Преподаватель технологий дизайна, архитектурный дизайнер и визуализатор
Основы дизайна окружающей среды | Академия мастеров компьютерной графики
8-недельный курс для развития основных навыков, используемых для создания привлекательного дизайна среды для фильмов, игр, анимации и иллюстраций
ЗАПРОСИТЬ ПРОГРАММУ
ВЫБЕРИТЕ ИНСТРУКТОРА
ОБЗОР КУРСА
Развивайте навыки построения мира
ОБЗОР КУРСА
ОБЗОР КУРСА
ЧТО ВЫ НАУЧИТЕСЬ
Основы дизайна окружающей среды
ЧТО ВЫ УЗНАЕТЕ
Инструктор
Остин — внештатный художник по визуальному развитию из Вирджинии. Остин начал рисовать, когда был молод. После окончания средней школы пошел изучать иллюстрацию в Ringling College of Art and Design. С тех пор он работал с DreamWorks, M2 Animation, Fireball, Gold Valley Films, Echo Bridge и другими клиентами. Он был дизайнером фона и художником для шоу The Mighty Ones на Hulu. В настоящее время он работает дизайнером локаций в шоу Warhammer, основанном на игре.
В настоящее время Майкл работает художником по матовой живописи / художником по расширению декораций в анимационной студии Уолта Диснея. Родившийся и выросший в Сиэтле, он переехал в пригород Лос-Анджелеса и начал свою карьеру в DNEG LA. В последние несколько лет он работал концепт-художником/матовым художником для многочисленных клиентов, в том числе The Jim Henson Company, Silver Pictures, HBO и других.
СТУДЕНЧЕСКАЯ ГАЛЕРЕЯ
Павел Савчук
Оскар Аррайя
Павел Савчук
Тимо Петер
Давид Фортин
Доминик Пейнтер
Анна Орлова
Основы дизайна среды
Студенческая галерея
регистрация на зимний период
17 октября 2022 г. — 30 января 2023 г.
Только
699 долларов США
Начало курса
23 января
ВЫБЕРИТЕ ПРЕПОДАВАТЕЛЯ
ПРАЙС ЦЕНОВ
Несмотря на то, что наши курсы являются самыми доступными по качеству образования.
Эти ВОЗМОЖНОСТИ ФИНАНСИРОВАНИЯ позволяют вам сосредоточиться на своих целях, а не на препятствиях, которые мешают вам их достичь.
РАБОТОДАТЕЛЬ ВОЗМЕЩЕНИЕ
ГИЛЬДИЯ АНИМАЦИИ CSATTF
ОПЛАТА ПЛАН
Блейк Вуд
Помог мне обрести уверенность в том, что я могу справляться с окружением. Был действительно полезен!
Ник Фернандес
Мне очень помогли перспектива и композиция, а также упрощение сложных форм, чтобы они выглядели правдоподобно.
Хайда Рафнсдоттир
Это очень помогло мне в развитии моих основных методов создания окружения. Я уже применяю полученные знания в своей работе и продолжающихся исследованиях.
стерлингов
Дал мне направление и заставил практиковаться, критика также помогла мне лучше осознать свои ошибки
КОМПАНИИ, НАНИМАЮЩИЕ НАШИХ СТУДЕНТОВ
ПРЕИМУЩЕСТВА
Что делает этот опыт обучения уникальным?
Личный отзыв
Получите личную индивидуальную обратную связь по всем присланным заданиям от лучшего художника отрасли.
Доступ на 1+ год
Получите более 365 дней полного доступа к курсу. Сюда входят все лекции, отзывы и записи вопросов и ответов в прямом эфире.
Сертификат об окончании
Получите Сертификат об окончании, когда выполните и сдадите 80% заданий курса.
Гибкое обучение
Учитесь в любом месте, в любое время и в удобном для вас темпе с помощью наших онлайн-курсов.
1-800-959-0316
ЗАПИСАТЬСЯ НА ЗАПИСЬ
Регистрация на зимний период
17 октября 2022 г. — 30 января 2023 г.
Только
699 $
Начало курса
23 января
ВЫБЕРИТЕ ПРЕПОДАВАТЕЛЯ
Онлайн-курсы рисования и школа цифрового искусства
Дизайн среды
Два способа обучения
Смотрите видео уроки в своем собственном темпе
Заданий включено
Обратная связь с коллегами
Меняйте курсы так часто, как вам нравится
Доступ ко всем школьным вебинарам включен
Смотреть видеоуроки с запланированным учебным планом
Запланированные задания со сроками
Индивидуальные закраски и видеоролики с отзывами
Отзывы коллег
Возможность связаться с инструктором с вопросами
Физический сертификат об окончании (отправляется вам по почте в любую точку мира)
Доступ ко всем школьным вебинарам включен
Описание курса
Цель этого курса — научить художников и студентов шоу-бизнеса привлекать аудиторию с помощью дизайна необычных мест. Класс будет серьезным исследованием дизайна пространства, ландшафта и архитектуры, а также составлением презентаций, чтобы наилучшим образом передать настроение, историю и историю каждого места. За время, проведенное вместе, я проведу вас шаг за шагом через практическое применение:
— Процесс проектирования и разработки: переход от концепции к полированной отделке.
— Создание настроения, окружения и сюжета через дизайн локации.
— Проектирование с использованием 3D-пространства в ландшафте и архитектуре.
— Композиция театральной сцены для создания убедительных презентаций.
— Пошаговые идеи рисования в фотошопе.
— Многочисленные демонстрации фотошопа, сделанные в прямом эфире, чтобы показать вам процесс в действии.
— Создание портфолио концепт-арта.
Кроме того, я покажу вам, как работает конвейер производства в студии развлекательного дизайна, и роль художественного отдела в процессе проектирования и разработки. Мы пройдем через весь процесс разработки идеи, пройдя через этапы создания эскиза, чернового тона, чернового цвета и окончательного цвета.
СПИСОК МАТЕРИАЛОВ
Adobe Photoshop
План урока
УРОК 1 Вовлечение вашей аудитории
В своей первой лекции я дам введение и краткий обзор класса, которые поставят вас прямо на путь привлечения вашей аудитории с помощью дизайна привлекательной среды. Я проведу вас через весь процесс проектирования и разработки и покажу, как художественные отделы и отдельные художники могут создавать необычные места, которые восхищают их аудиторию.
УРОК 2 Ясность и артистизм через структуру ценностей
Как концепт-художник, вы должны найти художественность и ясность в сложной и сложной теме. Будь то сложная архитектура, оживленная листва или пейзаж, наполненный десятками персонажей, одним из ваших основных навыков должна быть способность эффективно справляться со сложностью. В этом уроке я покажу, как проектирование и структурирование значений света и тени может стать вашим лучшим и наиболее действенным решением проблем сложности.
УРОК 3 Визуальный язык форм и линий
Дизайн формы и линии может создать удивительно богатый визуальный язык, понятный вашей аудитории. В этом уроке я покажу вам, как использовать форму и линию, чтобы придать ощущение эмоционального характера и сюжета пейзажу, архитектуре и реквизиту.
УРОК 4Проектирование пространства
От глубокого действия на холсте до замкнутых тихих моментов, дизайн пространства может дать зрителям сильное чувство эмоций и повествования. На уроке 4 мы рассмотрим дизайн пространства, чтобы вызвать у зрителей мощный эмоциональный опыт.
УРОК 5 Демонстрация Photoshop (I)
В этой демонстрации я буду применять концепции, изученные в предыдущих уроках, в серии демонстраций, чтобы показать, как ценность, язык формы и пространство могут эффективно работать вместе. Я также рассмотрю, как добавление цвета и света улучшит объект.
УРОК 6Архитектура
Архитектура может быть чем-то большим, чем сооружение, она может отражать характер и историю людей, которые там живут. В этом уроке я покажу вам, как принципы языка форм и дизайна пространства применимы к архитектуре. Вы узнаете, как дать архитектуре эмоциональную характеристику, а также ощущение истории и сильное присутствие в истории.
УРОК 7 Окончательный дизайн локации
Теперь, когда мы рассмотрели основные элементы визуальной коммуникации, пришло время обсудить нюансы. Моделирование, декорации и текстурирование могут придать локации убедительную правдоподобность, которая привлечет аудиторию и оживит вашу работу.
УРОК 8 Демонстрация Photoshop (II)
На этом уроке я продемонстрирую постановку пространства, ландшафта и архитектуры для создания иллюстраций, которые лучше всего передают настроение, сюжет и историю окружающей среды.
УРОК 9 Собираем все вместе: ВАУ-фактор
Успех артиста требует от нас эмоциональной связи с аудиторией таким образом, чтобы дать им опыт, который они ценят. Мы можем научиться создавать различные моменты, такие как насыщенный действием конфликт, сцена мощной драмы или путешествие, связанное с открытиями. Моя заключительная лекция будет сочетать в себе принципы всех предыдущих недель, поскольку я покажу вам, как использовать дизайн среды и театральную постановку для создания концепт-арта презентации, который поставит вас на карту.
ПОЗНАКОМЬТЕСЬ С ИНСТРУКТОРОМ
Натан Фоукс
Натан Фаукс — ветеран индустрии развлечений, снявшийся в 11 полнометражных фильмах, включая «Принц Египта», «Дух», нескольких проектах вселенной Шрека, «Как приручить дракона», «Легенда о Коте в сапогах» и «Рио2». Предстоящие проекты Натана — полнометражные анимационные фильмы от Disney, Blue Sky Studios и Paramount Animation.
Натан также хорошо известен как учитель цвета, света и дизайна; он является постоянным приглашенным лектором в Колледже дизайна Центра искусств и преподавал в Лос-Анджелесской академии изобразительного искусства и Колледже искусств и дизайна Лагуна. Кроме того, Натан был востребован в качестве консультанта игровых студий для повышения качества их театральной презентации. Он работал с многочисленными клиентами, включая Blizzard Entertainment, King, Disney Interactive, Riot Games, Ubisoft и Rovio.
T&P продолжают сериал о революционерах современного дизайна: тех, кто первым понял, что дизайн есть не создание красивой формы, но процесс проектирования ее сути. Дитер Рамс — это человек, который придумал, каким может быть Apple, за несколько десятилетий до того, как Джонатан Айв впервые включил свой компьютер.
Не так много ныне живущих дизайнеров могут считаться культовыми настолько же, насколько культовым считается 79-летний Дитер Рамс. Его концепция функицональной простоты продолжает вдохновлять все нынешнее поколение дизайн-пуристов: Джаспера Моррисона, Константина Грчича, Сэма Хекта и, конечно, Джонотана Айва. Его классический стеллаж 606 для Vitsoe (который директор Лондонского музея дизайна Деян Суджич в интервью T&P назвал гениальным) недавно отметил свой 50-летний юбилей — по этому поводу в шоу-руме компании на Манхэтанне сейчас действует специальная выставка, которая иллюстрирует его влияние на развитие интерьерного дизайна конца XX века.
Что же есть такого в творчестве этого человека, что заставляет дизайнеров всего мира восхищаться его работами? В 1961 году, поступив на работу в компанию Braun, Рамс придумал тот самый простой до примитивности, ориентированный на интуитивное понимание визуальный язык потребительской электроники, который сейчас так успешно эксплуатирует Apple. Дизайнер любит рассказывать историю о том, как на одной из вечеринок к нему подошел Филипп Старк и заявил, что Стив Джобс должен ему много денег за нарушение авторских прав, ведь Джонатан Айв практически полностью заимствовал дизайн некоторых предметов. Рамс ответил на это просто: «Имитация — это самый искренний способ лести».
Работая в течение 40 лет на немецкий концерн, Рамс придумывал бытовую технику, которая выражала свою функцию пользователям просто и честно: переключатели, кнопки и циферблаты были сведены к минимуму и расположены наиболее логичным образом. Стерео-системы впервые оказались помещены в правильные, геометричные формы идеальных пропорций, которые можно было установить горизонтально или вертикально.
Многие инновации Рамса вошли в обиход мирового дизайна: он придумал прозрачную крышку на проигрывателе, он первым сделал кнопки управления на радиоаппаратуре выпуклыми, а не вогнутыми, как было принято прежде, он расположил ручку фена под углом, чтобы удобнее было сушить волосы сзади, он предложил самую распространенную ныне конструкцию кофеварки (цилиндр с фильтром и емкость для воды вставлены друг в друга) и сделал ее компактной. Если коротко, то именно Рамс сделал инновационный дизайн таким доступным и такими привлекательным. Департамент дизайна, который он возглавлял, впервые в истории бизнеса начал привлекаться к принятию решений на самом высоком уровне.
Многие из его проектов из пятидесятых и шестидесятых до сих пор занимают верхние строчки продаж на рынке дизайна: они все так же просты и элегантны — как тогда, когда впервые появились в производстве. Такого успеха Рамс добился отчасти из-за того, что всю жизнь придерживался 10 правил, которые он придумал еще в восьмидесятых:
В предисловии к книге Dieter Rams: As Little Design as Possible Джонатан Айв пишет: «Его дизайн плееров, камер и кухонных предметов настолько прекрасен, что он каким-то образом даже улучшает их функциональность и расширяет чисто технические возможности».
Хороший дизайн открывает что-то новое
Хороший дизайн делает продукт полезным
Хороший дизайн заставляет чувствовать
Хороший дизайн помогает продукту быть понятным
Хороший дизайн не навязчив
Хороший дизайн не обманывает
Хороший дизайн не устаревает
Хороший дизайн продуман до мельчайших деталей
Хороший дизайн не портит окружающую среду
Хороший дизайн — это как можно меньше дизайна.
Сейчас Рамс предпочитает, чтобы его не называли дизайнером, и объясняет это тем, что мы живем во времена, когда эту профессию на визитной карточке пишет каждый второй. Ему больше нравится представляться архитектором или проектировщиком — именно эти слова, по его мнению, наиболее полно отражают суть дизайнерской профессии.
Inna German
Теги
#медиа и дизайн
#промышленный дизайн
#дизайн-мышление
#дизайнеры
#design think tank
#Джонотан Айв
#Дитер Рамс
27 943
10 заповедей Дитера Рамса — All the small things — LiveJournal
Дитер Рамс /Dieter Rams/ — живая легенда и один из ныне живущих старых добрых промышленных дизайнеров XX века, с 61 по 95 — главный дизайнер компании Braun, который и создал ее фирменный стиль, автор гениальной фразы Less is More /меньше — значит больше/, однажды сформулировал «10 заповедей хорошего дизайна». Считаю просто необходимым оставить их тут! Зачем их знать не дизайнерам? Ну, во-первых, я считаю, все великие концепции применимы не только к узкой области, но и к жизни в целом. Во-вторых, понимание этих принципов поможет вам отличать хороший дизайн от плохого, что ценно. И в-третьих, все равно каждый из нас что-то производит или создает (а если нет, может, пора это менять-?) — и даже если это «что-то» создается вами далеко не в промышленных масштабах, я уверена, что применив эти принципы, это «что-то» — станет еще лучше.
1. Хороший дизайн инновационный Он не копирует существующие формы продуктов, но и не создаёт любые виды новшеств только ради них самих. Сущность инновации должна чётко прослеживаться во всех функциях продукта. Возможности в этом направлении ещё совсем не истощены. Технологическое развитие продолжает предоставлять новые шансы для инновационных решений.
2. Хороший дизайн делает продукт полезным Продукт покупают для того, чтобы его использовать. Он должен служить определённой цели как своими основными, так и дополнительными функциями. Наиболее важной задачей дизайна является оптимизация использования продукта.
3. Хороший дизайн эстетичный Эстетическое качество продукта и та привлекательность, которой это качество способствует, — это интегральная часть его применения. Без сомнения, некомфортно и утомительно иметь дело с продуктами, которые сбивают с толку, раздражают, c которыми нельзя установить связь. Тем не менее, всегда было трудно спорить об эстетических качествах по двум причинам. Во-первых, трудно говорить о чём-либо визуальном, так как слова имеют разное значение для разных людей. Во-вторых, эстетическое качество имеет дело с деталями, тонкими тенями, гармонией и балансом целого множества визуальных элементов. Чтобы принять верное решение, требуется хороший взгляд, натренированный и обученный годами опыта.
4. Хороший дизайн помогает продукту быть понятным Он объясняет структуру продукта. Более того, он может заставить продукт говорить. В идеале, он не требует объяснений, чем избавит вас от длительного и скучного прочтения инструкции по применению.
5. Хороший дизайн ненавязчивый Продукты, которые соответствуют данному критерию, — это инструменты. Они не являются декоративными объектами или произведениями искусства. Поэтому их дизайн должен быть нейтральным и сдержанным, оставляя место для самовыражения пользователя.
6. Хороший дизайн честный Честно разработанный продукт не должен хвастаться функциями, которых у него нет, что он более инновационный, более эффективный или более ценный. Он не должен влиять на или манипулировать покупателями и пользователями.
7. Хороший дизайн надёжный Нет ничего стильного, что может быть несовременным завтра. В этом заключается основное различие между продуктами с хорошим дизайном и тривиальными объектами для общества, производящего мусор. Хватит терпеть мусор.
8. Хороший дизайн продуман до мельчайших деталей С точки зрения пользователя, тщательность и точность дизайна синонимичны с продуктом и его функциями.
9. Хороший дизайн беспокоится об окружающей среде Дизайн должен способствовать созданию стабильной окружающей среды и разумному использованию сырья. Это значит, во внимание надо принимать не только собственно загрязнение, но и визуальное засорение и разрушение нашей окружающей среды. ПРИМ. (от меня лично) — этот пункт, в части про «визуальное засорение» вообще очень актуален в России, мне кажется, надо некоторым на лбу писать кровью!
10. Хороший дизайн — это как можно меньше дизайна (парадокс, но не забывайте, что Рамс — функционалист) Назад к чистоте, назад к простоте.
Фрагмент экспозиции выставки, посвященной Рамсу.
Еще о дизайне и дизайнерах… Карим Рашид. Пластик фантастик Меня зовут Старк… Филипп Старк Инго Маурер. Гений света Алвар Аалто Библиотека в Выборге
Меньше, но лучше: 10 принципов Дитера Рамса
«Все взаимодействует и зависит от других вещей. Мы должны более тщательно думать о том, что мы делаем, как мы это делаем и почему мы это делаем».
— Дитер Рамс в Rams , 2018
Дитер Рамс — человек, который не только благоговеет перед простыми вещами в жизни, но и стремится привнести простоту в повседневные предметы.
Хотя Рамса, безусловно, будут помнить за сотни культовых и инновационных продуктов, которые он разработал, работая на Braun и Vitsoe, его влияние как современного провидца распространяется гораздо дальше, чем дисциплина, которой он зарабатывал на жизнь.
Благодаря своим многочисленным эссе, в первую очередь своему трактату под названием «10 принципов хорошего дизайна», Дитер Рамс проложил путь к тому, чтобы дизайн стал чем-то большим, чем просто украшение потребительских товаров в целях маркетинга.
Дизайн, по словам Рамса, присущ человеку и служит одной из фундаментальных опор общества в целом.
В недавнем документальном фильме Гэри Хаствита о влиятельном дизайнере Рамс отмечает:
«Вы не сможете понять хороший дизайн, если не понимаете людей».
Таким образом, дизайн должен подразумевать моральную и этическую ответственность, и дизайнеры должны понимать и учитывать социальные последствия своей работы, используя дизайн как силу позитивных изменений и сохранения человека.
В конце концов, идеи Рамса завершаются его самой известной цитатой:
« Меньше, но лучше»
Дитер Рамс в послевоенной Германии
западный потребительский рынок действительно начинал превращаться в гиганта, которого мы знаем сегодня. После Второй мировой войны и мирового экономического кризиса семьи наконец-то смогли позволить себе бытовую технику и технологии.
Телевизионная и домашняя аудиоаппаратура стали горячими билетами. Я имею в виду, какой здравомыслящий человек НЕ хотел бы смотреть Я люблю Люси или Оставьте это Биверу ?
Впоследствии маркетинговые и рекламные фирмы получили новые, широко распространенные платформы для демонстрации своих товаров, и начало формироваться стремление современного подростка к новейшей моде и гаджетам.
Это было благодатное время для растущих компаний, которые могли воспользоваться преимуществами новых, неосвоенных рынков. Тем не менее, некоторые светила, такие как Рамс, решили плыть против течения потребительской эксплуатации, отказавшись от массового производства и гомогенизации дизайна для массовой аудитории в пользу практичного минималистского функционализма.
В конце концов, в стране, находящейся на грани полного уничтожения, нет места экстравагантности или поверхностности.
В то время Германия все еще восстанавливалась после разрушительных физических и экономических последствий послевоенного периода. Многие блестящие молодые немцы, включая Рамса, стремясь помочь восстановить свою страну, получили образование и сделали карьеру в таких областях, как архитектура и дизайн, которые в буквальном смысле могли помочь ускорить возрождение Германии.
Дитер Рамс окончил Художественную школу Висбадена и два года работал архитектором, прежде чем в 1955 году был принят на работу в компанию Braun, производящую бытовую электронику, первоначально в качестве архитектора и дизайнера интерьеров.
К 1961 году Рамс возглавил отдел дизайна в Braun, где он оставался до 1995 года.
Вскоре, благодаря новаторским подходам Рамса и его коллег, Braun расширился от аудиооборудования до одного из ведущих мировых производителей во всем, от телевизоров до бритвенных принадлежностей. Но вместо того, чтобы выпускать бесконечное разнообразие дешевых, роскошных продуктов, как их конкуренты, Braun стремился создавать прочные и неподвластные времени предметы, которые оставались бы полезными и современными в течение длительного времени.
Ошеломляющая 30-летняя преданность Рэмса закончилась уходом на пенсию — решение, которое совпало со все более меняющейся философией, навязываемой компанией Gillette, которая приобрела контрольный пакет акций Braun в 1967 году и получила полный контроль над операциями в 1982 году.
Тем не менее, на протяжении десятилетий работы руководителем отдела дизайна в Braun Рамс разработал и утвердил личный идеал дизайна, который разрушил дисциплину и повлиял на нее, навсегда коренным образом изменив рынок товаров для дома.
Его философия была передана в бесчисленных интервью, документах и эссе, но наиболее лаконично изложена в его знаковом манифесте «10 принципов дизайна».
10 заповедей Рамса
Для Рамса «использование является отправной точкой любого дизайна».
Дизайн — это больше, чем просто действие. Он является частью жизни, пронизывая каждое человеческое действие и решение. Все, что связано с мозговым штурмом, решением проблем или человеческими действиями, по своей сути является дизайном.
Хотя Рамс утверждает, что его принципы должны изменяться по мере необходимости с течением времени, удивительная вещь в принципах заключается в том, что они вне времени. Независимо от того, применяются ли они к чертежу новой домашней кофеварки 1960-х годов или к разработке новой платформы управления проектами, принципы можно учитывать и применять для обеспечения абсолютной функциональной ценности продукта.
Принципы носят почти предупредительный характер: в мире, где безудержное расточительство и потребительство доминируют больше, чем когда-либо, возврат к минимализму и этичному дизайну кажется почти обязательным.
Итак, по Рэмсу:
1. Хороший дизайн — инновационный
Хороший дизайн должен быть на одном уровне с инновационной технологией.
Дизайн и технологии тесно связаны друг с другом — по мере того, как технологии неизбежно развиваются, потребители требуют возможности создавать и производить новые передовые разработки в области дизайна.
Просто повторять старые продукты недостаточно. По словам Рамса, дизайнеры должны нести ответственность за то, чтобы использовать свое мастерство, чтобы способствовать продвижению человеческих инноваций в целом.
Хороший дизайн постоянно стремится найти неизведанные воды.
2. Хороший дизайн делает продукт полезным
По мнению Рамса, важно, чтобы каждый аспект дизайна был сведен к его наиболее существенным качествам — довольно очевидным, но удивительно, что многие современные дизайнеры не достигают цели. . Что на самом деле делает эта кнопка/виджет/дескриптор/оверлей? Достигает ли он реальной полезной цели для потребителя или он излишен?
Современный дизайн часто отдает предпочтение эффектности, а не полезности мяса и картошки, но этот подход игнорирует тот факт, что если вы создаете продукт, который делает свою работу и делает ее хорошо, клиенты будут возвращаться снова и снова.
3. Хороший дизайн — это эстетика
Рэмс напоминает нам, что предметы, которыми мы пользуемся каждый день, могут влиять на наше самочувствие. Таким образом, его эстетика дизайна фундаментально связана с человеческим опытом: объекты в жизни потребителей неизбежно формируют их личное окружение и влияют на их счастье — эти взаимодействия необходимо учитывать при создании продукта.
Любое счастье, полученное от чистого «украшения», в лучшем случае мимолетно. Вещь не может хорошо выглядеть просто ради того, чтобы хорошо выглядеть — красота продукта должна основываться на его функциональности и простоте.
4. Хороший дизайн делает продукт понятным
Структура продукта должна говорить сама за себя, «более того, она может заставить продукт говорить».
Хороший дизайн рассказывает свою историю. Можете ли вы сказать, взглянув на ближайший стул или стол, как его части подходят друг к другу? Как каждый продукт способен выполнять свою функцию поддержки?
Пользователь должен быть в состоянии понять конструкцию продукта — описание его дизайна — без необходимости открывать книгу (или руководство пользователя) самостоятельно.
5. Хороший дизайн ненавязчив
«Простота — это не отсутствие беспорядка… простота каким-то образом существенно описывает назначение и место объекта и продукта».
— Apple Designer, Джони Айв
Правильно разработанный продукт должен говорить сам за себя, и он должен позволять потребителям взаимодействовать с его функциями на своих собственных условиях, а не на условиях дизайнера или производителя.
В конечном счете, продукт — это просто инструмент, ни больше, ни меньше. Это может быть захватывающий, полезный, динамичный, прорывной инструмент, но потребитель все равно должен иметь возможность использовать его без особых усилий, не чувствуя себя увязшим в видении дизайнера.
6. Хороший дизайн честен
Хорошо спроектированный продукт должен уверенно говорить сам за себя, без необходимости пытаться убедить потенциального покупателя в его полезности.
Если характеристики вашего продукта просты, вы не будете обижены или разочарованы потребителями, что обычно приводит к хорошим отзывам и положительным отзывам.
К сожалению, этот принцип чаще всего игнорируется современными дизайнерами — подумайте, например, о миллионах дрянных приложений в магазине Google Play с длинным списком сомнительно точной статистики и функций, перечисленных для привлечения потенциальных загрузок.
7. Хороший дизайн долговечен
«Задача дизайна имеет этическое измерение. Хороший дизайн — это ценность. Лучший мир, который мы должны построить, должен быть построен с учетом моральных ценностей. Такое отношение очень отличается от широко распространенного подхода, который рассматривает дизайн как развлечение… Все, что вызывает хорошую реакцию, считается хорошим».
-Дитер Рэмс, «Бесполезно, не хочу» ты купил это.
Этот принцип говорит об устойчивом характере работы Рамса — важно разрабатывать продукты не только сегодня, но и завтра, и на годы вперед.
8. Хороший дизайн продуман до мельчайших деталей
Дизайнеры должны позаботиться о том, чтобы учесть буквально каждую деталь и особенность своего конечного продукта. Ваш продукт может быть в основном потрясающим, но это одна дерьмовая особенность, которую люди неизбежно запомнят.
Еще раз повторимся, что сокращение количества посторонних функций и украшений гарантирует, что только самые лучшие и наиболее важные элементы продукта дойдут до финальной версии.
9. Хороший дизайн безвреден для окружающей среды
«Улучшить нравственность сложно, но было бы огромным достижением, если бы мы могли улучшить мышление — а дизайн находится на переднем крае мыслительного процесса».
— Дитер Рамс, «Не расточать, не хотеть»
Экологические соображения чрезвычайно важны для Дитера Рамса, но это выходит далеко за пределы нашего физического воздействия на Землю.
Рэмс считает влияние дизайнера на экологию и нашу социальную среду фундаментальной обязанностью. Поскольку дизайнеры находятся в авангарде создания потребительских товаров, следует тщательно учитывать их влияние на дизайн.
Дизайнеры также обладают властью и возможностью предлагать решения и идеи, помогающие решить множество проблем, с которыми сталкивается современное общество. Для Рамса дизайн, этика и мир неразрывно связаны друг с другом и существуют в одной экосистеме.
