ААА-Пайплайн 4/7. Самый полный гайд — Gamedev на DTF
Это четвёртая из семи статей из цикла про этапы пайплайна.
Вступай в группу в ВКонтакте и группу в Фейсбуке, чтобы не пропустить следующий выпуск!
Прошлая статья была про сетку.
Сегодня статья посвящена третьему этапу пайплайна — UV развёртке.А следующие статьи будут про запечку, текстуры и подачу.
108 244
просмотров
Сейчас мы разберём:
— Что такое развёртка, как её сделать
— Как развёртка влияет на поведение текстур
— Самые частые ошибки на UV и к чему они приводят
— Целый ряд советов по правильной работе и оптимизации развёртки
Ты узнаешь про то, что такое тайловое пространство, как с ним работать, как правильно разворачивать сложные формы. Увидишь, как в дальнейшем развёртка поможет в текстурировании модели. Узнаешь про особенности развёртки моделей как части ААА-пайплайна (т.е. разработки моделей именно для топовых компьютерных игр).
Приступим!
Что такое развёртка?
3D модель, по определению, сделана из объемных форм. На любой объект в редакторе можно положить материал, выбрать его цвет и настроить блик. Но положить текстуры на 3D объекты нельзя до тех пор, пока ты не сделаешь развёртку. Программа просто не знает как накладывать плоскую текстуру на геометрию.
Отсюда возникает отдельный этап пайплайна — UV развёртка.
Развёртка переносит объёмные формы на плоскость для того, чтобы на них можно было положить текстуры.
В оригами ты делаешь из плоского листа бумаги объемный объект.Развёртка делает то же самое, но наоборот — из объемного делает плоское.
Развёртка для видеоигр всегда делается из лоуполи модели, про которую мы писали в прошлой статье.
Кстати, в мультфильмах и иногда в кино мапят хайполи с технологией pTex, которая позволяет текстурить модель без развертки, но это отдельная история. Если ты разрабатываешь модель для компьютерной игры, то разворачивается всегда лоуполи.
Давай разбираться, что это и как это работает!
С чего начинается работа с развёрткой?
В любом 3D редакторе есть инструментарий для работы с UV.
Базового функционала той же Maya хватит, чтобы сделать развёртку даже для очень сложной модели. Но для удобства и редких фишек (например, отрисовка паддинга) иногда используют отдельные программы, созданные исключительно для работы с UV. Лично мне нравится работать в UV Layout. Есть ещё популярная программа Rizom UV.
Хотя я всё чаще стал мапить просто в Maya. За последние пару версий она обновилась и стала крутой.
У примитивов в редакторах есть развертка по умолчанию, но для мапинга сложных форм нужно воспользоваться функцией авторазвёртки.
Давай разбираться, из чего состоит развёртка
Как ты видишь на картинке, у куба есть 8 точек и 6 квадратных полигонов. Теперь посмотри на развёртку, и увидишь, что на развёртке тоже 6 квадратов.
Смотри, на кубе 8 точек, а на развёртке целых 14.
Но количество точек на UV больше, чем на самой модели — на развёртке их целых 14. Чтобы понять, откуда они появились, выдели на кубе одну точку, и увидишь, что на развёртке выделится сразу несколько точек.
Одна точка на модели может иметь несколько точек на UV.
На самом деле, на пересечении полигонов происходит следующее:у каждого вертекса, помимо положения в пространстве и нормали (смотри прошлую статью), есть ещё один параметр — положение этого вертекса на UV.
В общем, если на самой модели ты видишь одну точку, то на UV при её выделении может появиться сразу несколько точек и каждая из них будет принадлежать полигону, который с ней связан.
Главное сейчас, чтобы ты понял — каждый полигон имеет своё место на UV как плоский объект, чтобы программа знала как класть текстуру на геометрию.
Итак, ты понял, что развёртка нужна тебе, чтобы текстурить модель. И каждый полигон твоей модели должен присутствовать на развёртке.
Очень скоро ты узнаешь, как положение объекта на UV влияет на поведение текстур. Так что идём дальше!
Как UV влияет на поведение текстур
Давай для примера возьмём кузов от нашего грузовичка.Наложим на него текстуру дерева.
Первым делом, давай сделаем авторазвёртку:
Наша простенькая моделька для примера c авторазвёрткой
Давай выделим на модели одну из дощечек и перенесём на UV вправо:
Двигаем объекты по UV
[ Свойство 1 ] Изменяешь положение объекта на UV — изменяешь положение текстуры.
Кстати, все объекты на UV называются UV шеллы (UV shell).
[ Свойство 2 ] Так вот, поворачивая шеллы, ты поворачиваешь текстуру на геометрии:
Измени размер UV шелла, и посмотри как изменились текстуры на объекте:
[ Свойство 3 ] Изменяя размер на UV, ты меняешь размер текстуры на модели.
