Содержание
Стили 3D
Стили 3D
Стили 3D
Стили 3D — это наборы параметров (3D-механизм, Затенение, Фон, и т.д.), определяющие отображение модели в 3D-окне.
Стили 3D сохраняются в Параметрах Вида. Редактирование Стиля 3D приводит к автоматическому обновлению всех видов, использующих данный Стиль.
Примечание: Для настройки Размеров 3D-окна воспользуйтесь отдельной командой, доступной в контекстных меню (Панели Вкладок и в 3D-окне).
См. Размеры 3D-окна.
Применение Стиля 3D
Для переключения Стиля 3D воспользуйтесь выпадающим меню Стилей 3D, присутствующим:
•в контекстном меню 3D-окна
•в Табло или в Панели Оперативных Параметров
•в контекстном меню Вкладки 3D-окна.
В списке Стилей 3D разделителем отделены Стили, использующие Векторный 3D-механизм от тех, которые используют OpenGL.
Создание или Изменение Стиля 3D
Чтобы открыть этот диалог, воспользуйтесь командой меню Вид > Параметры 3D-вида > Стили 3D.
Слева отображается список Стилей 3D, присутствующих в проекте.
•Выберите любой Стиль, чтобы отредактировать его настройки, расположенные справа.
•Можно выбрать для одновременного редактирования и сразу несколько Стилей.
•Нажмите кнопку Новый, чтобы создать новый Стиль 3D.
•Для передачи Стилей 3D (в формате XML) между проектами воспользуйтесь кнопками Импорта и Экспорта.
Основные Параметры
3D-механизм
Выберите 3D-механизм, который требуется использовать в 3D-окне:
•OpenGL: Позволяет отображать текстуры (Покрытий), используя преимущества производительности видеокарт OpenGL. Этот механизм применяется по умолчанию. Его рекомендуется выбирать, если ваша видеокарта поддерживает OpenGL. Он оптимизирован для быстрой и плавной навигации по модели и хорошо подходит для демонстрации проектов. Копирование/вставка или экспорт из 3D-окна приводят к созданию растровых изображений.
Некоторые эффекты, например, векторная 3D-штриховка, недоступны в режиме OpenGL. Использование OpenGL не позволяет сохранять содержимое 3D-окна в виде векторных 2D-чертежей.
Нажмите расположенную справа кнопку Параметров для дополнительной настройки OpenGL.
См. Параметры OpenGL.
•Векторный Механизм 3D-отображения: Создает 3D-виды без текстур и эффекта фотореалистичности. Позволяет отображать векторную штриховку (Покрытий), а изображение может выводиться на печать в любом масштабе. Содержимое 3D-окна можно сохранять в виде векторных 2D-чертежей. Копирование/вставка или печать в формате PDF приводят к созданию 2D-примитивов, таких как линии и дуги. В большинстве случаев снижает скорость навигации по моделям.
Режим 3D-вида
Выберите вариант Каркасный, С Удалением Невидимых Линий или С Раскраской и Тенями для данного Стиля 3D.
Примечание: При использовании механизма визуализации OpenGL можно активировать только каркасный режим или режим с раскраской и тенями.
В Каркасном режиме отображаются все ребра элементов модели. Обратите внимание, что множество расположенных друг за другом элементов затрудняет восприятие изображения.
В режиме Удаления Невидимых Линий (доступного только для Векторного Механизма) невидимые ребра элементов автоматически скрываются. Этот режим лучше всего подходит для демонстрации модели без раскраски и оттенения. Он также хорошо подходит для вывода 3D на печать. Изображения с Удалением Невидимых Линий можно сохранять в файлах различных 2D и 3D-форматов.
В режиме Раскраски и Теней отображаются все видимые поверхности 3D-элементов с учетом расположения Солнца, настраиваемого в диалоге Параметров 3D-проекции.
Визуализация с раскраской удобна с точки зрения:
•быстроты получения визуальной обратной связи;
•простоты оценки цветовых решений;
•создания любых демонстрационных материалов и презентаций, когда фотографическое качество изображения не является обязательным требованием.
Примечание: Если Вы определили слой как каркасный, то его элементы будут воспроизводиться в каркасном режиме, даже если Вы выбрали другой метод визуализации.
