Содержание
Основы моделирования в Autodesk Maya
Данный курс предназначен для людей, активно интересующихся современными технологиями в области компьютерной графики. Autodesk Maya — это выбор профессионалов в области 3D-моделирования, анимации и создания спецэффектов для кино и игровой индустрии. Курс предназначен для слушателей, впервые приступивших к освоению программы и включает в себя все основные этапы освоения методов получения качественных трехмерных моделей и визуализаций.
По окончании курса слушатели познакомятся с одной из самых популярных программ в сфере создания трехмерных сцен, получат знания по следующим областям:
- создавать объекты с использованием разных техник моделирования;
- работать с материалами, текстурировать модели;
- освещать трехмерную сцену, используя методы художественного освещения;
- использовать камеры, выводить презентабельное итоговое изображение трехмерной сцены/
ТЕМЫ ЛЕКЦИЙ
Тема 1
Введение в трехмерную графику. Области применения 3d-графики. Основные понятия 3d-графики. Редакторы трехмерной графики. Нодовая структура трехмерного редактора Maya. Интерфейс программы. Hotbox и «горячие клавиши». Понятие сглаживания и каркаса. Полигональные и NURBS – объекты. Outliner. Наследование трансформаций и понятие «родительства». Создание и свойства объектов. Команды транcформации (выделение, перемещение, вращение, масштабирование). Создание простых объектов. Основные команды — дублирование, выравнивание, группировка, дублирование с трансформацией. Опорная точка – Pivot point – ее редактирование. Системы координат.
Тема 2
Инструменты свободной деформации, Soft Modification, Lattice. Нелинейные деформаторы – параметрические изменения объекта. История трансформации объекта.
Редактируемые кривые – сплайны. Различные виды кривых и их компоненты. Создание и методы редактирования кривых. NURBS-моделирование – создание объектов на основе сплайнов. Методы преобразования сплайнов в трехмерные объекты. Операции редактирования NURBS-объектов.
Тема 3
Полигональное моделирование как основной метод. Создание объектов на основе полигонов. Команды и инструменты редактирования полигональных объектов. Понятие топологии. Создание полигональных моделей на основе проекций и предварительных разверток. Image Plane и настройка проекций. Слои и их свойства.
Тема 4
Материалы в трехмерной сцене и их имитация. Редактор материалов Hypershade и его нодовая структура. Создание материалов и текстур. Назначение материалов объектам. Карты текстур (color, bump, normal, specular). Процедурные и растровые текстуры и карты. Понятие проекционных координат и UV-разверток. Методы проецирования текстур на полигональные объекты.
Освещение в трехмерной сцене. Световые источники и их свойства. Методы освещения трехмерной сцены и редактирование теней. Световые эффекты и их настройка.
ТЕМЫ ПРАКТИК
Тема 1
Структура MAYA. Интерфейс Maya. Hotbox. Наследование трансформаций. Примитивы. Основные операции с примитивами. Опорная точка – Pivot Point. Выравнивание и привязки. Трансформации объектов и «горячие клавиши». Привязки. Дублирование и группировка.
Практическое задание:
Лестница простая, лестница винтовая, упражнение «Пушка».
Домашнее задание:
Построение сцены «Город», «Железнодорожная станция» из примитивов.
Тема 2
Инструмент Soft Modification . Нелинейные деформаторы и Lattice. Кривые (Curves). Компоненты кривых. Моделирование с помощью редактируемых кривых – сплайнов. NURBS-поверхности. Компоненты поверхностей. Создание поверхностей на основе кривых. Команды редактирования поверхностей. Создание поверхности на основе границ (Boundary). Создание поверхности по направляющим.
Практическое задание:
Создание объектов «Гитара», «Лист», «Кувшин», «Фрукты», «Компьютерная мышь».
Домашнее задание:
Упражнение «Космический корабль».
