Содержание
Стили 3D
Стили 3D
Стили 3D
Стили 3D — это наборы параметров (3D-механизм, Затенение, Фон, и т.д.), определяющие отображение модели в 3D-окне.
Стили 3D сохраняются в Параметрах Вида. Редактирование Стиля 3D приводит к автоматическому обновлению всех видов, использующих данный Стиль.
Примечание: Для настройки Размеров 3D-окна воспользуйтесь отдельной командой, доступной в контекстных меню (Панели Вкладок и в 3D-окне).
См. Размеры 3D-окна.
Применение Стиля 3D
Для переключения Стиля 3D воспользуйтесь выпадающим меню Стилей 3D, присутствующим:
•в контекстном меню 3D-окна
•в Табло или в Панели Оперативных Параметров
•в контекстном меню Вкладки 3D-окна.
В списке Стилей 3D разделителем отделены Стили, использующие Векторный 3D-механизм от тех, которые используют OpenGL.
Создание или Изменение Стиля 3D
Чтобы открыть этот диалог, воспользуйтесь командой меню Вид > Параметры 3D-вида > Стили 3D.
Слева отображается список Стилей 3D, присутствующих в проекте.
•Выберите любой Стиль, чтобы отредактировать его настройки, расположенные справа.
•Можно выбрать для одновременного редактирования и сразу несколько Стилей.
•Нажмите кнопку Новый, чтобы создать новый Стиль 3D.
•Для передачи Стилей 3D (в формате XML) между проектами воспользуйтесь кнопками Импорта и Экспорта.
Основные Параметры
3D-механизм
Выберите 3D-механизм, который требуется использовать в 3D-окне:
•OpenGL: Позволяет отображать текстуры (Покрытий), используя преимущества производительности видеокарт OpenGL. Этот механизм применяется по умолчанию. Его рекомендуется выбирать, если ваша видеокарта поддерживает OpenGL. Он оптимизирован для быстрой и плавной навигации по модели и хорошо подходит для демонстрации проектов. Копирование/вставка или экспорт из 3D-окна приводят к созданию растровых изображений.
Некоторые эффекты, например, векторная 3D-штриховка, недоступны в режиме OpenGL. Использование OpenGL не позволяет сохранять содержимое 3D-окна в виде векторных 2D-чертежей.
Нажмите расположенную справа кнопку Параметров для дополнительной настройки OpenGL.
См. Параметры OpenGL.
•Векторный Механизм 3D-отображения: Создает 3D-виды без текстур и эффекта фотореалистичности. Позволяет отображать векторную штриховку (Покрытий), а изображение может выводиться на печать в любом масштабе. Содержимое 3D-окна можно сохранять в виде векторных 2D-чертежей. Копирование/вставка или печать в формате PDF приводят к созданию 2D-примитивов, таких как линии и дуги. В большинстве случаев снижает скорость навигации по моделям.
Режим 3D-вида
Выберите вариант Каркасный, С Удалением Невидимых Линий или С Раскраской и Тенями для данного Стиля 3D.
Примечание: При использовании механизма визуализации OpenGL можно активировать только каркасный режим или режим с раскраской и тенями.
В Каркасном режиме отображаются все ребра элементов модели. Обратите внимание, что множество расположенных друг за другом элементов затрудняет восприятие изображения.
В режиме Удаления Невидимых Линий (доступного только для Векторного Механизма) невидимые ребра элементов автоматически скрываются. Этот режим лучше всего подходит для демонстрации модели без раскраски и оттенения. Он также хорошо подходит для вывода 3D на печать. Изображения с Удалением Невидимых Линий можно сохранять в файлах различных 2D и 3D-форматов.
В режиме Раскраски и Теней отображаются все видимые поверхности 3D-элементов с учетом расположения Солнца, настраиваемого в диалоге Параметров 3D-проекции.
Визуализация с раскраской удобна с точки зрения:
•быстроты получения визуальной обратной связи;
•простоты оценки цветовых решений;
•создания любых демонстрационных материалов и презентаций, когда фотографическое качество изображения не является обязательным требованием.
Примечание: Если Вы определили слой как каркасный, то его элементы будут воспроизводиться в каркасном режиме, даже если Вы выбрали другой метод визуализации.
Прозрачность
Отметьте данный маркер для активации прозрачности элементов в режиме Раскраски. На рисунке ниже показана стеклянная стена с отключенным и включенным эффектом Прозрачности.
Параметры Прозрачности сохраняются вместе с видами.
Примечание: При использовании Векторного Механизма Прозрачность не действует для Postscript-принтеров.
Монохромная Модель
Активировав маркер Монохромная Модель, можно настроить единые цвета для отображения всех Поверхностей и Контуров элементов модели.