Дизайнеры имеют возможность влиять на общепринятое восприятие мировых проблем посредством своей работы: так что, если ваш продукт существует просто для того, чтобы быстро заработать, то вы не реализуете свой потенциал как проводника перемен.
10. Хороший дизайн — это как можно меньше дизайна
«Сложные, ненужные формы — не что иное, как выходки дизайнеров, которые функционируют как самовыражение, а не как выражение функций продукта. Причина часто в том, что дизайн используется для получения поверхностной избыточности».
— Дитер Рамс
Последний принцип хорошего дизайна заключает в себе точку зрения Рамса в целом.
«Назад к простоте. Вернуться к чистоте. Меньше, но лучше».
Яблоко от яблони недалеко падает
Хотя теории Рамса были созданы с учетом физических потребительских товаров, они остаются актуальными и сегодня, даже на рынке, где доминируют технологии и разработка программного обеспечения.
Идеи, изложенные Рамсом в его принципах и воплощенные в жизнь на протяжении всей его блестящей карьеры в Braun, отражаются на протяжении всей истории. Последствия до сих пор ощущаются во многих дизайнах, которые потребители знают и любят сегодня, — в первую очередь его влияние на фундаментальную ДНК продуктов Apple, таких как оригинальный iPod.
В интервью для Fast Company документалист Гэри Хаствит спрашивает Рэмса: «Если бы вам пришлось разрабатывать компьютер сегодня, как бы он выглядел?»
Ответ Рамса?
«Это будет похоже на один из продуктов Apple… Я думаю, что их дизайн великолепен. Я не считаю [их] имитацией. Я воспринимаю это как комплимент».
С точки зрения ощутимых связей между продуктами Apple и Braun сходство довольно очевидно, особенно если сравнить, например, дизайн оригинального iPod с 1958 Радио Т3. Или приложение-калькулятор, установленное на iPhone, которое напрямую имитирует культовый калькулятор Braun ET 66 Calculator.
Главный дизайнер Apple Джони Айв, недавно объявивший, что в конце этого года покинет Apple, чтобы основать собственную дизайнерскую компанию, тоже является поклонником Rams, полагая, что продукты дизайнера для Braun «непревзойденны» для современного дизайна. . Поговорим об одном из самых влиятельных бромансов в истории мира дизайна.
Влияние Рэмса распространяется не только на мир технологий или производства, и многие известные художники и архитекторы также ссылаются на его влияние на свои работы.
Проектирование указателей для будущих поколений
Несмотря на свое влияние, Рамс остается скромным. Он не считает себя иконой или дизайнером-суперзвездой. Когда Гэри Хаствит предложил снять документальный фильм о своей карьере, Рэмс сначала отказался. Режиссеру потребовались месяцы, чтобы убедить его.
Первоначальные сомнения Рэмса по поводу своего участия в проекте могли быть связаны с его верой в то, что его проекты сыграли свою роль в подталкивании общества к материализму и отказу от устойчивого развития.
Документальный фильм Хуствита, который был выпущен в 2018 году, однако, не подтверждает это мнение и вместо этого подчеркивает, как Рэмс был обеспокоен воздействием дизайна на окружающую среду еще до того, как экологичность стала модной.
Если посмотреть, как быстро развились потребительские рынки с тех пор, как Рэмс начал свою карьеру в 1950-х годах, тот факт, что его принципы по-прежнему столь фундаментально важны, прямо говорит об их вневременности и предвидении.
И хотя Рамс, возможно, не считает себя иконой, он, безусловно, признает огромную роль, которую дизайн играет в обществе в целом.0006
Процесс проектирования и его результаты могут служить примерами других крайне необходимых разработок. Вот где я вижу важность дизайна. Объекты, которые вы можете увидеть, потрогать и испытать, обычно имеют более прямое и сильное воздействие, чем, например, слова. Объекты могут стать ориентирами или указателями. Обязанность дизайна во времена перемен — создавать характеристики, которые могут служить «первооткрывателями» для всех нас».
Цитаты Дитера Рамса — IdleHearts
Хороший дизайн — это инновация 2. Хороший дизайн делает продукт полезным 3. Хороший дизайн
— Дитер Рамс
Как дизайнеры мы несем большую ответственность. Я считаю, что дизайнеры должны исключить
— Дитер Рамс
Хороший дизайн должен быть тщательным, вплоть до мельчайших деталей.
— Дитер Рамс
Меня беспокоит обесценивание слова «дизайн». Я нахожу
— Дитер Рамс
Хороший дизайн инновационный Придает продукту полезность Эстетичность Делает
— Дитер Рамс
Я ненавижу все, что диктуется модой.
— Дитер Рамс
Хороший дизайн означает минимум дизайна.
— Дитер Рамс
Честный дизайн передает только те функции и ценности, которые он предлагает. It
— Дитер Рамс
Продукты должны быть разработаны таким образом, чтобы они были понятны.
— Дитер Рамс
Хорошие дизайнеры всегда должны быть авангардистами, всегда на шаг впереди
— Дитер Рамс
Дизайн должен заставлять продукт говорить с вами.
— Дитер Рамс
Хороший дизайн долговечен! Он избегает быть модным и поэтому никогда не появляется.
— Дитер Рамс
Вы не сможете понять хороший дизайн, если не понимаете людей; дизайн
— Дитер Рамс
Товар покупается для использования. Он должен удовлетворять определенным требованиям
— Дитер Рамс
Как дизайнеры мы несем большую ответственность.
— Дитер Рэмс
Слишком много рукотворного — это уродливый, неэффективный, угнетающий хаос.
— Дитер Рамс
Небольшие цветовые штрихи делают его более красочным, чем
— Дитер Рамс
Я не ранняя пташка. Я ложусь спать обычно между
— Дитер Рамс
Я не люблю компьютеры. Я до сих пор люблю рисовать от руки.
— Дитер Рамс
Сижу, думаю, рисую. Как дизайнер, вы не можете полностью уйти на пенсию.
— Дитер Рамс
Много плохой архитектуры. Что нам нужно больше, так это
— Дитер Рамс
Вещи, которые отличаются просто для того, чтобы отличаться, редко бывают
— Дитер Рамс
Хороший дизайн делает продукт понятным.
— Дитер Рамс
Хороший дизайн — это как можно меньше дизайна. Меньше, но лучше –
— Дитер Рамс
Без деталей ничего не работает. Они все, эталон качества
— Дитер Рамс
Хороший дизайн честен.
— Дитер Рамс
Мое сердце принадлежит деталям. Я на самом деле всегда находил их по номеру
9.0227 — Дитер Рамс
Хороший дизайн продуман до мельчайших деталей — Ничего не должно быть
— Дитер Рамс
Один из наиболее важных принципов дизайна — опустить ненужное
— Дитер Рамс
Хороший дизайн делает что-то понятное и запоминающееся. Отличный дизайн делает
В данном уроке мы будем создавать гостиную комнату с помощью готовых моделей. Несмотря на то, что большая часть объектов уже готова, урок достаточно сложный и потребует несколько часов на выполнение.
Финальный результат
Перевод урока с канала Andrew Price Удалите из сцены лампу и на вкладке сцены измените единицы измерения на метрические:
Подымите куб так, чтобы он располагался над сеткой и увеличьте его масштаб до 2.7 метров. Затем создайте из него прямоугольник и удалите боковую грань:
Направьте камеру на угол Вашей комнаты:
Чтобы стены комнаты не выглядели заваленными, выставите угол камеры по оси X равным 90 градусов, а по оси Y — 0. Также измените пропорции камеры на вкладке рендера:
Теперь необходимо наполнить сцену различной мебелью, столами, цветами… В общем всем тем, что необходимо 🙂 На создание всего этого потребуется не мало времени, поэтому, для данного урока мы будем использовать уже готовый архив, содержащий готовые модели, текстуры и HDR-текстуру.
Скачать архив
Чтобы добавить что-либо в Вашу сцену из другого файла нажмите File — Append. Добавление стола выглядит следующим образом: Models — Coffee Table Japanese Gigh — Group — Japanese Gigh Coffee. Вот так выглядит сцена заполненная готовыми моделями:
Теперь займемся освещением. Измените тип рендера на Cycles Render. Перейдите на вкладку мира и укажите использовать HDR-текстуру из архива. Если включить режим отображения Rendered, то Вы должны увидеть примерно следующую картину:
Теперь займемся созданием окна. В режиме редактирования разделите куб на 3 отдельных объекта (P — Selection):
Выделите центральную часть (номер 3) и с помощью Ctrl + R добавьте 4 ребра на правой стенке. Проэкструдируте немного наружу только что созданную грань и удалите ее, чтобы создать отверстие:
Завершим настройку окружения с помощью редактора нодов. Разделите окно на 2 части и в одной их них переключитесь на Node Editor. С помощью нода Mapping мы можем вращать HDR так, чтобы нас устраивал вид из окна, а увеличив параметр Strength мы сделаем нашу сцену более светлой:
Перейдем к созданию пола для комнаты. Выберите пол, примените к нему масштабирование (Ctrl + A — Scale) и создайте UV-развертку (U — Unwrap).
Глядя на окончания названий текстур используемых в нодах Image Texture вы сможете узнать какую текстуру в какой нод загружать. Находясь в редакторе нодов создайте для пола следующую связку нодов.
Теперь необходимо создать окно в том месте, где мы сделали для него отверстие. Само окно можно моделировать вручную или же воспользоваться замечательным дополнением Window Generator 2.
Создав окно расположите его в нужном месте.
Если Вы создавали окно при помощи дополнения, то на вкладке материалов у Вас появились новые материалы для окна. Выберите материал Glass и перейдите в редактор нодов. Настройте для стекла следующий материал:
На данный момент сцена выглядит следующим образом:
Теперь нужно создать окно вместо той стены, которую мы удалили вначале урока. Делается все также, как и с первым окном, разница лишь в размерах:
Выберите материал окна PVC и настройте для него материал:
Создали мы еще одно окно вместо стены, чтобы на металлической лампе не отражалась наша HDR-текстура. Также выберите лампочку на лампе и измените ее материал с Emmision на Diffuse. Ведь у нас с сцене день и включенный свет нам ни к чему.
Добавьте в сцену солнце, направьте его свечение в Вашу комнату и установите для него следующие настройки:
Сейчас сцена выглядит сильно шумной. Чтобы это исправить на вкладке рендера измените следующие параметры:
Теперь результат гораздо чище:
Выделите заднюю стенку комнаты (ту на которой картина) и назначьте ей новый материал:
Теперь выделите камеру и настройте для нее глубину резкости:
Также, для большей детализации, на окно можно повесить жалюзи или занавеску.
Для той части занавески через которую проходит свет настройте следующую связку нодов. Для верхней и нижней части просто используйте шейдер Diffuse темного цвета:
В архиве с моделями также присутствует модель дерева. Добавьте в сцену 3 дерева и расположите так, чтобы их было видно из окна вашей комнаты:
В завершении сцены выполним небольшую пост-обработку. Перед тем как выполнять рендер, выберите материал Glass и в меню Settings установите Pass Index равным 1. Также на вкладке слоев рендера в меню Passes отметьте пункт Material Index. Затем выставите 400 семплов и сделайте рендер сцены. По завершению рендера перейдите в редактор нодов, добавьте свечение окну, отрегулируйте цветокоррекцию и затемните углы изображения:
Вот собственно и все! Надеюсь Вы узнали для себя что-то новое. Жду Ваши работы в комментариях!
Cycles, Ноды, Продвинутый, Шейдеры
Онлайн курс Дизайн и визуализация интерьеров в Blender 3D: Отзывы, Цена, Содержание, Сравнение
4. 5
из 5
4.5
4 отзыва на Udemy
Научитесь делать зрелищные визуализации для своих проектов.
Описание
Часто задаваемые вопросы
Отзывы
Цель: Вы изучите blender с нуля до уровня реалистичных визуализаций интерьеров!
Научитесь 3D моделированию и проектированию модульной мебели.
За курс освоите профессию визуализатора интерьера в blender.
Почему именно Blender? Blender стал революционной программой в мире 3D технологий. Многие студии и фрилансеры переходят в blender, по след.причинам:
Простота и логичность управления программой
Быстрый вывод реалистичных изображений без долгого просчета картинкиУдобные инструменты для быстрого моделирования
Бесплатная программа
Blender обладает огромным набором инструментов, которые, при умелом использовании предоставляют неограниченные возможности в реализации любых, даже самых смелых идей! С помощью него вы сможете создавать различного рода архитектуру (интерьеры, коттеджи, виллы, города), модели для видео-игр, фильмов, мультфильмов и даже для печати на 3D принтере, не говоря уже о создании трехмерных путешествий в VR!
Курс: о том, как освоить Blender и стать 3D-художником, даже если вы не умеете рисовать руками и никогда не открывали программу.
Для кого: новичков, дизайнеров, архитекторов, для кто хочет сам визуализировать свой будущей ремонт.
Зачем: вы научитесь быстро делать качественные изображения, проверять работу подрядчика, узнаете справедливую стоимость, а так же экономия на дизайнере.
Результат: создание изображений реалистичного уровня. Переучиться с другой программы на Blender 3D.Формат: Теория, практические задания. Понравится занятым людям, потому что можно учиться без отрыва от работы и не менять привычный распорядок дня.
Кто такой «визуализатор»
Визуализатор — это человек, который рисует объекты на компьютере в программе трехмерного моделирования. Эти объекты еще не существуют, поэтому их нельзя сфотографировать.
How long do I have access to the course materials?
You can view and review the lecture materials indefinitely, like an on-demand channel.
Can I take my courses with me wherever I go?
Definitely! If you have an internet connection, courses on Udemy are available on any device at any time. If you don’t have an internet connection, some instructors also let their students download course lectures. That’s up to the instructor though, so make sure you get on their good side!
4.5
4.5
из 5
4 Рейтинги
Детальный Рейтинг
Звезды 5
3
Звезды 4
0
Звезды 3
1
Звезды 2
0
Звезды 1
0
Дизайн и визуализация интерьеров в Blender 3D
Цена:
1 750 ₽
Дизайн интерьера нового поколения с помощью Blender — blender.org
Автор: Далай Фелинто, разработчик Blender
Знакомьтесь, электронные интерьеры. Этот бразильский стартап электронной коммерции по дизайну интерьеров превратил процесс создания в совершенно новую моду. Эта история покажет вам, как Blender сделал это возможным и как далеко мы продвинулись.
Мы разработали новую платформу на основе полуванильного Blender, Fluid Designer и собственных пайплайнов. Благодаря достигнутым результатам компания e-interiors смогла закрепить партнерство с гигантом Tok&Stok, предоставив полный дизайн помещения за 72 часа.
Давным-давно, в далекой-далекой галактике
В первые годы своего существования компания e-interiors сосредоточилась на реализации первоклассных проектов с современным 3D-рендерингом. В то время это включало целый пантеон программного обеспечения, а именно: AutoCAD, SketchUp, VRay, Photoshop.
Все эти основные инструменты отвечали за создание технических чертежей, 3D-исследований, окончательной визуализации и презентационных досок. Хотя ничего нельзя было сказать об окончательном качестве их результатов, общий процесс был в лучшем случае «кустарным» и чрезвычайно трудоемким.
Можно ли выполнить эти шаги в одном инструменте? Сколько времени можно было бы сэкономить от обработки несущественных задач до самого компьютера?
Новые времена требуют новых инструментов
Преимущества автоматизации в конвейере известны и легко измеримы. Но сколько внимания студия уделяет настройке? Сколько студия может получить от индивидуального инструмента?
Было понятно, что нужно минимизировать затраты времени на подготовку, рендеринг и презентацию. Это позволило бы создателям свободно посвятить свое время тому, что действительно важно: какую мебель использовать и как ее расположить, какие цвета и материалы использовать, сам дизайн интерьера.
Новый старт
Парадигма разработки была такой:
Vanilla Blender: нижеприведенное программное обеспечение должно оставаться как можно ближе к своей потребительской версии контролировать работу конечного пользователя
Низкий порог входа: пользователям не нужно обладать навыками работы с каким-либо предыдущим программным обеспечением для 3D, особенно с Blender
Разработка началась с полной очистки интерфейса Blender. Я хотел, чтобы пользователь не знал об используемом программном обеспечении. Мы взяли несколько подсказок от Fluid Designer (тема буквально является их стартовым файлом), но сосредоточились на том, чтобы сделать интерфейс привязанным к специфике этапов работы электронных интерьеров.
У вас есть инструменты для создания неизменяемых элементов пространства – стен, пола, …, визуализации точек обзора, динамических элементов проекта и библиотеки. Кроме того, есть совершенно другой набор инструментов, предназначенных для создания окончательных плат, добавления обозначений, измерений и т. д. были некоторые изменения в Blender, которые были необходимы. В основном они вращались вокруг функциональности объектов Font, которые мы широко используем при подготовке досок.
Самым простым решением в этом случае было сделать необходимые модификации самому и отправить их обратно в Blender. Следующие дополнения являются частью официального кода Blender, помогая не только нашему проекту, но и всем, кому требуется более надежная всесторонняя функциональность редактирования текста:
Вертикальное выравнивание текстового объекта
Исправление region_2d_to_origin_3d, не работающего с ортогональным видом
Увеличьте диапазон текстовых полей объекта «Шрифт»
Исправление: OSX — Cmd + A не работает для редактирования объектов «Шрифт»
Интеграция копирования/вставки объектов шрифта с системным буфером обмена
Исправление: Пусто > Изображение не работает на некоторых аппаратных средствах 2407 для базы данных. Все это составляет более 22 тысяч строк Python-скриптов.
Базовые элементы инфраструктуры
Первые инструменты, которые мы разработали, — это то, что мы называем скелетом. У нас есть параметрические стены, двери, окна. Можем сделать пол и потолок. Мы можем скорректировать их размеры позже. Мы можем играть с их стилем и материалами.
Библиотека объектов
У нас есть более 12 000 3D-моделей, предоставленных нам Tok&Stok. Задача заключалась в пакетном преобразовании их в формат, который мог бы использовать Cycles. Файлы изначально были в Collada, смоделированы и текстурированы для использования в реальном времени. Затем мы отказались от карт освещения, удалили поддерживающие сетки и назначили материалы Cycles, сделанные вручную, на основе категории объекта.
Частично это стало возможным только благодаря поддержке разработчика Blender и специалиста по сопровождению функциональности Collada Gaia Clary. Большое спасибо!
Более динамичные элементы
Шторы, зеркала, мрамор, блайндекс. . . Есть несколько компонентов проекта, которые изготавливаются на заказ и корректируются в индивидуальном порядке.
Платы
Вот где сияет система. В тот момент, когда объект появляется на сцене, мы можем автоматически сгенерировать схему освещения, описательный мемориал и список продуктов.
Доски являются последней доставкой клиентам. Здесь перспективы, списки проектов, чертежи объединяются. Следующая анимация иллюстрирует несколько шагов, связанных с созданием доски со всеми используемыми продуктами, с информацией о них, полученной из нашей базы данных.
Разные результаты
Наконец, вы можете увидеть образец сгенерированного результата первоначальных проектов, выполненных с помощью этой платформы. Благодаря возможностям сценариев и настройке Blender мы создали комплексный опыт для наших дизайнеров и архитекторов.
Interior Essentials 2022 — инструмент дизайна и библиотека ресурсов
Interior Essentials 2022 — инструмент дизайна и библиотека ресурсов
от digital. ARCH
в моделях
О
Часто задаваемые вопросы
Документация
Рейтинги
Откройте для себя
Последнее обновление: сентябрь 2022 г.
Более 550 фотореалистичных и настраиваемых ресурсов
Более 100 совершенно новых материалов
И один плагин, чтобы управлять ими всеми!
Теперь с поддержкой Asset Browser!
Interior Essentials — это уникальная библиотека активов, содержащая более 550 высококачественных готовых к рендерингу моделей и 100 материалов для визуализации интерьеров, работающая на основе нашего собственного Flow Asset Manager, который также включен в этот продукт! Создавайте потрясающие фотореалистичные интерьеры быстрее, чем когда-либо. Не верю? Посмотрите видео ниже, чтобы узнать, что вы можете сделать с помощью Interior Essentials!
Попробуйте Interior Essentials
бесплатно
Доступна бесплатная демо-версия, включающая 50 моделей, 30 материалов и бесплатную версию плагина Flow
Создавайте интерьеры мечты без усилий!
Используйте ресурсы Interior Essentials на базе Flow Asset & Material painter, чтобы добавить десятки моделей и материалов в свою сцену всего несколькими щелчками мыши. Оживите свой интерьер десятками детализированных ассетов за считанные секунды!
Настраивайте ресурсы на уровне панели, чтобы создавать неограниченные варианты!
Настраивайте свои активы прямо на уровне панели, превращая 500 активов в неограниченные комбинации! Почти для каждой модели мы подготовили специальный набор свойств, который позволяет настроить ее так, как вы хотите, за считанные секунды! Посмотрите ниже, каких разных результатов вы можете добиться, используя один и тот же набор ресурсов, настроенный без необходимости доступа к редактору шейдеров 9.0005
Откройте для себя сотни элементов интерьера!
Всего в библиотеке Interior Essentials содержится более 600 созданных вручную и уникальных материалов, моделей и материалов, доступных как с помощью плагина Flow, так и с помощью Asset Browser. Мы всегда стараемся поддерживать как можно более высокое качество каждой модели и материала Откройте для себя их все на нашем сайте
Расширяйте свою библиотеку по-своему!
С помощью плагина Flow вы также можете легко добавлять свои собственные активы в библиотеку. Они также будут доступны из браузера ресурсов Blenders!
Экономьте свое время и создавайте более качественные рендеры!
Варианты ценообразования:
Включая все активы Interior Essentials + Flow Asset Manager + Обновления
Включая 50 % активов + Flow Asset Manager + Обновления
Если вы приобрели Interior Essentials LITE, позже вы сможете воспользоваться промо-акцией код ie-upgradetofull для покупки полной версии со скидкой 50%
Архитектурный пакет
Включает все ресурсы Interior Essentials + элементы архитектуры + Flow Asset Manager + обновления
Расширьте свою библиотеку Interior Essentials, добавив в общей сложности более 251 новых уникальных моделей и 00 наборов моделей и 00 наборов моделей фото материалы! Создавайте удивительные сцены ArchViz с нуля до деталей и интерьера с помощью этого уникального набора «Элементы архитектуры + предметы интерьера»!
Все варианты продукта всегда ВКЛЮЧАЮТ полную версию плагина Flow и все будущие обновления. Если вы хотите получить только плагин без ресурсов для создания собственной библиотеки с нуля, вы можете купить отдельный плагин дешевле здесь. Если вы уже приобрели Flow Asset Manager, но также хотите получить активы Interior Essentials, используйте промо-код IGOTFLOW , чтобы получить скидку на цену Flow (этот код работает, ТОЛЬКО если вы приобрели Flow ранее)
БОНУС!
Этот пакет также включает в себя базовый набор природных ресурсов и другие ресурсы, поставляемые с Flow!
Уникальные инструменты Flow для улучшения рабочего процесса!
Interior Essentials — это просто набор ресурсов, но что делает его чрезвычайно мощным, так это наш Flow Asset Manager с множеством дополнительных инструментов. Наряду со всеми библиотечными функциями мы также разработали уникальный набор удобных инструментов, чтобы сделать рабочий процесс с Blender еще быстрее и проще. Теперь вы можете создавать намного лучшие сцены без дополнительных усилий! Узнайте, чего вы можете ожидать от Flow!
Asset & Material Painter
Нарисуйте свои активы в своей сцене, чтобы сделать ее более детализированной за считанные секунды. Используйте любые предварительно сохраненные библиотечные активы или объекты из текущего проекта. Измените его масштаб и поворот, чтобы он выглядел еще более естественным. Создавайте среду в кратчайшие сроки! Совет! Вы также можете использовать графический планшет, чтобы улучшить свои работы!
Свойства Система
Добавляйте свойства к своим активам, чтобы впоследствии можно было настраивать их прямо на уровне панели, без необходимости входа в какие-либо другие редакторы. Вы можете изменить цвет, свойства материала, размер объектов, модификаторы, почти любое значение, которое вы хотите!
Инструменты кисти
Ускорьте скульптурирование и рисование текстур с помощью нашего специального кругового меню инструментов кисти и расширения Flow для панели инструментов кисти. Теперь вы можете загружать кисти и текстуры или выбирать существующие из единого меню!
Инструменты экземпляра
Работа с коллекциями экземпляров в Blender может быть очень раздражающей. Мы сделали набор функций, чтобы было даже приятно. Теперь вы можете очень легко редактировать любую коллекцию экземпляров (даже вложенных) и улучшить производительность вашей сцены
Создано
Выберите версию продукта:
$0
Демонстрация предметов интерьера
Демонстрация интерьера Essentials + Flow Basic
45 долларов
Основы интерьера Lite
50% активов Interior Essentials + плагин Flow Pro + обновления
90 долларов
Основы интерьера Pro
Все активы Interior Essentials + плагин Flow Pro + обновления
140 долларов
Набор «Основы интерьера Pro» + «Элементы архитектуры»
Полная библиотека Interior Essentials + элементы архитектуры + Flow Pro + обновления
На этой странице вы можете скачать модную коллекцию серый Фон бесплатные реалистичные и векторные прозрачные изображения PNG, фоны доступны в потрясающем высококачественном формате PNG
Gray Фон прозрачный PNG
Загрузить
November 5, 2021
Download Gray Фон прозрачный PNG для ваших дизайн-проектов. Gray Фон прозрачный PNG доступны в высококачественном разрешении PNG для личного использования.
Gray Фоновое прозрачное изображениеs
Загрузить
Download Gray Фоновое прозрачное изображениеs для ваших дизайн-проектов. Gray Фоновое прозрачное изображениеs доступны в высококачественном разрешении PNG для личного использования.
Gray Фоновое прозрачное изображение
Загрузить
Download Gray Фоновое прозрачное изображение для ваших дизайн-проектов. Gray Фоновое прозрачное изображение доступны в высококачественном разрешении PNG для личного использования.
Gray Фон прозрачный бесплатный PNG
Загрузить
Download Gray Фон прозрачный бесплатный PNG для ваших дизайн-проектов. Gray Фон прозрачный бесплатный PNG доступны в высококачественном разрешении PNG для личного использования.
Gray Фон прозрачный файл
Загрузить
Download Gray Фон прозрачный файл для ваших дизайн-проектов. Gray Фон прозрачный файл доступны в высококачественном разрешении PNG для личного использования.
Gray Фон прозрачный фон
Загрузить
Download Gray Фон прозрачный фон для ваших дизайн-проектов. Gray Фон прозрачный фон доступны в высококачественном разрешении PNG для личного использования.
Gray Фон PNG Pic Background
Загрузить
Download Gray Фон PNG Pic Background для ваших дизайн-проектов. Gray Фон PNG Pic Background доступны в высококачественном разрешении PNG для личного использования.
Gray Фон PNG фото изображение
Загрузить
Download Gray Фон PNG фото изображение для ваших дизайн-проектов. Gray Фон PNG фото изображение доступны в высококачественном разрешении PNG для личного использования.
Gray Фон PNG бесплатный файл скачать
Загрузить
Download Gray Фон PNG бесплатный файл скачать для ваших дизайн-проектов. Gray Фон PNG бесплатный файл скачать доступны в высококачественном разрешении PNG для личного использования.
Gray Фон PNG Clipart Background
Загрузить
Download Gray Фон PNG Clipart Background для ваших дизайн-проектов. Gray Фон PNG Clipart Background доступны в высококачественном разрешении PNG для личного использования.
Gray Фон PNG фон
Загрузить
Download Gray Фон PNG фон для ваших дизайн-проектов. Gray Фон PNG фон доступны в высококачественном разрешении PNG для личного использования.
Gray Фон Нет фона
Загрузить
Download Gray Фон Нет фона для ваших дизайн-проектов. Gray Фон Нет фона доступны в высококачественном разрешении PNG для личного использования.
Gray Фон свободный PNG
Загрузить
Download Gray Фон свободный PNG для ваших дизайн-проектов. Gray Фон свободный PNG доступны в высококачественном разрешении PNG для личного использования.
Gray Фон Скачать бесплатно PNG
Загрузить
Download Gray Фон Скачать бесплатно PNG для ваших дизайн-проектов. Gray Фон Скачать бесплатно PNG доступны в высококачественном разрешении PNG для личного использования.