Тема 3
Полигональное моделирование. Полигональные поверхности. Компоненты полигональных поверхностей. Создание и редактирование полигональных объектов. Инструменты редактирования. Моделирование базовой фигуры персонажа. Развертка персонажа и плоскости проецирования.
Практическое задание:
Создание простых полигональных объектов. Создание низко-полигонального объекта «Домик». Создание базовой фигуры «Человек».
Домашнее задание:
Упражнение «Домик», базовый объект «Человек».
Тема 4
Создание и редактирование материалов. Редактор Hypershade. Карты текстур. Текстурирование полигональных объектов. Проекционные координаты. UV-развертки.
Практическое задание:
Имитация различных материалов – пластмасса, металлы, керамика, органические материалы. Упражнение на текстурирование «Земной шар». Упражнение «Текстурирование упаковки жевательной резинки, создание развертки».
Домашнее задание:
Создание развертки и текстуры для объекта «Домик».
Тема 5
Освещение. Работа с источниками света. Свойства источников. Редактирование теней. Освещение сцены. Камеры. Создание и свойства камер. Выставление ракурса. Визуализация.
Практическое задание:
Постановка света трехточечной схемой, визуализация сцены.
Домашнее задание:
Освещение и визуализация сцены «Натюрморт».
601. Курс Maya: Полигональное моделирование — обучение Maya Петербург (СПб)
- Курсы MAYA
- 601. Курс MAYA Полигональное моделирование
Курс Maya Полигональное моделирование является первой ступенью
в изучении универсального редактора трехмерной графики и анимации Maya.
Основное внимание в этом курсе Maya уделено самому эффективному современному методу моделирования — полимоделингу.
Полигональное моделирование в Maya позволяет создавать модели любой сложности и топологии. Не случайно именно этот
метод применяется профессионалами при создании моделей для компьютерных игр и анимационных фильмов.
Каждый слушатель курса получает краткий конспект с основными тезисами и некоторыми примерами для закрепления изученных тем.
Сертификат Autodesk по итогам только данного курса не предусмотрен. Для получения сертификата необходимо также пройти модуль 602 и выполнить зачетное задание.
Длительность курса в группе 15 акад. часов (5 дней)
Занятия проводятся в компьютерном классе в группе от 1 до 5 человек.
Курс можно пройти индивидуально >> по согласованному с вами расписанию.
Инструкторы: Миловский Александр Валерьевич, Миловская Ольга Сергеевна
- 601. Моделирование
- 602. Визуализация
- 603. Анимация в Maya
Требования при поступлении на курс
Для зачисления в группу требуется владение основами работы на компьютере.
Текущие группы по курсу Maya
N | Дата начала | Дата окончания | Время начал. | Время оконч. | Дни | Примеч. |
---|
Программа курса Maya
Занятие 1. «Интерфейс Maya»
Интерфейс программы, его особенности. Управление видовыми окнами
Создание примитивов
Операции преобразований
Основы полигонального моделирования как основного метода создания моделей в MAYA.
Моделирование простых объектов методами полигонального моделирования.
Занятие 2. «Полигональное моделирование в Maya. Моделирование тела персонажа в Maya»
Основные инструменты и приемы полигонального моделирования.
Создание сглаженных моделей
Моделирование объектов с осевой симметрией
Создание стандартной полигональной сетки для тела будущего персонажа.
Занятие 3. «Моделирование головы полигонального персонажа в Maya»
Создание студии для работы по опорным изображениям
Принципы работы с симметричными моделями
Работа с топологией в полигональном моделировании
Создание простой модели головы с удобной топологией.
Занятие 4. «Детализация и сборка тела полигонального персонажа в Maya»
Проработка формы головы
Сшивание сетки, особенности, проверка
Управление историей создания объекта, узлы моделирования и их настройка в Maya
Особенности модели для последующей анимации. Работа со сглаживанием модели.
