Майя моделирование: 3D-моделирование в Autodesk Maya, моделирование персонажа

Содержание

Основы моделирования в Autodesk Maya

Данный курс предназначен для людей, активно интересующихся современными технологиями в области компьютерной графики. Autodesk Maya — это выбор профессионалов в области 3D-моделирования, анимации и создания спецэффектов для кино и игровой индустрии. Курс предназначен для слушателей, впервые приступивших к освоению программы и включает в себя все основные этапы освоения методов получения качественных трехмерных моделей и визуализаций.



По окончании курса слушатели познакомятся с одной из самых популярных программ в сфере создания трехмерных сцен, получат знания по следующим областям:

  • создавать объекты с использованием разных техник моделирования;
  • работать с материалами, текстурировать модели;
  • освещать трехмерную сцену, используя методы художественного освещения;
  • использовать камеры, выводить презентабельное итоговое изображение трехмерной сцены/

ТЕМЫ ЛЕКЦИЙ

Тема 1

Введение в трехмерную графику. Области применения 3d-графики. Основные понятия 3d-графики. Редакторы трехмерной графики. Нодовая структура трехмерного редактора Maya. Интерфейс программы. Hotbox и «горячие клавиши». Понятие сглаживания и каркаса. Полигональные и NURBS – объекты. Outliner. Наследование трансформаций и понятие «родительства». Создание и свойства объектов. Команды транcформации (выделение, перемещение, вращение, масштабирование). Создание простых объектов. Основные команды — дублирование, выравнивание, группировка, дублирование с трансформацией. Опорная точка – Pivot point – ее редактирование. Системы координат.

Тема 2

Инструменты свободной деформации, Soft Modification, Lattice. Нелинейные деформаторы – параметрические изменения объекта. История трансформации объекта.
Редактируемые кривые – сплайны. Различные виды кривых и их компоненты. Создание и методы редактирования кривых. NURBS-моделирование – создание объектов на основе сплайнов. Методы преобразования сплайнов в трехмерные объекты. Операции редактирования NURBS-объектов.

Тема 3

Полигональное моделирование как основной метод. Создание объектов на основе полигонов. Команды и инструменты редактирования полигональных объектов. Понятие топологии. Создание полигональных моделей на основе проекций и предварительных разверток. Image Plane и настройка проекций. Слои и их свойства.

Тема 4

Материалы в трехмерной сцене и их имитация. Редактор материалов Hypershade и его нодовая структура. Создание материалов и текстур. Назначение материалов объектам. Карты текстур (color, bump, normal, specular). Процедурные и растровые текстуры и карты. Понятие проекционных координат и UV-разверток. Методы проецирования текстур на полигональные объекты.
Освещение в трехмерной сцене. Световые источники и их свойства. Методы освещения трехмерной сцены и редактирование теней. Световые эффекты и их настройка.

ТЕМЫ ПРАКТИК

Тема 1

Структура MAYA. Интерфейс Maya. Hotbox. Наследование трансформаций. Примитивы. Основные операции с примитивами. Опорная точка – Pivot Point. Выравнивание и привязки. Трансформации объектов и «горячие клавиши». Привязки. Дублирование и группировка.

Практическое задание:

Лестница простая, лестница винтовая, упражнение «Пушка».

Домашнее задание:

Построение сцены «Город», «Железнодорожная станция» из примитивов.

Тема 2

Инструмент Soft Modification . Нелинейные деформаторы и Lattice. Кривые (Curves). Компоненты кривых. Моделирование с помощью редактируемых кривых – сплайнов. NURBS-поверхности. Компоненты поверхностей. Создание поверхностей на основе кривых. Команды редактирования поверхностей. Создание поверхности на основе границ (Boundary). Создание поверхности по направляющим.

Практическое задание:

Создание объектов «Гитара», «Лист», «Кувшин», «Фрукты», «Компьютерная мышь».

Домашнее задание:

Упражнение «Космический корабль».