Как сделать полупрозрачный цветной фон для сторис. Белый/серый. ~
ФИЛЬТРЫ//ЭФФЕКТЫ
Опубликовано
Автор:
kikimoraki
Как сделать полупрозрачный цветной фон для сторис? Он может быть любым: белым, серым, черным, зеленым или красным. Сейчас расскажу, как это всё можно организовать.
Делаем градиент
Итак, речь идет о фото такого формата. Смысл картинки в том, что на 1 фото накладывается картинка с переходом одного цвета в другой. Это называется градиент. Цвет + цвет.
В нашем случае нужен прозрачный градиент. То есть прозрачность + цвет.
Что надо делать
В поиск ввести слова “градиент черный прозрачный png”. Если нужен не черный, а другой цвет, напишите его.
Затем создать сторис с основной картинкой.
Далее скопировать фото с градиентов в Галерее смартфона или прямо с сайта, где вы нашли картинку.
Приложение предложит вам добавить наклейку.
Если не предложило добавить наклейку, тогда нужно нажать на значок Аа (справа сверху).
Откроется поле для ввода текста. Немного задержать на нем палец, пока не появится функция Вставить (принцип такой же, как мы вставляем скопированный текст).
Готово! Картинка наложена на другую. Теперь можно писать любой текст.
Примечания
Не все картинки подойдут для градиента. Нужен именно формат PNG. В другом формате картинка не будет прозрачной.
Более подробная инструкция, как наложить одно фото на другое в сторис.
Слова, которые также подойдут для поиска картинок:
градиент черный прозрачный png
прозрачный фон png
градиентный прозрачный фон png
цветной градиент пнг фон
фон пнг цветной
И другие подобные вариации.
Сорви овации
Будьте самыми стильными! Используйте суперэффекты:
Фильтры и маски для ТикТока.
Бьюти приложения для видео.
Красивые шрифты.
Видеоредакторы.
Убрать предмет с фото.
Flat Lay раскладка.
Оживить фото.
Соединить 2 фото в 1 лицо.
Акварельные мазки.
Надпись в круге на фото.
Изменить цвет предмета на фото.
Топ-20 лучших фильтров VSCO.
Рамки (большая коллекция).
Двойная экспозиция.
Снимки в стиле Полароид.
Еще куча лайфхаков, секретов обработки, лучших фильтров и необычных масок. А также о том, как сделать радугу на лице, наложить текст, правильно разложить раскладку на фото, описано в сборной большой статье. Кликайте на картинку!
Теперь вы знаете, как сделать полупрозрачный цветной фон для сторис. Белый, черный, серый и вообще любой. Пользуйтесь этим простым советом, чтобы выделять собственные фоточки.
Спасибо за ваше потраченное время
Эстетический серый PNG Изображения Прозрачный фон
Реклама
На этой странице вы можете скачать модную коллекцию Aesthetic Grey бесплатных реалистичных и векторных PNG прозрачных изображений фонов, доступных в потрясающем высококачественном формате PNG.
эстетический серый прозрачный PNG
Разрешение: 749×1305 Размер изображения: 1107 Кб Формат изображения: .png
Скачать
30 сентября 2021 г.
Загрузите и используйте бесплатно эстетический серый прозрачный PNG, доступный в высококачественном прозрачном разрешении изображения PNG для личного использования.
Эстетические серые прозрачные изображения
Разрешение: 486×499 Размер изображения: 129 Кб Формат изображения: . .
Эстетическое серое прозрачное изображение
Разрешение: 639×360 Размер изображения: 203 Kb Формат изображения: . .
эстетический серый прозрачный бесплатный PNG
Разрешение: 684×683 Размер изображения: 407 Kb Формат изображения: .png
Скачать
Загрузите и используйте бесплатно Aesthetic Gray Transparent Free PNG, доступную в высококачественном прозрачном разрешении PNG изображения для личного использования.
Эстетический серый прозрачный файл
Разрешение: 1024×1024 Размер изображения: 430 Кб Формат изображения: . png
Скачать
Загрузите и используйте бесплатный прозрачный файл Aesthetic Grey, доступный в высококачественном прозрачном разрешении PNG для личного использования.
Эстетический серый прозрачный фон
Разрешение: 3464×3464 Размер изображения: 3178 Kb Формат изображения: . .
Эстетический серый PNG фото фон
Разрешение: 997×1366 Размер изображения: 476 Кб Формат изображения: .png
Скачать
Скачать
Бесплатно Применение.
эстетический серый скачать бесплатно PNG
Разрешение: 3464×3464 Размер изображения: 2861 Kb Формат изображения: . png
Скачать
Загрузите и используйте бесплатно Aesthetic Gray Download Free PNG, доступное в высококачественном прозрачном разрешении PNG изображения для личного использования.
эстетический серый PNG фото
Разрешение: 2357×567 Размер изображения: 452 Кб Формат изображения: .png
Скачать
Загрузите и используйте бесплатные фотографии Aesthetic Grey PNG, доступные в высококачественном прозрачном разрешении изображения PNG для личного использования.
Эстетический серый фон PNG
Разрешение: 600×600 Размер изображения: 14 Kb Формат изображения: . .
эстетизм серый PNG фото изображение
Разрешение: 523×799 Размер изображения: 321 Kb Формат изображения: . Применение.
эстетизм серый фон PNG изображения
Разрешение: 808×790 Размер изображения: 390 Kb Формат изображения: .png
Скачать
Загрузите и используйте бесплатное эстетическое изображение серого фона PNG, доступное в высококачественном прозрачном разрешении изображения PNG для личного использования.
эстетический серый PNG изображения HD
Разрешение: 1024×795 Размер изображения: 783 Кб Формат изображения: .png
Скачать
Загрузите и используйте бесплатные эстетические серые PNG-изображения HD, доступные в высококачественном прозрачном разрешении PNG-изображения для личного использования.
Эстетический серый PNG HD качество
Разрешение: 1988×1290 Размер изображения: 1859 Kb Формат изображения: . Применение.
Разрешение: 3464×3464 Размер изображения: 662 Кб Формат изображения: .png
Скачать
Загрузите и используйте бесплатно для личного использования прозрачное изображение PNG высокого качества Эстетический серый PNG фон .
Страница 1 из 212»
Экспортированная карта имеет серый фон вместо прозрачного
Назад к результатам
Распечатать
Делиться
Будьте первыми, кто получит обновления поддержки
Хотите знать о последних технических материалах и обновлениях программного обеспечения?
Получать уведомления
Наверх
Описание
При экспорте карты в формате файла JPEG, BMP или TIFF, когда в поле «Цвет фона» в диалоговом окне «Экспорт карты» задано значение «Без цвета», выходная карта имеет сплошной цвет фона, например серый, вместо прозрачного.
Причина
Это известный предел. Форматы файлов JPEG, BMP и TIFF не поддерживают пиксели без цвета. В результате при экспорте карты пикселям без цвета назначается значение цвета фона по умолчанию, установленное в настройках экрана Windows.
Решение или обходной путь
Следующий обходной путь показывает, как получить прозрачный фон при экспорте из ArcMap:
Перейдите к файлу > Экспорт карты . Откроется диалоговое окно Экспорт карты .
Определите имя файла > укажите Сохранить как тип , выбрав формат файла PNG, GIF или EMF в раскрывающемся меню.
Перейдите на вкладку Формат .
Для форматов файлов PNG, и GIF выберите любую одинаковую комбинацию цветов для обоих Цвет фона и Прозрачный цвет , за исключением комбинации Нет цвета — Нет цвета. Для формата файла EMF параметр Background Color указывать не нужно.
Нажмите Сохранить для экспорта.
Следующий вывод является примером документа ArcMap, экспортированного в виде файла формата PNG с комбинацией «Белый – белый». Экспорт в PNG или Формат файла GIF с любой одинаковой комбинацией цветов для полей Цвет фона и Прозрачный цвет (за исключением комбинации Нет цвета – Нет цвета) дает одинаковый результат. Формат файла EMF также дает тот же результат. Экспортированная карта ниже сравнивается с фоном зеленого цвета, чтобы отобразить прозрачность экспортированной карты.
Предупреждение :
Для PNG и GIF , установка комбинации No Color — No Color для полей Background Color и Transparent Color дает экспортированную карту с однотонным фоном, например серым. Тот же результат будет получен, если пользователи экспортируют карту в файловых форматах JPEG , BMP и TIFF с полем Цвет фона , для которого установлено значение Без цвета.
Сопутствующая информация
Проблема: вставленные прозрачные изображения GIF и PNG не отображаются, не экспортируются и не печатаются как прозрачные
Проблема: слои в PDF-файле, экспортированном из ArcGIS Desktop, не соответствуют слоям карты
Последняя публикация: 21.05.2018
Идентификатор статьи: 000008725
Программное обеспечение: ArcMap 10.6.1, 10.6
Загрузите приложение Esri Support на свой телефон, чтобы получать уведомления о появлении новых контент доступен для продуктов Esri, которые вы используете
Загрузите приложение Esri Support на свой телефон, чтобы получать уведомления о появлении нового контента для используемых вами продуктов Esri
Полезен ли этот контент?
Да
Нет
Как мы можем сделать это лучше? Пожалуйста, предоставьте как можно больше подробностей.
как создаются популярные приложения и сайты / Хабр
Всем привет!
Я – Максим Скворцов, UX/UI-дизайнер Omega-R, международной компании по разработке и интеграции IT-решений. Я занимаюсь проектированием и визуализацией интерфейсов мобильных и веб-приложений.
На базе своего опыта в сфере информационных технологий и экспертизы компании хочу поделиться своим видением и подходом к применению одного из инструментов проектирования дизайна – user flow. Почему его используют и почему он является ценным помощником для дизайнера? Как может выглядеть user flow и как его создать?
Что такое user flow?
Ситуация: Вы нашли новое приложение, которое обещает делать именно то, что вы хотите, и вы нетерпеливо нажимаете кнопку загрузки. Через мгновение приложение запускается, и вы готовы приступить к работе. Но сначала вам приходится зарегистрировать учетную запись, затем дать приложению разрешение на доступ к вашему местоположению и отправлять вам push-уведомления, после этого необходимо пролистать весь туториал, соглашение об использовании персональных данных и т. д. Горькая правда заключается в том, что пользователь при таком взаимодействии скорее закроет и удалит приложение, каким бы функциональным оно ни было. Вот почему так важно оптимизировать путь пользователя в приложении с помощью user flow.
User flow – это визуальное представление последовательности действий, которые пользователь выполняет для достижения своей цели. Может охватывать как какую-то отдельную функцию, так и полностью весь продукт.
Чтобы составить последовательность, необходимо провести исследование и ответить на три базовых вопроса:
Кто является пользователем?
Какова его цель?
Какие шаги он должен предпринять для достижения этой цели?
Это главные вопросы, на которые иногда бывает сложно дать четкие ответы, поэтому могут помочь вспомогательные вопросы:
Для чего пользователь будет использовать приложение?
Что побуждает пользователя достигнуть этой цели?
Как приложение поможет достигнуть цели?
Что может удержать пользователя от использования приложения?
Какие качества продукта или услуги наиболее важны для заказчика и пользователей? В чем заключаются вопросы, сомнения и колебания?
Какие качества приложения наиболее важны для пользователя?
Какая информация нужна пользователям для выполнения действия?
Какой эмоциональный триггер побуждает их к действию?
В процессе проектирования всегда должно возникать множество вопросов. Поиск ответов на них дает возможность рассмотреть каждую мелочь со всех сторон. Только в таком случае результатом может стать действительно удобный продукт.
User flow – это история о пользователе
User flow позволяет взглянуть на взаимодействие пользователя и приложения глазами пользователя.
Если полноценные сайты предоставляют достаточно места для творчества, то разработка мобильных приложений всегда заставляет искать баланс между функциональностью и удобством использования. С одной стороны, пользователи должны легко получать доступ к наиболее важным функциям с главного экрана приложения без множества дополнительных шагов, легко нажимая на большие кнопки. С другой стороны, когда мы говорим о приложениях, речь идет не только о кнопках.
Допустим, вы создаете приложение для музыкального плеера. С одной стороны, вы хотите, чтобы пользователь мог воспроизводить свои любимые песни одним касанием. С другой стороны, им нужен способ определять избранные треки, искать новую музыку (возможно, в нескольких местах), контролировать громкость и настраивать эквалайзер, сортировать музыку, шаффлить список, читать биографию исполнителя, делать покупки и иметь под рукой все остальные функции плеера. Пользователю захочется делиться рекомендациями и плейлистами в соцсетях и видеть, что слушают их друзья.
Если пользователь сёрфит в интернет-магазине во время прослушивания плейлиста и решает пропустить текущий трек, ему не нужно закрывать магазин и переходить обратно через несколько шагов меню — доступ к этой кнопке пропуска должен находиться на том же экране.
Создать максимально функциональное приложение не так сложно, но собрать все это в наиболее привлекательном и комфортном для пользователя виде – гораздо более сложная задача. Если компания-разработчик не справилась с ней и не создала приложение интуитивным, то оно так и останется лежать невостребованным в сторах. Пользователю всегда легче загрузить более понятное приложение, чем тратить время на чтение мануалов и туториалов или без конца бродить по нему в поисках смысла.
Роль дизайнера
Представьте, что вы работаете над продуктом в одной команде, где есть Project Manager, Backend- и Web-разработчики. Предположим, есть даже какое-то техническое задание от заказчика, которое написано достаточно подробно и добротно. Осталось просто взять и сделать продукт.
Что же должен сделать дизайнер? Если судить по ожидаемому результату – нарисовать все нужные экраны так, чтобы конечный продукт был удобным и красивым, и отдать разработчикам.
В целом – да. Но есть подводная часть айсберга. Там скрыто множество вещей, о которых мало кто задумывается. Все мы любим удобные и интуитивно понятные интерфейсы, любим, когда все работает логично и результат любого взаимодействия предсказуем. И чтобы все это было, нужно тщательно проработать каждую деталь.
Как раз для этого нужен user flow – он поможет определить пути достижения пользователями цели, вычислить позитивные и негативные сценарии на выбранном пути достижения цели наших потенциальных пользователей. Он дает возможность понять, все ли процессы в продукте имеют логическое завершение и выстроены эффективно, так, чтобы пользователь тратил минимум времени для достижения цели.
Важно: чем больше проблема и чем больше функций, тем больше сценариев необходимо проработать.
Таким образом, user flow помогает исключить распространенную ошибку, когда создают список требуемых функций и на основе них просто проектируют интерфейсы. Такой подход, разумеется, возможен. Но это может привести к тому, что сценарии взаимодействия с интерфейсом заставят пользователя проходить слишком много шагов для выполнения простых операций.
Ценность для продуктовой команды
User flow помогает на верхнем уровне согласовывать с заказчиком сценарии для работы продукта или функционала. Особенно тогда, когда у заказчиков нет конкретных и детализированных требований (когда они сами плохо понимают, чего они хотят). В этом случае user flow может дать какое-то направление для заказчиков, и они уже подскажут, в каких местах они хотели бы изменить логику, предоставив свою обратную связь – либо в виде комментария, либо самостоятельно скорректировав текущую схему. Несмотря на то что создание user flow кажется сложным и длительным по времени процессом, он помогает исключить множества ошибок при разработке продукта. С его помощью, как говорится, «медленно запрягают, но быстро едут».
Для PM на основании user flow удобно заводить задачи для разработчиков – достаточно очевидно и прозрачно, какие изменения необходимо внести в текущую логику или какие новые функции будут добавлены.
Тестировщики могут готовить use cases (тесты) и чек-листы, поскольку они в удобном формате демонстрируют пользовательские сценарии.
User flow очень полезен для команды, особенно когда состав команды достаточно большой – не нужно каждому отдельно объяснять логику работы. Таким образом, user flow вовлекает в процесс проектирования заказчика, мотивирует команду, направляет весь рабочие процессы в единое русло, поскольку каждый член команды видит картинку в целом.
Ценность для заказчика
Пользователь – это почти всегда тот, кто покупает или пользуется продуктом или услугой или потенциально готов это сделать. От того, насколько комфортно выстроен этот процесс, зависит его лояльность пользователя. Каким бы способом он ни приобретал продукт или услугу – в офисе, по звонку, с выездом специалиста на дом, через сайт, через приложение – путь приобретения и пользования должен быть максимально простым.
Что касается сайтов и мобильных приложений, user flow – это то, как пользователь будет перемещаться по контенту (тексту, картинкам, аудио, видео). User flow включает в себя определение приоритетов в требованиях к контенту, барьеров в навигации и поиск наиболее быстрых и безболезненных маршрутов к целевому действию. По сути user flow непосредственно связан с воронкой конверсии, и IT-компания, использующая user flow, автоматически разрабатывает эффективную воронку конверсии или оптимизирует существующую воронку.
Итогом оказанной ему помощи в достижению цели, воплощенной в дизайне благодаря user flow, является счастливый и заинтересованный пользователь. А счастливый и заинтересованный пользователь означает большее количество проведенного времени в приложении или на сайте, более низкие показатели отказов, повышенные коэффициенты конверсии и улучшенный пользовательский опыт работы.
Таким образом, user flow напрямую влияет на успех сайта или мобильного приложения и прибыль заказчика. В центре дизайна становится пользователь, и это полностью совпадает с принципом клиентоориентированности бизнеса.
Как всё выглядит?
Я нигде не видел четко прописанного стандарта, в соответствии с которым происходит проектирование user flow. Представление user flow может быть разным и зависит от того, насколько детально надо все проработать. Важно достичь вашей цели как дизайнера – чтобы заказчик и продуктовая команда понимали, каким образом пользователь получит доступ к той или иной функции, где они будут находиться и как они будут работать.
User flow может быть представлен в виде комбинаций из:
task flow
wire flow (lo-fi)
screen flow (hi-fi)
Давайте разберем каждый из них и посмотрим, как они могут выглядеть. В качестве примера мы возьмем интернет-магазин бытовой техники. Определим пользователя, его цель и шаги для достижения цели.
Пусть нашим пользователем будет молодая мама, цель которой – купить многофункциональный кухонный комбайн. Один из сценариев последовательности шагов может выглядеть следующим образом:
открыть интернет-сайт магазина;
набрать в поиске «кухонный комбайн”;
сравнить несколько товаров из результатов поиска;
положить понравившийся товар в корзину;
оформить покупку;
оплатить;
закрыть сайт.
Task flow
Task flow – это простое представление того, что пользователь делает на каждом шаге для выполнения цели или задачи. По сути это классическая блок-схема, определяющая эту последовательность.
В данной схеме не отражены условности и прочие вопросы, которые необходимо проработать. А что будет, если по результатам поиска ничего не нашлось? А что будет, если оплата не прошла? Здесь представлены лишь общие этапы, которые могут предполагать множество действий: например, поиск может быть расширенным с множеством фильтров, путь оплаты зависит от выбора инструмента оплаты и т. д.
Для составления схемы можно пользоваться списком необходимых и достаточных элементов из классических блок-схем, представленных на картинке, или использовать стандарт BPMN – он ориентирован как на технических специалистов, так и на бизнес-пользователей.
Wire flow (lo-fi)
Wire flow – это объединение блок-схемы и wireframes. Wireframe – это низкодетализированный набросок дизайна экрана, упор в котором делается не на визуальную составляющую, а на расположение элементов, структуру и содержание экрана.
В wire flow вместо элементов блок-схемы представлены схематичные макеты экранов, с которыми взаимодействует пользователь на пути достижения цели. Не нужно зацикливаться на визуальных деталях и отрисовывать каждую кнопку и иконку. Чаще всего акцент делается на элементах навигации в дизайне каждой отдельной страницы.
Wire flows особенно удобны при создании мобильных экранов: относительно небольшие размеры мобильных экранов легко используются для замены более абстрактных элементов блок-схем. Wire flows комфортны для формирования и уточнения технического задания, но едва ли подходят для этапа тестирования.
Пример такой схемы:
Screen flow (hi-fi)
Здесь речь идет о детально проработанных экранах, которые понятны как пользователям, так и разработчикам. Обычно делается акцент на элементах навигации и некоторых нюансах поведения. Его можно использовать как регламентирующий документ для утверждения дизайна макетов.
Screen flow можно по сути назвать прототипом, если ему добавить интерактивность. Его особенностью является высокая точность или идеальное пиксельное соответствие: в нем учитывается физический размер экрана и представляются все визуальные и типографические детали продукта. Элементы screen flow – это фактически макеты экранов готового приложения.
Заказчик приложения может быть приятно удивлен скоростью разработки, когда вы покажете ему screen flow, и может подумать, что разработка близка к завершению. Мы, как правило, заранее сообщаем заказчику, что за screen flow не стоит никакого кода, но наличие screen flow дает заказчику гарантию, что за отлично подготовленными UX и UI последует не менее идеальный код.
Пример screen flow:
Ниже представлен вариант, как может в совокупности выглядеть гибрид классических блок-схем, схематичных изображений и финальных макетов.
Как вы понимаете, самым затратным по времени является самый проработанный – screen flow. Именно он выглядит как рабочее приложение и готов к интерактивному прототипированию, тестированию, новым итерациям, утверждению и передаче разработчикам. Для командного проектирования user flow существует множество инструментов автоматизации, среди которых Overflow, Miro, Flowmapp и другие.
Таким образом, user flow, охватывая весь продукт, систематизирует и структурирует процесс его создания, максимально ориентирует продуктовую команду на потребности пользователя и на их единое понимание, позволяет создать предельно понятный и интуитивный продукт с помощью анализа пользовательских сценариев. Всё это не только существенно ускоряет скорость разработки, но и углубляет взаимодействие с заказчиком. User flow заставляет IT-компанию всегда думать о бизнес-требованиях заказчика, чтобы создавать приложение более эффективным и успешным, чем это возможно в рамках выделенного бюджета и времени без применения user flow.
Руководство по переходу от «что за хрень я вижу», к четкому юзерфлоу
Что такое юзерфлоу и почему их нужно использовать. Иллюстрированное руководство по переходу от «что за хрень я вижу», к четкому дизайну работы вашего приложения.
Цель всей моей жизни –рассказать о юзерфлоу… На самом деле, нет, но меня сильно волнуют технологии и то, как мы рассказываем об их работе.
Мне нравится думать о том, какие инструменты и методы мы используем, чтобы распространять свои идеи среди других дизайнеров.
Мне также нравится думать о том, как мы общаемся с людьми за пределами нашей профессии, не используя профессиональный жаргон и без знакомых инструментов. Меня интересует юзерфлоу, потому что я работаю над этим проектом.
В этой статье мы ответим на вопрос, что такое юзерфлоу, каковы его основы, а затем закончим статью несколькими примерами.
Содержание:
Что такое нахрен юзерфлоу? ?
Что за хрень я вижу? ? ⁉
Основы юзерфлоу ?
Все вместе с примерами ?
Что такое нахрен юзерфлоу?
Что такое юзерфлоу в двух словах?
Это последовательность шагов, которые пользователь предпринимает для достижения важной цели.
И зачем их используют?
Они используются для отображения предполагаемого сценария перехода пользователя на различные страницы и его действий в приложении или на веб-сайте.
Отлично, и из чего они состоят?
Юзерфлоу обычно включает имя, шаги, пользователей и описание того, что происходит на каждом шаге.
И откуда я взял эту ? цитату?
Alex Handley, сооснователь Primary?
Другие дизайнеры также продвигали процесс юзерфлоу и предлагали свое собственное определение. Существуют такие инструменты, как Overflow и Flowmapp, которые помогут вам создавать юзерфлоу. Ryan из Basecamp изобрел отличную короткую формулу для юзерфлоу (он называет их UI flows – сценарии пользовательского интерфейса):
Что такое юзерфлоу? — Коротко и ясно. Источник
Юзерфлоу – это еще один метод сегментации и определения цели вашего цифрового продукта, опыта клиентов, веб-сайта или приложения.
Таким образом, это еще один метод, но он обладает одним замечательным свойством – юзерфлоу позволяют определять разделы такой грубой, абстрактной и технической вещи, как «кросс-платформенный мобильный опыт»с точки зрения пользователя.
Не базовый сценарий технологии. ❌
Не сценарий технологий разработки. ❌
Не человек, выполняющий сценарий дизайна. ❌
Это юзерфлоу. Другими словами, это люди, для которых вы проектируете. ✅
Помните одну вещь о юзерфлоу, их нужно определять по цели, которую пользователь достигает, завершая сценарий.
Например, в юзерфлоу можно подробно расписать, как посетители сайта создают учетную запись, заказывают огнемет или подписываются на рассылку.
Вот пример стандартного юзерфлоу:
И для чего-то более интересного (покупка огнемета):
Что за хрень я вижу?
Мне посчастливилось помочь и получить помощь от более, чем десятка стартапов в этом году. В каждом разговоре я думаю, «что это за хрень». Ну, вы поняли, это я о юзерфлоу.
Вот реконструкция нескольких типичных разговоров и почему они подчеркивают потребность в юзерфлоу.
Основатель стартапа
Продакт-дизайнер. Я забыл добавить Sketch-файл размером 2.1GB
Бизнес аналитик ака UX дизайнер
Ок, этот пример не очень нам помог ?
Технология чудесно свободна. Свободна, как вирус h2N1, в международном аэропорту. Свободна, как команда, независимо создающая различные части кубика-рубика, где цвета и количество сторон определяются в прогрессивных спринтах.
Уважаемые тренеры Agile, пожалуйста, не стесняйтесь писать в комментариях, что мое отрицательное отношение к Agile проистекает из моей неспособности выполнить Agile или недостаточного применения всех Agile-принципов.? Фото: Alvaro Reyes
Эта свобода подходит для программного обеспечения, но имеет свои побочные эффекты. Я думаю, что юзерфлоу – лучшее противоядие для проблемы «что за хрень я вижу», которая возникает при обсуждении технического проекта. Они помогают нашей аудитории ориентироваться в вопросах без знания профессионального жаргона:
Какова цель этой вещи (приложение/веб-сайт/продукт)?
Кто это делает?
и как они это делают?
Давайте рассмотрим простую систему создания этих раскрученных (чрезмерно?) юзерфлоу.
Основы юзерфлоу?
Я думаю, что есть три основных принципа создания юзерфлоу. Некоторые люди думают иначе, они сторонники «свободного сценария» (я только что придумал название) и выступают за свободу, бесконечный скроллинг, выбирают собственное приключение.
После того, как я увидел достаточное количество проектов программного обеспечения, я являюсь сторонником упорядоченной структуры.
Принцип 1: Юзерфлоу показывают свою цель?
Юзерфлоу имеет имя, которое описывает его цель. Цель, которую ваши пользователи достигают, выполнив определенные шаги. Название ваших юзерфлоу – важный фактор и его часто упускают из виду.
Назовите юзерфлоу в соответствии с целями пользователя и получите бонусные очки, указав, кем является пользователь
Принцип 2. Юзерфлоу направлены в одном направлении ➡
Придерживаясь одного направления и ограничивая точки принятия решений в своих схемах юзерфлоу, вы отделяете их от растянутых карт сайтов и кликабельных прототипов.
Они тоже полезны, но для передачи четкого поведения юзерфлоу подходят лучше всего. (Таким образом, юзерфлоу ≠ карта сайта или прототип с высокой детализацией).
Юзерфлоу могут иметь несколько путей, но только для отображения разных состояний, а не разных целей
Почему юзерфлоу работают? Основная причина заключается в том, что они рассказывают историю. Наш мозг старается запомнить истории и вовлеченных в них людей.
Хотя юзерфлоу «Создать учетную запись» может быть и не самая интересная история, читателю гораздо легче ее запомнить, чем растянутую карту возможных сценариев. И это проще для гуманитариев.
Принцип 3. Юзерфлоу показывают завершенную задачу✅
Чтобы поддерживать дизайн вашего приложения (или любого цифрового продукта), юзерфлоу должны быть ограничены одной задачей или целью вашего пользователя.
Если юзерфлоу – это всего лишь фрагмент, он теряет способность рассказать историю своих пользователей. Если он слишком растянут, пользователи потеряют смысл.
Если у вас есть интерфейсы (прототипы, макеты), покажите их! Опишите каждый шаг и детально распишите, почему существуют альтернативные пути
Юзерфлоу должны быть понятной моделью вашего приложения или дизайна веб-сайта.
Убедитесь, что вы указали всю необходимую информацию, чтобы показать причину проектирования юзерфлоу.