Экспорт/импорт обьектов в сцену
Занятие 5. «Особые случаи моделирования в Maya»
Моделирование составных объектов, булевские операции и их недостатки
Управление историей создания объекта, узлы моделирования и их настройка
Деформаторы в Maya
Сведения о форматах OBJ, FBX
Услуги по моделированию для инженеров и промышленности
Опыт моделирования для улучшения конструкции
Более легкие и прочные композиты
Что общего у конструкций аэрокосмической, автомобильной и спортивной техники? Все они обусловлены потребностью в более легких и прочных конструкциях.
Многослойные композитные материалы могут дать вашим проектам конкурентное преимущество.
Знаете ли вы секреты успешного композитного дизайна?
Сделайте ваши композитные конструкции прочнее и легче, а также уменьшите стоимость производственных операций и материалов:
- Правильно расположите волокна.
- Добавление или удаление слоев в соответствии с расчетными нагрузками.
- Уменьшить вес.
Мы можем помочь вам сделать это правильно. Наши инструменты и методы моделирования были усовершенствованы в течение многих лет поддержки проектов разработки на основе композитов.
Свяжитесь с нами сегодня
Производительность и оптимизация системы
Предсказать производительность системы сложно.
Компоненты сложных газожидкостных, механических, электрических, гидравлических или пневматических систем обладают уникальными рабочими характеристиками. Механические системы также имеют свои собственные массовые, инерционные, электрические и тепловые характеристики.
Необходимо точно предсказать производительность системы? Не соглашайтесь на дорогостоящее и трудоемкое тестирование с помощью оборудования для разработки.
Оптимизируйте производительность в виртуальной среде с минимальными затратами и создайте зрелый проект до физического тестирования с помощью системного инженерного моделирования.
Узнайте, как спроектировать и оптимизировать инженерные системы, чтобы сэкономить время и бюджет на разработку, а также повысить производительность.
Узнать больше
Тепловое моделирование для космоса
Курс на орбиту или на Луну? Одного физического тестирования недостаточно. Проектирование для космоса означает правильное выполнение с первого раза.
Виртуальные и физические испытания для космоса сложны:
- Моделирование полной околоземной орбиты должно включать солнечные радиационные нагрузки, альбедо и радиационные нагрузки дальнего космоса, а также соответствующие факторы обзора и затенение, создаваемое ориентацией, формой и выступами космического корабля.
- Датчики на космических кораблях имеют очень узкие температурные допуски и чувствительны к радиационным нагрузкам.
Строгий виртуальный подход, основанный на моделировании, — единственный способ решения этих задач.
Компания Maya HTT провела бесчисленное количество тепловых симуляций для производителей спутников, компонентов и ракет-носителей. Позвольте нам помочь вам добиться успеха с правильным тепловым расчетом и смягчением экстремальных температур для ваших систем.
Свяжитесь с нами
Прочность и прогибы в аэрокосмической отрасли
Аэрокосмические конструкции выдерживают всевозможные физические нагрузки. Они должны быть максимально легкими без ущерба для долговечности.
Повторяющиеся нагрузки способствуют повреждению при малоцикловой усталости (LCF):
- Большие ускоренные (G) нагрузки
- Вращательные (центробежные) нагрузки
- Термические нагрузки
Вибрационные среды способствуют повреждению при многоцикловой усталости (HCF):
- Синусоидальная вибрация винтовых самолетов
- Случайная вибрация при запуске космического корабля
Операционная среда не сдерживает. Как и ваши аэрокосмические разработки.
Получите доступ к сложным компьютерным инструментам и знаниям, необходимым для проектирования безопасных, легких и прочных аэрокосмических конструкций с предсказуемыми характеристиками долговечности.
Maya HTT имеет долгую историю предоставления услуг по проектированию долговечности клиентам аэрокосмической отрасли по всему миру. Мы можем помочь.
Свяжитесь с нами сегодня
Температурные допуски и фармацевтические препараты
Времена прямой доставки продуктов, упакованных во льду, давно прошли.
