Oops! Something went wrong while submitting the form.
Thank you! Your submission has been received!
Oops! Something went wrong while submitting the form.
Thin
Толковый шрифт
Скачать
Thin Italic
Толковый шрифт
Скачать
Extra-light
Толковый шрифт
Скачать
Extra-light Italic
Толковый шрифт
Скачать
Light
Толковый шрифт
Скачать
Light Italic
Толковый шрифт
Скачать
Regular
Толковый шрифт
Скачать
Regular Italic
Толковый шрифт
Скачать
Medium
Толковый шрифт
Скачать
Medium Italic
Толковый шрифт
Скачать
Semi-bold
Толковый шрифт
Скачать
Semi-bold Italic
Толковый шрифт
Скачать
Bold
Толковый шрифт
Скачать
Bold Italic
Толковый шрифт
Скачать
Extra-bold
Толковый шрифт
Скачать
Extra-bold Italic
Толковый шрифт
Скачать
Black
Толковый шрифт
Скачать
Black Italic
Толковый шрифт
Скачать
О шрифте
Шрифт Zing Rust относится к категории гротески. Гарнитура содержит 6 начертания. Поддерживает 63 языка.
Автор
jozolo LLC
,
Лицензионные условия
Бесплатно для личного использования; Демо-шрифты бесплатны для персонального использования. Для использования в коммерческих целях необходимо приобрести лицензию.;
Разрешения
Персональное использование
Ограничения
Ограничение ответственности; Отсутствие гарантий
Пожаловаться на лицензию
Рекомендуем для сочетания
Noto Sans
Для коммерции
,
начертаний:
4
Автор:
Google
Lato
Для коммерции
,
начертаний:
18
Автор:
Łukasz Dziedzic
ATTENTICA 4F
Для учебы
,
начертаний:
1
Автор:
Сергей Сергеевич Ткаченко
Смотрите также
Panton Rust
Для коммерции
,
начертаний:
4
Автор:
Fontfabric
Black And White Picture
Для коммерции
,
начертаний:
1
Автор:
AsiaSoft Inc. , mutno
Bolgarus
Для коммерции
,
начертаний:
1
Автор:
Karim Bolgari
Galiver Sans
Для коммерции
,
начертаний:
2
Автор:
FontCreator 9.0
Download free Zing Rust Demo Base font 💓 dafontfree.net
Trademark notice: Zing is a trademark of Fontfabric LLC.
Manufacturer name: Fontfabric LLC
Designer: Fontfabric Team
http www. fontfabric. com
http www. fontfabric. com
Zing Rust Demo
Base
Font styleCharmap ImageCharmap Text
Zing Rust Demo Base | ZingRustDemo-Base.otf — 431 chars
Embed Zing Rust Demo Base Font To embed your selected fonts into a webpage, copy this code into the <head> of your HTML document <link href="https://www.dafontfree.net/embed/emluZy1ydXN0LWRlbW8tYmFzZSZkYXRhLzkxL3ovMTY3NDM4L1ppbmdSdXN0RGVtby1CYXNlLm90Zg" rel="stylesheet" type="text/css"/> Specify in CSS Use the following CSS rules to specify these families: font-family: 'zing-rust-demo-base', sans-serif;
This fonts are authors’ property, and are either shareware, demo versions or public domain. The licence mentioned above the download button is just an indication. Please look at the readme-files in the archives or check the indicated author’s website for details, and contact him if in doubt. If no author/licence is indicated that’s because we don’t have information, that doesn’t mean it’s free.
Download free fontsScriptOld School zingrustdemobasezing rustrust demodemo basezing rust demorust demo basezing rust demo basezingrustdemo-baseotfscriptold school
FacebookTweetPinLinkTelegramEmailMessager
Other fonts …
anton-specialedition SpecialEditionfont TTF for Windows
happy-school Regularfont TTF for Windows
happy-school Regularfont OTF for Windows
retrofunk-script-personal-use Regularfont OTF for Windows
milana-rose Regularfont TTF for Windows
apple-ii-screen-typeface Regularfont TTF for Windows
anton-extendedversion ExtendedVersionfont TTF for Windows
interfer Regularfont TTF for Windows
mattisse-personal-use Regularfont TTF for Windows
monogramos Regularfont OTF for Windows
genieesspv
HTML Link
Hack fonts Free fonts download Calligraphy fonts Tattoo fonts Valentine fonts Fontsdata Blog fonts Dafont top Fontsme Candy fonts
Zing Rust Семейство шрифтов Скачать бесплатно
Дисплей Оставить комментарий
Давайте представим необычный шрифт, который хорошо известен в Интернете благодаря обширному набору рукописных шрифтов 521. Этот известный шрифт — Zing Rust Font, принадлежащий к семейству шрифтов Display.
Это шрифт OpenType, и этот удивительный шрифт был разработан 20 ноября 2017 года самыми известными дизайнерами по имени Свет Симова и Стан Парталев и выпущен болгарской литейной компанией Fontfabric.
Название этого шрифта олицетворяет незаменимую мягкость ваших смелых рисунков. Таким образом, это та же особенность, которую вы можете найти в текстурах этого шрифта. Каждая версия этого шрифта содержит множество начертаний и является идеальным инструментом для вашей творческой энергии. Это семейство шрифтов отлично подходит для ваших логотипов, плакатов или длинных абзацев, и оно определенно добавит естественности вашему дизайну.
Он имеет полнофункциональные контекстные альтернативы, все заглавные буквы, функции Opentype, стилистическую альтернативу, поддержку множества языков, уникальные глифы, отличные функции, Swashes и полные функции сопряжения. Шесть начертаний этого шрифта можно использовать бесплатно для любого типа дизайн-проекта. Если вы хотите использовать все его стили, вам необходимо связаться с литейщиком шрифтов.
Этот шрифт идеально подходит для самых разных дизайнерских проектов, таких как логотипы, свадебные или пригласительные открытки, визитные карточки, дизайн сертификатов, журналы и социальные сети, презентации Powerpoint, баннеры, эмблемы, вывески, каталоги, реклама, брошюры макеты, обложки книг, брендинговые проекты, упаковка продуктов, этикетки и награды.
Это также может придать смысл вашим длинным абзацам текста. Вы также можете использовать его для своих великолепных заголовков и заголовков, а также идеально подходит для офисных задач, таких как общие отчеты, счета-фактуры, короткие или длинные абзацы, названия продуктов, описания, меню, резюме, фирменные бланки, простой текстовый дизайн, названия отелей / казино и много других сопутствующих вещей.
Zing Rust Font View
Как я могу скачать бесплатно: Zing Rust Font
Здесь вы можете бесплатно скачать этот шрифт с нашего веб-сайта, который можно свободно использовать во всех ваших личных и личных проектах. Вам нужно будет нажать кнопку загрузки ниже, чтобы получить его в формате zip-файла, который можно легко извлечь с помощью Winrar.
Загрузить сейчас
Наиболее важные часто задаваемые вопросы о шрифте Zing Rust!
Какой тип шрифта у Zing Rust?
Это очень интересное семейство рукописных шрифтов, содержащее в общей сложности 521 начертание, и каждый стиль имеет различную насыщенность и стилистические варианты. Этот современный шрифт был разработан Светой Симовой и Станом Парталевым и опубликован болгарской литейной компанией Fontfabric.
Могу ли я использовать Zing Rust на своем веб-сайте?
Очень подходит для любого типа вашего сайта благодаря высококачественным текстурам и глифам. Это определенно добавит фантастический вид вашим сайтам.
Есть ли шрифт, похожий на шрифт Zing Rust?
Есть много шрифтов, похожих на этот шрифт, которые вы можете найти в Интернете, например шрифт Sant’Elia Script, шрифт Lamenta X, шрифт Kingthings Scrybble Pro, шрифт Fortnite, шрифт Love Ya Like A Sister и многие другие.
Является ли Zing Rust бесплатным шрифтом для коммерческого использования?
Вы можете бесплатно использовать 6 стилей во всех своих коммерческих и официальных проектах. Однако, если вам нужно использовать все его стили, вы должны получить разрешение от Fontfabric.
Проверьте также
Мы собираемся поделиться шрифтом Haunted Mansion, который входит в экранный шрифт …
что почитать, чтобы разбираться в формах, жанрах и направлениях, как понять современное искусство и художников
Мария Горячкина
читает про искусство
Искусство бывает очень разным: это и греческие статуи, и наскальная живопись, и полотна Леонардо да Винчи, и даже писсуар.
В этой подборке я собрала книги, которые помогут узнать, может ли искусство быть некрасивым, научиться понимать провокации художников и обнаружить, что в истории создания классических произведений было немало драм и захватывающих сюжетных поворотов.
Выбирайте, о чем хочется почитать сегодня:
История искусств
Формы и жанры искусства
Художники и направления
Современное искусство
Как смотреть на искусство
ИСТОРИЯ ИСКУССТВ
История искусства
Автор: искусствовед Эрнст Гомбрих Кому читать: тем, кто не знает, с чего начать Цена: 4671 Р в «Лабиринте»
Это одно из первых произведений, с которого искусствоведы рекомендуют начинать знакомство с искусством. Впервые книгу опубликовали в 1950 году, и с тех пор она выдержала больше 15 переизданий, была переведена на множество языков, включая русский, и не потеряла актуальности.
Книга охватывает промежуток в 17 тысяч лет — от пещерной живописи, найденной в Испании и Франции, искусства Древнего Египта и Америки до христианского, мусульманского и буддийского искусства и, наконец, модерна. «История» — огромный труд в прямом и переносном смысле: книга весит 1,5 кг. Несмотря на внушительные размеры, она читается легко благодаря умению автора говорить просто о сложном.
ИСТОРИЯ ИСКУССТВ
Искусство с 1900 года: модернизм, антимодернизм, постмодернизм
Авторы: современные искусствоведы и художественные критики Кому читать: тем, кто хочет узнать больше об искусстве 20 века Цена: 4700 Р на сайте музея «Гараж»
В 20 веке в искусстве возникло множество параллельных течений, которые нельзя было больше описывать линейно. Авторы этой книги приняли вызов: в тексте множество перекрестных отсылок, которые помогают связать разные направления в единый культурный процесс. Часть ссылок выходит за рамки издания и предлагает читателю обратить внимание на самые обсуждаемые работы по теме.
В 130 главах — не только поворотные моменты вроде зарождения фовизма или развития раннего экспериментального кино, но и методы, которыми пользовались художники и историки искусства. Выбрать, о чем именно почитать, поможет краткое содержание каждой главы: например, можно узнать больше о становлении фотографии, о подробностях организации важных выставок в 20 веке и о постмодернистской архитектуре.
/list/book-challenge/
Книжный челлендж: 15 книг, которые не каждому под силу
ИСТОРИЯ ИСКУССТВ
Загадки старых картин
Автор: историк Инна Немилова Кому читать: фанатам коллекции Эрмитажа Цена: 450 Р на «Озоне»
«Загадки старых картин» рассказывают о тайнах и скрытом смысле картин из коллекции Эрмитажа. Например, почему «Итальянские актеры» на полотне живописца эпохи рококо Антуана Ватто долгое время считались французскими или почему на портретах порой так тяжело определить имя модели.
Еще книга демонстрирует возможности и методы историко-художественного исследования: например, объясняет, где историки и теоретики искусства ищут информацию о произведениях искусства и как узнают, что скрывается под верхним слоем краски.
ФОРМЫ И ЖАНРЫ ИСКУССТВА
Западноевропейский натюрморт 17—19 веков
Составитель: искусствовед Любовь Савинская Кому читать: тем, кто хочет увидеть в натюрмортах нечто большее, чем красивую композицию Цена: бесплатно на сайте Пушкинского музея
На примере коллекции Пушкинского музея каталог рассказывает о смыслах и образах, характерных для натюрмортов на протяжении трех веков. Лимон с очищенной кожурой оказывается символом тщетности земных наслаждений, а розы, конечно же, символизируют любовь.
Все это поможет читателям уже совсем по-другому смотреть на натюрморты в музейных залах, а еще, как пишет автор предисловия и директор музея Марина Лошак, «разглядеть разнообразие мира вещей» в обычной жизни — даже самые привычные детали быта окажутся наполненными неожиданными смыслами.
/art-price/
Как вложить деньги в искусство
На сайте Пушкинского музея есть и другие каталоги о разных периодах и личностях в истории искусства:
альбом Галереи искусства стран Европы и Америки 19—20 веков — 4000 Р;
«Фрэнсис Бэкон, Люсьен Фрейд и Лондонская школа» — 2000 Р;
«Медали и монеты эпохи Екатерины Второй» — бесплатно.
ФОРМЫ И ЖАНРЫ ИСКУССТВА
Camera lucida
Автор: критик и философ Ролан Барт Кому читать: тем, кто сомневается, что фотография — это искусство Цена: 340 Р на сайте музея «Гараж»
Философ Ролан Барт задается неочевидными вопросами о фотографии. Например, почему важна роль наблюдателя и как меняется природа снимка, если приватные фотографии становятся общедоступными.
Стиль письма Барта сначала может показаться необычным и даже замысловатым: автор — семиотик, и его отличает особенно чуткое внимание к словам. Но к этим особенностям быстро привыкаешь: книгу можно читать и без предварительной подготовки.
Семиотика — наука о знаковых системах — электронная библиотека ИФ РАН
Если после прочтения книги захочется узнать о фотографии еще больше, рекомендую обратить внимание на работу Сьюзен Сонтаг. Американская писательница и режиссер исследует отношение снимка к реальности и обнаруживает связь между фотографией и живописью.
ФОРМЫ И ЖАНРЫ ИСКУССТВА
Несколько слов о ремесле скульптора
Автор: скульптор Анна Голубкина Кому читать: тем, кто в первую очередь ищет в музеях скульптуры Цена: от 150 Р на «Алибе»
Анна Голубкина — известный скульптор рубежа 19—20 веков: один из ее рельефов, «Пловец», украшает вход в МХТ. В книге она объясняет молодым художникам, как понимает работу скульптора: поэтично рассказывает об особенностях материалов и о связи скульптора с ними, об отношении работы и натуры, а также о «музыке», которая делает «Венеру Милосскую» и «Давида» Микеланджело великими произведениями искусства.
Некоторые идеи книги будут полезны не только художникам и скульпторам. Например, умение смотреть вместе с желанием понять, на которое Анна Голубкина обращает особое внимание, важно для наблюдателя и во многих других сферах жизни. В частности, этот навык поможет увидеть значительно больше в музейных залах и галереях.
/list/museum-effectiveness/
Как получить максимум от посещения музея: 11 практических советов
ХУДОЖНИКИ И НАПРАВЛЕНИЯ
Van Eyck
Автор: историк искусства, специалист по искусству 14—15 веков Тилль-Холгер Борхерт Кому читать: тем, кто хочет не только читать, но и рассматривать картины в хорошем качестве Цена: 1377 Р в «Республике»
Издательство Taschen специализируется на выпуске альбомов по искусству. В серии Basiс Art собраны издания с самыми важными работами в истории художественной классики.
Одна из книг знакомит читателей с Ван Эйком — нидерландским художником 15 века, одним из самых известных представителей Северного Возрождения. Внутри — репродукции важнейших работ: есть и «Портрет четы Арнольфини», и «Гентский алтарь», и «Луккская Мадонна». Если творчество Ван Эйка не привлекает, посмотрите другие работы серии: например, о Кандинском, Босхе или самых известных «нюдсах» в истории искусства.
ХУДОЖНИКИ И НАПРАВЛЕНИЯ
Рококо: от Ватто до Фрагонара
Автор: искусствовед Сергей Даниэль Кому читать: тем, чье сердце волнуют рюши, ленты и пышные юбки Цена: от 900 Р на «Алибе»
Книга посвящена одному из самых роскошных и богатых периодов в истории искусства — эпохе рококо, занявшей большую часть 18 века. Сергей Даниэль исследует творчество главных художников галантного века: Антуана Ватто, Франсуа Буше и Жана-Оноре Фрагонара, автора знаменитой картины «Качели».
Внимание Даниэля выходит за пределы живописи и обращается к гравюре, скульптуре, архитектуре и моде — в объемных техниках рококо проявился особенно ярко. Книга дает хорошее представление не только о самом стиле, полного розовых и голубых цветов, украшений и ажурных деталей, но и о его влиянии на последующее развитие культуры.
/list/art-online/
Скульптура, живопись и графика: где купить современное искусство
ХУДОЖНИКИ И НАПРАВЛЕНИЯ
Импрессионизм
Автор: историк искусства Михаил Герман Кому читать: тем, кому интересен импрессионизм Цена: 1099 Р на «Озоне»
«Импрессионизм» Михаила Германа — часть серии «Новая история искусства» издательства «Азбука»: книги серии рассказывают о разных направлениях в искусстве и помогают узнать о них больше как новичкам, так и тем, кто уже неплохо ориентируется в стилях и художниках.
Герман показывает революционное значение, которое импрессионизм имел для искусства в целом, а также обращает внимания на неожиданные аспекты новаторства: например, рассказывает, что именно привнес в искусство Пьер Огюст Ренуар с портретами светских красавиц и почему именно Эдгар Дега, не любивший рисовать на открытом воздухе, стал основателем воздушного импрессионизма.
ХУДОЖНИКИ И НАПРАВЛЕНИЯ
Искусство соперничества. Четыре истории о дружбе, предательстве и революционных свершениях в искусстве
Автор: искусствовед Себастьян Сми Кому читать: тем, кто хочет узнать, как на самом деле жили художники Цена: 500 Р на «Алибе»
Автор концентрируется на личных отношениях художников, которые в той или иной степени изменили развитие искусства 20 века: Анри Матисса и Пабло Пикассо, Эдуарда Мане и Эдгара Дега, Люсьена Фрейда и Фрэнсиса Бэкона.
Погружаясь в истории, растянувшиеся почти на 100 лет, можно забыть, что читаешь книгу о реальных событиях, а не художественный роман. Среди историй — рассказ в духе американских вестернов о пропаже портрета Бэкона, который написал Фрейд, и попытках его вернуть, а также драма о Мане, который от обиды хотел уничтожить картину Дега.
ХУДОЖНИКИ И НАПРАВЛЕНИЯ
Бэнкси. Wall and Piece
Автор: сам Бэнкси Кому читать: тем, кто хочет узнать больше о современном искусстве и стрит-арте в частности Цена: 1220 Р на «Буквоеде»
Эта книга рассказывает об одном из самых загадочных уличных художников современности — о его личности до сих пор практически ничего не известно. Большую часть издания составляют фотографии работ художника и краткие биографические врезки — на чтение уйдет всего пара часов.
Бэнкси использует прямые образы, чтобы его работы считывали даже случайные прохожие: например, на одном из граффити Микки Маус и Рональд Макдональд ведут под руки жертву напалма, а на другом ребенок плачет из-за количества лайков. С его творчества удобно начать «расшифровку» образов, которые используют современные художники в целом, а еще знакомиться с неклассическими формами искусства: уничтожение картины прямо во время аукциона в 2018 году увеличило ее ценность почти в десятки раз — целую картину продали за 1,4 млн долларов, а поврежденную уже за 25,4 млн.
СОВРЕМЕННОЕ ИСКУССТВО
Влюбленный агент
Автор: художник Виктор Пивоваров Кому читать: тем, кто хочет проникнуть в мысли и замыслы художника Цена: 680 Р на сайте музея «Гараж»
Виктор Пивоваров — один из главных представителей московского концептуализма. Художники этого направления больше внимания уделяют смыслам и идеям, чем формальной стороне искусства, поэтому на первый взгляд их работы могут показаться наивными. Книга поможет обнаружить неочевидные отсылки и аллюзии, с которыми картины приобретут новую глубину.
Издание иллюстрировано работами Пивоварова, его же комментариями и рассуждениями. Хотя книга читается как художественное произведение, текст не только поможет разобраться в творчестве самого автора, но и даст читателям представление о московском концептуализме в целом.
/list/moscow-bookstores/
Где искать недорогую букинистику и нон-фикшен
СОВРЕМЕННОЕ ИСКУССТВО
Как продать за 12 миллионов долларов чучело акулы
Автор: экономист, любитель искусства Дональд Томпсон Кому читать: тем, кому хочется узнать об устройстве арт-рынка изнутри Цена: 450 Р на «Алибе»
Книга познакомит читателя с главными представителями актуального искусства, объяснит, какую роль играют личность и бренд в современном искусстве, и расскажет, как так вышло, что чучело акулы оценивается в 12 млн долларов.
Издание — редкость на полках магазинов: советую сразу отправляться на поиски книги в библиотеку.
СОВРЕМЕННОЕ ИСКУССТВО
Непонятное искусство. От Моне до Бэнкси
Автор: бывший редактор отдела искусств BBC Уилл Гомперц Кому читать: тем, кто хочет самостоятельно определять разнообразные «измы» искусства 20 и 21 века Цена: 468 Р на «Озоне»
Гомперц видит во всех шокирующих современников произведениях — от «Черного квадрата» и писсуара до гниющей головы коровы и очевидных сексуальных аллюзий в натюрмортах — неизбежное движение культуры к расширению понятия искусства: оно уже ушло слишком далеко от реализма 19 века, и нам не остается ничего другого, кроме как учиться с ним взаимодействовать.
Книга помогает в этом читателю: она научит самостоятельно ориентироваться в полуторавековой истории современного искусства, отличать Моне от Мане и понимать, почему классические натюрморты сменились повторяющимися банками томатного супа.
КАК СМОТРЕТЬ НА ИСКУССТВО
Искусство видеть
Автор: писатель, критик Джон Бергер Кому читать: тем, кому интересны причины, почему искусство выглядит именно так Цена: 1049 Р в «Лабиринте»
Книга состоит из семи эссе: четырех текстовых и трех визуальных — в них только изображения и нет слов. Эссе разбирают разные проблемы, связанные с искусством: как смотреть искусство, почему классическое искусство именно такое, каким мы видим его в музее, для кого оно создавалось и какова роль зрителя во всем этом.
В основе книги — четырехсерийный фильм BBC с тем же названием. Хотя автор его выпустил еще в 1972 году, смотреть фильм сегодня не менее интересно.
КАК СМОТРЕТЬ НА ИСКУССТВО
Искусство смотреть. Как воспринимать современное искусство
Автор: художественный критик Оссиан Уорд Кому читать: тем, кому хочется научиться правильно смотреть и понимать актуальное искусство Цена: 430 Р на сайте музея «Гараж»
Книга одного из ведущих британских критиков рассказывает, как смотреть искусство 21 века. Сходство в названии с «Искусством видеть» Бергера неслучайно: Уорд действительно отсылает к этой книге, но в отличие от предшественника не дает оценок произведениям искусства, а предлагает читателю инструменты для взаимодействия с ними.
Для этого Уорд выделяет доминанты в творчестве художников: «развлечения» Джереми Деллара, «протест» Томаса Хиршхорна, «шутки» Натали Юрберг. Такой подход помогает начинающим зрителям глубже понимать идеи, которые высказывают в своих работах современные творцы.
КАК СМОТРЕТЬ НА ИСКУССТВО
История картин: от пещеры до компьютерного экрана
Авторы: художник Дэвид Хокни и художественный критик «Спектейтора» Мартин Гейфорд Кому читать: тем, кому интересно читать не только теоретиков искусства, но и мнение самих художников Цена: 2700 Р на сайте музея «Гараж»
«История картин» — это диалоги британского художника Дэвида Хокни и арт-критика Мартина Гейфорда о становлении визуальной культуры от первых наскальных рисунков до картин, написанных на Айпаде. В книге сочетаются глубокие знания Гейфорда, дающие историко-культурную базу для понимания искусства, и более открытые интерпретации Дэвида Хокни, который выступает то как провокатор, то как дилетант.
Такие разные перспективы авторов помогают построить собственное понимание визуальной культуры и живописи, которая, по версии Хокни, не прогрессировала со времен наскальных рисунков.
Страница не найдена
Как получить компенсацию по советскому вкладу
Как получить выписку из ЕГРН
Плохая медицина и сложности с социализацией: почему мы решили уехать из Канады
Как выйти на пенсию раньше
029666+00:00″ itemprop=»datePublished»>07.03.23
Всем интересно
См. все
Дневники трат
Инвестиции для начинающих
Финансовая подушка
Льготы от государства
Как снять квартиру
Как погасить кредит
Дневники трат
Инвестиции для начинающих
Финансовая подушка
Льготы от государства
Как снять квартиру
Как погасить кредит
См. все
Куда можно уехать из России
Сколько стоят монеты в вашем кошельке
Какие страны открыты для туристов из России
Правила въезда в Грузию для россиян в 2023 году
30 подмосковных усадеб, в которых вам стоит побывать
Как работает трейд-ин
8 онлайн-школ, которые заменят классическое образование
Как оформить договор купли-продажи автомобиля
Как оформить дарственную на долю
094244+00:00″ itemprop=»datePublished»>06.03.23
Правила въезда в Турцию для россиян в 2023 году
Как мужчина пришел за пенсией, которую не снимал много лет. Но получать было нечего
Посылка застряла на таможне. Что делать?
Лучшее за полгода
См. все
Что такое кредитная история
Как рассчитать декретные выплаты
Как зарегистрировать автомобиль в ГИБДД
Единое пособие на детей до 17 лет в 2023 году: условия, размер выплат
Как я заказал машину из Японии
Как обменять права
Правила въезда в Турцию для россиян в 2023 году
Как правильно подобрать презерватив: подробная инструкция
171370+00:00″ itemprop=»datePublished»>14.11.22
Как получить компенсацию по советскому вкладу
Нейросеть рисует аниме: как обработать фото с помощью Different Dimension Me
Как меня обманули на 15 000 ₽ с «Авито-доставкой»
Куда можно уехать из России
Подозрительно: массовые смс с кодами активации от разных сервисов
Сколько стоят монеты в вашем кошельке
500991+00:00″ itemprop=»datePublished»>10.02.23
Как получить грин-карту США
Как стать почетным донором крови
Курсы помогут
См. все
Озеленить дом
Победить выгорание
Выбрать квартиру
Улучшить жизнь с помощью «Экселя»
677780+00:00″ itemprop=»datePublished»>28.01.21
Заработать на акциях
Начать инвестировать
Разобраться в благотворительности
Путешествовать безопасно
Зарабатывать на кредитке
Не прогадать с ипотекой
Защититься от мошенников
Не разориться на здоровье
Сортировать мусор
Рулить тачкой
Завести собаку
Быть самозанятым
Жить в России
113850+00:00″ itemprop=»datePublished»>14.08.20
Потрясающие книги, которые нужно иметь под рукой для легкого обучения художникам
Нужны несколько книг, которые помогут вам исследовать жизнь и искусство мастеров вместе с детьми? Вы захотите добавить эти удивительные названия в свою стопку для чтения, потому что они идеально подходят для быстрого и легкого изучения художника!
Большинство этих книг о художниках предназначены для детей, но они также могут быть интересны подросткам, подросткам и взрослым.
Кроме того, большинство подборок идеально подходят для совместного чтения понемногу или по мере необходимости при изучении конкретного исполнителя. Я также включил некоторые из наших любимых иллюстрированных книг о художниках на тот случай, если вы предпочтете собраться на диване и прочитать их за один присест.
* Этот пост содержит реферальные ссылки на рекомендуемые товары; это означает, что я могу получить компенсацию, если вы воспользуетесь одной из этих ссылок. *
Прежде чем мы перейдем к этим учебникам для художников, имейте в виду, что все приведенные ниже ссылки ведут на Amazon, но вы также можете найти большинство из этих названий. на Bookshop.org, если вы предпочитаете делать покупки через независимых книжных продавцов.
1. Серия «13 художников»
Серия 13 художников 9Серия 0024 отлично справляется с несколькими важными художественными темами, но серия 13 художников, которых должны знать дети , особенно полезна для изучения художников. Отформатированный так же, как и другие в этой серии, он знакомит читателей с 13 известными художниками и освещает некоторые из их величайших работ, а также включает в себя игры, головоломки и временную шкалу.
2. Искусство: визуальная энциклопедия
Эта энциклопедия — отличное учебное пособие для художников! В нем представлены художники от древней истории до современного искусства и дается обзор их происхождения, стилей и важных работ.
Также стоит отметить, что он также предоставляет обзоры конкретных художественных направлений, культурных влияний и невизуальных аспектов под эгидой искусства.
3. Женщины в искусстве: 50 бесстрашных творцов, вдохновивших мир
Как бы это ни звучало, эта прекрасная книга содержит 50 биографий в разных художественных жанрах о таких художниках, как Мэри Кассат и Фрида Кало, а также рассказывает о менее известных художники.
Более того, в нем представлены художники, которые добились успеха, используя различные средства и приложения. От живописи до архитектуры, фотографии и всего, что между ними, есть хорошее сочетание женщин-художников, представленных в Женщины в искусстве .
4. «Звездная ночь Винсента»
«Звездная ночь Винсента и другие истории» — одна из моих любимых книг для изучения художников. В нем представлено более 60 художников, и он красиво рассказывает истории, связанные с их значительными произведениями.
5. Книги художников Анхольта для детей
Книги с картинками Лоуренса Анхольта о художниках очень удобно иметь под рукой, особенно если вы занимаетесь изучением художников с детьми младшего возраста. Во всех этих книгах рассказывается реальная история известного художника, а также прекрасные иллюстрации и краткая биография.
Это небольшая серия книг о художниках, но ее стоит посетить, если вы пишете о Леонардо да Винчи, Винсенте Ван Гоге, Клоде Моне, Эдгаре Дега, Фриде Кало, Марке Шагале, Анри Матиссе или Пабло Пикассо. .
6. Сможете ли вы найти? Серия
Эти Сможете найти? книги — это мой любимый лайфхак для домашнего обучения, позволяющий заниматься творчеством, когда дела заняты:
Можете ли вы найти это?
Сможете ли вы найти его тоже?
Сможете найти? Америка
Сможете ли вы найти его снаружи? (Это отлично подходит для маленьких детей. )
Сможете ли вы найти это внутри? (Это также отлично подходит для самых маленьких.)
Хотя они сосредоточены на произведениях искусства, а не на отдельных художниках, знакомство с известными произведениями прокладывает путь к знакомству с художниками, которые их создали.
Каждая книга содержит 15-20 картин и соответствующий список деталей или предметов, которые нужно искать на каждой картине. (В двух для детей младшего возраста картин меньше, чем в других из этой серии.) Это может показаться не таким уж большим, но это простое упражнение по наблюдению — отличный способ по-настоящему изучить конкретные произведения искусства и обнаружить детали, которые в противном случае могли бы остаться незамеченными.
7. Книги для детей
Это не серия, специально посвященная изучению художников, но есть несколько замечательных книг по изучению художников, которые попадают под зонтик For Kids . В частности, они отлично подходят для освещения биографических элементов и художественных особенностей, а также других факторов, которые могли повлиять на самих художников.
Вот некоторые из названий, связанных с искусством, доступных в серии For Kids:
Микеланджело для детей
Леонардо да Винчи для детей
Моне и импрессионисты для детей
Ван Гог и постимпрессионисты для детей
Сальвадор Дали и сюрреалисты для детей
Фрида Кало и Диего Ривера для детей
Книги For Kids также включают 21 художественное задание в каждом томе. Мы никогда не пытаемся сделать все из них, но я ценю, что у нас есть множество практических вариантов, которые можно использовать вместе с нашими исследованиями художников.
8. Серия «Знакомство с величайшим художником мира»
От поп-артиста Роя Лихтенштейна до мастера эпохи Возрождения Эль Греко — в этой серии более 20 книг. Сами книги содержат детские биографии, а также забавные иллюстрации и фотографии работ художника (а иногда и самих художников). Более того, есть также глоссарий для определения любых незнакомых терминов, которые появляются.
Ищете дополнительную помощь по легкому изучению художника? Обязательно ознакомьтесь с подкастом «Создатели шедевров», чтобы узнать о быстрых, необычных и информативных эпизодах, рассказывающих о художниках разных веков.
Похожие сообщения:
Лучшие книги по истории искусства
Спасибо, что порекомендовали пять лучших книг по истории искусства. Не могли бы вы рассказать нам об обосновании вашего выбора?
Ну, выбрать всего пять книг на эту тему — непосильная задача. Я имею в виду, что на моем столе сейчас около 30 книг, которые я пытаюсь прочитать. Это только урожай этого месяца! Поэтому мне было трудно перегнать их. Итак, я решил выбрать пять книг, которые действительно изменили мое представление об искусстве. Это не монографии, они не об одном художнике. Один из них даже не совсем об искусстве — он о том, чтобы писать об искусстве, вполне мета. Но что я хотел сделать, так это выбрать книги, которые показывают нам, что история искусства — это точка зрения на искусство. И что точек зрения много, а не одна. Эти книги были важны для меня, потому что они помогли мне по-новому понять период, который, как мне казалось, я знал очень хорошо, или привели меня к чему-то совершенно новому и неожиданному.
Вы недавно опубликовали книгу «Краткая история искусства» , в которой прослеживается 100 000-летняя история искусства. Это звучит как огромная задача — как вы подходите к такому проекту?
Это было почти невозможно — освоить все, от наскальной живописи до молодых британских художников и не только! Идея состояла в том, чтобы обновить История искусства , это знаменитое, доступное повествование Э.Х. Гомбриха, вышедший в 1950 году и до сих пор продаваемый в галереях. И я хотел показать, что история, которую он написал, хотя и красиво рассказанная, была только одной историей — историей белых, мужчин, европейских художников. Это не полная картина.
К счастью, за последние пятьдесят лет история искусства продвинулась семимильными шагами, с точки зрения феминистских исследований, постколониальных исследований…. Мы видим, что точка зрения Гомбриха сейчас устарела, хотя в то время она имела большое влияние. Просто требовалось обновление.
Небольшая история искусства находится в серии, которая началась с книги Гомбриха Небольшая история мира в 1935 году. он был прекрасным писателем. Но, как женщине, пишущей в 21 веке, мне было важно привлечь к работе художников, которых несправедливо упускали из виду.
«Когда мы читаем об искусстве, мы должны думать о происхождении писателя, а также о том, о чем он пишет»
Я поставил людей не просто для того, чтобы поставить галочки. Люди в моей книге всегда должны были быть там: женщины-художницы, работавшие на королей, которыми восхищались мастера эпохи Возрождения, которых мы знаем сегодня. Удивительные чернокожие и азиатские художники. Итак, возникла идея привлечь незаслуженно забытых художников, вернуть их в повествование и показать, что это повествование не обязательно должно быть единственным, оно может быть множественным. На самом деле это более богатая картина истории искусства.
Я думаю, что это, как утверждение, также отражено в ваших книжных рекомендациях. Поговорим о первой книге по истории искусства в вашем списке? Это Это завтра: Британия двадцатого века и ее художники Майкла Берда.
Эта книга только что вышла; Мне посчастливилось пересмотреть его. Мне это нравится в первую очередь потому, что это просто отличный текст. И мы должны отпраздновать это, понимаете? Вы можете прочитать самую достойную книгу по истории искусства о самой блестящей теме, но если она написана плохо, вы не сможете дочитать ее до конца.