Прозрачность
Отметьте данный маркер для активации прозрачности элементов в режиме Раскраски. На рисунке ниже показана стеклянная стена с отключенным и включенным эффектом Прозрачности.
Параметры Прозрачности сохраняются вместе с видами.
Примечание: При использовании Векторного Механизма Прозрачность не действует для Postscript-принтеров.
Монохромная Модель
Активировав маркер Монохромная Модель, можно настроить единые цвета для отображения всех Поверхностей и Контуров элементов модели.
В противном случае цвета поверхностей определяются Строительными Материалами элементов.
Смотреть видео
Фон
Окно Предпросмотра позволяет увидеть эффекты, получаемые при изменении настроек:
При помощи полей Цвета Неба и Цвета Земли можно настроить цвета фона 3D-окна.
Для применения единого цвета фона нажмите кнопку с изображением цепочки.
•Визуализации: Активируйте этот маркер, чтобы использовать в качестве фона изображение, выбранное в диалоге Параметров Визуализации.
См. Основные Настройки CineRender: Панель Фон.
Контур
Окно Предпросмотра позволяет увидеть эффекты, получаемые при изменении настроек:
Показ Контуров
Активируйте этот маркер для отображения контуров элементов модели в режиме С Раскраской и Тенями. Качество показа контуров можно настроить при помощи расположенного справа выпадающего меню.
•Вариант Качественный дает прекрасные результаты, но может приводить к снижению производительности при отображении больших и сложных 3D-моделей.
•При выборе Чернового показа контуров повышается скорость навигации, но качество контуров существенно снижается.
Ниже находятся регуляторы настройки толщины линий.
•Контуры. Параметры толщины Контуров применяются при отображении всех соединяющихся многоугольников поверхностей.
•Силуэты (учитывается только при использовании Векторного Механизма). Параметры толщины линий Силуэтов действую при отображении только одного многоугольника поверхности (все остальные поверхности не попадают в поле зрения камеры).
Векторная Штриховка (учитывается только при использовании Векторного Механизма)
Векторная Штриховка может отображаться в режимах Удаления Невидимых Линий и Раскраски с Тенями при условии, что 3D-штриховка настроена в диалоге параметров Покрытий.
Для получения дополнительной информации, см. Покрытия.
Примечание: Векторная 3D-штриховка также доступна в окнах Разрезов/Фасадов/Разверток и 3D-документов, но ее использование настраивается отдельно в диалогах Параметров этих видов и проекций.
Контуры Теней (учитывается только при использовании Векторного Механизма)
Этот параметр становится доступен только при активации Солнечных Теней (см. ниже).
Тени
Солнечные Тени
Активируйте этот маркер для создания солнечных теней средствами ARCHICAD.
При использовании Векторного Механизма становятся доступны следующие дополнительные настройки Солнечных Теней:
•Яркость Теней: Воспользуйтесь регулятором для настройки яркости Солнечных Теней.
•Контуры Теней: Активация этого маркера приводит к созданию линий контуров падающих теней.
•Воспользуйтесь выпадающим меню для выбора мест создания Солнечных Теней:
–на всех поверхностях или
–только на заданном уровне (то есть, на горизонтальной плоскости). Последний вариант удобен для анализа отбрасываемых теней на видах сверху. При выборе этого варианта укажите значение абсолютного возвышения горизонтальной плоскости, на которой будут строиться векторные тени.
•Собственные Солнечные Тени: Если этот маркер не отмечен, то все одинаковые поверхности окрашиваются в один цвет без учета их ориентации.
Узловые Точки GDL-объектов
•Показ 2D-узловых точек: Активируются Узловые Точки 2D-редактирования. В этом случае появляются дополнительные точки редактирования в 3D-окне.
•Только 3D-узловые точки
Примечание: Если объект GDL вообще не имеет 3D-узловых точек, то 2D-узловые точки будут отображаться всегда вместе со своими копиями, спроецированными на значение высоты zzyzx, при условии, что для объекта задан этот параметр.
Смотреть видео
Смотреть видео
Смотреть видео
Виды 3d моделирования и «не правда о процессе создание 3D модели для игры» — Gamedev на DTF
Сегодня утром увидел статью настолько бестолковую и вводящую в заблуждение, что решил напрячься и написать что то сам.