Современная фармацевтика удивительна, но хитра. Они должны поддерживаться в очень жестких температурных допусках.
Транспортировочная термоупаковка должна поддерживать стабильную температуру продукта в течение многих дней, независимо от того, находится ли посылка на трапе самолета на Аляске в разгар зимы или в Аризоне в разгар лета.
Тестирование в климатических камерах требует много времени и средств. Виртуальное тестирование является ответом.
Откройте для себя компьютерные инструменты и методы, которые позволяют тестировать любое количество конструкций термоконтейнеров, даже в течение многодневных циклов доставки, за короткое время.
Узнать больше
Качество воздуха и комфорт
Если вы когда-нибудь сидели и дрожали на трибунах во время хоккейного матча, смотрели в запотевшее окно офиса или вам приходилось ограничивать количество серверов в вашем центре обработки данных , вы знаете о важности проектирования систем отопления, вентиляции и кондиционирования воздуха (HVAC).
Целью проектирования ОВКВ является обеспечение приемлемой температуры и уровня комфорта при эффективном использовании имеющейся мощности.
Проблемы недостаточной охлаждающей/нагревающей способности или способности удаления влаги могут быть дорогостоящими после установки оборудования HVAC.
Получите руководство по проектированию ОВКВ, которое вам необходимо, чтобы гарантировать комфорт пассажиров, избежать проблем с влажностью и конденсатом, обеспечить качество воздуха и спланировать существующее и будущее количество серверов в центрах обработки данных.
Maya HTT помогла многим компаниям, работающим в сфере строительных технологий, произвести успешные установки с минимальными доработками или вообще без них.
Свяжитесь с нами
Надежные электронные системы
Электронные системы есть почти в каждой современной инженерной системе, от сотовых телефонов до спутников связи. И везде, где они используются, от парковок до стартовых площадок, они подвергаются воздействию суровых температурных и вибрационных условий.
Каким образом можно обеспечить допустимые уровни температуры соединения компонентов печатной платы (PCB) и динамических напряжений в печатных платах и корпусах?
В то время как традиционный подход «встряхивания и выпекания» прототипа оборудования является дорогостоящим и трудоемким, тепловое/потоковое и структурное моделирование на основе CAE может сократить ваши финансовые и календарные накладные расходы.
Мы используем CAE-моделирование для управления тепловым и структурным проектированием электронных систем и обеспечения надежности даже в самых суровых условиях, будь то системы запуска космических кораблей, автомобильные установки под капотом или потребительские товары.
Свяжитесь с нами сегодня
Примеры услуг инженерного моделирования
Истории успеха
Другие истории
Хотите знать, как Maya HTT может вам помочь?
Давайте вместе искать лучшие решения.
Запишитесь на встречу с одним из наших экспертов уже сегодня!
США
Канада
Европа
Подпишитесь на нашу рассылку новостей
Ключевые особенности Maya 2022 | Предстоящие расширенные функции 2023
Среда визуального программирования Bifrost
Создавайте физически точные и невероятно подробные модели в единой среде визуального программирования. (видео: 4:49 мин.)
Подробнее
Готовые к использованию графики
Создавайте великолепные эффекты, такие как снежные и пыльные бури, прямо из коробки с помощью готовых графиков.
Узнать больше
Интерактивный уход за волосами
Используйте мощные интерактивные инструменты для жениха, чтобы создать реалистичные волосы и мех для ваших персонажей.
Узнать больше
Bifrost Fluids
Моделирование и визуализация фотореалистичных эффектов жидкости.
Подробнее
Система имитации океана Bifrost
Создавайте реалистичные поверхности океана с волнами, рябью и волнами.
Узнать больше
Физика и эффекты
Создавайте реалистичные симуляции твердых и мягких тел, тканей и частиц.
Подробнее
Молниеносная скорость
Загружайте и редактируйте массивные наборы данных за считанные секунды, используя USD в Maya.