В противном случае цвета поверхностей определяются Строительными Материалами элементов.
Смотреть видео
Фон
Окно Предпросмотра позволяет увидеть эффекты, получаемые при изменении настроек:
При помощи полей Цвета Неба и Цвета Земли можно настроить цвета фона 3D-окна.
Для применения единого цвета фона нажмите кнопку с изображением цепочки.
•Визуализации: Активируйте этот маркер, чтобы использовать в качестве фона изображение, выбранное в диалоге Параметров Визуализации.
См. Основные Настройки CineRender: Панель Фон.
Контур
Окно Предпросмотра позволяет увидеть эффекты, получаемые при изменении настроек:
Показ Контуров
Активируйте этот маркер для отображения контуров элементов модели в режиме С Раскраской и Тенями. Качество показа контуров можно настроить при помощи расположенного справа выпадающего меню.
•Вариант Качественный дает прекрасные результаты, но может приводить к снижению производительности при отображении больших и сложных 3D-моделей.
•При выборе Чернового показа контуров повышается скорость навигации, но качество контуров существенно снижается.
Ниже находятся регуляторы настройки толщины линий.
•Контуры. Параметры толщины Контуров применяются при отображении всех соединяющихся многоугольников поверхностей.
•Силуэты (учитывается только при использовании Векторного Механизма). Параметры толщины линий Силуэтов действую при отображении только одного многоугольника поверхности (все остальные поверхности не попадают в поле зрения камеры).
Векторная Штриховка (учитывается только при использовании Векторного Механизма)
Векторная Штриховка может отображаться в режимах Удаления Невидимых Линий и Раскраски с Тенями при условии, что 3D-штриховка настроена в диалоге параметров Покрытий.
Для получения дополнительной информации, см. Покрытия.
Примечание: Векторная 3D-штриховка также доступна в окнах Разрезов/Фасадов/Разверток и 3D-документов, но ее использование настраивается отдельно в диалогах Параметров этих видов и проекций.
Контуры Теней (учитывается только при использовании Векторного Механизма)
Этот параметр становится доступен только при активации Солнечных Теней (см. ниже).
Тени
Солнечные Тени
Активируйте этот маркер для создания солнечных теней средствами ARCHICAD.
При использовании Векторного Механизма становятся доступны следующие дополнительные настройки Солнечных Теней:
•Яркость Теней: Воспользуйтесь регулятором для настройки яркости Солнечных Теней.
•Контуры Теней: Активация этого маркера приводит к созданию линий контуров падающих теней.
•Воспользуйтесь выпадающим меню для выбора мест создания Солнечных Теней:
–на всех поверхностях или
–только на заданном уровне (то есть, на горизонтальной плоскости). Последний вариант удобен для анализа отбрасываемых теней на видах сверху. При выборе этого варианта укажите значение абсолютного возвышения горизонтальной плоскости, на которой будут строиться векторные тени.
•Собственные Солнечные Тени: Если этот маркер не отмечен, то все одинаковые поверхности окрашиваются в один цвет без учета их ориентации.
Узловые Точки GDL-объектов
•Показ 2D-узловых точек: Активируются Узловые Точки 2D-редактирования. В этом случае появляются дополнительные точки редактирования в 3D-окне.
•Только 3D-узловые точки
Примечание: Если объект GDL вообще не имеет 3D-узловых точек, то 2D-узловые точки будут отображаться всегда вместе со своими копиями, спроецированными на значение высоты zzyzx, при условии, что для объекта задан этот параметр.
Смотреть видео
Смотреть видео
Смотреть видео
стили и стилизации на любой вкус
11 — 2008
Сергей Кольцов, арт-директор
Юлия Сазонова, копирайтер
3D-графика в наши дни распространена повсеместно. Она используется
в кино, мультипликации, производстве рекламы, на телевидении — одним словом, сложно сказать, где сейчас не применяют возможности трехмерки. Однако, как и все новое, 3D-графику воспринимают неоднозначно, отношение к ней, мягко говоря, разное. Распространено мнение — назовем его консервативным, — что все, что производится при помощи машины, теряет индивидуальность, душу, если угодно.
То ли дело рисунок, сделанный от руки, — это искусство. Но, как
и в любой другой области, в талантливых руках 3D-графика становится шедевром. В этой статье мы постараемся показать многообразие возможностей и стилей исполнения трехмерных изображений.
