5.1. Основы освещения в трехмерной графике. 3ds Max 2008 на 100 %
5.1. Основы освещения в трехмерной графике. 3ds Max 2008 на 100 %
ВикиЧтение
3ds Max 2008 на 100 %
Верстак Владимир Антонович
Содержание
5.1. Основы освещения в трехмерной графике
Правильное освещение значительно усиливает впечатление от простой сцены. Оно не только позволяет лучше передать форму предметов, но и создает общее настроение в сцене. При помощи ярких цветов и обилия света можно получить эффект праздника, а приглушенный свет и затененные предметы создадут ощущение напряженности и тревоги. Свет – это мощный инструмент в руках разработчика трехмерной графики, нужно только уметь правильно им пользоваться. В этой главе вы научитесь правильно ставить свет и строить тени, а также познакомитесь с объемным (видимым) светом.
Установленный правильным образом свет может значительно улучшить посредственную сцену, и наоборот, если источники света расставлены произвольным образом, даже хорошо смоделированная сцена покажется «бедной».
Грамотное освещение определяет общую атмосферу изображения. При помощи света можно передать настроение, напряженность, радость, тоску, подчеркнуть достоинства и скрыть недостатки, а также сделать многое другое.
Существует несколько вариантов освещения. Наиболее часто встречаются два из них: трехточечное и местное (зонное). Местное применяется для освещения отдельных участков сцены и используется чаще всего в случае, когда сцена большая и ее невозможно эффективно осветить при помощи трехточечного освещения.
Трехточечное освещение является базовым в трехмерном моделировании. В его основе лежат три источника света: ключевой, контурный и заполняющий (иногда можно встретить другие определения).
Ключевой свет является основным. Обычно это самый яркий и освещающий большую часть сцены свет. Кроме того, это тот источник света, благодаря которому предметы в сцене отбрасывают тень.
Контурный свет используется для разделения предметов и фона, что, в свою очередь, определяет глубину пространства.
Такой источник света обычно находится позади объектов сцены и по интенсивности слабее ключевого света.
Схема системы освещения
Схема системы освещения
Очень важно продумать ночное освещение участка. Сделать грамотное освещение, учитывая все особенности участка, расположение объектов и дорожек, можно, если создавать план освещения в программе «КОМПАС-3D» (рис. 2.5).
Рис. 2.5. Схема системы освещения,
Глава 6 Создание садово-паркового освещения
Глава 6
Создание садово-паркового освещения
В данной главе рассматриваются вопросы создания садово-паркового освещения. Освещение участка выполняет две задачи – практическую и эстетическую. Практическая задача решает технические вопросы освещения территории,
Создание освещения
Создание освещения
В библиотеке программы Landscaping and Deck Designer в папке Electrical (Электричество) собрана целая коллекция различных изображений, которые могут пригодиться при оформлении участка.
Садовые светильники находятся в папке Street Lamps (Уличные лампы), которая вложена в
Просмотр ночного освещения участка
Просмотр ночного освещения участка
Для представления участка с ночным освещением в программе Landscaping and Deck Designer предусмотрена специальная функция, позволяющая обозревать вид участка ночью. Рассмотрим подробнее, как это сделать.Нажмите кнопку Toggle Sunlight (Переключатель
Создание освещения
Создание освещения
Чтобы участок был красивым в темное время суток, чтобы использовать его с комфортом даже ночью, необходимо продумать и внести в план проекта осветительные приспособления. В библиотеке программы таких приспособлений достаточно – здесь есть внешние
Модель освещения
Модель освещения
В OpenGL используется модель освещения Фонга, в соответствии с которой цвет точки определяется несколькими факторами: свойствами материала и текстуры, величиной нормали в этой точке, а также положением источника света и наблюдателя.
Для корректного
Основы освещения в трехмерной графике
Основы освещения в трехмерной графике
Правильно установленный свет может значительно улучшить посредственную сцену и, наоборот, если источники света расставлены произвольным образом, даже хорошо смоделированная сцена покажется «бедной». Грамотное освещение
Стандартные источники освещения
Стандартные источники освещения
Свиток Object Type (Тип объекта) подкатегории Standard (Стандартные) категории Lights (Источники света) содержит кнопки для создания стандартных источников освещения (рис. 8.5).
Рис. 8.5. Инструменты создания стандартных источников освещенияСреди этих
Фотометрические источники освещения
Фотометрические источники освещения
Действие фотометрических источников света основано на реальных свойствах света, что дает возможность организовать физически точное освещение.
Они способны почти идеально воспроизвести любой реальный источник света: от лампочки
Упражнение 2. Использование стандартных источников освещения
Упражнение 2. Использование стандартных источников освещения
Согласно замыслу, освещение в нашей сцене дневное, причем за окном солнечный летний день, и свет льется в окно, оставляя на полу солнечные пятна.1. Откройте файл Коробка помещения.max. В окне проекции Front (Вид
Динамическое вращение трехмерной модели
Динамическое вращение трехмерной модели
Команда 3DCORBIT активизирует возможность постоянного вращения вида по орбите и вызывается из падающего меню View ? Orbit ? Continuous Orbit или щелчком на пиктограмме Continuous Orbit на плавающей панели инструментов Orbit или 3D Navigation.Работая в этом
Стандартные способы освещения сцены
Стандартные способы освещения сцены
Работая над сценой, мы до сих пор работали в условиях стандартного освещения.
Стандартное освещение не нужно отдельно включать и настраивать. Лучи стандартного света падают справа сверху по отношению к ракурсу обзора пользователя. В
Система освещения интерьеров в mental ray
Система освещения интерьеров в mental ray
Mental ray использует собственные источники света. Эти источники весьма разнообразны, но мы используем лишь те, которые позволяют удобно настроить мягкое освещение интерьера.Окончательная мягкая картинка будет возможна лишь после
5.1.1. Создание трехмерной модели радиатора
5.1.1. Создание трехмерной модели радиатора
Итак:1. Нажмите кнопку Создать на панели Стандартная:
В открывшемся окне выберите тип нового документа Деталь (рис. 5.2).
2. На панели Вид нажмите кнопку списка справа от кнопки Ориентация:
Укажите вариант Изометрия XYZ (рис. 5.3).
3. В
5.
2.1. Создание трехмерной модели втулки
5.2.1. Создание трехмерной модели втулки
Условие. Создать трехмерную модель втулки согласно приведенной иллюстрации (рис. 5.14).
Решение.1. Нажмите кнопку Создать на панели Стандартная:
В открывшемся окне выберите тип нового документа Деталь (см. рис. 5.2).2. На панели Вид
Угол освещения
Угол освещения
Фронтальное освещениеВо всех руководствах по фотографии говорится, что, снимая при солнечном свете, лучше располагаться так, чтобы солнце находилось сзади фотографа и его лучи освещали передний план объекта. Это самые простые световые условия: сцена
Основы освещения в трехмерной графике. 3ds Max 2008
Основы освещения в трехмерной графике
Правильно установленный свет может значительно улучшить посредственную сцену и, наоборот, если источники света расставлены произвольным образом, даже хорошо смоделированная сцена покажется «бедной».
Грамотное освещение определяет общую атмосферу изображения. При помощи света можно передать настроение, напряженность, радость, тоску, подчеркнуть достоинства и скрыть недостатки, а также сделать многое другое.
Существует несколько вариантов освещения. Наиболее часто встречаются два из них: трехточечное и местное (зонное). Местное применяется для освещения отдельных участков сцены и используется чаще всего в случае, когда сцена большая и ее невозможно эффективно осветить при помощи трехточечного освещения.
Трехточечное освещение является базовым в трехмерном моделировании. В его основе лежат три источника света: ключевой, контурный и заполняющий (иногда можно встретить другие определения).
Ключевой свет является основным. Обычно это самый яркий и освещающий большую часть сцены свет. Кроме того, это тот источник света, благодаря которому предметы в сцене отбрасывают тень.
Контурный свет используется для разделения предметов и фона, что в свою очередь определяет глубину пространства.
Такой источник света обычно находится позади объектов сцены и по интенсивности слабее ключевого света.
Совет
Технические приемы и принципы работы с источниками света в трехмерных сценах не отличаются от используемых в фотографии, кино, театре и т. д. При желании больше узнать о типах освещения и их применении вы можете воспользоваться соответствующей литературой.
Освещение часто является фундаментом для цветового моделирования, придающего сцене акцент и глубину. Предметы в сцене не будут выглядеть плоскими, если их прорисовать светотенью, то есть характером распределения освещенности по форме в зависимости от положения ее различных поверхностей по отношению к источнику света. Чтобы предметы выглядели объемными, на них должны присутствовать свет, блик, полутон, а на самой затененной части поверхности – собственная тень (рис. 5.1). Последняя всегда в той или иной степени подсвечена светом, отраженным от других предметов, так называемым рефлексом. Наконец, предметы отбрасывают от себя на соседние предметы падающую тень, которая обычно бывает темнее собственной тени.
Только при правильном соотношении этих световых фаз можно с предельной правдоподобностью передать объем предмета.
Рис. 5.1. Градации светотени
В природе каждый объемный предмет определенного цвета ограничивается кривыми или плоскими поверхностями, которые при освещении попадают в разные световые и цветовые условия. Лучи света, падая на различные поверхности предметов, освещают их неравномерно, отчего поверхности выглядят различными по тону и цвету. Одни части поверхности получают больше света, другие – меньше. Степень освещенности предмета изменяется, прежде всего, в зависимости от расстояния до источника света: чем ближе находится источник света, тем сильнее освещение.
Степень освещенности поверхности зависит от угла падения лучей света на поверхность, а также от фактуры и цвета самой поверхности. Гладкая, полированная поверхность лучше отражает свет, чем шероховатая или матовая. Поверхность темного цвета поглощает больше света, чем светлая. На очень темных и на очень светлых поверхностях светотеневые градации видны плохо, так как глаз не способен различать переходы слишком слабых (рис.
5.2) или сильных (рис. 5.3) световых оттенков.
Рис. 5.2. Затемненная поверхность предмета
Рис. 5.3. Засвеченная поверхность предмета
Задача разработчика трехмерной графики состоит в том, чтобы найти правильное соотношение световых фаз за счет настроек и расположения источников света в пространстве виртуальной сцены, а также использования ее общей освещенности и создания эффекта глобального освещения.
На предметах со сложным рельефом или орнаментом наиболее ясно детали видны в полутени, в тени их четкость понижена. Собственная тень всегда в той или иной степени подсвечена светом, отраженным от других предметов. Падающая тень не имеет резких разграничений с собственной тенью. Тональности их сближены, контуры основания предмета сливаются с горизонтальной плоскостью. Чем ближе к предмету падающая тень, тем она темнее. Такая закономерность сохраняется на переднем плане. Внутри и на дальнем плане она высветляется рефлексами от окружения (рис.
5.4).
Рис. 5.4. Падающая тень
Рефлексы не только высветляют тени, но и придают им свой цветовой оттенок. Свет, полутень, тень имеют на поверхности предмета определенное местоположение, а блик – нет, так как зависит не только от направления источника света, но и от местоположения камеры (точки в пространстве, с которой мы видим предмет). На предметах с блестящими (глянцевыми) поверхностями блики и рефлексы ярче и определеннее по своим границам, чем на матовых и шероховатых. Форма и цвет их находятся в прямой зависимости от формы и цвета прямого или отраженного источника света.
Чтобы лучше понять принцип действия источников света, создайте сцену. Используйте для этого простые примитивы Plane (Плоскость) и Teapot (Чайник). Расположите камеру и источники света так, как показано на рис. 5.5 и 5.6.
Рис. 5.5. Вид сцены в окне проекции Top (Cверху)
Рис. 5.6. Вид сцены в окне проекции Front (Спереди)
