен. Также исправлены проблемы с некоторыми структурами, которые были сильнее других без причины.
    v0.48 (Здание) Обновлено размещение укрепления оборонительной стены с новой системой прицеливания на основе заклинаний.

    (многопользовательская игра) Исправлена ​​​​ошибка, из-за которой усиление оборонительной стены могло не загружаться для клиентов в больших играх или в условиях задержки.
    (Здание) Добавлено столкновение с шипами укрепления оборонительной стены.

    v0.47 Оптимизированы вызовы обновления навигационной сетки при открытии и закрытии защитных ворот.
    v0.43 Больше нельзя размещать усиление оборонительной стены на кусках ворот.

    Ворота оборонительной стены теперь считаются динамическими зданиями, что не позволяет вкладывать в них другие конструкции (не имеет обратной силы)

    v0.41 Установить новую модель бревна оборонительной стены
    v0.39 Ворота оборонительной стены теперь можно открывать и закрывать с обеих сторон !

    Ворота в оборонительной стене теперь имеют значок с каждой стороны.

    v0.35 Исправлено переключение ворот в оборонительной стене, увеличивающее количество бревен в миссии строительства.

    Переключение между частично заполненными защитной стеной и защитной стеной. Ворота теперь отбрасываются на ту же величину, что и при отмене призрака.

    v0.34 Одинарные и двойные ворота оборонительной стены добавлены в игру

    Новое процедурное дополнение к оборонительной стене: Ворота оборонительной стены ! Фрагменты Ghost DW можно превратить в автономные односторонние ворота (так же, как и обычные окна/двери в стене), а 2 сопутствующих односторонних ворота автоматически сольются в двусторонние ворота, затем вы можете снова переключить ворота, чтобы изменить ориентацию, или снова, чтобы вернуться к фрагментам DW

    v0.27 Процедурные здания больше нельзя складывать с защитными стенами в качестве поддержки (вызывало множество проблем).
    v0.25 (сетевая игра) Исправлена ​​ошибка, из-за которой усиление оборонительной стены иногда удваивалось.
    v0. 24 Исправлена ​​ошибка, из-за которой тощие мутанты повреждали оборонительные стены.

    Исправлены некоторые проблемы с поиском пути для оборонительных стен.
    (мультиплеер) Исправлена ​​ошибка, из-за которой клиент не мог завершить укрепление оборонительной стены.

    v0.23 Новое здание: укрепление оборонительной стены ! (можно найти на странице украшений, но тем не менее увеличивает прочность стены на 45%)
    v0.22 Исправлена ​​​​ошибка, из-за которой оборона призрачной стены не сохранялась должным образом (взлом ретро-совместимости мог привести к тому, что старые сохранения имели перекрывающийся журнал между фрагментами)
    v0.21 Раздвижная защитная стена (заменяет старую в книге)
    v0.19 Многоуровневая система уничтожения! Враги теперь могут повредить только определенные строения, в зависимости от того, насколько они сильны. Только армия может разрушить оборонительные стены.
    v0.02 Оборонительные стены добавлены в игру.
    Руководство по выживанию
    Секции
    Здание : Пожар • Убежище • Еда и вода • Хранение • Пользовательское • Подсобное хозяйство • Мебель • Маленькие ловушки • Усовершенствованные ловушки • Лодки • Чучела • Семья
    Информация : Список дел • Статистика • Путеводитель по природе • Примечания

    Контент сообщества доступен по лицензии CC BY-NC-SA 3.0, если не указано иное.

    Оборонительная стена — Официальная The Forest Wiki

    Эта статья об оборонительной стене. Для других стен см. Custom Building.

    Оборонительные стены – это типовая оборонительная конструкция, более прочная и надежная, чем основная стена.

    Содержание

    • 1 Геймплей
    • 2 Корпус
      • 2. 1 Защитная стена
      • 2.2 Защитные шипы для стен
      • 2.3 Одинарные ворота оборонительной стены
      • 2.4 Двойные ворота оборонительной стены
    • 3 Известные ошибки
    • 4 Галерея
    • 5 История обновлений

    Геймплей[]

    В отличие от основной стены, оборонительные стены строятся из бревен, которые ориентированы вертикально, а не горизонтально, а вершина бревен имеет шипы. Защитные стены можно построить, открыв руководство по выживанию и выбрав раздел оборонительных сооружений.