Первое направление 3D-графики, о котором пойдет речь, мы условно назовем 3D как 3D. Собственно, с него началась эра 3D-графики в кино. Однажды молодому режиссеру Стивену Лисбергеру пришла в голову идея снять фильм о программисте, который попадает в компьютерную игру. Так появился легендарный для фанатов 3D и с треском провалившийся в прокате фильм «Трон» (“Tron”). Строить для такого фильма декорации из картона режиссеру показалось неразумным. И, думаем, вы согласитесь с ним. Дело происходило в начале 80-х, когда компьютеры были громоздкими и очень медленными. Режиссер-новатор решил снимать фильм внутри компьютера: взять героя и поместить его внутрь. Нарисовать внутренности компьютера на компьютере взялась компания, которая лучше всех в мире рисует мультфильмы, — Walt Disney.
Как вы догадываетесь, компьютер тогда мало что умел. Но те же самые его возможности использовались и для создания компьютерных игр. Значит, задачи сделать цифровую декорацию более реалистичной, чем компьютерная игра, не стояло. Надо было просто поместить людей в компьютер. Для этого потребовался композитинг, о котором мы рассказывали в предыдущей статье. Но сейчас речь не о нем. При помощи компьютерной графики создавались яркая картинка, неоновые подсветки, нереальные средства передвижения, которым и названия-то не подберешь. Настроение на экране — вот что создавалось при помощи 3D.
Возможно, вам трудно понять, о чем мы рассказываем (мы допускаем, что фильм «Трон» вы никогда не видели и не сразу найдете его в магазинах), поэтому приведем более «свежий» пример — «Дети шпионов 3. Игра окончена». Сюжет этого фильма очень напоминает сюжет «Трона»: дети оказываются внутри компьютерной игры. Здесь 3D-художнику не надо было стремиться к фотореалистичности, наоборот — нужно было подчеркнуть компьютерность графики. Помните, как называются игровые модели? Низкополигональные — то есть состоящие из относительно небольшого числа полигонов, чтобы они быстрее загружались и игра не висла каждые пять минут, чтобы для нее не требовалось покупать специальную супермощную машину. Так вот, использование небольшого числа полигонов приводит к некоторой схематичности моделей, делая их менее реалистичными. Если по сценарию герои едут в компьютерной, «игровой» машине, то обычная машина для этой цели не подойдет. Самый простой и логичный выход — нарисовать эту модель на компьютере. Получается, что 3D стало настолько популярно, что про него снимают фильмы, используя 3D-технологии. И без применения компьютерной графики уже просто не обойтись.
Удивительный путь проделала индустрия 3D за последние 30 лет — от первых попыток создания трехмерных декораций в фильме «Трон»
до современных завораживающих реализмом батальных сцен «Властелина колец» или удивительно живых и веселых персонажей «Мадагаскара»
Другой важный аспект подобных фильмов про 3D-мир — это цветовое и световое решение. Загрузите любую игру на компьютере и обратите внимание не на реалистичность моделей, а на цветовую схему. Она отличается от того, что мы видим в реальном мире. Виртуальность всегда более яркая, насыщенная, выразительная, контрастная, правда цифровая цветовая палитра пока еще ограниченна, поэтому в любой компьютерной игре используется ограниченное количество цветов.
Теперь переходим к освещению. Снимая на природе или в павильоне, художники всегда знают, каким должен быть свет в данной сцене. Когда же мы снимаем фильм про 3D, встает резонный вопрос, какое освещение должно быть внутри виртуального мира. Там нет солнца и луны, то есть нет ни дня, ни ночи. Источник света задается художником. Тени, отражения, рефлексы — все носит условный характер. Снимай мы такое кино в декорациях — устали бы потом обрабатывать материал на компьютере, убирая мелкие детали и сглаживая текстуры.
Поражает проработка и уровень детализации персонажа из «Последней фантазии». Все, вплоть до мельчайших частичек кожи, веснушек
и волосков, сделано с величайшей тщательностью и любовью
Вот и получается, что иногда невозможно создать картинку без использования 3D.
Справедливости ради заметим, что это еще не все — огромная армия программистов, а вслед за ними и 3D-дизайнеров трудится в совершенно другом направлении — добиваясь фотореалистичности трехмерного изображения.
Для начала поговорим о кино вообще. В последнее время создатели фильмов соревнуются в количестве спецэффектов. Бюджеты кинокартин возросли до умопомрачительных сумм, а в итоге зритель получает два часа качественной компьютерной графики зачастую со слабым сюжетом. Но сюжет — это вопрос к сценаристам. А как, скажите, можно было бы снять «Властелина колец» без использования компьютера? И зрители и кинокритики очень любят искать в подобных картинах огрехи: где из-под исторического костюма современная одежда торчит, где картонная «каменная» стена покачивается от прикосновения актера, где грим инопланетянина отходит. Такое кино тоже смотреть неинтересно. Чтобы избежать подобного, 3D-художники совершенствуют свое мастерство, и развитие компьютерных технологий им в этом сильно помогает.