я не профессиональный автор, и моя область работы в 3d довольно узкая, но этого должно хватить что бы создать простую вводную справку. Объяснить базовые понятия. Хотя я допускаю некоторые упрощения и неточности, что бы не слишком нагружать людей.
11 270
просмотров
p. s
cтатья получилась столь огромной что на полноценное описание процесса создания моделей для игр не хватило места и сил. возможно я оставлю ссылки на дополнительные материалы, или напишу вторую часть(хотя это не моя тема).
Для начала разберемся в видами моделирования. Существует десятки разных способов их классификации, и самих видов моделирования. Я затрону лишь самые базовые и поверхностные.
Классификация первая: методы реализации
CAD—Computer‑aided design.
Или на русском САПР -система автоматизированного проектирования. Параметрическое моделирование. Как можно догадаться из названия, в нем объекты создаются с помощью задания параметров. К примеру «Прямоугольник с гранями по 2мм»
»Прямоугольник с гранями по 2мм»
Пример создания робота для 3d печати
Данный вид моделирования практически не применяется в игровой индустрии. Основная его цель это решение инженерных задач.
Но некоторые художники используют его для кое чего, что потом используется в играх, и в целом это важная часть 3d индустрии, поэтому я его упомянул.
Примеры популярных программ : fusion360, Solidworks, Компас 3D …
Полигональное моделирование.
В нем 3d модели определяются наборов вершин и связями между этими вершинами(ребра, грани итд).
Самый простой пример: 3 соединенные точки образуют полигон.
Что бы создать уже любимый мной прямоугольник .
Надо описать 8 вершин.
Кубик и его вершины
Полигональное моделирование Aku из мультфильма самурай джек
Именно этот тип 3д моделей чаще всего(но далеко не всегда) используются в играх. Марио, Кратос, жопка 2b и другие любимые герои это лишь набор треугольников(или n угольников, зависит от движка) которым задали параметры.Конечно в наше время уже никто не задает координаты каждой точки вручную, существуют десятки инструментов для ускорения создания форм. Тот же прямоугольник входит в состав базовых фигур.
Aku, сетка Aku без модификаторов и сетка aku с модификаторами.
На фото видно что на самом деле Aku состоит из довольно простых фигур. Но использования различных модификатор позволяет сделать его форму гораздо сложней , не создавая миллионы полигонов вручную. Особенно хорошо это заметно на руках.
Примеры популярных программ : 3dmax, blender 3d, maya
Sculpting
В отличии от прошлых двух скульптинг это не столько способ описания модели, сколько способ с ней работать.
Если мы будто лепим нашу модель из глины — это скульптинг. Чаще всего это достигается созданием сотен тысяч полигонов. Но хитростей и исключений так много, что я просто не могу заставить себя сказать что это 100% правда.
Мы будем думать об этом в самых общих чертах будем рассматривать самый простой вариант. скульптинг- симуляция глины.
Создать прямоугольник таким способов очень просто, или невероятно сложно. Зависит от ваших художественных талантов.
Мы берем любую другую форму, и мнем , пока не достигнем нужной формы.
Сложно или просто?
Скульптура монстра из adventure time
В отличии от Aku, где все делали волшебные модификаторы, этот монстр первоначально состоял из большого количества полигонов, которым затем придали нужную форму с помощью инструментов скульптинга.
Скульптинг(или результаты его работы ) почти не используется в играх напрямую. Просто потому что даже топовые компьютеры PC master race не способны потянуть такое количество полигонов в играх(сами программы для скульптинга работают немного иначе, не выдают реал тайм рендеринг, и моделей там редко больше одной).
Но при этом скульптинг является важной частью создания моделей для игр, но об этом чуть позже.
Примеры программ : Zbrush(чистый скульптинг с хитрым движком) , blender(как один из инструментов) , fusion360(примитивно и странно, но он есть как один из инструментов cad).
Так же существует воксельное моделирование, Сплайновое моделирование, NURBS , каркасное итд итп. Многие из них на данный момент стали лишь подтипами, а остальные не нужны в данной конкретной статье, поэтому разрешите мне их опустить.
Классификация вторая: художественная
Теперь когда я рассказал теоретическую часть(самый край)
Давайте перейдем к более абстрактным, красивым и чаше встречающимся словам. Неправильное применение которых меня больше всего задело.
hard surface и organic modeling
Эти понятия описательные. четких правильных определений у них нет, но как выяснилось есть совершенно неправильные.