Если гифок оказалось недостаточно для понимания, в этой статье мы добавили несколько наших видеоуроков про UV.
Это было краткое интро про то, что такое UV. Прежде чем мы пойдём дальше, к техническим нюансам, давай разберёмся, как текстурится модель, если у неё правильная развёртка.
Как красятся модели, имеющие развёртку
Открой Substance Painter или любую другу программу, которая создана для работы с текстурами. И загрузи в неё свою модель с развёрткой.
Если всё нормально, то красить будет одно удовольствие:
Но иногда встречаются странные вещи:
Что происходит? С кистью творится что-то очень странное!
Ответ лежит в UV. Для примера мы специально немного его попортили, чтобы ты увидел, как косяки на UV напрямую влияют на твои текстуры. А плохие текстуры испортят любую хорошую модель.
Тому, откуда берутся глюки на UV и как избежать их появления, будут посвящены все последующие разделы этой статьи. Будет и теория, и рекомендации для правильной работы.
Два вида мапинга
Без теории не обойтись.Когда ты разворачиваешь объекты на UV, есть 2 пути:
1) Сделать уникальный мапинг.
2) Сделать тайловый мапинг.
Прежде чем разбираться с каждым из них по отдельности, обрати внимание на следующее: на UV пространстве много квадратов. На самом деле, они бесконечны.
Бесконечное тайловое пространство. Квадраты никогда не закончатся, каждый из них повторяет текстуру из первого квадрата, а уместить развёртку нужно в квадрат 0-1.
Но нас особенно интересует именно первый квадрат на UV, который находится от 0 до 1. Имменно на него накладывается текстура, а на всех остальных квадратах текстура просто повторяется (про UDIM-ы сегодня говорить мы не будем)
Если ты разворачиваешь модель на UV так, что все объекты находятся в первом квадрате и не выходят за его пределы, это называется уникальным мапингом.
Делая hard surface или персонажей для игры, тебе нужно делать именно уникальный мапинг. А для объектов окружения, ландшафтов и зданий часто используется тайловый мапинг, хотя там тоже не всё так просто.
Давай начнём с уникального мапинга.
1 Уникальный мапинг
Как ты помнишь, один материал имеет всего лишь одну единственную текстуру. И она полностью растягивается на первый квадрат UV.
Теперь представь, что мы хотим замапить наш грузовичок. У него есть текстура с деревом для кузова и текстура с крашеным металлом для кабины (хотя на самом деле их гораздо больше).
В принципе, мы можем не заморачиваться. И сделать 2 материала. Один под дерево, другой под крашеный металл. И уже мапить объекты на эти 2 материала.
Но есть нюанс. Каждый новый материал — это лишний вызов отрисовки (draw call), который нагружает игровой движок. А мы моделим грузовичок для игры. Нам крайне важно использовать минимальное количество ресурсов.
Поэтому, вместо того, чтобы плодить кучу лишних материалов, мы делаем всего один материал. Сначала мы разворачиваем все объекты на UV, потом кидаем в фотошоп или Substance Painter и красим эти элементы по отдельности.
Кстати, на важные объекты для больших современных игр ты можешь добавлять по 3-5 материалов.
На выходе мы получаем одну единственную квадратную текстуру, сделанную специально для нашей модели.
Это и называется уникальным мапингом. Это технология, которая заключается в следующем:
— Мы мапим все объекты на UV только в первый его квадрат. Ни один из шеллов не выходит за его пределы, и шеллы не пересекаются (кроме оверлапов, о которых поговорим сегодня чуть позже).
— Объекты покрашены по-разному (кузов деревянный, кабина из крашеного металла). Причём это не повторяющиеся, а уникальные текстуры.
— Но на выходе мы имеем одну единственную текстуру (не считая карты нормали, рафнеса и металнеса, но об этом в статье про текстуры) и один материал, тем самым экономим ресурсы игрового движка.
2 Тайловый мапинг
Как ты уже знаешь, квадраты на UV бесконечны. Это значит, что текстура, которую ты положил в первый квадрат будет повторяться бесконечное количество раз. Это бесконечное повторение текстур называется тайлом.
Тайловый мапинг очень часто используется для развёртки зданий, предметов окружения и ландшафтов.
Представь, что мы хотим сделать развёртку этого дома:
Сначала мы создаём материалы с бесшовными текстурами.Потом кладём их на геометрию с помощью авторазвёртки (box maping).
И так делаем для каждого из объектов. Для стены дома — один материал с кирпичной кладкой. Для прилавка — другой материал с текстурой дерева. И так далее.
Ещё один момент — при тайловом мапинге сами UV шеллы могут выходить за пределы первого квадрата UV. Это нормально.