Сравните с предыдущей иллюстрацией. Персонажи сериала «Южный парк», также создаваемые средствами трехмерной графики, упрощены
до примитивности. Тем не менее популярность сериала только растет
Вопрос об использовании компьютерных спецэффектов в кино, конечно, спорный. Их переизбыток явно не украшает фильм. Но не стоит забывать, что кино — это прежде всего развлечение, зрелище. И оно должно удивлять, поражать, восхищать. А будет оно это делать посредством игры актеров или виртуозной работы 3D-дизайнеров — другой вопрос.
В последнее время что ни фильм — то новое слово в производстве спецэффектов: трилогия «Властелин колец», «Пираты Карибского моря», «Матрица», «Мумия», «Лара Крофт» и др. Но есть один показательный, на наш взгляд, фильм — «Звездные войны» Джорджа Лукаса. Первые фильмы этой киноэпопеи стали предвестниками компьютерной графики в кинематографе, а последние доказали ее право на существование. Но есть в этой истории один интересный момент. Когда вышел в свет фильм «Звездные войны: Специальная редакция» (“Star Wars: Special Edition”)? Только после того, как в ставшую классикой трилогию были добавлены 3D-модели и появилась возможность создавать цифровые пейзажи. Джордж Лукас признался: «Теперь, после обработки, трилогия “Звездных войн” выглядит настолько хорошо, насколько я могу ее сделать».
Что делает персонажей «Мадагаскара» такими симпатичными? Вряд ли это тщательная проработка деталей — они довольно условны. Вероятно, большие выразительные глаза, приятная пушистость, светлая, яркая раскраска. И конечно, сумасшедшая динамика и поразительная пластика движений
Согласитесь, что смотреть на качественно сделанного фантастического персонажа гораздо интереснее, чем на двигающуюся куклу. Почему так происходит? Давайте попробуем разобраться. Что мы видим, глядя на куклу? Тряпки, шерсть, кожу и другие знакомые нам материалы, которые качественно сшиты, а также неплохой дизайн. Но все это из нашей реальности, существует в повседневности, что неприемлемо для жанра фантастики. С помощью 3D мы можем создать монстра с любой текстурой, даже противоречащей законам физики, покров существа может быть абсолютно нереальным. И все это благодаря нюансам: отражению света, рефлексам, структуре, оттенкам цвета, плотности. Сложная, долгая, кропотливая, порой занудная работа 3D-дизайнера и текстуровщика — и мы в восторге от Горлума из «Властелина колец». Ни один грим, ни одна кукла не смогла бы произвести на зрителей такого впечатления.
Мультипликация, вслед за кинематографией, начиная с «Истории игрушек» — первого 3D-мультфильма — и заканчивая премьерами этого года — «Валл’И», стремится к реалистичности. Все привыкли к плоскому изображению в анимации, к рисованным персонажам, которые, как бы хорошо ни были изображены, являются лишь стилизацией. 3D-графика позволяет создавать практически точные копии животных и пейзажей, по крайней мере стремится к этому. Тратятся огромные деньги и время на прорисовку мелких деталей. Цель — создать реалистичные модели, которые будут еще и двигаться как живые. При создании разного рода живности самый долгий процесс — это формирование волосяного покрова. Вспомните, как от ветра шевелился мех у главного героя «Корпорации монстров». А самое сложное — создать глаза, которые — зеркало души, как ни крути. В следующий раз, когда пойдете на премьеру мультипликационного фильма, обратите внимание на глаза и вспомните, что они нарисованы. С пейзажем тоже нужно повозиться. Зато в последних мультфильмах, таких как «Делай ноги», например, создается впечатление, что трехмерные модели встроены в видеокартинку Антарктиды, настолько реалистично были смоделированы вода и айсберги. И все это 3D!
А началось все с «Истории игрушек». В этом мультике как раз еще можно было позволить условность моделей, ведь игрушки — тоже по сути стилизация.
В последние несколько лет было выпущено множество запоминающихся мультфильмов: «Шрек», «Мадагаскар», «Рататуй», «В поисках Немо», «Ледниковый период», «Конг Фу Панда», «Валл’И». Давайте посмотрим на этих трехмерных персонажей. Все они разные, но бесконечно милые. Настолько, что половину зала на киносеансах занимают взрослые зрители. В чем секрет привлекательности этих героев? Они угловаты, не всегда с первого раза можно догадаться, какое животное они изображают. Они все созданы в стилистике своих сценариев. Но у всех них большие, выразительные глаза, пушистая шерстка, бешеная динамика и удивительная пластика движений. Они похожи на игрушки. Яркие и жизнерадостные, эти зверьки и прочие сказочные персонажи заставляют нас смеяться.