Бесшовный импорт/экспорт
Импорт данных в долларах США в качестве исходных данных Maya и экспорт исходных данных Maya в виде данных в долларах США.
Облегченный предварительный просмотр
Просматривайте быстрые предварительные просмотры структуры сцены USD с помощью окна Hierarchy View.
Подробнее
Встроенная поддержка долларов США
Работайте напрямую с данными долларов США в обычных редакторах Maya, таких как Outliner, Attribute Editor и Channel Box.
USD в окне просмотра
Просмотр данных в долларах США вместе с данными Maya в окне просмотра.
Открытый исходный код и полностью настраиваемый
Плагин Maya USD доступен как проект с открытым исходным кодом для студий, который можно настроить по мере необходимости.
Быстрое воспроизведение
Ускоренный просмотр анимаций и меньшее количество воспроизведений благодаря кэшированному воспроизведению в Viewport 2.0. (видео: 12 сек.)
Подробнее
НОВЫЙ
Unreal Live Link для Maya
Плагин Unreal Live Link позволяет выполнять потоковую передачу данных анимации из Maya в Unreal в режиме реального времени. Независимо от того, работаете ли вы между ними в виртуальной производственной среде или создаете свою следующую игру, теперь вы можете работать с активами персонажей в Maya и сразу же видеть, как ваша работа отражается в Unreal по мере внесения изменений.
Редактор времени
Редактируйте анимацию высокого уровня с помощью неразрушающего нелинейного редактора на основе клипов.
Узнать больше
Редактор графиков
Создавайте, просматривайте и изменяйте кривые анимации, используя графическое представление анимации сцены.
Узнать больше
Редактор Ghosting
Точная визуализация движения и положения анимированных объектов во времени.
НОВЫЙ
Набор инструментов для синего карандаша
Зарисовывайте позы с течением времени, определяйте дуги движения, размечайте кадр или добавляйте комментарии и аннотации к вашей сцене.
Эффекты деформации
Улучшите анимацию персонажей и объектов с помощью мощных эффектов деформации.
Подробнее
Плагин Native Motion Library
Доступ к высококачественным данным захвата движения прямо в Maya.
Подробнее
Настройка персонажа
Создавайте сложные скелеты, IK-ручки и деформаторы для персонажей, которые обеспечивают реалистичные характеристики.
Узнать больше
Скиннинг
Плавно привяжите любую смоделированную поверхность к скелету с помощью скининга.
Узнать больше
Перенацеливание
Легко переносить анимацию между скелетами с одинаковыми или разными структурами скелета.
Подробнее
Полигональное моделирование
Создание 3D-моделей с использованием геометрии на основе вершин, ребер и граней.
Узнать больше
NURBS-моделирование
Создание 3D-моделей из геометрических примитивов и нарисованных кривых.
Узнать больше
UV-редактирование и набор инструментов
Просмотр и редактирование координат UV-текстуры для полигональных, NURBS-поверхностей и поверхностей подразделения в 2D-виде.
Узнать больше
Набор инструментов для скульптинга
Более художественно и интуитивно лепите модели и формируйте их.
Подробнее
Поддержка OpenSubdiv
Повышение производительности с помощью интерактивных рабочих процессов.
Подробнее
Встроенный модуль визуализации Arnold
Используйте Arnold Render View для просмотра изменений сцены в реальном времени, включая освещение, материалы и камеры.
Узнать больше
Рендеринг на GPU и CPU
Используйте Arnold для производственной визуализации как на CPU, так и на GPU.
Узнать больше
Стандартный шейдер поверхности
Моделирование материалов, таких как автомобильная краска, матовое стекло и пластик, и предварительный рендеринг в окне просмотра.
Узнать больше
Разработка внешнего вида с помощью Hypershade
Создание сетей затенения путем создания и соединения узлов рендеринга, таких как текстуры, материалы и источники света.