читатели Dtf могли видеть определение типа
«hard surface моделинг (такое название у него потому, что сам принцип основан на создании отдельных полигонов и работы с каждым конкретно, скульптинг же в свою очередь работает не с каждым конкретно, а с группой полигонов).»
Это определение неверно. Если поспрашивать художников, почитать сайты производителей ПО, и изучить хорошие статьи на эту тему. То можно обобщить примерно так.
hard surface это все что твердое. Машины, броня, оружие, артефакты, предметы быта….
некоторые говорят что это все что создано человеком, но например подушка или одежда это уже не hard surface, а кристаллы кварца очень даже.
Следует думать именно о форме. Жесткие грани, ровные поверхности, четкие фигуры. На картинке ниже будут примеры hard surface объектов созданных совершенно различными способами.
полигональный, сad и скульптинг hard surface
Дополнительный пример скульптинга hard surface Неизвестен
Противовесом hard surface является вовсе не скульптинг(мы уже выяснили что им свободно можно делать твердые тела) а так называемый
organic modeling — «живые обьекты» которые не обязаны быть живыми. Я бы скорей сказал «деформируемые» «мягкие». Люди, звери, одежда, подушка из прошлого абзаца, Цветы, деревья, иногда даже скалы и кирпичная кладка.
сверху вниз cad цветок скульптинг цветок и полигональный цветок неизвестны
Переходим к играм
На этом моменте я понял что моя «заметка» становится невероятно огромной. Я потратил на неё уже около трех часов, и смог ответить лишь на первый абзац статьи которая меня так возмутила.
На голову Читателю так же свалилось слишком много информации. Которая еще и не совсем соответствует сайту.
Поэтому по самуму процессу создания игровых моделей я пробегусь лишь слегка
НИКТО, НИКОГДА, НЕ НАЧИНАЕТ С HI‑POLY МОДЕЛИ
Это стоит уяснить так же, как то что никто, никогда не вернет 2007 год.
Более того, во многих случаях hi-poly не нужна вовсе, а если нужна то чаще всего не раньше середины цикла разработки. Это очень очень сильно завит от стиля игры, метода работы команды, и стиля конкретного художника.
В целом процесс можно представить так
концепт -> модель ⇔текстура⇔анимация
Причем каждый из этапов может содержать множество подэтапов, и порядок может быть совершенно различным. Опять же зависит от цели и стиля.
В самом начале, словно слово божье, всегда есть концепт.
Сам процесс создания концепта столь сложен и разнообразен, что на эту тему я могу написать статью вдвое больше этой, и этого будет недостаточно.
Важно понимать что на этой стадии мы не просто «рисуем эскизы».
Мы думаем над формой, силуэтом, планом работы, количеством ресурсов доступной этой модели. Создаем первые грубые болванки, тестируем их работу . Продумываем повадки и анимации нашего объекта.
И только когда мы поняли что нам нужно, и как мы это будем делать. Мы приступаем к моделированию.
Можете считать создание концепта нулевым пунктом для всего что описано ниже.
Ранние концепты overwatch
Дальше у нас идет множество вариантов работы, лишь некоторые из которых предполагают взаимодействие с hi-poly. Я воспользуюсь комментарием Сергея Бровкова. Он писал немного на эмоциях поэтому я перепишу его комментарий своими словами, расширю и добавлю примеры. Так же следует понимать что в реальности все подходы пересекаются , и нет игр и даже наверно отдельных моделей сделанных строго одним путем. Так что помните классификация очень условная.
Есть 5 Пайплайна (Пайплайн-цепочка процессов преобразования исходных данных в конечный результат )
1) Создание детализированной модели(не обязательно hi-poly) с дальнейшем преобразованием в игровую модель. тяжело подобрать игру где такое используется повсеместно. слишком большая вероятность ошибки. Обычно такое используется для вспомогательных объектов и на отдельных этапах. Стены, оружие, прочие.Хочется как пример привести говорившие головы из первого фолаута. Но там скульптинг был не цифровой а физический.