Сейчас сложно представить, какими были бы«Шрек» и все последующие мультфильмы, будь они «плоскими». А теперь вспомните такой типичный 2D-мультфильм, как нашумевший сериал «South Park». Даже если вы не являетесь его ярым фанатом или противником — (не будем сейчас углубляться в сюжет), то наверняка видели хотя бы крошечный фрагмент. Персонажи «South Park» плоские, схематичные фигурки. Изначально их вырезали из картона, а потом анимировали. Но мультфильм набирал обороты с такой скоростью, что его создатели не успевали шевелить картонными человечками. И тогда на выручку пришла компьютерная графика. Фигуры были переведены в 3D-формат, была создана библиотека текстур, чуть ли не сканированием тех самых человечков. И теперь при помощи одной 2D- и одной 3D-программы сериал выпускается на потоке. И популярность его только растет.
Трехмерная графика также применяется в мультсериале «Футурама». Не все то, что вы в нем видите, есть 3D. Однако там встречаются 3D-сцены, особенно 3D облегчает создание сцен с пролетом на летающих кораблях.
Мы только начали рассказ о 3D-графике. Но, надеемся, смогли показать, что возможности ее безграничны и многогранны: 3D может использоваться для изображения трехмерных миров, позволяет создавать фотореалистичные объекты, которые, к примеру, труднодоступны для съемки, реалистичные образы фантастических существ. Трехмерные мультфильмы не стоит воспринимать как замену рисованным или двумерным — это еще одно направление в мультипликации, в данный момент динамично развивающееся. Наконец, 3D может имитировать 2D-технику и помогать мультипликатору в создании сложных сцен или ускорять процесс работы. 3D-графика — самостоятельный жанр, открывающий новые перспективы в творчестве, и не воспользоваться им было бы крайне неразумно.
on3D.ru — проект 3D-анимации
и компьютерной графики РА SOLEANS
Для иллюстраций использованы кадры из кинофильмов и мультипликационных лент:
- «Трон» (“Tron”), Walt Disney Pictures, Lisberger;
- «Звездные войны» (“Star Wars”), Lucasfilm;
- «Властелин колец» (“Lord of the Rings”), New Line Cinema;
- «Мадагаскар» (“Madagascar”), DreamWorks Animation;
- «Дети шпионов. Игра окончена» (“Spy Kids 3-D: Game Over”), Dimension Films;
- «Последняя фантазия» (“Final Fantasy”), Square;
- «Южный парк » (“South Park”), Comedy Central.
КомпьюАрт 11’2008
Шесть лучших стилей для разработки 3D-графики
Введение
Когда дело доходит до разработки приложений — будь то конфигураторы продуктов или ММО — важно, чтобы графический стиль не только соответствовал передаваемому контенту, но и подчеркивал его. Для визуализации продукта необходим фотореализм, чтобы показать покупателю именно то, что он хочет видеть, без создания степени разделения из-за некачественной графики. С другой стороны, детская книга с дополненной реальностью требует очаровательных мультяшных анимаций, которые увлекают и завораживают.
Здесь мы рассмотрим пять основных стилей 3D-искусства и покажем, как они могут оптимизировать конкретные продукты, приложения и проекты. Исследуемые стили: реализм, фотореализм, нереальный реализм, «мультяшная анимация», аниме и коллажи.
Если вы хотите вывести свой продукт на новый уровень, воспользуйтесь нашими услугами по 3D-моделированию и получите качественные 3D-графики, адаптированные к потребностям вашего бизнеса.
Реализм
Реалистичная графика призвана воссоздать то, как мир предстает перед нами в реальной жизни на цифровой платформе. Это не означает, что стиль полагается на огромное количество вычислительной мощности для создания идентичных копий человеческих лиц. Вместо этого он описывает направление, в котором ощущение и атмосфера полностью основаны на визуальном восприятии реальности.
Использование
Реалистичная графика идеально подходит для тренировок, моделирования и некоторых видов игр. Для тренингов и симуляций жизненно важно, чтобы пользователи были погружены в опыт, не будучи вынуждены отказываться от веры. Это, в свою очередь, заставит пользователей ожидать фотореалистичного подхода, но на данный момент большинству целевых демографических групп не хватает оборудования для поддержки таких амбициозных проектов. Если, как разработчик, вы хотите развернуть приложение для разнообразной и не богатой ресурсами аудитории, то реалистичной эстетики, подкрепленной четкой анимацией и качественным контентом, будет более чем достаточно, чтобы обеспечить погружение и удовлетворение пользователей.