Всевместеспримерами
Теперь давайте воплотим эти основные принципы на практике.
1. Юзерфлоу показывает свою цель?
Юзерфлоу выше может быть и красивое, но его неопределенность скрывает потенциальную сложность и не сообщает достаточно информации зрителю.
Давая название юзерфлоу, вы сможете проектировать с точки зрения пользователя и разделять сценарии исходя из его целей.
2. Юзерфлоу направлены в одном направлении ️️➡
Это работает как хорошая карта сайта или демонстрация навигации.
Лучше разбить юзерфлоу на отдельные сценарии.
3. Юзерфлоу представляют завершенную задачу ✅
Это юзерфлоу недостаточно информативно
Избегайте добавления деталей, которые не помогают сообщать сценарий и действия пользователя.
В этом примере любой может прочитать и понять юзерфлоу.
Если вы внимательно читали эту статью, тогда у вас должно быть свое мнение по этой теме.
Если вам понравилось мое мнение, ставьте лайк. А свое мнение вы можете изложить в комментариях ниже.
Перевод статьи Alexander Handley
Что такое поток пользователей?
Что такое поток пользователей?
Пользовательский поток — это диаграмма или диаграмма, показывающая путь, который пользователь выберет в приложении для выполнения задачи. Команды по продуктам создают пользовательские потоки для продуктов с интуитивно понятным дизайном, предоставляют пользователям правильную информацию в нужное время и позволяют пользователям выполнять желаемые задачи за минимально возможное количество шагов.
Поток пользователей и путь клиента — одно и то же?
Многие люди используют эти термины взаимозаменяемо, но это не одно и то же. Путь клиента намного шире. Он включает в себя все точки взаимодействия клиентов с компанией — от просмотра ее рекламы до прохождения процесса покупки для взаимодействия со службой поддержки.
Пользовательский поток описывает только путь клиента через приложение или веб-сайт компании.
Почему важны потоки пользователей?
Менеджеры по продуктам, дизайнеры UX и другие члены команды разработчиков используют потоки пользователей по нескольким важным причинам.
1. Они сообщают заинтересованным сторонам цели и планы продукта.
Потоки пользователей создают визуальную иллюстрацию шагов, которые пользователь предпримет, чтобы выполнить работу в приложении.
Наличие этого визуального пошагового руководства помогает каждому понять, что должен делать продукт, в каком порядке он должен предоставлять пользователю информацию и почему каждая функция или страница принадлежит тому месту, где они находятся.
2. Они ускоряют разработку и уменьшают количество ошибок.
Когда разработчики работают с визуальным изображением того, как пользователь будет выполнять задачи в продукте, они с большей вероятностью будут кодировать продукт так, как его представляет команда разработчиков. Это снижает вероятность переделок и задержек.
3. Дизайн, ориентированный на пользователя.
Наиболее важным аспектом пользовательских потоков является то, что они заставляют команду разработчиков продумывать интерфейс своего продукта с точки зрения пользователя.
Создавая диаграмму потоков пользователей, группа разработчиков продукта может на раннем этапе увидеть, создают ли они опыт, который может привести пользователей в замешательство, разочарование или нетерпение.
Предварительное выполнение этой работы может привести к созданию более интуитивно понятного продукта, который порадует клиентов.
Каковы некоторые распространенные примеры потоков пользователей?
Предприятия могут создавать потоки пользователей, чтобы отображать (и улучшать) взаимодействие многих пользователей со своими компаниями. Вот несколько типичных примеров:
Пользователь хочет выполнить определенную задачу в нашем приложении
Пользователь посещает наш веб-сайт, чтобы узнать о нашем программном обеспечении SaaS
Пользователь посещает наш веб-сайт, чтобы подписаться на бесплатную пробную версию
Покупатель хочет купить товар на нашем сайте электронной коммерции
Читатель хочет подписаться на нашу рассылку на нашем сайте
Совет для профессионалов: создавайте потоки пользователей на основе данных об использовании продукта
Вот полезное, но игнорируемое приложение диаграмм потоков пользователей. Команда разработчиков продукта может применять данные об использовании своего продукта для создания потоков пользователей и узнавать, как существующие клиенты добиваются результатов в продукте.
Планирование общего пути для выполнения задачи может открыть интересные идеи. Команда продукта могла предположить, что пользователи пойдут по одному пути, но обнаружили, что используют другой. Команда также может понять, что пользователи нашли более быстрый и интуитивно понятный способ что-то сделать.
Изучение этого может помочь команде обновлять продукт (и создавать будущие продукты) более интуитивно.
Как вы можете улучшить свои пользовательские диаграммы?
Вот несколько советов, которые помогут вашей команде создать продукт с интуитивно понятным дизайном.
1. Ограничьте каждую диаграмму одной целью.
Вы можете создавать потоки пользователей для многих аспектов вашего продукта или веб-сайта. Но ограничьте каждую диаграмму только одной целью или путем пользователя. Добавление слишком большого количества целей или задач может запутать поток пользователей и подорвать его ценность при выявлении проблем с потоком возможностей для его оптимизации.
2. Ограничьте каждую диаграмму одной точкой входа.
Первый приведенный выше совет также относится к пользователям, запускающим один и тот же поток из разных точек входа. Вы хотите учитывать точку входа пользователя в ваше приложение или веб-сайт, когда решаете, как представить информацию и путь к цели. Пользователям, попадающим на вашу домашнюю страницу в результате поиска Google по названию вашей компании, потребуется информация, представленная иначе, чем пользователям, которые переходят на вашу страницу с ценами непосредственно из онлайн-рекламы.
3. Создайте дорожную карту UX/UI.
Наконец, вы можете сделать пользовательский поток приоритетом в вашей продуктовой команде, когда вы создаете и поддерживаете дорожную карту UX/UI. Эта дорожная карта может помочь вашей команде поддерживать дизайн, ориентированный на пользователя, в центре внимания на каждом этапе разработки вашего продукта.
Связанные термины
юзабилити-тестирование, взаимодействие с пользователем, исследование пользователей, дизайн-мышление, UX-дизайнер
Что такое потоки пользователей в UX-дизайне? [Полное руководство для начинающих]
Концепция потока в UX-дизайне впервые была предложена психологом Михаем Чиксентмихайи. Он считал это высоко сфокусированным психическим состоянием, когда пользователь полностью погружен в то, что он делает, и в задачу, которую он стремится выполнить. Его часто называют «находящимся в зоне». Пользовательские потоки помогают дизайнерам понимать и предвидеть когнитивные модели наших пользователей, чтобы создавать продукты, которые обеспечивают это состояние потока.
Пользовательские потоки, UX-потоки или блок-схемы, как их иногда называют, представляют собой диаграммы, которые отображают полный путь, который проходит пользователь при использовании продукта. Пользовательский поток описывает движение пользователя по продукту, отображая каждый шаг пользователя — от точки входа до финального взаимодействия.
В этом посте мы обсудим несколько аспектов потоков пользователей, чтобы лучше понять, что они собой представляют и как используются в процессе проектирования. Мы разбили наше руководство на следующие разделы:
Что такое потоки пользователей?
Почему мы используем пользовательские потоки?
Типы пользовательских блок-схем (с примерами)
Как пользовательские потоки вписываются в процесс проектирования UX?
Ключевые выводы
Давайте исследуем удивительный мир потоков пользователей.
1. Что такое пользовательские потоки?
Существует множество различных способов взаимодействия пользователя с продуктом. Пользовательский поток — это визуальное представление, написанное или сделанное в цифровом виде, множества путей, которыми можно воспользоваться при использовании приложения или веб-сайта. Блок-схема начинается с точки входа потребителя в продукт, такой как экран или домашняя страница, и заканчивается окончательным действием или результатом, таким как покупка продукта или регистрация учетной записи. Изображение этого процесса позволяет дизайнерам оценивать и оптимизировать взаимодействие с пользователем и, следовательно, повышать коэффициент конверсии клиентов.
Каждая точка взаимодействия на пути пользователя представлена узлом на блок-схеме. Эти узлы характеризуются формой, и каждая форма указывает на определенный процесс. Например, ромб означает, что решение принимается, и поэтому за ним следуют стрелки «Да» и «Нет». Прямоугольник обозначает задачу или действие, которое необходимо выполнить, например «Войти» или «Купить».
Теперь, когда мы установили, что такое UX-потоки, мы можем понять, почему они так полезны для процесса проектирования. Изучение пользовательского потока веб-сайта или приложения может оказаться полезным независимо от того, разрабатываете ли вы совершенно новый продукт или обновляете старый.
Пользовательские потоки чрезвычайно полезны, если вам нужно:
Создать интуитивно понятный интерфейс
Основным преимуществом разработки продукта, в котором пользователи могут быстро попасть «в зону», является возможность увеличить вероятность того, что пользователь купит или подпишется для продукта клиента. Еще одним преимуществом является повышение простоты перемещения по вашей платформе, что позволяет пользователю не тратить время на поиски того, что делать дальше. Конечно, часто существует более одного маршрута, по которому пользователь может выполнить задачу. Пользовательские потоки отображают эти возможные шаблоны таким образом, чтобы дизайнеры могли легко оценить эффективность создаваемого ими интерфейса.
Оценка существующих интерфейсов
Для продуктов, которые уже используются, пользовательские блок-схемы помогают определить, что работает, а что нет и какие области нуждаются в улучшении. Это помогает определить, почему пользователи могут зависать в определенный момент, и что вы можете сделать, чтобы это исправить. Один экран перетекает в другой? Имеет ли смысл рисунок экранов? Отображение движения в интерфейсе в виде чертежа поможет вам увидеть, какие опции есть у пользователя на каждой странице, и помогут ли доступные маршруты выполнить задачу естественным образом и без траты времени.
Представьте свой продукт клиентам или коллегам
Потоки пользователей также легко сообщают о потоке продукта вашим заинтересованным сторонам и дают общее представление о том, как созданный вами интерфейс должен работать в его наиболее эффективной форме. Они предоставляют пошаговую разбивку того, что клиент увидит и сделает, чтобы совершить покупку, войти в систему, зарегистрироваться и т. д. Помощь вашей команде дизайнеров в визуализации того, как пользователи будут перемещаться по продукту, гарантирует, что все находятся на одной странице — что позволяет создать более продуктивную и полезную рабочую среду.
3. Типы пользовательских блок-схем
UX-потоки можно использовать для всех типов интерфейсов и веб-дизайна, но некоторые типы блок-схем более ценны, чем другие, в зависимости от того, что вы создаете. Здесь мы опишем несколько вариантов пользовательского потока и когда их использовать.
Потоки задач
Потоки задач фокусируются на том, как пользователи перемещаются по платформе при выполнении определенной задачи. Как правило, они показывают только один путь и не включают несколько ветвей или путей, как это может быть в традиционном пользовательском потоке. Их лучше всего использовать, когда анализируемая задача выполняется одинаково всеми пользователями. При использовании потоков задач предполагается, что все пользователи имеют общую отправную точку и не имеют различий в способах выполнения задачи.
Потоки проводки
Потоки проводки представляют собой комбинацию каркасов и блок-схем. Они используют компоновку отдельных экранов как элементы диаграммы. Вайрфреймы сами по себе помогают передать макет и дизайн каждой отдельной страницы, но не могут передать поток от страницы к странице в сильно динамических интерфейсах. Проводные потоки добавляют контекст страницы к UX-потокам, поскольку то, что пользователи видят на каждом экране, сильно влияет на их взаимодействие с приложением или веб-сайтом. Wireflow особенно хорош при создании мобильных экранов. Относительно небольшие размеры мобильных экранов легко используются для замены более абстрактных форм блок-схем.
Потоки пользователей
Потоки пользователей сосредоточены на том, как ваша целевая аудитория будет взаимодействовать с продуктом. Они подчеркивают, что все пользователи могут выполнять задачи по-разному и могут двигаться разными путями. Обычно они привязаны к определенному персонажу и точке входа. Таким образом, при использовании этого типа блок-схемы у вас может быть много разных сценариев, которые начинаются в разных местах. Однако основная задача или достижение обычно всегда одно и то же.
UX-потоки синтезируются на ранней стадии, на этапах планирования вашего дизайна — после проведения исследования пользователей. Они составляют важную часть фундамента, на котором строится ваш продукт, и могут служить ориентиром для других дизайнеров. После того, как вы собрали данные пользовательского тестирования, пользовательские потоки помогают определить, сколько экранов необходимо, в каком порядке они должны появляться и какие компоненты должны присутствовать. К тому времени, когда вы приступите к созданию пользовательского потока, ваши диаграммы сходства и карты эмпатии, а также разработка персоны будут завершены. Блок-схемы также могут быть созданы для существующих интерфейсов, чтобы улучшить взаимодействие с пользователем или устранить любые проблемы, возникающие у пользователей с интерфейсом.
Пользовательские потоки считаются частью ваших результатов, элементов, которые вы предоставляете клиенту и команде разработчиков, когда ваш продукт готов. Представление подробной блок-схемы может помочь подтвердить ваши проектные решения вашим коллегам. Тем не менее, дизайн постоянно пересматривается, и пользовательские потоки могут быть пересмотрены и отредактированы, если дальнейшие исследования сочтут это необходимым.
5. Основные выводы
Отличительной чертой успешного приложения или веб-сайта является интуитивно понятный дизайн. Когда пользователи могут легко перемещаться по интерфейсу без колебаний и путаницы, повышается вероятность того, что они купят продукт клиента или снова посетят сайт. Пользовательские потоки — отличный инструмент для любого дизайнера, поскольку они могут помочь в оценке эффективности и простоты вашего творческого дизайна. В то же время блок-схемы и потоки UX помогают другим членам команды дизайнеров и легко сообщают макет интерфейса партнерам и инвесторам.
Как вы заранее догадались, в этой серии я тоже не покажу, как нарисовать танк. В этой серии я напишу про менеджмент объектов (в прошлой писал про геометрию). Просто потому, что сейчас — самое время (вообще, я хотел вставить эту часть сразу после первой, но не срослось).
Вы уже знаете о том, как в Blender работать с объектами и с их геометрией. Чего вы еще (возможно) не знаете — какой это ад, когда
зашел в комнату и не помнишь, зачем зашел
у вас 66 объектов (как у танка с КДПВ, см. пруфпик) и вы не знаете, как выбрать один из них. Потому что вы замоделили матрешек и они друг вокруг друга нарисованы, а вам нужна самая внутренняя.
Рисунок 0. Пруфпик.
Или когда вы импортируете .stl-файл (непустой), и вроде импорт прошел, а объекта на сцене не видно.
Или вы из MakeHuman человека импортируете и прекрасно его видите, но не понимаете, у него кисти рук — это отдельный объект или нет? А глаз? И начинаете щелкать по модели.
И вам становится грустно и хочется понять менеджмент объектов в Blender. А тут как раз я подошел.
В общем, хватит лирики, вперед. Пост длинный, но не очень.
Как я уже писал, в Blender есть основная единица работы — это объект. И это контейнер. Он содержит в себе название, origin, геометрию, список модификаторов и массу других данных — если это геометрический объект. Потому что лампа или кость — это тоже объект, наряду с геометрическим.
Изначально все объекты равны, что кубики, что лампы, что кости.
Что предоставляет Blender
В Blender есть:
навигация по всем объектам файла и просмотр/редактирование детальной инфы по объекту.
группировка (тегирование aka группы / иерархия aka parenting (beware, в хелпах встречаются утверждения, что парентинг морально устарел и надо вовсю юзать Child Of))
управление видимостью (индивидуальная/групповая, а также рабочая/рендерная)
Т. е. можно обозреть всю картину, развесить ярлыки и разложить по полочкам, а также спрятать ненужное в данный момент.
И еще Blender на ¾ поддерживает версионность.
Навигация / просмотр инфы
Все, что вы уже наваяли в данном файле, отображается в области аутлайнера (я его ранее называл “Область содержимого сцены” для единообразия, но, думаю, эффект уже достигнут и далее я буду называть его аутлайнером).
Замечу, что ребята из BF вставили аутлайнер в дефолтный стартовый конфиг (пусть это и добавляет шума), наряду с областью таймлайна, например. То есть, на то, что менеджмент объектов важен, они тоже указывают с самого начала.
Рисунок 1. Аутлайнер.
Скрин аутлайнера с более-менее нетривиальной моделью (танком, собственно) приведен на рисунке 1. Слева — дерево объектов. Обратите внимание на его корень (об этом позже). Каждая оранжевая иконка — это один объект. Каждая серая иконка — это геометрия объекта (заметьте, у геометрии есть имя, и оно не всегда совпадает с именем объекта — ниже приведена одна из причин). По клику на эти иконки происходит выделение соответствующего артефакта.
Видны и модификаторы объекта. И то, что камера — это объект, тоже видно. И на вложенность объектов обратите внимание (я как бы невзначай назвал один объект «A parent»). И на три столбика справа — при наведении на иконки будут подсказки.
От аутлайнера не укроется почти ничего. Он знает все и всех сдаст с потрохами. Это серый кардинал Blender. Ситуация в 3D области — сиюминутна по определению (см. ниже). Ситуация в области параметров — контекстно-зависима и описывает только один объект. То, что показано в аутланере — это монументально и всеохватывающе. Будьте большим братом для своих объектов — пользуйтесь аутлайнером.
Если вы потеряли объект или не уверены, одна у вас тут кривая или их уже четыре поверх друг друга, или при импорте объект вроде прошел, но его не видно в 3D области (оказалось, он в нескольких тысячах юнитов в стороне и при этом неприлично конского размера) — аутлайнер разьяснит. Это его основная функция.
Формат отображения списка объектов выбирается в дропдауне вверху по центру области.
Группировка объектов
Имея на руках кучу объектов — надо иметь возможность ими как-то управлять. Итак.
Сцены
Как видно на скрине аутлайнера, корень дерева объектов — сцена. Это не просто контейнер объектов, это контейнер вообще всего (объектов, материалов и пр.).
Так вот сцен в рамках одного файла можно делать сколько угодно. Можно делать полностью новые, можно делать новые с ссылками на существующие объекты. Сцена настолько глобальна, что я ни разу ни пользовался двумя сразу в одном файле переключение между сценами идет не через область 3D, а через область меню, вот тут:
Рисунок 2. Контрол управления сценами. Логика та же, что и у соседнего контрола управления лэйаутами.
Вряд ли вам понадобится это в ближайшем времени.
Группы объектов
Объекты можно группировать. Выделяем нужные, жмем Ctrl-G. Выделенная группа подсвечивается зеленым, а не оранжевым.
Но тут ребята из BF с терминами, имхо, перемудрили. Потому что группы — это не контейнеры (как, по крайней мере, я ожидал). Это, фактически, теги. Один и тот же объект может входить в разные группы. А вот группа не может входить в другую группу:
Рисунок 3. Группы в атулайнере. Отображаются далеко не во всех форматах отображения списка. Дефолтный (All Scenes) групп не показывает. В Groups, естественно, видны. Обратите внимание на объект «Cube».
Переименовывать группы проще из аутлайнера (ПКМ -> Rename).
Выделить можно из аутлайнера, а можно и из 3D области (выделяем объект, жмем Shift-G, выбираем Group).
В Blender группы — это теги и область применения у них соответствующая.
N.B. Базовые операции над объектом из группы не влияют на другие объекты группы, в отличие от…
Родители и ограничения
На рисунке 1 видно, что некоторые объекты являются дочерними по отношению к другим. Это все потому, что родительские объекты в явном виде были указаны мной как родительские. Чтобы организовать родительство, надо: выделить объекты (с помощью Shift-ПКМ), причем будущий родитель должен быть последним выделяемым. Жмем Ctrl-P и выбираем, например “Object”:
Рисунок 4. Меню назначения родительства.
В результате имеем:
Рисунок 5. Cube — родитель у Cube.001 и Cube.002. А вот Cube.001 — родитель только для Cube.002. Вообще, уровень вложенности вроде как не ограничен.
В 3D области между origin родителя и детей рисуется пунктирная линия.
Если к родителю применить базовую операцию, то она применится и ко всем его детям. И внукам. И правнукам.
При назначении нового родителя старый сбрасывается. Убрать родительство — Alt-P на ребенке.
Очевидная область применения — зависимые объекты. Шасси танка — это родитель для башни.
Выше было указано, что родительство BF считают deprecated и рекомендуют Child Of. О чем нам это говорит? Во-первых, о том, что Blender — продукт серьезный и успел пожить. Во-вторых, что такое Child Of? Это constraint, ограничение. Ограничения объекта настраиваются во вкладке Constraints:
Рисунок 6. Вкладка constraints. Ограничения добавлются из выпадающего списка.
При назначении этого ограничения будет то же, что и при родительстве — пунктирная линия и копирование базовых операций.
В чем преимущества применения этого ограничения?
Во-первых, в том, что на количество ограничений ограничений нет (я прям почувствовал, как у меня скилл тавтологии прокачался). Т.е. один объект может быть child of семи других объектов.
Во-вторых, можно более тонко настроить копирование базовых операций (см. рисунок 6). Можно для упомянутого примера с башней сэмулировать компенсацию прицела — отключить поворот по Z (шасси может нырять и выныривать, а дуло не шелохнется, но при этом при уходах влево-вправо будет реагировать).
В аутлайнере ограничения (как и модификаторы, например) индицируются значком напротив объекта, а не вложенностью (как родительство).
Дубликаты и слияние
Имхо, это тоже больше относится к менеджменту, чем к просто к работе с объектами, поэтому опишу тут, но под спойлером.
Как сделать забор и цветочки
Время от времени требуется забить сцену массой однообразных объектов (доски забора, шляпки болтов M6, цветочки какие-нибудь). Можно, конечно, копипастить, но это не совсем manageable solution так сказать. Лично я знаю 2 более управляемых варианта:
Модификатор Array
Дубликаты
Про модификаторы я уже писал ранее, и Array ничем особенным не отличается — берем объект, накладываем на него Array и получаем результат. Для забора — отлично подходит. В аутлайнере объект остается один, но с индикацией примененного модификатора.
Дубликаты. Технически — это неполные копии объектов (то есть это не беспощадный копипаст) — вместо некоторых данных у них ссылки на данные оригинала. Есть 2 типа дубликатов (сейчас я цитирую BF — «поверхностная связь» и «глубокая связь»). Для создания — выделяем объект и нажимаем Shift-D (или Object-> Duplicate Objects) или Alt-D (или Object-> Duplicate Linked, курсив авторский) соответственно.
Поверхностная связь — ссылки создаются по только на материал и текстуры (но это настраиваемо). В аутлайнере индицируется совпадающим с оригиналом материалом. Для цветочков или пятен, например.
Глубокая связь — ссылка вместо копии почти на все, включая геометрию, но исключая трансформацию. В аутлайнере индицируется совпадающим названием геометрии. Шляпки болтов рекомендуют.
Объекты можно слить в один — выделяем все необходимые и жмем Ctrl-J (или Object->Join). Геометрия всех объектов сливается в геометрию последнего выделенного, в аутлайнере остается только последний выделенный. Очень полезная иногда операция.
Резюмируя раздел «Группировка объектов». Явного аналога каталогов нет. Но есть теги, что прогрессивно (но UI у них сложноватый, что не так прогрессивно). Объекты могут зависеть друг от друга тем или иным образом — не забывайте это при рассматривании чужих файлов.
Управление видимостью
Функция “спрятать” (переключение видимости для выделенного объекта(ов))
Активируется 2-мя способами:
Аутлайнер: иконка глаза напротив объекта/группы.
Область 3D-сцены: H / Alt-H для выделенного объекта (ов).
Слои (переключение видимости для набора объектов)
В рамках одной сцены можно управлять видимостью объектов на уровне слоев. Имхо, если вы активно пользуетесь группами, то слои вам и не нужны — можно вырубать видимость группы из аутлайнера. Но возможность все-таки есть.
Отображение слоев не такое, как в фотошопе, например. Вот так они выглядят в интерфейсе (каждый квадрат = слой):
Рисунок 7. UI слоев.
Светлый квадрат — скрытый на данный момент слой, темный — отображаемый. Если есть шарик — слой содержит что-то. Если шарик оранжевый — слой содержит что-то и это из этого “что-то” вы что-то выделили. Клик по квадрату отображает данный слой и скрывает все остальные отображенные до этого. Shift-клик — отображает/скрывает данный слой, не скрывая остальные отображенные до этого.
Любой выделенный объект/группу можно переместить на любой слой. Выделите объект/группу и нажмите M, появится окно выбора слоя:
Рисунок 8. Попап выбора слоя, на который будет перемещен объект.
Щелкните по нужному квадрату — и объект будет перемещен в указанный слой.
Способ отрисовки в 3D области
Нельзя сказать, что это явное управление видимостью, но я лучшего места для описания не нашел. Итак, в 3D области остался еще один важный контрол:
Рисунок 9. Выбор способа отрисовки объектов в 3D области.
По умолчанию стоит Solid (полигоны отображаются, а текстуры на них — нет). При редактировании геометрии или при поиске запрятанных объектов очень помогает Wireframe (полигоны не отображаются). Переключаться между Solid и Wireframe можно по Z.
Сохранение файла
Собственно, теперь вы знаете, где у вас что.
Осталось только сохранить файл (Ctrl-S, ну или через меню). И вот тут Blender наносит удар (Win-версия):
Рисунок 10. Blender спрашивает, куда сохранить файл и под каким именем.
Тут я отступаюсь и мне нечего сказать. Окно сохранения — это не стандартный диалог Save File, нееет. Это область типа “File browser”. И самое важное здесь — не нажать красный крестик по инерции.
Версионность
Касательно “Очень интересной функции” из предыдущего скрина (понадобится на более поздних этапах). Она накручивает число после названия файла (но до расширения): temp1.blend, temp2.blend и т.д. Это можно сделать и руками, но так ведь удобнее. Таким изящным способом в Blender можно делать хоть какую-то user-controlled версионность. Вообще, это не камень в огород Blender — все так делают (“Совсем финальный отчет 12. docx”), просто в BF решили пилюлю подсластить. Это ½ версионности.
Оставшаяся ¼ версионности — встроенное в Blender подобие, которое заключается в том, что Blender при нажатии Ctrl-S сохраняет файл с инкрементом числа, идущего уже после расширения (temp.blend2), но по мне это громоздко и неконтроллируемо (одно дело я руками чекиню, другое — просто обновляю текущий вариант), так что этот механизм я не использую:
Однако, недавно я таки познал git, после чего нашел следующий плагин github.com/ldo/blendgit. Не проверял.
Как-то неожиданно для меня развернутый ответ на коммент начал превращаться в набор не самых коротких постов. Я прекрасно отдаю себе отчет в том, что непрофессионал, обучающий других — это не всегда хорошо. Поэтому при написании каждого поста я одергивал себя, дабы не скатиться в учительство, а просто продолжать показывать, что Blender — это просто (ну или хотя бы не сложнее макса).
На данный момент все области стартового UI я описал (за исключением таймлайна, но я не верю в анимацию для совсем новичков. А меню описывать — это вообще оскорбительно для читающих, я считаю). Осталось нарисовать-таки танк, но это — в следующей серии.
Группы узлов — Blender Manual
Пример узла группы.
Grouping nodes can simplify a node tree by hiding away complexity and reusing repetitive parts.
Conceptually, node groups allow you to treat a set of nodes as though it were just one node.
They’re similar to functions in programming:
they can be reused (even in different node trees) and can be customized by changing their «parameters.»
As an example, say you created a «Wood» material that you would like to have in different colors.
One way of doing this would be to duplicate the entire material for every color, but if you did that,
you’d have to go over all those copies again if you later wanted to change the density of the grain lines.
Instead, it would be better to move the nodes that define the wood look into a node group.
Each material can then reuse this node group and just supply it with a color.
If you then later want to change the grain line density, you only have to do it once inside the node group,
rather than for every material.
Node groups can be nested (that is, node groups can contain other node groups).
Примечание
Рекурсивные группы узлов запрещены для всех текущих узловых систем, чтобы предотвратить бесконечную рекурсию. Группа узлов никогда не может содержать себя (или другую группу, которая её содержит).
Интерфейс
Когда создаётся группа узлов, создаются новые узлы Group Input и Group Output для представления потока данных, входящего в группу и исходящего из неё. Кроме того, подключения к портам входа, исходящие от невыбранных узлов, будут присоединены к новым портам на узле Group Input. Точно так же исходящие подключения к портам входа невыбранных узлов будут привязаны к новому узлу Group Output.