Существует множество книг, посвященных этому периоду истории — «долгому» двадцатому веку британской истории искусства, — но Майкл не только прекрасный поэтический писатель, но и дает художникам собственные головы. Его книга до этого называлась Studio Voices , и она была основана на архиве, хранящемся в Британской библиотеке в Лондоне, который включает в себя сотни записей интервью с артистами за последние 30 лет, рассказывающих о том, что на самом деле значит быть художником. . Это не пухлые цитаты, которые вы увидите на обложке монографии, это то, как тяжело быть женщиной-художницей, у которой есть дети, или как трудно быть художником, который должен сводить концы с концами, и поэтому должен делать работу, которая ему не нравится…
Получить еженедельный информационный бюллетень Five Books
Майкл потратил часы и часы, просматривая эти интервью для Studio Voices , и я думаю, что This is Tomorrow является своего рода квинтэссенцией тех терпеливых часов прослушивания, потому что он много цитирует из художники в This is Tomorrow , что позволяет им рассказывать историю британского искусства как бы с нуля, а не навязывать взгляд. Он позволяет художникам говорить за себя, а также позволяет им появляться на разных этапах их жизни. Дело не только в их большом моменте, а в реальности быть художником, а это тяжелая работа.
Он также очень хорошо разбирается в политике, во времени и в том, чтобы показать, как создается искусство в свое время. Это похоже на новый способ писать об этом периоде. Хотя я должен сказать, что об этом периоде действительно хорошо написано — Фрэнсис Сполдинг написал в этом году прекрасную книгу под названием « Настоящее и романтическое английское искусство между двумя мировыми войнами», и есть много других замечательных книг, которые не являются историческими книгами. . Но я чувствовал, что « Это завтра, » было действительно доступным, действительно читабельным, и что вы могли не знать истории искусства и все равно получать от него удовольствие. И, безусловно, это хорошо.
То, что вы там сказали о том, что искусство является продуктом своего времени или, по крайней мере, создано в нем, заставило меня задуматься: насколько видны тенденции и развитие искусства, когда вы живете настоящим? Являются ли эти ярлыки навязанными постфактум, или артисты знают о движениях, в рамках которых они работают, по ходу дела?
Думаю оба. У вас могут быть художники, которые объединяются и создают движение. Посмотрите на футуризм: он был запущен с манифестом, манифестом, к которому тянулись другие художники, и который определенно рассматривался как движение. В то время как что-то вроде абстрактного экспрессионизма было термином, который никому не нравился, и Нью-Йоркская школа вообще не считала себя группой, а просто художниками, работающими в одной области в одно и то же время, продвигающими вперед искусство и живопись. С чем-то вроде минимализма, который мы считаем большим движением, художники ненавидели этот термин.
Название « This is Tomorrow » основано на выставке 1956 года в Лондоне, где собрались архитекторы, художники и другие творцы. Это была довольно знаковая выставка, начало британского поп-арта до того, как американский поп-арт действительно начал развиваться. Но тогда, конечно, этого не знали. Они просто собирались вместе, чтобы создать эту удивительную вещь, они не понимали, что это начало чего-то. Энергия Британии 1950-х проявилась в этом шоу, культурная энергия.
Но вы также должны понимать, что чернокожие и азиатские художники часто чувствовали себя обделенными вниманием, как и большинство женщин-художников. Они работали так же усердно, как и белые люди, получающие всю прессу. Я думаю, именно поэтому феминистское движение в 1970-е годы подумало: ну, это неправильно, мы возьмем это в свои руки. Они устраивают свои собственные выставки и что там у вас. Так что в какой-то степени вы можете себе помочь. Но что я считаю замечательным сейчас, так это то, что художники любого происхождения, независимо от класса, расы или пола, могут быть видны одновременно.
Вы упомянули абстрактный экспрессионизм. Можем ли мы поговорить о следующей книге по истории искусства в вашем списке рекомендаций, « Женщины Девятой улицы: пять художников и движение, изменившее современное искусство» Мэри Гэбриел?
Женщины Девятой улицы о женщинах, которые были частью этой коллекции художников в послевоенном Нью-Йорке, которые действительно были вычеркнуты из истории искусства. Когда мы думаем об абстрактном экспрессионизме, мы думаем о Джексоне Поллоке, Виллеме де Кунинге, Франце Клайне, Марке Ротко. Это почти как струнный квартет. Но эта книга проливает свет на этот период и показывает, что играет весь оркестр, а не только эти четыре человека. Мне это очень понравилось, потому что это не было проповедью. Он не говорил: «Их не замечали». Он просто рассказывал историю абстрактного экспрессионизма с действительно, безупречно хорошо проработанной позиции.
Мэри Габриэль — блестящий писатель, очень легко читается. Она попала в шорт-лист Пулитцеровской премии. Она показала, как усердно работали эти женщины и как их не замечали. В то время они были приняты своими сверстниками-мужчинами, но, к сожалению, предрассудки сработали против них. И порой они работали против самих себя. Ли Краснер была фантастическим художником и, к счастью, прожила достаточно долго, чтобы сделать успешную карьеру после ранней потери своего партнера Джексона Поллока. Но пока Поллок был жив, она поддерживала его до такой степени, что ее собственная работа была отодвинута на второй план, поскольку она неустанно продвигала его как величайшего из ныне живущих художников. В статьях о нем ее называли «миссис Поллок» или «бывшая Ли Краснер», что действительно разрушило бы мое самоощущение. Тем не менее, она рисовала рядом с ним, и ее работа иногда, как мне кажется, опережала его. Она была действительно важна.
Женщины Девятой улицы — долгожданная переоценка всей истории того периода, в которой они участвовали все вместе, особенно второе поколение художников-абстрактных экспрессионистов, таких как Хелен Франкенталер — феноменальная художница — Джоан Митчелл и Грейс Хартиган.
Биография кажется идеальным способом объединения ощущения личного опыта, разворачивающегося момента и более широкого исторического повествования.
Биография – важная часть истории искусства. Она должна быть хорошо написана, иначе она станет напыщенной и скучной, куча дат. Что делает Мэри Габриэль, автор этой книги, так это использует определенный момент в их жизни, чтобы проиллюстрировать всю сцену. Писателю требуется огромное мастерство, чтобы сделать это.
Что ж, спасибо, отличная рекомендация. Приводит ли это нас к вашей следующей рекомендации книги, A History of Art History Кристофера С. Вуда?
Я убрал эту книгу и добавил ее в свой список книг, которые я рекомендую, потому что она не идеальна и кажется мне своего рода метарекомендацией, потому что это книга о том, как писать об искусстве, а не об искусстве как таковом. Итак, вы уже можете сказать, что это за академическая книга.
Вуд — профессор Нью-Йоркского университета, очень хорошо пишет. Но это определенно книга для любителей истории искусства. Причина его несовершенства в том, что он полностью игнорирует женщин, писавших об искусстве. По моему мнению, он делает это с помощью предельной даты — она охватывает написание истории искусства от эпохи Возрождения до 19 века.60-е годы. Что очень удобно, потому что феминистское письмо действительно зародилось в 1970-х, а постколониальное — сразу после этого. Так что есть блестящие женские голоса, такие как Джанет Вольф, Линда Ночлин и Гризельда Поллок, которые не включены. Так что я действительно ummed и ahhed об этом. Нам действительно нужна женщина, чтобы написать еще одну версию этой книги.
Но причина, по которой я, наконец, вставил это, заключалась в том, что важно понимать, что, когда люди пишут об искусстве, их точка зрения определяет то, как люди видят искусство. Часто это упускается из виду — сама история искусства может быть очень предвзятой. Я начал в Курто в 1990-х, и мне посчастливилось это сделать, это потрясающий колледж. Но я очень много узнал о белых мужчинах Запада благодаря истории искусства, и книги, которые я читал, были книгами, которые Кристофер выбрал для этого тома.
Это действительно ясный, очень эрудированный, очень многословный, очень длинный взгляд на некоторые из этих громких имен в истории искусства, чтобы показать, как изменилось освещение искусства, и как мы все должны помнить об этом. Когда мы читаем об искусстве, мы должны думать о том, откуда родом писатель, а также о чем он пишет.
Правильно. Речь идет о понимании контекста не только художника, но и самой перспективы.
Точно. Я провел аналогию с абстрактным экспрессионизмом квартета против оркестра. Ну, возьмем Винкельмана —
Это Иоганн Иоахим Винкельманн, автор книги «История искусства в древности» (1764).
Да. Он влюбился в классическое искусство, и так родился весь неоклассический взгляд на искусство. Он особенно любил мужское обнаженное тело, поэтому много писал об этом, и это действительно повлияло не только на историю искусства, но и на то, как создавалось само искусство — потому что это считалось важным, поэтому люди рисовали его, и этому учили в школах.
Так что это полезно знать, и именно поэтому эта книга в конечном итоге попала в список — она помогает нам увидеть, как эти истории повлияли на искусство так же, как и на историю искусства. Он касается Джона Бергера, написавшего « способов видеть » в 1972 году, и это хорошее завершение, потому что Бергер открыл для нас то, как мы смотрим на изображения женщин. Он действительно опередил свое время. По крайней мере, это вошло в книгу.
Мы довольно много говорили о женщинах-художницах, и это будет рассмотрено далее в вашем следующем выборе: Женщины, искусство и общество Уитни Чедвик. Не могли бы вы рассказать нам больше о том, почему вы рекомендуете эту книгу по истории искусства?
Абсолютно. Эта книга была впервые опубликована в 1990 году, когда мне было 18. Впервые я увидел ее ближе к окончанию своего бакалавриата в Курто и был поражен, потому что здесь была целая книга о художниках, о которых я никогда не слышал. У меня есть пятое издание; он намного толще, в нем еще больше артистов.
Кажется, теперь он стал шестым.
Удивительно, что он все еще в печати.
Это из потрясающей вводной серии «Мир искусства» Темзы и Гудзона, где лучшие писатели пишут четкие, доступные и без сносок тома об искусстве. Я очень ценю писателей, которые могут это сделать.
Уитни Чедвик — великий представитель женского искусства. Я никогда не слышал о Софонисбе Ангвиссоле, фигурирующей в моей книге, до того, как прочитал « Женщины, искусство и общество ». Уитни помещает каждого художника в контекст, не утверждая, что этих женщин несправедливо игнорировали. Она просто показывает, что они были великими художниками, и дает им возможность ожить на своих страницах. Это также очень хорошо проиллюстрировано.
Я думаю, что это лучший учебник по женскому искусству, хотя есть много новых примеров — « История искусства без мужчин» Кэти Хессель, которая только что вышла; Книга Дженнифер Хигги «Зеркало и палитра », посвященная женскому автопортрету… Это замечательные книги, которые, если мы действительно вернемся назад, вышли из модели Уитни Чедвик. И сама эта книга вышла из работы Гризельды Поллок и Линды Ночлин. Я считаю эту книгу действительно важной и отличной отправной точкой для знакомства с женщинами-художницами, если вы хотите читать о них отдельно.
Поддержка Five Books
Производство интервью Five Books обходится дорого. Если вам понравилось это интервью, пожалуйста, поддержите нас, пожертвовав небольшую сумму.
Я надеюсь, что по ходу истории искусства женщины вернутся в повествование как равные в сборнике смешанного пола, и это именно то, что я пытался написать в своей книге. Но хотя равных условий нет, эти книги бесценны.
Это подводит нас к вашей последней рекомендации книги по истории искусств. это Жизнь между островами: карибско-британское искусство 1950-х – настоящее время Алекса Фаркухарсона и Дэвида А. Бейли. Я полагаю, что это была книга, связанная с одноименной выставкой Тейт Британия.
Да, купил после выставки 2021. Я не могу переоценить важность этой выставки с точки зрения переосмысления послевоенного периода в истории британского искусства. Опять же, это показывает совершенно другое повествование, происходящее вместе с артистами, о которых мы все слышали, такими как Дэвид Хокни, Эдуардо Паулоцци и Бриджит Райли. Работали и все эти блестящие художники: Фрэнк Боулинг и Обри Уильямс, а позже и Лубайна Химид — художники, приехавшие с Карибских островов или имевшие с ними связь. В шоу преимущественно представлены художники, приехавшие из Карибского бассейна в Великобританию, чтобы работать и учиться, и то, как они существовали как индивидуально, так и в составе группы. Это было так поучительно — как и должно быть на великой выставке. Выставка должна перенести вас в период, который, как вам кажется, вы знаете, и представить его в новом свете.
Как запись шоу и как отдельная книга, этот каталог заслуживает того, чтобы попасть в этот список. Он полностью иллюстрирован, в нем есть отличные эссе, он доступен, но в то же время эрудирован и насыщен информацией. Это также связано с целым рядом книг, которые только сейчас выходят, в которых ставится вопрос о том, что показано и что не показано, и как мы воспринимаем вещи. Такие книги, как « The Whole Picture » Элис Проктор ставят под сомнение историю колониального искусства в музеях, а « Loot » Барнаби Филлипса предлагают своевременный новый взгляд на украденное колониальное искусство.
Похоже, что в данный момент происходит большое переосмысление исторического повествования.
Вас ждет Искусство на Холстах с Сусальным Золотом и Серебром, патиной и текстурными рельефами на холстах.
Рисуем на выбор из 2000 предложенных сюжетов картин.
12 ноября 14.00
Stand Up Лучшее
Stand Up Лучшее
8 ноября (вторник) в 20:30
Сбор гостей в 20:00
Stand Up Лучшее
Stand Up Лучшее в ресторане на берегу финского залива «Alta Marea»
1 ноября (вторник) в 20:30
Сбор гостей в 20:00
8 марта на берегу финского залива
8 марта — отличный повод, чтобы надеть красивое платье, взять с собой подруг и отправиться в Alta Marea.
Вас ждет фотозона, дискотека, караоке-вечер.
Бронируйте столики заранее.
Масленица 2020
Масленица 2020 в Alta Marea. С 24.02 по 01.03.
Романтический вечер
Проведите незабываемый романтический вечер в ресторане Alta Marea.
Бронь столиков по номеру 313-33-55
День рождения Alta Marea
30 ноября, в 20:00, наш ресторан отпразднует свой первый День рождения
Вас ждет: кулинарное шоу от шеф-повара, шоу-балет, розыгрыш призов среди гостей, конкурс караоке, живая музыка, праздничный торт, и, конечно же, танцы под сеты DJ до самого утра
Обновленное меню и барная карта
Расписание детских мастер-классов в ноябре
Мистческий бал
Страшно прекрасный мистический бал: Welcome drink, предсказания, танцовщица со змеёй, фотограф, DJ Лика Светлова (радио NRJ).
Открытие летнего сезона | DJ TWINSPROJECT
Лето официально заступило в свой сезон. Проведем его отлично!
Еще больше фото с открытия летнего сезона 2019 в нашем ресторане смотрите в группе VK.
Концерт Nike Demin
Фотоотчет с концерта Nike Demin.
Клубная ночь
Клубная ночь
S-brother-s
Официальное открытие ресторана
Забронировать стол
Дата визита
Время визита
Гостей
1234567891011121314151617181920
Контактная информация
Нажимая «Забронировать стол», вы соглашаетесь с политикой обработки персональных данных
Наша цель — чтобы каждый гость чувствовал себя комфортно. Для этого есть свод правил, направленных на достижение взаимного комфорта. Их соблюдение — обязательный аспект посещения ресторана. Ресторан, терраса ресторана и пляж ресторана — частное заведение. Вам может быть отказано в посещении или продолжении пребывания в его стенах без объяснения причин. Основаниями для этого может стать: неприличное поведение, излишнее опьянение, конфликт или жалобы других гостей или администрации, визит в спортивной или грязной одежде и другие действия, мешающие другим посетителям или администрации. Желаем приятного отдыха.
При посещении террасы и пляжа ресторана взимается сервисный сбор в размере 10% от счета гостя. Компаниям от 6 человек сервисный сбор также будет включен в счет.
Магазин продукции Loupedeck | Пользовательские консоли, комплекты и многое другое
ЭКСКЛЮЗИВНО НА LOUPEDECK. COM
Приобретите полную коллекцию нестандартных консолей, комплектов и аксессуаров Loupedeck. Делайте покупки разумнее с нашими эксклюзивными предложениями Loupedeck Bundle и экономьте больше на своих покупках. Наслаждайтесь бесплатной международной доставкой всех консолей и комплектов Loupedeck и беспроблемным 45-дневным возвратом!
Индивидуальные консоли Loupedeck
В продаже
Лупедек CT
Оптимизируйте свой творческий рабочий процесс с помощью нашей самой мощной и настраиваемой консоли редактирования Loupedeck CT для инновационных и амбициозных творческих профессионалов.
В продаже
Лупедек Живой
Loupedeck Live предлагает скорость, точность и авторитет для создателей контента и стримеров с безграничным видением.
В продаже
Loupedeck Live S
Транслируйте свой лучший контент, общайтесь со своей аудиторией, легко настраивайте звук и управляйте своими повседневными задачами по повышению производительности с помощью одного простого и удобного интерфейса
В продаже
Лупед+
Интуитивно понятный дизайн и тактильные элементы управления делают процесс редактирования фотографий и видео более естественным. Loupedeck+ — это эргономичная и простая в использовании консоль для начинающих и профессионалов.
Комплект консоли Loupedeck и дорожного футляра
В продаже
Loupedeck CT и дорожный футляр в комплекте
Комплект Loupedeck CT сочетает в себе мощность и точность с непревзойденной гибкостью, позволяя вам создавать и редактировать где угодно и где угодно.
В продаже
Набор футляров Loupedeck Live and Travel
Дорожный футляр Loupedeck Live обеспечивает безопасность вашей консоли и организованность ваших инструментов, чтобы вы могли создавать, редактировать и транслировать по своему усмотрению.
В продаже
Loupedeck+ и дорожный футляр в комплекте
Улучшите рабочий процесс редактирования фото и видео и легко перемещайтесь между рабочими станциями с комплектом Loupedeck+ и Travel Case.
Принадлежности для лупы
В продаже
Кабель для лупы
Легко подключайте инструменты для редактирования и потоковой передачи с помощью 2-метрового плетеного кабеля Loupedeck
В продаже
Толстовка с лупой
Покажите свою любовь к Loupedeck с помощью толстовки Loupedeck Hoodie в стиле пуловера.
Loupedeck Чехол Loupedeck CT (Light Edition)
Основные характеристики
Запатентованная дымчатая/прозрачная прозрачность, уникальная для Decksaver.
Защищает от пыли, жидкости и ударов.
Защищает уязвимые фейдеры, переключатели и ручки во время транспортировки.
Низкопрофильная конструкция обеспечивает совместимость с большинством авиакейсов и дорожных сумок.
Light Edition — по-прежнему сделан из сверхпрочного поликарбоната, но доступен по более доступной цене.
Количество
Чехол Loupedeck CT (Light Edition)
Описание
Loupedeck CT — это уникальное устройство, позволяющее работать быстрее и эффективнее с такими программами, как Adobe Lightroom, Photoshop, Premier Pro, Final Cut Pro и Ableton Live.
Этот замечательный механизм очень сильно зависит от сенсорного экрана и ручек, что означает, что он требует защиты от несчастных случаев. Вот тут-то и приходит на помощь Decksaver с нашей крышкой Loupedeck CT.
Мы создали прочный, но легкий корпус из поликарбоната, который защищает КТ от пыли, жидкости и случайных ударов. Он отлит с высокой точностью для точной подгонки и размещения кабелей, поэтому ваш Loupedeck CT может быть готов к работе.
Незначительно увеличивая общий размер, его тонкий профиль позволяет легко помещать его прямо в кейс или сумку, готовый к транспортировке, при этом защищая тонкие органы управления и внутренние компоненты.
Этот чехол Light Edition (LE) предлагается вам по более выгодной цене, но при этом защищает хрупкие ручки, переключатели, накладки и внутренние компоненты от пыли, жидкости и случайных ударов.
Размеры
Вес: 0,214 кг
Длина: 15,5 см
Ширина: 16,1 см
Высота: 2,5 см
Доставка
Все заказы надежно доставляются через UPS или DPD. Подтверждение заказа и отслеживания будет отправлено по электронной почте после покупки.
Мы стремимся отгружать каждый заказ в течение 1-3 рабочих дней после оплаты, при условии, что он есть на складе.
Дополнительная информация
Материал: дымчатый прозрачный поликарбонат.
Происхождение: Великобритания.
Модель: DSLE-PC-LDCT.
EAN: 5060348663355.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Когда крышка Decksaver находится на месте, убедитесь, что ваше оборудование находится вдали от прямых и сильных источников тепла, таких как радиаторы, огонь и солнечный свет.
Часто задаваемые вопросы
Хотите узнать больше о чехлах Decksaver или задать вопрос о заказе или доставке? Все, что вам нужно знать, здесь.
Читать часто задаваемые вопросы
Ди-джеи и продюсеры, использующие Decksaver
Нам нравятся каверы Decksaver, но не верьте нам на слово — посмотрите на некоторых наших пользователей со всего мира.
Для ребенка хватит всего 15 минут в день, чтобы получить базовые навыки программирования. Этому способствуют простые приложения и сервисы, которые развивают логику, расширяют кругозор, формируют пространственное и критическое мышление.
Есть приложения как для самых маленьких, еще не знакомых с математикой и грамматикой, так и для более взрослых, где можно освоить текстовый код и создать свой первый проект.
Что это за увлекательные приложения и откуда их взять – поговорим в сегодняшней статье.
Swift Playgrounds
Первое приложение в нашем списке – Swift Playgrounds. Это разработка компании Apple, которая, по словам создателей, способна научить программировать любого ребенка.
Интерактивный интерфейс помогает начинающим изучить Swift – язык программирования от Apple, а на предлагаемых уроках ребята пишут собственный код, чтобы проводить экранных героев по увлекательному графическому миру. Есть также шаблоны, позволяющие создавать собственные программы.
Приложение, к сожалению, полностью на английском, поэтому потребуется базовое знание этого языка, но это того стоит.
Возраст: от 13 лет
Стоимость: бесплатно
Ссылка на скачивание: Swift Playgrounds
Комьюнити теперь в Телеграм
Подпишитесь и будьте в курсе последних IT-новостей
Подписаться
LightBot: Code Hour
Увлекательная игра для самых маленьких, которая поможет сформировать алгоритмическое мышление. Суть игры состоит в том, что нужно проложить путь от начальной точки робота до загоревшейся плиты. Сложность в том, что сделать это нужно за минимальное количество шагов, а для выполнения задания нужно использовать последовательные команды.
От ребенка потребуется максимум логики. Для завершения игры необходимо пройти 20 разнообразных заданий – это бесплатный пакет. При желании можно докупить еще 50 дополнительных уровней.
Возраст: от 4 до 8 лет
Стоимость: бесплатно, есть платные уровни
Ссылка на скачивание: iOS, Android
ScratchJr
ScratchJr – вводный язык программирования для детей, который помогает создавать собственные интерактивные истории и игры. Дети оживляют персонажей, чтобы они двигались, прыгали, танцевали и пели. Ребята научатся решать проблемные ситуации, разрабатывать проекты и творчески выражать свои мысли с помощью технологий.
Суть игры в том, что нужно управлять персонажем с помощью перетаскивания и соединения цветных блоков. Это хороший математический тренажер, а самих персонажей можно менять и добавлять в игру различную технику и животных.
Возраст: от 4 до 8 лет
Стоимость: бесплатно
Ссылка на скачивание: iOS, Android
Пиктомир
Пиктомир помогает изучить визуальное программирование. Юные программисты должны помочь роботу пройти все испытания. С помощью приложения дети развивают алгоритмическое мышление и знакомятся с основами программирования, а также тренируют память, усидчивость и логику.
Возраст: от 4 до 8 лет
Стоимость: бесплатно
Ссылка на скачивание: iOS, Android
SpriteBox
SpriteBox – полномасштабная приключенческая игра, которая помогает быстро перейти к кодингу на реальном языке программирования. Обучение начинается с управления иконками, которые затем уступают текстовым командам. Дети решают головоломки и изучают последовательности, операции и циклы.
Возраст: от 4 до 8 лет
Стоимость: бесплатно
Ссылка на скачивание: iOS, Android
Научиться программированию
Это полноценный интерактивный учебник по программированию для тех, кто повзрослее. Приложение рассчитано на детей от 13 лет, а его функционал позволяет освоить до 35 различных языков, включая фреймворки. Проверить знания можно в формате тестов. Для детей доступны полезные фишки, которые пригодятся в разработке.
Из особенностей – это встроенный редактор кода, в котором можно писать свои первые программы.
Возраст: от 13 лет
Стоимость: бесплатно
Ссылка на скачивание: Android
Code.org
Это уже полноценный сервис для изучения программирования, который подойдет как для школьников, так и для дошколят. Среди партнеров сайта такие крупные компании, как Apple, Google, Facebook, Amazon. На первом занятии Марк Цукерберг рассказывает, зачем вообще нужно учиться программировать.
Сами курсы бесплатные, а их прохождение позволит разобраться с азами программирования и узнать, как алгоритм превращается в JavaScript-код.
Возраст: от 4 лет
Стоимость: бесплатно
Ссылка на сервис: Code.org
Box Island
Максимально понятная мобильная игра, в которой нужно бродить по острову, преодолевать препятствия и собирать звезды. Обучение детей основам программирования через последовательности и циклы – это отличное начало. Box Island развивает логическое мышление, распознавание образов и память.
Возраст: от 4 лет
Стоимость: бесплатно
Ссылка на скачивание: iOS
CodeCombat
Еще один сервис для изучения программирования, который подойдет для детей любых возрастов. В нем можно найти интерактивные занятия, посвященные Python и JavaScript, а также основам информатики. Благодаря геймификации обучение проходит легко и увлекательно.
Возраст: от 4 лет
Стоимость: есть бесплатный пробный период на один урок, платные тарифы начинаются от $219 в неделю
Ссылка на сервис: Codecombat
Kodu Game Lab
Программирование для детей, которые интересуются геймдевом, должно начинаться с этого приложения. Kodu – это игра от Microsoft для визуального программирования. С ней ребенок не просто научится программированию и дизайну, но также создаст настоящую 3D-игру, в которую можно поиграть на ПК или Xbox.
Возраст: от 4 лет
Стоимость: бесплатно
Ссылка на скачивание: Kodu Game Lab
Tynker
Tynker – это полноценная платформа, позволяющая обучить ребенка различным языкам программирования: JavaScript, Python, а также HTML и CSS. Всего Tynker насчитывает около 2000 игр, включая темы по дополненной реальности и робототехнике.
Единственный минус платформы в том, что все на английском языке, но во многих играх знания английского требуются лишь минимальные.
Возраст: от 4 лет
Стоимость: есть бесплатная пробная версия, платная начинается от $15 в месяц
Ссылка на сервис: Tynker
Grasshopper
Grasshopper – мобильная игра от Google для изучения JavaScript. Дети учатся разбираться в основных понятиях программирования через визуальные головоломки. Помогает им в этом миловидный зеленый кузнечик.
Возраст: от 13 лет
Стоимость: бесплатно
Официальная страница: Grasshopper
Snap!
Snap! – это классный сервис для детей, который был разработан сотрудниками Калифорнийского института в Беркли. Визуально среда программирования напоминает Scratch, и это неудивительно, так как Snap! создавался как дополнение к этому языку.
Одна из главных особенностей – это возможность создавать собственные блоки, объединяя в них последовательность команд, благодаря чему можно разрабатывать подпрограммы и вложенные функции.
К сожалению, сервис не русифицирован, зато полностью бесплатен.
Возраст: от 8 лет
Стоимость: бесплатно
Ссылка на сервис: Snap!
Вместо заключения
Развивающие игры по программированию для детей – это возможность показать ребенку другую реальность. Никто не говорит, что после таких увлекательных приложений и сервисов ребенок сразу станет программистом, но он уж точно разовьет логику и память, и для этого достаточно 15 минут в день. Главное – привить интерес 🙂
10 приложений, которые научат детей программировать
Bubble
Если ваши сын или дочка задаются вопросами: «Как устроены приложения на смартфоне и как заставить персонажа в игре прыгать выше и побеждать всех вокруг?» — с этим пора что-то делать. Собрали 10 полезных игр для детей разных возрастов, которые помогут освоить программирование.
Как учить ребенка коду? Вероятно, можно попробовать оставить его наедине с толстым учебником по программированию, но едва ли результат будет успешным. И уж точно не быстрым. Более эффективный путь — поддержать интерес и предложить постигать азы с помощью увлекательных игр-приложений.
Содержание
🎯 самые полезные лайфхаки в мини-формате обитают в нашем telegram. постим раз в день, коротко и по делу.
Игры для обучения детей программированию
В приложениях для самых юных программистов предельно простое управление: кнопки обозначены знакомыми символами, поэтому даже не надо уметь читать. Программировать в привычном смысле ребенок не научится, но точно разовьет логическое и алгоритмическое мышление. Кстати, они нужны не только разработчикам. Играть можно начинать с 4–5 лет, но частенько в приложениях залипают и родители.
LightBot
Это головоломка содержит основы программирования для детей, в нее поиграли больше 20 млн малышей по всему миру. Учителя используют ее, чтобы рассказать, что такое процедуры и циклы. Ребенок будет управлять симпатичным роботом, задача которого — включать лампочки на 3D-платформе. На первых уровнях это легко, а вот дальше придется подумать. Чтобы решить головоломку, ребенку предстоит писать циклы и желательно, чтобы в них был минимум действий.
Когда ребенок попросит помощи, главное — удержаться и не пройти все уровни за него. Изображение: LightBot
Код из блоков ребенок видит в правой части экрана. Когда робот выполняет программу, каждый блок подсвечивается — чтобы можно было отследить ошибку.
Особенности игры:
доступны 50 уровней;
есть локализация на русский языке;
учит детей планировать, тестировать программу и проводить ее отладку.
Где скачать: вApp Store. Есть версия для браузера, в которую можно играть бесплатно в течение часа.
Сколько стоит: $2.99.
Пиктомир
Игра на русском языке, чтобы освоить программирование с нуля для детей, которые пока не умеют писать или не очень любят это делать. Принцип тот же, что и в LightBot. Ребенок пишет программу для разных роботов. Один должен починить все плитки на платформе, второй передвинуть ящики и бочки, а третий — зажечь фонари, чтобы космонавты могли отдохнуть в саду.
Базовый мир содержит 55 головоломок. А еще есть и другие миры. Изображение: Пиктомир
Игра красочная, яркая — точно привлечет внимание пятилетнего ребенка. Код отображается справа. Основная часть блоков интуитивно понятна, но со значением некоторых у ребенка могут возникнуть сложности. Так что взрослым надо быть готовыми подсказать.
Подсказка: синяя кнопка на верхней панели помогает тестировать программу по шагам. Изображение: Пиктомир
Особенности игры:
есть уровни для обучения программированию дошкольников и учеников младших классов;
если ребенок учит английский, можно переключиться на этот язык и закреплять знания;
игра знакомит детей с разными видами алгоритмов: линейным, если — то, цикл с повторением, цикл ПОКА.
Где скачать: App Store, Google Play. Играть можно в браузере или установить игру на компьютер — доступны версии для Windows, Linux, MacOS.
Сколько стоит: бесплатно.
Полезные видеокурсы и мастер-классы для детей от 5 до 16 лет со скидкой 50% — платформа DIY.org предлагает годовую подписку за полцены по промокоду EARTHDAY50. Только до 30 апреля включительно.
Scratch Junior
Из Google Play эту игру скачали более 5 млн раз. Scratch Junior особенно интересен тем, что это настоящая среда для разработки. Здесь нет конкретных заданий как в предыдущих приложениях. Ребенок выступает в роли режиссера и сценариста, которому предстоит написать собственный мультик или игру. Для этого есть множество блоков, которые надо собирать как LEGO.
Кто знает, может после игры в Scratch Junior ваш ребенок решит стать вторым Биллом Гейтсом. Изображение: Scratch Junior
Главный персонаж — рыжий кот. Компанию ему могут составить краб, морская звезда или белый медведь. Для каждого персонажа можно прописать свой код, составить увлекательный мультик и поделиться им с другими ребятами.
Особенности игры:
знакомит детей с линейными алгоритмами, циклами;
можно нарисовать своего персонажа в графическом редакторе — простор для творчества очень большой;
можно посмотреть игры других детей и оценить их код;
понятное управление, хотя игра в основном на английском.
Где скачать: App Store, Google Play.
Сколько стоит: бесплатно.
Cargo-Bot
Разработчики этой головоломки решили уйти от программирования роботов. Вместо этого они предлагают переместить разноцветные контейнеры по образцу с помощью манипулятора. Но сделать это надо за минимальное количество действий, если хочется получить три звезды.
Как вы думаете, с какой попытки ребенок сможет решить эту головоломку? А вы? Изображение: Cargo-Bot
В Cargo-Bot ребенок научится писать циклы и оптимизировать код. Количество действий, доступных для каждого цикла, ограничено. Например, первый цикл может содержать 8 действия, а четвертый — пять. Это служит ребенку подсказкой и заставляет искать более оптимальные решения на каждом уровне.
Особенности игры:
есть шесть уровней сложности, последний называется «невозможно», что уже пробуждает азарт;
есть подсказки, но чтобы ими воспользоваться, надо знать английский.
Где скачать: App Store. Есть веб-версия — регистрироваться не надо.
Сколько стоит: бесплатно.
Приложения для обучения программированию младших школьников
В этих играх программы, которые напишут дети, будут отображаться не в виде последовательности блоков, а выглядеть как настоящий скрипт, причем на английском. Поэтому знать простые слова step, left, right надо обязательно.
CodeMonkey
CodeMonkey — образовательная платформа с мультяшными персонажами. Ее используют учителя Великобритании, Китая, США. А в Израиле игры CodeMonkey включены в соревнования по программированию для младших классов.
В эти игры можно играть бесплатно две недели. Изображение: CodeMonkey Блочная версия игры, с которой справится и дошкольник. Кстати, в «коде» на картинке есть ошибка. Найдете? Изображение: CodeMonkey
В CodeMonkey ребенок проходит обучение курсами. В бесплатной пробной версии, которая длится 14 дней, доступно 10 курсов, в платной — 20. Разработчики предлагают начать с изучения последовательностей и циклов, которые доступны в базовом курсе. А дальше можно переходить к более сложному уровню и постигать основы Python, CoffeeScript, геймдизайна.
С каждым разом обезьянке будет все сложнее добывать бананы. Изображение: CodeMonkey
Для программирования доступно две версии: блочная и текстовая. Во втором случае ребенок будет видеть текстовый вариант кода, строки в котором можно менять и тут же проверять правильность скрипта.
Особенности игры:
дает серьезный багаж знаний — ребенок изучит основы программирования, игрового дизайна и подтянет математику;
интуитивно понятное управление;
можно создавать свои игры, правда, только в платной версии;
есть локализация на русский, но код все равно будет виден на английском.