Зачем это нужно? Представь, что у тебя есть бесшовная текстура с кирпичом. Если развёртка всех стен будет в первом квадрате, то кирпичи будут слишком крупными (как ты можешь увидеть на гифке). Так как текстура с первого квадрата бесконечно повторяется, а у текстуры нет швов — мы просто меняем размер шеллов на UV и подбираем подходящий для нас размер.
В автомапинге не так важно как выглядит UV развёртка. В отличие от уникального мапинга, нет смысла умещать все шеллы внутри первого квадрата и экономить пространство на UV. Главное, чтобы текстуры выглядели аккуратно и без потягов.
Надеюсь, что сейчас ты понял разницу между уникальным мапингом и тайловым.
Вот так выглядит наш дом после развёртки и текстур.
Говоря про тайловый мапинг, есть один важный момент насчёт текстур.
Если ты не хочешь, чтобы при повторении текстуры были швы — используй тайловые текстуры, то есть текстуры без швов.
Ты далеко не первый, кому они нужны, поэтому есть целый ряд библиотек с тайловыми текстурами. Вот несколько полезных сайтов, где ты их найдёшь:
— textures.com
— texturehaven.com
— poliigon.com
— quixel.com/megascans/library
Тайловая текстура, т. е. текстура, которая повторяется без швов.
Но есть нюансы. У нас в сцене есть несколько разных фруктов.
Кусок сцены с фруктами.
Как ты знаешь, каждый из материалов — это отдельный вызов отрисовки в игровом движке. Чтобы сэкономить ресурсы и не создавать под каждый из фруктов отдельный материал, мы сделали следующее: мы нарисовали одну текстуру и замапили на неё все фрукты. На самом деле это не сцена для игры, а демонтрация технологий, в игре мы бы почти все не тайловые текстуры засунули в один атлас, сделали бы его плотнее и аккуратнее.
Одна текстура — и сразу несколько покрашенных объектов. Это простейший атлас.
Атласы — это один из приёмов, которые часто используются в видео играх. Есть ещё тримы, но про них чуть позже будет в этой статье.
Раз речь зашла о текстурах, есть ещё один момент, который нужно знать.Лучше всего работать с квадратными текстурами.
Во всех программах на данный момент все текстуры растягиваются и полностью занимают первый квадрат на UV. Поэтому если текстура прямоугольная, то она растянется до квадрата.
Видишь, текстура некрасиво растянулась на UV. Всё потому что прямоугольные текстуры растягиваются до квадрата.
Иногда для экономии видеопамяти используют прямоугольную текстуру (например 1024х512 или даже 2048х256. Да, так тоже бывает!) Такая текстура все-равно растягивается до квадрата, и для неё очень важно правильно растянуть развертку.
Кстати, насчет разрешения текстур: из-за особенностей цифровых вычислений, разрешение текстур всегда стараются делать кратными степени двойки. То есть сторона текстуры может быть 32 пикселя в ширину. Или 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 или, даже, 4096 пикселей. Как я писал выше, текстура может быть прямоугольной, например 512х256, или 512х128, но, как правило, их делают квадратными.
Текстуры кратные степени двойки заполняют целые ячейки видеопамяти. Если вместо текстуры 1024х1024 засунуть в движок текстуру размером 1000х1000 — она не заполнит всю ячейку видеопамяти, её обработка потребует чуть больше ресурсов от видеокарты, и из-за такой мелочи игра чуть-чуть потеряет в производительности. Эти потери очень несущественны и почти не заметны, но рендер видео игр — это всегда борьба за оптимизацию, и поэтому все разработчики игр ни секунды не сомневаются, что текстура в 1024х1024 лучше текстуры в 1000х1000.
Совет: старайся использовать квадратные текстуры. Если все-таки нужны прямоугольные — помни правило, о разрешении кратном степени двойки.
Про текстуры пока что всё, давай вернёмся к UV, ведь про текстуры у нас будет отдельная, не менее огромная статья 🙂
Как правильно работать с UV
Сейчас мы разберём несколько приёмов, которые всегда используются при работе с UV. Они помогут сэкономить пространство и упростить процесс текстурирования.
Трюки при работе с UV:
- Оверлапы
- Тайлы
- Тримы
- Атласы
Оверлапы сэкономят пространство на UV
Если на твоей модели есть одинаковые элементы, например, болты на обшивке, то на UV их можно размапить на один и тот же UV shell. Просто посмотри видео, там всё рассказано:
Урок про оверлапы.
Симметричные объекты также можно оверлапить.Про это ты можешь узнать больше в этом уроке:
Дальше нас ждут тайлы, тримы и атласы.Они часто используются для объектов окружения, зданий и ландшафтов. Но, например, тайлы иногда бывают очень полезны и для hard surface моделей, и персонажей. Давай узнаем что это такое.