Тема 3

Полигональное моделирование. Полигональные поверхности. Компоненты полигональных поверхностей. Создание и редактирование полигональных объектов. Инструменты редактирования. Моделирование базовой фигуры персонажа. Развертка персонажа и плоскости проецирования.

Практическое задание:

Создание простых полигональных объектов. Создание низко-полигонального объекта «Домик». Создание базовой фигуры «Человек».

Домашнее задание:

Упражнение «Домик», базовый объект «Человек».

Тема 4

Создание и редактирование материалов. Редактор Hypershade. Карты текстур. Текстурирование полигональных объектов. Проекционные координаты. UV-развертки.

Практическое задание:

Имитация различных материалов – пластмасса, металлы, керамика, органические материалы. Упражнение на текстурирование «Земной шар». Упражнение «Текстурирование упаковки жевательной резинки, создание развертки».

Домашнее задание:

Создание развертки и текстуры для объекта «Домик».

Тема 5

Освещение. Работа с источниками света. Свойства источников. Редактирование теней. Освещение сцены. Камеры. Создание и свойства камер. Выставление ракурса. Визуализация.

Практическое задание:

Постановка света трехточечной схемой, визуализация сцены.

Домашнее задание:

Освещение и визуализация сцены «Натюрморт».

601. Курс Maya: Полигональное моделирование — обучение Maya Петербург (СПб)

  • Курсы MAYA
  • 601. Курс MAYA Полигональное моделирование

Курс Maya Полигональное моделирование является первой ступенью
в изучении универсального редактора трехмерной графики и анимации Maya.

Основное внимание в этом курсе Maya уделено самому эффективному современному методу моделирования — полимоделингу.
Полигональное моделирование в Maya позволяет создавать модели любой сложности и топологии. Не случайно именно этот
метод применяется профессионалами при создании моделей для компьютерных игр и анимационных фильмов.

Каждый слушатель курса получает краткий конспект с основными тезисами и некоторыми примерами для закрепления изученных тем.

Сертификат Autodesk по итогам только данного курса не предусмотрен. Для получения сертификата необходимо также пройти модуль 602 и выполнить зачетное задание.

Длительность курса в группе 15 акад. часов (5 дней)

Занятия проводятся в компьютерном классе в группе от 1 до 5 человек.

Курс можно пройти индивидуально >> по согласованному с вами расписанию.

Инструкторы: Миловский Александр Валерьевич, Миловская Ольга Сергеевна

  • 601. Моделирование
  • 602. Визуализация
  • 603. Анимация в Maya

Требования при поступлении на курс

Для зачисления в группу требуется владение основами работы на компьютере.

Текущие группы по курсу Maya

NДата
начала
Дата
окончания
Время
начал.
Время
оконч.
ДниПримеч.

Программа курса Maya

Занятие 1. «Интерфейс Maya»

Интерфейс программы, его особенности. Управление видовыми окнами
Создание примитивов
Операции преобразований
Основы полигонального моделирования как основного метода создания моделей в MAYA.
Моделирование простых объектов методами полигонального моделирования.

Занятие 2. «Полигональное моделирование в Maya. Моделирование тела персонажа в Maya»

Основные инструменты и приемы полигонального моделирования.
Создание сглаженных моделей
Моделирование объектов с осевой симметрией
Создание стандартной полигональной сетки для тела будущего персонажа.

Занятие 3. «Моделирование головы полигонального персонажа в Maya»

Создание студии для работы по опорным изображениям
Принципы работы с симметричными моделями
Работа с топологией в полигональном моделировании
Создание простой модели головы с удобной топологией.