Где скачать: доступна только веб-версия. Надо зарегистрироваться, но восьмилетка самостоятельно этого сделать не сможет — есть ограничения по возрасту.
Сколько стоит: бесплатно первые две недели. Затем надо купить подписку.
Если ваш юный программист решил познакомится с языком Python, не помешает дополнить процесс обучения книгами:
Брайсон Пэйн «Python для детей и родителей».
Адриана Таке «Программируем с детьми. Создайте 50 крутых игр на Python».
Шуман Ханс-Георг «Python для детей».
Книги популярные, доступны не только на русском. Оригиналы выходили на английском, но переводы есть на много других языков.
Scratch
Если Scratch Junior рассчитан в основном на дошколят, то просто Scratch будет интересен младшим школьникам и подросткам, которые начинают изучать программирование.
Scratch — это среда разработки, в которой можно писать игры и создавать мультики. Для этого ребенку надо составить программу из цветных блоков: блоки одного цвета отвечают за движение, другого — за положение в пространстве. В результате программа выглядит, как конструктор LEGO, собранный из множества разноцветных кусочков.
Так выглядит простая программа в Scratch. Изображение: Scratch А, а вот так — сложная. Поломать голову придется даже родителям. Изображение: Scratch
Кроме стандартных блоков, ребенок может создавать свои и наделять их нужными функциями. Это не самая простая задача и, возможно, понадобится помощь взрослого.
Особенности игры:
на YouTube — огромное количество уроков по Scratch. Например, ребенок сможет сам написать игру «Змейка», футбол или гонки;
есть форум, где можно познакомиться с другими юными программистами и стать частью большого сообщества;
можно делиться своими играми и смотреть чужой код;
есть русская версия.
Где скачать: можно играть прямо в браузере после регистрации, скачать приложение в Google Play, а также установить его себе на компьютер.
Сколько стоит: бесплатно.
Познавать мир Scratch можно и по книгам:
Мажед Маржи «Scratch для детей».
Алудден Йохан, Вальясинди Федерико «Видеоигры на Scratch. Программирование для детей».
Мэтью Хайлэнд «Программируем с детьми. Создай 10 веселых игр на Scratch».
Есть издания на английском, русском и других языках.
Gamefroot
Это платформа для тех, кто хочет создавать анимацию и игры. Схожа со Scratch по функционалу: кодить ребенок будет также с помощью цветных блоков, которых здесь очень много. При этом программа для каждого элемента игры открывается в отдельном окне, что упрощает работу юным разработчикам.
Не удивляйтесь, если через несколько дней занятий ваш ребенок предложит поиграть в его игру. Изображение: Gamefroot
На платформе ребенок сможет создать игру с нуля или потренироваться на учебном проекте. В заготовке уже есть фон, созданы слои, персонажи. Остается изучить, как устроен код, проверить его работу и внести свои изменения.
Особенности игры:
позволяет создавать сложную логику, а значит, ребенок сможет написать увлекательную игру;
есть редактор анимации, в котором можно задать персонажу нужные движения;
можно загружать готовые скрипты и выгружать свои;
доступна только на английском языке, так что ребенок сможет подтянуть знания.
Где скачать: платформа доступна в браузере. Нужна регистрация.
Сколько стоит: бесплатно.
Программы для обучения кодингу старших школьников
Это почти профессиональный уровень — приложения для подростков, которые уже умеют логически мыслить, понимают математику и неплохо знакомы с английским языком.
Grasshopper
Проект от Google для тех, кто хочет научиться программировать на JavaScript. И хотя веб-сервис рассчитан на начинающих, юному разработчику сразу же придется погрузиться в скрипты.
На главной странице ребенка встретит радостная семья кузнечиков. Изображение: Grasshopper
Обучение на платформе разбито на блоки. Сначала подросток изучит основы JavaScript: различные операторы, работу со списками и переменными. Дальше — познакомится с анимацией и автоматизацией задач.
На первых порах программировать предлагается с помощью блоков, которые преобразуются в строки кода. А затем скрипты ребенок будет писать вручную — все по-взрослому.
Выполняя задания в Grasshopper, ребенок заодно узнает, как выглядит флаг Франции, Польши и… Габонской республики. Изображение: Grasshopper А вот здесь можно не бояться сломать чужой код или улучшить его. Изображение: Grasshopper
Особенности приложения:
есть галерея, в которой можно поэкспериментировать с кодом: изменить в предложенных проектах или создать свой с нуля;
пользователи сразу видят результат программы;
доступно только на английском языке.
Где скачать: есть веб-версия, для регистрации в которой нужен аккаунт в Google. Также Grasshopper можно установить на смартфон, скачав в Google Play или App Store.
Сколько стоит: бесплатно.
Что почитать дополнительно:
Ник Морган «JavaScript для детей. Самоучитель по программированию».
Дэвид Уитни «Программирование для детей. Пять самых крутых игр на HTML и JavaScrip».
Мориц Джереми «Учимся кодить на JavaScript».
Swift Playgrounds
Разработчики приложения называют свой продукт революционным. По сравнению с другими играми в Swift Playgrounds впечатляет яркая 3D-графика с необычным персонажем. Хочется сразу же запустить программу и начать кодить.
Персонаж в Swift Playgrounds выглядит хоть и странно, но мило. Изображение: Swift Playgrounds
Пользователь Swift Playgrounds будет программировать на популярном языке Swift, на котором пишут приложения для Apple. Познакомиться с языком предлагается, решая головоломки разного уровня сложности. Затем можно перейти к интерактивным урокам и глубже погрузиться в разработку. Результат выполнения кода сразу покажут на экране — это делает обучение интереснее и нагляднее.
Как насчет того, чтобы самостоятельно сделать популярную игру? Изображение: Swift Playgrounds
Особенности приложения:
элементы кода можно легко перетаскивать, что упрощает разработку;
созданные приложения можно переводить в полноэкранный режим и любоваться своей работой;
готовые проекты можно отправлять друзьям, если они также программируют в Swift Playgrounds;
доступно только на английском языке.
Где скачать: в App Store доступна версия для операционной системы Mac и для iPad.
Сколько стоит: бесплатно.
Что почитать дополнительно:
Мэтт Маккарти и Глория Уинквист написали «Swift для детей. Самоучитель по созданию приложений для iOS». Для юного программиста эта книга может стать настольной.
CodeCombat
Это приложение — находка для родителей, дети которых готовы часами играть в компьютерные игры. Средой для обучения служат красочные миры средневековья, жаркие пустыни и величественные горы. Чтобы провести героя к месту назначения или победить врага, надо написать код, который отображается в правой части экрана. Если код будет ошибочным, появится предупреждение.
В Бэквудском лесу ребенок узнает тайны операторов, а в пустыне Сарбен — циклы. Изображение: CodeCombat Игра очень атмосферная — сразу и не скажешь, что она учит программировать. Изображение: CodeCombat
CodeCombat дает возможность познакомиться с программированием на JavaScript и Python. Пользователи знакомятся с элементами кода постепенно, сразу применяя их в игровом пространстве.
Одна неверная строчка — и героя ждет встреча с ограми. Изображение: CodeCombat
Особенности приложения:
пользователи сразу пишут текстовый код, без помощи графических блоков;
можно редактировать уровни и объекты для своих одноклассников и друзей;
приложение доступно на большом количестве языков.
Где скачать: игра доступна в веб-версии.
Сколько стоит: есть бесплатные уровни и платная подписка.
TL;DR
К играм-приложениям, которые учат программировать, часто относятся скептически, но они помогают заинтересовать детей кодингом. Когда тебе шесть или восемь, составлять программу из цветных блоков намного увлекательнее и интереснее, чем писать строчки кода на С++ или Python.
Игры дают возможность объяснять сложные термины на понятном детям языке. Если в программу из блоков, которую составил ребенок просится цикл, можно рассказать, что это такое и предложить сделать код проще. А еще — это отличный повод провести время с детьми.
Игры и головоломки — самые первые шаги в обучении детей коду. Не откладывайте знакомство с ними и предложите ребенку подходящие приложения прямо сейчас. А после можно перейти к обучению посерьезнее — курсам для начинающих. Для старших школьников подойдут «Основы программирования на Python» от Coursera, «Как стать Web Developer» на Envato или, например, «Введение в JavaScript» на edX.
Почитать bubble в микро- и даже наноформате можно в instagram. подключайтесь 🤳
«Главная ошибка собеса — подгонять ответы». Рекрутеры рассказали о найме в IT
Откуда берутся IT-рекрутеры, с какими трудностями они сталкиваются в попытках закрыть позиции и какие ошибки сами совершают на интервью — полезно знать перед тем, как искать работу.
22 лучших платных и бесплатных веб-сайта по программированию для детей
Есть много полезных навыков, которым дети могут научиться, чтобы преуспеть в жизни, но немногие из них столь же гибкие и увлекательные, как умение программировать.
Многие дети начинают учиться программированию с помощью приложений, игр и веб-сайтов, прежде чем перейти к курсам программирования. У любого ребенка, который хочет научиться программировать, нет недостатка в увлекательных ресурсах.
Наша команда экспертов по программированию изучила Интернет, чтобы найти самые лучшие способы познакомить ваших детей с программированием. Эти бесплатные и платные сайты для детей действительно работают. Найдите лучший вариант для своего ребенка с помощью этого списка из 22 лучших бесплатных и платных веб-сайтов по программированию для детей.
Бесплатные веб-сайты кодирования для детей
На веб-сайтах начальной школы (возраст 8-10)
1. Blockly
Возраст: 8+ Стоимость: БЕСПЛАТНО
Blockly. блочный подход к программированию. Это похоже на сборку головоломки, за исключением того, что вы соединяете части кода, и у вас нет недостающих частей под диваном.
На экране появятся кусочки головоломки, и цель состоит в том, чтобы завершить «историю», из которой состоит программа, собрав головоломку. Каждая часть головоломки представляет собой блок кода, который похож на абзац в рассказе. Дети могут перетаскивать кусочки головоломки, чтобы создать последовательность кода.
Пока ваш ребенок умеет читать, он или она может программировать с помощью Blockly. Тем не менее, некоторые из игр включают в себя использование количества градусов для определения направления движения объекта и других концепций, которые могут быть трудными для очень маленьких детей, несмотря на использование подхода геймификации и простой графики.
В целом, Blockly — один из лучших веб-сайтов для детей, у которых нет опыта программирования. Его цель — подготовить детей к обычным текстовым языкам программирования.
2. CodeCombat
Возраст: 5-17 лет Стоимость : Бесплатно для основных уровней. Ежемесячная подписка на дополнительные уровни.
CodeCombat — это игра для детей, обучающая программированию на Python и JavaScript с помощью текстового программирования. Дети проходят различные уровни RPG (ролевой игры) и попутно учатся программировать на Python и JavaScript. Этот веб-сайт по кодированию для детей и подростков отличается забавной графикой и возможностью общаться с другими игроками в сообществе, превращая программирование в командный вид спорта.
Игроки посещают Подземелья Китгарда, где они управляют героем Аней, написав код. После успешного прохождения уровня учащиеся переходят к более сложным задачам и программированию. Есть несколько миров и уровней, которые нужно исследовать, чтобы побудить детей продолжать программировать и решать более сложные задачи.
Если вы учитель, разработчики CodeCombat даже предоставляют руководства по курсам и вики для ваших классов. Они также обещают курс-в-коробке, содержащий содержание курса на семестр, которое можно добавить в вашу учебную программу.
3. Трафарет
Возраст: 6+ Стоимость : Бесплатно. Годовые подписки.
Stencyl — это программное обеспечение для создания игр, которое позволяет пользователям публиковать игры для iPhone, iPad, Android, Windows, Mac, Linux, HTML5 и Flash без кода. Они используют графический интерфейс, похожий на Scratch, но с новым функционалом и еще большим количеством готовых к использованию блоков. Дети могут создавать свои собственные миры и персонажей и редактировать их в деталях, чтобы сделать их более сложными.
Графика удобна для детей, а для продвинутых учащихся есть возможность просматривать и редактировать текстовый код в своей игре. Для этого требуется загрузка и настройка программного обеспечения, но предлагается обширная обучающая поддержка на их форумах, а начальная версия бесплатна. Stencyl отлично подходит для детей, которые ценят разработку игр и детализацию дизайна.
4.
Code.org Studio
Возраст: 4–14 лет Стоимость: Бесплатно
Code.org — некоммерческая организация, ежегодно организующая Час кода. Помимо учебной программы для школ, они также размещают веб-сайт по программированию для детей с серией из четырех курсов, которые обучают основам компьютерных наук. В конце каждого курса студенты могут создавать интерактивные игры или истории для публикации в Интернете. Ваш ребенок увидит и станет частью более чем 74 миллионов представленных проектов.
Каждый курс состоит из серии головоломок, видеороликов и заданий, обучающих основам информатики. Курс 1 предназначен для раннего чтения (возраст 4–6 лет) и может быть пропущен, если ваш ребенок уже умеет читать.
Более поздние курсы используют блочный формат для действий по программированию, но учащиеся могут выбрать просмотр сгенерированного текстового кода. В совокупности эта серия из четырех курсов составляет учебную программу, организованную для использования в классе и соответствующую стандартам ISTE. Лучше всего то, что каждый из их курсов доступен бесплатно.
5. Scratch
Возраст: 8–16 лет Стоимость: Бесплатно
Scratch — это платформа, которую мы используем для обучения программированию учащихся начальных классов, поэтому она нам явно нравится. Это бесплатный сайт блочного кодирования для детей, разработанный MIT Media Lab. Scratch — это собственный язык программирования, состоящий из графических блоков, которые соединяются вместе.
Кроме того, у Scratch есть большое интернет-сообщество, где дети могут программировать и делиться интерактивными медиа, такими как истории, игры и анимация, с людьми со всего мира. Платформа Scratch разработана специально для детей в возрасте от 8 до 16 лет. Дети младшего возраста также могут попробовать ScratchJr, упрощенную версию Scratch, предназначенную для детей в возрасте от 5 до 7 лет.0005
Мы используем Scratch в нашей учебной программе по программированию, потому что это идеальный способ для детей младшего возраста развивать свои навыки решения проблем, общения и мышления. Он не учит какому-либо настоящему языку кодирования, но является ступенькой к компьютерному программированию и языкам кодирования.
Рекомендовано: Курсы программирования на Python для детей
Веб-сайты средних школ (11–13 лет)
0003 Стоимость: Бесплатно
App Inventor — это визуальный блочный язык для создания приложений для Android. Этот веб-сайт по кодированию для детей содержит видеоуроки и курсы в коробке.
Первоначально созданный Google, App Inventor позволяет программировать приложения для Android, просто перемещая объекты по экрану. Этот подход похож на блочное программирование. Курс начинается с настройки App Inventor и постепенно переходит к созданию все более сложных приложений для Android. Учащиеся узнают, как создавать мобильные приложения и делиться ими с помощью App Inventor. Это познавательно, легко и весело.
MIT теперь размещает App Inventor онлайн, поэтому, к счастью для нас, он доступен бесплатно. Учебные пособия были доработаны для использования учителями и собраны в курс-в-коробке, который включает видео- и текстовые уроки. Вместо того, чтобы держать детей подальше от телефона, App Inventor поможет детям залезть внутрь телефона.
7. Code Monster
Возраст: 13+ Стоимость: Бесплатно
Code Monster — это интерактивная игра, в которой дети и подростки могут попрактиковаться в написании JavaScript. С того момента, как вы попадете на сайт, вы будете программировать. Code Monster предполагает, что учащийся уже немного знаком с JavaScript и ему просто нужно место для практики синтаксиса и концепций, которые они изучают.
Формат простой. Все, что вам нужно сделать, это следовать инструкциям монстра на этом веб-сайте по программированию для детей, но в остальном мало что поможет. Есть страница «Как играть», страница «О программе» и FAQ. Вот и все. Часто задаваемые вопросы побуждают учащегося искать учебные пособия и учебники по JavaScript в других местах.
Цель Code Monster — предоставить забавную, захватывающую платформу для практики, а не обязательно изучения синтаксиса.
8. Kodu Game Labs
Возраст: 10+ Стоимость: Бесплатно
Kodu Game Lab позволяет детям программировать 3D-игры, одновременно изучая основные принципы кодирования. Платформа использует блочное программирование, упрощая написанный код до блоков и изображений. Дети могут освоить широкий спектр навыков кодирования, включая переменные, ветвление, циклы, работу с числами и строками, подпрограммы, полиморфизм и многое другое.
Он доступен бесплатно для ПК с Windows, а также для Xbox, но в настоящее время недоступен для Mac и Android. Начинающие и дети без предыдущего опыта могут легко начать работу. Посмотрите на разные миры, созданные другими учащимися, а также советы и рекомендации по кодированию вашей первой 3D-игры.
Рекомендуется: Лучшие языки кодирования детей
Веб-сайты старших классов (14-18)
9. Глюч
AGE: 13+ Cost: 9000. Free
00
00
00
00
00
00
00
00
00
00
00 9000 3
. простой инструмент для создания веб-приложений. Они развивают и упрощают инструменты разработчика, что делает их идеальными для детей старшего возраста и подростков, которые учатся программировать. Программирование в Glitch похоже на совместную работу в Google Docs: несколько человек могут работать над одним и тем же проектом одновременно. Там нет настройки, и вы можете видеть изменения в Интернете по мере ввода. Учащиеся могут использовать простые, но мощные инструменты для обучения созданию своих веб-сайтов и ремиксов проектов из реальных языков и фреймворков.
Дети могут совместно работать над проектами или в команде. Выражать себя в коде на Glitch легко и весело. Мало того, у них есть сообщество разработчиков на всех уровнях, которые их поддерживают.
Студентам не нужно возиться с серверами и настройкой. Теперь они могут создавать стандартный отраслевой код от начала до конца.
1 0 . Codecademy
Возраст: 13+ Стоимость: Бесплатно. Трек PRO доступен для ежемесячной подписки.
Codecademy предлагает полный набор текстовых курсов по веб-разработке и родственным языкам программирования. Студенты могут выбирать, какой язык они хотят изучать, и продвигаться по урокам с мгновенной обратной связью по своему коду на платформе.
Классы Codecademy, предназначенные для тех, кто хочет стать профессиональными веб-разработчиками, рассказывают о том, как создать веб-сайт, и о множестве родственных языков программирования, включая HTML и CSS, Ruby on Rails, Python, JavaScript, jQuery, SQL, PHP и другие. .
Общий доступ к курсам Codecademy бесплатный. Платная версия PRO добавляет индивидуальный план обучения, викторины, проекты и доступ к консультантам в реальном времени. Для детей и подростков, мечтающих о работе в области программирования, финальный проект в платной версии PRO посвящен тому, как создать профессиональное онлайн-портфолио.
11. Codewars
Возраст: 14+ Стоимость: Бесплатно
Codewars — это сайт по программированию для детей и подростков, которые любят соревноваться. В Codewars вы улучшаете свои навыки, обучаясь с другими программистами. Программисты добиваются мастерства, выполняя задачи по программированию на CoffeeScript, JavaScript, Python, Ruby, Java, Clojure, Haskell или C# (Csharp).
В подходе, основанном на практике японских боевых искусств ката, первым шагом в Codewars является выбор языка и подтверждение своих навыков. Кодировщик оценивается и получает задание на основе этого первоначального задания. Задания постепенно усложняются. Кодер получает очки чести за каждое успешно выполненное задание.
После успешного завершения задачи кодировщик получает доступ к решениям других кодеров, которые выполнили ту же задачу. Изучая подходы других людей, кодер получает новое представление о том, как работает код.
Это уникальный и увлекательный подход к обучению и отработке навыков программирования. Это может особенно помочь детям и подросткам, которые пытаются освоить язык или расширяют свои знания новых языков.
12. Академия Хана
Возраст: 13+ Стоимость: Бесплатно
Академия Хана предлагает созданный экспертами контент и ресурсы для бесплатных онлайн-курсов и практики. В области компьютерного программирования в Академии Хана есть классы для изучения JavaScript, обработки JS, HTML и CSS, HTML и JavaScript и SQL.
Каждый из этих уроков представляет собой всестороннее введение, направленное на создание базы для навыков профессионального уровня. Также есть раздел «Знакомство с профессионалом», в котором собраны интервью с 11 программистами со всего мира, работающими в самых разных отраслях.
Обычно Академия Хана представляет свои курсы в виде видео, но для своих курсов по программированию они используют «разговоры», которые более интерактивны, чем обычное видео. С помощью разговора учащийся может приостановить видео и «поиграть» с кодом, указанным на экране. За обсуждениями следуют пошаговые задачи и проекты по кодированию. Оба разработаны как практика кодирования. Наконец, есть зона общественных программ (т. е. онлайн-форум), где студенты могут делиться проектами, оставлять комментарии и задавать вопросы.
Курсы компьютерного программирования больше всего подходят для старшеклассников и взрослых, но технически подкованные подростки, возможно, смогут пройти их с помощью наставника.
Рекомендуется: Классы JavaScript для детей и подростков
Платные веб-сайты для детей
Наблюдения начальной школы (возраст 8-10)
13. Code Monkey
AGES:
13. Cod Monkey
9. AGES: 9 9 13. Код Monkey
AGES:
. Стоимость: Годовая абонентская плата
Code Monkey — это веб-сайт по программированию, который обучает детей программированию с помощью игровых онлайн-игр. Дети пишут код, чтобы помочь обезьяне собрать бананы. Игрок решает ряд задач и в конечном итоге развивает навыки кодирования, чтобы иметь возможность создавать свою собственную игру.
В конце концов, дети смогут писать код с помощью текстового редактора и изучать CoffeeScript, язык, который использует синтаксис, похожий на английский, но компилируется в JavaScript. Их истории охватывают все важные концепции кодирования, такие как логика, циклы, направление, последовательность и алгоритмы 9.0005
Code Monkey создан для первоклассников и второклассников, но они также обучают детей младшего возраста в своем приложении Code Monkey Jr. Вам не нужно загружать приложение, чтобы играть, и не требуется никакого опыта программирования. Если ваш ребенок любит хорошие истории, начните с Code Monkey.
14. Кодируемый
Возраст: 4-11 лет Стоимость: Бесплатно для базовой учебной программы. Родительский план, доступный за фиксированную плату, включает расширенную учебную программу и доступ на любом устройстве.
Kodable обучает основам компьютерных наук посредством самостоятельных уроков, удобных для детей. Студенты могут создавать и играть вместе с яркими, симпатичными персонажами.
Начиная с игр по программированию на уровне детского сада, учащийся переходит к чтению и написанию JavaScript. Попутно они могут создавать своих собственных персонажей, создавать уровни и сражаться с другими кодерами.
Организованный как учебная программа для класса, каждый модуль включает в себя сценарий учителя, автономное занятие, самостоятельное практическое задание и какую-либо оценку или тест. Kodable — отличный способ отвлечь студентов от блочного программирования и перейти к реальному коду.
1 5. Tynker
Возраст: 4-14 Стоимость: Образец уроков программирования доступен на Tynker бесплатно. Для доступа к полной библиотеке и частному серверу Minecraft требуется ежемесячная подписка.
Tynker — один из лучших веб-сайтов по программированию для самостоятельного обучения детей онлайн-программированию. Он создан для того, чтобы они могли создавать свои собственные игры и приложения, а также учиться программировать моды для Minecraft. Tynker преподает как в блочном программировании, так и в текстовых классах.
Курсы программирования основаны на играх и космической тематике с участием космических пришельцев и ракетных кораблей. Дети проходят через три уровня игр/классов для трека, соответствующего их возрасту.
Коллекция курсов, связанных с популярной игрой Minecraft, рассказывает детям о модах и скинах, о том, как создавать моды и как создавать многопользовательские игры Minecraft. С платной подпиской дети получают доступ к собственному частному серверу Minecraft, предоставляя им безопасную среду для создания модов, а затем играть онлайн с приглашенными друзьями.
В Tynker нет структурированного учебного плана, поэтому дети учатся в своем собственном темпе. Это отлично подходит для детей на любом этапе, будь то начинающие или продвинутые.
Дополнительные бесплатные ресурсы по программированию см. в статье Программирование для детей: более 35 бесплатных курсов, веб-сайтов и приложений.
Веб-сайты средних школ (11–13 лет)
16. Code Avengers
Возраст: 12+ Стоимость: Доступна ограниченная по времени пробная версия или ежемесячная подписка.
Code Avengers — это веб-сайт по программированию для детей и подростков, на котором используются курсы для самостоятельного изучения, в основном текстовые. Классы включают введение в кодирование, введение в веб-разработку и кодирование на Python, HTML и CSS или JavaScript.
Дети проходят уроки, отлаживают код и решают задачи на этой платформе. Code Avengers автоматически отслеживает достижения вашего ребенка по мере его выполнения уроков и занятий. Они предоставляют вам панель инструментов для родителей, где вы можете просматривать прогресс ваших детей в прохождении курсов, проекты, которые они создали, и концепции, которые они изучили.
В случае затруднения у детей есть доступ к онлайн-поддержке и технической поддержке. Эта живая помощь может отсутствовать во многих других программах для самостоятельного изучения.
17. Codemoji
Возраст: 5-13 лет Стоимость: Бесплатная пробная версия. Многоуровневые годовые подписки.
Codemoji — это веб-сайт по кодированию для детей, который использует изображения для обучения программированию. Они разработали свою платформу с глубоким убеждением, что для кодирования не требуется умение печатать. Учащиеся формулируют решения и учатся решать проблемы с помощью изображений, поэтому дети в возрасте от 5 лет могут развивать базовые навыки программирования с помощью Codemoji.
18. Lightbot
Возраст: Все возрасты Стоимость: Бесплатная пробная версия. Ежемесячные и годовые подписки.
LightBot позволяет детям решать головоломки с помощью программирования. Это игра-головоломка, основанная на кодировании, которая тайно обучает вас логике программирования во время игры.
Дети будут изучать последовательность, перегрузку, процедуры, рекурсивные циклы и условные операторы, не чувствуя, что они учатся. Игры вращаются вокруг робота и блоков, как в популярной игре Minecraft. LightBot был разработан для начинающих программистов, поэтому он прост для начинающих.
Веб-сайты средних школ (возраст 14–18 лет)
19. Код HS
Возраст: 13+ Стоимость: Ограниченная бесплатная пробная версия. Три платных уровня.
LightBot позволяет детям решать головоломки с помощью программирования. Это игра-головоломка, основанная на кодировании, которая тайно обучает вас логике программирования во время игры.
Дети будут изучать последовательность, перегрузку, процедуры, рекурсивные циклы и условные операторы, не чувствуя, что они учатся. Игры вращаются вокруг робота и блоков, как в популярной игре Minecraft. LightBot был разработан для начинающих программистов, поэтому он прост для начинающих.
20. Pluralsight
Возраст: 14+ Стоимость: Ежемесячная подписка
Pluralsight предлагает один из самых больших вариантов онлайн-курсов по программированию для новых и начинающих разработчиков.
Более 50 отдельных классов под руководством экспертов организованы по семи направлениям. Каждый путь охватывает основы одного языка программирования или темы, такой как Ruby, JavaScript, HTML и CSS, iOS и базы данных. Если вашему ребенку интересно, он также может узнать об ИТ, данных и кибербезопасности. Это солидные курсы программирования для подростков, которые охватывают уникальные темы.
Каждый курс построен на сюжетной линии, которая превращает преподаваемый материал в игру. Обучение проводится с помощью видео и подкрепляется задачами по кодированию. Курсы включают навыки и оценочные тесты, чтобы убедиться, что концепции закреплены, а также онлайн-форум сообщества, где можно ответить на вопросы студентов.
Vidcode — это веб-сайт по программированию для детей, предлагающий основанные на исследованиях курсы информатики, ориентированные на открытые проекты. Их курсы преподают информатику, объектно-ориентированное программирование, веб-программирование, дизайн и JavaScript.
Пользователи могут загружать фотографии, иллюстрации, видео и аудио на свою платформу и сразу же манипулировать ими с помощью кода, что позволяет подросткам подключать компьютерные программы к средствам массовой информации, с которыми они взаимодействуют каждый день.
Используя JavaScript, учащиеся изучают программирование при создании видеороликов и анимированной графики. Во время работы учащиеся видят миниатюру видео и кодируют ее бок о бок. Когда они вносят изменения в код, они могут видеть результат на миниатюре. Делитесь видеопроектами в онлайн-сообществе Vidcode или в социальных сетях после их завершения.
Бесплатный доступ к Vidcode дает доступ к программному обеспечению, некоторым учебным пособиям для начинающих и онлайн-сообществу. Это отличная платформа для детей, интересующихся социальными сетями и создающих видео для Интернета.
Лучший веб-сайт для кодирования для всех возрастов
22. Codewizardshq
Возраст: 8-18 Стоимость: Ежемесячная плата
Кодевизардш конечно, это наш личный фаворит. Мы внедрили смешанный метод обучения детей принципам и методам программирования, используя комбинацию нашей платформы профессионального уровня, небольших классов под руководством учителей и проектов «создай по мере обучения».
По завершении нашего структурированного учебного плана учащиеся знакомятся со Scratch, HTML и CSS, JavaScript, WordPress, адаптивным дизайном, разработкой приложений, Python, MySQL и Git.
Уроки программирования доступны для детей в начальной, средней и старшей школе. Мы также предлагаем уроки программирования после школы и летний лагерь программирования для детей.
Дети могут начать с блочного программирования в начальной школе, а в старших классах перейти к языкам программирования. Каждый студент имеет прямой доступ к учителю, который является опытным программистом. Все инструкции и проекты доступны в Интернете, поэтому студенты могут посещать CodeWizardsHQ из любого места, где есть надежное подключение к Интернету.
Посетите сайт детского программирования сегодня!
Как видите, есть много вариантов, если вы ищете сайты по программированию для детей. Вы можете выбрать, с чего начать, в зависимости от возраста и интересов вашего ребенка. Оттуда возможности безграничны!
Готовы повысить уровень обучения вашего ребенка? Пройти курс программирования в CodeWizardsHQ:
Программа программирования для начальной школы
Программа программирования для средней школы
Программа программирования для старших классов
10 лучших бесплатных программ программирования для детей
В современном мире быстро развивающихся технологий программирование больше не является наукой для избранных. Это стало жизненно важным навыком для всех, взрослых и детей.
Обучение детей основам программирования, особенно с раннего возраста, открывает перед ними целый мир возможностей для развития и успеха. Обучение кодированию вовлекает умы детей в критическое мышление и готовит их к жизни в мире, который становится все более технологичным. В Coder Kids мы считаем, что у всех детей должна быть такая возможность, поэтому мы сотрудничаем со школами, чтобы предоставить курсы, которые учат детей программировать в увлекательной и практической форме.
Зачем детям изучать программирование?
Дело не только в растущем спросе на программистов во всем мире. Польза от знания кодирования влияет на саму личность и психическое состояние детей. Вот некоторые из этих преимуществ:
Расширение творческих возможностей — кодирование требует повторных экспериментов. Процесс проб и ошибок побуждает детей к творчеству.
Улучшение математических навыков — кодирование в основном включает визуализацию абстрактных понятий, которые можно применять для решения математических задач. Это, в свою очередь, помогает детям улучшить свои математические навыки и использовать их в реальных жизненных ситуациях.
Укрепляет уверенность в решении проблем — поскольку программирование часто связано с ошибками до тех пор, пока вы не сможете сделать это правильно, дети узнают, что всегда есть более одного способа выполнить любую задачу.
Повышает эффективность академического письма — Кодирование поддерживает навыки планирования и организации. Дети смогут привести свои мысли в порядок и улучшить свои навыки письма.
10 лучших бесплатных программ и веб-сайтов для детей
Начнем! Если вам нужна дополнительная поддержка и инструкции на пути вашего ребенка к программированию, ознакомьтесь с нашим сообщением в блоге «Лучшие летние лагеря по программированию для детей». Вы также можете найти список наших 10 лучших бесплатных приложений для детей здесь.
1- Coder Kids
Coder Kids — замечательная компания, которая предлагает занятия и лагеря по программированию онлайн, очно и по запросу для детей всех возрастов. Их бесплатный урок по запросу «Введение в кодирование с нуля» — идеальный способ для детей начать свое путешествие по программированию!
Они предлагают бесплатный класс по запросу под названием «Введение в кодирование с нуля». На занятии Coder Kids проведет детей через настройку их учетной записи Scratch и изучит основы Scratch. Они также узнают, как выражать себя на Scratch весело, а иногда и глупо.
После того, как учащиеся познакомятся с основами и интерфейсом Scratch, они перейдут к изучению программирования. Этот курс знакомит с основами кодирования Scratch в увлекательной игровой форме, чтобы у детей была прочная основа. В завершение им предстоит завершить проект «Покемоны в космосе»!
Coder Kids предлагает другие занятия по запросу по разумной цене, а также онлайн и частные уроки с репетитором. Ознакомиться со всеми лагерями и классами можно здесь.
2- Code.org — Learn to Code
В настоящее время Code. org является одним из самых популярных веб-сайтов, предлагающих бесплатные уроки программирования для детей.
Эта платформа известна своей интуитивно понятной поисковой системой, которая позволяет вам искать соответствующие курсы со всего мира. Он также предлагает подробные онлайн-уроки, в среднем от 15 до 20 часов.
Code.org использует интерактивные методы обучения, такие как игры-лабиринты, чтобы увлечь детей изучаемым материалом. Он также представляет ряд эксклюзивных видеороликов с участием известных личностей, включая Билла Гейтса и Марка Цукерберга.
После входа в систему вы сможете найти курсы по созданию веб-сайтов и игр. Содержание включает в себя основы программирования, а также классы по кодированию реальных приложений и веб-сайтов с использованием различных языков программирования, таких как HTML, CSS и JavaScript.
Code.org также предлагает уроки «Час кода», которые особенно полезны для детей, которым нужен быстрый урок. Они могут научиться программировать животных Minecraft и дроидов из «Звездных войн» или программировать собственные приключения с персонажами Frozen.
Code.org подходит для детей в возрасте от 4 лет и старше. Уроки организованы в соответствии с классом, чтобы дети могли выбирать уровни, которые не являются для них слишком простыми или слишком сложными.
3- ScratchJr.org и Scratch
ScratchJr и Scratch — широко популярные платформы, используемые в основном детьми. Этот веб-сайт был разработан студентами Массачусетского технологического института для детей от 6 до 16 лет.
Он имеет один из самых простых дизайнов пользовательского интерфейса, в котором используются блоки визуального кода, которым очень легко следовать. Вместо того, чтобы набирать код, вы можете перетаскивать блоки кода, чтобы программировать разные истории и игры. Дети могут создавать самые разные проекты на Scratch и ScratchJr.
Описание блоков можно найти на веб-сайте, а также руководство по интерфейсу и руководство по графическому редактору для создания графики.