Рассмотрим более подробно процесс создания сцены, с которой вы будете работать в дальнейшем.
Последовательность создания любой сцены приблизительно такова: сначала создаются объекты, затем располагается и настраивается камера и только после этого ставится свет.
Прежде всего, создадим плоскость, на которой будет располагаться чайник. Для этого выполните из команду Create ? Standard Primitives ? Plane (Создать ? Простые примитивы ? Плоскость) главного меню и в окне проекции Top (Сверху) постройте плоскость произвольного размера.
Для создания примитива Teapot (Чайник) выполните команду Create ? Standard Primitives ? Teapot (Создание ? Простые примитивы ? Чайник). В данном случае размер и плотность сетки чайника не имеют значения. Единственное требование, чтобы он располагался на плоскости и был сопоставим с ней по размерам.
Совет
Возможно, вам будет удобнее использовать для создания объекта вкладку Create (Создание) командной панели.
Камера создается аналогичным способом. Выполните команду Create ? Cameras ? Target Camera (Создание ? Камеры ? Направленная камера). После того, как построен объект и в сцене установлена камера, направленная на объект-чайник, можно переходить к созданию источников света.
Прежде чем создавать источники света, нужно отметить, что освещение сцены зависит также от настроек подсветки в окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты), которые равномерно распределяют начальный уровень освещенности всех объектов.
Начинать расстановку источников света в сцене следует с основного освещения, то есть с ключевого. Примерно 80 % сцены будет освещено именно этим источником света, поэтому необходимо правильно расположить его в сцене. Он должен в целом освещать всю сцену (или нужную часть). Такой источник света не должен быть слишком ярким, чтобы не засветить предметы, или темным, иначе исчезнет объем на визуализированном изображении.
На рис. 5.7 показано, что получилось у меня после визуализации сцены с одним ключевым источником света. В данном случае я использовал Target Spot (Направленный с целью) с затуханием, чтобы оттенить задний план, на котором ничего нет (если бы в глубине сцены присутствовали другие объекты, то необходимо было бы их показать, увеличив световое пятно). Для его построения выполните команду Create ? Lights ? Standard Lights ? Target Spotlight (Создание ? Источники света ? Стандартные источники света ? Направленный с целью).
Рис. 5.7. Сцена, освещенная ключевым источником света
Первое, что бросается в глаза при взгляде на готовое изображение, – отсутствие падающей тени, непонятное положение чайника в пространстве (он то ли стоит на плоскости, то ли висит в воздухе).
Активизируйте в настройках источника света тень. Для этого в области Shadows (Тени) свитка General Parameters (Общие параметры) настроек источника света в нижней части командной панели установите флажок On (Включить).
Это позволит источнику света генерировать простые тени от объектов сцены (рис. 5.8).
Рис. 5.8. Появилась тень, и положение чайника на плоскости стало более естественным
Теперь чайник не «висит» в воздухе, а стоит на плоскости. Но вместе с тем он стал сливаться с тенью, в результате чего частично пострадало восприятие объема.
Добавим в сцену источник света для контурного освещения. Для этой цели используем еще один Target Spot (Направленный с целью) (на рис. 5.5 и 7.6 он расположен справа от камеры). Естественно, что интенсивность его несколько ниже, чем ключевого источника, так как этот источник света является второстепенным и его основная задача в данном случае «оторвать» чайник от фона. Чтобы дать общее представление о том, какая интенсивность построенных источников света у меня в сцене, приведу значения параметров Multiplier (Яркость): для контурного источника света – 0,52, для ключевого света – 1,3.
Выполните последнюю настройку для данного источника света, сняв флажок Specular (Цвет блеска), который находится в свитке Advanced Effects (Дополнительные эффекты).
Для наших целей достаточно, чтобы этот источник света освещал область диффузного отражения, не создавая области зеркального отражения. В реальности это обычно отраженный свет от других предметов, который не имеет большой интенсивности и не способен генерировать яркие блики.
Как только вы добавили этот источник света, объекты приобрели объем, а сцена – пространство (рис. 5.9).
Рис. 5.9. Контурное освещение придало чайнику объем и отделило его от фона
Применим небольшой трюк, который поможет улучшить восприятие предмета и сделать его цвет более естественным. Для этого сделаем источник контурного света цветным, что поможет передать цвет, отраженный от поверхности, на которой стоит чайник. Естественно, применяемый к источнику света цвет должен соответствовать цвету той поверхности, которая будет отражать свет (в нашем случае это плоскость, на которой стоит чайник). Цвет этой поверхности красно-коричневый, значит именно такой цвет должен присутствовать в свитке Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/цвет/затухание) (рис.
5.10).
Рис. 5.10. Цвет, добавленный источнику света, придал чайнику более естественную окраску
Общее восприятие картины немного портит то, что на чайнике слишком темная собственная тень. Исправить положение поможет третий источник света – заполняющий. Его назначение – смягчить тени и полутени на предмете. Как и контурный, заполняющий свет не должен быть ярким и не должен создавать на поверхности объектов блики.
В данном случае для построения источника освещения воспользуемся точечным источником света Omni (Всенаправленный). Для этого выполните команду Create ? Lights ? Standard Lights ? Omni (Создание ? Источники света ? Стандартные источники света ? Всенаправленный). Данный источник освещения должен находиться между двумя существующими источниками и быть позади камеры. Как уже говорилось выше, назначение его заключается в том, чтобы равномерно заполнить светом промежуток между самым ярким местом на объекте и его собственной тенью.
Как и для контурного, запретите в настройках заполняющего источника света создание области зеркального отражения, сняв флажок Specular (Цвет блеска). После этого можно посмотреть на результаты сделанных настроек (рис. 5.11).
Рис. 5.11. В сцену добавлен заполняющий свет
Правильное расположение теней очень влияет на восприятие сцены зрителем. Управление тенями играет ключевую роль в использовании источников света. С чрезмерным или недостаточным количеством теней сцена не будет выглядеть реалистичной и убедительной.
Отбрасывание теней представляет собой сложный процесс, именно тени добавляют в завершенную сцену реализм. Тени, построенные посредством трассировки лучей, требуют большое количество времени для визуализации, a Shadow Map (Карта теней) в дополнение к используемому времени визуализации – еще и ресурсов памяти. Ограничение падения точечного света только той областью, которая требует теней, сэкономит время визуализации.
Уменьшение количества объектов, отбрасывающих тени, при помощи настроек объекта или источника света, также сократит расходы ресурсов на визуализацию.
По умолчанию источники света работают с тенью Shadow Map (Карта теней). Это относительно быстрая для просчета тень, но вместе с тем и наименее точная с точки зрения трассировки лучей и качества. Более правильную с физической точки зрения тень дает Ray Traced Shadows (Трассированная тень), но она, так же как и тень Shadow Map (Карта теней), не становится светлее по мере удаления от предмета. Появление типа Area Shadows (Площадная тень) решило эту проблему.
В некоторой степени недостатком Shadow Map (Карта теней) и Area Shadows (Площадная тень) является значительное увеличение времени просчета сцены, особенно, если в ней используется несколько источников света с такой тенью, а у Area Shadows (Площадная тень) указано большое значение размытия тени на краях.
До создания таких теней существовали подключаемые модули или сценарии, которые генерировали по кругу дополнительные источники света на небольшом расстоянии друг от друга. Таким образом тени, создаваемые многими источниками, перекрывались при визуализации и давали размытый контур. Существует более простой и, что самое приятное, легкоуправляемый способ, который, однако, имеет некоторые ограничения. Он заключается в том, чтобы назначить источнику света с отрицательным значением параметра Multiplier (Яркость) созданную пользователем текстурную карту Projector Map (Карта проектора).
Для построения такой карты нужно выделить источник света, который будет отбрасывать тень, и в любом окне проекции (например, в окне Left (Cлева)) выбрать вид из этого источника. Для этого щелкните на названии окна проекции правой кнопкой мыши, в результате чего появится контекстное меню (рис. 5.12), в котором следует выбрать нужный источник света (в моем случае это Spot01), выполнив команду Views ? Spot01 (Вид ? Объект Spot01).
Рис. 5.12. Контекстное меню для выбора вида отображения
Если вы все сделали правильно, то в окне проекции будет такой вид, как будто мы смотрим из камеры (рис. 5.13).
Рис. 5.13. Вид со стороны источника света Spot01
Далее нужно исключить из визуализации все объекты, которые не будут отбрасывать тень. Сцена содержит всего два геометрических объекта: Plane (Плоскость) и Teapot (Чайник), но их может быть гораздо больше. Чтобы исключить объект из визуализации, выполните следующие действия.
1. Щелкните на нужном объекте правой кнопкой мыши.
2. В появившемся контекстном меню выберите пункт Object Properties (Свойства объекта). В результате откроется одноименное окно.
3. Снимите флажок Renderable (Визуализируемый) в области Rendering Control (Управление визуализацией).
4. Щелкните на кнопке OK для подтверждения выполненных изменений.
Совет
Можно исключить объекты из визуализации и другим способом. Для этого выделите все «ненужные» геометрические объекты и щелкните на них правой кнопкой мыши. В появившемся контекстном меню выберите пункт Hide Selection (Спрятать выделенное).
Визуализируйте стандартными средствами вид из окна, в котором установлен источник света, с типовым значением разрешающей способности 800 ? 600. После этого сохраните изображение в файл в формате, поддерживающем альфа-канал (например, TIFF).
Откройте сохраненный файл в программе растровой графики, допустим Adobe Photoshop, и, выделив альфа-канал, залейте его белым цветом. Если фон не черного цвета, то инвертируйте выделение и залейте все остальное черным цветом (то есть объекты сцены должны быть белыми, а фон черным, как показано на рис. 5.14).
Рис. 5.14. Карта теней на начальном этапе
Как только вы это сделаете, можно переходить к созданию размытых краев на изображении. Это можно сделать разными способами, например воспользоваться программой Photoshop, где применить для выделения градиентную маску, а затем использовать фильтр размытия по Гауссу.
Важно, чтобы по мере удаления от основания объекта (от плоскости, на которой стоит чайник и на которую будет отбрасывать тень) размытие становилось более заметным (рис. 5.15).
Рис. 5.15. Законченная карта теней
Как только размытие будет готово, сохраните его в любом удобном для вас формате и продолжите работу в 3ds Max.
Вернувшись в программу, нужно клонировать источник света, благодаря которому образуется тень (в данном случае это ключевой свет). Для этого выполните следующие действия.
1. Выделите источник света, который необходимо клонировать.
2. Выполните команду Edit ? Clone (Правка ? Клонирование) и в появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите тип создаваемых при дублировании объектов, установив переключатель в положение Copy (Независимая копия объекта).
3. В окне Clone Options (Параметры клонирования) также задайте объекту значимое имя, чтобы впоследствии было легче выбирать его из списка, например shadow.
После этого активизируйте источник света (если он до сих пор не выбран) и разверните свиток Advanced Effects (Дополнительные эффекты), где в качестве Projector Map (Карта прожектора) выберите вашу карту тени (рис. 5.16).
Рис. 5.16. Свиток Advanced Effects (Дополнительные эффекты) для карты теней
В свитке Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/цвет/затухание) установите отрицательное значение параметра Multiplier (Яркость) (у меня эта величина равна –1,25). Исключите из освещения чайник (чтобы тень не ложилась на него, а только на плоскость). Для этого щелкните в свитке General Parameters (Общие параметры) на кнопке Exclude (Исключение) и в появившемся окне Exclude/Include (Исключение/включение) исключите чайник из визуализации (рис. 5.17).