Тайлы, тримы и атласы
Как ты помнишь, текстура из первого квадрата UV повторяется бесконечно на все другие квадраты, и это называется тайлом.
Тримы используют это бесконечное повторение, чтобы более эффективно использовать ресурсы игрового движка.
Тримы — это те же тайлы, но повторяются они не во все стороны, а только по одной оси.
Трим дерева на лестнице. С атласом тримов мы можем размапить лестницу любого размера, и на ней никогда не будет швов.
Что такое атласы и тайлы?
Есть история, как крутой моделлер покрасил целый игровой уровень, используя всего 2 атласа. Как он это сделал, мы рассказали в этом уроке.
Итак, ты уже много узнал про UV, но это далеко не всё.
Важно не только уметь разворачивать объекты, но и проверять UV на косяки. А по ходу работы их будет много. Давай разберёмся, как это сделать?
Как проверить развёртку на ошибки
Помнишь нашу гифку, где при покраске модели творились странные вещи. Давай ещё раз на них посмотрим:
Такое происходит, когда у тебя есть ошибки на UV, например, текстуры могут растянутся, это называется «потягами на UV». Помимо потягов есть ещё несколько ошибок, которые мы разберём в этой статье чуть позже.
Хорошая новость — во всех программах есть «чекер». Это текстура с шахматной доской, которую используют для проверки развертки.Он выглядит вот так:
Так выглядит чекер. Здесь он везде без потягов и одного размера, значит ошибок на UV нет.
Если квадраты на чекере искажены, то при текстурировании возникнут проблемы.
Идеальная развертка — когда все квадраты чекера ровные.
Запомни, когда ты сделал развёртку, обязательно проверяй чекер.Если нашёл ошибки — исправляй!
Кстати, в программах есть функция, которая поможет тебе быстро исправить ошибки на UV.
Функция Unfold поможет исправить ошибки
Unfold есть во всех программах.
Если ты увидел, что чекер неровный — жми волшебную кнопку.Программа всё исправит.
Но ей тоже нельзя доверять на 100%. Сложные формы анфолд не сможет исправить, и придется резать UV.
Как ты уже понял, взять свою лоуполи, сделать авторазвёртку, а потом нажать Unfold — это далеко не всё. Тебе нужно выбрать способ мапинга твоей модели, правильно развернуть все элементы, сделать оверлапы, если они необходимы, уместить все шеллы внутри первого квадрата (и ещё много всего другого).
Работы много, и плохая развертка может попортить жизнь на текстурировании, поэтому UV — очень важный этап пайплайна.
Твоя задача на этом этапе
Сейчас ты понял основы работы с UV.Давай подведём небольшой итог, что конкретно ты должен сделать на этом этапе пайплайна, чтобы с текстурами не было проблем.
Тебе нужно:
- Развернуть все элементы на UV
- Исправить косяки авторазвёртки через Unfold
- Исправить косяки после Unfold
- Сделать чекер везде ровным, без потягов
- Разложить все элементы в пространстве от 0 до 1
Прежде чем ты получишь целый ряд советов по правильной работе с UV, давай разберём самые частые ошибки новичков.
Частые ошибки на UV с примерами
1 Потяги на UV — чекер не квадратный
Потяги на UV — чекер не квадратный
Если видишь нечто подобное — исправляй через Unfold.Если он не поможет — исправляй руками.
Кстати, у нас есть классный урок на эту тему:
Здесь мы много писать не будем — и так всё ясно.
2 Квадраты чекера разного размера
Чтобы ты понял, почему квадраты чекера могут быть разного размера, тебе нужно знать, что такое тексель.
Тексель — это количество пикселей на метр (или сантиметр, или дюйм — в зависимости от проекта).
Тексель показывает, насколько детальной будет текстура.В шутерах тексель высокий, так как игроки могут сильно приближаться к объектам. В играх от 3 лица тексель немного ниже, а в стратегиях тексель еще ниже.
Очень важно, чтобы объекты переднего плана имели одинаковый тексель. А объекты среднего и дальнего плана зачастую имеют более низкий тексель, так как им не нужна такая высокая детализация.
Примерные цифры. Для каждого проекта тексель отличается и высчитывается тех. директором
Если рядом находятся объекты с разным текселем, то один будет выглядеть очень детализированным, а второй — мыльным. Поэтому на проектах следят за текселем, чтобы картинка была гармоничной.
Как тексель связан с UV?
Когда ты правильно сделал развёртку, квадраты чекера будут одного размера.Если ты сделаешь один из шеллов меньше, то квадраты чекера увеличатся, а тексель уменьшится.
Меняем тексель на UV шеллах
Теперь важный момент.