Scratchjr предлагает не только уроки программирования для детей, но и учебный план, мероприятия и оценочные упражнения, которые учителя могут применять в классе.
Это огромное сообщество с более чем 15 миллионами зарегистрированных членов, которые также невероятно активны. К ней может присоединиться любой желающий, если он соблюдает правила и поддерживает дружеское общение с другими пользователями.
Помимо их веб-версии, вы можете загрузить приложение Scratchjr на свое устройство iOS, Android или Kindle. Также есть удобное расширение Scratchjr, которое вы можете добавить в браузер Google Chrome для быстрого доступа.
4- Codecombat.com
Сочетая в себе мир текстового программирования и ролевых игр, Code Combat предлагает захватывающий процесс обучения с помощью увлекательной игры, доступной через любой браузер.
Идея здесь состоит в том, чтобы дать вашему персонажу правильный набор команд для выполнения миссий, решения множества лабиринтов, головоломок и других задач.
Бесплатная версия Code Combat представляет собой углубленное введение в науку компьютерного кодирования. Он состоит из 39уровней, обучая детей базовому синтаксису, параметрам, строкам, аргументам, циклам и переменным.
После этого вы можете перейти к более продвинутым модулям, таким как веб-разработка и разработка игр, получив доступ к их платной версии.
Code Combat применяет реальный синтаксис кодирования с помощью текстового редактора, позволяя детям ознакомиться с такими языками, как HTML, CDS, JavaScript и Python.
5- LightBot
Если вы ищете забавный, но простой способ научить своих детей программировать и при этом максимально гибкий, тогда LightBot может быть именно тем, что вам нужно.
Это приложение на основе приложения, которое подходит для всех возрастов благодаря своей интерактивной и приятной концепции. Он был разработан настоящими программистами, которые знают, какие аспекты кодирования подходят для изучения каждой возрастной группе.
LightBot — это, по сути, игра-головоломка, для продвижения которой требуются знания в области кодирования, что еще больше способствует развитию навыков решения проблем у детей. Прелесть этой увлекательной логической игры в том, что вы можете забыть, что она задумана как образовательная платформа.
LightBot предлагает ряд уроков, которые включают в себя последовательность, процедуры, перегрузку, условные операторы и рекурсивные циклы. Его можно загрузить из Google Play Store, App Store и Amazon Apps.
Вы можете получить бесплатный контент через демо-версию, а когда будете готовы, вы сможете обновиться, чтобы разблокировать полные материалы за пару баксов. Ознакомьтесь с нашими кодами для лайтботов здесь.
6- Khanacademy.com
Khan Academy — один из самых популярных сайтов бесплатного программирования для детей. Это чрезвычайно популярный выбор, когда речь идет об электронном обучении, благодаря обширной библиотеке предметов, которые позволяют пользователям искать и изучать практически все бесплатно!
Академия Хана предлагает уроки по широкому кругу тем: от математики, химии и биологии до истории, финансов и инженерии.
К счастью, платформа недавно добавила в свое меню курсы кодирования и программирования для детей в возрасте от 12 лет и старше, став надежным ресурсом для такого образования в глобальном масштабе.
Академия Хана предлагает курсы информатики, в которых обсуждаются основы программирования, включая Интернет 101, алгоритмы, криптографию, информацию и теорию.
Его уроки кодирования также охватывают HTML/CSS для создания веб-сайтов, HTML/JS для создания интерактивных веб-страниц, SQL для управления данными и запросов, а также JavaScript для анимации, игр, рисования и естественного моделирования.
Академия Хана предлагает свои материалы в непринужденной, но увлекательной форме, чтобы дети не отрывались от просмотра видео. Он также доступен для всех в мире, даже не требуется учетная запись для входа в систему.
Чтобы узнать о других онлайн-курсах программирования для детей, нажмите здесь.
7- Codemonkey.
com
Еще одна отличная платформа, предлагающая бесплатные уроки программирования для детей, — Code Monkey.
Помимо забавного названия, этот веб-сервис использует идею обучения детей программированию через интерактивную среду онлайн-игр.
Общая цель Code Monkey состоит в том, чтобы пользователь помог обезьяне добыть бананы. Чтобы это произошло, пользователь должен выполнить ряд задач и задач, чтобы правильно закодировать обезьяну в сторону бананов.
К тому времени, когда игроки закончат игру, они должны обладать навыками, необходимыми для разработки игр и создания собственных игр.
Code Monkey использует текстовый редактор, который позволяет игрокам кодировать и создавать игры с помощью CoffeeScript. Этот язык также облегчает детям изучение JavaScript позже, когда они больше погружаются в мир кодирования.
Веб-сайт Code Monkey предлагает 250 бесплатных заданий, чтобы освоить основы и прощупать почву. После этого вы можете перейти на платную версию, чтобы разблокировать все 400 испытаний.
8- Crunchzilla.com — Code Monster
Crunchzilla — одна из самых простых обучающих платформ, когда речь идет о повышении знаний ваших детей в области программирования. Он предоставляет информацию в увлекательной форме, которая идеально подходит для обучения молодых умов.
После того, как вы откроете Crunchzilla, вам нужно будет выбрать один из 4 уровней уроков программирования, чтобы продолжить. Это следующие уровни: Code Monster для подростков (или моложе под присмотром), Code Maven для подростков и взрослых, Game Maven для детей старше 16 лет и Data Maven, представляющий собой статистику для детей старше 12 лет.
Очевидно, что мы сосредоточимся на Code Monster, так как он предназначен для детей младшего возраста, но хорошо знать, что есть более высокие уровни, к которым можно перейти после завершения каждого этапа.
По сути, Code Monster предлагает интерактивную практику кодирования с использованием JavaScript. Макет состоит из дружелюбного изображения монстра с пузырем чата, в котором отображаются вопросы и пошаговые руководства.
Ниже есть 2 поля, одно для текстового кодирования, а другое показывает результаты ввода кодов. Конечно, вам нужно будет ввести правильный код, чтобы перейти на следующий уровень.
Тот факт, что вы можете мгновенно увидеть, что создает ваш код, позволяет этому веб-сайту легко привлекать внимание молодых студентов.
9- Blockly.games
Ищете интересный и интерактивный способ научить вашего ребенка программировать? Тогда вы можете рассмотреть Blockly.
Это супер-развлекательная платформа, которая интегрирует кодирование в игры, чтобы сделать программирование увлекательным и полезным.
Blocky предлагает множество игр, основанных на обучении детей программированию с помощью интерактивных задач. Эти игры включают головоломки, лабиринты, птиц, музыку, фильмы и многое другое. Идея состоит в том, чтобы заставить детей вводить или перетаскивать блоки кода, чтобы решить головоломку, создать историю или поразить цель.
Дети сразу же увидят результаты кодирования текста, что поможет им полностью осознать и визуализировать то, что они могут построить.
10- Stencyl.com
И последнее, но не менее важное: Stencyl — это фантастический путь для новичков в программировании. Он вдохновлен Scratch, поэтому в нем практически применяется та же система блокировки кода.
Дети будут учиться программировать, создавая игры, которые затем они смогут публиковать на большинстве платформ, таких как iPhone, iPad, Android, Mac, Windows, HTML5, Linux и Flash.
Stencyl также предлагает возможность ввода кода, чтобы ваши дети могли дальше практиковать свои навыки. Кроме того, на веб-сайте есть учебная программа, которую учителя могут использовать в классах.
Помимо бесплатной версии Stencyl, которая поддерживает публикацию в Интернете, существуют платные профессиональные планы для публикации на других платформах, если ваш ребенок настроен серьезно.
Вот оно! Наши лучшие 10 бесплатных программ для детей!
Несмотря на то, что все упомянутые выше варианты сами по себе являются отличными способами погрузиться в мир кодирования, может быть хорошей идеей использовать более одной программы одновременно, чтобы избежать создания рутины. Вы можете найти наши любимые сайты по кодированию для детей здесь. Также может быть хорошей идеей включить в программу Coder Kids After School Programs, летние лагеря или частные уроки, чтобы помочь вашему юному программисту продолжать расти!
Включение нескольких способов обучения может помочь детям сосредоточиться и улучшить свои навыки. Чтобы просмотреть список лучших ресурсов по программированию для детей, щелкните здесь. Есть также несколько офлайн-способов, которыми вы можете научить детей программировать. Разнообразие занятий, занятий, лагерей и самостоятельного обучения предоставляет детям возможности, необходимые им для изучения мира программирования!
Bitsbox — коробка подписки для кодирования для детей 6–12 лет | STEM-образование
Купить на Амазоне
Ultimate Coding Kit 2 для мальчиков и девочек в возрасте 10, 11, 12, 13, 14 лет для изучения навыков программирования STEM с более чем 100 бесплатными онлайн-проектами
Купить на Амазоне
Кодируйте свои собственные игры!: 20 игр, которые нужно создать с нуля
Купить на Амазоне
Бесплатные курсы по программированию по требованию!
Как улучшить свои навыки программирования
Как строить вещи в Minecraft — руководство для начинающих
В данной серии уроков показано как создать низкополигональную модель средневекового дома для игры или low poly рендера. В первой части мы сосредоточимся на его моделировании.
Перейдите на вид справа (Numpad 3), ортографический вид (Numpad 5) и включите режим редактирования (Tab). Растяните немного куб по оси Y:
Выделите верхнюю часть куба, проэкструдирудируйте ее (E) и отмените перемещение вершин кликнув правой клавишей мышки:
Не снимая выделения с вершин разведите их в стороны с помощью масштабирования (S). Затем дважды проэкструдируйте их вверх (в этот раз уже подтверждая экструдирование):
Выделяйте по две указаные на изображении вершины и соединяйте их в центре (Alt + M):
Перейдите на вид спереди (Numpad 1), включите отображение виджета со стрелками (если он у вас не включен), а также отрегулируйте размер всего дома при желании:
Перейдите в режим выделения граней и выделите две указанные грани. Проэкструдируйте их по оси Z:
С помощью клавиши S совсем немного разведите их в стороны. Нажмите G, затем Z и опустите грани вниз:
Снова проэкструдируйте грани вверх по оси Z:
Перейдите в режим Wireframe (Z), выделите по две указанные вершины с каждой стороны и сделайте их перпендикулярными к соседним:
Находясь в режиме редактирования добавьте в сцену куб:
Теперь проделайте с ним практически тоже самое, что мы делали с исходным кубом:
Расположите дом над сеткой координат, а затем его вторую часть по середине его правой стороны. При этом подгоните по высоте и ширине его вторую часть:
Скройте основную часть дома (H), выделите заднюю часть второй половины и удалите все задние грани. Затем снова включите отображение всего меша (Alt + H):
Приступим к созданию балкона. Добавьте в сцену еще один куб, при помощи масштабирования и экструдирования придайте ему форму как изображении и затем также удалите заднюю его часть и расположите на задней части дома:
Балкон готов и теперь нужно создать дверь ведущую на него. При помощи экструдирования вставьте дополнительные грани на заднюю стенку и отрегулируйте нужную высоту двери:
Теперь добавим деревянные планки вокруг дома. Снова добавьте куб, измените его масштаб до размеров планки и удалите ту грань, которая будет прилегать в дому:
Расположите планку в нужном месте, а затем создайте необходимое количество копий (Shift + D) и вращая и изменяя масштаб расположите их по всему периметру дома:
Затем дважды продублируйте планки и расположите их в центральной и верхней части дома. Так как балкона на верху нет, то выступающую часть необходимо удалить и заполнить образовавшийся пробел:
Теперь приступим к созданию опорных балок. Снова куб, снова удаляем ту грань, которая будет прилегать к дому и располагаем его под нависающей частью дома:
Вытяните их вперед и создайте еще 3 копии. Затем создайте две балки снизу перпендикулярные только что созданным и еще две поддерживающие под углом 45 градусов:
Продублируйте 4 горизонтальные балки и расположите их под балконом в качестве подпорок:
Далее займемся созданием окон. И снова куб, снова удаляем прилегающие грани и создаем из него простое окно с небольшим подоконником. Расположите одно окно на втором этаже, а второе на первом:
Создавать переднюю дверь будем по тому же принципу, что и дверь на балкон. После этого приподнимите немного дверь, чтобы образовалось место под крыльцо:
При желании можете отрегулировать на данном этапе размеры всего дома:
Чтобы создать ступени к входной двери, добавьте в сцену очередной куб. Создайте на нем два дополнительных разреза (Ctrl + R) и в режиме выделения граней проэкструдируйте из них ступени. Удалите прилегающую часть, отрегулируйте размер и расположите их перед входной дверью:
Также из куба создайте навес, чтобы в итоге получилось завершенное крыльцо:
Помимо входной двери будет еще одна, но сначала создадим для нее ступени. Они, как и все остальное, создаются из куба при помощи экструдирования:
Заднюю дверь создадим немного иным способом. Ее мы просто будем экструдировать из куба:
Теперь создадим дымоход на свободной стороне дома. Придайте ему нужную форму с помощью эктрудирования, а затем подразделите несколько раз (Ctrl + R) и искривите его. Также увеличьте его в толщине у основания, так как там располагается камин:
Выделите все невидимые грани (весь пол и внутри дымохода) и удалите их:
Также, по своему усмотрению, можете создать вывеску. Обязательно сохранитесь по завершению работы.
Теперь модель готова к UV-развертке и текстурированию, которые мы рассмотрим в следующей части.
источник урока
Базовое, Моделирование
Моделирование объектов 3D-моделей в программе Blender
В статье авторы рассмотрели возможности низкополигонального моделирования в компьютерной программе Blender.
Сегодня весьма актуальной и востребованной в жизни общества является такая сфера деятельности, как 3D-моделирование. Эта сфера широко используется в маркетинге, архитектурном дизайне, медицине, кинематографии, промышленности, производстве игр, инженерном проектировании. Благодаря возможности использовать такие методы и технологии, как 3D-дизайн, рендеринг, визуализацию и анимацию, стало возможным превращать идеи в цифровую графику на экране, создавать прототип будущего сооружения, коммерческого продукта в объемном формате. Большую роль 3D-моделирование играет при проведении презентации и демонстрации какого-либо продукта или услуги [1].
Актуальность 3D-моделирования обуславливается тем, что с его помощью появляется целый ряд новых возможностей, позволяющих быстро и недорого производить прототипы трехмерных объектов. Результатом работы с 3D-моделированием могут стать 3D-модели, напечатанные на 3D-принтере. Технологии 3D-печати с каждым годом все больше входят в нашу жизнь. Зачем покупать определенные инструменты или детали особенно если их надо доставить в труднодоступные места, когда все это можно распечатать прямо на месте. Область, где применяется 3D-графика велика: игры, кино и мультипликация, строительство, медицина и т. д. [2]
Целью статьи
было рассмотрение возможностей моделирования 3D-объектов в программе Blender.
На этапе моделирования разработчик пытается сформировать модель, максимально приближённую к чертежу или техническому заданию. Модель составляется путём создания, размещения, изменения и объединения стандартных фигур, называемых примитивами.
Рис. 1. Примитивы по созданию 3D-модели дома
В рамках нашего исследования был смоделирован дом на опушке леса. Все объекты были созданы из примитивов: куб, плоскость, икосаэдр и пр. Вначале создавался фундамент дома из фигуры «куб». Для этого добавили Cube из меню создания примитивов и в режиме сетки «подгоняли» фигуру под размеры фундамента. Перейдя в режим редактирования нижнюю грань уменьшили с помощью клавиши I и достроили нужный фрагмент используя инструмент Extrude (клавиша E) путем вытягивания нижней грани вниз.
Для создания модели дома также использовалась фигура куб, которую «подогнали» под параметры примитивов, в режиме редактирования с выделенными верхними вершинами была произведена вытяжка модели, с помощью комбинации клавиш Ctrl+R и стягивания боковых ребер нам удалось получить нужную фигуру, похожую на основу дома.
Аналогичным способом был создан чердак сбоку дома. Из фигуры куб подогнали по размеру основу, затем стянули необходимые ребра, чтобы получился «треугольный» макет модели (рис. 2).
Рис. 2. Создание фундамента и основы дома
После создания основы трехмерной модели дома мы приступили к созданию «облицовки» дома «бревнами», а крыши — «черепицей».
Для создания «бревен» была использована фигура цилиндр, которую «подгоняли» под нужный размер «бревна», а затем с помощью модификатора Array (добавление процедурной операции/эффекта на выделенный объект) количество бревен было увеличено до 4 (по количеству боковой стенки дома). Для того, чтобы в будущем применить модификатор, позволяющий «состарить» брусья, в режиме редактирования мы разделили брус на 10 равных частей путем нажатия комбинации клавиш Ctrl+R.
После создания бревенчатой стены с одной стороны дома, с помощью модификатора Mirror (зеркало), мы отзеркалили наши бревна на другую стенку дома противоположную изначальной. После чего мы скопировали бревна сочетанием клавиш Shift+D и развернули их на 90 градусов, закрыв модификатор Mirror тем самым убрав ненужную часть бревен. «Подогнав» бревна под нужные размеры фронтальной стенки, мы увеличили их количество до тех пор, пока они не перекрыли всю основу модели дома. Столкнувшись с проблемой, что бревна к верху должны были укорачиваться по размеру, мы решили применить инструмент нож (клавиша K, которая позволяет «резать» объекты насквозь и клавиша Z, дающая возможность разрезать бревна насквозь). Отрезав ненужные части бревен, мы получили бревенчатые стены дома, а воспользовавшись еще раз модификатором отзеркаливания, мы перекрыли заднюю стенку дома
Боковое окно так же закрыли бревнами аналогично тому, как создавали бревенчатую облицовку фронтальной стенке. Скопировали первоначальные 4 бревна боковой стороны, «поставили» бревна в нужное место, модификатором Array добавили нужное количество бревен и ножом отрезали ненужные части (рис.3).
Следующий этап моделирования заключался в создании покрытия крыши. Сначала создавалась подложка для будущей черепицы отделением крыши дома и превращения ее в отдельный объект. В режиме редактирования были выделены две грани будущей крыши и скопированы комбинацией клавиш Shift+D, с помощью клавиши Esc крыша была возвращена на свое место и после нажатия кнопки Р и выбора в контекстном меню пункта Selection превращена в отдельный объект. Для того, чтобы основу крыши сделать толще, на нее был накинут модификатор Solidify.
Для создания черепицы на крыше дома и бокового чердака, мы использовали геометрическую фигуру — плоскость, которую уменьшали (клавиша S) до нужных размеров, переворачивали (клавиша R) до необходимого положения. После создания одной подходящей черепицы нам нужно было размножить их количество в ряд и вниз, поэтому модификатор Array применялся нами два раза изменяя при этом оси направления, по которым должна была расположиться черепица. Для перекрытия бокового чердака мы скопировали готовую крышу и с помощью соответствующего модификатора уменьшили количество плоскостей.
Также мы применяли модификатор Displace для создания эффекта «состаривания» черепицы, используя при этом текстуру Clouds (облако), которую настраивали для своей модели индивидуально (рис. 3).
Рис. 3. Создание бревенчатой облицовки и черепичной крыши дома
Для создания трубы с домом были использованы фигуры куб и икосфера соответственно. Комбинация клавиш Shift+A использовалась для создания необходимых примитивов. Куб был уменьшен до нужного размера и в режиме редактирования выделенные грани были вытянуты до приобретения кубом формы параллелепипеда. Верхняя грань была выдавлена экструдированием и возвращена назад клавишей ESC. При этом создалась новая грань, которую увеличили и выдавили вверх, создавая «бортик» трубы. Икосфера была использована для дыма, были уменьшены клубы дыма до нужного размера и повернуты в нужном направлении (рис. 4).
Рис. 4. Создание трубы и клубов дыма
Двери и окна дома создавались преимущественно в режиме редактирования. Приметив, который использовался для этих целей — плоскость. Изменяя положение вершин созданной плоскости, двери и окна были подогнаны под шаблон. Отличительной особенностью создания двери было применение функции инсерт (клавиша I) для создания дверного косяка и клавиша P для отделения объекта «дверь» от дверного косяка. Для создания объема использовали функцию экструд. Для прорисовки окон отличием было то, что для создания четырех стекол делили плоскость окна на две половины с помощью комбинации клавиш Ctrl+R и двойное нажатие клавиши I позволило отделить стекла от окна. С помощью функции экструд сделали окна объемными (рис 5 а, 5 б)
Рис. 5а. Создание окон и дверей (функция Инсерт)
Рис. 5.б. Создание окон и дверей
Для создания коровы использовалась фигура UV-сфера, которая послужила ее телом, отдельно создавалась голова так же из UV-сферы. В режиме редактирования были вытянуты рога, хвост, ноги. Путем вдавливания появились ноздри. Особенность редактирования ног заключалась в том, что использовали комбинацию клавиш Alt+E, что позволило вытянуть ноги параллельно нормалям. Для вытягивания рогов использовали комбинацию клавиш Alt+E и воспользовались функцией из контекстного меню Extrude Faces Along Normals, что дало возможность экструдировать область целиком, но переместить вдоль отдельных нормалей, а затем Alt+М и At Center, которая помогла объединить четыре выделенные вершины в одну.
Для создания ушек использовали, приметив плоскость, который уменьшили по положению, а затем в режиме редактирования при выделенных двух вершин в режиме сетки «увели» в корову, используя клавиши Ctrl+R добавили еще одно ребро в середине «уха», а с помощью Shift+Ctrl+B (функция бэвел) скруглили край уха. Модификатор Solidifay с Ctrl+А -> Scale сделали ухо толще, а затем отзеркалили относительно тела коровы.
Выделив соответствующие полигоны в режиме редактирования и, уменьшив площадь выделения до точки кнопкой I (инсерт), вытянули хвост коровы несколько раз в несколько промежутков и сделали на конце третьего отрезка расширение для кисточки хвоста.
Заключительным этапом создания коровы послужило сливание всех деталей в единый объект. Применили все модификторы, которые были использованы на разных этапах создания коровы, в режиме сетки выделили всю корову и нажали на комбинацию клавиш Ctrl+J. Расположили нашу корову возле дома и уменьшили ее до нужных размеров. Вторая корова была продублирована и уменьшена еще немного в размере (рис. 6).
Рис.6. Создание коров
Комбинацией клавиш Shift+D в режиме редактирования была создана платформа, на которой в дальнейшем будет располагаться трава и деревья. По оси Z поднимаем ее вверх и отделяем в отдельный объект кнопкой Р, выбрав при этом из контекстного меню вкладку Selection. Новую плоскость в режиме редактирования разбивали на полигоны. Для этого использовали комбинацию клавиш Ctrl+E и в контекстном меню выбирали функцию Subdivide для того, чтобы подразделить выделенные ребра на отдельные грани. Лишние полигоны удалили и приступили к созданию травы и деревьев.
Для травы и деревьев были созданы отдельные коллекции в боковом меню. Трава была создана и приметив плоскость, а деревья из куба.
Плоскость уменьшали до нужных размеров и с помощью клавиши экструд E вытягивали «фаланги» травы и каждый из промежутков сужали. Путем копирования создался набор из трех фигур. Передвинули грани таким образом, чтобы создать эффект «мятой травы» (рис. 7 а).
Деревья создавались в своей коллекции. Куб был вытянут и сужен аналогично тому, как создавалась трава. Затем грани нижнего яруса двух деревьев удалялись, чтобы придать деревьям новый вид (рис. 7 б).
При выбранной Платформе, предназначенной для деревьев в режиме редактирования, была активирована вкладка частицы, в которой создавалась система типа волосы Hair -> Adwance. В Render была выбрана коллекция «Деревья» и изменено количество деревьев, настроено распределение случайного расположения. Аналогичным образом создаем платформу с травой (рис. 7).
а) Рис. 7.а. Создание травыб) Рис. 7.б Создание деревьев
Рис. 7. Создание травы и деревьев
Вывод.
Таким образом, программа Blender позволяет выполнить моделирование любых 3D-моделей, используя при этом примитивы, которые входят в стандартный набор его функционала. Возможности программы довольно обширны и разрешают реализовать любые эффекты с помощью модификаторов. Имеющиеся режимы редактирования фигур дают возможность видоизменять примитивы и решать множество задач для прорисовки и моделирования необходимых объектов.
Литература:
Большаков В. П. «Основы 3D-моделирования»: учебник для вузов / В. П. Большаков, А. А. Сергеев, А. Л. Бочков. — Москва: Юристъ, 2001. — 550 с
Компьютерная графика: Учебник для вузов. 2-е изд./ Петров М. Н., Молочков В. П. — СПб. Питер, 2009.
Основные термины(генерируются автоматически): режим редактирования, комбинация клавиш, бревно, дерево, клавиш, контекстное меню, модификатор, плоскость, помощь клавиши, режим сетки.
Создайте и спроектируйте современный дом в Blender 2.8
Создайте и спроектируйте современный дом в Blender 2.8
Создайте и спроектируйте современный дом в Blender 2.8
Хотите научиться создавать потрясающие фотореалистичные архитектурные 3D-рендеры в Blender? Вы хотите иметь возможность в цифровом виде воссоздать свой собственный дом в Blender? К концу этого курса вы создадите красивый современный дом в 3D. Первый раздел этого курса будет посвящен моделированию нашего современного дома. В следующих нескольких разделах мы добавим в нашу сцену материалы, текстуры, моделирование и освещение. Затем я покажу вам, как визуализировать ваше изображение и постобработать его. И поскольку я хороший, я покажу вам, как редактировать ваше изображение в Photoshop!
Изучение Blender может быть очень сложным при первом запуске, поэтому я создал этот курс для всех уровней, от начального до продвинутого. Я покажу вам шаг за шагом, что делать и почему мы это делаем. От основ моделирования до продвинутых техник, таких как создание травы с помощью систем частиц.
Я также включил в этот курс 3 бонусных раздела. Первый — это создание реалистичного дерева в Blender. Мы рассмотрим, как создать органично выглядящее дерево, применить текстуры и использовать системы частиц для создания ветвей.
Второй бонус Я покажу вам, как создать современный диван в Blender. Первое, что мы будем делать, это моделировать и лепить его. Это добавит несколько складок, чтобы сделать его более реалистичным. Затем, конечно, материалы и рендеринг.
В последнем разделе курса мы перейдем к движку рендеринга в реальном времени Eevee и узнаем, как рендерить нашу сцену. Eevee — это движок рендеринга в реальном времени в Blender 2.80, и вы узнаете, как он работает, как настроить рендеринг и сделать так, чтобы материалы выглядели хорошо.
Я раздам 13 профессионально сделанных моделей и 5 текстур высокого разрешения. Вы можете использовать эти модели для других сцен, но не можете продавать или загружать их. Записываясь на этот курс, вы соглашаетесь с этими условиями.
Чему вы научитесь
Создание собственных архитектурных визуализаций с помощью Blender
Текстурируйте и создавайте реалистичные материалы для собственных сцен.
Удобная работа в Blender
Существуют ли какие-либо требования к классу или предпосылки?
Учащимся необходимо установить Blender на свой компьютер.
Рекомендуется иметь компьютерную мышь.
Предварительные знания о Blender будут полезны, но не обязательны.
Для кого этот курс:
Любой, кто хочет узнать о Blender, 3D, архитектурном рендеринге или фотореализме.
Программы, используемые в этом классе:
Blender 3D
Фотошоп
Надеюсь, вам не терпится начать этот курс! И я не могу дождаться, чтобы увидеть ваши потрясающие рендеры!
Спасибо
Стивен
Вы должны войти в систему и быть покупателем этого продукта, чтобы оставить отзыв.
Товары, которые могут вам понравиться
Получите обучение и ресурсы мирового класса.
Исследуйте сейчас!
Высококачественная курируемая торговая площадка
Безопасный онлайн-платеж
Сбросить лимиты загрузки
Похоже, вы достигли предела загрузки. У вас есть 8 попыток загрузки каждого файла в месяц. Пожалуйста отключите любой менеджер загрузок , который вы можете использовать, перед ручным сбросом ваши ограничения, нажав на кнопку ниже.
Советы по загрузке
Отключите любой менеджер загрузки, который вы можете использовать. Подробнее о том, почему здесь
Используйте 7Zip или WinRar для распаковки в Windows. Используйте Keka, если у вас Mac.
Узнайте больше о том, как решить наиболее распространенные проблемы с загрузкой, здесь
Все еще нужна помощь? Связаться со службой поддержки здесь
шестеренка настройки
Blender Guru
Scroll
Как сделать интерьер в Blender
Учебное пособие по шторам
Учебник по дивану
Серия моделирования стульев для начинающих
ПРАВИЛЬНЫЙ способ замостить текстуру без повторения
Управление цветом OpenColorIO и ACES (бета-версия)
Начало работы
Начало работы с After Effects
Новые возможности After Effects
Сведения о выпуске | After Effects
Системные требования для After Effects
Сочетания клавиш в After Effects
Поддерживаемые форматы файлов | After Effects
Рекомендации по аппаратному обеспечению
After Effects для компьютеров с процессорами Apple
Планирование и настройка
Рабочие среды
Общие элементы пользовательского интерфейса
Знакомство с интерфейсом After Effects
Рабочие процессы
Рабочие среды, панели управления, программы просмотра
Проекты и композиции
Проекты
Основы создания композиции
Предварительная композиция, вложение и предварительный рендеринг
Просмотр подробных сведений о производительности с помощью инструмента «Профайлер композиций»
Модуль рендеринга композиций CINEMA 4D
Импорт видеоряда
Подготовка и импорт неподвижных изображений
Импорт из After Effects и Adobe Premiere Pro
Импорт и интерпретация видео и аудио
Подготовка и импорт файлов 3D-изображений
Импорт и интерпретация элементов видеоряда
Работа с элементами видеоряда
Определение точек редактирования с помощью функции «Определение изменения сцен»
Метаданные XMP
Текст и графические элементы
Текст
Форматирование символов и панель символов
Эффекты текста
Создание и редактирование текстовых слоев
Форматирование абзацев и панель «Абзац»
Экструзия слоев текста и слоев-фигур
Анимация текста
Примеры и ресурсы для текстовой анимации
Шаблоны динамического текста
Анимационный дизайн
Работа с шаблонами анимационного дизайна в After Effects
Использование выражений для создания раскрывающихся списков в шаблонах анимационного дизайна
Работа с основными свойствами для создания шаблонов анимационного дизайна
Замена изображений и видео в шаблонах анимационного дизайна и основных свойствах
Рисование, заливка цветом и контуры
Обзор слоев-фигур, контуров и векторных изображений
Инструменты рисования: «Кисть», «Штамп» и «Ластик»
Сглаживание обводки фигуры
Атрибуты фигур, операции заливки цветом и операции с контурами для слоев-фигур
Использование эффекта фигуры «Cмещение контура» для изменения фигур
Создание фигур
Создание масок
Удаление объектов из видеоматериалов с помощью панели «Заливка с учетом содержимого»
Инструменты «Кисть для ротоскопии» и «Уточнить подложку»
Слои, маркеры и камера
Выделение и упорядочивание слоев
Режимы наложения и стили слоев
3D-слои
Свойства слоя
Создание слоев
Управление слоями
Маркеры слоя и маркеры композиции
Камеры, освещение и точки обзора
Анимация, ключевые кадры, отслеживание движения и прозрачное наложение
Анимация
Основы анимации
Анимация с помощью инструментов «Марионетка»
Управление и анимация контуров фигур и масок
Анимация фигур Sketch и Capture с помощью After Effects
Инструменты анимации
Работа с анимацией на основе данных
Ключевой кадр
Интерполяция ключевого кадра
Установка, выбор и удаление ключевых кадров
Редактирование, перемещение и копирование ключевых кадров
Отслеживание движения
Отслеживание и стабилизация движения
Отслеживание лиц
Отслеживание маски
Ссылка на маску
Скорость
Растягивание по времени и перераспределение времени
Тайм-код и единицы отображения времени
Прозрачное наложение
Прозрачное наложение
Эффекты прозрачного наложения
Прозрачность и композиция
Обзор композиции и прозрачности и соответствующие ресурсы
Альфа-каналы и маски
Подложки дорожек и перемещающиеся подложки
Корректирование цвета
Основы работы с цветом
Управление цветом
Эффекты цветокоррекции
Эффекты и стили анимации
Обзор эффектов и стилей анимации
Список эффектов
Эффекты имитации
Эффекты стилизации
Аудиоэффекты
Эффекты искажения
Эффекты перспективы
Эффекты канала
Эффекты создания
Эффекты перехода
Эффект «Устранение эффекта плавающего затвора»
Эффекты «Размытие» и «Резкость»
Эффекты 3D-канала
Программные эффекты
Эффекты подложки
Эффекты «Шум» и «Зернистость»
Эффект «Увеличение с сохранением уровня детализации»
Устаревшие эффекты
Выражения и автоматизация
Выражение
Основы работы с выражениями
Понимание языка выражений
Использование элементов управления выражениями
Различия в синтаксисе между движками выражений JavaScript и Legacy ExtendScript
Управление выражениями
Ошибки выражения
Использование редактора выражений
Использование выражений для изменения свойств текста и доступа к ним
Справочник языка выражений
Примеры выражений
Автоматизация
Автоматизация
Сценарии
Видео с погружением, VR и 3D
Создание сред VR в After Effects
Применение видеоэффектов с эффектом погружения
Инструменты составления композиций для видеоизображений VR/360
Отслеживание движений камеры в трехмерном пространстве
Пространство для работы с трехмерными объектами
Инструменты 3D-преобразования
Дополнительные возможности 3D-анимации
Предварительный просмотр изменений в 3D-дизайнах в режиме реального времени с помощью модуля Mercury 3D
Добавление гибкого дизайна в графику
Виды и предварительный просмотр
Предпросмотр
Предпросмотр видео с помощью Mercury Transmit
Изменение и использование представлений
Рендеринг и экспорт
Основы рендеринга и экспорта
Кодирование H. 264 в After Effects
Экспорт проекта After Effects как проекта Adobe Premiere Pro
Преобразование фильмов
Многокадровый рендеринг
Автоматический рендеринг и рендеринг по сети
Рендеринг и экспорт неподвижных изображений и наборов неподвижных изображений
Использование кодека GoPro CineForm в After Effects
Работа с другими приложениями
Dynamic Link и After Effects
Работа с After Effects и другими приложениями
Синхронизация настроек в After Effects
Библиотеки Creative Cloud Libraries в After Effects
Подключаемые модули
Cinema 4D и Cineware
Совместная работа: Frame.io и Team Projects
Совместная работа в Premiere Pro и After Effects
Frame.io
Установка и активация Frame.io
Использование Frame.io с Premiere Pro и After Effects
Часто задаваемые вопросы
Team Projects
Начало работы с Team Projects
Создание Team Project
Совместная работа с помощью Team Projects
Память, хранилище, производительность
Память и хранилище
Как After Effects справляется с проблемами нехватки памяти при предварительном просмотре
Повышение производительности
Установки
Требования к графическому процессору и драйверу графического процессора для After Effects
Можно импортировать один проект After Effects в другой. Все материалы импортируемого проекта, в том числе элементы видеоряда, композиции и папки, будут размещаться в новой папке на текущей панели «Проект».