If you want to pass an additional parameter into the group,
a socket must be added to the Group Input node.
To do this, drag a connection from the hollow socket on the right side of the Group Input node
to the desired input socket on the node requiring an input.
The process is similar for the Group Output regarding data
you want to be made available outside the group.
Редактирование группы
Справка
Меню
Node ‣ Edit Group
Главная панель редактора
Go to Parent Node Tree
Горячая клавиша
Tab, Ctrl-Tab
With a node group selected, press Tab to move into it and see its content.
Press Tab again (or Ctrl-Tab) to leave the group and go back to
its parent, which could be the top-level node tree or another node group.
You can refer to the breadcrumbs in the top left corner of the node editor
to see where you are in the hierarchy.
Пример раскрытой группы узлов.
Создание группы
Справка
Меню
Node ‣ Make Group
Горячая клавиша
Ctrl-G
To create a node group, select the nodes you want to include, then
press Ctrl-G or click Group ‣ Make Group.
A node group will have a green title bar. All selected nodes will now be contained within the node group.
Default naming for the node group is «NodeGroup», «NodeGroup.001» etc.
There is a name field in the node group you can click into to change the name of the group.
Change the name of the node group to something meaningful.
При добавлении групп узлов из одного blend-файла в другой, Blender не делает различий между группами узлов материалов и составными (composite) группами узлов. Поэтому рекомендуется использовать некоторое соглашение об именах, которое позволит вам различать эти два типа.
Совет
The «Add» menu of each node editor contains an «Output» category with node types such as «Material Output.»
These node types should not be confused with the «Group Output» node found in node groups,
and should not be used in node groups either (only in the top-level node tree).
Разгруппировка
Справка
Меню
Node ‣ Ungroup
Горячая клавиша
Ctrl-Alt-G
Удаляет группу и помещает отдельные узлы в рабочую область вашего редактора. Внутренние соединения не теряются, и теперь вы можете связать внутренние узлы с другими узлами в вашей рабочей области.
Separate (отделение) P
Отделение выбранных узлов от группы узлов.
Copy
Копирование в родительское дерево узлов, оставляя группу без изменений.
Move (перемещение)
Перемещение в родительское дерево узлов, удаление из группы.
Вставка в группу
Справка
Меню
Node ‣ Group Insert
Выбрав набор узлов, заканчивающийся узлом группы назначения, и нажав Node ‣ Group Insert, вы переместите эти узлы в эту группу. Перемещённые узлы собираются в собственную группу, чтобы сохранить их контекст соединения, имея собственные входные и выходные узлы группы. Существующие входные и выходные узлы группы обновляются новыми портами, если таковые имеются, из новых узлов. Группу узлов необходимо отредактировать, чтобы она содержала один узел Group Input и один узел Group Output.
Reusing Node Groups
Справка
Меню
Add ‣ Group
Горячая клавиша
Shift-A
Existing node groups can be placed again after they’re initially defined, be it in the same
node tree or a different one. It’s also possible to import node groups from a different blend-file
using File ‣ Link/Append.
Как группировать объекты в Blender
Иногда в Blender может быть слишком много объектов. Это может помешать вашему рабочему процессу, особенно в больших проектах с большим количеством объектов. Полезная функция Blender, которая весьма полезна, — это возможность организовывать и группировать объекты вместе.
В этой статье мы разобьем этот процесс на этапы, а также дадим несколько советов по организации. Давайте начнем!
Выберите объекты, которые вы хотите сгруппировать
В Blender коллекция — это набор объектов, которые вы определяете как связанные друг с другом. Другими словами, коллекция представляет собой группу объектов. Коллекции помогают упорядочивать и добавлять наборы объектов. Это не то же самое, что слияние объектов, которое совершенно другое.
Для этого урока вам нужно знать, как перемещаться по области просмотра. Если вам нужно освежить свои знания, ознакомьтесь с нашим руководством о том, как перемещать камеру и перемещаться по области просмотра в Blender.
Идем дальше. Решив, какие объекты следует сгруппировать, мы поместим их в коллекцию. В приведенном ниже примере мы сгруппировали различные части модели робота-кота в единую коллекцию под названием Robot.
Добавьте объекты в область просмотра, открыв меню Добавить . Вы можете сделать это, нажав Shift + A и перемещаясь и нажимая на объекты, которые вы хотите добавить.
Затем сгруппируйте объекты вместе, выполнив следующие действия:
Удерживайте нажатой клавишу Shift .
Щелкните левой кнопкой мыши по выбранным объектам, чтобы выбрать их.
Чтобы просто выбрать все объекты в сцене, нажмите A 9ключ 0016. Вы заметите, что все выбранные объекты выделены оранжевым цветом. Видите, в Outliner есть коллекция под названием «Коллекция сцен»? Это самый высокий элемент в иерархии, и его нельзя удалить, поскольку он содержит все остальные объекты и коллекции.
Переместить объекты в коллекцию
Теперь давайте переместим их в коллекцию. Выполните следующие действия:
Щелкните правой кнопкой мыши в Outliner и выберите New Collection ; назови это Объекты .
Теперь, когда объекты выбраны, откройте меню Контекст объекта , щелкнув правой кнопкой мыши.
Выбрать Переместить в коллекцию > Коллекция > Объекты .
Чтобы быстро создать новую коллекцию, вы можете просто нажать Ctrl + G . Другой способ сделать это — нажать кнопку New Collection в правом верхнем углу Outliner. Он совсем крошечный, и вы можете его не заметить, но он есть, как показано на скриншоте ниже.
Цветовой код вашей коллекции
Все коллекции находятся в планировщике, и их можно развернуть или свернуть, щелкнув маленькую стрелку , расположенную слева от имени каждой коллекции. После расширения можно увидеть все объекты в коллекции. Вы также можете пометить свои коллекции цветом для лучшей организации и ясности.
Цветовая кодировка коллекции:
Щелкните правой кнопкой мыши имя выбранной вами коллекции. Откроется меню Коллекция.
Перейдите и щелкните цветовую метку по вашему выбору. Их можно найти только под опцией View Layer. В этом примере мы выбрали тег желтого цвета.
Вы также можете использовать панель поиска, расположенную в верхней части Outliner, для поиска любой коллекции или объекта, найденного в Outliner. Результат, если он совпадает, будет выделен зеленым цветом.
Изменение видимости объектов и коллекций
Помимо поиска и цветового кодирования ваших коллекций, вы также можете изменить их видимость. В Blender есть различные уровни видимости, их можно изменить тремя способами; заметили флажок, символ глаза и значок камеры рядом с каждой коллекцией?
Флажок и символ глаза оказывают одинаковое влияние на объекты в окне просмотра, но они разные. Снятие флажка делает объекты в этой коллекции невидимыми в текущем слое просмотра во время рендеринга и компоновки. Отключение значка глаза делает объекты невидимыми в окне просмотра.
И символ камеры, если его не отметить, отключает выбранный объект или всю коллекцию при рендеринге, поэтому они не будут рендериться.
Отношения между родителями и детьми
Еще один способ организовать объекты — установить между ними родительско-дочерние отношения. Другими словами, вы выбираете объект как «родительский» для ряда других объектов; это его «дети». Каждый объект может иметь только одного родителя.
Чтобы сделать объект родителем ряда других объектов, выполните следующие действия:
Выберите объекты, которые вы хотите назначить дочерними для родительского объекта.
Затем выберите объект, который вы хотите сделать родительским. Родительский объект должен быть выбран последним, так как Blender установит только последний выбранный объект в качестве родителя. Вы заметите, что родитель выделен светло-оранжевым цветом, а дочерние элементы — темно-оранжевым.
Нажмите Ctrl + P , чтобы открыть меню Set Parent To .
Выберите Объект .
После завершения это будет отражено в Outliner; родительский объект будет иметь своих дочерних элементов в своей иерархии.
Существует ключевое различие между группировкой объектов в коллекции и формированием отношений родитель-потомок. Это видно по результатам его инструментов Transform.
При преобразовании объекта в коллекции это не повлияет на другие объекты в коллекции. С другой стороны, когда преобразования выполняются в родительском объекте, это будет просачиваться вниз и влиять также на дочерние объекты. И преобразования дочерних объектов не повлияют на его родителя.
Связанный: Как добавить освещение в Blender
Оптимизируйте свой рабочий процесс, группируя объекты в Blender
С бесплатным программным обеспечением с открытым исходным кодом Blender вы можете многое сделать. Здесь мы показали вам, как группировать объекты в коллекции, как кодировать коллекции цветом, а также как использовать поле поиска в Outliner. Теперь вы также знаете об отношениях родитель-потомок, которые можно применять к объектам.
Освоение этих основ улучшит ваш рабочий процесс при использовании Blender. Запустите программное обеспечение, откройте проект и следуйте инструкциям в этой статье, чтобы быстро освоить эти основы.
ГруппПро
Для покупки этого продукта требуется JavaScript.
Включите JavaScript в настройках браузера и обновите эту страницу, чтобы продолжить.
28 $
28 $
GroupPro
102 оценки
Я хочу это!
28 $
28 $
bartoszstyperek
102 рейтинга
Используйте код ‘ black_friday ‘ , чтобы получить скидку 25 % !
Аддон для Blender 2.93 и 3.x для управления группами объектов
Онлайн-документация
С помощью GroupPro вы можете объединять объекты в один объект-контейнер недеструктивным способом (используя коллекции экземпляров). Возможности:
редактировать любые экземпляры на сцене (не только «исходный», как это работает по умолчанию, с экземплярами коллекции)
работать рекурсивно — группировать, можно создавать из подгрупп, которые можно создавать подгрупп и т. д. Любую подгруппу можно редактировать и сохранять, при этом все остальные экземпляры обновляются в режиме реального времени
простое зеркальное отображение выбранных групп (исправляет ошибку зеркалирования экземпляра группы в блендере)
изменить начало группы, не разрушая позиции других экземпляров, размещенных в сцене
применить преобразования к группе (расположение, вращение, масштаб)
растворить группу (разбить его на исходные объекты)
возможность редактировать группы связанных библиотек непосредственно в текущем blend файле
редактировать материал во всех подобъектах группы в один клик (заменять, добавлять, назначать мат)
создание групповых прокси (временная низкополигональная версия, для ускорения просмотра)
Это упрощает работу с огромными сценами с большим количеством объектов и дает все плюсы групповых экземпляров:
меньшее использование памяти
легкий выбор нескольких объектов одним щелчком мыши
Вот видеоруководство/демонстрация использования GroupPro (теперь новые видео):
И тема blenderartist с QA:
Вы будете получать бесплатные обновления всякий раз, когда появляются новые.
Обновление 2.0.8 и 2.0.9 (только для Blender 2.8)
исправлена функция инициализации
флип — теперь известно о ранее созданной копии. Он будет обновлять свою позицию вместо создания нового экземпляра флипа
Добавлена возможность группировать коллекции. См. видео: https://www.youtube.com/watch?v=RcreHIRw3f8
Обновление 2.0.11 (исправление только для Blender 2.8)
коллекция группировок теперь полностью поддерживается (щелкните правой кнопкой мыши в планировщике -> «Группировать из коллекция’).
Опция кватерниона добавлена в настройки (предотвращает блокировку карданного подвеса, которая иногда может происходить при вращении эйлеровых объектов, но менее удобна для пользователя, чем эйлеровы вращения)
Дополнительные параметры для оператора Flip (новые системы координат — глобальный, локальный курсор)
Добавлено начало координат к центру ограничивающей рамки
Обновление 2. 0.12 (исправление только для Blender 2.8)
добавлены параметры локального режима: дерево, список
добавлена опция для связывания объектов-модификаторов
добавлена опция для связывания дочерних объектов
Обновление 2.0.13 (исправление только для Blender 2.8)
добавлена опция «обновить надстройку» в настройках. Когда выйдет следующий выпуск GP, используйте его для автоматической загрузки и установки новой версии GP. Надеюсь, это сработает :). О проблемах можно сообщить, например. в дискорде: https://discordapp.com/invite/cxZDbqH
улучшенная группа выбора — дает более предсказуемые результаты, исправления.
Обновление 2.0.17 (22.05.2019)- будет работать только со сборками блендера после 21 мая):
Исправления совместимости для последней версии блендера (после 21 мая)
Добавлена возможность удалять экземпляры мешей при создании групповой копии.
Обновление 2. 1.0 (12.09.2019, для блендера 2.8)
Добавлена поддержка генерации прокси
добавлена возможность редактировать группы связанных библиотек (beta)
новая документация
9.1.23 Обновление 9.10191
9 2019, для блендера 2.8)
исправление неправильного рисования ограничивающей рамки при использовании «установить исходную точку»
«создать группу» будет использовать активную коллекцию объектов в качестве цели для размещения новой пустой группы сломанных групп,
открывающая группа теперь сделает свою коллекцию активной в аутлайнере
Pick Open — теперь вы можете прокручивать, чтобы изменить глубину открытой иерархии,
исправить изолированное представление,
меню материалов — добавлено «Изменить цвет»
Очистка пользовательского интерфейса
теперь вы можете привязываться к углам ограничивающих рамок группы (для старых групп вы должны открыть их, а затем закрыть — после этого угловая привязка будет работать)
исправлена проблема с ошибкой SSL-сертификата
добавлено более быстрое обновление цвета материала
added option to disable bounding box vertices
Update 2. 2.0 (19.12.2020)
fix auto-updater for Mac users,
improved Flip operator,
Bugfixes for Blender 2.91
Update 2.2 .2 (28.04.2021)
добавлена опция автоматического окрашивания группы видового экрана в настройках аддона (по умолчанию включено),
добавлена опция для пропуска с использованием сохраненного источника переворота (вместо этого используйте 3D-курсор)
добавлена опция «Ссылка на группу» для Ctrl+L меню
исправить ошибки, связанные с переключением прокси и другие исправления
Обновлено 2.2.3 ( 22.05.2021)
добавлена поддержка Blender 2.93,
сохранить активный объект при добавлении и удалении объектов из группы 4 (Для блендера 2.93 — 06.10.2021)
добавлена поддержка объединения объектов/групп (Ctrl+J),
добавлена опция «исходная из активной» при создании группы,
добавлена поддержка назначения материалов кривым
Паустовский — фотограф. Что попало в объектив известного писателя / Новости города / Сайт Москвы
Культура
К. Паустовский. 1960-е годы
О фотоаппарате, который появился в жизни Константина Паустовского едва ли не раньше печатной машинки, о любви к пейзажам средней полосы и об одном розыгрыше, который устроил солист Большого театра Николай Озеров.
В день рождения писателя рассматриваем его авторские фотографии из собрания Музея К.Г. Паустовского — с речными видами, старинными монастырями, вагоном узкоколейки и гусями у базара. Узнаем, что связывало Константина Паустовского с Рязанской областью и какой вид транспорта он любил больше всего.
Совместный материал mos.ru и агентства «Мосгортур».
Детское увлечение
Интерес к фотографии появился у Паустовского еще в детстве. Отец будущего писателя любил снимать, а проявкой занимался сын. Множество катушек с пленками долго лежали в столе старшего Паустовского, пока во время уборки перед очередным праздником до склада не добиралась мать, тогда пленки отдавали Константину. Мальчик закрывался в темном чулане и завершал работу над фотографиями.
«Это было увлекательное занятие, потому что я никогда не мог угадать, что появится на пленках. Кроме того, мне нравилось, что в чулан, пока я проявлял, никто не смел входить, даже мама. Я был отрезан от мира. Привычные звуки — стук тарелок, бой часов, пронзительный голос горничной Лизы — почти не проникали в чулан», — вспоминал эти минуты писатель в «Повести о жизни».
Повзрослев, Паустовский брал с собой камеру в поездки по стране, снимал пейзажи, церкви, местных жителей. Писатель любил путешествовать и делал это часто, считал, что странствия дарят человеку живые познания и впечатления, открывают новые области прекрасного. За свою жизнь Константин Георгиевич сделал много фотографий, но большинство снимков не сохранилось. Самый известный фотоархив Паустовского относится к периоду 1930–1940-х годов, времени, когда он ушел из журналистики и полностью посвятил себя писательскому труду.
Мещера
Мещерский край в Рязанской области, воспетый Паустовским в повести «Мещерская сторона», часто появлялся на его снимках — его пейзажи вдохновляли писателя. В Мещере, кажется, не было ничего особенного — сосновые боры, лесные озера, луга, однако край притягивал Константина Георгиевича. «Он очень скромен — так же, как картины Левитана. Но в нем, как и в этих картинах, заключена вся прелесть и все незаметное на первый взгляд разнообразие русской природы», — писал Паустовский.
В поселке Солотча, который называют воротами в Мещеру, писатель оказался в сентябре 1930 года. Красота мещерской глубинки и живописность окрестностей ему так понравились, что он долгие годы приезжал в этот край с семьей для работы и отдыха. Поначалу останавливался у местной портнихи Марии Костиной, которая, по воспоминаниям сына Паустовского Вадима, была очень религиозна и принимала активное участие в работе солотчинской церкви. Позже Константин Георгиевич переселился в бывшую баню в усадьбе художника-гравера Ивана Пожалостина. Через некоторое время он выкупил всю усадьбу.
«Самое большое, простое и бесхитростное счастье я нашел в лесном Мещерском краю. Счастье близости к своей земле, сосредоточенности и внутренней свободы, любимых дум и напряженного труда», — писал Константин Паустовский в 1967 году в автобиографии «Несколько отрывочных мыслей».
Солотча стала постоянным местом квартирования писателя летом и осенью на целых десять лет. Здесь он работал и принимал гостей — в мещерских краях у Константина Георгиевича побывали Рувим Фраерман, Константин Симонов, Аркадий Гайдар. Квартиранты Паустовского часто работали в Солотче, ходили с писателем на рыбалку и изучали местные красоты, даже делали клады. Аркадий Гайдар оставил где-то в дупле дерева запечатанную бутылку с обращением к потомкам — ее так до сих пор и не нашли.
Городские пейзажи
Паустовский признавался, что большинством своих произведений обязан средней полосе России. Цикл рассказов «Летние дни», рассказ «Телеграмма», а также повести «Мещерская сторона» и «Повесть о лесах» были написаны на основе впечатлений от путешествий по стране. «Самым плодотворным и счастливым для меня оказалось знакомство со средней полосой России… Она завладела мной сразу и навсегда. Я ощутил ее как свою настоящую давнюю родину и почувствовал себя русским до последней прожилки», — писал Константин Георгиевич в предисловии к автобиографической повести «Далекие годы».
Средней полосе Паустовский посвятил и множество своих фотографий: пейзажи Владимирской области, города Суздаль и Юрьев-Польский, река Каменка, старинные монастыри и быт местных жителей.
В Юрьеве-Польском Паустовскому так понравился базар, что он сделал серию фотографий торговых рядов городка. В снимках Константин Георгиевич искусно передал атмосферу базарного дня. Крестьяне с ящиками и лукошками на столах, болтающие в ожидании покупателей, женщины, сидящие на земле и обсуждающие последние новости, и гуси, неторопливо расхаживающие по дороге вдоль торговых рядов.
Много фоторабот Паустовский посвятил монастырям. Рождественский монастырь в Солотче, Спасо-Евфимиев и Покровский монастыри в Суздале писатель запечатлел в начале 1930-х годов. Когда Паустовский побывал в Суздале — неизвестно, но снимок монастыря сделан весной с деревянного моста над разлившейся Каменкой.
Поезда и теплоходы
Корабли, поезда и теплоходы тоже становились частыми героями фотографий Константина Георгиевича. В водных путешествиях он обзаводился новыми знакомствами и находил верных друзей. Во время странствий с писателем случались приключения: Паустовскому случалось попадать в шторм у берегов Новороссийска.
В 1956 году во время европейского круиза Константин Георгиевич познакомился с писателем Леонидом Рахмановым. Они встретились на палубе и сразу обратили друг на друга внимание: у обоих в руках были книги Ивана Бунина. Легенда о встрече гласит, что даже закладки у них были на одной странице. Вскоре они уже общались как старые приятели. Потом они виделись нечасто, но переписывались, дарили друг другу книги. Их дружба продолжалась до самой смерти Паустовского.
«Константин Георгиевич был образцовым дорожным спутником: добрый, веселый, заботливый, не по возрасту подвижной, легко подбиваемый на любое приключение, лишь бы оно сулило открытия, умножало опыт, — но при одном условии: чтобы это ни на волосок не нарушило раз навсегда установленных им для себя нравственных правил», — вспоминал о познакомившей их поездке Рахманов в очерке «Путешествие с Паустовским».
Не только водный транспорт снимал Константин Георгиевич — романтика железной дороги привлекала писателя с детства. Мальчишкой он часто бегал на станцию и вместе с дежурным провожал и встречал поезда. С «чугункой» у писателя связано много воспоминаний: отец-железнодорожник, служба на санитарных поездах и, конечно, поездки по стране.
«Все связанное с железной дорогой до сих пор овеяно для меня поэзией путешествий, даже запах каменноугольного дыма из паровозных топок… Если бы можно, я поселился бы в уголке любого товарного вагона и странствовал бы с ним. Какие прелестные дни я проводил бы на разъездах, где товарные поезда сплошь и рядом простаивают по нескольку часов», — писал он в «Повести о жизни».
На фотографии 1920–1930-х годов — вагон узкоколейки. На таком писатель приехал в мещерские края, на нем возвращался из путешествий домой. Однажды Паустовский с приятелем ехал на узкоколейке с рыбалки. В пути пассажиры вагона стали петь. Из хора любителей неожиданно выделился один мужской голос, звучавший профессионально. Певец представился колхозным счетоводом, а когда товарищ Паустовского стал уговаривать его ехать в Москву на прослушивание в консерваторию, извинился за розыгрыш и признался, что он солист Большого театра Николай Озеров. Паустовского знаменитый певец тоже узнал и был очень рад знакомству с человеком, чьи книги читал.
Теги
фотографии писатели Константин Паустовский Музей Паустовского Мещерский край
Сферы
Культура,
Музейные истории
Округ
Юго-Восточный
Район
Кузьминки
Все новости
Писатели, фотографы и танцовщики — психи
Комсомольская правда
НаукаНаука: Клуб любознательных
Светлана КУЗИНА
17 октября 2012 19:21
Медики увидели связь между творческими профессиями и психическими расстройствами
Связь нервных и психических болезней с творчеством волнует людей давно. История разнообразных искусств подкидывает выдающиеся примеры: достаточно вспомнить Ван Гога или несчастную Вирджинию Вульф. Время от времени учёные пытаются проверить, есть ли такая связь на самом деле. Так, например, недавнее исследования показало: среди детей, страдающих аутизмом (заболевание, характеризующееся пониженной способностью к обучению и трудностями в общении с окружающими. — Ред.), есть немало талантливых художников, музыкантов, математиков. Об этом поразительном феномене режиссер Бэрри Левинсон даже снял известный фильм «Человек дождя» в главной роли с Дастином Хоффманом.
— В одной из частных клиник, где содержат аутов, я познакомился с 6-летней Джеймс, которая, не глядя на часы, может сказать время с точностью до секунды, — рассказывает нейрофизиолог из Центра изучения мозга Австралийского национального университета в Канберре Джон Митчелл. — 5-летняя Дженни называла размер предмета до миллиметра, только взглянув на него. А 15- летний Кристофер владел 24 языками. Мой коллега Фрэнсис Нарре из Института психиатрии в Лондоне говорит, что способности аутиста — это результат изоляции некоторых областей мозга от тех, которые позволяют связывать разные потоки информации вместе и выдавать общее решение. В результате такие изолированные области развиваются сильнее, что и приводит к возникновению невероятных способностей.
Чаще всего у аутистов плохо работает левое полушарие, отвечающее за логику и разумное поведение. А правое, ответственное за интуицию и эмоции, развивается сверх всякой меры, провоцируя возникновение талантов. Если же аутов удавалось вылечить и левое полушарие брало верх, то все их способности утрачивались. Мозги большинства гениев устроены почти так же. Так что между аутами и талантами есть много общего.
Новое исследование по этой части на днях представили ученые из Каролинского института (Швеция). Они опубликовали в Journal of Psychiatric Research статью, в которой утверждают, что связь между творческими занятиями и отклонениями от психической нормы, действительно, существует. Поводом для такого заключения послужила статистика психических аномалий, собранная учёными среди 1,2 млн людей. Учитывались не только сами по себе случаи заболеваний и расстройств, но и встречаемость этих болезней среди родственников, вплоть до двоюродных. Сам набор психических отклонений тоже был весьма обширен: шизоаффективное расстройство, депрессии, тревожное расстройство, разнообразные зависимости, начиная с алкогольной, анорексия, аутизм и многое, многое другое, пишет science.compulenta.ru.
Результаты анализа подтвердили: люди творческих профессий действительно более подвержены психическим недугам, и сильнее всего — биполярному аффективному расстройству, от которого особенно страдают танцовщики, фотографы, научные работники и писатели. Занятия литературой вообще служат приманкой для большей части психоневрологических аномалий, от шизофрении до алкоголизма. Кроме того, писатели на 50% сильнее склонны к суициду, чем остальные люди.
Выявилась и обратная закономерность: люди творческих профессий попадались чаще всего среди родственников тех, кто страдал от шизофрении, биполярного расстройства, анорексии и, до некоторой степени, аутизма. Правда, скептики предостерегают осторожно относи ться в интерпретации полученных результатов, и не путать причину со следствием. Полученные данные ничего не говорят о том, что занятия, например, литературой плохо сказываются на психике. Логичнее было бы предположить, что это необычные мысли, происходящие из-за психических отклонений, способность воображать как раз побуждают человека взяться за перо.
ИЗ ДОСЬЕ «КП»
У гениев мозги набекрень
Известно, что человек использует лишь одну десятую часть своего мозга. Значит, логично предположить, что у гениев «верховный главнокомандующий» работает на полную катушку. Оказалось — нет! Мало того, что извилин у них задействовано меньше, чем у обычных людей, так еще у них работают низшие, примитивные и эволюционно древние отделы мозга, которые у нормальных людей преспокойно спят. (см. «КП» здесь).
К такому неожиданному выводу пришли нейрофизиологи из Центра изучения мозга Австралийского национального университета в Канберре Джон Митчелл и Аллан Снайдер. Несколько лет они исследовали людей, обладающих феноменальными способностями. Помещали их головы в установки для позитронной и ядерно-резонансной томографии, позволяющие увидеть, какие отделы мозга работают при обработке информации, поступающей от органов чувств.
Выяснилось, что между моментом, когда на сетчатку глаза падает сфокусированное хрусталиком изображение, и сознательным восприятием увиденного проходит всего около четверти секунды. И вот за это время обычный человек автоматически осмысливает информацию. Но, обрабатывая ее, вычеркивает большую часть поступивших сведений, оставляя общее впечатление от увиденного. Гений же воспринимает все фантастически детально. Со слухом то же самое: нормальный человек оценивает мелодию целиком, а гений слышит отдельные звуки.
Возрастная категория сайта 18+
Сетевое издание (сайт) зарегистрировано Роскомнадзором, свидетельство Эл № ФС77-80505 от 15 марта 2021 г.
ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР — НОСОВА ОЛЕСЯ ВЯЧЕСЛАВОВНА.
И.О. ШЕФ-РЕДАКТОРА САЙТА — КАНСКИЙ ВИКТОР ФЕДОРОВИЧ.
АВТОР СОВРЕМЕННОЙ ВЕРСИИ ИЗДАНИЯ — СУНГОРКИН ВЛАДИМИР НИКОЛАЕВИЧ.
Сообщения и комментарии читателей сайта размещаются без
предварительного редактирования. Редакция оставляет за собой
право удалить их с сайта или отредактировать, если указанные
сообщения и комментарии являются злоупотреблением свободой
массовой информации или нарушением иных требований закона.
АО «ИД «Комсомольская правда». ИНН: 7714037217 ОГРН: 1027739295781
127015, Москва, Новодмитровская д. 2Б, Тел. +7 (495) 777-02-82.
Исключительные права на материалы, размещённые на интернет-сайте
www.kp.ru, в соответствии с законодательством Российской
Федерации об охране результатов интеллектуальной деятельности
принадлежат АО «Издательский дом «Комсомольская правда», и не
подлежат использованию другими лицами в какой бы то ни было
форме без письменного разрешения правообладателя.