Если ты моделишь грузовичок, то хорошая практика — на днище грузовичка сделать тексель меньше, потому что игроки вряд ли его увидят в игре. Тем самым ты сэкономишь место на юви для чего-нибудь более важного.
Запомни — изменять тексель нужно осознанно.
Когда ты меняешь тексель, ты должен точно понимать, зачем ты это делаешь.
Подробнее про тексель мы рассказали в этом уроке:
3 Слишком много свободного места на UV пространстве
Здесь слишком много свободного пространства на UV. Нужно увеличить размер всех шеллов и перепаковать их, чтобы они полностью заняли первый квадрат. Тогда будет выше тексель и текстура будет более детализированной
Текстуры дороже геометрии, поэтому текстурное пространство очень ценно. Мы стараемся заполнять его как можно плотнее, чтобы максимально эффективно использовать данные нам ресурсы.
4 Объекты на UV пересекаются
Никогда не пересекай UV шеллы. Это приведёт к артефактам на текстурах.
Исключения из этого правила — оверлапы.
В них ты осознанно накладываешь шеллы друг на друга. Зачем это нужно, мы уже писали в этой статье.
5 Кривые оверлапы
Когда объекты не идеально лежат друг на друге, могут появиться швы или некрасивые артефакты на текстурах.
Всегда проверяй оверлапы, которые делаешь.
С частыми ошибками разобрались.Пришло время понять, как правильно работать с UV.
У меня есть целый ряд рекомендаций на этот счёт. Прежде чем ты их прочитаешь, посмотри, в каком порядке я обычно делаю развёртку:
- Беру лоуполи модель.
- Делаю авторазвёртку.
- Отрезаю все острые углы и углы под 90 градусов (это нужно для адекватной запечки нормала).
- Проверяю чекер на потяги, исправляю.
- Уменьшаю те части, которые не видно у модели. Так юви используется эффективнее, и мы экономим ресурсы движка. Нет смысла делать высокое разрешение текстур на днище у автомобиля, которое никто не видит.
- Все кривые полигоны выравниваю.
- Раскладываю юви в квадрате 0-1 с учетом отступа в несколько пикселей.
- Если остается слишком много пустого места на юви — увеличиваю всю развертку и повторяю пункт 7. Если на юви слишком мало свободного места — чуть скейлю в минус самые больше юви шеллы и ищу хитрые способы разложить юви как можно плотнее.
- Делаю оверлапы.
- Отодвигаю оверлапы на 1 квадрат в сторону (это нужно для запечки, для финальной сдачи модели в игру я возвращаю юви в квадрат 0-1).
Этот порядок действий не универсален. У каждого моделлера свой подход, но суть примерно та же. Если ты не мастер UV, то лучше сохрани этот небольшой чеклист для самопроверки.
Советы по правильной работе с UV
1 Обрезай сложные формы
Большие стенки нужно обрезать, иначе могут появиться потяги на UV.Ты сразу увидишь — в таких местах чекер будет неровным.
Давай разберём этот момент на примере нашей модели.Если мы просто сделаем авторазвёртку этой детали, то мы увидим потяги:
Что делать? В UV редакторе есть функция Cut. Просто сделай разрезы на больших деталях:
На торцах остались артефакты, отрезай их в отдельные шеллы:
В результате мы избавились от потягов, сделав всего 3 разреза (кстати, очень важно делать как можно меньше разрезов на юви — так на текстуре будет меньше швов):
Вывод: разрезай на UV сложные формы.
2 Когда размер квадратов можно увеличить или уменьшить
Когда делаешь UV, твоя задача на старте — сделать чекер везде ровным и получить квадратики чекера одинакового размера.
Если ты увеличиваешь или уменьшаешь размер шелла на UV, то размер квадратов чекера тоже меняется.
Давай разберёмся, когда и зачем нужно изменять размер шеллов?
Когда разрешение текстур можно уменьшить?
На деталях, которые не видно игрокам. Пример — днище автомобиля. Игроки его не видят, поэтому ты можешь сэкономить ресурсы и изменить размер объектов на UV. И чекер в таких местах будет меньше, чем у всей модели.
Это делается для того, чтобы сэкономить бесценное юви пространство.
Когда разрешение текстур можно увеличить?
Обычно его увеличивают в самых важных и заметных частях модели, а так же для надписей/символов. Это не нужно делать на каждой модели. Но если моделишь что-то очень важное, например, дробовик с которым бегают игроки, то разрешение текстур на его верхней части можно увеличить. Тогда чекер будет меньше, а текстуры в этом месте будут более детальными.
3 Добавляй отступы на местах швов
Минутка теории (не считая 20 минут уже прочитанного текста). В игровых движках текстуры теряют разрешение на расстоянии. Чем дальше объект от камеры, тем ниже разрешение текстур. Это называется в трёхмерке MIP Map.