Можно импортировать проект After Effects из другой операционной системы, при этом необходимо оставить неизменными имена файлов, папок, а также полные или относительные пути ко всем файлам проекта. Чтобы сохранить относительный путь, исходные файлы видеоряда должны располагаться в том же томе, что и файл проекта. Для сбора всех файлов проекта или композиции в одном месте используется команда «Файл» > «Сбор файлов». (См. Рекомендации по межплатформенным проектам.)
Выберите «Файл» > «Импорт» > «Файл».
Выберите проект After Effects для импорта и нажмите кнопку «Открыть».
Если используемая операционная система не поддерживает формат файла, если файл отсутствует или не работает ссылка, After Effects заменяет эти объекты заполнителем с цветными полосами. Заполнитель можно заново связать с требуемым файлом, два раза щелкнув запись на панели «Проект» и указав путь к исходному файлу. В большинстве случаев требуется заново связать только один файл видеоряда. After Effects сам находит оставшиеся недостающие элементы, если их местоположение не меняется.
При рендеринге фильма и его экспорте в формат QuickTime (MOV) или Video for Windows (AVI) можно встроить ссылку на проект в контейнер-файл. Для импорта проекта импортируйте файл в формате MOV или AVI и в диалоговом окне «Импорт файла» выберите «Проект» из меню «Импортировать как». Если файл содержит ссылку на проект, который был перемещен, можно указать путь к проекту..
При импорте в After Effects проектов Adobe Premiere Pro, Dynamic Link не используется. After Effects не позволяет импортировать проекты Premiere Pro, если хотя бы один эпизод в нем уже имеет динамические ссылки, связанные с After Effects. (См. раздел Работа с Adobe Premiere Pro и After Effects.)
After Effects импортирует проекты Adobe Premiere Pro на панель «Проект» одновременно как новую композицию с клипом Adobe Premiere Pro в качестве слоя, и как папку, в которой каждый клип размещается в виде отдельного элемента видеоряда. Если проект Adobe Premiere Pro содержит подборки, After Effects преобразует их в папки внутри папки проектов Adobe Premiere Pro. After Effects преобразует встроенные эпизоды во встроенные композиции.
При импорте в After Effects не все функции проекта Adobe Premiere Pro сохраняются. При импорте проекта Premiere Pro в After Effects сохраняются те же функции, что и при операциях копирования и вставки между этими двумя проектами. (См. раздел Импорт из After Effects и Adobe Premiere Pro.)
After Effects сохраняет порядок клипов на таймлайне, длительность видеоряда (включая все начальные и конечные точки после обрезки), местоположения маркеров и переходов. Порядок размещения слоев на панели «Таймлайн» After Effects основан на порядке расположения клипов на панели «Таймлайн» Adobe Premiere Pro. After Effects добавляет клипы Adobe Premiere Pro в панель «Таймлайн» в виде слоев и в том порядке, в котором они отображались на панели «Таймлайн» Adobe Premiere Pro — снизу вверх и слева направо. After Effects сохраняет изменения скорости клипа, например, заданные с помощью команды «Клип» > «Скорость», и эти изменения отображаются в виде значения в столбце «Растягивание» на панели «Таймлайн» After Effects.
After Effects импортирует эффекты, которые используются как в Adobe Premiere Pro, таки и в After Effects, и сохраняет ключевые кадры этих эффектов.
Переходы и заголовки (за исключением растворений), добавленные в проекты Adobe Premiere Pro отображаются в композициях After Effects в виде слоев с изначальным местоположением и продолжительностью.
При выборе варианта «Импорт» > «Проект Adobe Premiere Pro» отображаться будут только проекты Adobe Premiere Pro.
Выберите проект и нажмите кнопку «ОК».
Выполните любое из предложенных ниже действий.
Для добавления отдельного элемента из дорожки в проекте Adobe Premiere Pro скопируйте элемент в Adobe Premiere Pro и в After Effects выберите «Правка» > «Вставить».
На панели «Таймлайн» в After Effects можно скопировать слои, основанные на аудио- или видеоэлементах видеоряда (в том числе сплошные) и вставить их в панель «Таймлайн» в Adobe Premiere Pro.
На панели «Таймлайн» в Adobe Premiere Pro можно скопировать ресурсы (любые элементы дорожки) и вставить их в панель «Таймлайн» в After Effects.
Из приложения After Effects или Adobe Premiere Pro можно скопировать элементы видеоряда и вставить их в панель «Проект» другого приложения.
Однако элементы видеоряда из панели «Проект» приложения After Effects нельзя вставить в панель «Таймлайн» приложения Adobe Premiere Pro.
Если требуется работать со всеми клипами в одном эпизоде проекта Adobe Premiere Pro, воспользуйтесь командой «Импорт» вместо того, чтобы импортировать проект в After Effects.
С помощью ссылки Adobe Dynamic Link можно создавать динамические ссылки (без преобразования), связывающие новые или существующие композиции в After Effects и Adobe Premiere Pro. (См. раздел Сведения о Dynamic Link.)
Копирование из After Effects в Adobe Premiere Pro
Можно скопировать слой, основанный на элементе видеоряда, из композиции After Effects, и вставить его в эпизод Adobe Premiere Pro. Adobe Premiere Pro преобразует эти слои в клипы в эпизоде и скопирует исходный элемент видеоряда в собственную панель «Проект». Если слой содержит эффект, который также используется в Adobe Premiere Pro, Adobe Premiere Pro преобразует этот эффект, а также все его настройки и ключевые кадры.
Также можно копировать вложенные композиции, слои Photoshop, слои со сплошной заливкой и слои аудио. Adobe Premiere Pro преобразует вложенные композиции во вложенные эпизоды, а слои со сплошной заливкой — в цветные подложки. В Adobe Premiere Pro нельзя скопировать слои-фигуры, слои текста, камеры, освещения или корректирующие слои.
Откройте Adobe Premiere Pro (Adobe Premiere Proтребуется открыть перед копированием слоя в After Effects).
Выберите один или несколько слоев в панели «Таймлайн» в After Effects.
Если выбрано несколько слоев и эти слои не перекрывают друг друга в After Effects, то в Adobe Premiere Pro они размещаются на одной дорожке. В то же время, если слои в After Effects перекрывают друг друга, порядок их выбора определяет порядок размещения их дорожек в Adobe Premiere Pro. Каждый слой размещается на отдельной дорожке. Последний выбранный слой отображается на «Дорожке 1». Например, при выборе слоев снизу вверх в Adobe Premiere Pro они будут отображаться в обратном порядке, а нижний слой будет размещен в «Дорожке 1».
Выберите команду «Правка» > «Копировать».
В Adobe Premiere Pro откройте эпизод в панели «Таймлайн».
Переместите индикатор текущего момента в нужное расположение и в меню «Правка» выберите пункт «Вставить».
Результаты вставки в Adobe Premiere Pro
При вставке слоя в эпизод Adobe Premiere Pro ключевые кадры, эффекты и другие свойства скопированного слоя преобразуются следующим образом:
Свойства эффектов и ключевые кадры, если эффект также существует в Adobe Premiere Pro
В Adobe Premiere Pro неподдерживаемые эффекты представлены как автономные в панели «Элементы управления эффектами». Некоторые эффекты After Effects имеют такие же имена, как и эффектыAdobe Premiere Pro, но не преобразуются, поскольку фактически это другие эффекты.
Выражения
Не преобразованные
Маркеры слоя
Маркеры клипов
Маски и подложки
Не преобразованные
Эффект «Стереомикшер»
Фильтр громкости канала
Свойство «Перераспределение времени»
Эффект «Перераспределение времени»
Свойство «Растягивание по времени»
Свойство «Скорость»
Скорость и растягивание по времени имеют обратную связь. Например, растягивание 200% в After Effects преобразуется в скорость 50% в Adobe Premiere Pro.
Преобразование значений свойств и ключевых кадров
Значения и ключевые кадры движения или непрозрачности
Тип ключевого кадра («Безье», «Автоматическая по Безье», «Непрерывная кривая Безье» или «Остановка») сохраняется.
Настройки источника для исходных файлов R3D
Настройки источника для исходных файлов R3D
Копирование из Adobe Premiere Pro в After Effects
Видео- или аудиоресурс можно скопировать из эпизода Adobe Premiere Pro и вставить в композицию After Effects. After Effects преобразует ресурсы в слои и копирует исходные элементы видеоряда в панель «Проект». Если ресурс содержит эффект, который также используется в After Effects, After Effects преобразует этот эффект, а также все его настройки и ключевые кадры.
Также можно скопировать подложки, снимки, вложенные эпизоды и автономные файлы. After Effects преобразует цветные подложки в слои со сплошной заливкой цветом, а вложенные эпизоды — во вложенные композиции. При копировании неподвижного изображения в формате Photoshop в After Effects приложение After Effects сохраняет информацию о слоях Photoshop. Заголовки Adobe Premiere Pro нельзя вставить в After Effects, однако текст с атрибутами можно перенести из Adobe Premiere Titler в After Effects.
Выберите ресурс в панели «Таймлайн» Adobe Premiere Pro.
Выберите команду «Правка» > «Копировать».
В панели «Таймлайн» приложения After Effects откройте композицию.
Активируйте панель «Таймлайн» и в меню «Правка» выберите пункт «Вставить». Ресурс отобразится в панели «Таймлайн» в качестве верхнего слоя.
Чтобы вставить ресурс в место, отмеченное индикатором текущего момента времени, нажмите клавиши Ctrl+Alt+V (Windows) или Command+Option+V (Mac OS).
Результаты вставки в After Effects
В случае вставки ресурса в композицию After Effects ключевые кадры, эффекты и другие свойства скопированного ресурса преобразуются следующим образом:
Ресурс Adobe Premiere Pro
После преобразования в After Effects
Примечания
Аудиодорожка
Слой аудио
Аудиодорожки в формате 5.1 Surround или более 16 бит не поддерживаются. Монофонические и стереофонические аудиодорожки импортируются как один или два слоя.
Полосы и сигнал
Не преобразованные
Режимы наложения
Преобразованные
Маркер клипа
Маркер слоя
Цветные подложки
Слои со сплошной заливкой цветом
Фильтр кадрирования
Маскирующий слой
Остановка кадра
Свойство «Перераспределение времени»
Маска
Преобразованные
Все свойства маски в Premiere Pro, такие как растушевка, непрозрачность, расширение и т. д., копируются в композицию After Effects вместе с маской.
Значения и ключевые кадры движения или непрозрачности
Преобразование значений свойств и ключевых кадров
Тип ключевого кадра («Безье», «Автоматическая по Безье», «Непрерывная кривая Безье» или «Остановка») сохраняется.
Маркер эпизода
Маркеры на новом со сплошной заливкой цветом
Чтобы скопировать маркеры эпизода, требуется скопировать сам эпизод либо импортировать весь проект Adobe Premiere Pro как композицию.
Свойство «Скорость»
Свойство «Растягивание по времени»
Скорость и растягивание по времени имеют обратную связь. Например, скорость 50% вAdobe Premiere Pro преобразуется в растягивание 200% в After Effects.
Эффект «Перераспределение времени»
Свойство «Перераспределение времени»
Заголовки
Не преобразованные
Начальные значения универсального отчета
Не преобразованные
Видео- и аудиопереходы
Ключевые кадры непрозрачности (только перекрестное растворение) или слои со сплошной заливкой цветом
Свойства и ключевые кадры видеоэффектов
Свойства эффектов и ключевые кадры, если эффект также существует в After Effects
After Effects не отображает неподдерживаемые эффекты в панели «Элементы управления эффектами».
Аудиофильтры «Громкость» и «Громкость канала»
Эффект «Стереомикшер»
Другие аудиофильтры не преобразуются.
Настройки источника для исходных файлов R3D
Настройки источника для исходных файлов R3D
При импорте проекта Premiere Pro в After Effects свойства преобразуются так же, как и при копировании из Premiere Pro в After Effects.
Справки по другим продуктам
Сбор файлов в одном местоположении
Заполнители и прокси
Сведения о создании предварительных и вложенных композиций
Вход в учетную запись
Войти
Управление учетной записью
Рендеринг и экспорт неподвижных изображений и последовательностей неподвижных изображений
Марк Кристиансен (Mark Christiansen) представляет детальный обзор создания композиции (наложение масок, режимы наложения и альфа-каналы) в главе из своей книги Студийные методы работы After Effects, опубликованной на веб-сайте Adobe Press.
Рич Янг (Rich Young) представляет коллекцию ресурсов и руководств для различных способов создания виньеток.
Крис Звар (Chris Zwar) представляет на своем веб-сайте советы по наложению и композиции цвета.
Можно экспортировать фильм, для которого выполнен рендеринг, как последовательность неподвижных изображений, при этом каждый кадр фильма выводится как отдельный файл неподвижного изображения. При рендеринге одного фильма с использованием нескольких компьютеров по сети фильм всегда выводится как последовательность неподвижных изображений. Многие программы 3D-анимации поддерживают последовательности неподвижных изображений. Последовательности файлов PNG часто являются хорошим решением для передачи визуальных элементов из программы After Effects в среду Flash Professional.
При создании фильма для переноса на пленку требуется создание последовательности неподвижных изображений, которые затем можно перенести на пленку с помощью устройства записи на пленку.
Создание последовательности файлов PSD позволяет перенести кадры в Photoshop для редактирования и доработки. Затем последовательность изображений можно снова импортировать назад в After Effects.
При присвоении имени выходному файлу последовательности неподвижных изображений имя присваивается шаблону имени файла. Имя должно содержать символы «решетка» в квадратных скобках ([#####]). По мере продвижения покадрового рендеринга и создания имени файла для кадра After Effects заменяет фрагмент [#####] в имени числом, которое указывает на порядковый номер кадра в последовательности. Например, при присвоении имени mymovie_[#####].tga выходные файлы будут иметь имена mymovie_00001.tga, filmout_00002.tga и т. д.
Максимальное число кадров в последовательности неподвижных изображений составляет 32 766.
Можно экспортировать только один кадр композиции в качестве файла Adobe Photoshop (PSD) с сохраненными слоями или в качестве визуализированного изображения. Такой подход применяется для редактирования файлов в Adobe Photoshop, создания прокси или экспорта изображений из фильма для афиш или раскадровок.
Команда «Слои Photoshop» сохраняет все слои из одного кадра композиции After Effects в конечном файле Photoshop. Вложенные композиции до пятого уровня вложения сохраняются в файле PSD в виде группы слоев. Файл PSD наследует битовую глубину цвета из проекта After Effects.
Кроме того, многослойный файл Photoshop содержит встроенное составное (сведенное) изображение всех слоев. Эта функция обеспечивает совместимость файла с приложениями, которые не поддерживают слои Photoshop; такие приложения отображают составное изображение, пропуская слои.
Многослойный файл Photoshop, сохраненный из программы After Effects, может отличаться от кадра After Effects, если в нем используются функции, которые не поддерживает Photoshop. Например, если к кадру применен режим наложения, недоступный в Photoshop, в слоях используется режим наложения, максимально похожий на исходный, но встроенное составное изображение (которое отображается только приложениями, не поддерживающими слои Photoshop) отображается идентично. Кроме того, можно выполнить рендеринг кадра с помощью команды Композиция > Сохранить кадр как > «Файл» для экспорта сведенной версии файла с выполненным рендерингом в формате PSD.
Файлы PSD, сгенерированные с помощью команды Сохранить кадр как > «Слои Photoshop», имеют встроенный профиль цвета sRGB IEC61966-2.1 ICC, если для проекта отключено управление цветом (для рабочего цветового пространства проекта установлено значение «Нет»). Если управление цветом в проекте включено (для рабочего цветового пространства проекта установлено значение, отличное от «Нет»), файлы PSD, сгенерированные командой Сохранить кадр как > «Слои Photoshop» имеют встроенный профиль цвета, соответствующий цветовому пространству проекта. (См. раздел Управление цветом и цветовые профили.)
Для изменения настроек вывода по умолчанию в команде «Сохранить кадр как» > «Файл» измените настройки для шаблона настроек рендеринга «Кадр по умолчанию» (см. раздел Создание и редактирование шаблонов параметров рендеринга и управление ими. )
Быстро исправить неработающие (медленные) ошибки предварительного просмотра в After Effects
Предварительный просмотр After Effects — штука темпераментная. Предварительный просмотр не работает — это одна из самых неприятных проблем, с которыми вы можете столкнуться в процессе работы над проектом. Вы также, вероятно, узнаете сообщение об ошибке «Ошибка After Effects: Кэшированный предварительный просмотр требует двух или более кадров для воспроизведения».
Нет ничего хуже, чем прерывание рабочего процесса из-за неработающего предварительного просмотра After Effects, особенно когда у вас сжатые сроки. Но не волнуйтесь, есть несколько способов устранить ошибки предварительного просмотра, чтобы снова запустить проект. Пробежимся по ним.
Сводка
Часть 1: Предварительный просмотр не воспроизводится. Ошибка в After Effects
Если у вас возникли проблемы с предварительным просмотром проекта в After Effects, процесс может сильно замедлиться. Попробуйте запустить этот процесс, немного более продвинутую версию испытанного метода «выключить и снова включить».
Завершите задачу After Effects , выполнив Диспетчер задач или Принудительно завершив работу приложения ( Cmd + Opt + Esc ). Это закроет After Effects, чтобы он больше не влиял на память и ЦП вашего компьютера.
В Finder перейдите в папку с программным обеспечением Adobe и выберите подпапку After Effects .
Измените имя папки After Effects, добавив в конец « .old ».
Если вы используете ПК, вы можете попробовать то же самое. Перейдите в Users > Admin > App Data > Running , затем в папку Adobe и переименуйте папку After Effects After Effects.old .
Часть 2: Ошибка предварительного просмотра в кэше в After Effects
Если вы столкнулись с сообщением об ошибке Кэшированный предварительный просмотр требует 2 или более кадров для Воспроизведение , стоит немного разобраться в том, как работает After Effects.
Для воспроизведения превью видео в вашем проекте After Effects создает временные видеофайлы на вашем компьютере, известные как файлы кэша. After Effects наиболее эффективно работает на компьютерах с большим объемом ОЗУ, поскольку для работы этих файлов кэша ОЗУ требуется приличное количество места. Если на вашем компьютере менее 8 ГБ оперативной памяти вы можете обнаружить, что в вашей оперативной памяти недостаточно места для загрузки больших временных видеофайлов.
Так что же делать, если предварительный просмотр After Effects не работает? Попробуйте выполнить следующие действия по устранению неполадок.
1. Очистите кэш ОЗУ.
При очистке кэша ОЗУ удаляются все временные видеофайлы с вашего компьютера, что дает ему возможность начать заново. Это хорошее место для начала, если на вашем компьютере не так много оперативной памяти. Для этого перейдите на Правка > Очистить > Вся память .
2. Пустой дисковый кэш
Дисковый кэш — это хранилище файлов предварительного просмотра на жестком диске, а не в оперативной памяти, что позволяет After Effects просматривать и использовать их намного быстрее. Чтобы очистить его, перейдите в «Настройки» > «Медиа и дисковый кэш» > «Очистить дисковый кэш» .
3. Очистить базу данных и кэш
Пока вы находитесь в том же окне, чтобы очистить кэш диска, попробуйте очистить базу данных и кэш, нажав Очистить базу данных и кэш .
4. Изменить расположение дискового кэша
Наличие дискового кэша на вашем компьютере может замедлить его работу, так как он будет выполнять несколько операций одновременно, поэтому попробуйте переместить дисковый кэш на другой жесткий диск, например, на внешний SSD. Для этого перейдите в After Effects > «Настройки» > «Кэш мультимедиа и диска» . Выберите . Выберите папку в разделе «Кэш диска», а затем выберите новую папку на другом жестком диске.
5. Завершение задачи других приложений
Если ваш компьютер пытается выполнять несколько задач одновременно, завершите другие задачи, чтобы сосредоточиться исключительно на After Effects. Закройте такие приложения, как браузеры, Spotify, iTunes и даже Premiere Pro, если они вам не нужны.
6. Организуйте свой проект
Ваш проект представляет собой огромную паутину предварительных композиций и эффектов? Иногда одного объема ресурсов, с которыми вы работаете, может быть достаточно, чтобы замедлить проект. Попробуйте организовать свой проект, удалив все неиспользуемые активы, слои и упростив прекомпозиции.
7. Оптимизируйте свои эффекты
Эффекты тяжелы для проекта, и некоторые из них тяжелее других. Эффекты размытия, стабилизаторы, цветокоррекция требуют вычислительной мощности, что может значительно замедлить работу вашего проекта и повлиять на воспроизведение в режиме предварительного просмотра. Просмотрите все свои эффекты и удалите все ненужные. Если они есть, попробуйте оптимизировать их, заменив другим типом, например, эффект размытия объектива эффектом быстрого размытия прямоугольника.
8. Настройка качества предварительного просмотра
В After Effects существует два типа разрешения предварительного просмотра — разрешение паузы и воспроизведения. Разрешение паузы контролируется раскрывающимся списком разрешения видео под окном композиции. В то время как разрешение воспроизведения контролируется элементом управления разрешением на панели предварительного просмотра. Вы можете легко настроить разрешение видео в любой момент воспроизведения или предварительного просмотра анимации.
9. Обновите драйвер видеокарты
Постоянное обновление драйверов помогает исправить ошибки в вашей системе и обеспечивает ее совместимость с более свежим программным обеспечением. Возможно, если вы работаете на старом компьютере, After Effects конфликтует с вашей видеокартой. Обновление драйвера видеокарты может помочь устранить любые проблемы и сделать работу After Effects более плавной.
After Effects может быть требовательным программным обеспечением, требующим одновременного выполнения множества сложных процессов. Предварительный просмотр After Effects не работает, может быть распространенной и неприятной проблемой, но вы можете многое сделать для ее устранения. Некоторые из основных шагов включают очистку кеша, организацию и оптимизацию вашего проекта, а также обновление вашей системы, чтобы оставаться в курсе любых известных проблем.
Если у вас возникли проблемы с воспроизведением звука в After Effects, ознакомьтесь с нашим руководством по устранению неполадок здесь. Если у вас возникнут проблемы с рендерингом, у нас также есть это удобное руководство по устранению неполадок рендеринга.
Как предотвратить сбой After Effects
25 апреля 2022 г. ·
4 минуты чтения
#Видеопродакшн
Adobe After Effects — одно из самых популярных приложений постобработки для видеоредакторов, художников VFX и дизайнеров анимированной графики.
Программное обеспечение AE — это мощный инструмент для создания уникальных визуальных эффектов. After Effects также является графически интенсивным приложением, которое печально известно своими сбоями.
Независимо от того, являетесь ли вы новичком в After Effects или профессионалом, частые сбои приложений могут затруднить выполнение проектов AE. Эти 7 приемов After Effects от профессиональных видеоредакторов могут помочь вам устранить проблемы с частыми сбоями After Effects.
Совет № 1. Проверьте наличие обновлений программного обеспечения
Первый в нашем списке советов по After Effects: проверьте наличие обновлений программного обеспечения. Причиной частых сбоев After Effects может быть то, что программа просрочила обновление программного обеспечения. Проверьте наличие обновлений приложений и обновлений программного обеспечения компьютера.
Обновление After Effects до самой последней версии путем удаления и повторной установки программы может полностью решить проблемы с частыми сбоями. Переустановка After Effects также автоматически удалит поврежденные кодеки, которые могут вызывать сбой приложения.
Совет № 2. Кэш мультимедиа и настройки ОЗУ
Один из лучших профессиональных советов по предотвращению сбоев After Effects — очистить кэш мультимедиа. Кэш мультимедиа можно найти в меню настроек After Effects.
Когда временные файлы AE повреждены, может потребоваться удалить поврежденные файлы из кэша мультимедиа, чтобы предотвратить сбой программы. Очистка кэша мультимедиа не представляет риска, поэтому не нужно беспокоиться об удалении чего-то важного из этого меню.
В меню «Настройки» > «Кэш мультимедиа» выберите «Очистить кэш мультимедиа». В том же меню вы также можете очистить ОЗУ, нажав «Правка» > «Очистить» > «Память и дисковый кэш».
Использование внешнего жесткого диска для хранения файлов кэша мультимедиа также может повысить производительность AE.
Совет № 3. Экспорт с помощью Media Encoder
Одним из приемов After Effects, которые используют профессионалы, является экспорт проекта с помощью Media Encoder. Если After Effects продолжает давать сбой во время экспорта, перенос его в Media Encoder может решить проблему. Когда придет время рендеринга и экспорта, нажмите «Очередь», чтобы отправить его в Adobe Media Encoder.
Совет № 4. Удалите сторонние подключаемые модули
Следующим в нашем списке приемов After Effects для предотвращения сбоев является удаление сторонних подключаемых модулей. Это может расстраивать создателей, которые используют сторонний плагин в своем текущем проекте, но проблема совместимости с плагином может быть причиной того, что программа продолжает падать.
Для Mac: Приложения > Adobe After Effects Для ПК: Program Files > Adobe After Effects > Support Files
Найдите и удалите файлы подключаемых модулей сторонних производителей из этих папок. После удаления файлов подключаемого модуля закройте и снова откройте After Effects, чтобы сбросить программу.
Совет № 5: Проблемы с видеокартой и графическим процессором
Еще одна распространенная причина сбоя After Effects заключается в том, что видеокарта компьютера не работает плавно с ускорением графического процессора. Чтобы устранить эту проблему, попробуйте временно отключить ускорение графического процессора, чтобы увидеть, улучшит ли это производительность After Effects.
В меню «Настройки After Effects» нажмите «Отображение», а затем снимите флажок « Аппаратное ускорение слоя композиции» . После этого перейдите к «Настройки»> «Предварительный просмотр»> «Информация о графическом процессоре» , чтобы переключиться с графического процессора на ЦП.
Вы также можете перейти к File > Project Settings > Video Rendering and Effects , чтобы переключиться на ускорение без GPU.
Если есть проблема с видеокартой, которая не решается путем обновления программного обеспечения компьютера, может потребоваться дальнейшее устранение неполадок.
Пользователи ПК
могут перейти в Диспетчер задач > Производительность > Графический процессор , чтобы узнать, какую графическую карту они используют. Перейдите на веб-сайт производителя видеокарты, чтобы проверить и загрузить обновления драйверов видеокарты.
Совет № 6. Предотвратите перегрев
Один из наших советов по After Effects, не связанному с программным обеспечением, заключается в том, чтобы просто не допускать перегрева компьютера.
Выпущен 20 января 2012, Nikon 1 V1 имеет 10 Мпикс, относится к беззеркальным фотоаппаратам с 1 (13. 2 x 8.8 мм) CMOS сенсором.
Nikon 1 V1 заменил Nikon 1 V2. По ссылке ниже есть сравнительный обзор 1 V1 с Nikon 1 V2:
Сравнить Nikon 1 V1 с Nikon 1 V2
Nikon 1 V1 выпускается с 13.2 x 8.8 мм CMOS матрицей, которая имеет диагональ 15.86 мм (0.62″).
— Полнокадровая матрица
— Nikon 1 V1
Разрешение матрицы Nikon 1 V1 ~ 3872 x 2581 пикселей.
Nikon 1 V1 имеет Crop фактор (Коэффициент обрезки): 2.73
Физический размер матрицы 116.2 мм².
Матрица имеет размер примерно 9 993 632 точек (пикселей).
Nikon 1 V1 — История серии
Модель
Год
$
Матрица
ISO
Вес
Размеры
Nikon 1 V3
2014
18 Мп
160 — 12800
381гр
111 x 65 x 33мм
Nikon 1 V2
2012
14 Мп
160 — 6400
278гр
109 x 82 x 46мм
Nikon 1 V1
2012
10 Мп
100 — 6400
383гр
113 x 76 x 44мм
Плюсы и минусы Nikon 1 V1
Познакомимся с данной камерой поближе. Рассмотрим основные плюсы и минусы Nikon 1 V1 и сравним 1 V1 с ближайшими конкурентами в беззеркальных фотоаппаратах для начинающих .
Сильные стороны
Беспроводной
Поддержка RAW
10 снимков в секунду
Ручная фокусировка
1/4000сек скорость электронного затвора
Порт для микрофона
1440k точек видоискатель
±3 Брекетинг экспозиции
Внешняя вспышка
921k пикселей разрешение экрана
1/4000сек максимальная выдержка
Режим ручной экспозиции
383гр «легкая тушка»
Timelapse съемка
135 фокусных точек
Порт для синхронизотра вспишек
Слабые стороны
Нет Bluetooth
Нет Touch Screen
Нет детекции лица
Слабая батарея: 350 снимков
Нет поворотного экрана
Нет стабилизации изображения
Нет защиты от окружающей среды
Оценки
Nikon 1 V1 имеет общую оценку 59 из 100 баллов и расположен на 161 месте из 214 в своей категории, из всех 1222 камер он занимает 354 позицию.
Оценки Nikon 1 V1
Качество картинки
Функции
Соотношение цена/качество
Портативность
Общая оценка
Средняя оценка в данной категории
Качество картинки
Функции
Соотношение цена/качество
Портативность
Общая оценка
Размеры Nikon 1 V1
Nikon 1 V1 имеет вес 383гр и размеры 113 x 76 x 44мм (4.45 x 2.99 x 1.73″). Средний вес в категории беззеркальных фотоаппаратов для начинающих 323 гр, Nikon 1 V1 на 60 гр больше, чем средний вес в его категории. Nikon 1 V1 тоньше на 2 мм, чем средние размеры в категории беззеркальных фотоаппаратов для начинающих .
Сравнение веса
Беззеркальные фотоаппараты для начинающих
Nikon 1 V1
Средний вес
Минимальный вес
Максимальный вес
Сравнение толщины
Беззеркальные фотоаппараты для начинающих
Nikon 1 V1
Средняя толщина
Минимальная толщина
Максимальная толщина
Вид спереди Nikon 1 V1 с размерами:
Сравнение размеров ближайших конкурентов
Модель
Вес
1 V1
Размеры
1 V1
Nikon 1 V2
278 г
383 г
109 x 82 x 46 мм
113 x 76 x 44 мм
Nikon 1 J5
231 г
383 г
98 x 60 x 32 мм
113 x 76 x 44 мм
Nikon 1 V3
381 г
383 г
111 x 65 x 33 мм
113 x 76 x 44 мм
Sony A6000
344 г
383 г
120 x 67 x 45 мм
113 x 76 x 44 мм
Nikon 1 S1
197 г
383 г
102 x 61 x 30 мм
113 x 76 x 44 мм
Nikon 1 J3
201 г
383 г
101 x 61 x 29 мм
113 x 76 x 44 мм
Nikon 1 J4
232 г
383 г
100 x 60 x 29 мм
113 x 76 x 44 мм
Sony a5000
269 г
383 г
110 x 63 x 36 мм
113 x 76 x 44 мм
Характеристики Nikon 1 V1
Общие
Бренд
Nikon
Модель
1 V1
Выпущен
20 января, 2012
Тип
Rangefinder-style mirrorless
Объектив
Тип крепления объектива
Nikon 1
Ручная фокусировка
Умножитель фокусных линз
2. 7
Число линз
13
Диапозон макрофокуса
n/a
Экран
Размер экрана
3″
Тип экрана
Fixed
Разрешение экрана
921k пикселей
Touch Screen
Live View
Видоискатель
Видоискатель
Электрический
Разрешение видоискателя
1440
Покрытие видоискателя
100%
Покрытие кадра
0. 0
Автофокус
Автофокус Touch
Непрерывная автофокусировка
Автофокус Single
Отслеживание автофокуса
Выбор автофокуса
Автофокус в центр
Множественный автофокус
Live View автофокуса
Определение лица
Определение контрастности
АФ с определением фазы
Число фокусных точек
135
Число перекрестных фокусных точек
0
Характеристики фотографии
Поддержка RAW
Минимальная выдержка
1/30 сек
Максимальная выдержка
1/4000 сек
Снимков в секунду
10. 0
Приоритет выдержки
Приоритет диафрагмы
Режим ручной экспозиции
Компенсация экспозиции
Пользовательский баланс белого
Стабилизация изображения
Встроенная вспышка
Диапазон вспышки
—
Режимы вспышки
Auto, On, Off, Red-eye, Slow sync, Rear curtain
Внешняя вспышка
Брекетинг экспозиции
Диапозон брекетинга экспозиции
±3 EV
Брекетинг баланса белого
Матрица
Размер матрицы
1
Тип матрицы
CMOS
Размер матрицы
13. 2 x 8.8 мм
Площадь матрицы
116.2 мм²
Разрешение матрицы
10 Мп
Макс. разрешение фото
3872 x 2592
Макс. нативное ISO
6400
Мин. нативное ISO
100
Макс. улучшенное ISO
0
Мин. улучшенное ISO
0
Характеристики видео
4K
Макс. разрешение видео
1920 x 1080
Форматы
MPEG-4, H. 264
Timelapse
Порт для микрофона
Порт для наушников
Режимы экспозиции
Мультисегмент
Средний
Точка
Частичный
AF-Area
Центровка во центру
Возможность соединения
GPS
Беспроводное соединение
Bluetooth
HDMI
USB
USB 2. 0 (480 Mbit/sec)
Батарея
Емкость батареи
350 снимков
Тип батареи
Battery Pack
Модель батареи
EN-EL15
Физические характеристики
Вес
383 гр
Размеры
113 x 76 x 44 мм
Защита от окруж. среды
Водонепроницаемый
Защита от пыли
Электростатическая защита
Усиленный корпус
Морозосткойкость
Память
Тип памяти
SD/SDHC/SDXC card
Слоты для флешек
1
Другое
Таймер
Удобен для селфи
Новые беззеркальные для начинающих
Olympus E-P7
20 Мпикс | 3/4″ CMOS | Micro Four Thirds объектив
FujiFilm X-E4
26 Мпикс | APS-C BSI-CMOS | Fujifilm X объектив
FujiFilm X-S10
26 Мпикс | APS-C BSI-CMOS | Fujifilm X объектив
Canon M50 Mark II
24 Мпикс | APS-C CMOS | Canon EF-M объектив
Olympus E-M10 IV
20 Мпикс | 3/4″ CMOS | Micro Four Thirds объектив
Panasonic G100
20 Мпикс | 3/4″ CMOS | Micro Four Thirds объектив
Fujifilm X-T200
24 Мпикс | APS-C CMOS | Fujifilm X объектив
Nikon Z50
21 Мпикс | APS-C BSI-CMOS | Nikon Z объектив
Canon EOS M200
24 Мпикс | APS-C CMOS | Canon EF-M объектив
Fujifilm X-A7
24 Мпикс | APS-C CMOS | Fujifilm X объектив
Новинки беззеркальных фотоаппаратов
Olympus E-P7
20 Мпикс | 3/4″ CMOS | Micro Four Thirds объектив
Panasonic GH5 II
20 Мпикс | 3/4″ CMOS | Micro Four Thirds объектив
Sigma fp L
61 Мпикс | полноразмерная BSI-CMOS | Leica L объектив
FujiFilm X-E4
26 Мпикс | APS-C BSI-CMOS | Fujifilm X объектив
FujiFilm GFX 100S
102 Мпикс | среднеразмерная BSI-CMOS | Fujifilm G объектив
Sony A1
50 Мпикс | полноразмерная BSI-CMOS | Sony E объектив
Leica SL2-S
24 Мпикс | полноразмерная CMOS | Leica L объектив
FujiFilm X-S10
26 Мпикс | APS-C BSI-CMOS | Fujifilm X объектив
Nikon Z6 Mark II
25 Мпикс | полноразмерная BSI-CMOS | Nikon Z объектив
Canon M50 Mark II
24 Мпикс | APS-C CMOS | Canon EF-M объектив
Обзор Nikon 1 J1.