Примеры
Фотореалистичная
Фотореалистичная графика согласуется с основной предпосылкой «реализма» — приверженностью цифровому изображению мира таким, каким он воспринимается визуально, — но доводит его до абсолютной крайности. Фотореализм требует, чтобы созданные в цифровом виде изображения выглядели так, как если бы они были настоящими фотографиями. Когда фотореализм реализован правильно, изображение и цифровой рендеринг почти неотличимы.
Использование
В области анимации до абсолютного фотореализма еще далеко. Художники могут создавать необходимые изображения и прогрессии, но аппаратное обеспечение пока недостаточно мощное, чтобы это поддерживать. Однако некоторые недавние выпуски, разработанные для игровых платформ класса ААА, приближаются к этому пределу.
Фотореализм демонстрирует свою силу, когда речь идет о розничной торговле, архитектуре и визуализации предприятий. В частности, в розничной торговле, архитектуре и дизайне интерьеров потенциальные клиенты хотят иметь четкое представление о том, что они делают, прежде чем тратить ресурсы. Типичные иллюстрации и визуализации среднего качества полезны, но оставляют много места для сомнений. Предоставляя фотореалистичные изображения продукта, имущества или комнаты, создается впечатление, что человек действительно находится там.
Примеры
Нереальный (фэнтези, научная фантастика, стимпанк) Реализм
Фэнтези, научная фантастика и стимпанк составляют подавляющее большинство самых популярных видео- и настольных игр, представленных в настоящее время на рынке. Каждый из них имеет свои собственные тропы и стили. Фэнтези и научная фантастика часто связаны с инопланетянами, расами и существами, которые, хотя и не являются «настоящими», реалистично изображены в игровом мире. Это часто отражается в окружающей среде, которая не существует на нашей собственной планете, но в основном соответствует нашему восприятию структуры, физики и цвета. Ключ к разработке в этом стиле заключается в том, чтобы позволить игровому миру выразить себя, сохраняя при этом уровень реализма, который компенсирует приостановку веры.
Использование
Эта форма реализма чаще всего применяется в играх. Будь то консоль, ПК или игры VR/AR/MR, успешный нереальный реализм зависит от использования знакомых тропов незнакомыми способами. Орки и капитаны дирижаблей в стиле стимпанк, например, были в бесчисленном количестве игр. Тем не менее, сочетая высококачественную скульптуру/моделирование и рендеринг с новыми, привлекательными концепциями стандартных для жанра элементов, нереальный реализм может сохранить жанры свежими и привлекательными.
Wargaming, подмножество настольных игр, использует армии миниатюрных физических фигурок, чтобы воспроизвести или разыграть различные сценарии. С появлением 3D-печати перед творческими группами открылись новые возможности для разработки всесторонних и четких моделей для этого игрового режима.
Примеры
Коллаж
В коллажах традиционно используются различные художественные материалы (чернила, войлок, бумага и т. д.) в сочетании для создания произведений искусства, которые кажутся одновременно искусными и вызывающими воспоминания. В зависимости от используемого контента коллажи могут варьироваться от детских и глупых до сюрреалистичных и провокационных. Сила коллажей заключается в их способности создавать произведения искусства с «текстурой». В результате они могут парадоксальным образом казаться более реалистичными, чем формы оцифровки, которые отбрасывают все в одну и ту же хроматическую и текстурную схему.
Используйте
Этот стиль анимации идеально подходит для продуктов, предназначенных для детей — будь то игры, образовательные продукты или реклама — или «хипстерского» инди-рынка. Для игр коллажи идеально подходят для игр, в которых действие существует на отдельной плоскости, чем фон, например, в сайд-скроллерах. Кроме того, этот метод может хорошо работать для игр, основанных на головоломках, в которых окружающая среда предназначена для художественного восприятия, а не просто платформы, на которой происходит действие. Это особенно верно для инди-игр, которые больше ориентированы на уникальный и приятный игровой опыт.
Для обучающих игр и анимации коллажи обеспечивают идеальный фон для привлечения людей. Широкая природа коллажей дает множество творческих возможностей для создания сцен, которые нравятся конкретным людям.
Примеры
«Мультфильм» Анимация
В качестве таксономического термина «мультфильм» не имеет четкого определения, но стал распространенным, хотя и расплывчатым, способом описания подхода к графике. Он может включать в себя все, от когда-либо культового World of Warcraft до заштрихованного Borderlands. Ради ясности в этом анализе аниме будет считаться отдельным жанром анимации, чем, возможно, западная ориентация на мультфильм как искусство.