Пример того, как текстуры теряют разрешение на расстоянии.
Давай разберёмся как это связано с UV.
Нельзя мапить объекты на UV вплотную друг к другу.
Чтобы при MIP мапах, т.е. удалении объектов от камеры, соседние объекты не брали информацию друг от друга. Это особенность игровых движков, которую нужно знать.
Всегда нужно оставлять небольшой отступ между UV шеллами. Этот отступ называют паддингом (padding).
Паддинг
Если этого не сделать, то на местах стыков объекты при MIP мапах появятся некрасивые швы.
Поэтому всегда добавляй отступы между объектами на UV.
Если хочешь узнать больше, вот урок на эту тему:
8 Отрезай все острые углы и углы под 90 градусов
Это нужно, если ты запекаешь нормал. В 90% случаев, если ты работаешь по пайплайну, то ты будешь запекать Normal Map. Про запечку (baking) как раз будет в следующей статье. Так что эта рекомендация тебе пригодится.
Если ты внимательно читал прошлую статью про сетку, то ты уже знаешь, что такое hard edge и soft edge.
С хардами тоже есть моменты, при работе с UV. Когда печешь нормал, на месте харда должен быть обязательный разрез на развертке (или вместо харда стоит сделать софт), а иначе нормал запечется со швом.Обязательно посмотри это видео, если хочешь понять, как правильно работать с хардами:
Всегда нужно отрезать острые углы и углы под 90 градусов. Они не запекутся на следующем этапе, и на модели опять появятся некрасивые швы.
Более подробно про шейдинг хардов мы разобрали в этом уроке:
А вот что будет, если ты неправильно работаешь с хардами:
Видишь швы на бочке? Их быть не должно.
В этих двух видео (которые были выше) мы рассказали как это работает, так что идём дальше.
9 Как разворачивать цилиндры
Авторазвёртка добавляет кучу лишних шеллов, лучше размапить в прямую линию.
Стенку цилиндра мы мапим в прямую линию. Обрати внимание, на юви много тонких прямоугольных шеллов — их очень удобно паковать вместе.
10 Неровную линию нужно мапить как прямую на UV
Если линия неровная, она занимает много места на UV, поэтому лучше размапить её как прямую — ведь прямоугольники очень легко паковать.
Небольшие неровные линии отлично мапятся в прямые. Так их легче паковать.
Мы сделали UV, что дальше?
1) На следующем этапе мы будем запекать детализацию с хайполи на лоуполи.
2) Потом сделаем текстуры для нашей модели
3) А в конце нас ждёт подача модели, чтобы сделать сочный скрин для твоего портфолио.
Даты писать не будем — мы в них не попадаем (работы много, курсы, все дела, не успеваем статейки писать)
Жди продолжение!
И обязательно вступай в группу в ВКонтакте и группу в Фейсбуке, чтобы не пропустить следующий выпуск!
А ещё мы есть в Инстаграме и Ютубе.
Береги себя!
Твой Игорец.
Квадратная текстура — 92 фото
Текстуры
318
Крутой фон
Фон квадраты
Необычный фон
Цветные квадраты
Черный объемный фон
Разноцветные квадраты
Фон квадраты
Классный фон для фотошопа
Фон квадратики
Цветные квадратики
Разноцветный геометрический фон
Кубическая абстракция
Синий квадратик
Геометрическая абстракция
Фон геометрические фигуры
Чёрный фон прямоугольный
Геометрическая абстракция
Цветные квадраты
Цветные квадраты
Фон геометрические фигуры
Темные обои
Фон квадратики
Фон из разноцветных квадратов
Геометрический фон
Ткань квадрат
Фон из ромбов
Квадратная текстура
Паттерн полоски
Фон текстура
Фон паттерн
Фон узоры
Черный фон на рабочий стол
Кубическая абстракция
Фон в клетку
Карбон обои
Фон узоры
Красивый фон с кругами
Черные обои
Фон мелкий орнамент
Клетка текстура
Бесшовные фоны
;
Цветной фон
Hexagon 4k фон
Фон геометрия
Коричневый фон с орнаментом темный
Зеленый темный паттерн для рабочего стола
Текстура черно белая
Текстура мелкий узор
Фон геометрические фигуры
Текстуры на рабочий стол
Чертежная бумага текстура
Цветные узоры
Цветная абстракция
Зеленые квадраты фон
Фон квадраты
Клетка текстура
Серый фон
Фон из кубиков
Абстракция геометрия
Текстурный фон
Обои Барокко
Обои на квадратный монитор
Абстракция квадраты серые
Фон узоры
Стильный фон
Геометрическая абстракция
Абстрактный геометрический фон
Красивый квадрат
Фото на черном фоне
Обои для 3д Макс бесшовные
Маркет на фиолетовом фоне
Фон треугольники
Фон однотонный темный
Текстура 3d
Обои для детской текстура
Красивый фон
Геометрическая текстура
Обои на рабочий стол клетка
Красивый квадрат
Синий фон с орнаментом
Темный клетчатый фон
Фон квадраты
Фон кубики
Текстура мелкий узор
Геометрический фон
Геометрические эффекты
Бесшовный узор
Обои в сеточку
Оцени фоточки:
Оставить комментарий
Жалоба!