Тест беззеркальной камеры Nikon J1
Камеру Nikon 1 J1 и несколько объективов к ней для обзора предоставил Онещук Вадим.
Обзор Nikon 1 J1. Так выглядит Nikon J1 без объектива (body)
Nikon 1 J1 – это одна из шести (на 2013 год) беззеркальных камер серии ‘Nikon 1’ со сменной оптикой. Камера Nikon 1 J1 имеет байонет ‘Nikon 1’ и, впервые с 1960 года, компания Nikon выпустила целый ряд камер не с байонетом ‘Nikon F’. В продаже можно встретить как Nikon 1 J1 Body (камера без объектива), так и Nikon 1 J1 kit (камера с одним или несколькими объективами). Nikon 1 J1 имеет простенькое меню, в котором может разобраться каждый. Снимать на камеру в автоматическом режиме очень и очень просто. А вот для профессионального использования Nikon J1 никуда не годится.
Nikon 1 J1 с фикс объективом 10mm 1:2.8 1 Nikkor. Камера бывает разного цвета.
Nikon 1 NIKKOR 11-27.5mm f/3.5-5.6 (6 вариантов цвета)
Nikon 1 NIKKOR AW 11-27.5mm f/3.5-5.6 (черный, серебристый, белый)
Nikon 1 NIKKOR VR 30-110mm f/3.8-5.6 (8 вариантов цвета)
Nikon 1 NIKKOR VR 70-300mm f/4.5-5.6 N (только черный)
Для себя я бы взял связку из универсального объектива Nikon 1 NIKKOR VR 10-100mm f/4.5-5.6 PD-ZOOM и портретного объектива Nikon 1 NIKKOR 32mm f/1. 2, правда обойдется такой набор достаточно дорого :). Очень забавно, что Nikon выпустила Nikon 1 NIKKOR 32mm f/1.2, но до сих пор не обновила до автофокусной версии старый Nikon 50mm 1:1.2 AI-S.
Пример фото на камеру и объектив Юпитер-8
Существует специальный список объективов Nikon FX, DX, которые можно без проблем использовать на камере Nikon 1 J1 с помощью переходника FT1. Более детально про этот вопрос можно посмотреть в разделе про CX объективы Nikon.
У Nikon 1 J1 очень короткий рабочий отрезок, что позволяет использовать множество мануальных объективов от дальномерных камер. Но вот беда – у Nikon 1 J1 урезана возможность замера экспозиции со старой нечипованой оптикой. Снимать на мануальные объективы можно только в ‘М’ режиме. Режимы P, A, S, M нужно выбирать в меню камеры ‘Режим экспозиции’.
Кот на Nikon 1 J1
Матрица
Nikon 1 J1 – крохотная системная камера с кроп-фактором 2.7Х. Это означает, что размер матрицы у Nikon 1 J1 в 7,3 раза меньше, чем у любой пленочной (135-тая пленка) или у любой полноформатной камеры. Размер матрицы играет огромную роль в построении изображения. Сенсор у Nikon 1 J1 с ноготок – 13.2 x 8.8 мм. На такую небольшую (по физическим размерам) матрицу поместили 10.0 мегапикселей. Скорее всего здесь сыграл маркетинг, ведь все, что меньше 10 МП, в наше время уже вызывает ехидную усмешку. Таким образом камера может создавать снимки 3,872 x 2,592 пикселя (ровно 10 036 224 пикселей). 10 МП – этого вполне достаточно для любительских задач, например с 10 МП можно без проблем печатать снимки формата А4. Чтобы не заморачиваться насчет количества пикселей, советую заглянуть в статью ‘ Битва Мегапикселей ‘.
Пример фотографии на Nikon 1 J1 на светосильный фикс
Кстати, такой же CMOS сенсор используют еще 3 камеры серии Nikon 1 – это Nikon 1 J2, Nikon 1 S1, Nikon 1 V1. Nikon 1 J1 может использовать ISO от 100 до 3.200 и расширять до значения 6.400 (ISO HI 1). У камеры есть три режима автоматического ISO:
A3200 – использует диапазон ISO 100-3200
A800 – использует диапазон ISO 100-800
A400 – использует диапазон ISO 100-400
Правда, автоматическое ISO подбирает не самые удачные выдержки, скорее всего ориентируясь на фокусное расстояние объектива (золотое правило). Так, мне камера часто выдавала выдержку 1/30 с, при этом я без проблем мог сделать снимок неподвижных объектов, но люди на 1/30 секунды уже получались смазанными.
Чем ниже уровень ISO, тем меньше шума можно получить на фотографиях. По уровню шума Nikon J1 сравнима со старыми зеркальными камер Nikon D40, D70s (шум начиная с ISO 200). Чуда не произошло, и на ISO 3200 я получаю неплохое изображение, но детализацию изображения удаляет функция шумоподавления. Вот оригинальный снимок на ISO 3200, на фото из-за алгоритма шумоподавления, морда кота стала похожа на картины Врубеля. Но в любом случае, картинка с Nikon 1 J1 смотрится достойно.
Пример фотографии на Nikon 1 J1 на высоком значении ISO. Кот играющий.
Nikon 1 J1, в отличии от беззеркальных камер Sony Nex и многих других, не имеет механического затвора. Во время съемки нет лишнего шума от движения шторок затвора. Также механизм управления диафрагмой встроен в сами объективы Nikon 1 и является очень тихим. Фокусировка с помощью объективов Nikon 1, тоже, очень и очень тихая.
Кот на Nikon 1 J1
Очень важные моменты в камере Nikon 1 J1:
камера может использовать сверх короткую выдержку, равную 1/16,000 секунды. Такую короткую выдержку среди зеркальных камер Nikon имеют только Nikon D1x, D1h, D1.
у камеры нет ни оптического, ни электронного видоискателя. Визировать можно только с помощью дисплея камеры. А дисплей у камеры 3-х дюймовый, TFT LCD типа на 460.000 точек.
у камеры есть встроенная вспышка, которая выстреливает (поднимается) вверх, при нажатии на соответствующую кнопку. Кстати, вспышка работает довольно неплохо.
есть и вспомогательная подсветка автоматической фокусировки, которая загорается зеленым светом.
дистанционно камерой можно управлять с помощью дешевенького пульта ML-L3.
у камеры есть выход USB и mini HDMI типа C.
камера поддерживает карточки памяти SD, SDHC, SDXC (и UHS-I).
аккумулятор достаточно мощный, мне одного заряда хватило приблизительно на 500 фото.
у камеры есть спящий режим, время, после которого камера переходит в этот режим, настраивается.
у камеры есть функции, которые улучшают изображение: Active D-lightning, подавление шумов на высоких значениях ISO и длинных выдержках.
камеру можно подключать к розетке с помощью кабеля EP-5C. Для камеры даже существует специальная рукоятка GR-N2000 для удобно хвата (не путать с бустером).
у камеры есть интересный режим ‘Моментальный снимок движения’, во время которого записывается короткий ролик с большой скоростью кадров в секунду и параллельно делается фотоснимок.
Цветы на Nikon 1 J1
Производительность камеры
Весит Nikon 1 J1 чуть меньше 300 грамм, камеру с небольшим объективом можно даже поместить в карман куртки. Корпус камеры выполнен из алюминиевого сплава.
Пример фотографии на Nikon 1 J1
А теперь самое интересное, эта крошка может снимать фото со скоростью 60 (шестидесяти) кадров в секунду! Это запредельный показатель. При чем можно снимать 60 к\с с любыми параметрами, даже RAW+JPEG. Правда, серьезным недостатком такой супер-быстрой съемки является очень маленький буфер кадров. За обработку изображений отвечает процессор EXPEED 3, такой же, как у Nikon D800, D7100.
Фото на Nikon 1 J1
Буфер:
12 кадров в режиме съемки ‘Непрерывная -> Электронный (ВС)’ с частотой 30 ил 60 к/с, при чем, с любыми настройками качества буфер всегда составляет именно 12 кадров. Это означает, что со скоростью 60 кадров в секунду можно снимать только 1/5 секунды. С частотой 10 к/с буфер становится равным 13 кадрам.
17 кадров в режиме JPEG, L, Fine. При этом функции ADL, подавление шумов на высоких ISO, подавление шумов на длинных выдержках, авто ISO – выключены.
23 кадра в режиме JPEG, L, Fine, если еще в придачу перейти в режим М.
83 кадра в режиме JPEG, S, Basic и всех выключенных функциях
14 кадров в режиме JPEG, L, Fine или в режиме RAW или в режиме RAW+JPEG со всеми включенными дополнительными функциями
Буфер кадров оказался достаточно емким, жаль нельзя поставить 83 кадра при 60 к/с. В других режимах камера может снимать со скоростью до 5 к/с. А в режиме ‘Электронный (ВС)’ можно задать 10 или 30, или 60 к.с. RAW файлы имеют 12-битную глубину цвета и весят в среднем по 10 МБ. JPEG L Fine весит в среднем по 5 МБ.
Nikon 1 J1 с суперзумом
Фокусировка
Фокусировка у Nikon 1 J1 быстрая, доступно несколько режимов. Можно выбрать одну точку фокусировки и точно знать, где сфокусируется камера. В режиме ручной фокусировки можно увеличивать любую область изображения, вот только увеличение недоступно при работе с мануальной оптикой.
Nikon 1 J1 использует гибридный метод фокусировки. Фокусировка в режиме видео тоже быстрая, этим Nikon 1 J1 выигрывает у своих зеркальных собратьев, где существует серьезная проблема со скоростью фокусировки. Обычно зеркальные камеры для видео используют фокусировку по контрасту, из-за чего фокусировка происходит очень и очень медленно, даже на очень дорогих камерах.
Nikon 1 J1 вид сзади
Видео
Очень сильной стороной Nikon 1 J1 является видеосъемка. Камера может снимать Full HD с частотой 60 кадров в секунду. Кодек MPEG4 Video (h364) 1920×1080, AAC 48000Hz stereo 128Kbps в контейнере MOV. Можно снимать и с качеством 1920 × 1080 30p или 1280 × 720 60p.
А еще камера имеет два режима замедленной съемки:
640 x 240 400 кадров в секунду
320 x 120 1.200 кадров в секунду
Подумайте только – 1200 кадров секунду, при этом можно делать реально интересные ролики. Сам ролик проигрывается при стандартных 30 кадрах в секунду, при этом получается 40-ка кратное замедление. Также у камеры имеется стереомикрофон для записи видео. В режиме приоритета диафрагмы доступно изменения диафрагмы во время съемки видео. В режиме М можно управлять и выдержкой и диафрагмой, такое полное управления этими двумя параметрами есть только в очень дорогих ЦЗК Nikon D4, D800, D800E.
камера Nikon 1 J1 в розовом исполнении, сами знаете, для кого
Объективы
Я использовал два родных объектива – 1 Nikkor 10mm 1:2. 8 RF Aspherical и 1 Nikkor 10-30mm 1:3.5-5.6 VR IF Aspherical. Объективы очень маленькие, компактные, с внутренней фокусировкой. Сама фокусировка быстрая. Объективы не имеют кольца управления диафрагмой, кольца фокусировки, шкалы дистанции фокусировки, шкалы ГРИП, вообще ничего не имеют :). Диафрагма у объективов управляется с помощью механизма, встроенного в сам объектив. Количество лепестков диафрагмы у объективов составляет 7 штук. В снятом положении диафрагма объективов полностью закрыта. МДФ объективов составляет 20 см и они используют светофильтр крохотного диаметра 40.5 мм. К объективам можно прикупить бленду.
1 Nikkor 10-30mm 1:3.5-5.6 VR – штатный объектив со стабилизацией. Имеет интересную защелку зума. В неактивном положении хобот объектива прячется. Зумировать нужно вручную, как на любом объективе от зеркальной камеры. Кнопка зума может автоматически включить камеру. У объектива металлический байонет. Весит 1 Nikkor 10-30mm 1:3. 5-5.6 VR 115 г. Минимальная диафрагма F/16. Объектив может ловить блики в контровом свете.
Реальные цены на объектив 1 Nikkor 10-30mm 1:3.5-5.6 VR в популярных интернет-магазинах можете посмотреть по следующим ссылкам:
Все цены на E-katalog
Все цены на Nadavi
Все цены на Magazilla
Цены на современные объективы для системы Nikon 1 можно посмотреть здесь.
1 Nikkor 10mm 1:2.8 RF Aspherical – светосильный широкоугольный объектив. Весит 77 грамм. Вместо кольца фокусировки на нем имеется ‘обманка’. Минимальная диафрагма F/11. Байонет металлический.
Оптическая схема объектива 1 NIKKOR 10mm f/2.8
Реальные цены на объектив 1 NIKKOR 10mm f/2.8 в популярных интернет-магазинах можете посмотреть по следующим ссылкам:
Все цены на E-katalog
Все цены на Nadavi
Все цены на Magazilla
Цены на современные объективы для системы Nikon 1 можно посмотреть здесь.
Серьезных замечаний по качеству изображения к объективам нет. Детального обзора по этим объективам я не планирую, так как обозревать практически нечего. Примеры фотографий на объективы:
Параметры фотографий: накамерный JPEG L Fine без обработки. Все снято в режиме управления снимками SD и VI. Использовался баланс белого: ‘Auto’, ‘Тень’, ‘Прямой солнечный свет’ и ‘Облачное небо’. Размер фотографий был уменьшен до 2048px на 1363px Q=85% (примерно 3 МП). Еще фото с Nikon 1 J1 можете найти в обзоре Юпитер-8 2/50.
Фото на камеру
Личный опыт
Мне было чрезвычайно неудобно использовать Nikon 1 J1. В первую очередь это относится к тому, что у объективов нет кольца ручной фокусировки. Для любого изменения настроек нужно лезть и ковыряться в меню. А вот для фотолюбителей такая камера представляет огромный интерес.
Еще странные вещи, которые я нашел в камере:
крышка отсека батареи не защелкивается сама.
камера и объективы сделаны в Китае – ах уж этот Nikon :).
на колесе выбора режимов съемки имеется всего 4 режима. А для чего остальная часть колеса с площадью 75%? Туда можно было вынести режимы P, A, S, M, или ‘пейзаж’, ‘ночной портрет’ и т.д.
я так и не понял, как работает функция ‘интеллектуальный выбор снимка’.
кому нужен режим ‘Моментальный снимок движения’?
в камере нет очень интересной для любителей функции HDR.
нет и возможности создавать панорамы, мелочь, а неприятно.
на официальном сайте указано, что производительность камеры составляет 600 мегапикселей в секунду. Вот только камера даже 1 секунду не может снимать со скоростью 60 к/с, чтобы получить заявленное число в 600 МП/с. В действительности камера снимает 12/60=0,2, то есть 1/5 секунды 🙂
Если бы передо мной стоял выбор покупки камеры со сменной оптикой, то я бы посмотрел в сторону камер Sony Nex. Ну, а если Sony Nex достаточно дорогие, то вместо Nikon J1 я бы взял простенькую, но более громоздкую зеркальную камеру Nikon D3100 с китовым объективом. Само собой, это лишь мой опыт и мои желания.
Фото на Nikon 1 J1
Цены на фотоаппарат
Реальные цены на фотоаппарат Nikon 1 J1 в популярных интернет-магазинах можете посмотреть по следующим ссылкам:
Все цены на E-katalog
Все цены на Nadavi
Все цены на Magazilla
Цены на современные фотоаппараты системы Nikon 1 можно посмотреть здесь.
Точный список системных беззеркальных фотоаппаратов со сменной оптикой Nikon 1:
Комментарии к этой заметке не требуют регистрации. Комментарий может оставить каждый. Много разной фототехники можно найти на AliExpress.com.
Как настроить?
Люди, покупающие такую камеру, обычно хотят ярких, насыщенных и резких фотографий. Чтобы их получить без лишних заморочек, советую настроить камеру вот так:
Режим экспозиции – Авт. выбор сюжета
Качество изображения – Fine
Размер изображения – L
Режим съемки – Непрерывная
Замер экспозиции – Матричный
Баланс белого – Авто, или любой другой
Чувствительность ISO – А3200
Picture Control – VI, зайдите в этот режим и установите резкость на значение ‘9’.
Активный D-Lighting – On
Сниж. шум./длит. эксп. – On
Сниж. шум./выс. чув. ISO – On
Фото на Nikon J1
Выводы:
Nikon 1 J1 – одна из самых простеньких камер линейки Nikon 1. Камера очень маленькая и производительная: здесь и скоростная съемка 60 фотографий за одну секунду, и Full HD 60i (с замедленной съемкой), и большой буфер кадров, и много других приятных мелочей. Такая камера подойдет тем, кто не хочет связываться с большими зеркалками, но хочет получать достаточно качественное изображение и видео.
В 2018 году все камеры Nikon 1 были добавлены в раздел архивных изделий на официальных сайтах Nikon.
Варианты продукта Варианты продукта Варианты продукта
Основные характеристики
ЖК-дисплей, видео и фотогалерея изображения предназначены только для иллюстративных целей.
Технические характеристики
Тип
Тип
Усовершенствованная камера со сменными объективами
Крепление объектива
Крепление Nikon 1
Датчик изображения
Приложение
Изображение 9.09018 2,7-кратное фокусное расстояние объектива (формат Nikon CX )
Эффективных пикселей (мегапикселей)
10,1 миллиона
Sensor Size
13. 2mm
x 8.8mm
Image Sensor Format
Image Sensor Type
Total Pixels
12 million
Dust-reduction system
Image sensor cleaning
Площадь изображения (пиксели)
Still Images (3:2 aspect ratio) 3,872 x 2,592 2,896 x 1,944 1,936 x 1,296
Smart Photo Selector (3:2 aspect ratio) 3,872 x 2,592 2,896 x 1,944 1,936 x 1,296
Режим фильма (соотношение сторон 16: 9) 3840 x 2160 (1080/60i) 1 920 x 1,080 (1080/30p) 1 280 x 720 (720/60p)
Motion Snapshot (16: 9 Строка. 3840 x 2160
Файловая система
Формат файла
Сжатый 12-битный NEF (RAW) JPEG: совместимый с JPEG-Baseline с высоким (приблизительно 1:4), нормальным (приблизительно 1:8) или базовым (приблизительно 1:16) сжатием NEF (RAW) + JPEG: одна фотография, записанная в форматах NEF (RAW) и JPEG
Носитель данных
SD SDHC SDXC
Слот для карты
9 Secure Digital0 (3)0022
File System
Compliant with DCF (Design Rule for Camera File System) 2. 0 DPOF (Digital Print Order Format) EXIF 2.3 (Exchangeable Image File Format for Digital Still Cameras) PictBridge
Viewfinder
Видоискатель
Цветной ЖК-видоискатель, 0,47 дюйма (1,2 см), TFT LCD, приблизительно 1,44 млн точек, с функцией диоптрийной коррекции
Покрытие рамки видоискателя
100 % Прибл.
Регулировка диоптера Viewfind
Электронное управление
Затвор
Тип затвора
Механический затвор в фокальной плоскости с электронным управлением; электронный затвор
Максимальная скорость затвора
Электронный затвор: 1/16 000 с. Механический затвор: 1/4000 сек.
Самая низкая скорость затвора
30 сек. с электронным или механическим затвором
Скорость синхронизации вспышки
Электронный затвор: 1/60 сек. Механический затвор: 1/250 сек.
Установка затвора луковицы
Режимы выпуска затвора
Однокарамный режим Непрерывная Mechanical Electronic Electronic [HI] Режим Self-Timer Mode REMOTE RESTION 7007777777777777 7007777777 70077 70077 700777777777 годы.
Скорость продвижения кадров
Электронный [Привет]: прибл. 10, 30 или 60 кадров в секунду Другие режимы: до 5 кадров в секунду (покадровая автофокусировка или ручная фокусировка, S с приоритетом выдержки, автоматический режим или M ручной режим экспозиции, выдержка 1/250 с или короче, другие настройки со значениями по умолчанию)
Максимальная скорость серийной съемки в полном разрешении
5 кадров в секунду
10, 30 или 60 кадров в секунду с использованием электронного (Hi) затвора
Автоспуск
2, 5, 10 сек. Timer duration electronically controlled
Remote Control Modes
Delayed remote (2 sec. ) Quick-response remote
Exposure
Exposure Metering System
TTL metering using image sensor
Метод замера экспозиции
Матричный Центровзвешенный: замер в круге диаметром 4,5 мм в центре кадра Точечный: замер в круге диаметром 2 мм с центром в выбранной зоне фокусировки
Режимы экспозиции Автоматический с приоритетом (S)
Автоматический с приоритетом диафрагмы (A) Приоритет диафрагмы (A) Ручной (M) Автоматический выбор сюжета
Режимы сюжета
Портрет Пейзаж Ночной портрет Крупный план Авто
Режимы съемки
Фото (3:2) Интеллектуальный выбор снимка (3:2) Видео (HD 16:9) Замедленная съемка видео ( 8:3) Моментальный снимок движения (16:9)
Компенсация экспозиции
±3 EV с шагом 1/3 EV кнопка
Управление изображениями
Стандарт Нейтральный Vivid Монохром Портрет Сенсайр . Сенсав.
Single-point AF: 135 focus areas Auto- зона АФ: 41 зона фокусировки Ведение объекта АФ с приоритетом лица
Блокировка фокуса
Фокус блокируется нажатием кнопки AE-L/AF-L или легким нажатием кнопки спуска затвора в (S) AF
Режимы фокусировки
Авто (AF) Автоматический выбор AF-S/AF-C (AF-A) Покадровый следящий AF (AF-S) Непрерывный следящий (AF-C) Постоянный Сервопривод (AF-F) Ручная фокусировка (MF)
Вспышка
Управление вспышкой
Управление вспышкой i-TTL с помощью датчика изображения доступно с дополнительной вспышкой SB-N5
Режим вспышки
0019
Заполняющая вспышка Уменьшение эффекта красных глаз По задней шторке с синхронизацией По задней шторке с медленной синхронизацией Медленная синхронизация Медленная синхронизация с подавлением эффекта красных глаз
Компенсация вспышки
от -3 до +1 EV1 с шагом EV1 /3 EV
Индикатор готовности вспышки
Загорается, когда дополнительная вспышка полностью заряжена
Башмак для принадлежностей
Nikon Creative Lighting System (CLS)
i-TTL flash control using image sensor available with optional SB-N5 flash unit
White Balance
White Balance
Auto Incandescent Fluorescent Direct Sunlight Вспышка Облачно Тень Ручная настройка Все, кроме ручной настройки с точной настройкой
Видеозамер
Видеозамер
TTL-замер с использованием датчика изображения
Метод видеозамера
Матричный Центровзвешенный: Измерение по выбранному кругу 4,5 мм в центре07 в центре кадра
область
Формат файла фильма
Сжатие видео-фильма
Расширенное кодирование видео H. 264/MPEG-4
Формат записи аудио фильмов
Устройство записи аудио фильмов
Встроенный стереомикрофон; регулируемая чувствительность Дополнительный внешний стереомикрофон ME-1 (с многофункциональным адаптером порта для аксессуаров AS-N1000)
Кино
HD: 1920 x 1080/60i HD: 1920 x 1080/30p HD: 1280 x 720/720 60р Замедленная съемка: 640 x 240/400 кадр/с Замедленная съемка: 320 x 120/1200 кадр/с Моментальный снимок движения: 1920 x 1080/60p (воспроизведение с частотой 24 кадра) Формат аудиофайла: ACC Формат видеофайла: MOV
Монитор
Размер монитора
Диагональ 3,0 дюйма
Разрешение монитора
921 000 точек монитора
909 9017 8 900
TFT-LCD с регулировкой яркости
Интерфейс
Интерфейс
USB: высокоскоростной USB Выход HDMI: мини-штекерный разъем HDMI типа C PAL Аудиовход: Стереофонический мини-штекер (диаметр 3,5 мм)
GPS
Дополнительное устройство GPS GP-N100
Menus
Supported Languages
Arabic Chinese (Simplified and Traditional) Czech Danish Dutch English Finnish French German Indonesian Italian Japanese Korean Norwegian Polish Portuguese Russian Испанский Шведский Тайский Турецкий
Настройки даты, времени и летнего времени
World Time Setting
Power
Battery / Batteries
EN-EL15 Lithium-ion Battery
Battery Life (shots per charge)
350 shots (CIPA)
Адаптер переменного тока
Адаптер переменного тока EH-5b Требуется разъем блока питания EP-5B
Разное
Штативное гнездо
1/4 дюйма
Прибл.
Размеры (ширина x высота x глубина)
4,4 дюйма
(113 мм)
x 3,0 дюйма
(76 мм)
x 1,7 дюйма
(43,5 мм)
, в том числе промеки.
Прибл. Вес
10,4 унции.
(294 г)
Корпус камеры только
Операционная среда
32 до 104 ° F (от 0 до 40 ° C) Меньше 85%. Полный список технических характеристик см. в руководстве по продукту.
Аксессуары
Расширьте свои творческие возможности и возможности
1 Аксессуары для объективов NIKKOR
View 1 NIKKOR Lens Accessories
Microphones
View Microphones
Speedlights/Flashes
View Speedlights/Flashes
Cases & Straps
View Cases
View Straps
GPS
View GPS
Remotes
View Remotes
Крышки и крышки
View Крышки и крышки
Аксессуары для питания
Просмотр питания аксессуаров
КУБОЛЫ И КАБОЛЕЙ
Просмотр Совместимые шнуры и кабели
Аксессуары
Узнайте больше о поставляемом MH-25 Quick Charger
$ 67. 95
. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о белом шейном ремне AN-N1000 из комплекта поставки
13,26 $
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о прилагаемом розовом шейном ремне AN-N1000
13,25 $
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о прилагаемом серебряном шейном ремне AN-N1000
13,25 $
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о черном шейном ремешке AN-N1000 из комплекта поставки
В архиве
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Подробнее о красном шейном ремешке AN-N1000 из комплекта поставки
13,25 $
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о прилагаемом литий-ионном аккумуляторе EN-EL15
В архиве
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о прилагаемом крышке корпуса BF-N1000
3,95 $
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о прилагаемом аудио-видеокабеле EG-CP14
10,95 $
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о прилагаемом USB-кабеле UC-E6
10,95 $
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о прилагаемом бахиле BS-N1000 для Nikon 1 V1
В архиве
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Подробнее о стереомикрофоне ME-1
В архиве
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о беспроводном пульте дистанционного управления ML-L3 (инфракрасный)
20,50 $
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше об адаптере крепления FT-1
В архиве
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о GPS-навигаторе GP-N100
149,95 $
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о разъеме питания EP-5B
56,45 $
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше об адаптере штатива TA-N100
36,95 $
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о черной рукоятке GR-N1000 для Nikon 1 V1
119,95 $
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше об адаптере нескольких портов для аксессуаров AS-N1000
26,55 $
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о черном кожаном наручном ремешке AH-N1000
В архиве
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о коричневом кожаном ремешке для руки AH-N1000
В архиве
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о красном кожаном ремешке AH-N1000
В архиве
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о белом кожаном ремешке для руки AH-N1000
В архиве
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о черном кожаном шейном ремне AN-N2000
29,95 $
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о коричневом кожаном шейном ремне AN-N2000
29,95 $
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о розовом кожаном шейном ремне AN-N2000
В архиве
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о красном кожаном шейном ремне AN-N2000
29,95 $
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о белом кожаном шейном ремне AN-N2000
В архиве
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о черном кожаном футляре CB-N1000
44,95 $
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о белом кожаном футляре CB-N1000
44,95 $
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о черном кожаном чехле CB-N1000SA
59,9 $5
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о белом кожаном чехле CB-N1000SB
В архиве
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше об адаптере переменного тока EH-5b
118,00 $
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о расширенном сервисном обслуживании (2 года) для камер Nikon 1
В архиве
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о чехле Nikon COOLPIX/Nikon 1
29,95 $
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о кабеле HDMI HC-E1
58,95 $
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о беспроводном микрофоне ME-W1
В архиве
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о литий-ионной аккумуляторной батарее EN-EL15b
В архиве
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о литий-ионной аккумуляторной батарее EN-EL15a
В архиве
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Рейтинги и обзоры
Совместимость с
Узнайте больше о ViewNX-i
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о светодиодном киносвете LD-1000
В архиве
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о 1 NIKKOR VR 10–30 мм f/3,5–5,6
В архиве
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о вспышке Nikon 1 SB-N7
В архиве
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о вспышке Nikon 1 SB-N5
В архиве
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Узнайте больше о ViewNX 2
Что-то пошло не так. Пожалуйста, повторите попытку через несколько минут.
Форум по продуктам
Поддержка
Регистрация продукта
Регистрация вашего продукта Nikon позволяет нам отправлять вам (с вашего разрешения) важные обновления, служебную информацию и полезные советы, а также упрощает работу, если вам когда-либо понадобится зовите на помощь.
Зарегистрируйте свой продукт онлайн прямо сейчас. Посмотреть в новом окне
Сайт ответов Nikon
Мы храним все решенные проблемы в нашей базе данных решений. Если вы не можете найти подходящий ответ, задайте вопрос в нашу службу технической поддержки.
Посмотреть вопросы и ответы Посмотреть в новом окне
Ресурсы
Обзор Nikon 1 V1: Обзор цифровой фотографии
Сайт DPReview.com закрывается 10 апреля. Узнайте больше
Объявлено 21 сентября 2011 г. •
10 мегапикселей | 3-дюймовый экран | 1 ″ датчик
Home
Spects
Обзор
Образцы
Видео
Пользовательские обзоры (21)
Q & A (378)
Buy
2
2 2
2
2
2
Добавьте этот продукт в свой список для сравнения
Отзыв написан 20 января 2012 г.
•
109образцы фотографий
•
1 образец видео
Обзор
Купить на Amazon. com
6 вариантов
Посмотреть цену на Amazon.com
Купить на Amazon.com
Белый, объектив 10–30 ммПосмотреть цену на Amazon.comЧерный, объектив 10–30 ммПосмотреть цену на Amazon.comЧерный, объектив 10–30 ммПосмотреть цену на Amazon.com на Amazon.comБелый, объектив 10–30 ммПосмотреть цены на Amazon.comЧерный объектив, 10–30 ммПосмотреть цену на Amazon.comЧерный объектив, 10 мм и 10–30 ммПосмотреть цену на Amazon.com
Посмотреть все 6 вариантовСвернуть
Отзывы пользователей Ответы
Список передач
453
33
178
Я владею им
Я хочу это
у меня было
Объявлено 21 сентября 2011 г.
Обсудить на форуме Nikon 1 System Talk
Беззеркальная камера Nikon V1 для энтузиастов с малой матрицей построена на основе того, что компания называет 10-мегапиксельной CMOS-матрицей формата CX. Камера является частью новой линейки Nikon 1 компании. V1 задуман как топовая модель в линейке и имеет конструкцию из магниевого сплава и электронный видоискатель с разрешением 1,4 млн точек. Он также имеет порт для аксессуаров, позволяющий подключать мини-вспышку SB-N5 или GPS-навигатор GP-N100. Он может снимать видео 1080i60 и сочетает в себе фазовый и контрастный автофокус. Датчик 1-дюймового типа (13,2 мм x 8,8 мм) дает кадрирование в 2,7 раза.
В настоящее время самым большим преимуществом любой камеры 1 System перед конкурентами является их адаптивная гибридная система автофокусировки. Если это не представляет для вас особого интереса, учитывая силу конкуренции, очень трудно рекомендовать вам пойти и купить V1.
Photokina 2012: Интервью — Дирк Джаспер из Nikon (Часть 2)
25 сентября 2012 г.
Nikon обещает «более яркие линзы для лучшей общей производительности» от 1 системы
31 января 2012 г.
Тип кузова
Беззеркальная камера с дальномером
Максимальное разрешение
3872 x 2592
Эффективные пиксели
10 мегапикселей
Размер датчика
1″ (13,2 x 8,8 мм)
Тип датчика
КМОП
Крепление объектива
Никон 1
Фокусное расстояние мульт.
2,7×
Шарнирный ЖК-экран
№
Размер экрана
3″
Растровые точки
921 000
Максимальная скорость затвора
1/4000 с
Формат
MPEG-4, H.264
Типы хранения
SD/SDHC/SDXC-карта
USB
USB 2. 0 (480 Мбит/с)
Вес (включая батареи)
383 г (0,84 фунта / 13,51 унции)
Размеры
113 х 76 х 44 мм (4,45 х 2,99 х 1,71 дюйма)
GPS
Дополнительно
См. полные технические характеристики
Nikon V1 обладает привлекательными характеристиками для владельцев компактных камер, готовых серьезно раскошелиться, а пользователи, готовые контролировать настройки камеры, могут быть разочарованы камерой, предназначенной в первую очередь для работы в полностью автоматизированном режиме.
Подходит для: мамочек-футболистов, которые снимают быстрые действия на открытом воздухе, а также тех, кто предпочитает эргономичную камеру с большим корпусом.
Актуальный справочник по размерам изображений в социальных сетях
Красиво оформленная бизнес-страница создает хорошее впечатление и вызывает интерес и доверие пользователей. При этом у каждой социальной сети свои требования к размерам загружаемых изображений.
Мы подготовили полный справочник по всем необходимым размерам картинок для соцсетей: не только для профилей, но и для рекламных материалов и видео форматов.
Сохраняйте в закладки, делитесь с коллегами!
ВКонтакте
Размер аватара для сообщества:
Размер миниатюры аватара – 200х200 pх.
Минимальный размер целого аватара – 200х500 px.
Обложка сообщества для полной версии сайта – 1590х400 рх.
Пример отображения обложки сообщества в мобильной версии сайта и приложениях (источник: руководство «ВКонтакте для бизнеса»)
В мобильной версии и приложениях отображается только часть обложки размером 1196х400 рх.
При создании обложки учитывайте также элементы интерфейса мобильного телефона и сделайте соответствующие отступы – 85 рх сверху и 140 рх по краям.
При несоблюдении пропорций ВКонтакте автоматически обрежет обложку.
Размер изображений для постов:
Минимальный размер квадратного изображения – 510х510 рх.
Для прямоугольного изображения рекомендованное соотношение сторон 3:2.