Лица действительно часто делают таким методом. уверен что именно так создавались морщинки кратоса в последний GoW
2) Сначала создается модель для самой игры, потом добавляется детализация. Потом идет преобразование обратно в модель пригодную для игры. Пример такого подхода это overwatch. Создается простая форма персонажа с самыми важными элементами внешнего вида. Тестируется в игре. Затем из этой простой модели создают персонажа с высокой детализацией. Запекают все что нужно, и переносят на первоначальную простую модель.
Далеко не первый прототип рейнхарда
3) Полное отсутствие в необходимости запекания каких либо вещей. создается сразу конечная модель для игры. Пример покемоны(вероятно). Сразу моделируют монстриков и красят в нужные цвета.
Простые формы
4)Создать лоу-поли сетку и сделать все текстуры в вспомогательной программе. Раньше это был повсеместный подход quake, half-life.cейчас это чаще встречается в играх с особым стилем. pokemon mystery dungeon. где все текстуры явно нарисованы вручную и стилизованны под акварель.
рисованные текстуры
5) оцифровка. вот тут действительно все начинается с hi-poly
C помощью довольно сложного прибора производят 3d сканирование объекта. Дальше либо сам прибор либо художники создают текстуры, карты нормалей и все прочие. Death stranding
самый яркий пример на мой взгляд.
сканирование лица
Примеры подобраны основываясь на доступной информации и анализе результата. К сожалению у меня нет контактов с разработчиками этих игр.
Как мы видим скульптинг и hi-poly могут быть не использованы вовсе.
Пара слов о «запекании». Термин которым любят разбрасываться 3d артисты, и который наверняка требует пояснения.
Это общий термин применимый к самым разным областям 3д. Его очень грубо можно заменить словом «сохранение».
Давайте с очевидного примера. Симуляция воды это очень сложно.
один кадр может рассчитываться днями. Но нам не нужно каждый раз считать заново. Мы можем провести расчет один раз «запечь» его, и потом каждый раз вода будет литься одним и тем же маршрутом почти не требуя ресурсов пк.
Тоже самое работает и для света, звука, физики, детализации итд.
К примеру оружие имеет очень мноого мелких деталей. и каждый раз рассчитывать освещение не хватит никаких видеокарт. Поэтому мы можем 1 раз «запечь» карты теней. и использовать их всю игру.
Конечно свет в игре меняется, и наши тени будут не всегда верные. но это уже другая тема.
Cамый интересный подраздел это карта нормальней(высот и все прочие тоже)
наш ПК очень напрягается когда обшивает полигоны. Но и это можно «запечь».
На картинке чуть выше плоский куб. у него всего 6 граней идеально ровные .
но благодаря хитрой карте нормалей нам кажется что его правая сторона имеет сложный рельеф. Создание такой карты нормалей, Для переноса деталей с сложной формы на простую, тоже зовется «запекание»
Заключение
Писать статьи оказалось очень сложно. Мне удалось лишь слегка пробежаться по основам темы, и если честно к концу я выдохся и структура немножко поплыла. Но эта статья довольно наглядно объясняет почему создание моделей, это не просто «сделал хай поли, запек, запек, бам в продакшен». Это сложная тема с множеством вариантов реализации и применения.
p.s2
я обещал дать ссылки, но если честно не нашел правила дтф на эту тему, и боюсь это делать. Да и в ру сегменте статьи ограничиваются «делаем штуку и запекаем запекаем запекаем». Либо 5 часовые стримы в которых воды больше чем чем в мертвом море. У нас уже есть статьи с плохим материалом, и я не хочу их повторять. Хоть это и не моя область 3d, я постараюсь найти или сделать что то более приличное. Или надеюсь на вашу помошь в комментариях. Может кто то знает хорошую статью или видео где нормально описаны все этапы.
AAA-пайплайн от xyz
Шесть лучших стилей для разработки 3D-графики — 3D-Ace Studio
Intro
Когда дело доходит до разработки приложений — будь то конфигураторы продуктов или MMO — неотъемлемым элементом является то, что графический стиль не только подходит, но и подчеркивает передаваемое содержание. Для визуализации продукта необходим фотореализм, чтобы показать покупателю именно то, что он хочет видеть, без создания степени разделения из-за некачественной графики. С другой стороны, детская книга с дополненной реальностью требует очаровательных мультяшных анимаций, которые увлекают и завораживают.