Трехмерный квадратный фон, текстура, угол, белый png
Трехмерный квадратный фон, текстура, угол, белый png
Теги PNG
- текстура,
- угол,
- белый,
- текст,
- прямоугольник,
- логотип,
- компьютерные обои,
- симметрия,
- монохромный,
- сплошная геометрия,
- материал,
- ,
- дизайн,
- фундальная,
- наука и техника,
- ,
- по диагонали,
- дневное освещение,
- квадрат,
- фон,
- трехмерный,
- стереоскопия,
- продукт Дизайн,
- геометрия,
- строка,
- шрифт,
- коробка,
- этаж,
- черно-белый,
- узор,
- монохромная фотография,
- Трехмерный,
- png,
- прозрачный,
- скачать бесплатно
Товар
размер
Информация PNG
Размеры
- 3333x3333px
Размер файла
- 527,42 КБ
Тип MIME
- Изображение/png
Скачать этот PNG ( 527. 42KB )
Изменение размера онлайн png
ширина (пкс)
высота (пкс)
Лицензия
Некоммерческое использование, DMCA Свяжитесь с нами
Черно-белый узор, геометрические абстрактные перспективные блоки, иллюстрация синего зеркала, текстура, угол, белый png
650x835px
95,79 КБсиний абстрактный, синий, синий справочный материал решетки, угол, затенение, симметрия png
1217x3368px
1,24 МБЛиния Симметрия Точка Геометрическая абстракция Узор, Абстрактные геометрические узоры линий, угол, белый, прямоугольник png
7191x9530px
4,21 МБ org/ImageObject»>Эффект тени фонового рисунка, Трехмерные линии, текстура, рамка, угол png
1370x634px
29,45 КБЧерно-белый узор, рваный бумажный фон, черно-белая абстрактная живопись, угол, белый, текст png
3584x3417px
270,82 КБкубы, трехмерное пространство Геометрия Шестиугольник, 3D стереоскопическая геометрия фона, текстура, угол, треугольник png
1300x1323px
1,07 МБТехнология евклидова, технология фон, черная иллюстрация, угол, белый, прямоугольник png
1024x1024px
91,82 КБ org/ImageObject»>синий и белый, многослойная технология фон синие шестиугольники, синий и белый, медоносная пчела, синий, угол png
1890x5039px
514,62 КБГеометрия треугольника, красочный алмазный фон, серый и синий 3D, текстура, угол, цвет Всплеск png
2078x2315px
974,48 КБквадратная иллюстрация разных цветов, геометрический узор, трехмерные абстрактные геометрические квадраты, шаблон, угол, белый png
650x435px
44,16 КБиллюстрация пузыря, капля воды, дождь, капли, угол, белый, текст png
2000x2000px
837,81 КБ org/ImageObject»>Отображение текстуры Бумага, Ретро бумажные частицы, наложенный фон, текстура, белый, здание png
5008x6935px
513,15 КБТреугольник Черно-белый узор, Синий технологический треугольник, черная графика, текстура, угол, белый png
2409x2492px
177,2 КБжелто-синяя коробка, блок орнамента геометрии, абстрактные геометрические блоки трехмерных фигур, синий, угол, прямоугольник png
937x1184px
355,32 КБКвадратная евклидова прямоугольная форма, технологический фон, синее и бирюзовое квадратное произведение искусства, синий, угол, текст png
1300x1302px
1,52 МБ org/ImageObject»>Square, Fashion Square фоновая симметрия, инфографика, синий, угол png
650x607px
304,32 КБпестрый фон старого здания, текстура, белый, штриховка png
5700x5700px
1,73 МБНаложение бумаги, ретро-бумажные частицы накладываются на фон, текстура, угол, белый png
5104x7015px
283,21 КБWall Brick Poster, 3D Brick, белая кирпичная стена с отверстием, текстура, телевидение, угол png
6839x5864px
7,92 МБиллюстрация белых фигур, трехмерное пространство Cube Innovation Geometry, неправильный трехмерный куб, угол, монохромный, симметрия png
3213x3000px
1,91 МБ org/ImageObject»>ассорти с, геометрическая форма геометрия, геометрический узор, угол, белый, текст png
3433×3239пикс.