Примеры квадратного и прямоугольного изображений в ленте сообщества(источник: руководство «ВКонтакте для бизнеса»)
Размер обложки для статьи – 510х286 pх.
Учитывайте, что часть изображения закроет текст заголовка и кнопка «Читать».
Пример изображения обложки для статьи в сообществе (источник: руководство «ВКонтакте для бизнеса»)
Живая обложка для группы:
Это та же шапка, только в формате видео.
Размер full hd видео – 1080х1920 px.
Формат MP4 (кодек h364 aac).
Размер до 30 Мб.
Размер обложки сниппета для внешней ссылки – 537х240 рх.
Пример изображения со ссылкой (источник: руководство «ВКонтакте для бизнеса»)
Изображение к ссылке можно изменить, кликнув по иконке с камерой.
Размер обложки для фотоальбома – 1200х800 рх.
В мобильной версии нижняя часть обложки будет отображаться меньше на 200 рх.
Размер изображений для витрины товаров – 1000х1000 px.
Размер видеозаписей для сообщества – не менее 1280х720 рх.
Максимальный объем загружаемого файла – 5 ГБ.
Для сохранения высокого качества видео, загружайте записи с размером не менее 1920×1080 рх.
Размер фото и видео для историй, в том числе рекламных:
Размер для фотографий – 1080х1920 рх.
Размер для видео – 720х1280 рх.
Используйте фото и видео вертикального формата.
Технические характеристики для видеозаписей:
до 15 секунд;
не больше 10 МБ;
кодек h.264;
звук AAC.
Форматы изображений: JPG, GIF или PNG.
Во ВКонтакте несколько рекламных форматов, и для каждого из них свои размеры.
Реклама в ленте ВКонтакте:
Кольцевая галерея/карусель – квадрат не менее 400х400px. Можно загрузить от 3 до 10 карточек;
Изображение для записи с кнопкой – прямоугольник не менее 537х240px;
Изображение для универсальной записи – можно загрузить до 10 прямоугольных или квадратных изображений. Строгих требований к размерам нет;
Изображение к универсальной записи со ссылкой – 510х510 px, либо прямоугольник не менее 537х240px;
Реклама сайта – прямоугольник с соотношением сторон 16:9 не менее 1080×607 px. Для логотипа понадобится картинка не менее 256 px.
Реклама для размещения в левой части полной версии ВКонтакте и на сайтах партнеров:
Приложения и сайт – 145х165px для большого изображения, 145х85 для маленького.
Сообщества – не менее 145х145px.
Дополнительную информацию по загрузке фотографий можно найти в разделе Помощи Вконтакте.
Одноклассники
Размеры аватара:
Размер миниатюры – не менее 190х190 px.
Оптимальный размер – 288х288px
Максимальное разрешение файла – 1680х1680 px.
Фотография профиля в Одноклассниках имеет квадратную форму.
Размер обложки в Одноклассниках – 1944х600 px.
«Безопасная зона», чтобы сохранить содержимое обложки на разных устройствах – 980х240 px от середины картинки.
Закрепив обложку в альбом, пользователи смогут комментировать ее.
Размер картинки поста в Одноклассниках – 780х585 px.
Максимальное разрешение – 1680х1680 px.
Обложка для мобильной версии (ее можно загрузить отдельно) – не менее 1024х768 px.
Соотношение сторон – 4:3
В новостной ленте пост отображается размером 548х411 px.
В раскрытом состоянии размеры изображений – 780х585 px.
Можно загружать квадратные, вертикальные и горизонтальные изображения. Стороны картинки масштабируются до граничных показателей.
Реклама:
Рекламные форматы для продвижения страниц и групп в Одноклассниках (источник: ОК-Медиакит-2019)
тизер – не менее 90х75px и не более 60Кб. Располагается в правой и левой колонках в полной версии сайта;
баннер – 240х400px, не более 60Кб. Отображается в правой части сайта на ПК;
мультиформат – несколько изображений не менее 256х256, 1080?607, 600х600px;
карусель – от 3 до 6 карточек размером 600х600px.
Рекламные форматы для продвижения игр в Одноклассниках (источник: ОК-Медиакит-2019)
продвижение игр: баннер 128х128 px в разделе «Игры для вас»
Размер файла для рекламного объявления – не более 150 Кб.
Форматы изображений: GIF, JPG и PNG.
Facebook
При создании визуального контента учитывайте, что картинки в Facebook по-разному отображаются в Хронике (Timeline) и в новостной ленте друзей.
Размер фотографии бизнес профиля – 180х180 px.
Фото имеет круглую форму.
На компьютере фото отображается в формате 170х170, на смартфоне – 128х128, на кнопочном телефоне – 36х36, миниатюра – 32х32 px.
Длинные логотипы брендов также обрезаются по форме квадрата.
Размер обложки страниц – 820х312 px.
Картинка обложки показывается только на странице профиля.
Минимальный размер обложки – 400х150 px,
Фото обложки отображается в формате 820х312 px на десктопе и 640х360 на смартфоне.
Маленькие изображения растягиваются, теряя в качестве.
Форматы изображений: sRGB и JPG размером менее 100 килобайт.
Чтобы добиться более высокого качества отображения фото профиля и фото обложки с вашим логотипом или текстом, используйте файл .PNG.
Кроме того, бренды имеют возможность установить анимированную обложку для своей страницы.
Размер картинки для поста – не менее 1200х630 px.
В новостной ленте иллюстрация масштабируется до ширины 470 px.
На странице профиля масштабируется до ширины 504 px.
Размер изображения со ссылкой – 1200х628 px.
Картинки квадратной формы показаны с разрешением 154х154 px в ленте и 116х116 px в профиле.
Картинки прямоугольной формы показаны с разрешением 470х246 px в ленте и 428х252 px в профиле.
Выделенное (Highlighted) изображение в профиле – 1200х717 px.
В Timeline отображается с разрешением 843х504 px.
Рекомендуем использовать изображения с большим разрешением, сохранив масштаб.
Размеры обложек событий – 1920х1080 px.
Обложка отображается с разрешением 470х174 px.
Реклама
Размеры изображений для всех мест размещений в Facebook:
лента новостей – не менее 254х133px;
истории – не менее 500х889px. Идеально – 1080?1920px;
Audience Network: нативная, баннерная и межстраничная реклама – не менее 254?133px;
моментальные статьи – не менее 254х133px;
Marketplace – не менее 254х133px;
истории в Messenger – не менее 500х889px;
кольцевая галерея – 1080х1080px.
Смотрите также «Рекомендации по выбору соотношения сторон» в Справочном центре Facebook для бизнеса.
Instagram
Размер аватара в профиле – 110х110 px.
Размер фото в постах – 1080х1080 px.
загруженные фотографии представлены в виде квадратных миниатюр на странице, на которых также должно быть четко видно содержимое поста.
Фотоконтент отображается с разрешением 612х612 px.
В новостной ленте фото отображается в размере 510х510 px.
Миниатюра поста составляет 161х161 px.
Для прямоугольных фотографий (портретных) лучше выбрать разрешение 1080х1350 px, либо сохранить соотношение 4:5.
Размер Сторис – 1080х1920 pх.
В Instagram Сторис можно загружать как вертикальные, так и горизонтальные изображения с соотношением сторон от 9:16 до 1.91:1.
Для вертикальных картинок в историях рекомендован размер 1080х1920 px.
Размер фото в Сторис позволяет делиться личными фото во весь рост или большими объявлениями с текстом.
Минимальный размер фото или видео для Сторис – 600х1067 px.
Пропорции 9:16.
Допустимый вес файла – 4 Гб.
Картинка для обложки IGTV – 420х654 px.
Рекомендуется использовать изображения с соотношением сторон 1:1.55.
Реклама в Ленте Instagram и вкладке «Интересное»
Квадрат: от 600х600 до 1936х1936 px (соотношение сторон – 1:1).
Альбомная ориентация: от 600х315 до 1 936х1 936 px (соотношение сторон – 1.91:1).
Вертикальный формат: от 600х750 до 1 936х1 936 px (соотношение сторон – 4:5).
При создании объявления можно обрезать изображение во встроенном редакторе.
Youtube
Размер изображений на странице Youtube
Размер аватара канала – 800х800 px.
Youtube сжимает изображение до 98х98 px.
Форматы: JPG, BMP, PNG и GIF-файлы без анимации.
Размер изображения шапки канала: 2560х1440 px.
Область картинки, содержимое которой будет отображено на любом устройстве – 1546х423 px от центра изображения.
Максимальный вес файла – 4 Мб.
Форматы: JPG, GIF, BMP или PNG.
На ПК шапка отображается с разрешением 2560х423 px, на планшете – 1855х423 px, на смартфоне – 1546х423 px, на TV – 2560х1440 px.
Картинка для обложки альбома: от 1400 x 1400 до 4098 x 4098 px
Соотношение сторон – 1:1
Вид обложки зависит от типа устройства, на котором просматривается канал.
YouTube рекомендует загрузить одно изображение размером 2560х1440 px и учитывать, что «безопасная зона», при размещении в которой ваш текст или логотип не будет обрезан – 1546х423 px по центру изображения.
Размер видео (Full HD) – не менее 1280х720 px.
Соотношение сторон видеоролика – 16:9.
Превью видео – 1280х720px.
Превью видео – это изображение, которое показывается при предпросмотре.
Допустимые форматы – JPG, GIF, GMP или PNG.
Реклама на Youtube
Медийные объявления – 300х250 px или 300х60 px.
Отображаются справа от окна просмотра над списком рекомендуемых видео, а если проигрыватель большой – под окном просмотра.
Оверлеи – 468х60 или 728х90 px.
Полупрозрачные оверлеи появляются в нижней части (20%) окна просмотра видео.
Twitter
Размер фото профиля – 400х400 px.
Фото отображается круглой формы, разрешением 200х200 px.
Допустимый вес файла – 2 Мб.
Форматы: JPG, PNG и GIF-файлы без анимации.
Размер шапки Твиттера – 1500х500 px.
Максимальный вес файла – 5 Мб.
Соотношение сторон 3:1.
Форматы: JPG, PNG и GIF без анимации.
Размер фото поста в Твиттере – не менее 440х220 px.
Все фото и картинки для Твиттера нужно центрировать по горизонтали.
Максимальное разрешение изображения – 1024х512 px.
Разрешение в ленте – 506х253 px.
В один твит можно загрузить до 4 изображений.
Максимальный вес файла 5 Мб для мобильной версии и 15 Мб для десктопной.
Реклама в Twitter
Для российских пользователей реклама в Twitter недоступна. В самой соцсети упоминается, что возможности сети ограничены в странах, в отношении с которыми действуют санкции США.
Pinterest
Все загруженные иллюстрации и фото называются пинами (pin).
Размер изображений на странице Pinterest
Размеры аватара – 165х165 px.
Если зарегистрироваться на Pinterest через Facebook или Twitter, сервис скопирует фото профиля на аккаунт Пинтерест.
Обложка доски
Рекомендуемый сайтом размер – 200х200px, но лучше брать 600х600 или 800х800px.
Размеры пина – 1000х1500 px.
· Минимальное разрешение 600х900 px.
· Оптимальное соотношение сторон 2:3.
· На странице профиля и в поисковой выдаче пин имеет ширину 236 px. Высота масштабируется.
Допустимый вес файла 10 Мб.
Форматы: JPG и PNG.
Рекламные пины с приложением имеют те же характеристики, что и обычные пины. Приложение также можно рекламировать с помощью стандартного видео.
Рекламные пин-карусели
Количество изображений в пин-карусели: от 2 до 5.
Тип файла: PNG или JPEG.
Максимальный размер файла: 32 МБ на одно изображение
Соотношение сторон: 1:1 или 2:3.
Эта крупнейшая социальная сеть для бизнеса уже несколько лет заблокирована в России. Тем не менее, многие пользователи используют специальные расширения для браузеров, позволяющие получать доступ к заблокированным сайтам.
Если вы в их числе, то представляем актуальные размеры изображений, соответствующих этой соцсети.
Размер изображений на странице Linkedin
Размер аватара бизнес-профиля компании – 300 x 300px (не более 4 мб).
Размер фоновой обложки компании – 1536х768 px (не более 4 мб).
Минимальный размер обложек на странице – 1192х220 px.
Имидж логотип компании – 60х60 px.
Форматы: JPG, PNG, GIF без анимации.
Пост или ссылка с изображением – 1200х627px.
Соотношение сторон 1.91:1.
Размер главного баннера на странице компании – 646х220 px.
Вес файла не более 2 мб
Изображение для поиска сотрудников – 1128х376 px.
Обзорное изображение – не менее 360х120 px.
Это изображение появляется, если включен параметр «Карьерные страницы» (Career Pages) за определенную плату.
Вкладка «Life» (Оплаченный):
· В ленте изображение сжимается до 520х272 px.
Эти фотографии отображаются, при включенном параметре «Карьерные страницы» – за определенную плату.
Разрешены форматы PNG или JPEG.
Изображение Hero – не менее 1128х376 px.
Также можно вставлять видео на YouTube.
Изображения «настраиваемые модули» – не менее 502х282 px.
Фотографии компании – 900х600 px. Минимум: 264х176 px.
Facebook, ВК, Twitter, Instagram, YouTube, Pinterest, LinkedIn, Tumblr, OK
SMM
1673599800
184406
134
8
Ирина Волицкая
Наверняка вы замечали, что качество и размеры загружаемых в соцсети изображений не всегда соответствуют ожиданиям — качество ухудшается, размеры меняются, фотографии кадрируются. Именно поэтому я решила собрать самые свежие рекомендации семи популярных соцсетей в одной шпаргалке.
Иллюстрации в Facebook
Дополнительные рекомендации:
фото профиля страницы обрезается до квадрата и отображается на десктопе в размере 170х170 px и 128х128 px на смартфонах;
обложка страницы отображается на десктопе в формате 820х312 px и 640х360 px на смартфонах;
оптимальный формат для более быстрой загрузки — файл sRGB JPG в размере 851х315 px и весом менее 100 KB;
чтобы добиться более высокого качества отображения фото профиля или обложки с лого и текстом, используйте файл в формате PNG.
Профиль в Twitter
Дополнительные рекомендации:
рекомендуемый размер обложки профиля 1500×500 px;
рекомендуемый размер фото профиля — 400×400 px;
фотографии профиля могут быть в любом из следующих форматов: JPG, GIF или PNG. В то же время Твиттер не поддерживает анимированные GIF-файлы в качестве изображений профиля или обложки.
Фото в Instagram
Дополнительные рекомендации:
лучший формат фотографий для загрузки в Instagram — 1080×1080 px. Если вы публикуете фото, размер которого еще больше, то инстаграм автоматически обрежет его до разрешенного размера. Если загружаете фото с низким разрешением, то приложение увеличит его ширину до 320 пикселей.
в веб-версии фотографии будут отображаться в размере 291×291 px.
Визуальные элементы в YouTube
Дизайн по-разному отображается на компьютерах, мобильных телефонах и телевизорах. Чтобы канал выглядел одинаково привлекательно на всех устройствах, рекомендуется загрузить фоновое изображение (обложку канала) 2560×1440 px и соблюдать рекомендации:
минимальный размер изображения: 2048×1152 px;
минимальный размер «безопасной зоны»: 1546×423 px — это часть изображения, которая видна на всех устройствах;
максимальная ширина: 2560×423 пикселей. Если загрузить такое изображение, «безопасная зона» будет отображаться полностью, а остальные части картинки — в зависимости от окна браузера;
размер файла: не более 4 MB.
Графика в Pinterest
Дополнительные рекомендации:
все картинки в ленте отображаются шириной 235 px;
если картинка слишком узкая, программа автоматически ее обрезает, полный размер показывает только при клике.
Иллюстрации в LinkedIn
Дополнительные рекомендации:
все картинки постов отображаются шириной 350 px;
пропорции сохраняются.
Иллюстрации в Tumblr
Дополнительные рекомендации: изображения лучше загружать в формате jpeg, png или gif. Если редактор позволяет, то при сохранении выбирать или указывать, что для web. А также выбирать режим sRGB.
Выводы
Главное, что нужно запомнить о размерах изображений/картинок для социальных сетей:
Я буду регулярно отслеживать изменения в политике соцсетей относительно изображений и оперативно вносить изменения в этот пост — так что вам не придется лишний раз гуглить. Просто сохраните эту статью к себе на стену.
И ещё вариант — заказывайте продвижение от Netpeak, и о размерах картинок будут думать только наши специалисты.
Размеры изображений в социальных сетях 2022-2023 — Большой список
2 комментария / Автор Netolink / 27 апреля 2017 г. вещей. Чтобы правильно управлять своим присутствием, вам необходимо знать возможные размеры и типы, которые вы можете загружать, поэтому мы создали для вас список размеров изображений в социальных сетях 2022-2023.
Это руководство предоставит вам размеры и форматы, которые вы можете использовать, прежде чем загружать их в социальные сети. Важно отметить, что каждая социальная сеть отличается от другой социальной сети, и поэтому изображения должны соответствовать каждой сети, чтобы представить ее наиболее репрезентативным образом. Ниже приведен список размеров изображений в социальных сетях:
Определения
Прежде чем мы начнем показывать вам размеры и изображения, мы кратко расскажем вам обо всех видах изображений в социальных сетях.
Изображение обложки
Изображение обложки — это изображение в верхней части вашей бизнес-страницы, которое должно отражать атмосферу на странице. Вы можете добавить фотографию команды, официальный логотип или любое другое изображение соответствующей тематики.
Рекомендуемые инструменты для сайтов WordPress
Cloudways — Лучший веб-хостинг для WordPress!
Elementor PRO — плагин для создания страниц WordPress (рекомендуется).
JetPlugins — плагин-расширение для Elementor (рекомендуется).
Astra PRO — тема WordPress среди лучших.
Изображение профиля
Фотография профиля — это изображение, которое появляется рядом с изображением темы и похоже на ваше личное изображение профиля, должно быть частью вашего бренда. Обратите внимание, что он будет отображаться везде, где вы публикуете или комментируете. Это хорошая идея, чтобы убедиться, что ваш бренд можно идентифицировать по этому изображению.
Изображение публикации
Когда вы загружаете изображение в качестве сообщения в социальную сеть.
Опубликовать ссылку
Когда вы делитесь ссылкой на публикацию в социальной сети.
Facebook Размеры изображений
Facebook – крупнейшая социальная сеть, этой социальной сетью пользуется множество людей, поэтому очень важно, чтобы изображения максимально соответствовали друг другу.
1. Размеры изображений бизнес-страницы Facebook
Здесь вы можете найти размер изображений вашей бизнес-страницы на Facebook.
Изображение обложки на бизнес-странице
Размер изображения обложки на Facebook должен быть 820 пикселей в ширину и 312 пикселей в высоту (этот размер изображения будет отображаться на странице).
Вы можете загрузить увеличенное изображение с соотношением сторон 2,628:1.
Смартфоны будут отображать размер 640 пикселей в ширину и 360 пикселей в высоту. Если вы используете текст или логотип, вам нужно центрировать их.
Настоятельно рекомендуется использовать формат PNG, особенно если вы используете логотип или текст на этом изображении.
Для быстрой загрузки Facebook рекомендует формат sRGB JPG и размер менее 100 килобайт.
Изображение профиля на бизнес-странице
Размер изображения профиля Facebook должен быть не менее 180 пикселей в ширину и 180 пикселей в высоту (этот размер изображения будет отображаться на странице).
Вы можете загрузить увеличенное изображение в соотношении 1:1.
Смартфоны будут отображать размер 128 на 128 пикселей.
Если вы загрузите изображение в виде прямоугольника, оно будет обрезано до квадрата.
Миниатюра будет иметь размер 40 на 40 пикселей в форме круга (вам может понадобиться отцентрировать логотип в радиусе до 20 пикселей).
Пост с изображением на бизнес-странице
Рекомендуемый размер поста с изображением должен быть 1200 пикселей в ширину и 630 пикселей в высоту.
Изображение в Ленте новостей и на странице будет отображаться с шириной 476 пикселей и масштабом до 1:1,5.
Размещение со ссылкой на бизнес-странице
Рекомендуемый размер ссылки на пост с изображением должен быть 1200 пикселей в ширину и 630 пикселей в высоту.
Изображение будет отображаться шириной 476 пикселей и высотой 248 пикселей (на бизнес-странице 450 x 235).
Небольшое квадратное изображение в Ленте новостей и на странице будет иметь размер 158 на 158 пикселей. Это изображение появится, если размер изображения на сайте меньше 600 пикселей в ширину и 315 пикселей в высоту.
2. Размеры изображений группы Facebook
Здесь вы можете найти размеры изображений групп на Facebook
Изображение обложки в группе
Размер изображения обложки на Facebook должен быть 820 пикселей в ширину и 428 пикселей в высоту (Этот размер изображения будет отображаться на странице).
Вы можете загрузить увеличенное изображение с соотношением сторон 1,91:1.
Рекомендуемый размер обложки в группе 1640 пикселей в ширину и 956 пикселей в высоту.
3. Размеры изображений событий Facebook
Здесь вы можете найти размеры изображений событий на Facebook
Изображение обложки мероприятия
Размер изображения будет отображаться на странице мероприятия: 500 пикселей в ширину и 262 пикселя в высоту (рекомендуется загружать изображение шириной 1200 пикселей и высотой 630 пикселей).
Размер изображения должен быть не менее 400 пикселей в ширину и 150 пикселей в высоту.
Если вы поделитесь событием: изображение в ленте новостей и на странице Facebook будет отображаться шириной 476 пикселей и высотой 248 пикселей.
4. Размеры изображений профиля, страницы, мессенджера и истории группы в Facebook
Рекомендовать загружать изображение 1080 пикселей в ширину и 1920 пикселей в высоту.
Формат изображения может быть JPG, PNG.
5. Размеры изображений опросов на странице Facebook
Размеры изображений опросов должны быть квадратными, и рекомендуется загружать более 236 пикселей на 236 пикселей (это размер, который будет отображаться).
Тип изображения может быть PNG. JPG, TIFF или анимированное изображение GIF.
6. Размеры изображений товаров на странице Facebook
Размер изображения продукта должен быть 1024 х 1024 пикселя или выше.
Изображение должно быть квадратным с белым фоном.
7. Размеры изображений поста о вакансиях на странице Facebook.
Минимальный размер изображения должен быть 400 пикселей в ширину и 208 пикселей в высоту.
Рекомендуемый размер объявления о вакансии с изображением должен быть 1200 пикселей в ширину и 630 пикселей в высоту.
Размеры изображений LinkedIn
LinkedIn — крупнейшая бизнес-социальная сеть Microsoft. Вот размеры изображений, которые соответствуют их новой странице компании.
Изображение обложки на странице компании
Размер изображения обложки на странице компании должен быть 1536 пикселей в ширину и 768 пикселей в высоту.
Минимальный размер обложки на странице компании должен быть 1192 пикселя в ширину и 220 пикселя в высоту (это отображаемый размер).
Максимальный размер не может превышать 8 мегабайт.
Допускаются форматы PNG или JEPG.
Изображение профиля на странице компании
Размер изображения профиля должен быть 300 на 300 пикселей (минимум).
На странице компании размер отображается как 120 пикселей на 120 пикселей.
Миниатюра будет иметь размер 40 на 40 пикселей.
Допускаются форматы PNG или JEPG.
Публикация с изображением на странице компании
Рекомендуемый размер ссылки на публикацию с изображением должен быть 1200 пикселей в ширину и 627 пикселей в высоту (соотношение 1,91:1).
На бизнес-странице изображение отображается шириной 520 пикселей и высотой 272 пикселя.
В новостной ленте картинка будет отображаться шириной 555 пикселей на высоте 368 пикселей.
Ширина изображения должна быть не менее 200 пикселей.
Пост со ссылкой на страницу компании
Рекомендуемый размер ссылки на пост с изображением должен быть 1200 пикселей в ширину и 627 пикселей в высоту (соотношение 1,91:1).
На бизнес-странице изображение отображается размером 520 пикселей в ширину и 272 пикселя в высоту.
Изображение будет отображаться шириной 520 пикселей и высотой 272 пикселя.
Ширина изображения должна быть не менее 200 пикселей.
Уменьшенное квадратное изображение появится, если ширина изображения ссылки меньше 470 пикселей.
Обзорное изображение
Это изображение появляется, если вы включили опцию «Страницы карьеры» за плату.
Это изображение должно иметь ширину 360 пикселей и высоту 120 пикселей (минимум).
Вкладка «Жизнь» (платно)
Эти фотографии появляются, если вы включили опцию «Страницы карьеры» — платно.
Допускаются форматы PNG или JPEG.
Главное изображение
Размер должен быть 1128 пикселей в ширину и 376 пикселей в высоту, что также является минимальным.
Вы также можете встроить видео с YouTube.
Изображения «пользовательские модули»
Должны быть 502 пикселя в ширину и 282 пикселя в высоту, это также минимум.
Фотографии компании
Рекомендуется для ширины 900 пикселей и высоты 600 пикселей.
Минимум: 264 пикселя в ширину и 176 пикселов в высоту.
Размер изображения Twitter
Twitter – это другая социальная сеть. Цель целевой аудитории – знакомиться с новыми людьми и быть в курсе того, что происходит сейчас в мире, как источник новостей.
Обложка
Размер изображения темы в профиле должен быть 1500 пикселей в ширину и 500 пикселей в высоту.
Изображение будет отображаться шириной 1500 пикселей и высотой 420 пикселей.
Типы форматов изображений могут быть JPG, PNG и даже GIF (но не анимированные).
Размер изображения не должен превышать 10 МБ.
Изображение профиля
Размер изображения объекта должен быть 400 пикселей в ширину и 400 пикселей в высоту.
Размер будет 200 x 200 пикселей.
Увеличенное изображение будет отображаться размером 40 на 40 пикселей.
Типы форматов изображений могут быть JPG, PNG и даже GIF (но не анимированные).
Пост с изображением на странице профиля
Изображение отображается шириной 506 пикселей.
Изображения могут иметь размер до 15 МБ на настольном компьютере и до 5 МБ на мобильном телефоне.
Сообщение со ссылкой на странице профиля
Изображение будет отображаться размером 506 пикселей в ширину и 254 пикселя в высоту.
Размеры изображений Google Plus
Google Plus — это социальная сеть от Google.
Изображение обложки на бизнес-странице
Размер изображения темы на бизнес-странице должен быть 1080 пикселей в ширину и 608 пикселей в высоту.
Минимум 480 пикселей в ширину и 270 пикселей в высоту.
Максимум 2120 пикселей в ширину и 1192 пикселей в высоту.
Размер изображения не должен превышать 20 мегабайт.
Формат изображения может быть JPG, PNG.
Фотография профиля на бизнес-странице
Изображение профиля на бизнес-странице должно иметь ширину 250 пикселей и высоту 250 пикселей.
Минимум 120 пикселей в ширину и 120 пикселей в высоту.
Увеличенное изображение будет отображаться размером 36 на 36 пикселей.
Типы форматов изображений могут быть JPG, PNG или даже GIF.
Пост с изображением на бизнес-странице
Изображение будет иметь ширину 528 пикселей на бизнес-странице.
Изображение будет отображаться шириной 376 пикселей в ленте новостей.
Высота зависит от картинки.
Максимум 2048 пикселей в ширину и 2048 пикселей в высоту.
Разместить ссылку на бизнес-странице
Изображение будет иметь ширину 528 пикселей на бизнес-странице.
Изображение будет отображаться в ленте новостей шириной 376 пикселей.
Высота зависит от картинки.
Размеры изображений Pinterest
Pinterest – это идея, основанная на социальной сети, очень подходящая для розничных магазинов.
Изображение профиля
Размер изображения профиля составляет 165 x 165 пикселей.
Максимум 10 мегабайт.
Увеличенное изображение будет отображаться размером 40 на 40 пикселей.
Изображение булавки (изображение поста)
На бизнес странице и на главной странице ширина 236 пикселей.
Типы форматов изображений могут быть JPG, PNG или даже GIF.
Пин-ссылка (пост-ссылка)
На бизнес-странице и на главной странице ширина 236 пикселей.
Размер изображения WhatsApp
WhatsApp — крупнейшее приложение для обмена сообщениями в мире. Он позволяет общаться между пользователями, создавать группы и многое другое. Вы также можете создать бизнес-аккаунт WhatsApp.
Изображение личного/делового профиля
Размер изображения профиля составляет 192 х 192 пикселя.
Формат изображения может быть JPG, PNG.
Изображение профиля группы
Размер изображения профиля составляет 192 х 192 пикселя.
Формат изображения может быть JPG, PNG.
Размер изображения в Instagram
Instagram – это социальная сеть от Facebook, основанная на обмене изображениями. Вы также можете настроить бизнес-аккаунт Instagram. Кроме того, у нас есть статья о загрузке изображений в Instagram с компьютера.
Изображение профиля
Размер изображения профиля составляет 152 х 152 пикселя.
Миниатюра будет отображаться размером 32 на 32 пикселя.
Формат изображения может быть JPG, PNG.
Post Image
Рекомендую загружать изображение 1080 пикселей в ширину и 1080 пикселей в высоту.
На бизнес-странице ширина составляет 302 пикселя, а при увеличении изображения отображается 600 пикселов.
На главной странице ширина 600 пикселей.
Формат изображения может быть JPG, PNG.
История в Instagram
Рекомендую загружать изображение 1080 пикселей в ширину и 1920 пикселей в высоту.
Формат изображения может быть JPG, PNG.
Размеры изображений YouTube
YouTube – это социальная сеть, принадлежащая Google, основанная на обмене видео.
Изображение обложки в канале
Минимальный размер изображения темы на бизнес-странице должен быть 2048 пикселей в ширину и 1152 пикселей в высоту.
Рекомендуется загружать изображение размером 2560 пикселей в ширину и 1440 пикселей в высоту.
Зона безопасности для мобильных устройств также: 1546 пикселей в ширину на 423 пикселя.
Максимальная ширина 2560 пикселей.
Размер образа должен быть до 6 мегабайт.
Фотография профиля в канале
Изображение профиля на бизнес-странице должно быть 800 пикселей в ширину и 800 пикселей в высоту.
Если вы связываете свою страницу Google Plus с каналом YouTube. Изображение будет взято со страницы Google Plus.
Изображение будет отображать 98 пикселей при высоте 98 пикселей.
Вы можете загружать файлы в следующих форматах: JPG, GIF, BMP или PNG.
Размеры изображений Tumblr
Tumblr – это социальная сеть, основанная на блогах.
Изображение профиля
Изображение профиля на бизнес-странице должно иметь ширину 128 пикселей или 128 пикселей.
Размер изображения будет примерно 64 на 64 пикселя.
Максимальный размер загрузки — 10 МБ.
Вы можете загружать файлы в следующих форматах: JPG, GIF, BMP или PNG.
Post Image
Рекомендуется загружать изображение размером 1280 пикселей в ширину и 1920 пикселей в высоту.
На бизнес-странице изображение будет шириной 500 пикселей и шириной 750 пикселей.
Максимальный размер загрузки — 10 МБ.
Анимированное изображение в формате GIF может иметь размер до 1 МБ и ширину до 540 пикселей.
Размер изображения ВК
ВКонтакте (или ВКонтакте) — одна из крупнейших социальных сетей в российском регионе, она мало чем напоминает Facebook.
Обложка на бизнес-странице
Рекомендуемый размер для загрузки: 1590 пикселей в ширину и 400 пикселей в высоту.
Изображение будет отображаться с шириной 796 пикселей и высотой 200 пикселей на бизнес-странице.
Вы можете загружать файлы в форматах JPG, GIF или PNG.
Фотография профиля на странице компании
Изображение профиля будет отображаться на странице компании размером 50 на 50 пикселей.
Максимальная площадь изображения на странице составляет 200 пикселей в ширину и 500 пикселей в высоту.
Post Image
На бизнес-странице ширина составляет 510 пикселей.
Разместить ссылку
На бизнес-странице ширина составляет 510 пикселей, а высота — 308 пикселей.
ОК Размер изображения
Ок (или Одноклассники) — еще одна из крупнейших социальных сетей в российском регионе.
Фотография профиля на странице компании
Изображение профиля будет отображаться на странице компании размером 288 на 288 пикселей.
Post Image
На бизнес-странице ширина составляет 546 пикселей.
Разместить ссылку
На бизнес-странице ширина составляет 546 пикселей, а высота — 272 пикселя.
В заключение
Размеры изображений в социальных сетях важны для вас, чтобы вы могли адаптировать свой брендинг к своей целевой аудитории в социальной сети. Важно убедиться, что фотографии подходят и к атмосфере, и к вашей социальной сети, и к брендингу, и это оптимально и профессионально.
Если у вас есть дополнительные вопросы, вы можете оставить комментарий под статьей или связаться с нами, если вам нужно одно из наших решений, таких как маркетинг в социальных сетях, спонсируемая реклама и многое другое.
Все, что нужно знать о рекламе в социальной сети Вконтакте
Как выбрать вид рекламы? Ответ один — проверить. Запустите рекламу всех возможных типов с минимальным бюджетом и сравните результаты. Только так вы поймете, какая реклама будет эффективна на российском онлайн-рынке конкретно для вашего предложения.
Наш блог — это не только экскурс по видам рекламы ВКонтакте, но и возможность сократить количество тестируемых видов на начальном этапе: например, карусельный вид вряд ли подойдет бизнесу, продвигающему учебные курсы, а лид-формы а кнопки призыва к действию будут оптимальны для такого продвижения.
Так выглядит рекламный кабинет ВК. Здесь показаны все доступные форматы рекламы.
Обратите внимание, что при создании рекламы ВКонтакте вы можете вести посетителей не только на свой сайт или паблик ВКонтакте, но и на:
публичный диалог;
общедоступное приложение;
приложение;
номер телефона в международном формате.
Карусель
Карусель — удобный формат для продвижения бизнеса в Рунете с каталогом продаж (одежда, обувь, а также неплохо подходит для доставки еды).
Этот вид рекламы позволяет разместить несколько товарных слайдов, на которые можно добавить фотографии, старые и новые цены (что идеально подходит для спецпредложений), названия товаров и их краткое описание. Основной текст не может быть длиннее 220 символов. В карусели помещается от 3 до 10 слайдов. Длина заголовка слайда до 25 символов.
Кроме того, каждый слайд может получить свою кнопку:
Магазин
Выберите
Книга
Заказ
Подписаться
Заполните
Регистр
Купить
Купить билеты
Старт
Кнопка призыва к действию
Этот тип лучше всего работает, когда ваша аудитория активна и вам нужно призвать ее к действию. Причем кликабельна не только сама кнопка, но и вся картинка. Длина сообщения не должна превышать 220 символов, поэтому кнопка призыва к действию больше всего подходит для продвижения акций и горящих скидок среди уже знакомой с брендом аудитории.
Для сообщения с кнопкой призыва к действию нет ограничений по размеру — вы можете загрузить любой.