Здесь мы рассмотрим пять основных стилей 3D-искусства и покажем, как они могут оптимизировать конкретные продукты, приложения и проекты. Исследуемые стили: реализм, фотореализм, нереальный реализм, «мультяшная анимация», аниме и коллажи.
Если вы хотите вывести свой продукт на новый уровень, воспользуйтесь нашими услугами по 3D-моделированию и получите качественные 3D-графики, адаптированные к потребностям вашего бизнеса.
Реализм
Реалистичная графика призвана воссоздать то, как мир предстает перед нами в реальной жизни на цифровой платформе. Это не означает, что стиль полагается на огромное количество вычислительной мощности для создания идентичных копий человеческих лиц. Вместо этого он описывает направление, в котором ощущение и атмосфера полностью основаны на визуальном восприятии реальности.
Использование
Реалистичная графика идеально подходит для тренировок, моделирования и некоторых видов игр. Для тренингов и симуляций жизненно важно, чтобы пользователи были погружены в опыт, не будучи вынуждены отказываться от веры. Это, в свою очередь, заставит пользователей ожидать фотореалистичного подхода, но на данный момент большинству целевых демографических групп не хватает оборудования для поддержки таких амбициозных проектов. Если, как разработчик, вы хотите развернуть приложение для разнообразной и не богатой ресурсами аудитории, то реалистичной эстетики, подкрепленной четкой анимацией и качественным контентом, будет более чем достаточно, чтобы обеспечить погружение и удовлетворение пользователей.
Примеры
Фотореалистичная
Фотореалистичная графика согласуется с основной предпосылкой «реализма» — приверженностью цифровому изображению мира таким, каким он воспринимается визуально, — но доводит его до абсолютной крайности. Фотореализм требует, чтобы созданные в цифровом виде изображения выглядели так, как если бы они были настоящими фотографиями. Когда фотореализм реализован правильно, изображение и цифровой рендеринг почти неотличимы.
Использование
В области анимации до абсолютного фотореализма еще далеко. Художники могут создавать необходимые изображения и прогрессии, но аппаратное обеспечение пока недостаточно мощное, чтобы это поддерживать. Однако некоторые недавние выпуски, разработанные для игровых платформ класса ААА, приближаются к этому пределу.
Фотореализм демонстрирует свою силу, когда речь идет о розничной торговле, архитектуре и визуализации предприятий. В частности, в розничной торговле, архитектуре и дизайне интерьеров потенциальные клиенты хотят иметь четкое представление о том, что они делают, прежде чем тратить ресурсы. Типичные иллюстрации и визуализации среднего качества полезны, но оставляют много места для сомнений. Предоставляя фотореалистичные изображения продукта, имущества или комнаты, создается впечатление, что человек действительно находится там.
Примеры
Нереальный (фэнтези, научная фантастика, стимпанк) Реализм
Фэнтези, научная фантастика и стимпанк составляют подавляющее большинство самых популярных видео- и настольных игр, представленных в настоящее время на рынке. Каждый из них имеет свои собственные тропы и стили. Фэнтези и научная фантастика часто связаны с инопланетянами, расами и существами, которые, хотя и не являются «настоящими», реалистично изображены в игровом мире. Это часто отражается в окружающей среде, которая не существует на нашей собственной планете, но в основном соответствует нашему восприятию структуры, физики и цвета. Ключ к разработке в этом стиле заключается в том, чтобы позволить игровому миру выразить себя, сохраняя при этом уровень реализма, который компенсирует приостановку веры.
Использование
Эта форма реализма чаще всего применяется в играх. Будь то консоль, ПК или игры VR/AR/MR, успешный нереальный реализм зависит от использования знакомых тропов незнакомыми способами. Орки и капитаны дирижаблей в стиле стимпанк, например, были в бесчисленном количестве игр. Тем не менее, сочетая высококачественную скульптуру/моделирование и рендеринг с новыми, привлекательными концепциями стандартных для жанра элементов, нереальный реализм может сохранить жанры свежими и привлекательными.
Wargaming, подмножество настольных игр, использует армии миниатюрных физических фигурок, чтобы воспроизвести или разыграть различные сценарии. С появлением 3D-печати перед творческими группами открылись новые возможности для разработки всесторонних и четких моделей для этого игрового режима.