    Обновление v0.34 добавило ворот оборонительной стены , которые позволяют игроку создавать ворота вдоль сегмента оборонительных стен. Сегменты призрачной оборонительной стены можно превратить в автономные односторонние ворота (так же, как и основную стену), а два сопутствующих односторонних ворота автоматически сольются в двусторонние ворота. Игрок может снова переключить ворота, чтобы изменить ориентацию, или снова вернуться к оборонительным сегментам стены.

    Чтобы построить ворота, вам нужно будет нажать R . Им требуется плоская или полуплоская поверхность, иначе вы не сможете поставить ворота. Имейте это в виду, где вы хотите разместить свои ворота, когда будете размещать свой план.

    • Оборонительные стены строятся по частям.
    • В отличие от обычных стен, каннибалы не могут перепрыгивать через оборонительные стены.
    • Существа могут разрушить защитные стены.
    • Оборонительные стены могут быть разрушены падающими деревьями.
    • Для строительства оборонительных стен требуется больше бревен, чем для строительства основной стены.
    • Спауны диких животных, таких как олени, черепахи или кролики, будут отключены внутри закрытой стены.
    • Чтобы защитить ворота, не блокируя их большими ловушками, игрок может поставить перед ними ловушку из кучи листьев и поджечь ее, если на нее нападают.

    Здание[]

    Защитная стена[]

    =

    Оборонительная
    Стена
    Журнал

    Стоимость зависит от длины.

    Шипы для защитных стен[]

    =

    +

    Защитная стена
    Шипы
    Палка Рок

    Защитные стены можно улучшить шипами оборонительных стен, это повысит их здоровье на 45%. Его нельзя прикрепить к воротам, а стоимость зависит от размера стены.

    Одиночные ворота оборонительной стены[]

    =

    5+

    Оборонительный
    Настенный
    Одиночный
    Ворота
    Журнал

    Если игрок нажмет R на чертежах стен, они превратятся в одни ворота. Это должно быть сделано на этапе проектирования, его нельзя изменить после его завершения. Для изготовления ворот требуется в основном ровная земля. Для него требуется стена шириной в 4-6 бревен. Если ширина ворот мала, игрок может с трудом пролезть через ворота на бревенчатых салазках. Шипы оборонительных стен нельзя прикрепить к воротам.

    Кроме того, более длинные одинарные распашные ворота могут быть изготовлены путем создания оборонительной стены с использованием минимально возможной длины оборонительной стены из 8 бревен. Оборонительная стена из 8 бревен длиннее минимально возможной длины приведет к двум одиночным воротам, а не к большим одинарным распашным воротам.

    Двойные ворота оборонительной стены[]

    Если игрок нажмет R на чертежах двух стен рядом, они превратятся в двойные ворота. Это должно быть сделано на этапе проектирования, его нельзя изменить после его завершения. Для создания двойных ворот требуется очень ровная земля, что иногда бывает трудно сделать. Для него требуется стена шириной 8-13 бревен. Двойные ворота прочнее, чем одинарные, и через них легко пролезут санки с бревнами. Шипы оборонительных стен нельзя прикрепить к двойным воротам.

    =

    10+

    Оборонительная
    Стена
    Двойная
    Ворота
    Журнал

    Известные жуки[]

    Дикие животные, такие как олени, неоднократно видели бегущими через оборонительные стены, даже когда они полностью построены. (v0.56)

    Галерея[]

    История обновлений[]

    Версия Изменения
    v1.0 Исправлена ​​​​ошибка, из-за которой процедурные стены и производные структуры отображали значок места, хотя их невозможно было разместить, например, из-за наличия дерева на пути.

    Исправлены некоторые случаи сложного размещения укрепления оборонительной стены.