Универсальная реклама
Это стандарт, который вы можете увидеть в новостной ленте. Зайди туда и посмотри — этот формат используется везде. Как это отличается? Вы можете написать длинный текст; ссылка на ваш продукт прямо там; есть большой выбор размеров картинок. Вы также можете добавить до 10 вложений, таких как опросы, изображения и видео.
Универсальная реклама позволяет массово рассказывать истории, что хорошо работает в определенных областях. Кроме того, вы можете подробно описать все преимущества. Этот формат подходит практически для любой сферы.
Максимальное количество символов в универсальном объявлении — 16 384 со знаками препинания и пробелами.
Форма для потенциальных клиентов ad
Относительно новым форматом является форма для потенциальных клиентов. Позволяет получать лиды на мероприятия, консультации, участие в акциях. При оформлении формы вам потребуется ссылка на паблик, где будет установлено приложение VKLeads, а также ссылка на вашу политику конфиденциальности. Если у вас его нет, вы можете вставить ссылку на стандартную политику конфиденциальности ВКонтакте в соответствующий раздел.
См. стандартную политику конфиденциальности ВКонтакте https://vk.com/dev/uprivacy
Лид-форма адаптирована для мобильных устройств и не требует ручного ввода данных для некоторых полей. Имя, отчество и фамилия, город, возраст, номер телефона и e-mail заполняются автоматически, если эта информация упоминается на странице пользователя ВКонтакте.
В форму можно добавить до 5 дополнительных вопросов (с несколькими вариантами ответов или без них).
Рекламные формы для лидов хорошо работают в российских социальных сетях для продвижения вебинаров и онлайн-курсов.
Реклама на сайте
Несмотря на политику удержания пользователей внутри соцсетей, ВКонтакте все же давал возможность правильно рекламировать сайты.
Добавьте название, логотип, описание и большую картинку, вставьте ссылку и привлекайте пользователей на свой сайт прямо из ленты новостей. Объявление не требует привязки к паблику ВКонтакте, а переход осуществляется за клик по любой его области.
Особенности формата:
Размер изображения 1080×607 пикселей. Длина имени до 25 символов. Длина описания до 90 символов. Текст возле кнопки до 25 символов. Есть возможность загрузить свой логотип.
Тизеры (реклама на страницах сайта)
Тизеры — это реклама слева от десктопной версии ВКонтакте.
Преимущества:
+ Тизерная реклама дешевле промопостов.
+ На личные страницы можно нацеливать только тизеры.
Недостатки:
— Тизеры видны только в десктопной версии; следовательно, охват аудитории здесь гораздо ниже, чем у других форматов.
— Ограниченная длина текста сокращает ваше сообщение, и в результате вы получаете менее осознанные клики. Вот и проблема: много кликов, но низкая конверсия.
— Если у пользователя есть Adblock или другие блокирующие расширения, он не увидит ваши тизеры даже на ПК.
Есть три типа тизеров:
Приложение.
Общедоступный.
Внешний веб-сайт.
Каждый тип имеет свои варианты отображения, вот основные из них:
Изображение и текст
Размер изображения 145×85 пикселей. Есть два текстовых блока: заголовок до 33 символов и описание до 70 символов.
Используйте текст на изображении, если он занимает менее 50% изображения.
Продвижение пабликов
Размер картинки 145х145 пикселей. Отличие в том, что в заголовок автоматически вставляется имя вашего паблика, которое можно только сократить. Остальные настройки такие же.
Большая картинка
Размер картинки 145х165 пикселей с заголовком, но без блока описания.
Вы также можете использовать текст на картинке, если он занимает менее 50% ее.
Настройка целевой аудитории
Недостаточно просто создать объявление — его нужно настроить на определенную аудиторию.
Настройки ВК позволяют сделать это максимально точно. Отметим, что по сегодняшним данным ВК, в России его активная аудитория составляет более 58 млн человек.
Таргетирование аудитории в ВК имеет гораздо больше возможностей, чем, например, в Фейсбуке. Так, при выборе геотаргетинга в ВК по месту проведения можно задать дальность 500м (вряд ли, в Фейсбуке минимальная дальность 1км).
Еще одно преимущество таргетинга в ВК — это возможность корректировать показы или, наоборот, исключать из показа рекламы участников определенных публичных страниц или тех, кто установил определенное приложение.
После того, как настройки целевой аудитории окончены, остается только выбрать время показа и бюджет. Цена может быть указана как за 1000 показов, так и за клики. ВКонтакте предлагает рекомендованную цену на основе индивидуальных настроек рекламы.
Более 2600 фотографий Сергея Прокудина-Горского в открытом доступе
Библиотека Конгресса США опубликовала в архиве онлайн фотографии Сергея Прокудина-Горского. В свободном доступе находятся более 2600 работ пионера цветной фотографии, сделанные в период с 1905 по 1915 год в разных местах Российской империи, от Сибири до Крыма, а также в Европе.
Ученый, химик и изобретатель Сергей Михайлович Прокудин-Горский (1863 – 1944) прославился обширной коллекцией цветных фотографий. Он использовал метод трехцветной фотографии своего учителя Адольфа Мите. После создал собственный сенсибилизатор, делавший бромосеребряную пластину одинаково чувствительной ко всему цветовому спектру. Это изобретение вывело цветную фотографию на новый уровень.
Всего он сделал более 4000 фотографий в разных точках мира. Часть этого наследия погибла в годы революции. Сохранившуюся коллекцию в 1948 году Библиотека Конгресса США приобрела у сыновей фотографа. В нее входили стеклянные негативы, отпечатки в сепии и 12 альбомов с фотографиями и примечаниями Прокудина-Горского. Благодаря современным технологиям на основе негативов были созданы цветные изображения. Позже материалы оцифровали, систематизировали и выложили в Сеть.
Местечко Топорня, 1909.
Архив насчитывает 2607 фотографий. Большинство из них сделаны во время работы над документальным проектом по поручению царя Николая II, который длился с 1909 по 1915 год. Тогда Прокудин-Горский совершил грандиозное путешествие по Российской империи, фотографируя жизнь городов и деревень, строительство железных дорог, промышленность, сельское хозяйство, исторические памятники, природу и бытовые сцены. Он побывал на территории современной Украины, Белоруссии, Грузии, Узбекистана, Таджикистана, Азербайджана. Часть фотографий Сергей Михайлович сделал во время поездок в Европу.
В архиве снимки разделены на 12 серий, каждая из которых соответствует определенной локации или теме. Например, в отдельную серию вошли фотографии из мест Наполеоновской кампании 1812 года. На снимках из этой подборки изображена природа, храмы и современная автору жизнь от Можайска до Малоярославца. Серия была приурочена к празднованию столетия победы в Отечественной войне 1812 года.
Большой интерес представляют фотографии из поездки по Кавказу и побережью Черного моря в 1905 – 1915 годах. География подборки охватывает юг России, современную Грузию, Азербайджан и Турцию. На фото изображена архитектура, пейзажи, местное население, национальные памятники культуры.
237 фотографий образовали серию, посвященную Центральной Азии. Прокудин-Горский совершил несколько путешествий по территории современного Казахстана и Узбекистана. В 1907 году он отправился в Самарканд, чтобы снять солнечное затмение. Попутно Прокудин-Горский фотографировал мечети и местную архитектуру. Вскоре случилось землетрясение, погубившее многие памятники. Поэтому цветные снимки зданий Самарканда особенно ценны. Также фотограф посетил Бухару и Ташкент.
С. М. Прокудин-Горский. По реке Королисцкали (Каролисцкали), Грузия.
Фотографии в онлайн-архиве можно сортировать по месту, выбрав в огромном списке интересующую область, например, Белоруссию, Грузию, Сибирь, Кавказ, Италию, Финляндию, Уральский регион, Карелию, Кострому, Дагестан. С коллекцией работ Сергея Прокудина-Горского можно ознакомиться на сайте Библиотеки Конгресса США.
На реке Оредеж, Ленинградская область.
Деревня Горки, сельское поселение Бородинское, Московская область.
Церковь Иоанна Богослова на Ишне, Ярославская область.
Вид на монастырь Нило-Столобенская пустынь, на озере Селигер.
Церковь Иоанна Предтечи в Толчкове, памятник ярославской архитектуры.
Украина, близ города Путивль.
Украина.
Пинкус Карлинский, 84 года. 66 лет служит смотрителем на Черниговском шлюзе.
Канал императора Петра Великого.
Пожарная команда в г. Вытегре.
На дрезине рядом с Петрозаводском на Мурманской железной дороге.
Деревня Палтога, Вологодская область.
С. М. Прокудин-Горский с двумя мужчинами, Карелия.
Рыбачий поселок, Карелия.
Аул Гуниб, Дагестан.
Железнодорожная станция в посёлке Фарап (современный Туркменистан).
Текинец на верблюде.
Текинская могила Двух Братьев в Мерве.
Мечеть и мавзолей Юсуфа Хамадани, древний город Мерв.
Мавзолей султана Санджара в Мерве.
Близ Байрамали.
Женщина в национальном костюме.
Семья близ Байрамали.
Доставка хлопка, Мургабское имение.
Печи для приготовления плова, Байрамали.
В Мургабском имении. Мервский уезд Закаспийской области.
Грузинки в праздничных нарядах в парке города Боржоми, Грузия.
Вид на Войсковой собор Святого Александра Невского, Батуми, Грузия.
Чайная фабрика в посёлке Чаква (ныне Чакви), Грузия. Мастер китаец Лау-Джень-Джау.
Грузинка.
Старинный дом в скале на левом берегу Куры, Грузия.
Дворец великого князя Михаила Николаевича в Боржоми, Грузия.
Новая гостиница в Гаграх.
Побережье, Гагры.
Новая гостиница, Гагры.
В Алупке, Крым.
«Ласточкино гнездо», Крым.
На острове Капри, Италия.
Монастырь Сан Франческо, Фьезоле, Италия.
На острове Капри, Италия.
Лугано, Швейцария.
Лугано, Швейцария.
Сирень.
Смотрите также:
Всё величие мира: фотографии Роджера Фентона 1852-1860
Дореволюционные цветные снимки ялтинского фотографа Петра Веденисова
Народы Российской Империи в поразительных портретах 1870-1886 годов
40 раскрашенных исторических фотографий о русских людях (1900-1965)
140 великолепных фотохромных открыток Российской империи в конце 19-го – начале 20-го века
Телеграм
Сергей Прокудин-Горский: цветные снимки Российской империи
Подпишитесь на нашу рассылку ”Контекст”: она поможет вам разобраться в событиях.
Автор фото, Library of Congress
155 лет назад родился пионер российской цветной фотографии Сергей Прокудин-Горский. В свое время проект Прокудина-Горского запечатлеть в цвете территории Российской империи получил поддержку Николая II. Фотограф делал три последовательных снимка с помощью синего, зелёного и красного светофильтров, а затем накладывал их друг на друга.
Широкую известность эти фотографии получили только в 2002 году, когда их восстановила Библиотека Конгресса США.
Автор фото, Library of Congress
Эта цветная фотография была сделана 100 лет назад в Самарканде. Группа мужчин застыла перед объективом фотоаппарата Прокудина-Горского.
Автор фото, Library of Congress
Человек в бежевом пальто и есть Сергей Прокудин-Горский. Во время путешествия по Российской империи в 1909-1912 годы он сделал несколько тысяч снимков.
Автор фото, Library of Congress
Техника, которую использовал Прокудин-Горский для получения цветных фотографий, заключалась в съемке каждого объекта три раза — через разные цветовые фильтры.
Автор фото, Library of Congress
Три снимка проецировались друг на друга, благодаря чему получалось цветное изображение.
Автор фото, Library of Congress
Сам Прокудин-Горский называл придуманный им эффект «магическим фонарем».
Автор фото, Library of Congress
Цвет добавлял жизненности фотографиям: на портретах и пейзажах, снятых таким способом, можно было запечатлеть детали и элементы, которые были недоступны при черно-белой съемке.
Автор фото, Library of Congress
Прокудин-Горский сделал сотни фотографий во время своего пребывания в Центральной Азии. Фотограф хотел создать цветную панораму принадлежащих Николаю II земель, которой можно было бы восхищаться и которая помогла бы лучше узнать страну.
Автор фото, Library of Congress
У многих торговцев в Центральной Азии дела шли хорошо, как у этого человека по имени Хайдар Бек.
Автор фото, Library of Congress
У Прокудина-Горского был талант подмечать детали, которые дают ключ к пониманию жизни этих людей.
Автор фото, Library of Congress
Глядя на эту фотографию мужчин, готовящих шашлык, кажется, что снимок был сделан только вчера.
Автор фото, Library of Congress
На этой фотографии — двое мужчин, продающих билеты в цирк. На заднем плане можно рассмотреть афишу.
Автор фото, Library of Congress
Мальчики-евреи в Бухаре. В настоящий момент еврейская община в городе насчитывает более 100 человек, и многие возвращаются из других мест.
Автор фото, Library of Congress
Прокудина-Горского интересовала не только жизнь в центре городов.
Автор фото, Library of Congress
Он делал снимки и на окраинах, где жили обычные люди.
Автор фото, Library of Congress
В морозный день 1 января 1907 года российские офицеры и ученые разбили лагерь, собираясь наблюдать за солнечным затмением.
Автор фото, Library of Congress
Летом Прокудин-Горский отправился в путешествие вдоль по Сырдарье, по пути он побывал в российских селах, где жители выращивали зерновые и сажали березы.
Автор фото, Library of Congress
Другой альбом Прокудина-Горского посвящен жизни пастухов на территории бывшего Хивинского ханства на границе с Афганистаном.
Автор фото, Library of Congress
Многие туркмены после прихода к власти большевиков покинули территорию бывшей Российской империи и поселились в Афганистане и Пакистане.
Автор фото, Library of Congress
В 1918 году Прокудин-Горский эмигрировал из России во Францию. Его потомки сохранили эти снимки, сейчас они находятся в Библиотеке конгресса США.
***
Коллекция Прокудина-Горского. Метод цветной фотографии
Библиотека Конгресса
Онлайн-каталог распечаток и фотографий
Крестьянские девушки. Сергей Михайлович Прокудин-Горский, ок. 1909 г.
Искать все
Искать в этой коллекции
Поиск по всем текстовым полямПоиск по полям темыПоиск по полям автора/имениПоиск по полям названияПоиск по полям чиселСоответствие всем словамСоответствие любым словамСоответствие точной фразеВключить вариантыБез вариантов Результатов на странице:
записи.
Все
изображения оцифрованы
|
Все
jpeg/tiffs отображаются за пределами Библиотеки Конгресса
|
Посмотреть все
Метод цветной фотографии
Введение | Цифровые цветные композиты | Цифровая цветопередача | Другие цветовые представления
Введение
Прокудин-Горский создавал свои негативы с помощью фотоаппарата трижды в быстром темпе экспонировали одну продолговатую стеклянную пластинку. последовательность через три разных цветовых фильтра: синий, зеленый и красный. Для официальных презентаций он напечатал позитивные слайды этих негативов и проецировали их через волшебный фонарь с тройной линзой. Прокудин-Горский бы проецировать слайд через три линзы, а с помощью используя цветные фильтры, наложите три экспозиции на формировать полноцветное изображение на экране. (Для большего иллюстрации методов Прокудина-Горского см. в «Изготовлении Цветные образы» выставки «Империя, которая Была Россия.)
Фонарь-проектор от: Томас Крэдок Хепворт, Книга Фонаря. Нью-Йорк: Эдвард Л. Уилсон, 1889 г.
На реке Ордеж… Современная цифровая цветопередача производства WalterStudio, 2000-2001 LC-DIG-ppmsc-04848
Иллюстрация в: Фотограф-любитель, т. 17, вып. 7 (июль 1906 г.) LC-DIG-ppmsc-05596
Из-за активного интереса исследователей выражены в цветной работе Прокудина-Горского, Библиотека Конгресс дважды заключал договор о сделаны цветовые изображения. В результате в электронном виде созданные цифровые цветовые представления не предлагаются в качестве исторические реконструкции точных цветов, которые Прокудин-Горский смог показать свою аудиторию. Основа цвета можно было определить по отфильтрованному стеклу негативы, но также важно помнить, что цвет имеет много субъективных качеств. Например, цифровой цвета богаче и ярче, чем цветные чернила, используемые в гравюры Прокудина-Горского, изданные в Фотограф-любитель в 1906 [ получить цветные отпечатки с Фотограф-любитель]. цветопередача может отличаться при просмотре на разных мониторы или распечатаны на разных принтерах.
Цифровые цветные композиции
В 2004 г. Библиотека заключила контракт с Блезом Агшерой. y Arcas для создания автоматизированного цветного композита каждого из 1902 негатива цифровых изображений высокого разрешения стеклянных негативов. Программный алгоритм он разработанное объединяет три изображения в одно, делает мельчайшие корректировки для выравнивания частей изображения, которые кажутся перемещается от экспозиции к экспозиции, и применяет соответствующий цветовой слой. Г-н Агшера-и-Аркас предоставил полное описание его процесс.
Некоторые автоматические композиты не выравнивались должным образом из-за экстремального движения объекта сломанные участки стеклянные негативы или чехлы, в которых пластина сместилась резко в камеру. [ Получить примеры]
При изготовлении композитов г-н Агшера-и-Аркас прописал цвет на среднюю рамку стекла негативы, оставляя большие поля сверху и снизу во избежание уничтожения любой визуальной информации. Как как следствие, цветные полосы видны вверху и нижняя часть всех цветовых композитов.
Цифровая цветопередача
В 2000 году достижения в технологии электронного редактирования фотографий разрешил библиотеке принять на работу 122 представителя Изображения Прокудина-Горского в виде полноцветных изображений. просматривать элементы с цветопередачей]. Уолтер Франкхаузер WalterStudio в Рокбридж-Батс, штат Вирджиния, создал цифровую рендеринг из цифровых изображений очень высокого разрешения стеклянные негативы. Он разделил три изображения (верхнее, середина, низ) в оцифрованном файле на три отдельных цифровые файлы и помечены синим, зеленым и красным цветом. Затем он поместил три цветных файла в электронном виде один сверху другого, регистрация и настройка цветового контраста и цветовой баланс для представления единой цветопередачи. Уолтер продолжал создавать еще сотни цветных изображений. В 2021-2022 годах он пожертвовал 1258 цифровых фотографий, в общей сложности 1380 цветных изображений. (За дополнительная информация о цветопередаче Франкхаузера процесс см. в разделе «Изготовление Цветные образы» онлайн-выставки «Империя». Это была Россия.)
Другие изображения цветов
Несколько других лиц и организаций производил цветные композиты с использованием файлов цифровых изображений с веб-сайта Библиотеки Конгресса. Проекты Библиотеке Конгресса известно о перечисленных ниже.
Библиотека Конгресса не поддерживать эти интернет-сайты. Пользователи должны направлять проблемы об этих ссылках к соответствующим администраторам сайта или веб-мастера.
Делларт, Франк. Прокудин-Горский Изображения, 2001 http://www-2.cs.cmu.edu/~dellaert/aligned/
Гриденко Алексей. Дигихроматография: восстановление Фотографии Прокудина-Горского http://www.gridenko.com/pg1/index2.htm
Музей фотографии «Эхтль и Восечек». Сергей Михайлович Прокудин-Горский: Избранное из Сборник…, 2006. (Включает изображения вида фотоаппарата Прокудина-Горского и история цветная фотография. ) http://sechtl-vosecek.ucw.cz/en/expozice5.html
Ярославский университет совместно с организация «Интернет-Социум» в Москве; картинки также экспонируется в Русском музее в Санкт-Петербурге. Санкт-Петербург в апреле 2003 г. (текст на русском языке) http://www.prok.uniyar.ac.ru/
снимков, сделанных Прокудиным-Горским в г. Осташков (текст на русском языке) http://www.ostashkov.ru/prokudin-2003/prokudin.asp
Снимки из среднеазиатского города Чимкент (текст на русском языке) http://chimkent. by.ru/Gorskii.html
Эссе о значении Коллекция Прокудина-Горского (текст на русском языке) http://port-folio.org/part170.htm
http://www.computerra.ru/offline/2001/419/13810 (текст на русском языке)
Коллекция Прокудина-Горского — Оцифровка коллекции
Все
изображения оцифрованы
|
Все
jpeg/tiffs отображаются за пределами Библиотеки Конгресса
|
Посмотреть все
С помощью цифровой камеры MARC II для съемки сверху, JJT, Inc. из Остина, штат Техас, отсканировали различные элементы Коллекция Прокудина Горского с сентября по ноябрь 2000.
Сканирование полной пластины — три кадра | Обрезанные детали полной пластины — одна Рамка | Сканы страниц альбома | Сканирование отдельных отпечатков | Цветные композиты | Цвет Визуализации
Полные сканы пластин — три кадра
1902 стеклянных негатива в Прокудине-Горском коллекции были отсканированы с разрешением 10000 пикселей на длинная сторона с короткой стороной масштабируется пропорционально. черно-белые негативы были захвачены как 16 бит на пиксельные файлы в градациях серого с несжатым размером около 70 мегабайт на файл. Размеры оригинальные негативы 24 х 9см.
Негативы сканировались эмульсией «вверх», что означает стеклянная сторона негатива была помещена на валик поверхность сканирования, облегчающая контакт с эмульсией. затем изображения были перевернуты в цифровом виде для правильного чтения. Захват таким образом защищал эмульсионную сторону негатив от царапин или повреждений.
Приблизительно 5% негативов имели некоторую консервацию проблемы, которые были решены после первоначального обследование состояния. Некоторые из этих негативов требовали специального обращении, потому что они были либо сломаны, либо треснуты. сломанные негативы были собраны на валике для сканирования для того, чтобы представить пластину в целом.
Несжатые архивные изображения
Пространственное разрешение:
1010 ppi (пикселей на дюйм) или 10 000 пикселей по длинной стороне с масштабированием короткой стороны пропорция.
Тональный (глубина пикселя) разрешение:
16 бит на пиксель (оттенки серого)
Улучшение изображения:
Нет.
Формат файла:
Формат файла изображения с тегами (TIFF) вер. 6.0
Сжатие:
Нет
Сжатые сервисные изображения
Пространственное разрешение:
Для имен файлов, оканчивающихся на r.jpg: 640 пикселей по длинной стороне с масштабированием короткой стороны пропорция. Для имен файлов, оканчивающихся на v.jpg: 1024 пикселя по длинной стороне с короткой сторона масштабируется пропорционально.
Тональный (глубина пикселя) разрешение:
8 бит на пиксель (Оттенки серого)
Улучшение изображения:
Обработано для уменьшения артефактов в цифровое изображение
Формат файла:
JPEG
Сжатие:
Сжато для получения средней степени сжатия соотношение 10:1
Эскизы изображений
Пространственное разрешение:
150 пикселей по длинной стороне с короткой сторона масштабируется пропорционально.
Тональное (глубина пикселя) разрешение:
Архивная копия: 8 бит на пиксель (Оттенки серого) Онлайн-копия: 8 бит на пиксель (адаптивное Поддон) Поддон оптимизирован для каждого изображения
Улучшение изображения:
Обработано для уменьшения артефактов в цифровое изображение
Формат файла:
Архивная копия: TIFF — файл изображения с тегами Формат Онлайн-копия: GIF — Graphics Interchange Формат
Сжатие:
Архивная копия: несжатая Интернет-копия: сжатие, встроенное в GIF формат
Обрезанные детали полного Табличка — One Frame
В связи с необычным форматом Прокудина-Горского негативы, обрезанная версия каждого оригинального сканированного негатива был создан, чтобы обеспечить быстрое расширение Детали.
Эти файлы имеют разрешение приблизительно 3000 пикселей по длинной стороне с масштабированием короткой стороны пропорция. Разрядность уменьшена с исходных 16 битовая шкала серого до 8 бит на пиксель шкалы серого. несжатый архивные изображения занимают примерно 11 мегабайт в размер.
В большинстве случаев центральное изображение обрезается и используется в качестве репрезентативного изображения для полной пластины. Этот это «зеленый» отфильтрованный кадр. В случаях, когда центр изображение приведет к плохому представлению негатива или если центральное изображение было повреждено, другой кадр был выбран.
Образы онлайн-сжатых служб были создан из несжатого файла с разрешением 1024 пикселей и 640 пикселей при 8 битах на пиксель и сохраняется в Формат JPEG. Встроенная миниатюра имеет размер 150 пикселей на длинной странице. сторона представлена в формате файла GIF.
Несжатые архивные изображения
Несжатые архивные изображения Изображения
Пространственное разрешение:
1010 ppi (пикселей на дюйм) или приблизительно 3000 пикселей по длинной стороне с короткой сторона масштабируется пропорционально.
Тональный (глубина пикселя) разрешение:
8 бит на пиксель (оттенки серого)
Улучшение изображения:
Нет
Формат файла:
Формат файла изображения с тегами (TIFF) вер. 6.0
Сжатие:
Нет
Сжатые сервисные изображения
Пространственное разрешение:
Для имен файлов, оканчивающихся на r. jpg: 640 пикселей по длинной стороне с масштабированием короткой стороны пропорция. Для имен файлов, оканчивающихся на v.jpg: 1024 пикселя по длинной стороне с короткой сторона масштабируется пропорционально.
Тональный (глубина пикселя) разрешение:
8 бит на пиксель (Оттенки серого)
Улучшение изображения:
Обработано для уменьшения артефактов в цифровое изображение
Формат файла:
JPEG
Сжатие:
Сжато для получения средней степени сжатия соотношение 10:1
Эскизы изображений
Пространственное разрешение:
150 пикселей по длинной стороне с короткой сторона масштабируется пропорционально.
Тональное (глубина пикселя) разрешение:
Архивная копия: 8 бит на пиксель (Оттенки серого) Онлайн-копия: 8 бит на пиксель (адаптивное Поддон) Поддон оптимизирован для каждого изображения
Улучшение изображения:
Обработано для уменьшения артефактов в цифровое изображение
Формат файла:
Архивная копия: TIFF — файл изображения с тегами Формат Онлайн-копия: GIF — Graphics Interchange Формат
Сжатие:
Архивная копия: несжатая Интернет-копия: сжатие, встроенное в GIF формат
Сканы страниц альбомов
Чтобы обеспечить возможность просмотра альбомов, страница предусмотрено поворотное устройство. Из 14 альбомов 430 страниц были отсканированы. Страницы альбома отсканированы с разрешением 3000 пикселей по длинной стороне с масштабированием короткой стороны в пропорции. Они были оцифрованы как 24-битный цвет RGB для запечатлеть легкий оттенок сепии на отпечатках. Оригинал альбомы 27 х 41 см.
Образы онлайн-сжатых служб были созданы из исходные сканы с разрешением 1024 и 640 пикселей пикселей при 24 битах на пиксель цвета RGB и сохраненных в формате JPEG формат. Встроенная миниатюра имеет размер 150 пикселей по длинной стороне. представлены в формате GIF.
Несжатые архивные изображения
Пространственное разрешение:
Приблизительно 187 ppi (пикселей на дюйм) или 3000 пикселей по длинной стороне с короткой сторона масштабируется пропорционально.
Тональное (глубина пикселя) разрешение:
24 бита на пиксель (цвет RGB)
Улучшение изображения:
Нет
Формат файла:
Формат файла изображения с тегами (TIFF) вер. 6.0
Сжатие:
Нет
Сжатые сервисные изображения
Пространственное разрешение:
Для имен файлов, оканчивающихся на r.jpg: 640 пикселей по длинной стороне с масштабированием короткой стороны пропорция. Для имен файлов, оканчивающихся на v.jpg: 1024 пикселя по длинной стороне с короткой сторона масштабируется пропорционально.
Тональный (глубина пикселя) разрешение:
24 бита на пиксель (RGB Цвет)
Улучшение изображения:
Обработано для уменьшения артефактов в цифровое изображение
Формат файла:
JPEG
Сжатие:
Сжато для получения средней степени сжатия соотношение 15:1
Эскизы изображений
Пространственное разрешение:
150 пикселей по длинной стороне с короткой сторона масштабируется пропорционально.
Тональное (глубина пикселя) разрешение:
Архивная копия: 24 бита на пиксель (RGB цвет) Онлайн-копия: 8 бит на пиксель (адаптивное Поддон) Поддон оптимизирован для каждого изображения
Улучшение изображения:
Обработано для уменьшения артефактов в цифровое изображение
Формат файла:
Архивная копия: TIFF — файл изображения с тегами Формат Онлайн-копия: GIF — Graphics Interchange Формат
Сжатие:
Архивная копия: без сжатия Онлайн-копия: сжатие, встроенное в GIF формат
Сканирование отдельных отпечатков
Для тех изображений в альбомах, для которых библиотека не имеет соответствующего негатива, альбомный принт был отсканирован. 714 отдельных гравюр из коллекции альбомы сканировались с разрешением 3000 пикселей на длинная сторона с короткой стороной масштабируется пропорционально. Они были оцифрованы как 24-битные цветные файлы RGB для захвата легкая тональность сепии исходного отпечатка. Каждый отпечаток 8 х 8 см.
Образы онлайн-сжатых служб были созданы из исходные сканы с разрешением 1024 и 640 пикселей пикселей при 24 битах на пиксель цвета RGB и сохраненных в формате JPEG формат. Встроенная миниатюра имеет размер 150 пикселей по длинной стороне. представлены в формате GIF.
Несжатые архивные изображения
Пространственное разрешение:
Приблизительно 1000 ppi (пикселей на дюйм) или 3000 пикселей по длинной стороне с короткой сторона масштабируется пропорционально.
Тональное (глубина пикселя) разрешение:
24 бита на пиксель (цвет RGB)
Улучшение изображения:
Нет
Формат файла:
Формат файла изображения с тегами (TIFF) вер. 6.0
Сжатие:
Нет
Сжатые сервисные изображения
Пространственное разрешение:
Для имен файлов, оканчивающихся на r.jpg: 640 пикселей по длинной стороне с масштабированием короткой стороны пропорция. Для имен файлов, оканчивающихся на v.jpg: 1024 пикселя по длинной стороне с короткой сторона масштабируется пропорционально.
Тональный (глубина пикселя) разрешение:
24 бита на пиксель (RGB Цвет)
Улучшение изображения:
Обработано для уменьшения артефактов в цифровое изображение
Формат файла:
JPEG
Сжатие:
Сжатие для получения среднего сжатия 15:1
Эскизы изображений
Пространственное разрешение:
150 пикселей по длинной стороне с короткой сторона масштабируется пропорционально.
Тональное (глубина пикселя) разрешение:
Архивная копия: 24 бита на пиксель (RGB цвет) Онлайн-копия: 8 бит на пиксель (адаптивное Поддон) Поддон оптимизирован для каждого изображения
Улучшение изображения:
Обработано для уменьшения артефактов в цифровое изображение
Формат файла:
Архивная копия: TIFF — файл изображения с тегами Формат Онлайн-копия: GIF — Graphics Interchange Формат
Сжатие:
Архивная копия: без сжатия Онлайн-копия: сжатие, встроенное в GIF формат
Цвет Композиты
В 2004 г. Библиотека заключила контракт с Блезом Агшерой. y Arcas для создания автоматизированного цветного композита каждого из 1902 негатива цифровых изображений высокого разрешения стеклянных негативов (см. информацию в разделе «Цветные Метод фотографии»).
Эти файлы имеют разрешение приблизительно 3000 пикселей на длинной стороне с масштабированием короткой стороны пропорция. Они были представлены как 24 бита на пиксель RGB. цвет.
Образы онлайн-сжатых служб были созданы из файлы с разрешением 1024 пикселей и 640 пикселей при Цвет RGB 24 бита на пиксель и сохраняется в формате JPEG. Встроенная миниатюра имеет размер 150 пикселей по длинной стороне. представлены в формате GIF.
Несжатые архивные изображения
Пространственное разрешение:
Приблизительно 1000 ppi (пикселей на дюйм) или 3000 пикселей по длинной стороне с короткой сторона масштабируется пропорционально.
Тональное (глубина пикселя) разрешение:
24 бита на пиксель (цвет RGB)
Улучшение изображения:
Нет
Формат файла:
Формат файла изображения с тегами (TIFF) вер. 6.0
Сжатие:
Нет
Сжатые сервисные изображения
Пространственное разрешение:
Для имен файлов, оканчивающихся на r.jpg: 640 пикселей по длинной стороне с масштабированием короткой стороны пропорция. Для имен файлов, оканчивающихся на v.jpg: 1024 пикселя по длинной стороне с короткой сторона масштабируется пропорционально.
Тональный (глубина пикселя) разрешение:
24 бита на пиксель (RGB Цвет)
Улучшение изображения:
Обработано для уменьшения артефактов в цифровое изображение
Формат файла:
JPEG
Сжатие:
Сжатие для получения среднего сжатия 15:1
Эскизы изображений
Пространственное разрешение:
150 пикселей по длинной стороне с короткой сторона масштабируется пропорционально.
Тональное (глубина пикселя) разрешение:
Архивная копия: 24 бита на пиксель (RGB цвет) Онлайн-копия: 8 бит на пиксель (адаптивное Поддон) Поддон оптимизирован для каждого изображения
Улучшение изображения:
Обработано для уменьшения артефактов в цифровое изображение
Формат файла:
Архивная копия: TIFF — файл изображения с тегами Формат Онлайн-копия: GIF — Graphics Interchange Формат
Сжатие:
Архивная копия: без сжатия Онлайн-копия: сжатие, встроенное в GIF формат
Цветопередача
В 2000 году Уолтер Франкхаузер из WalterStudio в Монровии, Мэриленд создал для библиотеки 122 цветных изображения. проект повлек за собой формирование цветового представления с использованием программное обеспечение для редактирования цифровых фотографий (см. информацию в разделе «Цветные Метод фотографии»).
Эти файлы имеют разрешение приблизительно 3000 пикселей на длинной стороне с масштабированием короткой стороны пропорция. Они были представлены как 24 бита на пиксель RGB. цвет.
Образы онлайн-сжатых служб были созданы из файлы с разрешением 1024 пикселей и 640 пикселей при Цвет RGB 24 бита на пиксель и сохраняется в формате JPEG. Встроенная миниатюра имеет размер 150 пикселей по длинной стороне. представлены в формате GIF.
Несжатые архивные изображения
Пространственное разрешение:
Приблизительно 1000 ppi (пикселей на дюйм) или 3000 пикселей по длинной стороне с короткой сторона масштабируется пропорционально.
Тональное (глубина пикселя) разрешение:
24 бита на пиксель (цвет RGB)
Улучшение изображения:
Нет
Формат файла:
Формат файла изображения с тегами (TIFF) вер. 6.0
Сжатие:
Нет
Сжатые сервисные изображения
Пространственное разрешение:
Для имен файлов, оканчивающихся на r.jpg: 640 пикселей по длинной стороне с масштабированием короткой стороны пропорция. Для имен файлов, оканчивающихся на v.jpg: 1024 пикселя по длинной стороне с короткой сторона масштабируется пропорционально.