Занятие 4. «Детализация и сборка тела полигонального персонажа в Maya»

Проработка формы головы
Сшивание сетки, особенности, проверка
Управление историей создания объекта, узлы моделирования и их настройка в Maya
Особенности модели для последующей анимации. Работа со сглаживанием модели.
Экспорт/импорт обьектов в сцену

Занятие 5. «Особые случаи моделирования в Maya»

Моделирование составных объектов, булевские операции и их недостатки
Управление историей создания объекта, узлы моделирования и их настройка
Деформаторы в Maya
Сведения о форматах OBJ, FBX

Услуги по моделированию для инженеров и промышленности

Опыт моделирования для улучшения конструкции

Более легкие и прочные композиты

Что общего у конструкций аэрокосмической, автомобильной и спортивной техники? Все они обусловлены потребностью в более легких и прочных конструкциях.

Многослойные композитные материалы могут дать вашим проектам конкурентное преимущество.

Знаете ли вы секреты успешного композитного дизайна?

Сделайте ваши композитные конструкции прочнее и легче, а также уменьшите стоимость производственных операций и материалов: 

  • Правильно расположите волокна.
  • Добавление или удаление слоев в соответствии с расчетными нагрузками.
  • Уменьшить вес.

Мы можем помочь вам сделать это правильно. Наши инструменты и методы моделирования были усовершенствованы в течение многих лет поддержки проектов разработки на основе композитов.

Свяжитесь с нами сегодня

Производительность и оптимизация системы

Предсказать производительность системы сложно.

Компоненты сложных газожидкостных, механических, электрических, гидравлических или пневматических систем обладают уникальными рабочими характеристиками. Механические системы также имеют свои собственные массовые, инерционные, электрические и тепловые характеристики.

Необходимо точно предсказать производительность системы? Не соглашайтесь на дорогостоящее и трудоемкое тестирование с помощью оборудования для разработки.

Оптимизируйте производительность в виртуальной среде с минимальными затратами и создайте зрелый проект до физического тестирования с помощью системного инженерного моделирования.

Узнайте, как спроектировать и оптимизировать инженерные системы, чтобы сэкономить время и бюджет на разработку, а также повысить производительность.

Узнать больше

Тепловое моделирование для космоса

Курс на орбиту или на Луну? Одного физического тестирования недостаточно. Проектирование для космоса означает правильное выполнение с первого раза.

Виртуальные и физические испытания для космоса сложны:

  • Моделирование полной околоземной орбиты должно включать солнечные радиационные нагрузки, альбедо и радиационные нагрузки дальнего космоса, а также соответствующие факторы обзора и затенение, создаваемое ориентацией, формой и выступами космического корабля.
  • Датчики на космических кораблях имеют очень узкие температурные допуски и чувствительны к радиационным нагрузкам.

Строгий виртуальный подход, основанный на моделировании, — единственный способ решения этих задач.

Компания Maya HTT провела бесчисленное количество тепловых симуляций для производителей спутников, компонентов и ракет-носителей. Позвольте нам помочь вам добиться успеха с правильным тепловым расчетом и смягчением экстремальных температур для ваших систем.

Свяжитесь с нами

Прочность и прогибы в аэрокосмической отрасли

Аэрокосмические конструкции выдерживают всевозможные физические нагрузки. Они должны быть максимально легкими без ущерба для долговечности.

Повторяющиеся нагрузки способствуют повреждению при малоцикловой усталости (LCF):

  • Большие ускоренные (G) нагрузки
  • Вращательные (центробежные) нагрузки
  • Термические нагрузки

Вибрационные среды способствуют повреждению при многоцикловой усталости (HCF):

  • Синусоидальная вибрация винтовых самолетов
  • Случайная вибрация при запуске космического корабля

Операционная среда не сдерживает. Как и ваши аэрокосмические разработки.

Получите доступ к сложным компьютерным инструментам и знаниям, необходимым для проектирования безопасных, легких и прочных аэрокосмических конструкций с предсказуемыми характеристиками долговечности.

Maya HTT имеет долгую историю предоставления услуг по проектированию долговечности клиентам аэрокосмической отрасли по всему миру. Мы можем помочь.