Использование
Самая сильная сторона этого стиля в том, что он предлагает разработчикам много возможностей для создания уникальной атмосферы и окружения. Как правило, его лучше всего использовать для игр, анимации или геймифицированного образовательного контента. Во всех этих приложениях важно сначала четко определить целевую демографию и контент, который будет воспроизводиться через нее. В большей степени, чем в любом другом жанре, это тот жанр, в котором художникам следует давать творческую лицензию.
Для игр нереалистичное и вместо этого уникальное художественное направление оказалось очень успешной стратегией для игр во многих жанрах. В шутерах он предлагает отдохнуть от вездесущего гиперреалистичного FPS. В стратегиях и MOBA мультяшная графика позволяет разработчикам включать диегетические и недиегетические элементы, которые органично выделяют важные игровые элементы.
Примеры
Аниме
Этот стиль анимации зародился в Японии и с тех пор стал, пожалуй, самым узнаваемым и знаковым из всех. Как и большинство крупных жанров искусства, оно неоднородно и делится на определенные формы. Однако в целом аниме часто классифицируют по преувеличенным физическим чертам и очень эмоциональным выражениям лица. Рынок аниме-продуктов традиционно находился в Восточной Азии, но популярность аниме-видео превратила его во всемирное явление.
Использование
Аниме можно использовать в качестве эстетической обложки игр, компонента региональной или демографической рекламной кампании или стиля образовательного приложения. Его самая большая сила почти во всех этих случаях заключается в уникальном ощущении и отличительном характере.
Примеры
Anime Girl от 3D-Ace на Sketchfab
Стили 3D-графики, которые правят игровым миром: приложения и примеры
Никто не станет спорить с тем, что разработка игр — сложная многокомпонентная задача. И когда дело доходит до выбора способа ее визуального представления, многие фактически заходят в тупик. Какие стили вообще существуют? Где взять примеры? Какой из них подойдет вашему проекту и подчеркнет его суть и цель?
Из-за отсутствия четкой и общепринятой таксономии стилей 3D-графики создатели игр часто попадают в ловушку непреднамеренного плагиата. Выбрав уже вышедшую более-менее успешную игру жанра, похожего на тот, что планируется для будущего проекта, копируют ее стиль. Именно поэтому на рынке так много игр, неотличимых друг от друга.
Почему это неприемлемо? Потому что у каждой игры должна быть идентичность. А визуальные элементы — это как раз то, что может выразить его индивидуальность и ключевые качества. Интерфейс, окружение, персонажи, даже загрузочный экран — вспомните священный трепет фанатов меча и магии перед тремя простыми буквами 3DO — все это основные элементы, которые могут выделить вашу игру. Если все это копировать, даже с благими намерениями, вы проиграете: ваша игра станет вторичной, ее никто не вспомнит.
Мы не волшебники и не можем творить чудеса. Но мы можем выделить для вас несколько наиболее ярко выраженных стилей игрового 3D-арта, рассказать об их применении и показать примеры. Это осветит ваш путь разработки игры и сделает его намного яснее.
Что такое 3D-искусство? Keynote Speech
Трехмерность означает, что объект виден со всех сторон. Он имеет размеры высоты, ширины и глубины, как и любой предмет, который мы видим перед собой прямо сейчас: ноутбук, стол или стул. Несмотря на то, что с помощью 2D-инструментов можно создать впечатление глубины и потрясающей реалистичности, рисунок от этого не становится трехмерным. Ведь он остается плоским и его нельзя рассмотреть со всех сторон.
Современное игровое 3D-искусство — это объекты, среды и персонажи, созданные с помощью специального программного обеспечения. Их разнообразие не уступает разнообразию элементов реального мира, а иногда даже превосходит его благодаря возможности без проблем создавать фантастических существ, волшебные локации и совершенно невероятную флору. Невозможно создать хорошее 3D-искусство без яркого и страстного воображения. Слишком большая конкуренция на игровом рынке делает неприемлемыми простые и тривиальные решения.
Теперь давайте перейдем непосредственно к типам стилей 3D-игр.
Знайте, из чего выбирать: наиболее значимые стили 3D-игр
Обращаем ваше внимание на то, что графика на мобильных устройствах по стилю не отличается от графики на ПК или консолях. Просто на более мощных платформах преобладает стиль реализма, а в мобильных играх мультяшный стиль более актуален по техническим причинам. Поэтому нет смысла разделять стили по платформам.
Сомневаетесь в стиле? Доверьтесь профессионалам: мы подскажем лучший вариант.