Рис. 5.17. Окно Exclude/Include (Исключение/включение) с исключенным из освещения чайником
Теперь можно выполнить финальную визуализацию сцены (рис.
5.18).
Рис. 5.18. Результат финальной визуализации сцены
Конечно, кроме достоинств, этот метод имеет и недостатки, один из которых – невозможность формирования падающих на объект теней от самого себя (как в данном случае с ручкой крышки). Однако часто можно добиться великолепных результатов при минимальных затратах сил, времени и компьютерных ресурсов.
В папке ExamplesГлава 05Base_light прилагаемого к книге DVD находится файл сцены данного упражнения, который называется Base_light.max.
Примечание
В видеоуроке «Урок 28. Установка освещения в сцене», который находится на DVD, прилагаемом к книге, показан пример установки освещения в сцене.
Данный текст является ознакомительным фрагментом.
Схема системы освещения
Схема системы освещения
Очень важно продумать ночное освещение участка.
Сделать грамотное освещение, учитывая все особенности участка, расположение объектов и дорожек, можно, если создавать план освещения в программе «КОМПАС-3D» (рис. 2.5).
Рис. 2.5. Схема системы освещения,
Глава 6 Создание садово-паркового освещения
Глава 6
Создание садово-паркового освещения
В данной главе рассматриваются вопросы создания садово-паркового освещения. Освещение участка выполняет две задачи – практическую и эстетическую. Практическая задача решает технические вопросы освещения территории,
Создание освещения
Создание освещения
В библиотеке программы Landscaping and Deck Designer в папке Electrical (Электричество) собрана целая коллекция различных изображений, которые могут пригодиться при оформлении участка. Садовые светильники находятся в папке Street Lamps (Уличные лампы), которая вложена в
Просмотр ночного освещения участка
Просмотр ночного освещения участка
Для представления участка с ночным освещением в программе Landscaping and Deck Designer предусмотрена специальная функция, позволяющая обозревать вид участка ночью.
Рассмотрим подробнее, как это сделать.Нажмите кнопку Toggle Sunlight (Переключатель
Создание освещения
Создание освещения
Чтобы участок был красивым в темное время суток, чтобы использовать его с комфортом даже ночью, необходимо продумать и внести в план проекта осветительные приспособления. В библиотеке программы таких приспособлений достаточно – здесь есть внешние
Модель освещения
Модель освещения
В OpenGL используется модель освещения Фонга, в соответствии с которой цвет точки определяется несколькими факторами: свойствами материала и текстуры, величиной нормали в этой точке, а также положением источника света и наблюдателя. Для корректного
Основы освещения в трехмерной графике
Основы освещения в трехмерной графике
Правильно установленный свет может значительно улучшить посредственную сцену и, наоборот, если источники света расставлены произвольным образом, даже хорошо смоделированная сцена покажется «бедной».
Грамотное освещение
Стандартные источники освещения
Стандартные источники освещения
Свиток Object Type (Тип объекта) подкатегории Standard (Стандартные) категории Lights (Источники света) содержит кнопки для создания стандартных источников освещения (рис. 8.5).
Рис. 8.5. Инструменты создания стандартных источников освещенияСреди этих
Фотометрические источники освещения
Фотометрические источники освещения
Действие фотометрических источников света основано на реальных свойствах света, что дает возможность организовать физически точное освещение. Они способны почти идеально воспроизвести любой реальный источник света: от лампочки
Упражнение 2. Использование стандартных источников освещения
Упражнение 2.
Использование стандартных источников освещения
Согласно замыслу, освещение в нашей сцене дневное, причем за окном солнечный летний день, и свет льется в окно, оставляя на полу солнечные пятна.1. Откройте файл Коробка помещения.max. В окне проекции Front (Вид
Динамическое вращение трехмерной модели
Динамическое вращение трехмерной модели
Команда 3DCORBIT активизирует возможность постоянного вращения вида по орбите и вызывается из падающего меню View ? Orbit ? Continuous Orbit или щелчком на пиктограмме Continuous Orbit на плавающей панели инструментов Orbit или 3D Navigation.Работая в этом
Стандартные способы освещения сцены
Стандартные способы освещения сцены
Работая над сценой, мы до сих пор работали в условиях стандартного освещения. Стандартное освещение не нужно отдельно включать и настраивать.
Лучи стандартного света падают справа сверху по отношению к ракурсу обзора пользователя. В
Система освещения интерьеров в mental ray
Система освещения интерьеров в mental ray
Mental ray использует собственные источники света. Эти источники весьма разнообразны, но мы используем лишь те, которые позволяют удобно настроить мягкое освещение интерьера.Окончательная мягкая картинка будет возможна лишь после
5.1.1. Создание трехмерной модели радиатора
5.1.1. Создание трехмерной модели радиатора
Итак:1. Нажмите кнопку Создать на панели Стандартная:
В открывшемся окне выберите тип нового документа Деталь (рис. 5.2).
2. На панели Вид нажмите кнопку списка справа от кнопки Ориентация:
Укажите вариант Изометрия XYZ (рис. 5.3).
3. В
5.2.1. Создание трехмерной модели втулки
5.
2.1. Создание трехмерной модели втулки
Условие. Создать трехмерную модель втулки согласно приведенной иллюстрации (рис. 5.14).
Решение.1. Нажмите кнопку Создать на панели Стандартная:
В открывшемся окне выберите тип нового документа Деталь (см. рис. 5.2).2. На панели Вид
Угол освещения
Угол освещения
Фронтальное освещениеВо всех руководствах по фотографии говорится, что, снимая при солнечном свете, лучше располагаться так, чтобы солнце находилось сзади фотографа и его лучи освещали передний план объекта. Это самые простые световые условия: сцена
3D освещения в анимации; Пошаговое руководство + пример видео
Содержание
4.4 7 голосов
Рейтинг статьи
Время чтения: 6 минут
Пре-продакшн
Производство
Пост-продакшн
3
Поскольку три заключительных этапа этапа производства 3D-анимации, 3D VFX, освещение и рендеринг тесно связаны друг с другом; среди которых освещение имеет существенное влияние.
3D-освещение — один из важнейших элементов любого визуального представления. Освещение в 3D-анимации очень похоже на освещение в фотографии или кинопроизводстве. Художник по свету настраивает комбинацию источников света, чтобы либо привлечь внимание к определенной части обстановки, задать общее настроение сцены, либо представить естественные свойства сцены, такие как время суток.
Роль 3D-освещения может быть еще более важной в 3D-рекламе, визуализации продуктов или гиперреалистичной 3D-анимации. Художник по свету может значительно выделить различные детали объектов; без должного освещения все выглядит непривлекательно и скучно.
Давайте кратко рассмотрим этап освещения конвейера 3D-анимации в студии 3D-анимации.
Но перед этим, вот ускоренное видео различных стадий освещения в нашем последнем анимационном проекте:
Что такое 3D-освещение?
3D Lighting — это набор инструментов и методов, используемых для моделирования света в компьютерной 3D-среде.
Методы 3D-освещения предлагают огромную гибкость в отношении уровня детализации и функциональности. Они также работают на разных уровнях сложности. Художники по свету могут выбирать из множества источников света, эффектов, инструментов и методов, которые соответствуют их потребностям.
Так же, как фотография или видеосъемка, этап освещения конвейера 3D-анимации заключается в том, чтобы сделать 3D-сцену или эпизод видимым определенным образом посредством настройки различных источников света. Освещение особенно важно в 3D-анимации, потому что оно должно поддерживать историю, передавать настроение кадра, а также визуально убедительно отображать место, время суток и даже погоду.
Эти факторы имеют гораздо большее значение, когда речь идет о более длительных проектах. Создание последовательной схемы освещения для всего 3D-фильма или телешоу — одна из самых больших задач, с которыми сталкивается отдел освещения студии 3D-анимации.
Различные типы трехмерных световых эффектов в анимации
Свет, который мы видим вокруг себя в реальном мире, на самом деле представляет собой сложную комбинацию окружающего света и различных дополнительных источников света.
Огромная часть света, который мы видим каждый день, — это реальный свет далекой горящей звезды, освещающей наше небо и бесчисленное количество раз отражающейся в окружающей среде. Вот почему вне прямого света объекты редко бывают полностью темными.
Высококачественные движки рендеринга, обеспечивающие высококачественное окружающее освещение, которое может создавать чрезвычайно убедительные сцены. Однако стандартные механизмы рендеринга создают похожий эффект, добавляя значение освещения ко всем пикселям изображения. Global Illumination (GI) и Skydome — два наиболее часто используемых алгоритма, используемых в студиях 3D-анимации, таких как Dream Farm, для создания убедительного окружающего освещения в 3D-средах.
Skydome Lighting: Skydome — эффективный инструмент для имитации света от купола над сценой; представляющий небо. Его можно даже использовать с HDR-изображениями для освещения на основе изображений. Skydome в основном используется для наружных сцен, но при необходимости может быть реализован и для внутренних сцен.
Глобальное освещение: Алгоритмы глобального освещения рассчитывают распространение света по всей сцене. Такие алгоритмы не только учитывают прямое освещение, но и рассчитывают непрямое освещение, при котором световые лучи от одного и того же источника отражаются другими поверхностями в сцене. Таким образом, они создают очень реалистичное освещение, очень похожее на то, что мы видим в реальном мире.
В сочетании с этими двумя источниками света можно использовать различные типы источников света. Взгляните на некоторые из них, чтобы лучше понять уникальные свойства и потенциал каждого из них; в сочетании с GI и Skydome. Экспериментируя с этими инструментами и методами, вы сможете эффективно имитировать реальное освещение в виртуальной среде:
1. Направленный свет
Направленный свет (также известный как бесконечный свет) отлично подходит для имитации солнечного или лунного света, потому что создаваемый им свет распространяется параллельными лучами; как далекий источник света.
Этот источник света падает на полигоны сцены с одинаковой интенсивностью.
2. Точечный источник света
Точечный источник света (также известный как всенаправленный свет) излучает свет из одной маленькой точки во всех направлениях. Его часто используют для создания заполняющего света, потому что он не имеет определенной формы или размера. Чем ближе объект к источнику света, тем ярче он кажется. Лампочка — это пример всенаправленного/точечного освещения в реальном мире.
3. Area Light
Area Light излучает свет с определенной поверхности определенной формы и размера; Например, окно, люминесцентный светильник или панель с задней подсветкой. Другими словами, Area Light — это физически обоснованный источник света, который испускает направленные лучи из заданной границы; создание мягких и реалистичных теней. Эти свойства делают его популярным выбором для освещения продуктов или архитектурной визуализации. Зональные источники света имеют общее направление, но они не излучают параллельные лучи, как направленный свет.![]()
4. Прожектор
Очень популярная категория источников света в любом программном обеспечении для 3D-анимации в прожекторах. Прожектор создает конус света в одном направлении; при этом свет становится более интенсивным ближе к источнику и к центру конуса. Художник по свету может управлять углом конуса, определять размер света или смягчать внешний край конуса, чтобы создать различные эффекты. Фонарик — очевидный пример прожектора в реальном мире.
3 Основные методы освещения в трехмерной среде
Существует три основных метода освещения, которые широко используются в фотографии, кино, театре и живописи. Эти три простых метода освещения можно применить и к виртуальной 3D-среде, чтобы создать базовое освещение для 3D-анимации. Однако 3D-освещение не ограничивается этими тремя методами и может быть намного сложнее.
1. Трехточечное освещение
Трехточечное освещение, вероятно, является наиболее распространенным, в котором, очевидно, используются три источника света:
- Ключевой свет: , самый интенсивный из трех и основной источник света; размещается сбоку от предмета.