Свяжитесь с нами сегодня

Температурные допуски и фармацевтические препараты

Времена прямой доставки продуктов, упакованных во льду, давно прошли.

Современная фармацевтика удивительна, но хитра. Они должны поддерживаться в очень жестких температурных допусках.

Транспортировочная термоупаковка должна поддерживать стабильную температуру продукта в течение многих дней, независимо от того, находится ли посылка на трапе самолета на Аляске в разгар зимы или в Аризоне в разгар лета.

Тестирование в климатических камерах требует много времени и средств. Виртуальное тестирование является ответом.

Откройте для себя компьютерные инструменты и методы, которые позволяют тестировать любое количество конструкций термоконтейнеров, даже в течение многодневных циклов доставки, за короткое время.

Узнать больше

Качество воздуха и комфорт

Если вы когда-нибудь сидели и дрожали на трибунах во время хоккейного матча, смотрели в запотевшее окно офиса или вам приходилось ограничивать количество серверов в вашем центре обработки данных , вы знаете о важности проектирования систем отопления, вентиляции и кондиционирования воздуха (HVAC).

Целью проектирования ОВКВ является обеспечение приемлемой температуры и уровня комфорта при эффективном использовании имеющейся мощности.

Проблемы недостаточной охлаждающей/нагревающей способности или способности удаления влаги могут быть дорогостоящими после установки оборудования HVAC.

Получите руководство по проектированию ОВКВ, которое вам необходимо, чтобы гарантировать комфорт пассажиров, избежать проблем с влажностью и конденсатом, обеспечить качество воздуха и спланировать существующее и будущее количество серверов в центрах обработки данных.

Maya HTT помогла многим компаниям, работающим в сфере строительных технологий, произвести успешные установки с минимальными доработками или вообще без них.

Свяжитесь с нами

Надежные электронные системы

Электронные системы есть почти в каждой современной инженерной системе, от сотовых телефонов до спутников связи. И везде, где они используются, от парковок до стартовых площадок, они подвергаются воздействию суровых температурных и вибрационных условий.

Каким образом можно обеспечить допустимые уровни температуры соединения компонентов печатной платы (PCB) и динамических напряжений в печатных платах и ​​корпусах?

В то время как традиционный подход «встряхивания и выпекания» прототипа оборудования является дорогостоящим и трудоемким, тепловое/потоковое и структурное моделирование на основе CAE может сократить ваши финансовые и календарные накладные расходы.

Мы используем CAE-моделирование для управления тепловым и структурным проектированием электронных систем и обеспечения надежности даже в самых суровых условиях, будь то системы запуска космических кораблей, автомобильные установки под капотом или потребительские товары.

Свяжитесь с нами сегодня

Примеры услуг инженерного моделирования

Истории успеха

Другие истории

Хотите знать, как Maya HTT может вам помочь?

Давайте вместе искать лучшие решения.

Запишитесь на встречу с одним из наших экспертов уже сегодня!

США

Канада

Европа

Подпишитесь на нашу рассылку новостей

Ключевые особенности Maya 2022 | Предстоящие расширенные функции 2023

Среда визуального программирования Bifrost

Создавайте физически точные и невероятно подробные модели в единой среде визуального программирования. (видео: 4:49 мин.)

Подробнее

Готовые к использованию графики

Создавайте великолепные эффекты, такие как снежные и пыльные бури, прямо из коробки с помощью готовых графиков.

Узнать больше

Интерактивный уход за волосами

Используйте мощные интерактивные инструменты для жениха, чтобы создать реалистичные волосы и мех для ваших персонажей.

Узнать больше

Bifrost Fluids

Моделирование и визуализация фотореалистичных эффектов жидкости.

Подробнее

Система имитации океана Bifrost

Создавайте реалистичные поверхности океана с волнами, рябью и волнами.

Узнать больше

Физика и эффекты

Создавайте реалистичные симуляции твердых и мягких тел, тканей и частиц.