333,84 КБсиний геометрический фон, синий и белый, синий, cdr, угол png
2579x2456px
1,12 МБбелая параллельная линия, значок, простая прямая линия, текстура, компьютерная сеть, угол png
1500x1500px
580,61 КБточек на дюйм, частицы ретро-бумаги накладываются на фон, текстура, затенение, монохромный png
5012x6924px
504,86 КБ org/ImageObject»>пар, текстура, угол, белый png
1243x901px
633,68 КБGeometry Polygon, Неправильный геометрический фон, текстура, синий, угол png
1300x1300px
1,77 МБСнегопад и снежинки, текстура, угол, белый png
3000x3000px
1,13 МБПростые абстрактные линии фоновые линии, черная, зеленая и синяя абстрактная живопись, текстура, угол, треугольник png
1024x969px
1,37 МБМногоугольник Геометрия Треугольник Евклидов, Многоугольник, текстура, угол, белый png
500x500px
61,81 КБ org/ImageObject»>серые линии, белая симметричная структура, дневное освещение, технологический смысл геометрических линий, текстура, угол, треугольник png
650x487px
796,08 КБбелая и серая абстрактная художественная иллюстрация, технологический фон, угол, треугольник, затенение png
5000x5000px
2,83 МБGeometry Line Point, Абстрактные геометрические узоры линий, угол, белый, прямоугольник png
11851×8159пикс.
3,57 МБбелые сияющие звезды, текстура, угол, прямоугольник png
1500x1499px
382,98 КБ org/ImageObject»>Музыкальная нота Icon, 3D стереоскопическая изысканная нотная запись, музыкальные ноты, белый, 3D компьютерная графика, текст png
569x584px
132,8 КБЗолото, золотой фон текстуры волнистые линии материала, угол, коричневый, золотая рамка png
800x800px
102,28 КБТрехмерное пространство 3D фильм Стереоскопия Сердце, Стереоскопическая 3D Граница сердца, вырез белого сердца С Днем Святого Валентина, любовь, рамка, белый png
852x852px
71,1 КБРетро бумажные частицы накладываются на фон, текстура, белый, прямоугольник png
5104x7015px
609,54 КБ org/ImageObject»>черный, серый и белый, линия сетки, линии сетки, угол, прямоугольник, затенение png
1200x800px
1,7 МББелый черный узор, рамка силуэт кадр мультфильм, белый квадрат бумаги, белая рамка для рисования, текстура, угол, белый png
1122x1212px
38,3 КБрваная бумага, черно-белая иллюстрация, угол, белый, мебель png
3584x1309px
135,54 КББелое облако, облако, белые облака с черным фоном, текстура, белый, текст png
1988x1290px
1,26 МБ
Узор текстуры, текстура капли дождя, угол, текст, прямоугольник png
1480x2196px
135,16 КБ
Бумага Евклидово Трехмерное пространство, Эффект трехмерной бумаги, граница, угол, белый png
800x687px
124,45 КБ
Евклидова технология, технологический креативный материал, сине-черная абстракция, текстура, cdr, угол png
1500x1500px
198,25 КБ
Текстовое поле, белая рамка, угол, 3D компьютерная графика, прямоугольник png
400x643px
3,35 КБ
справочный материал химическая структура, черно-синие соты, текстура, материал png, угол png
1213x931px
187,12 КБ
Geometry Curve Icon, Геометрическая текстура модного справочного материала, серый и синий, синий, угол, мода Девушка png
792x1000px
133,38 КБ
Технология Евклидова электрическая сеть, фон текстуры микросхемы Бесплатно, иллюстрация синей цепи, угол, бесплатно Шаблон дизайна логотипа, текст png
800x800px
65,7 КБ
Геометрия Евклидова икона, Неправильный геометрический фон, разноцветные геометрические рисунки, фиолетовый, угол, треугольник png
2800x3664px
781,45 КБ
синие технические элементы украшения, синий, угол, текст png
1476x1109px
144,45 КБ
квадратная шоколадная плитка войлочная текстурная обертка — оптовая продажа конфет
Ниже приведены доступные ставки оптовых скидок для каждого отдельного товара при покупке определенной суммы
- Купить 110 — 399
и платите всего 1,94 доллара США каждый - Купить 400 или выше
и платите всего 1,83 доллара США каждый
(пока отзывов нет)
Написать обзор
Mirelli Chocolatier
Квадратная шоколадная плитка Фетровая текстура / Доступны другие цвета
Рейтинг
Требуется
Выберите рейтинг1 звезда (худший)2 звезды3 звезды (средний)4 звезды5 звезд (лучший)
Имя
Электронная почта
Обязательно
Тема отзыва
Обязательно
Комментарии
Обязательно
- Наличие:
- Заказы отправляются в течение 3-5 рабочих дней плюс время в пути
- Минимальная покупка:
- 20 шт.