- Заполняющий свет: менее интенсивный, размещенный на противоположной стороне основного источника света, чтобы слегка заполнить тень, отбрасываемую основным источником света.
- Контурный свет: , который размещается позади объекта, чтобы отделить его от фона, добавив блик вокруг него.
2. Двухточечное освещение
Двухточечное освещение больше всего похоже на то, что мы видим каждый день: основной источник света (солнечный свет) и дополнительный свет, окружающий его (окружающее освещение неба).
3. Одноточечное освещение
Одноточечное освещение имеет только один источник света без дополнительного источника для заполнения теней. Это экстремальная техника, используемая для создания очень драматического эффекта.
Как стать художником по 3D-освещению?
Освещение — важный элемент любой 3D-анимации. Специалисты по освещению 3D-анимации очень похожи на художников по освещению фильмов и художников-художников.
Они должны уметь создавать определенное настроение в кадре или последовательности или показывать каждую деталь объекта с помощью освещения.
Художник по 3D-освещению также отвечает за согласованность освещения в каждой последовательности и во всей 3D-анимации; особенно в крупных производствах. Как только производство достигает определенного размера, факторы качества и времени делают невозможным для анимационных студий создание полноценных проектов 3D-универсалами. Вот почему более крупные студии 3D-анимации диверсифицируют свою рабочую силу компьютерной графики в профессиональные команды, состоящие из преданных моделистов, монтажников, аниматоров, художников по текстурам и специалистов по освещению.
Для художника по 3D-освещению важно выбрать программное обеспечение, такое как Autodesk Maya, и освоить его. Их знания и опыт работы с любым программным обеспечением, которое они используют для освещения персонажей и декораций, должны использоваться для создания атмосферы 3D-анимации.
Но этого будет недостаточно. Они должны понимать, как ведет себя свет, и иметь всесторонние знания о свете, цвете и о том, как разные материалы или текстуры работают при разных типах освещения.
Чтобы узнать больше о текстурировании, ознакомьтесь с нашей статьей о трехмерном текстурировании в анимации.
Ознакомьтесь с нашей статьей о теории цвета персонажей, в которой мы рассказываем о тонкостях создания идеального образа персонажа с помощью лучших практик теории цвета.
В конце концов, эта техника является фундаментальной для профессионала в области 3D-освещения, но также необходимы художественное чутье и творческий подход. Эти качества в сочетании с соответствующей практикой делают специалиста по свету невероятно ценным для любой студии 3D-анимации.
Заключение
3D-освещение — важный аспект каждого проекта 3D-анимации. Это процесс, в котором создаются источники света трехмерной среды, оттенки, тени и отражения. Освещение в 3D-анимации очень похоже на фотографию или фильм: комбинация источников света либо привлекает внимание к определенной части обстановки, либо создает общее настроение сцены, либо представляет природные свойства, такие как время суток или даже погода.
Следующим шагом в конвейере 3D-анимации будет 3D-рендеринг. Как упоминалось ранее, 3D VFX, освещение и рендеринг тесно связаны друг с другом и могут потребовать нескольких изменений для лучшей совместной работы. Поэтому для студии 3D-анимации важно создать правильные отношения между профессиональными командами.
Араш Нагди
Араш — это аналог Базза в «Истории игрушек», когда он уходит в бесконечность и дальше, но никогда не возвращается! ответственный за наш блог и контент-маркетинг, он всегда восхищает аудиторию своим упорством и страстью к созданию необычных вещей.
Пайам Адиб
Создание «чего-то» из «ничего» — величайшая радость для Пайам. Он считает, что создание контента является результатом его врожденных качеств, включая непрекращающуюся тягу к рисованию, поэзии, фотографии, музыке и письму.
Что такое 3D-освещение в анимации? Пошаговое руководство (2022)
Что такое 3D-освещение в анимации? Пошаговое руководство
Жасмин Кататикарн | Последнее обновление: 13 апреля 2022 г.
В визуальных эффектах и 3D-анимации освещение — это то, что создает эмоции и настроение, которые могут создать или разрушить фильм. Это то, что задает эмоцию сцены и делает или ломает фильм.
Но как осветить сцену? И какие существуют типы 3D-освещения?
Сегодня вы узнаете именно об этом. Читайте дальше!
Что такое 3D-освещение?
Обо всем по порядку:
Что такое 3D-освещение и зачем оно нужно? Это то, что мы рассмотрим дальше.
Введение в трехмерное освещение
3D-освещение — это применение света и теней к сцене, созданной компьютером. По сути, профессиональные художники по свету используют различные программные 3D-приложения для освещения сцены. Эти приложения могут имитировать естественный свет, имитировать его поведение в реальной жизни и взаимодействовать с окружающей средой, чтобы добавить реализм сцене.
Например, это несколько изображений, сделанных нашими студентами, изучающими свет. Видите, как освещение создает эмоции для этих изображений?
Авторы и права: Лаура Бруссо
Авторы и права: Ануар Фигероа
Авторы и права: Райан Хансфорд
Зачем нужно 3D-освещение?
Игра тени и света помогает:
- Вызывать правильные эмоции
- Поддержка рассказывания историй
- Установить настроение и тон сцены
- Сосредоточьте взгляд зрителя на самом важном элементе изображения
- Укажите время суток, климат и/или место съемки
- Выделение определенных персонажей или объектов в сцене
- Создайте иллюзию глубины и объема
- Поддержание непрерывности
- Представьте визуальный стиль
- Создать дизайн освещения
Как используется 3D-освещение?
3D-освещение используется во всех аспектах анимационного фильма.
Он также используется в играх, видеопроизводстве и цифровых произведениях искусства.
Но как освещается сцена? Вам нужно будет найти справочные материалы, оценить сцену, оптимизировать исходную сцену и применить правильное освещение.
Это подробный процесс, поэтому вам придется проявить изобретательность в плане ускорения рабочего процесса.
Программное обеспечение для 3D-анимации: Для освещения базовой 3D-анимации вы будете применять различные источники света из программного обеспечения для 3D-анимации. Эти программные приложения поставляются с множеством источников света, включая базовые источники света, акцентные источники света, фильтры и блокираторы, чтобы улучшить атмосферу и создать реализм в сцене слой за слоем. Цифровое освещение различается в зависимости от используемого программного обеспечения для 3D-анимации и средства визуализации.
Справочные материалы: У каждого цифрового художника есть свои предпочтения в отношении того, как начать освещение сцены, но обычно первым шагом является поиск исходных изображений.
Художники используют эталонные изображения, чтобы получить представление о правильном освещении, которое они будут использовать для создания реалистичной сцены. Без референсных изображений будет сложно добиться ощущения правдоподобности сцены, поэтому итоговое изображение может выглядеть мультяшным из-за выключенного освещения.
Должны ли вы в значительной степени полагаться на эталонные изображения или использовать их просто как источник вдохновения для своей работы? Это полностью зависит от вас. Вполне нормально полагаться на справочные материалы, если вы застряли на сложной анимации.
Тем не менее, не бойтесь экспериментировать с программным обеспечением для освещения. Используйте эталонные изображения в качестве руководства для понимания сцены, которую вы анимируете, но дайте волю своему воображению, чтобы создать оригинальный кадр.
Если вы хотите увидеть, как освещается сцена, ознакомьтесь с нашим учебным пособием ниже: освещение
Какие существуют 5 типов освещения? Эти типы освещения обычно используются в 3D-освещении и являются основополагающими для любого художника по свету.
1. Прожектор
Прожектор создает конусообразный свет с интенсивностью, сфокусированной в центре излучаемого луча. Вы можете контролировать интенсивность отбрасываемого луча, но прожектор имеет тенденцию создавать резкие тени и свет, который сужается по бокам.
Это освещение часто используется для имитации фонарика, настольной лампы, уличного фонаря или автомобильной фары в сцене. Прожектор также используется для создания трехточечного освещения, состоящего из трех прожекторов для освещения сцены.
Фото: pixabay.com
2. Точечный источник света
Точечный источник света, также известный как «омни-свет», излучает свет во всех направлениях. Свет не имеет определенной формы или размера, а тени, которые он создает, жесткие с размытыми краями. Интенсивность освещения, попадающего на объекты сцены, указывает на расстояние между этими объектами.
Это освещение часто используется для изображения лампочки на открытом пространстве или свечей или рождественских огней на дереве.
3. Area light
Источник света излучает свет от поверхностей, создавая мягкие тени без параллельных лучей. Размер и форма источника света имеют заданную границу прямоугольника или круга. Зональный свет часто используется для изображения мягкого флуоресцентного освещения или света из окна.
4. Направленный свет
Направленный свет является полной противоположностью точечного света, поскольку источник света создает параллельные световые лучи в одном направлении. Светом можно управлять, регулируя положение и цвет света или вращая источник света. Освещение бесконечно перемещается по сцене независимо от положения источника света.
Направленный свет часто используется для имитации солнечного или лунного света в сцене. Он идеально подходит для освещения больших открытых пространств.
Источник: youtube.com
5. Освещение Skydome с картами HDRI / Освещение на основе изображений (IBL)
Освещение Skydome обычно используется для освещения внешних сцен.
Он имитирует свет от сферы или купола, который представляет небо над сценой. Освещение Skydome можно использовать с изображениями с высоким динамическим диапазоном (HDR) для создания освещения окружающей среды на основе изображений.
Хотя важно понимать эти различные типы освещения, вам также необходимо знать, как освещать сцену.
Вот что мы рассмотрим дальше.
4 важных совета по 3D-освещению
Если вы хотите осветить сцену, вам нужно принять во внимание несколько вещей. Давайте узнаем, что они из себя представляют.
1. Используйте модели высокого качества
Если модель, которую вы освещаете, смотрит в сторону, освещение не будет выглядеть реалистично. Например, плохо сделанная модель может иметь шаткую или неровную поверхность, а при освещении смоделированная поверхность вообще не будет выглядеть гладкой. Очень важно визуализировать модель под разными углами, чтобы проверить, хорошо ли выглядит модель под каждым углом.
Исправьте любые проблемы с моделированием, как только вы их увидите, иначе окончательный результат не будет хорошо выглядеть при финальном рендеринге.
( Совет для профессионалов : Инвестиции в нашу библиотеку объектов освещения — лучший способ получить доступ к высококачественным, готовым к освещению персонажам и сценам.)
2. Установите основной свет
Основной свет должен быть хорошо настроен чтобы освещение и тени могли передать правильную форму и структуру сцены. Правильное расположение основного света также может повлиять на композицию, определяя положительное и отрицательное пространство. Если основной источник света был настроен правильно, кадр мог передать настроение и атмосферу сцены даже без звука.
3. Реальное освещение несовершенно
Реальное освещение имеет форму, а яркость зависит от источника света. Свет не идеально равномерен по всей поверхности; у него есть характер и недостатки. Вам нужно нанести на карту источники света или использовать градиенты, чтобы добиться естественного освещения, особенно в отражениях.
4. Не забывайте о композиции
Освещение позволяет вам манипулировать взглядом зрителя, направляя внимание туда, куда вы хотите.
В этом сила хорошо продуманной композиции. Если вы боретесь с композицией, мы предлагаем изучить фундаментальные художественные теории, такие как правило третей, золотое сечение и теория сетки. Поняв основы композиции, вы узнаете, как использовать освещение для поддержки композиции.
Вот и все, что касается основ 3D-освещения для анимации. Но как вы используете 3D-освещение в разработке игр? Это то, что мы рассмотрим дальше.
3D-освещение в разработке игр
В разработке игр освещение используется не только для освещения сцены; это часть общего повествования и игрового процесса. Если освещение выключено, это повлияет на пользовательский опыт, что приведет к низким продажам. Вот почему так много программных приложений ориентированы на разработку игр.
Освещение, используемое в 3D-играх
При разработке игр направленный свет, прожектор, окружающий свет и точечный свет часто используются для освещения персонажей и объектов, а также для добавления глубины и топологии поверхностей.
- Направленный свет часто используется для одновременного освещения всего мира постоянным светом. Его можно использовать как солнечный свет, лунный свет и т. д. Но поскольку в большинстве сцен используется только один направленный свет, этот тип освещения работает скорее как ключевой свет.
- Прожектор также часто используется в играх, чтобы обозначить определенные направления и/или определить определенные места во время игры.
- Точечный свет также применяется для привлечения внимания к данному источнику света.
- Простейшая форма освещения — окружающий свет. Обычно он применяется в качестве заполняющего света, особенно для наружных пространств.
Точное или реалистичное освещение можно получить только с помощью математических расчетов. Это то, что программные 3D-приложения проводят, чтобы определить, как свет взаимодействует с различными поверхностями. Многие принципы освещения, применяемые в кино и фотографии, применимы и к геймдеву.
Однако, поскольку видеоигры интерактивны, освещение часто меняется в зависимости от действий персонажей. Например, если персонаж стреляет из лазеров, освещение, окружающее указанного персонажа, меняется каждый раз, когда появляется лазерный луч.
Освещение игры
Установка источника света: Независимо от того, какую игру вы создаете, очень важно определить источник света, потому что он задает тон игры. Источником света может быть что угодно, от солнца до уличного фонаря. Если источник света не установлен полностью, это может повлиять на работу пользователя.
Ведите игрока: Помимо освещения объектов и добавления реализма игровому миру, вы можете использовать освещение для идентификации объектов и угроз, а также помочь персонажу пройти через игровое окружение.
Используйте реальные образцы: Не полагайтесь полностью на программное обеспечение для воссоздания естественного освещения. Используйте справочные материалы, чтобы получить правильное освещение.
Просматривайте фотографии реального мира, смотрите фильмы с освещением, соответствующим тому, что требуется для сцены, и делайте фотографии в разное время дня, чтобы увидеть, как свет взаимодействует с окружающей средой в реальном мире.
Вот и все, что касается использования 3D-освещения в разработке игр. Далее давайте посмотрим, как вы можете построить карьеру художника по свету.
Как стать художником по 3D-освещению?
Наконец, сможете ли вы стать художником по 3D-освещению? Именно это мы и рассмотрим в этой главе.
Преимущества профессии художника по свету
Работа художника по свету дает множество преимуществ. Вы создадите работу, которой будете гордиться. Вы будете работать над захватывающими проектами, которые будут вдохновлять и развлекать людей для будущих поколений. У вас будет возможность поработать с одними из лучших художников в анимационной индустрии, побывать в интересных местах и получить уникальный, изменяющий жизнь опыт на протяжении всей долгой и успешной карьеры.
О, и да, приобретите достаточно знаний и умений, и вам будут платить большие деньги!
Откуда мы знаем? Потому что у нас, Майка и Жасмин, многолетний опыт работы в отрасли. Некоторые привилегии включали времяпровождение с детенышем кенгуру и работу над существующими фильмами, такими как «Рио» и «Ледниковый период».
Изучите основы
Художник по свету должен иметь наметанный глаз, чтобы создать правильное освещение, которое требуется для конкретной сцены.
Чтобы стать художником по 3D-освещению, вам необходимо изучить основы освещения, развить свое художественное чутье и отточить свои технические навыки.
Вы должны иметь глубокое понимание различных художественных концепций, таких как затенение, композиция, теория цвета, теория дизайна и перспектива. Вам также необходимо освоить стандартные программные приложения.
Мы предлагаем семинары по программным приложениям, которые используют большие студии, например:
- Maya Workshop
- Мастерская Арнольда
- Мастерская катаны
- Мастерская Красного смещения
- Нереальная мастерская
- Октановая мастерская
Как только вы разовьете свое художественное чутье и технические навыки, вы сможете рассказывать истории с помощью правильного освещения.
Специализируйтесь на освещении
Вы должны специализироваться на освещении, если хотите, чтобы ваша работа выделялась. Художественные школы предлагают различные курсы по 3D-анимации, но не многие из этих школ специализируются на 3D-освещении.
И хотя вы всегда можете узнать о 3D-освещении самостоятельно, мы предлагаем записаться на онлайн-курс по освещению, чтобы получить прочную основу.
Для правильного освещения необходимо глубокое понимание многих художественных принципов. То же самое можно сказать и об использовании популярных программных приложений для 3D-освещения; вам нужно знать, какие инструменты лучше всего подходят для сцены. Большинство бесплатных ресурсов не будут подробно обсуждать это. Самое замечательное в записи на курс художника по свету заключается в том, что вы можете изучать основы 3D-освещения в своем собственном темпе.
Наша школа предлагает ряд курсов по освещению, в том числе:
- Комплект курсов по освещению для анимации
- Освещение персонажей для анимационных фильмов
Чтобы ознакомиться с 3D-освещением, начните с нашей книги: Освещение для анимации: искусство визуального повествования.