Получить бесплатную консультацию
Реализм
Смысл реалистичного стиля в том, чтобы максимально приблизить графику к облику нашей реальности. Почти все проекты ААА выходят в этом стиле. Сеттинг, эпоха и жанр могут быть любыми. Это может быть современный авиасимулятор, шутер о Второй мировой войне или стратегия, призванная восстановить и улучшить экономику Дневного Рима.
Наиболее распространенные области применения
Реализм актуален там, где необходимо полностью погрузить игрока в сеттинг без сомнения в реальности происходящего вокруг. Это могут быть симуляторы, например, гонки. Также реализм часто встречается в хоррорах и играх на выживание, где необходимо создать ощущение угрозы и в то же время дать персонажам возможность накрутить мозг.
Фэнтезийный реализм
Этот стиль трехмерного искусства не нужно было бы отделять от предыдущего, если бы не его огромная популярность и реальная независимость. Взгляните хотя бы на Cyberpunk 2077, игру в жанре action/RPG от польского издателя, которую люди ждали более 8 лет. Фэнтезийный реализм включает в себя любой фэнтезийный, стимпанк и научно-фантастический сеттинг, который выглядит абсолютно реалистично, но невозможен в нашей реальной жизни. По крайней мере на данный момент.
Наиболее распространенные области применения
Приключенческие шутеры, квесты и экшн/ролевые игры — все эти типы 3D-игр прекрасно сочетаются с реалистичным, но нереальным сеттингом. Огромный простор для фантазии без ограничений и привязанность к реальной жизни позволяет этому направлению удерживать интерес игроков и оставаться свежим и интересным.
Low Poly
Тенденция использовать этот интересный стиль существует уже несколько лет. Это иллюстрации, выполненные в стиле лоу-поли, визуально напоминающие кучу треугольников. Для этого стиля характерна высокая трудоемкость, ведь каждый элемент иллюстрации уникален и создается индивидуально. Low poly чаще всего создается без сглаживания. То есть каждый полигон хорошо виден. Текстуры не используются. Каждый многоугольник имеет один цвет.
Низкополигональная графика фокусируется на форме и материалах модели, а также на сценическом освещении. Название этого стиля не означает, что в изображении мало полигонов. Часто количество полигонов в таких работах может превышать миллион. Кстати, лоу-поли арт не следует путать с понятием лоу-поли, которое используется для обозначения лоу-поли моделей, полученных из хай-поли с целью экономии бюджета полигонов.
Наиболее распространенные области применения
Обычно этот стиль редко встречается в игре в чистом виде. Разработчики часто смешивают с другими стилями или каким-то образом модифицируют. Художники импровизируют и часто получают отличные визуальные комбинации. Сложность моделей разная. Но преобладает минимализм и чистота моделей. Диапазон жанров может быть любым от шутера до стратегии. Этот стиль используется, когда больше внимания уделяется сюжету или головоломки и графика имеют второстепенное значение.
Ручная роспись
Для этого стиля характерно рисование текстур от руки. Все тени, блики, а иногда и мелкие детали прорисованы на текстуре без геометрии. Можно подумать, что такой подход сейчас не актуален. Но достаточно вспомнить такие столпы, как Дота и Варкрафт, и значимость стиля приобретает совсем другие масштабы.
Наиболее распространенные области применения
Этот стиль чаще всего используется в фэнтезийных и стратегических играх, таких как Rise of Industry. Он достаточно яркий, чтобы погрузить игрока в мир, и достаточно светлый, чтобы не перегружать железо. Часто смешанный с другими направлениями, стиль ручной росписи может быть с уклоном в сторону комиксов, мультфильмов или даже реализма.
Мультяшный
Этот 3D-стиль, также известный как повседневный, включает в себя как низкополигональные, так и варианты ручной росписи. Иногда текстуры для такой графики рисуются от руки, иногда вообще не используются.
Отличительные черты – красочность, относительная простота, преувеличение акцентов и нестандартные пропорции. У каждого автора свой стиль, что вносит в это направление искусства новые черты. Здесь грань между стилями очень тонкая, но при желании ее можно уловить.
Здесь можно выделить пару наиболее ярко выраженных подстилей. Например, воксельный стиль — это своего рода пиксель-арт в 3D. Все состоит из вокселей — трехмерных кубов одного цвета. Также есть вариации, когда воксели имеют текстуру, как в Майнкрафте. Пластилиновый стиль делает игровой мир похожим на классические советские мультфильмы «Пластилиновая ворона» или «Падал прошлогодний снег». А в серии игр LittleBigPlanet упор сделан на текстуры моделей: картон, дерево, ткань и прочее.
Наиболее распространенные области применения
Чаще всего этот стиль используется в простых казуальных играх, головоломках и играх для детей.