Nature Prompt 2-я неделя декабря — На картинке выше изображен Золотой храм в Амритсаре в Индии. Посмотрите на красивый закат. Солнечные лучи падают в воду. Такое ощущение, что солнце показывает свое лицо и разговаривает с вами. Здесь он отражает золотой светлый цвет. Вы наверняка видели…
Фотография
8 мин. Читать
Фотография
8 мин. Читать
Jelani Greenidge
· 1 день назад
Lensa и этические вызовы AI
Мы должны изменить, как мы говорим о аических вызовах AI
Мы должны изменить вспомогательные творческие технологии, потому что старые парадигмы больше не применимы. Итак, за последние несколько недель я увидел взрыв контента в своих лентах социальных сетей от людей, публикующих художественные изображения самих себя с помощью фотоприложения Lensa. …
Фотография
8 мин. Читать
Фотография
8 мин. Читать
Рохини Давулури
· 23 часа назад
Фотографический вид писателя
Gudimalkapur (цветок) — Hyderabad. Телангана. Не знаю почему, но я считаю себя немного фотографом-любителем. Фотографии говорят гораздо больше, чем слова, но я также считаю себя писателем. Так что я полагаю, что в конечном итоге было бы писать как на фотографии… хорошо, я уже начал отвлекаться. Итак,…
Фотография
5 мин. Читать
Фотография
5 мин. Читать
Уильям Дж. Спирдеоне
· 6 часов назад
Эти яркие свет в декабрьские темные дни
A Sonnet — первые слова I Sped. По крайней мере, из того, что мне говорят.
«Огни, огни» — вот они, я верю.
История, которую всегда можно услышать, когда становится холодно.
Так почему же сомнения в этой старой сказке какие-то плести? Ребенок конца декабря, это был я.
Я начал говорить словами к одному году…
Фотография
2 мин. Читать
Фотография
2 мин. Читать
Адриана Фернандес
· 19 часов назад
Волшебный аватар, созданный AI: мы проверили еще одну приложение 😜
Dall-e ProfilePicture.ai, AvatarAI.me, а теперь и приложение Lensa. Искусственный интеллект привел к появлению вирусных приложений, целью которых является создание идеального изображения профиля. 🤳📸 — Искусственный интеллект захватил временные рамки всех социальных сетей с новой тенденцией: создавать волшебные аватары самого себя. 🌈✨ Кажется, будто живешь мечтой. Больше не нужно пытаться найти изображение профиля, которое действительно представляет вас. Просто скажите ИИ, какую картинку вы хотите, и готово.
Фотография
7 мин. Читать
Фотография
7 мин. Читать
Связанные темы
Travel
Поэзия
Nature
Фотограф
Фотография
Cameras
. назад
Хотите создать ИИ-аватар? Прочтите это в первую очередь
Вероятно, вы устали видеть аватары, созданные Lensa. Итак, давайте поговорим о том, насколько на самом деле безопасно это приложение. — Этой осенью небольшое приложение под названием Lensa стало одним из самых скачиваемых iOS-приложений в мире. Приложение для редактирования фотографий, одно из многих, существует уже четыре года. Он никогда не был особенно популярен. …
Фотография
3 мин. Читать
Фотография
3 мин. Читать
Дженис Макдональд
· 11 часов назад
в Кракове. В декабре мы обнаружили магию, перевернуту Еще немного интересной еды — После поезда из Монпелье в Париж, ночлега в гостинице в аэропорту, перелета в Польшу, затем автобуса и нескольких трамваев мы, наконец, добрались до места назначения — квартиры Airbnb в бетонном жилом доме в советском стиле. блок на окраине Кракова. Уставшие и голодные, мы ели пиццу…
Фотография
8 минут чтения
Фотография
8 минут чтения
Джоанн Райан
· 11 часов назад
Парковка через красочные Кокосы и морковь?
А на Рождество не меньше? Продолжение задачи от А до Я: поиск новых интересных способов получать удовольствие от фотографии. До сих пор задача от А до Я здесь, в In Living Color, была такой веселой… сумасшедшей и успокаивающей… если есть такая вещь, которая существует одновременно. время. Здесь нет смятения и смятения. Это также было довольно популярно. В очередной раз надо отдать должное…
Фотография
6 минут чтения
Фотография
6 минут чтения
Чарли Нэбек
· 14 часов назад
Тридцать дней, чтобы изучить вашу камеру; Учебный лагерь фотографии, который вам понравится. Девятый урок
Поехали! — Многим моим ученикам нравятся мои нестандартные упражнения по обучению работе с камерой. Мне нравится давать фотографии больше, чем могут дать F-stop, Shutter, ISO и базовые уроки. Итак, сегодня я собираюсь начать 30-дневную серию в качестве праздничного подарка для вас, чтобы…
Фотография
4 мин. Читать
Фотография
4 мин. Читать
Wikimedia
· 2 дня назад
Познакомь получить, когда вы идете по первозданной природе.
Думаете, это можно запечатлеть на одном фото? Фотоконкурс Wiki Loves Earth посвящен мировому природному наследию, включая небольшие парки и огромные заповедники. …
Photography
7 min read
Photography
7 min read
Get unlimited access
153K
Stories
53K
Writers
Related Topics
Travel
Poetry
Природа
Фотограф
Фотографии
Творчество
Камеры
Лучшие писатели
Сьюзи Кирли
Внештатный писатель по вопросам письма, окружающей среды, здоровья, животных, психологии. Имеет квалификацию в области питания, психологии, MBA. и писатель. Пишу о жизни творца и наблюдениях за культурой.
Дженис Макдональд
В 68 лет я начал новую главу в своей жизни: я переехал во Францию. Один. Оказалось, что это довольно увлекательно. Все еще есть — даже когда возраст требует роли.
GE McKerrihan
Я пользуюсь камерой почти 50 лет. Я пишу о фотографии, искусстве, путешествиях и жизни. Лучший писатель в области фотографии, искусства, творчества и вдохновения.
Статус
Карьера
Преобразование текста в речь
Дом — ITWPA
Логин участника
Добро пожаловать в
Международный альянс писателей и фотографов-путешественников
Ускорьте свои путешествия, сочиняйте и фотографируйте
Успех с членством в ITWPA
Пишите лучше, путешествуйте с умом, зарабатывайте больше
Международный альянс писателей-путешественников и фотографов — это профессиональная сеть писателей-путешественников и фотографов со всего мира.
Наша миссия состоит в том, чтобы объединить профессионалов-единомышленников, предоставить нашим членам образовательные возможности для улучшения их навыков написания путевых заметок и фотографии, а также помочь им отточить свои маркетинговые знания… чтобы они не только создавали лучшие статьи и фотографии, но и продавали больше тоже.
Приглашаем к участию как опытных, так и относительно новых писателей и фотографов о путешествиях. Хотя члены ITWPA с такой же вероятностью будут писателями и фотографами на полную ставку, как и на неполный рабочий день, мы просим членов, тем не менее, публиковать по крайней мере две статьи о путешествиях или продавать две фотографии в год, чтобы сохранить свой статус члена. Конечно, наша миссия — помочь вам в этом, и мы предоставим вам все инструменты, необходимые для этого!
Ваш идентификационный значок участника ITWPA
Доступ к возможностям
Членство в ITWPA начинается с эксклюзивного удостоверения личности… придающего вам уверенность и авторитет, чтобы получать привилегии для путешествий и открывать двери по всему миру.
Участники со значком имеют возможность связаться с нужными людьми… людьми, которые предоставят вам бесплатное питание, проживание, спа-процедуры и многое другое, чтобы вы могли наслаждаться захватывающей жизнью писателя-путешественника, сочиняя рассказы и фотографируя для публикации. Этот бейдж с идентификатором участника может помочь вам получить первый опубликованный клип… или первую продажу фотографии.
Инсайдер ITWPA
Отраслевые советы и практические советы
Как член ITWPA два раза в месяц вы будете получать ITWPA Insider. Только для членов, он включает в себя списки пресс-поездок (приглашения на бесплатные поездки, такие как рафтинг на северо-западе Тихого океана, на дому или пребывание в пляжном спа-центре)… профили публикаций, где вы могли бы опубликовать свою работу… и практические статьи о том, как писать лучше, путешествовать с умом и зарабатывать больше.
Инсайдер ITWPA предоставляет отраслевую информацию и практические советы — все это разработано, чтобы повысить ваши шансы на успех в написании путевых заметок, чтобы вы могли в кратчайшие сроки насладиться потрясающими преимуществами.
Ваша собственная профессиональная онлайн-галерея для демонстрации вашей работы
Выдержка, которая вам нужна
И поскольку фотография идет рука об руку с написанием путевых заметок, ITWPA также предоставляет каждому из своих членов индивидуальный веб-сайт с фотографиями, причем мастерски выполненный.
Вам не нужно его проектировать, обслуживать или даже платить за него. Просто добавьте фотографии, которые вы хотите отобразить, и менее чем за 10 минут вы создадите простое профессиональное портфолио изображений для отправки редактору.
В этой специальной онлайн-галерее вы просто даете редактору ссылку на ваши снимки, и он может выбрать те, которые оживят вашу работу для ее читателей.
Опубликуйте свои статьи — быстро — и получите информацию о путешествиях ITWPA «Wire»
Выдержка, которая вам нужна
Мы максимально упростим вам публикацию ваших первых статей. Как члену ITWPA вам предлагается публиковать статьи в интернет-журнале о путешествиях организации под названием Travel Post Monthly.
В нем вы найдете высококачественные статьи о путешествиях и фотографии, созданные участниками — полезные советы путешественникам, которые сэкономят ваше время, деньги и избавят вас от хлопот во время путешествия.
Это отличная возможность для публикации — идеальный способ получить подписку. Плюс внизу каждой опубликованной статьи или фотографии появляется контактная информация для вас, автора.
Это отличная новость, потому что ITWPA рассылает свой ежемесячный журнал о путешествиях постоянно растущему числу редакторов по путешествиям – редакторов, которые ищут материалы для своих печатных и онлайн-изданий.
Познакомьтесь с этими членами ITWPA
Патти Морроу Катание на собачьих упряжках
Патти Морроу
В течение года с моей картой ITWPA я посетил 45 городов США, Таити, Бора-Бора, Муреа, Японию, Багамы, Гавайи и 12 городов Мексики.
Я посещала ярмарки и фестивали, бездельничала на великолепных пляжах, пробовала местную еду, ела в изобилии мороженое, «терпела» спа-процедуры, прыгала с парашютом, летала на дельтаплане и плавала с акулами, торговалась с владельцами магазинов и даже преобразилась в гейшу .
Без моего обучения ITWPA я бы не знал, как устраиваться на пресс-поездки, а без пресс-поездок я не смог бы жить жизнью писателя-путешественника.
Курт Джейкобсон
Курт Якобсон — бывший шеф-повар, путешествующий по миру в поисках вкусной еды, интересных людей, прекрасного вина, природы, рыбалки и катания на лыжах. Новая Зеландия, Япония и Европа — его любимые международные направления. Он посетил все 50 штатов США и постоянно исследует скрытые сокровища. Когда он не пишет в своем блоге или на Trip101.com, он часто пишет в Facebook и Twitter.
Курт Джейкобсон
Терри Маршалл
Терри Маршалл
Прошлый год был одним из самых невероятных в моей жизни как писателя-путешественника.
Я так много путешествовал, один друг посоветовал мне найти чемодан, который можно было бы бросить в стирку с моей одеждой внутри, избавляя от необходимости упаковывать и распаковывать!
Предстоящие ITWPA — спонсорские мероприятия
Члены ITWPA получают скидку в размере 200 долларов на любое мероприятие LIVE, IN PERSON **** Great Escape Publishing, включая Ultimate Money Maker Photo Workshop, Ultimate Travel Writer’s Workshop, а также на все наши зарубежные экспедиции.
Вы можете применить свою скидку члена ITWPA в размере 200 долларов на любое количество ПРЯМЫХ, ЛИЧНЫХ**** мероприятий Great Escape Publishing, которые вы хотите, в таких странах, как Мэриленд, Перу, Кения, Техас, Аргентина, Юта и других странах…
Кроме того, как участник, вы получаете специальный загружаемый ваучер на 100 долларов на любое мероприятие International Living.
Эксклюзивные скидки для участников
Члены ITWPA также получают специальные скидки для участников на дорожные принадлежности, рекомендуемые книги и другие практические ресурсы для путешествующих писателей, такие как подписка на журналы со скидкой, выгодные предложения на багаж, скидки на писательские принадлежности и многое другое.
Участники Plus также получают большие скидки на аренду квартир и проживание в курортном отеле по всему миру – от Монтаны до Панамы, от Парижа до Орегона. Это экономия на сотни, а то и тысячи долларов.
Как Вы уже поняли, речь пойдет о «концептуальной фотографии». Концептуальная фотография – раздел концептуального искусства и не имеет никакого отношения к фотографиям, которые показывает «Гугл» по этому ключевому слову. Это не фотография «где есть мысль», «где автор хотел что-то нам сказать». Капельки падающей водички, беременная с надписью «Baby» на животе и прочая хрень не имеет к «концептуальной фотографии» никакого отношения! Концептуальное искусство (в нашем случае фотография) — это искусство изучающее вопросы функционирования произведения искусства и его взаимодействия со зрителем. Концептуальное искусство не работает с эмоциональном восприятием, а обращается к интеллектуальному осмыслению увиденного. Началось все с Джозефа Кошута («Один и три стула»), на подготовленной «писуаром» Марселя Дюшана почве. Был еще и «Московский концептуализм», но обо всем этом потом.
Итак, что же снимает Гурски? Материалом для его работ служит мир современной глобализированной повседневности — мир производства и потребления, стерильных городских ландшафтов и загородных пейзажей. На фотографии «ничего не происходит», как на работах классиков «обыденной реальности». Просто Рейн. Рейн Гурского – это идеальный Рейн. Рейн без машин, без дорог, без загородных домов. Рейн – мечта! Идеальный Рейн с точки зрения потребителя – человека, который хочет купить «дом с видом» или увидеть такую фотографию в глянцевом журнале. Потребитель мечтает именно о таком Рейне. Рейне своей мечты – без соседей, без проезжающих мимо авто, без вида на атомную электростанцию. Такой Рейн, который хочется потребить!
В 1960-х Бодрийяр много писал о потреблении, Ворхол реализовал это в попарте, Бехеры научили Гурского, а Гурски реализовал за $4,4 млн! Вот такой бригадный подряд. Да, и совсем забыл, Рейн — это река в Германии.
Многие считают, что любая домохозяйка может снять такое же «искусство» или даже лучше. А Вы как считаете? Ваши ответы и новые вопросы пишите ниже
Алексей Никишин
объ- ясня- ет
facebook.com/ alexey.nikishin.official
vk.com/alexeynikishin
instagram.com/ alexeynikishin
В этом разделе я рассказываю про то, что такое современная фотография и чем она отличается от классической
В основе этих статей — курс лекций «Современная фотография и современное искусство», прочитанный мной в Московском Музее Современного Искусства (ММОМА)
Ниже Вы найдете самые часто задаваемые вопросы по этой теме:
Что такое современная фотография?
Что такое концептуальная фотография?
Что такое современный пейзаж?
Как из серии фотографий сделать современный фотопроект?
ХОЧЕШЬ >чи– тать новые статьи ПЕРВЫМ ?
Мастер-класс «Современная фотография
и современное искусство»
Двухдневный мастер-класс о том, как снимать современно: что, как, и о чём снимают известные современные западные фотографы? Как даже из обычных фотографий и банальных сюжетов сделать актуальный фотопроект?
Мастер-класс «Психологический портрет v.
2.0»
Двухдневный мастер-класс о том, как научиться передавать психологию человека на фотографии, как находить контакт с моделью и как легко научиться фотографировать в студии
Мастер-класс «Дизайн фотокниг и фотоальбомов»
Мастер-класс для фотографов, которые хотят делать фотокниги и фотоальбомы, за которые потом не будет стыдно!
Самая дорогая в мире фотография / Хабр
Фотография «Рейн II» (Rhein II) немецкого фотографа Андреаса Гурски продана 8 ноября на аукционе «Кристи» за 4,34 миллиона долларов США. Это новый мировой рекорд стоимости для фотографии. Предыдущий принадлежал снимку «Без названия № 96» (Untitled #96) фотохудожника Синди Шерман, стоимость которого на аукционе составила 3,89 миллиона долларов США.
В описании лота не разъясняется, почему эта, на первый взгляд, простая и скучная фотография стоит таких денег. Что тут сказать, искусство есть искусство.
Визитной карточкой Андреаса Гурски являются панорамные фотографии большого размера. Со второй половины 90-х он обрабатывает их на компьютере, чтобы добиться лучшей детализации и изменить цветовую гамму. В некоторых случаях на фотографии устраняются лишние или добавляются новые элементы (фотоколлаж). Изначально снимки делаются на камеру большого формата 4х5″ (размер кадра 9х12 см).
Среди самых знаменитых работ Гурски — фотография «99 центов» (1999). На ней изображены ряды супермаркета «99 центов», заваленные огромным количеством товара. Картина поражает красками и детализацией. По мнению знатоков, она создаёт непередаваемое впечатление «фетишизма нашего материального мира в посткапиталистическом ландшафте».
Эффект от ярких красок усиливается за счёт использования метода хромогенной цветной печати, а также цифрового редактирования: добавлено отражение товаров на потолке и выровнена цветовая гамма товаров, чтобы усилить впечатление их повторяемости.
«99 центов» (2001). Ширина — 3,36 м, высота — 2,07 м
Детализация фотографий Гурски, видимо, позволяет рассматривать каждый товар на этой трёхметровой картине и смотреть на неё бесконечно долго.
Вот небольшой фрагмент фотографии размером 2790 х 1835 пикселов.
Через два года после создания своей самой знаменитой на тот момент работы Гурски представил диптих из двух фотоснимков под тем же названием. Кстати, его на аукционе «Сотби» приобрёл в 2007 году украинский миллионер Виктор Пинчук, и тогда это был мировой рекорд стоимости фотографии. Как видим, Гурски уже не первый раз ставит такие рекорды.
Диптих «99 центов» (2001).
Покупка произведений искусства считается хорошим вложением денег, потому что они стабильно растут в цене. Аутентичность экземпляра подтверждается подписью автора.
Ещё одной известной работой Гурски является снимок японского нейтринного детектора (Kamiokande, 2007). Пятьдесят тысяч тонн кристально чистой воды и более 11 тысяч золотых фотоэлектронных умножителей создают фантастическую картину, и даже в полноформатном размере вы не сразу заметите фигуры двух физиков, которые проверяют состояние инструмента.
Фактически, из-за значительной цифровой обработки работы Гурски нельзя назвать фотографиями в полном смысле. Например, на том же снимке «Рейн II» в редакторе тщательно удалены любые следы индустриального вмешательства в ландшафт. Таким образом, художник конструирует собственную идеальную реальность, и благодаря этому его работы продаются уже не как фотографии, а как произведения современного искусства.
«Рейн II», Андреас Гурски, 1999
Художник
Андреас Гурски 1955 г.р.
Оригинальное название
Der Rhein II
Медиум
Фотография, цветная, хромогенная, на бумаге
Размеры
Рамка: 2063 × 3575 × 50 мм Изображение: 1564 × 3083 мм
Коллекция
Тейт
Приобретение
Подарено друзьями галереи Тейт 2000
Ссылка
P78372
Резюме
Рейн II был выпущен в шести экземплярах; Тейт владеет пятым в серии. На этой большой цветной фотографии изображен участок реки Рейн за пределами Дюссельдорфа. Изображение сразу читается как вид на прямой участок воды, но оно также представляет собой абстрактную конфигурацию горизонтальных цветных полос различной ширины. Линия горизонта делит картину почти точно посередине. Над ним пасмурное небо сине-серого цвета. В нижней половине изображения река представляет собой гладкую сплошную полосу между зелеными полосами травы. Внизу картины на переднем плане узкая тропинка. Под ним еще одна тонкая полоска ухоженной зеленой травы.
Гурски работает с камерой среднего формата, делая снимки, которые затем сканирует в компьютер, где он может манипулировать ими. Его цель в использовании цифровых технологий — не создание выдумок, а усиление образа того, что существует в мире. Он описал происхождение этой работы, сказав: «Есть особое место с видом на Рейн, которое каким-то образом всегда очаровывало меня, но этого было недостаточно для картины, поскольку оно в основном составляло только часть картины. Я носил эту идею с собой полтора года и думал о том, не следует ли мне изменить свою точку зрения … В конце концов я решил оцифровать фотографии и исключить элементы, которые меня беспокоили »(цитата в Аннели Лютгенс, «Святыни и украшения: взгляд в витрину», Андреас Гурски: Fotografien 1994-1998 , p.xvi).
Гурски цифровым способом стер здания на дальнем берегу реки со своей фотографии. Эта манипуляция визуально улучшает изображение, придавая ему более формальную связность. Картина передает не ощущение конкретного места, а почти платоновский идеал водоема, пересекающего ландшафт. Гурски говорит об этом изображении с точки зрения его современности, говоря: «Меня интересовал не необычный, возможно, живописный вид на Рейн, а наиболее современный вид на него. Парадоксально, но такой вид на Рейн невозможно получить на месте ; чтобы дать точное изображение современной реки, требовалось фиктивное сооружение» (цитируется по «… Я обычно позволяю вещам развиваться медленно», , Андреас Гурски: Fotografien 1994-1998 , p. ix).
Рейн II представляет тенденцию в творчестве Гурски к абстракции. На протяжении всей своей карьеры он периодически создавал изображения, формальная и концептуальная простота которых сближала их с традициями абстрактного искусства. Untitled I , 1993 — крупный план индустриального ковра, напоминающего серую монохромную картину. Сетчатый потолок, изображенный на Бразилиа, Генеральная Ассамблея I , 1994 имеет сходство с минимальными объектами. Рейн II разделяет с этими более ранними фотографиями акцент на текстуры; различия между мерцающим блеском реки, размытой мягкостью облаков, пышным ковром обочин и жесткой матовой дорожкой придают фотографии чувственный контраст.
Фотография представляет собой переработку более раннего изображения, Рейн , 1996 год. Более ранняя работа имеет более высокую и плоскую точку обзора и более однородное серое небо. Как отметил Питер Галасси, главный куратор отдела фотографии в Музее современного искусства, оба изображения были «украшены критиками, призывающими Барнетта Ньюмана» (Peter Galassi, «Gursky’s World», 9). 0050 Андреас Гурски , стр. 41). Ньюман (1905-70) предпочитал вертикальные композиции с прямыми линиями или молниями контрастного цвета, прерывающими монохромную поверхность его полотен (см. , Адам , 1951-2, Тейт Т01091). Изображения Гурски читаются как горизонтальные версии картин Ньюмана.
Современный взгляд Гурски на Рейн также отражает исторические изображения немецкого пейзажа. Та же тема была затронута Ансельмом Кифером (1945 г.р.) в его большой книге гравюр на дереве 9.0050 Рейн , 1981 (Тейт Т04128). Как и морские пейзажи Герхарда Рихтера (род. 1932), фотография Гурски — отстраненный комментарий к возвышенным коннотациям романтизма. В равной степени образное содержание картины служит для мягкой пародии на возвышенные коннотации абстрактного экспрессионизма.
Дальнейшее чтение:
Питер Галасси, Андреас Гурски , каталог выставки, Музей современного искусства, Нью-Йорк, 2001 г., цветное воспроизведение № 56.
Андреас Гурски, Файт Гёрнер и Аннели Лютгенс, Андреас Гурски: Fotografien 1994-1998 , каталог выставки, Художественный музей Вольфсбурга, 1998.
Содержит ли этот текст неточную информацию или язык, который, по вашему мнению, нам следует улучшить или изменить? Мы бы хотели получить от Вас отзывы.
Почему фотография Рейна, сделанная Гурски, является самой дорогой фотографией в мире
На прошлой неделе мир искусства гудел после того, как фотография Андреаса Гурски Rhein II была продана на аукционе за 4,3 миллиона долларов. Отпечаток может быть установлен на плексигласе, подписан и гигантский (почти 12 футов в ширину), но цена заставила многих людей почесать затылок. К счастью, с тех пор не было недостатка в статьях, написанных для объяснения вещей некультурным людям, которые не понимают астрономических цен, уплачиваемых за изобразительное искусство.
Флоренс Уотерс в The Telegraph пишет,
[…] может пройти много времени, прежде чем появится фотография, которая превзойдет репродукцию Гурски. Этот образ — яркий, красивый и запоминающийся — я бы сказал, незабываемый — современный взгляд на знаменитый немецкий жанр и излюбленную тему: романтический пейзаж и отношения человека с природой.
Но это еще не все. При всей своей кажущейся простоте фотография является свидетельством преданности своему делу. Конец 1980-х, когда Гурски привлек к себе внимание, был временем, когда фотография впервые проникла в галереи, и фотографии заняли свое место рядом с картинами […] Вдобавок ко всему, изображения Гурски — это выдающиеся технические достижения, на создание которых уходят месяцы. заранее, и требуется много цифровой обработки, чтобы все получилось правильно.
Кен Роквелл пишет,
Это ценно, потому что это искусство, а не просто фотография.
Правила бесполезны. Если бы он был просто фотографом, а не художником, его бы искалечил несуществующий миф о «правиле третей», и он поместил бы горизонт в другое место. В его случае горизонт захлопывается прямо посередине, что добавляет силы, вызывая чувство беспокойства. Наш разум спрашивает: «Что с этим делать? Это так бесплодно и пусто; где это место?»
Точно так же, если это не снято на пленку, это не искусство. Художники создают искусство, а не фотографы. Художники могут выбрать работу в области фотографии, но важнее всего быть художником. Я не могу вспомнить ни одной культовой фотографии, когда-либо созданной с помощью цифровой камеры.
Якоб Шиллер из Wired пишет, что важными факторами являются размер и редкость репродукции:
Фрэнсис Аутред, глава отдела послевоенного и современного искусства Christie’s в Европе, говорит, что размер и техника также учитывались. «Работа над беспрецедентным Масштаб с выдающимися методами печати и определением цвета и зерна, чтобы бросить вызов живописи, он возглавил группу художников, которые переопределили среду в современной культуре», — говорит он.
Другим фактором является редкость предмета. «Из тиража шесть три находятся в государственных музеях (Мома, Тейт, Пинакотека модерна, Мюнхен), одна — в частном музее (Гленстон, Потомак) и только две остались в частных коллекциях, из которых эта — одна.
10 самых кровопролитных войн в истории человечества
История человечества есть история войн. Швейцарец Жан-Жак Бабель
подсчитал, что за всю историю с 3500 года до н.э. и
до наших дней человечество мирно прожило лишь 292 года.
Но и войны случались разные. Зачастую количество погибших в войне
оценить сложно, но если взять минимальные цифры оценок потерь,
картина складывается такая.
10. Наполеоновские войны (1799-1815)
Войны, которые Наполеон Бонапарт вел с разными государствами
Европы в период с 1799-го и до 1815 года, обычно так и называют:
Наполеоновские войны. К переделу политической карты Европы
одаренный полководец приступил еще раньше, чем совершил переворот
18 брюмера и стал Первым консулом. Ганноверская кампания, война
Третьей коалиции или русско-австро-французская война 1805 года,
война Четвертой коалиции, или русско-прусско-французская война
1806-1807 годов, завершившаяся знаменитым Тильзитским миром,
война Пятой коалиции, или австро-французская война 1809 года,
Отечественная война 1812 года и война Шестой коалиции европейских
держав против Наполеона и, наконец, поход эпохи «Ста дней»,
завершившийся разгромом Наполеона при Ватерлоо, унесли жизни, по
меньшей мере, 3,5 миллионов человек. Многие
историки увеличивают эту цифру вдвое.
9. Гражданская война в России (1917-1923)
В гражданской войне, последовавшей за революцией 1917 года в
России, погибло больше народу, чем во всех Наполеоновских войнах:
не менее 5,5 миллионов человек, а по более
смелым оценкам и все 9 миллионов. И хотя эти потери составили
менее полупроцента населения мира, для нашей страны война между
красными и белыми имела самые тяжелые последствия. Недаром Антон
Иванович Деникин отменил в своей армии все награды – какие
награды в братоубийственной войне? И, кстати, напрасно думают,
что Гражданская война закончилась в 1920 году Крымской эвакуацией
и падением Белого Крыма. На самом деле последние очаги
сопротивления в Приморье большевикам удалось подавить лишь в июне
1923 года, а борьба с басмачами в Средней Азии затянулась до
начала сороковых.