Подробнее

Молниеносная скорость

Загружайте и редактируйте массивные наборы данных за считанные секунды, используя USD в Maya.

Бесшовный импорт/экспорт

Импорт данных в долларах США в качестве исходных данных Maya и экспорт исходных данных Maya в виде данных в долларах США.

Облегченный предварительный просмотр

Просматривайте быстрые предварительные просмотры структуры сцены USD с помощью окна Hierarchy View.

Подробнее

Встроенная поддержка долларов США

Работайте напрямую с данными долларов США в обычных редакторах Maya, таких как Outliner, Attribute Editor и Channel Box.

USD в окне просмотра

Просмотр данных в долларах США вместе с данными Maya в окне просмотра.

Открытый исходный код и полностью настраиваемый

Плагин Maya USD доступен как проект с открытым исходным кодом для студий, который можно настроить по мере необходимости.

Быстрое воспроизведение

Ускоренный просмотр анимаций и меньшее количество воспроизведений благодаря кэшированному воспроизведению в Viewport 2.0. (видео: 12 сек.)

Подробнее

НОВЫЙ

Unreal Live Link для Maya

Плагин Unreal Live Link позволяет выполнять потоковую передачу данных анимации из Maya в Unreal в режиме реального времени. Независимо от того, работаете ли вы между ними в виртуальной производственной среде или создаете свою следующую игру, теперь вы можете работать с активами персонажей в Maya и сразу же видеть, как ваша работа отражается в Unreal по мере внесения изменений.

Редактор времени

Редактируйте анимацию высокого уровня с помощью неразрушающего нелинейного редактора на основе клипов.

Узнать больше

Редактор графиков

Создавайте, просматривайте и изменяйте кривые анимации, используя графическое представление анимации сцены.

Узнать больше

Редактор Ghosting

Точная визуализация движения и положения анимированных объектов во времени.

НОВЫЙ

Набор инструментов для синего карандаша

Зарисовывайте позы с течением времени, определяйте дуги движения, размечайте кадр или добавляйте комментарии и аннотации к вашей сцене.

Эффекты деформации

Улучшите анимацию персонажей и объектов с помощью мощных эффектов деформации.

Подробнее

Плагин Native Motion Library

Доступ к высококачественным данным захвата движения прямо в Maya.

Подробнее

Настройка персонажа

Создавайте сложные скелеты, IK-ручки и деформаторы для персонажей, которые обеспечивают реалистичные характеристики.

Узнать больше

Скиннинг

Плавно привяжите любую смоделированную поверхность к скелету с помощью скининга.

Узнать больше

Перенацеливание

Легко переносить анимацию между скелетами с одинаковыми или разными структурами скелета.

Подробнее

Полигональное моделирование

Создание 3D-моделей с использованием геометрии на основе вершин, ребер и граней.

Узнать больше

NURBS-моделирование

Создание 3D-моделей из геометрических примитивов и нарисованных кривых.

Узнать больше

UV-редактирование и набор инструментов

Просмотр и редактирование координат UV-текстуры для полигональных, NURBS-поверхностей и поверхностей подразделения в 2D-виде.

Узнать больше

Набор инструментов для скульптинга

Более художественно и интуитивно лепите модели и формируйте их.

Подробнее

Поддержка OpenSubdiv

Повышение производительности с помощью интерактивных рабочих процессов.

Подробнее

Встроенный модуль визуализации Arnold

Используйте Arnold Render View для просмотра изменений сцены в реальном времени, включая освещение, материалы и камеры.

Узнать больше

Рендеринг на GPU и CPU

Используйте Arnold для производственной визуализации как на CPU, так и на GPU.

Узнать больше

Стандартный шейдер поверхности

Моделирование материалов, таких как автомобильная краска, матовое стекло и пластик, и предварительный рендеринг в окне просмотра.

Узнать больше

Разработка внешнего вида с помощью Hypershade

Создание сетей затенения путем создания и соединения узлов рендеринга, таких как текстуры, материалы и источники света.