Небо здесь чернильно-черное, так что возможностей разглядеть в нем зеленые всполохи предостаточно.
Благодаря тому что поселение находится на берегу вытянутого 70-километрового озера Турнетреск, небо здесь остается ясным вне зависимости от погодных условий в регионе.
Если решите отправиться сюда зимой, обязательно прокатитесь на собачьей упряжке по глубокому снегу, понаблюдайте за северными оленями, которые водятся в здешних лесах в изобилии, и, конечно, насладитесь замысловатыми танцами зеленого света в небе.
Любоваться им здесь можно по-прежнему в тишине и безмятежности, несмотря на туристический бум и близкое расположение Рейкьявика. Наблюдать за полярным сиянием лучше всего в декабре, январе и феврале. В доме для отпуска Sandgerdi Cottages постояльцы могут разместиться в отдельных деревянных коттеджах с собственными ванными комнатами. Неподалеку находится знаменитая Голубая лагуна.
В него могут включаться разные вещи, начиная от “Я бы хотел/хотела увидеть северное сияние”, заканчивая “Я бы хотел/хотела полететь в космос”. И если слетать в космос на данный момент не так уж и просто (возможно, в будущем экскурсии в космос станут обыденностью), то увидеть северное сияние можно, не выезжая за пределы России. Огромное количество людей придерживаются мысли, что увидеть это невероятной красоты чудо природы можно только в Исландии, Норвегии, Гренландии или на Аляске. В данной статье вы узнаете, где посмотреть северное сияние в России.
Например, попробовать себя в экстремальном катании на снегоходах. Или более спокойное катание на упряжках с оленями.
Самым благоприятным временем для ожидания явления считается февраль. В Шпицбергене у вас также есть возможность насладиться видами ледников и вживую увидеть белых медведей.
В интернете вы можете найти прогнозы солнечной активности.
ru
Затем заряженные частицы сталкиваются с магнитным полем Земли и ускоряются по магнитным линиям к полюсам. Большинство отклоняются и исчезают в космосе, но самые быстрые попадают в верхние слои атмосферы Земли, где сходятся магнитные поля. Именно здесь происходит реакция частиц и газов — атомы и молекулы кислорода и азота возбуждаются и испускают свет, известный нам как северное сияние. Действительно, событие происходит одновременно в южном полушарии, вызывая южное сияние ( aurora australis ), чтобы один из них отражал другой.
Минимум для завершения цикла.
Kp-индекс не описывает, как будет выглядеть полярное сияние, но дает хорошее представление о прогнозе активности для интересующего вас места, особенно когда вы действительно находитесь в этом месте.
Вот как можно увидеть северное сияние.
Вам нужна темнота, чтобы увидеть северное сияние, а в местах в зоне полярного сияния ее очень мало в летние месяцы.
Вам также необходимо ясное темное небо, подчеркивает Чарльз Дир, почетный профессор и прогнозист полярного сияния в Геофизическом институте Университета Аляски в Фэрбенксе, чей справочник по наблюдению за полярным сиянием (открывается в новой вкладке) содержит много полезной информации. Зимой и весной, как правило, менее облачно, чем осенью в северной зоне полярного сияния и вокруг нее, поэтому имеет смысл планировать поездку в период с декабря по апрель. В идеале время поездки должно совпадать с новолуние , и не забудьте уйти от городских огней, когда придет время смотреть вверх, добавил он.
Многие местные жители говорят по-английски в этих регионах, и есть много доступных туров.
Крупнейший городской район в Северной Норвегии и третий по величине город в мире за Полярным кругом, Тромсё находится прямо в Овале северного сияния, регионе над геомагнитным Северным полюсом Земли, где наиболее вероятны полярные сияния.
Финская часть Лапландии известна как родина Санта-Клауса.
Исландия, расположенная чуть ниже Полярного круга, дает хорошие шансы увидеть северное сияние в зимние месяцы. Если это не сработает, вместо этого вы можете расслабиться в мощных природных горячих источниках острова и открытых бассейнах.
(Сам город Фэрбенкс может быть отличным выбором для наблюдения за северным сиянием без необходимости заходить слишком далеко в пустыню.)
В Великобритании фотографы сделали потрясающие снимки в Шотландии и северной Англии.
Манитоба, Канада. (Изображение предоставлено Кристой Триндер/НАСА)