    Исправлена ​​ошибка, из-за которой при переключении оборонительной стены на ворота терялась родительская информация.

    Теперь можно удалить ворота оборонительной стены, используя вырез для отверстий.

    (Производительность) Добавлены уровни детализации к оборонительным стенам.

    Теперь динамическое центрирование переключателя типа стены-призрака и отмена значков-призраков вместо использования предварительно размещенного положения, которое не было по центру в случае неиспользуемых значков.

    v0.68 (Мультиплеер) Исправлена ​​ошибка, из-за которой ворота в оборонительной стене выглядели со стороны клиента так, как будто они быстро открываются и закрываются при первой постройке.
    v0.66 (Производительность) Упрощенная физическая настройка укрепления оборонительных стен.
    v0.63 (Производительность) Значительно уменьшено использование памяти, занимаемой оборонительными стенами, и оптимизировано множество других моделей для улучшения использования памяти.
    v0. 65b Фиксированные ворота в оборонительной стене нельзя построить
    v0.61 Исправлена ​​ошибка, из-за которой при размещении оборонительной стены отсутствовал значок действия Fire1 перед блокировкой первой точки.
    v0.60 Новый баланс урона для всех строений. Структуры из палочек теперь заметно слабее костей, которые намного слабее камня. Защитные стены теперь намного прочнее обычных стен. Также исправлены проблемы с некоторыми структурами, которые были сильнее других без причины.
    v0.48 (Здание) Обновлено размещение укрепления оборонительной стены с новой системой прицеливания на основе заклинаний.

    (многопользовательская игра) Исправлена ​​​​ошибка, из-за которой усиление оборонительной стены могло не загружаться для клиентов в больших играх или в условиях задержки.
    (Здание) Добавлено столкновение с шипами укрепления оборонительной стены.

    v0.47 Оптимизированы вызовы обновления навигационной сетки при открытии и закрытии защитных ворот.
    v0.43 Больше нельзя размещать усиление оборонительной стены на кусках ворот.

    Ворота оборонительной стены теперь считаются динамическими зданиями, что не позволяет вкладывать в них другие конструкции (не имеет обратной силы)

    v0.41 Установить новую модель бревна оборонительной стены
    v0.39 Ворота оборонительной стены теперь можно открывать и закрывать с обеих сторон !

    Ворота в оборонительной стене теперь имеют значок с каждой стороны.

    v0.35 Исправлено переключение ворот в оборонительной стене, увеличивающее количество бревен в миссии строительства.

    Переключение между частично заполненными защитной стеной и защитной стеной. Ворота теперь отбрасываются на ту же величину, что и при отмене призрака.

    v0.34 Одинарные и двойные ворота оборонительной стены добавлены в игру

    Новое процедурное дополнение к оборонительной стене: Ворота оборонительной стены ! Фрагменты Ghost DW можно превратить в автономные односторонние ворота (так же, как и обычные окна/двери в стене), а 2 сопутствующих односторонних ворота автоматически сольются в двусторонние ворота, затем вы можете снова переключить ворота, чтобы изменить ориентацию, или снова, чтобы вернуться к фрагментам DW

    v0. 27 Процедурные здания больше нельзя складывать с защитными стенами в качестве поддержки (вызывало множество проблем).
    v0.25 (сетевая игра) Исправлена ​​ошибка, из-за которой усиление оборонительной стены иногда удваивалось.
    v0.24 Исправлена ​​ошибка, из-за которой тощие мутанты повреждали оборонительные стены.

    Исправлены некоторые проблемы с поиском пути для оборонительных стен.
    (мультиплеер) Исправлена ​​ошибка, из-за которой клиент не мог завершить укрепление оборонительной стены.

    v0.23 Новое здание: укрепление оборонительной стены ! (можно найти на странице украшений, но тем не менее увеличивает прочность стены на 45%)
    v0.22 Исправлена ​​​​ошибка, из-за которой оборона призрачной стены не сохранялась должным образом (взлом ретро-совместимости мог привести к тому, что старые сохранения имели перекрывающийся журнал между фрагментами)
    v0.