8. Дунганское восстание (1862)
В 1862 году на северо-западе Китая началось так называемое
Дунганское восстание против Цинской империи. Китайские и
некитайские мусульманские национальные меньшинства – дунгане,
уйгуры, салары – восстали, как пишет Большая Советская
Энциклопедия, против национального гнета китайско-маньчжурских
феодалов и династии Цин. Англоязычные историки с этим не вполне
согласны и видят истоки восстания в расовом и классовом
антагонизме и в экономике, но не в религиозных распрях и бунте
против правящей династии. Как бы то ни было, но начавшееся в мае
1862 года в уезде Вэйнань провинции Шэньси, восстание
распространилось на провинции Ганьсу и Синьцзян. Единого штаба
восстания не было, и в войне всех со всеми пострадало по разным
оценкам, от 8 до 12 миллионов человек. Восстание
в результате жестоко подавили, а уцелевших повстанцев приютила
Российская империя. Их потомки и ныне проживают в Киргизии, Южном
Казахстане и Узбекистане.
7. Восстание Ай Лушаня (8 век нашей эры)
Эпоха династии Тан традиционно считается в Китае периодом
наивысшей мощи страны, когда Китай сильно опережал современные
ему страны мира. И гражданская война в ту пору была под стать
стране – грандиозная. В мировой историографии она называется
восстанием Ай Лушаня. Благодаря расположению императора
Сюаньцзуна и его любимой наложницы Ян Гуйфэй тюрок (или согдиец)
на китайской службе Ай Лушань сосредоточил в своих руках огромную
власть в армии – под его началом находились 3 из 10 приграничных
провинций империи Тан. В 755 году Ай Лушань поднял мятеж и в
следующем году провозгласил себя императором новой династии Янь.
И хотя уже в 757 году спящего вождя восстания заколол его
доверенный евнух, усмирить мятеж удалось только к февралю 763
года. Количество жертв потрясает воображение: по самому малому
счету погибло 13 миллионов человек. А если
поверить пессимистам и допустить, что население Китая сократилось
в ту пору на 36 миллионов человек, то придется признать, что
мятеж Ай Лушаня уменьшил тогдашнее население мира на 15 с лишним
процентов. В этом случае, если считать по количеству жертв, это
был крупнейший вооруженный конфликт за всю историю человечества
вплоть до II Мировой войны.
6. Первая мировая война
(1914-1918)
Герой романа Фрэнсиса Скотта Фицджеральда «Великий Гэтсби»
назвал это «запоздалой миграцией тевтонских племен». Это называли
войной против войны, Великой войной, Европейской войной. Имя, с
которым она осталась жить в истории, придумал военный
обозреватель «Таймс» полковник Чарлз Репингтон: Первая мировая
война.
Стартовым выстрелом мировой мясорубки стал выстрел в Сараево 28
июня 1914 года. С этого дня и до перемирия 11 ноября 1918 года
погибло по самой скромной мерке 15 миллионов.
Если вам встретится число 65 миллионов – не пугайтесь: в него
включили еще и всех умерших от испанки – самой массовой пандемии
гриппа за всю историю человечества. Помимо массы жертв,
итогом I Мировой войны стала ликвидация целых четырех
империй: Российской, Османской, Германской и
Австро-Венгрии.
5. Войны Тамерлана (14 век)
Помните картину Василия Верещагина «Апофеоз войны»? Так вот,
первоначально она называлась «Торжество Тамерлана», и все
потому, что великий восточный полководец и завоеватель любил
строить пирамиды из человеческих черепов. Надо сказать, что в
материале недостатка не было: за 45 лет завоевательных
походов хромой Тимур – на персидском Тимур-э-Лянг, а
по-нашему Тамерлан – положил, ни много ни мало, больше 3,5
процентов населения земного шара второй половины XIV века.
Минимум – 15 миллионов, а то и все 20. Куда он
только не ходил: Иран, Закавказье, Индия, Золотая Орда, Османская
империя – интересы железного хромца простирались широко.
Почему «железного»? А потому, что имя Тимур, а точнее Темур
переводится с тюркских языков, как «железо». К концу правления
Тамерлана его империя простиралась от Закавказья до Пенджаба.
Китай эмир Тимур завоевать не успел, хотя пытался –
смерть прервала его поход.
4. Восстание тайпинов (1850-1864)
На четвертом месте снова Китай, что неудивительно: страна
населенная. И опять времена империи Цин, то есть неспокойные:
опиумные войны, дунганское восстание, движение ихэтуаней,
синьхайская революция… И кровопролитнейшее восстание тайпинов,
унесшее жизни по самым скромным подсчетам 20
миллионов человек. Нескромные увеличивают эту цифру до 100
миллионов, то есть до 8% населения планеты. Восстание,
начавшееся в 1850 году, по сути было крестьянской войной –
бесправные крестьяне-китайцы поднялись против маньчжурской
династии Цин. Цели были самые что ни на есть благие: свергнуть
маньчжуров, прогнать иностранных колонизаторов и создать царство
свободы и равенства – Тайпинское небесное царство, где само слово
Тайпин означает «Великое Спокойствие». Восстание возглавил Хун
Сюцюань, решивший, что он младший брат Иисуса Христа. Но
по-христиански, то есть милосердно, не вышло, хотя Тайпинское
царство в Южном Китае создали, а его население доходило до 30
миллионов. «Волосатые бандиты», прозванные так за то, что
отвергали косы, навязанные китайцам маньчжурами, заняли крупные
города, в войну ввязались иностранные государства, начались
восстания в других частях империи… Восстание удалось подавить
только в 1864 году, и то лишь при поддержке англичан и французов.
3. Захват Китая маньчжурской династией
Вы будете смеяться, но… Опять династия Цин, на этот раз эпохи
завоевания власти в Китае, 1616-1662 год. 25
миллионов жертв, или почти пять процентов жителей планеты – это
цена создания империи, основанной в 1616 году маньчжурским кланом
Айсин Гёро на территории Маньчжурии, то есть нынешнего
северо-восточного Китая. Меньше, чем через три десятка лет под ее
властью оказался весь Китай, часть Монголии и большой кусок
Средней Азии. Китайская империя Мин ослабла и пала под
ударами Великого Чистого государство – Да Цин-го. Завоеванное
кровью держалось долго: империя Цин была разрушена Синьхайской
революцией 1911-1912 года, шестилетней император Пу И отрекся от
престола. Впрочем, ему еще будет суждено возглавить страну –
марионеточное государство Маньчжоу-го, созданное японскими
оккупантами на территории Маньчжурии и просуществовавшее до 1945
года.
2. Войны Монгольской империи (13-15 века)
Монгольской империей историки называют государство, сложившееся в
XIII веке в результате завоеваний Чингисхана и его преемников.
Его территория была самой большой в мировой истории и
простиралась от Дуная до Японского моря и от Новгорода до
Юго-Восточной Азии. Площадь империи до сих пор поражает
воображение – примерно 24 миллиона квадратных километров.
Количество людей, павших в период ее становления, существования и
распада, тоже не оставит равнодушным: по самым оптимистическим
подсчетам оно не меньше 30 миллионов. Пессимисты
насчитывают все 60 миллионов. Правда, речь идет о значительном
историческом отрезке – с первых годов XIII века, когда Темучин
объединил враждующие кочевые племена в единое Монгольское
государство и получил титул Чингис-хана и до стояния на Угре в
1480, когда Московское государство при великом князе Иване III
полностью освободилось от монголо-татарского ига. За это время
погибло от 7,5 до 17 с лишним процентов населения Земли.
1. Вторая мировая война (1939-1945)
Cамые страшные рекорды держит Вторая мировая война. Она и самая
кровопролитная – общее число ее жертв осторожно оценивается в 40 миллионов, а неосторожно и во все 72. Она и
самая разрушительная: общий ущерб все воюющих стран превзошел
материальные потери от всех предыдущих войн, вместе взятых и
считается равным полутора, а то и двум триллионам долларов. Эта
война и самая, если можно так выразиться, мировая – в ней в той
или иной форме участвовали 62 государства из 73 существовавших в
тот момент на планете, или 80% населения Земли. Война шла на
земле, в небесах и на море – боевые действия велись на трех
континентах и в водах четырех океанов. Это был единственный до
сей поры конфликт, в котором было применено ядерное оружие.
Самая известная война, самые знаменитые войны на планете
Уинстон Черчилль говорил, что война — это по большей части каталог грубых ошибок.
Предлагаем вам познакомиться с самыми известными войнами, ставшими следствием борьбы за территории или стремления к мировому господству. Эти масштабные вооруженные конфликты навсегда изменили ход исторических событий.
Самые значимые войны
Битва за Константинополь
Завоевание турками-османами Балканского полуострова оказало сильное влияние на развитие европейских государств. Укрепленная и оснащенная турецкая армия была сформирована на территории Малой Азии. В 1453 году турки начали завоевание Константинополя (современный Стамбул). Город был окружен каменными стенами и омывался водами Мраморного моря.
Одна из самых значимых войн была на Балканском полуострове
После отказа Константина сдать город добровольно и получить за это в награду владение полуостровом Пелопоннес, турки начали атаковать. Они делали подкопы под стену, засыпали ров с водой вокруг города, осаждали стены, но все их атаки мужественно отражали воины Константинополя.
Турки начали завоевание Константинополя в 1453 году
Защищали город от 250 тысяч вражеских воинов 7000 человек под руководством Константина XII Палеолога. Турки решили взять стратегическую паузу, чтобы окрепнуть, а после начали осаду города с моря и с суши.
Измотанные константинопольцы не выдержали натиска: многие воины оставили крепость. Всего за несколько дней турки захватили Константинополь и убили всех, кто отказался им подчиниться.
Битва за независимость США
Война за независимость Соединенных Штатов Америки длилась с 1775 по 1783 год. Поводом для начала «Американской революции» стало подписание правительством Англии Акта о гербовом сборе.
Документ гласил, что все торговые сделки на территории Америки должны облагаться налогом в пользу английской короны, то есть американский народ должен платить в казну Великобритании. Данная мера была принята, чтобы снизить внешний долг Соединенного Королевства.
Война за Независимость США изменила историю нового света
Обсуждение этих условий проходило без присутствия американской стороны. Акт был отменен после волны протестов со стороны жителей Америки. Тогда в 1767 году Англия обложила налогом ввозимые в американские колонии свинец, стекло, чай, краски и бумагу.
Недовольные решением британского королевства американцы начали разрабатывать революционный план, чтобы получить независимость от Англии. Но единства среди них не было. Население разделилось на три стороны — «патриотов», «лоялистов» и тех, кто занял нейтралитет.
Война за Независимость США на море и на суше длилась 8 лет
К «патриотам» относились люди среднего и низшего классов общества, выступавшие за независимость США. К «лоялистам» — состоятельные люди, опасавшиеся потерять нажитый капитал и выступавшие против революции. Только Религиозное общество штата Пенсильвания заняло нейтральную позицию.
Американцы отстояли свою независимость в войне 1775 года
Первое вооруженное нападение, положившее начало боевым действиям, произошло 19 апреля 1775 года. 700 солдат британского войска должны были изъять запасы оружия у американских сепаратистов. В ходе недолгих боев «патриоты» отступили, но армия Англии понесла значительные потери.
8 лет Америка сражалась за свою независимость, пока в апреле 1782 года Палата Общин Великобритании не проголосовала за окончание войны. Суверенным государством США официально было признано 3 сентября 1783 года.
Мировые войны
Семилетняя война
Война между Англией и Францией продолжалась с 1756 по 1763 годы. Этот военный конфликт вошел в историю как самое крупное вооруженное противостояние XVIII века. Семилетняя война охватила страны за пределами Европы. Участие в ней приняли Северная Америка, страны Карибского бассейна, Индия и Филиппины.
Семилетняя война — самая крупная в XVIII веке
Война в Европе разразилась из-за Силезии (находится на территории современной Польши), которая ранее принадлежала австрийцам, но была отвоевана пруссами в 1748 году. За океаном причиной вооруженного конфликта стала борьба за территории английских и французских колонистов. В 1757 году в Семилетнюю войну вступила Российская империя.
Командование войсками возглавлял Петр Александрович Румянцев. За сражение победу в сражение при Кунерсдорфе (в Силезии) он был награжден орденом Святого Александра Невского как лучший командир русской армии.
Участие России в Семилетней войне
За 7 лет из-за боевых действий в Австрии погибло 400 тысяч солдат, в Пруссии – 262 тысячи, во Франции – 169 тысяч, в Англии – 20 тысяч, в Российской империи – 138 тысяч. Семилетняя война завершилась в начале 1763 года в результате полного истощения воюющих сторон.
Франко-прусская война
Франко-прусская война продолжалась с 1870 по 1871 годы. 19 июля 1870 года Германия объявила войну России, Англии и Франции. Причиной конфликта стало желание немецких правителей укрепить позиции государства в мировой политике, в которой на тот момент господствовали вышеуказанные страны. Военное предупреждение от Великобритании Германия проигнорировала.
Франко-прусская война длилась 4 года
После 4-х лет военных действий 10 мая 1871 года во Франкфурте между враждующими странами был подписан мирный договор. В условиях договора было прописано, что Германия должна освободить колониальные владения во Франции, Дании и Бельгии. Таким образом, немецкое государство теряло 13,5% (73,5 тыс. квадратных километров) принадлежавших ему территорий с населением в 7,3 миллионов человек.
Первая мировая война
Первая мировая война длилась с 28 июля 1914 года по 11 ноября 1918 года. Причиной вооруженного конфликта стало убийство австрийского эрцгерцога Франца Фердинанда и его жены Софии Хотек в Сараево, столице Боснии и Герцоговины.
Первая мировая война длилась более 4-х лет
В противоборство вступили 2 военно-политических блока государств: Четвертной союз и Антанта. В состав Четверного союза входила Германия, Австро-Венгрия, Османская империя и Болгария. Антанту представляли Российская империя, Французская республика и Британская империя.
Во время Первой мировой войны придумали противогазы для лошадей
В Первой мировой войне погибли 10 миллионов человек. Потери Российской империи составили более полутора миллиона человек. Ранены были около 5 миллионов и взяты в плен противником 2, 5 миллиона.
Первая мировая война завершилась подписанием Версальского договора правителями Германии. Позднее были заключены мирные договоры с Австрией (Сен-Жерменский договор), Болгарией (Нейиский договор), Венгрией (Трианонский договор) и Турцией (Севрский мирный договор).
Вторая мировая война
Вторая мировая война началась 1 сентября 1939 года со вторжения войск Германии и Словакии на территорию Польши. Всего в этой войне приняло участие 61 государство.
22 июня 1941 года Германия вместе со своими союзниками — Словакией, Венгрией, Италией, Финляндией и Румынией — без предупреждения напала на Советский Союз. Вторжение в СССР немецких войск положило начало Великой Отечественной войне. Жертвами этого четырехлетнего противостояния стали 27 миллионов человек.
Гитлер стал главным агрессором Второй мировой войны
Всего во Второй мировой погибли более 60 миллионов человек, общий материальный ущерб составил 4 триллиона долларов. Международные связи между воевавшими государствами были нарушены.
После того, как Германия была разбита в 1945 году, Адольфа Гитлера обвинили в преступлении против человечества и стремлении к мировому господству. 30 апреля 1945 года фюрер вместе со своей женой Евой Браун покончил жизнь самоубийством.
Жертвами Второй мировой войны стали 60 млн человек
Вторая мировая война — единственный вооруженный конфликт в истории, когда было применено против людей ядерное оружие. 6 и 9 августа 1945 года, чтобы ускорить капитуляцию Японии, командование вооруженных сил США сбросило атомные бомбы на города Хиросима и Нагасаки. Ядерная атака унесла жизни, по разным данным, от 90 до 160 тысяч человек. Япония окончательно капитулировала 2 сентября 1945 года.
Разговоры о Третьей мировой войне
Политические аналитики неоднократно высказывали предположения о начале Третьей мировой войне: что станет предпосылками, кто будет ее участниками и к чему она приведет.
По одной из версий, причиной войны послужат иссякающие запасы пресной воды. Другие высказываются о скором перенаселении планеты, и тогда предпосылкой к войне станут территории. Третьи считают, что сражение может начаться из-за агрессивного желания очередного диктатора завоевать весь мир.
Третья мировая может стать последней войной в истории человечества
Прежде чем ввязываться в вооруженное противостояние, следует оглянуться назад. История дает множество примеров, которые доказывают, что военные конфликты – не самый лучший способ решения международных вопросов. Страдают и погибают миллионы мирных людей и военных, и разрушается экономика воюющих стран.
К счастью, некоторые войны бывают непродолжительными, иногда всего по несколько минут. На сайте uznayvse.ru есть подробная статья о самых коротких военных противостояниях.
15 эпических сражений, изменивших ход истории
Возможно, вы выиграли битву, но не выиграли войну, как говорится. И все же во многих случаях на протяжении всей истории сражения были решающими для победы в войне той или иной стороны.
Вот 15 сражений, которые сегодня изменили ход нашей жизни. Если бы они были выиграны другой стороной, у победителей могли бы быть совершенно другие планы относительно того, как управлять миром и какую культуру следует принять.
1. Битва при Муйе (1046 г. до н.э.)
Битва при Муйе — пример силы, преодолевшей трудности и полностью изменившей ход истории. Армия из примерно 50 000 солдат племени Чжоу была полностью уступала численности в их борьбе против более чем 500 000 солдат правителей того времени, династии Шан.
Племя Чжоу победило солдат династии Шан, однако, отчасти благодаря большому количеству перебежчиков солдат правящей державы на сторону войск Чжоу.
СВЯЗАННЫЕ: 5 НЕВЕРОЯТНО СОЗДАННЫХ ДРЕВНИХ ОРУЖИЙ
170 000 рабов, например, получили оружие от династии Шан, чтобы помочь защитить столицу Инь. Поскольку они выступали против правителей из-за их коррупции — рабство тоже могло быть связано с этим — они в конечном итоге помогли войскам Чжоу выиграть битву при Муйе, которая привела к концу династии Шан.
2. Марафонская битва (490 г. до н.э.)
В 490 г. до н.э. греческие воины сражались с персидскими захватчиками, посланными царем Дарием I. ионийцы, восставшие против персов.
Сцена Марафонской битвы, Источник: Public domain/Wikimedia Commons
Несмотря на численное превосходство, греки отбросили персидские силы. Потерпели поражение более 6000 персидских солдат по сравнению с 200 греческими солдатами. Битва стала поворотным моментом в греко-персидских войнах, так как греки впервые победили персов и показали древним грекам, что персов можно победить.
Идея марафонского забега как части наших современных Олимпийских игр на самом деле возникла из-за искаженного представления о посланнике, бегущем из Афин в Марафон перед битвой — на самом деле он бежал из Афин в Спарту.
3. Битва при Фермопилах (480 г. до н.э.)
В значительной степени вымышленный рассказ о битве при Фермопилах недавно привлек внимание общественности благодаря голливудскому блокбастеру 2006 300 .
Правда в том, что в настоящей битве участвовало более 300 спартанцев — по оценкам, около 2000 солдат, состоящих из спартанцев, илотов, фиванцев и феспийцев. Эти войска удерживали узкий прибрежный проход в Фермопилах против армий персидского царя Ксеркса.
Хотя спартанские силы значительно уступали в численности, им удалось выиграть время для прибытия греческих войск и отбросить персидскую армию. Он известен историкам как прекрасный пример тактического использования местности для преимущества силы, а также силы патриотической армии, защищающей свою родину.
4. Битва при Арбеле (331 г. до н.э.)
Также известная как битва при Гавгамелах, это была самая важная победа в завоевательной кампании Александра Македонского, которая непосредственно привела к падению Персидской империи Ахеменидов.
Хотя на стороне персидской армии были боевые слоны, Александр Македонский победил благодаря своему тактическому мастерству и грамотному использованию легкой пехоты.
Самый популярный
Источник: Public domain/Wikimedia Commons
После поражения в битве персидский царь того времени Дарий III был убит одним из своих подданных, сатрапом (губернатором провинции) по имени Бесс. Говорят, что Александр Македонский был очень опечален тем, как предали его достойного противника; он устроил Дарию III полное церемониальное захоронение, прежде чем выследить Бесса и казнить его.
5. Битва при Заме (202 г. до н.э.)
Карфагенский полководец Ганнибал широко известен как один из величайших полководцев в истории. Хотя его марш 80 боевых слонов через Альпы и Пиренеи стал легендой, он, к несчастью для него и его войск, положил конец его кампаниям.
Битва при Заме теперь известна как величайшее поражение генерала Ганнибала. Во многом это произошло из-за умной тактики римских войск, которые обнаружили, что могут отвлекать и пугать карфагенских боевых слонов громкими рогами. Когда слоны атаковали, римские войска открыли ряды, позволив животным прорваться через них, прежде чем прогнать их.
6. Битва при Туре (732 г. н.э.)
В битве при Туре, также известной как битва при Пуатье, вторгшаяся мусульманская армия под предводительством испанского мавританского генерала Абд-эр Рахмана пересекла Западные Пиренеи и достигла Тура , Франция в попытке расширить свое влияние в Европе.
Мусульманские силы, однако, были встречены франкскими войсками Чарльза «Молота» Мартеля. К сожалению, сохранившиеся исторические документы того времени не позволяют определить точное место сражения или количество воинов. Однако известно, что франкские войска выиграли битву без кавалерии.
С тех пор многие историки утверждали, что если бы Абд-эр Рахман победил, ислам стал бы господствующей религией в Европе.
7. Битва при Гастингсе (1066)
В 1066 году норманнский захватчик Вильгельм Завоеватель убил короля Гарольда II и разбил его войска на холме Сенлак недалеко от Гастингса, Англия. В споре, который мог повлиять на вымышленный мир Game of Thrones, Вильгельм Завоеватель утверждал, что трон Англии по праву принадлежит ему, как бывший король, Эдуард Исповедник, который приходился ему дальним родственником, пообещал ему ее в 1051 году.
Однако на смертном одре Эдуард передумал и решил, что корона должна достаться дворянину Гарольду Годвинсону. Вильгельм победил только что коронованного короля, прежде чем двинуться на Лондон, который сдался нормандскому (французскому) захватчику. Король Вильгельм I был коронован в день Рождества 1066 года.
Битва известна как одна из самых важных в истории Англии. Англосаксы правили землей со времен Римской империи — более 600 лет. С приходом к власти норманнов англосаксонский английский того времени смешался с норманнским французским, что привело к тому английскому языку, который мы знаем сегодня.
8. Осада Орлеана (1429)
Французы одержали победу при осаде Орлеана, Франция, в 1429 году во многом благодаря усилиям ныне знаменитой крестьянки-подростка Жанны д’Арк — по легенде, видение Бога привело ее к участию в Столетней войне.
Источник: Public domain/Wikimedia Commons
Французские войска использовали отвлекающую тактику против английских осадных сил, чтобы позволить Жанне войти в Орлеан с припасами. На следующей неделе были взяты штурмом важные английские форты, что переломило ситуацию в том, что ранее считалось успешной шестимесячной осадой города.
Победа также изменила судьбу Франции в Столетней войне и теперь известна как ключевой момент, приведший к победе французов. Сегодня историки считают, что битва спасла Францию от многовекового английского правления.
9. Битва за Вену (1683 г.)
Битва за Вену ознаменовала начало конца турецкого господства в Восточной Европе в то время, когда империя Габсбургов и турки-османы оспаривали господство в Центральной Европе и контроль над Венгрии. Впервые Содружество и Священная Римская империя сотрудничали против турок-османов.
Историки говорят, что это сражение стало поворотным моментом в османско-габсбургских войнах, 300-летнем конфликте между Священной Римской и Османской империями. Победа Османской империи могла привести к тому, что они продолжали править и оказывать влияние на Европу.
Битва также примечательна крупнейшей известной кавалерийской атакой в истории. Атака, которую возглавили польские крылатые гусары, помогла прорвать осаду и была проведена силами 20 000 кавалерийских отрядов.
10. Осада Йорктауна (1781 г.)
Сдача Йорктауна сыграла ключевую роль в окончательном формировании Соединенных Штатов. Одно из самых значительных сражений во время Войны за независимость, осада Йорктауна, привела к поражению британских войск во главе с генералом Чарльзом Корнуоллисом комбинацией американских и французских войск.
Источник: Public domain/Wikimedia Commons
Битва при Йорктауне была последней крупной наземной битвой Войны за независимость. Вскоре после битвы войска Континентальной армии США Джорджа Вашингтона объявили о победе. В конце концов Корнуоллис также был захвачен, что проложило путь к Парижскому договору 1783 года, положившему конец войне и создавшему Соединенные Штаты Америки.
11. Битва при Ватерлоо (1815 г.)
Битва при Ватерлоо стала последним сокрушительным поражением Наполеона Бонапарта. Это положило конец большой империи французского государственного деятеля, которая правила большей частью континентальной Европы после многих лет успешных военных кампаний.
Шотландия навсегда! картина Элизабет Томпсон, Источник: общественное достояние/Wikimedia Commons
Битва при Ватерлоо произошла на территории нынешней Бельгии, которая в то время была известна как Соединенное Королевство Нидерландов.
Войска Наполеона потерпели поражение от коалиции британских и прусских войск во главе с герцогом Веллингтоном в битве, известной крупными кавалерийскими атаками, положившими конец наполеоновским войнам.
12. Битва при Геттисберге (1863 г.)
Поражение сил Конфедерации в Геттисберге, штат Пенсильвания, привело к большим потерям — почти 100 000 человек — и упоминается историками как поворотный момент в Гражданской войне в США.
А Еженедельник Харпера Иллюстрация, показывающая, как войска Конфедерации сопровождают захваченных афроамериканских мирных жителей на юг в рабство, Источник: общественное достояние/Викисклад
После победы сил Союза над южными конфедератами Авраам Линкольн произнес одну из своих самых известных речей, в которой он сказал:
«От этих почтенных умерших мы получаем повышенную преданность тому делу, ради которого они отдали последнюю полную меру преданности, — что мы здесь твердо решаем, что эти мертвые не умерли напрасно — что этот народ, под Богом, будет иметь новое рождение свободы — и что правление народа, народом и для народа не исчезнет с лица земли».
13. Осада Сталинграда (1942 г.)
Осада Сталинграда длилась почти шесть месяцев и стала крупнейшим противостоянием во время Второй мировой войны. В августе 1942 года Адольф Гитлер обстрелял промышленный город Сталинград (ныне известный как Волгоград) воздушными штурмами, прежде чем отправить в атаку пехоту, пытаясь захватить контроль над Советским Союзом.
Бои бушевали месяцами, когда русская зима вступила в полную силу. Русская армия была в таком отчаянии, что вербовала граждан-добровольцев, некоторым из которых даже не выдали оружия. К 19 февраля42, однако стойкость советских войск, а также жестокие условия и нехватка снабжения заставили немецкие войска сдаться.
Почти 2 миллиона человек погибли во время осады. Это сражение станет последним разом, когда немцы будут продвигаться на восточном фронте.
14. Штурм пляжей Нормандии (1944 г.)
Сталинград имел решающее значение для восточного фронта во время Второй мировой войны, а вторжение в Нормандию, обычно называемое днем «Д», сыграло большую роль в возможном упадке немецких войск. на западном фронте и, в конечном счете, капитуляция держав Оси.
В ходе этой битвы на побережье Нормандии в течение месяца высадилось более миллиона солдат.
День «Д», который конкретно относится к началу вторжения 6 июня 1944 года, был воссоздан в нескольких известных фильмах и считается одним из самых важных моментов Второй мировой войны. Это привело к тому, что союзные войска отвоевали большую часть Франции, что сильно подорвало боевой дух немецких вооруженных сил и вынудило их вновь открыть постоянный фронт.
15. Битва за Окинаву (1945 г.)
Американцы знали, что безопасность авиабаз на острове Окинава имеет решающее значение для их планов вторжения в Японию. Битва за Окинаву, завершившаяся захватом острова американскими войсками, была последней крупной битвой Второй мировой войны и непосредственно привела к тому, что США сбросили атомную бомбу на Хиросиму.