com и нашими новостными партнерами для истории или галереи, отправьте изображения на адрес 
Если бы данный перечень предполагал еще один, пятый уровень, то его мы оформили бы при помощи тире.
После арабских цифр со скобками и строчных букв со скобками точки не ставится, поэтому последующий текст начинается с маленькой буквы. Последнее положение, кстати, относится и к тире, поскольку трудно представить себе сочетание тире с точкой после него.
В этом случае в перечне используются лишь так называемые «низшие» уровни членения (строчные буквы со скобкой или тире), а точки в конце каждой части перечня не ставятся, т.к. в данном случае перечень представляет собой единое предложение:
Подобные ошибки обычно встречаются в длинных перечнях с большим количеством элементов.


е. строчной букве в начале элемента соответствует точка с запятой в конце его. Пример – настоящий перечень;
Некоторые списки могут быть даны всего в одном предложении, но многим требуется больше, потому что они длинные и/или подробные.
Довольно редкий вид, типичный перед списком аргументов в аргументе, излагает мнение, которое на них основано (см. 167. Ways of Argument 1 ).
55. Списки предложений 2 ).
Числовое слово или основной может быть добавлен с или без . Однако для main обычно требуется .
121. Наречия, охватывающие предложение ). Обратите внимание, что они не включают на первое место (что сигнализирует о начале временной последовательности — см. 210. Описание процессов , № 2) или на первое место (см. 157. Tricky Word Contrasts 5 , №4).
24. Хорошее и плохое повторение ). Чтобы преодолеть это, можно было либо переписать предыдущее предложение без there are ( Walking имеет пять… ) или используйте во втором предложении начало списка, подобное прилагательному, вместо firstly 47 47 .
Причина в скобках в том, что это существительное можно не упоминать из-за правила, согласно которому прилагательные в превосходной степени (одним из которых является first ) могут использоваться без своего существительного (или местоимения, такого как 9).0046 one ), если это очевидно из контекста (см. 102. Прилагательные без существительного 2 ).
д. .) . Выражения в последнюю очередь или в последнюю очередь также иногда встречаются, но их следует использовать только в особых случаях. Одно выражение, которое является , а не возможным, равно наконец , что означает «после долгого ожидания» (см. 20. Проблемные коннекторы ).
40. Союзы и соединители ). Подобно наречиям в начале списка, они требуют осторожности, чтобы их не помещали в бесглагольные предложения.
Многие организации выразили потребность в информации, касающейся деактивированных НФУ и дат деактивации. После тщательного рассмотрения CMS согласилась распространить деактивированные NPI и даты деактивации как часть полного ежемесячного файла NPI для замены.
д.) и получить из результатов поиска данные, подлежащие раскрытию в соответствии с Законом о свободе информации. Плата за просмотр данных не взимается.