Примеры
Коллаж
В коллажах традиционно используются различные художественные материалы (чернила, войлок, бумага и т. д.) в сочетании для создания произведений искусства, которые кажутся одновременно искусными и вызывающими воспоминания. В зависимости от используемого контента коллажи могут варьироваться от детских и глупых до сюрреалистичных и провокационных. Сила коллажей заключается в их способности создавать произведения искусства с «текстурой». В результате они могут парадоксальным образом казаться более реалистичными, чем формы оцифровки, которые отбрасывают все в одну и ту же хроматическую и текстурную схему.
Используйте
Этот стиль анимации идеально подходит для продуктов, предназначенных для детей — будь то игры, образовательные продукты или реклама — или «хипстерского» инди-рынка. Для игр коллажи идеально подходят для игр, в которых действие существует на отдельной плоскости, чем фон, например, в сайд-скроллерах. Кроме того, этот метод может хорошо работать для игр, основанных на головоломках, в которых окружающая среда предназначена для художественного восприятия, а не просто платформы, на которой происходит действие. Это особенно верно для инди-игр, которые больше ориентированы на уникальный и приятный игровой опыт.
Для обучающих игр и анимации коллажи обеспечивают идеальный фон для привлечения людей. Широкая природа коллажей дает множество творческих возможностей для создания сцен, которые нравятся конкретным людям.
Примеры
«Мультфильм» Анимация
В качестве таксономического термина «мультфильм» не имеет четкого определения, но стал распространенным, хотя и расплывчатым, способом описания подхода к графике. Он может включать в себя все, от когда-либо культового World of Warcraft до заштрихованного Borderlands. Ради ясности в этом анализе аниме будет считаться отдельным жанром анимации, чем, возможно, западная ориентация на мультфильм как искусство.
Использование
Самая сильная сторона этого стиля в том, что он предлагает разработчикам много возможностей для создания уникальной атмосферы и окружения. Как правило, его лучше всего использовать для игр, анимации или геймифицированного образовательного контента. Во всех этих приложениях важно сначала четко определить целевую демографию и контент, который будет воспроизводиться через нее. В большей степени, чем в любом другом жанре, это тот жанр, в котором художникам следует давать творческую лицензию.
Для игр нереалистичное и вместо этого уникальное художественное направление оказалось очень успешной стратегией для игр во многих жанрах. В шутерах он предлагает отдохнуть от вездесущего гиперреалистичного FPS. В стратегиях и MOBA мультяшная графика позволяет разработчикам включать диегетические и недиегетические элементы, которые органично выделяют важные игровые элементы.
Примеры
youtube.com/embed/3HBYBcSlfxs»>
Аниме
Этот стиль анимации зародился в Японии и с тех пор стал, пожалуй, самым узнаваемым и знаковым из всех. Как и большинство крупных жанров искусства, оно неоднородно и делится на определенные формы. Однако в целом аниме часто классифицируют по преувеличенным физическим чертам и очень эмоциональным выражениям лица. Рынок аниме-продуктов традиционно находился в Восточной Азии, но популярность аниме-видео превратила его во всемирное явление.
Использование
Аниме можно использовать в качестве эстетической обложки игр, компонента региональной или демографической рекламной кампании или стиля образовательного приложения. Его самая большая сила почти во всех этих случаях заключается в уникальном ощущении и отличительном характере.
Примеры
Anime Girl от 3D-Ace на Sketchfab
3D Style дизайны, темы, шаблоны и загружаемые графические элементы на Dribbble
Просмотреть еду Панда
Еда Панда
Просмотр системы
Система
Просмотр хабспота
Хабспот
Посмотреть 3D дизайн иконок ( фотошоп )
3d дизайн иконок ( фотошоп )
Посмотреть лето
Лето
Посмотреть творческий процесс
Творческий процесс
Посмотреть Spotify Премиум
Spotify Премиум
Посмотреть Премиум-кампанию Spotify
Премиум-кампания Spotify
Посмотреть Премиум-кампанию Spotify
Премиум-кампания Spotify
Посмотреть Загрузка
Загрузка
Посмотреть Премиум-кампанию Spotify
Премиум-кампания Spotify
Посмотреть GME-Кухня
GME-Кухня
См.