Во время боя японские силы задействовали несколько пилотов-камикадзе, которые помогли им потопить 36 кораблей США, включая стратегически важные авианосцы. 12 520 американцев были убиты во время боя, а около 110 000 японских солдат погибли.
Японские старшеклассницы машут на прощание пилоту-камикадзе, летящему на Окинаву, Источник: Public domain/Wikimedia Commons
Боевые действия подошли к концу, когда японский генерал Усидзима и его начальник штаба генерал Чо поняли, что больше не могут победить и совершил ритуальное самоубийство 22 июня. После битвы за Окинаву силы США были истощены и устали от своих кампаний.
Зная, что на материковой части Японии их ждут 2 миллиона японских солдат, президент Гарри С. Трумэн решил сбросить атомные бомбы на Хиросиму и Нагасаки — это единственные на сегодняшний день два случая применения атомных бомб в вооруженных конфликтах. 14 августа 1945 октября Япония капитулировала, положив конец Второй мировой войне.
Все эти битвы могли бы иметь огромное культурное значение, если бы они обернулись иначе. От импортных товаров до архитектурных и инженерных знаний, разные правители принесли разные культурные преимущества, а также разрушительные доктрины целым регионам. Мы пропустили какие-то решающие исторические сражения из списка? Обязательно сообщите нам.
Для тебя
наука
Познакомьтесь с женщиной, опровергшей Римана, Гельмгольца и Шрёдингера.
Элис Кук | 06.10.2022
наука Как возникла Вселенная? Исследование показывает, почему теория «отскока» неверна
Пол Ратнер | 24. 08.2022
инновацииПодрывные инновации: как Apple и Microsoft преуспевают — The Blueprint
Элис Кук| 14.09.2022
More Stories
инновации Выкапывание 10 миль под землей может дать достаточно геотермальной энергии для питания Земли
Лукия Пападопулос| 19.11.2022
культура ‘Спутниковый момент’ однажды перевернул мировой порядок, но больше этого не произойдет
Джон Леффлер| 13.11.2022
наука Смотреть: Астрономы создали интерактивную карту всего космоса, и она гениальна
Дина Тереза| 18.11.2022
6 Войны 1900-х годов, о которых вы, возможно, не слышали
В 20-м веке было много войн, некоторые из которых были более известны, чем другие. В течение 1900-х годов произошло несколько войн: мировые войны, гражданские войны, войны за независимость… Неудивительно, что многие из них остались незамеченными на уроках истории! Вот лишь подборка главных военных событий века.
1. Русско-японская война (1904-1905)
Фотография переговоров по Портсмутскому договору в 1905 году. Русско-японская война 1904-1905 годов началась с упорного стремления России к экспансии в Восточную Азию. Начиная с битвы при Порт-Артуре в феврале 1904 года — внезапной атаки японских эсминцев, продолжавшейся два дня, — восемь дней спустя Россия официально объявила войну Японии. В августе состоялись два сражения на войне: осада Порт-Артура и битва при Ляояне, в которых Японская империя выиграла. Россия отступила в оккупированную Маньчжурию, а за ней последовали японские войска, сражавшиеся в течение трех недель в битве при Мукдене. Победа Японии была омрачена тяжелыми потерями, и завершить войну должен был флот.
Когда русский флот пытался пройти через Цусимский пролив, чтобы добраться до Владивостока, его перехватили японские линкоры. Беспроводная телеграфия сыграла важную роль в битве для обеих сторон: сообщения японского флота свидетельствовали о том, что русские были обнаружены, в то время как японцы маневрировали в тумане, передавая информацию между кораблями. Это была решающая победа Японии, которая вынудила Россию заключить мирное соглашение при посредничестве президента Рузвельта в Портсмуте, штат Нью-Гэмпшир.
2. Война Чако (1932-1935)
Примерное местонахождение Гран-Чако. Фото: Wikimedia Commons // Public Domain
В первой половине 1930-х Боливия и Парагвай столкнулись из-за северного Гран-Чако в Южной Америке. После открытия нефти в западной части Чако в 1928 году Боливия заинтересовалась своей частью территории в поисках нефти, а также возможности открытия порта на реке Парагвай. Стычки происходили до 1932 года, когда Парагвай мобилизовал более 10 000 солдат и отправил их в Чако. Битва при Бокероне была первым наступлением Парагвая с использованием минометов, в результате которого Боливия сдала аванпост. Обе страны боролись с нехваткой воды, продовольствия и болезнями. Соседние страны не решались ввязываться в войну. Боливия особенно пострадала от проблем внешней торговли и плохих внутренних коммуникаций. Парагвай в конечном итоге добился успеха и взял под свой контроль спорную территорию, но война принесла обеим сторонам экономические проблемы.
3. Зимняя война (1939-1940)
Финские солдаты выстраиваются в окопах для защиты линии Маннергейма. Предоставлено: Wikimedia Commons // Public Domain
Через три месяца после начала Второй мировой войны Советский Союз (СССР) вторгся в Финляндию в ноябре 1939 года после того, как Финляндия отказалась торговать землей для защиты Ленинграда. Финны использовали долгие часы темноты, холода, снега и леса в своих интересах, используя все, что могли, чтобы максимально эффективно использовать свои военные навыки. Изолируя части советских войск, они могли постепенно окружить силы вторжения, хотя эти атаки могли длиться недели или месяцы, поскольку финские засадники в конечном итоге были слабее своих противников. В разгар зимы Финляндии удалось отразить атаки Советов.
Когда СССР перестроил свою тактику и зима подошла к концу, они преодолели финскую оборону. В марте Финляндия усерднее продвигала мирные переговоры, пока наконец не согласилась с советским требованием о территории. Ни одна из стран не победила: по Московскому мирному договору 11% финских земель были переданы СССР, хотя Советы понесли наибольшие потери в солдатах, танках и самолетах. Позже они возобновили битву во время войны-продолжения, когда Финляндия объединилась с нацистской Германией.
4. Первая Индокитайская война (1946-1954)
Французский солдат смотрит на десантников во время Первой Индокитайской войны. Предоставлено: Wikimedia Commons // Public Domain
Война началась в Хайфоне между французскими войсками и Вьетминем, коалицией национальной независимости во Вьетнаме. Правительство Вьетминь изначально было открыто для переговоров о независимости с Французским Союзом, но переговоры сорвались, и начались боевые действия. После того, как в результате бомбардировок погибло 9000 вьетнамских мирных жителей, Вьетминь согласился на прекращение огня только для того, чтобы вернуться с большим количеством солдат, хотя их военной мощи не хватало. В то время как Вьетминь избежал захвата Французским Союзом, французы договорились о независимости с другими, обеспечив себе контроль над международными отношениями и обороной. Вьетминь реорганизовался и атаковал французские базы, и война действительно началась. С марта по 19 мая54 г. произошла битва при Дьенбьенфу, в результате которой вьетнамские революционеры одержали победу. Вьетнам раскололся на Демократическую Республику Вьетнам (Вьетминь) и Республику Вьетнам (или Южный Вьетнам).
5. Китайско-индийская война (1962 г.)
Индийские солдаты патрулируют с винтовками в январе 1962 г. Фото: Wikimedia Commons // Public Domain пограничный спор в Гималаях. Китай вторгся на спорную территорию на границе Гималаев, начав войну в суровых горных условиях на высоте более 14 000 футов. Народно-освободительная армия Китая предприняла две атаки одновременно, используя покров темноты на южных берегах реки Намка-Чу, чтобы застать врасплох индийские силы, и пройдя через долину Чип-Чап в Аксай-Чине, чтобы уничтожить любые индийские аванпосты и гарнизоны.
После вывода индийских солдат из обеих областей был обмен письмами с просьбой о мирных отношениях, хотя отсутствие согласия привело к тому, что Индия перешла в наступление. Дальнейшие бои в Аксай-Чине привели к выводу индийских войск. Китай объявил об одностороннем прекращении огня, и после этого объявления Индия отказалась от просьбы о поддержке со стороны Соединенных Штатов. Признавая, что их оборона и вооруженные силы недостаточны, Индия переоценила свои возможности и удвоила численность личного состава всего за два года.
6. Первая война в Конго (1996-1997)
Карта времен Первой войны в Конго с ключом. Авторы и права: Дон-кун, Уве Дедеринг // CC BY 3.0
Первая конголезская война, также известная как Первая мировая война в Африке, представляла собой гражданскую войну в основном в Заире между режимом Мобуту Республики Заир и Альянсом демократических сил за Освобождение Конго-Заира (AFDL). Судан и группа ополченцев поддержали Республику Заир, в то время как Руанда, Уганда, Бурунди, Ангола, Народные силы обороны Южного Судана и Эритрея поддержали АФДЛ.
Репортажная фотосъемка спортивных и деловых мероприятий
Промышленная, рекламная и аэросъемка
Съемка недвижимости. «>
Архитектурная и интерьерная фотосъемка. Съемка недвижимости.
портретная ретушь, пластика
замена газона и неба
сборка сферической панорамы
фуд фотосъёмки
Каталожные фотосъёмки
рекламная фотосъёмка
Коллажирование фотографий(заколдованная роза)
Замена фона (шерсть — 3)
коллажирование фотографий
Бижутерия
Лампа
Сумка
Предметная съемка обуви
Предметная съемка часов
Фотосъемка интерьера
Рекламная фотосъемка для интернет-магазина спортивной одежды
Фотосъемка загородной недвижимости
Ретушь дивана
Ретушь портрета 2
Шлем и Краги 2021 финал Москва
Фотосъемка Mascotte
Фудсъемка
Пиво
Цветокоррекция
Цветокоррекция
Беспроводные наушники
Обработка в стиле инстаграм
ретушь лица
Смена времени года
Графический дизайн
Графический дизайн
Графический дизайн
Предметная фотосъемка
Фотография ювелирных изделий
Интерьерная фотосъемка и создание виртуальных туров
До
После
После
Фото
Фриланс для фотографов
Фриланс фотограф
Фриланс для ретушеров
Удаленная работа фотографом
Биржи для фотографов
Фотографы фрилансеры — Freelance.
Ru
Каждое значимое событие в своей жизни мы пытаемся запечатлеть в виде фотографии. И пусть фотокамера стоит в каждом телефоне, настоящие профессиональные фото всегда будут в цене.
Если вам нужен фотограф на свадьбу. день рождения, корпоратив — обратитесь к фрилансерам из этого каталога. Тут же вы найдете мастеров предметной съемки, постановочной фотографии и других.
Настоящее и будущее фриланса в России: статистика
Рынок фриланса быстро растет: в 2020-м в России было 14 млн фрилансеров, а в 2021-м — уже 71 млн. Разбираемся, что такое прекарная занятость, для чего компании нанимают фрилансеров и в чем сложности такого сотрудничества
Время на чтение: 10–12 минут
Перепись фрилансеров
К фрилансерам относят и официально оформленных самозанятых, и тех, кто совмещает разовые подработки с основной работой, но не заявляет об этом в налоговую. Поэтому посчитать, сколько точно «вольных художников» в России, трудно, но тенденции говорят о том, что их число в 2020 году значительно выросло. По данным Росстата, в марте 2021 года в стране были заняты свыше 71 млн человек. Согласно же исследованию PwC, в 2020 году в России было 14 млн фрилансеров — это почти 20% от всего занятого населения. В 2019 году их было всего 5 млн.
Российский рынок фриланса, утверждают эксперты PwC, составил $41 млрд, в 2025-м по прогнозам он вырастет до $102 млрд. По этому показателю Россия входит в первую десятку стран, а по темпам роста занимает второе место в мире, уступая только США. Глобальный рынок фриланса оценивается в $6,54 трлн, и к 2025 году он, как ожидается, вырастет до $13,84 трлн.
По данным фриланс-биржи KWork, в 2020 году число заказчиков на платформе выросло на 93%, а исполнителей — на 128%.
На рост числа фрилансеров повлияла пандемия и карантинные меры: на конец августа 2020 года в России было 3,6 млн официально зарегистрированных безработных, а до начала пандемии — 727 тыс. По сведениям HeadHunter, в мае 2020 года количество новых вакансий на сайте снизилось на 26%. Поэтому весной 2020 года начался рост интереса к фрилансу и подработке. Как уточняет портал FL.ru, резкое увеличение регистраций началось в апреле 2020 года и достигло пика в июне — тогда на этой фриланс-бирже зарегистрировалось почти 183 тыс пользователей.
Портрет российского фрилансера
Самые распространенные возрастные категории среди фрилансеров — 18-34 года (68%) и 35-44 года (18%), выяснили аналитики PwC. По данным Национальной гильдии фрилансеров, 60% таких работников — мужчины. У 43% фрилансеров есть высшее образование. 26% оформили статус самозанятых или ИП, 29% планируют.
По сведениям ИТ-холдинга TalentTech, НИУ ВШЭ и биржи фриланса FL.ru, больше всего фрилансеров привлекают для работы в этих сферах:
58% — дизайн/графика;
46% — разработка и поддержание веб-сайтов;
38% — программирование;
32% — тексты/копирайтинг;
24% — реклама/маркетинг.
При этом доходы от фриланса распределены так: 64% получают менее ₽30 тыс. в месяц, 17% — до ₽60 тыс., 13% — до ₽100 тыс. и только 6% зарабатывают ежемесячно более ₽100 тыс.
Ловушки гибкой занятости
Далеко не все специалисты, работающие на себя, могут похвастаться стабильным положением. Такие сервисы, как Uber и доставка еды, которые должны обеспечить гибкую занятость, на деле загоняют сотрудников в ловушку, когда тем нужно уделять работе все больше времени, чтобы оставаться финансово стабильными, утверждается в отчете сервиса Doteveryone.
Авторы отчета выявили несколько категорий проблем, с которыми сталкиваются сотрудники, работающие в Uber и подобных организациях:
отсутствие финансовой безопасности;
потеря достоинства — сервисы рассматривают работников как роботов или строчку в наборе данных, им не позволяют озвучивать свои потребности;
неспособность продвинуться по карьерной лестнице или подготовиться к тому, чтобы перейти на другую работу.
Кроме того, работа на любой из подобных платформ сопряжена со скрытыми расходами, говорится в отчете. Например, водителям такси нужно платить за топливо, страховку и ремонт машины, поэтому реальный доход гораздо ниже, чем заявляют компании.
Это не отменяет таких особенностей сервисов, как низкий порог входа и свободный график, однако эти преимущества важны в молодом возрасте. Отчет финансовой компании Prudential показал, что гибкая работа наиболее популярна среди миллениалов, которые могут приспособить график к своему образу жизни. Однако нештатные сотрудники из числа бэби-бумеров и поколения X, как правило, вынуждены наниматься, потому что потеряли работу на полную ставку. Для них отсутствие стабильности и неопределенный доход — серьезная проблема, поскольку у них с большей вероятностью есть ипотека и семья, которую нужно поддерживать.
Для решения проблем работников Doteveryone предлагает три ключевые стратегии:
минимальная зарплата, которая потребует от платформ учета дополнительных скрытых затрат, взимаемых с работников;
внесение изменений сферу переподготовки кадров, чтобы облегчить «гибким» работникам возможность перейти на более квалифицированную занятость;
добавление новых структур управления, чтобы дать работникам более весомый голос при разработке платформ.
С точки зрения социологов, фрилансеров можно отнести к классу прекариата. Прекариат — это работники, не имеющие полной гарантированной занятости. У них может не быть оплачиваемого отпуска и больничного, а их рабочий день не нормирован.
Ситуацию с прекариатом в России комментирует социолог, заместитель директора Центра молодежных исследований НИУ ВШЭ в Санкт-Петербурге Яна Крупец:
«На мой взгляд, сегодня состав прекариата в России отражает глобальные тенденции, которые происходят на рынках труда. С одной стороны, в него входят работники, которые традиционно находятся в уязвимом положении, связанном с неформальной занятостью и отсутствием гарантий. Например, мигранты. Но с другой стороны, это креативные работники с высоким уровнем компетенций и уровнем образования.
Они могут находиться на престижных должностях, но при этом все равно будут в прекарной позиции, потому что работают на краткосрочных проектах. Между этими группами состав может быть самый разный.
Фрилансеров тоже относят к прекариату, причем независимо от их заработков, потому что если человек, например, вдруг заболеет, то окажется в гораздо более уязвимом положении, чем тот, у кого есть хоть какие-то социальные гарантии от работодателя».
Легко ли быть фрилансером
Опрос hh.ru среди фрилансеров показал, что в первую очередь респонденты ценят возможность самостоятельно распределять свое рабочее время (79%), экономию времени и денег на дорогу (75%), работу без привязки к конкретному городу или стране (64%), возможность совмещать несколько работ одновременно (47%).
При этом, конечно, работа на фрилансе не безоблачна. Исследования показывают, что при переходе на удаленный формат эффективность сотрудников возрастает. Но делается это часто за счет увеличения времени, потраченного на работу. Так, исследователи из НИУ ВШЭ пришли к выводу, что на фоне среднероссийских показателей фрилансеры намного чаще трудятся в нестандартное время — ночью, в выходные и праздничные дни. Выбирая независимость и автономию, фрилансеры часто попадают в ловушку гибкой занятости — они склонны к интенсификации своего труда, что ухудшает, а не улучшает их субъективное благополучие. Оказалось, что 16% фрилансеров отдыхают меньше пяти дней в течение года и только 11% могут позволить себе отпуск продолжительностью свыше 30 дней.
К этому прибавляется и требование постоянно совершенствовать свои навыки, которое предъявляют работодатели, считает Яна Крупец: «На рынке труда, где распространена гибкая занятость, актуализируется вопрос баланса работы и отдыха. При этом требования к работникам растут независимо от сферы их деятельности. Поэтому свободное время, которого и так немного, тратится на получение новых навыков. Например, сейчас выпускникам вузов недостаточно просто знаний, которые они получили. Работодатели ждут от молодых специалистов целого портфеля дополнительных навыков, которые часто даже не имеют отношения к специализации».
Действительно, требования работодателей к специалистам в период пандемии только выросли. Однако примечательно тот факт, что повышением своей квалификации занимались в это время 51% фрилансеров и только 28% — из числа тех, кто трудится в штате.
Работа фрилансера сопряжена со стрессом. По данным опроса, проведенного британской ассоциацией ipse, наиболее сильное негативное влияние на ментальное здоровье оказывает необходимость постоянного поиска новых заказов (53%) и нерегулярный заработок (50%). Что касается одного из главных преимуществ — работы из любого места, то на самом деле до 84% фрилансеров работают из дома, что грозит еще и социальной изоляцией.
Еще одна проблема — демпинг. Из-за большого числа фрилансеров (читай, конкурентов) специалисты готовы снижать цены на свои услуги, только чтобы получить заказ. Так, на специализированных биржах можно найти не самые простые задачи, за которые заплатят лишь ₽300 — среди них создание инфографики, написание текстов или отзывов, настройка рекламы.
Плюсы и минусы для компаний
Работа с фрилансерами становится распространенной практикой в бизнесе. По результатам опроса PwC, в России 25% компаний планируют заместить фрилансерами до 30% работников. Госкомпании тоже становятся фриланс-френдли. Так, в 2019 году «Газпром нефть» запустила платформу Профессионалы 4.0, на которой госкорпорации размещают задачи для внештатных специалистов.
По данным ИТ-холдинга TalentTech, НИУ ВШЭ и биржи фриланса FL.ru, клиенты фрилансеров — это, как правило, частные лица и индивидуальные предприниматели (45%). На втором месте — небольшие компании, в которых работают до 50 человек (39%), а доля средних и крупных организаций составила 16%. Лишь 26% заказчиков привлекают фрилансеров на постоянной основе и 74% — эпизодически.
Компании, сотрудничающие с фрилансерами, работают в разных сферах. Чаще всего они занимаются разработкой программного обеспечения, разработкой, поддержкой и продвижением веб-сайтов, дизайном, маркетингом, PR, рекламой, торговлей и промышленным производством (по 10-13%).
Главные мотивы для найма фрилансеров:
66% — возможность привлекать на короткое время высококвалифицированных специалистов;
50% — быстрота поиска нужного специалиста;
49% — невысокая стоимость;
36% — экономия на помещении, площадях, оборудовании рабочих мест;
32% — экономия на содержании сотрудников (отпускные, больничные, «соцпакеты»).
О том, с какими еще рисками сталкиваются компании, работая с фрилансерами, рассказывает контент-маркетолог и главный редактор проекта о фрилансе Digital Broccoli Миля Котлярова:
«Во-первых, компании часто переживают, что фрилансер пропадет с предоплатой. Второй риск — что он не выполнит работу в срок. Хотя на практике часто заказчики перекладывают ответственность на фрилансеров, при этом сами затягивают с обратной связью или предоставлением материалов, не выстраивают систему отчетов и контроля. Третий риск — что фрилансер покажет в портфолио чужие работы, а значит, на деле его уровень профессионализма может оказаться гораздо ниже ожидаемого.
Еще одна проблема, которая появилась недавно, — обман с наличием статуса самозанятого. Физлицо без самозанятости не платит налоги и взносы самостоятельно, а значит, заказчик должен платить их за него, и если фрилансер обманул или снялся с самозанятости за день до оплаты, у заказчика появится долг по налогам и взносам, о котором он узнает не сразу».
Это согласуется с ответами заказчиков: самым большим недостатком работы с фрилансерами, по их мнению, является нестабильность и непредсказуемость качества их работы (51% опрошенных). 39% респондентов указали необходимость регулярного поиска, 36% выделили проблемы в коммуникации, неверное понимание поставленных задач и требований, 35% и 34% — безответственность и необязательность фрилансеров и высокие риски обмана. Однако далеко не все страхуют себя от возможных рисков: выяснилось, что 37% заказчиков не составляют договор, а фиксируют договоренности в переписке, 21% работают только по устным договоренностям.
Прогнозы на будущее
По данным PwC, один из главных факторов спроса на услуги фрилансеров — прогнозируемое снижение числа трудоспособного населения (на 6,5% за пять лет) из-за превышения уровня смертности над рождаемостью. Еще один фактор — растущий дефицит квалифицированных кадров. Почти половина опрошенных PwC специалистов считают, что российский рынок фриланса в среднесрочной перспективе продолжит расти высокими темпами.
У 41% российских фрилансеров отношение к экономической ситуации в стране пессимистичное, а у американских — в основном оптимистичное. По результатам опроса 6 тыс. заокеанских фрилансеров, они позитивно смотрят в будущее: 86% респондентов говорят, что впереди лучшие дни для них, 71% — что восприятие фриланса как карьеры становится более позитивным. 58% из тех, кто никогда не работал на фрилансе, но стал удаленно трудиться на карантине, рассматривают такую возможность в будущем. Причины для этого такие: удаленная работа сделала их более продуктивными (73%), они хотят продолжить удаленную работу вместо того, чтобы возвращаться к традиционному рабочему месту (74%), они могут получать дополнительный доход (85%).
Топ-10 фрилансеров России
БАЗОВАЯ подписка
МИЛАВ ООО.
Извоаре, Румыния
БАЗОВАЯ подписка
ВебМеридиан
Ивано-Франковск, Украина
БАЗОВАЯ подписка
Артивидс
Киев, Украина
Зарегистрируйтесь БЕСПЛАТНО, чтобы увидеть больше замечательных фрилансеров
Опубликовать проект
Найти фрилансера еще никогда не было так просто
Опубликовать проект
Опишите свои потребности и опубликуйте бесплатно
Разместите проект
Обзор предложений
Получать предложения от фрилансеров
Аренда
Выберите подходящего фрилансера для своего проекта
Безопасность с safePay
Вы можете воспользоваться нашим современным и бесплатным сервисом условного депонирования, разработанным, чтобы безопасно помочь вам с платежами. Выберите фрилансера для работы, перечислите согласованные средства в проект и отпустите их после завершения проекта.
Это бесплатно!
Получите доступ к нашим фрилансерам и экспертам. Просто разместите проект и получите ни к чему не обязывающие предложения. Наша команда будет сопровождать вас шаг за шагом, пока работа не будет выполнена. У нас есть подходящий специалист для любых нужд.
Служба поддержки работает очень быстро…
Служба поддержки очень оперативна и очень полезна. Я определенно рекомендую twago
Проблема MySQL веб-сайта решена
Просто, легко, надежно и ОЧЕНЬ быстро! НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЕТСЯ!
Очень прост в использовании и позволяет найти хороших, отзывчивых фрилансеров
Я разместил объем работ по скрипту InDesign и в течение дня получил 5 предложений, 1 из которых я принял. Сайт twago был очень прост в использовании, и я даже получил личную электронную почту с приглашением выбрать фрилансера, если я не выбрал сразу. Это свидетельствует о большом внимании к деталям.
Очень интуитивно понятная и всеобъемлющая платформа
Twago — отличная подходящая платформа, я не упустил ни одной функциональности, а интерфейс очень интуитивно понятен. Некоторые небольшие улучшения, связанные с подтверждением сумм для загрузки в кошелек и возможностью сортировки предложений для проекта. Профили фрилансеров чрезвычайно полезны.
Опубликуйте свой проект и найдите фрилансеров
бесплатно!
Начни свой проект
Поиск подходящего фрилансера:
Как сделать ваш проект успешным
Запросите ставку непосредственно у фрилансера
На twago компании и частные лица могут легко найти фрилансеров, таких как программисты, разработчики, кодеры, графические дизайнеры, копирайтеры, маркетологи, переводчики и эксперты в различных областях знаний.
Начать работу очень просто: просто выберите фрилансера из списка выше и нажмите «Запросить цену». Через некоторое время с вами свяжется фрилансер.
Найти фрилансера в России
Это просто и бесплатно! Просто разместите проект и получите предложения от экспертов
Разместите проект
Австралийская фирма Freelancer отвергает заявление об операционной связи как «сбивающее с толку».
«Довольно забавно оказаться в этом списке. Йельский университет никоим образом не связывался с нами», — сказал исполнительный директор Freelancer Мэтт Барри в ответ на вопрос от 9.0092 Австралийский финансовый обзор .
«У нас никогда не было физических операций в России, а платежные системы для российских пользователей были отключены несколько недель назад».
Компания в сообщении от 7 марта под названием «В связи с недавними событиями в Восточной Европе» сообщила, что транзакции с использованием российского рубля и карт, выпущенных в России, больше не разрешены из-за ограничений, установленных ее партнерами по обработке платежей.
«Мы опустошены продолжающейся борьбой в Восточной Европе, и наши мысли и молитвы со всеми, кто стоит посреди этого трудного времени. Мы надеемся на мир и всеобщую безопасность», — говорится в сообщении.
«Мы внимательно следим за ситуацией 24/7 и окажем максимальную помощь и поддержку пострадавшим пользователям на нашей платформе».
Реклама
Сиднейский менеджер по программному обеспечению Ури Левицкий, член «разношерстной группы» украинских эмигрантов, следящих за австралийскими компаниями в России после вторжения, сказал, что более 14 000 российских фрилансеров готовы работать над Сайт фрилансера.
«К сожалению, руководство Freelancer.com до сих пор не откликнулось на наши просьбы о прекращении их деятельности в России, упрямо продолжая упорно продолжать и косвенно финансировать войну за счет налогов, уплачиваемых в России», — сказал г-н Левицкий Финансовый обзор .
«Помимо выборочного соблюдения санкций и любых ограничений, наложенных сторонними поставщиками платежей Freelancer, он фактически по-прежнему ведет обычный бизнес в России в максимальной степени, разрешенной режимом санкций».
Г-н Левицкий, выросший в Киеве, сказал, что Freelancer могла извлечь выгоду из того, что ее конкуренты, такие как Upwork, ушли с российского рынка.
«Может быть, они увидели возможность», — сказал Левицкий.
Г-н Барри сказал, что, хотя компания не исключила из списка 14 000 российских фрилансеров, они не могут получить выплаты.
Реклама
«От них происходит минимальная активность», — сказал он Financial Review .
Компании, покинувшие Россию после вторжения, улучшили свои акции на 1-2%, согласно статье, опубликованной в мае исследователями из Йельского университета, в том числе профессором Зонненфельдом, под названием Компаниям выгодно покинуть Россию .
«Несмотря на несоразмерное внимание, уделяемое предполагаемым убыткам, понесенным в результате выхода из России… финансовые рынки явно игнорируют чрезмерную прибыль от выхода из России по классам активов, географическому положению и периодам времени», — говорится в документе.