Для деактивированного NPI CMS будет раскрывать только деактивированный NPI и соответствующую дату деактивации в файлах. Для тех пользователей, которые загружают файл и публикуют загруженные данные на своих веб-сайтах, CMS предлагает отображать только одни и те же данные для деактивированных NPI (т. е. ТОЛЬКО деактивированные NPI и дату деактивации). Пожалуйста, обратите внимание на следующую информацию:


Нижние склоны все в зелени — много лесов и лугов. В Доломитовых Альпах есть национальный парк Доломити-Беллунези, по которому можно походить до или перед восхождением к вершине Мармолада (3342 метров).
Место очень популярное, со множеством туристических баз и гостиниц. Возле подножия горы проходит автомобильная дорога, поэтому можно легко добраться до точки старта.
Мы расскажем вам о трёх самых примечательных районах.
Вкусная еда, тёплое море, отличная погода — в общем, прекрасный курорт, где можно не только отдохнуть на пляже, но и испытать себя на скалолазной трассе.
Лазают — чтобы выйти на ближайший маршрут, достаточно перейти дорогу, катаются на велосипедах — в тех местах проложены одни из лучших в мире горных веломаршрутов, посещают музеи или просто радуются жизни за стаканчиком вкуснейшего местного мороженого «желато».
Они бывают разных форм и размеров, и довольно часто — весьма необычны, что делает такие горы более привлекательными для посещения по сравнению с остальными. От ледниковых пиков в Патагонии до шоколадных куполообразных холмов Филиппин мы делимся здвесь с вами некоторыми из наиболее странных гор в мире.
761-метровая Моуароа — не самый высокий пик на вулканическом острове, но, вероятно, самый впечатляющий. Удачи добраться до вершины!
С тех пор это популярная туристическая достопримечательность.
Но плохая новость в том, что подниматься на вершину теперь невозможно, потому что хрупкая вулканическая горная порода делает хребет слишком опасным. Однако захватывающими видами все еще можно наслаждаться с горных плеч. Отеману и ее соседка, гора Пайа (Pahia), являются остатками потухшего вулкана, который когда-то существовал в центре острова.
Для более предприимчивых исследователей есть много других горных цепей, таких как самая высокая горная цепь, гора Эверест и самая длинная гора в мире, Анды, которые необходимо посетить, чтобы получить волнующий опыт выброса адреналина. Впечатляющие горные хребты, достойные восхищения, раскинулись на разных континентах, предоставляя искателям приключений возможность выбирать из множества бесчисленных горных хребтов мира.
Это одна из самых активных складчатых гор в мире, логотип которой изображен на всемирно известном шоколаде Toblerone. Склоны гор Швейцарии славятся катанием на лыжах и сноуборде. Это среди знаменитых горы в мире.
Из-за тектонических изменений в этом районе гора Логан продолжает расти даже сегодня. Это среди самых знаменитые горы .
Изображение 9007 Изображение
Лучший способ увидеть красоту этого места — проехать по самому высокому горному перевалу Европы. Этот район предлагает великолепные виды на живописную красоту, которые очень достойны того, чтобы их сфотографировали. Во время поездки можно наблюдать великолепный вид, состоящий из заснеженных горных вершин, водопадов с кристально чистой водой и пышной зелени.
Д. Историческая ковбойская культура этого района должна быть испытана всеми и всеми.
Аораки/гора. Cook – The Spellbinding Wonder
который был первым, кто поднялся на Серро Торре. Она считается одной из самых сложных гор для восхождения, так как имеет очень крутую поверхность. Это скалистая крутая гора высотой 10 000 футов с выпуклостью, похожей на снежную шапку на вершине.
Киркджуфелл — «Природо известные названия гор после того, как они были показаны в 6-м и 7-м сезонах оригинального сериала HBO «Игра престолов». Этот небольшой горный пик выглядит красиво, полностью покрытый пышной зеленью летом и белым льдом и снегом зимой. Знаменитый водопад Киркьюфельсфосс, самый великолепный водопад Исландии, также расположен на фоне этой великолепной вершины.

Служа отличным убежищем для вашего внутреннего искателя приключений, станьте свидетелем магии природы во время вашего следующего визита в эту красоту Аляски!
Раскрашивая небо великолепными красками, именно здесь можно по-настоящему ощутить рай на Земле. Будучи синонимом сюрреалистических видов и разнообразных ландшафтов, альпинизм в Канаде будет неполным без похода на Замковую гору, которая является излюбленным местом отдыха как местных жителей, так и путешественников. Расположенный на восточной стороне Трансканадского шоссе, обязательно поднимитесь на Замковую гору по маршруту башни Эйзенхауэра. Это оказалось самым простым, а также предлагает отличные возможности для фотографии!
В то время как в Соединенных Штатах 73 389названных гор, в Италии их 28 214, а в Швейцарии — около 9 944 гор.
Мало что может сравниться с чувством благоговения, которое вы почувствуете, достигнув вершины гиганта.
Остерегайтесь медведей гризли тоже!
Маршрут крутой, а местность сложная, поэтому лучше всего путешествовать с гидом, если вы не опытный альпинист.
Части похода будут проходить на высоте более 4800 метров над уровнем моря, а высота может стать настоящим испытанием — пейте много воды, делайте регулярные перерывы и носите с собой парацетамол.
В хорошую погоду его можно увидеть даже с некоторых высоких токийских небоскребов — с бесплатной смотровой площадки Bunkyo Civic Center открывается один из лучших видов.
Или, если у вас есть опыт, займитесь восхождением. Отправляйтесь сюда летом (декабрь–февраль) и наймите местного гида, который знает маршрут. Caroline Hut — популярное место, где можно сделать базу и отправиться в путь.


Словно взятые прямо из Avatar, огромные скальные образования становятся еще более загадочными из-за вечного слоя тумана.
Соответственно, в тексте плаката должна присутствовать визуальная иерархия. Если текста достаточно много, то должно быть как минимум три иерархических слоя.
Что касается цветовой гаммы, то тут тоже нужно исходить из реалий – если известно, что плакат будет висеть на стене, окрашенной в зеленый цвет, то лучше не использовать в плакате близкие к зеленому оттенки.
Изображение должно быть хорошо различимо издалека, при этом очень важно позаботиться об узнавании образа. Сильно усложнять визуальный ряд не стоит – нужно использовать столько элементов, сколько требуется, чтобы донести основную идею. Этот принцип применим ко всем видам плаката, в том числе и к кинопостерам, которые порой бывают слишком перегружены деталями.
Не стоит использовать 10 шрифтов в одном плакате – дизайн от этого лучше не станет. Лучше всего уделить внимание визуальной иерархии и использованию негативного пространства. Буквы сами по себе несут определенный посыл и правильное понимание принципов типографики позволит дизайнерам создавать эмоциональные и запоминающиеся плакаты.
Так что не стоит бояться выходить за рамки и использовать в плакате необычные элементы. Нарушая какие-то устоявшиеся правила, дизайнер привлекает внимание к плакату, а это как раз то, что нужно.
Рекламное сообщение необходимо прочитать и понять в течение примерно трёх секунд. У длинных текстов нет шансов. Лучше всего ограничить заголовок длиной текста максимум пятью словами. В идеале заголовок должен умещаться в одну строку.
Ниже приведены элементы дизайна, из которых состоит научный плакат:
При выборе графики всегда выбирайте изображения с высоким разрешением (300 dpi или выше) и убедитесь, что эти изображения достаточно велики, чтобы их мог видеть человек, стоящий на расстоянии 5 футов. Избегайте загрузки изображений с низким разрешением из Интернета, всегда используйте подписи к рисункам/таблицам и всегда указывайте источники, где это уместно.
В конечном счете, правильный макет плаката лучше всего иллюстрирует цель вашего отчета. Например, если ваша цель — сравнить и сопоставить две разные категории, макет с контрастными полями, вероятно, будет лучшим вариантом, чем макет с вертикальными столбцами или графическим центром.
Беспорядочные изменения шрифта и цвета только отвлекают от вашего сообщения; поэтому мы рекомендуем использовать для текста не более трех цветов и двух типов шрифта. Один из простых способов добавить цвет к плакату — использовать разные цвета для заголовков и подзаголовков.




ru
Самый старый пресноводный водоем на Земле. Самое глубокое озеро мира. Самое большое озеро России. Обладает 20-ю процентами мировых запасов пресной воды.
Самый большой из них – Катунский питает реку Катунь, популярную среди любителей сплавов. Там же расположен живописный каскад ледниковых озер. И наконец, Зона Покоя «Укок» – высокогорное плато, на котором обнаружены наскальные рисунки первобытных художников и древние захоронения.
В России можно найти как невероятно красивые деревянные храмы, так и живописные уголки, созданные природой именно для приятного отдыха.
Рассказывать обо всем, что можно увидеть на просторах Красной площади и Кремля можно очень долго, этот объект до сих пор остается предметом изучения ученых и создает все новые легенды. Разумеется, побывать в России и не посетить ее сердце, будет огромным упущением!
Здесь же расположен Михайло-Архангельский собор. До сих пор Кремль остается культурным и административным центром города, здесь находятся два музей и Центр современного искусства.
Располагается Большой театр, не так давно «переживший» масштабную реконструкцию, в центре Москвы и привлекает не только театралов, но и тех, кто хотел бы просто поближе познакомиться с его особенностями и пышной отделкой. Предупреждаем, что билеты на премьеру в Большой Театр достать будет нелегко, да и цена их может неприятно удивить провинциалов.
Здесь приятно посидеть в кафе, просто прогуляться по улице, сохранившей свое историческое обаяние.
Они не отличаются высокой активностью, украшая пейзаж своими темными силуэтами. Какой именно из вулканов Камчатки самый красивый? Об этом можно спорить очень долго! Обычно называют Кроноцкий, Корякский и Ключевскийвулканы, ставшие настоящими символами региона, как самые высокие.
А если учитывать тот факт, что чёткой границы между Европой и Азией так и нет, то и на всей европейской территории. Конечно, подняться на ее 5642 метров сможет далеко не каждый, но окрестности Эльбруса все равно пользуются славой одного из самых красивых регионов России, со своей древней историей и особой атмосферой.
В Золотых горах Алтая сохранились кедровники, именно здесь находится самая высокая гора Сибири — Белуха, алтайская жемчужина — Телецкое озеро и еще очень много интересного.
Исторических достопримечательностей и культурных мероприятий в больших городах страны также предостаточно. Исследуете ли вы территорию Московского Кремля или бродите по монгольским степям, посещение России — это приключение, которое не скоро забудется. Эти топ туристических достопримечательности в России могут стать источником вдохновения для составления великолепного маршрута по России для незабываемой поездки.
Карелы жили в регионе с 13 века, разрываясь между культурами Востока и Запада. В коллекции музея представлена 120-метровая церковь Спаса Преображения, сооружение, прославившееся своими 22 куполами. Другие туристические достопримечательности включают в себя десятки деревянных домов, ветряные мельницы, часовни и амбары. Крестьянская культура представлена ремесленными демонстрациями и фольклорными ансамблями.
Озеро Байкал содержит около 20 процентов мировых запасов пресной воды. Расположенное в Сибири озеро возрастом 25 миллионов лет окружено горными хребтами. Озеро считается одним из самых чистых озер в мире. Озеро Байкал, известное как жемчужина Сибири, является домом для нескольких курортов, что делает этот район популярным местом отдыха.
На территории площадью 250 акров находится Оружейная палата, наполненная королевскими сокровищами прошлого, и выставка Алмазного фонда, коллекция украшений, в которую входит 190-каратный бриллиант, подаренный Екатерине Великой.
Разработанная так, чтобы напоминать форму костра в полном пламени, архитектура уникальна не только для периода, в который она была построена, но и для любого последующего периода. На земле нет другого сооружения, подобного собору Василия Блаженного.
Позже он также производил украшения, оклады для икон и вышивку. По сей день в Оружейной палате хранится множество сокровищ, на которые можно любоваться, и она остается изюминкой любого визита в Кремль. Если возможно, купите билет в Оружейную палату на определенное время при покупке билета в Кремль.
Просмотр его требует небольшого планирования, поэтому выберите области, на которых вы хотели бы сосредоточиться, прежде чем приехать.
проклятый и музей. Возрожденный после перестройки, он снова расцветает как духовное учреждение.
Выстройтесь в западном углу площади (возле входа в Александровский сад), чтобы увидеть забальзамированного вождя, который находится здесь с 1924 года. Обратите внимание, что фотографировать запрещено, а суровая охрана следит за тем, чтобы все посетители оставались уважительными и молчаливыми.
Это тоже не веселая ярмарка, хотя раньше была таковой. Его официальное название говорит само за себя – Центральный парк культуры и отдыха имени Максима Горького. Это именно то, что он предлагает: культура и досуг во всех формах и формах. Созданный в 1920-х годах архитектором-авангардистом Константином Мельниковым как часть коммунистической утопии, сегодня он демонстрирует просвещенную трансформацию, которую недавно претерпела Москва.
С южной стороны над площадью возвышается собор Василия Блаженного. Эта панорама всегда заставляет сердце трепетать, особенно ночью.


д.


Бесплатный конструктор цветочных логотипов.
Там немаленький список и для каждого инструмента есть свои «примочки» на которых стоит акцентировать внимание.
» (точка)
Перейдите в другой режим (например, США), чтобы задействовать эту комбинацию.
Заливка цветом переднего плана : Опция Удалить
(т.е. 1 и 2 для непрозрачности 12%) 
, выравнивает по левому краю последнюю строку : Выровнять пар. 8 J 9006 принудительно последняя строка : командная смена F
Экран : Shift Option S 
2021 г. 07:29:50 утра по Гринвичу
Вы найдете дополнительные ярлыки в командах меню и



д., что дает вам широкое разнообразие вариантов использования этого единственного шрифта. Попробуйте использовать его в своей следующей презентации.


Данная тема содержит более 800 различных вариантов оформления слайдов, и вы можете выбрать те, которые лучше всего подойдут для вашей презентации.









Тут есть шрифт из Disney, Ледникового периода, Незнайки на Луне. Каждый шрифт вы сможете скачать отдельно прямо с моего сервера без помощи каких-либо файлообменников и, самое главное, совершенно бесплатно. Поехали:
Хорошая сборка получалась, качайте. Кстати все 15 шрифтов вы можете скачать по ссылке ниже.
Где творчество, люди?!
В последнее время он был наиболее популярен в темах, связанных с образованием, здоровьем и финансами, поэтому, если ваша презентация связана с какой-либо из этих областей, это может быть лучший шрифт для PowerPoint.
Просто убедитесь, что это дополняет тему вашей презентации, а не противоречит ей или отвлекает от нее.
Это не обязательно плохой внешний вид, это просто сводится к личным предпочтениям.
Лично я нахожу курсивную версию самой красивой, так как она демонстрирует влияние курсивного шрифта, оставаясь при этом полностью разборчивой и ясной. Если вы хотите включить отзывы в свою презентацию, используйте Bell MT!



Высокодекоративный алфавит лучше всего подходит для заголовков.







На острова регулярно завозится земля для поднятия их над уровнем моря. Также строятся сооружения, которые будут защищать страну в будущем.
Конечно, всё это может появиться. Но учитывая, что проблемы этих стран накапливались не один год, в это верится с трудом.
Тем более, по мнению многих политологов, страна свою точку невозврата уже прошла, так что распад страны, судя по всему, неизбежен.
В это время, во всех странах будет, происходит процесс резкого падения доходов населения, и вот тогда экономически сильные регионы вспомнят, что они кормят слабые. Таким образом, начнутся центробежные процессы.
Таким образом, на британских островах станет два или даже три новых государства.
Но будущий экономический кризис может внести в них существенные изменения. Кризис, как говорят экономисты, затронет все страны без исключения и тут, теоретически, возможен, и распад США на отдельные штаты, и распад России по национальному принципу. Но так как сегодня к этому предпосылок нет, эти страны не вошли в список.
В Америке же границы крупных империй в это время начинают меняться по мере того, как майя утрачивают власть. В Азии несколько династий властвуют над большими территориями.
В этом городе проживало около 50 тысяч человек. Вся территория простиралась от нынешних Перу до Чили.
Северная Африка частично находится под властью династии Альморавидов. В целом же границы европейских стран за 100 лет не изменились.
Однако за 100 лет не возникает ни больших империй, ни чётких государственных границ.
В Африке территория в Судане находится под контролем империи Сонгай. К концу 1500-х годов Португалия становится одной из самых крупных колониальных империй в мире.
На территории Южной Америки восточная половина континента находится под властью Португалии, западная — Испании. Большая часть территорий крайнего севера, в том числе Гренландия, Исландия и Северная Европа, находятся под контролем дано-норвежских колоний.
Мексика в 1821 году получает независимость от Испании. Спустя 50 лет после обретения этой независимости Канада становится британским доминионом.
Хотя есть редкие исключения, такие как Андорра и Португалия, границы которых на протяжении сотен лет были удивительно статичными, юрисдикция над частями суши континента переходила из рук в руки бесчисленное количество раз.
Эти решающие победы проложили путь к окончательному господству Римской империи в Средиземноморье.
Позже римляне отомстили, когда напали на враждующих готов и гуннов, изгнав последних из Центральной Европы.
Германия не станет снова единой до 1990, когда слабеющий Советский Союз ослабил свою хватку в Восточной Германии.
На его долю приходится около одной трети национального инвестиционного капитала Америки, и здесь расположены штаб-квартиры более 30 компаний из списка Fortune 10009.0005



Затем мозг преобразует эти электрические сигналы в образы, создавая зрение.
Специализированные структуры, такие как хрусталик, роговица и зрачок, возникли, чтобы улучшить фокусировку света на сетчатке. Это помогает создавать более четкие и четкие изображения для обработки мозгом.
313, нет. 5795, 29 сентября 2006 г., стр. 1914–1918
Синие области увидят климатические улучшения; желтый, умеренно хуже климат; коричневый, значительно хуже климата. Так что если вы хотите посетить, скажем, Италию или Испанию — бронируйте свой рейс.


