Тайловые текстуры: Что такое тайловое текстурирование — общие принципы и использование — Gamedev на DTF

Что такое тайловое текстурирование — общие принципы и использование — Gamedev на DTF

Как создавать тайлы и зачем это нужно.

24 193
просмотров

Этот обучающий материал посвящён тайловому текстурированию: как создаются и применяются тайлы и почему это одна из важных основ в геймдеве — акцент будет на применение в разработке игр.

Не стану детально описывать пайплайн в конкретных программах, а сосредоточимся на общих принципах работы и ответах на возможные вопросы.

В одном из своих обучающих материалов я уже упоминал метод тайлового текстурирования, но рассказал о нём поверхностно — тогда основная тема касалась оптимизации UV-развертки.

Определение и термины

Tile — произносится как «тайл», переводится как «плитка», а означает повторение. Повторяющуюся текстуру используют для текстурирования больших поверхностей: грунта, стен, домов, модулей и иногда мелких объектов. Такой вид текстур позволяет добиться высокого качества и при этом уменьшить количество применяемых материалов в игровой сцене.

Бесшовные текстуры — это и есть тайлы, но иногда их так называют. Паттерны на краях текстуры продолжают друг друга, чтобы избавиться от швов и сделать повторяемость менее заметной.

Trim Sheet или тримы, в какой-то степени — это тоже тайлы, однако они бесшовные лишь по одной оси и применяются к вытянутым объектам: балкам, перилам, плинтусам, узорам на стенах и многим другим. Наглядные примеры таких текстур ниже.

Tile Atlas или атлас тайлов — несколько тайлов на одной текстуре. При использовании атласов приходится жертвовать числом полигонов, чтобы использовать оверлапинг — наложение UV-островов на один участок текстуры. Атласы создают ради того, чтобы снизить количество материалов, чаще всего используются в мобильных играх, где требования к оптимизации более высокие.

Tileset или тайл сет — подразумевается сет модулей, из которых делают уровни. Эти модули используют общие тайловые материалы или тримы, поэтому их можно назвать сетом одного тайла.

Преимущества и недостатки

Плюсы

Оптимизация. Известно, что файлы игр состоят примерно на 60-80% из текстур, а возможно и на 95% — всё зависит от конкретного проекта. Однотипные, бесшовные текстуры часто используются повторно на различных моделях, тем самым позволяя экономить место на жёстком диске, снижать время загрузки и обращение к видеопамяти. Повторное использование материала в сцене вместо создания нового снижает количество Draw Calls — вызовов отрисовки.

Jacek Maj. polycount

Сокращение времени на разработку. Опытный левелдизайнер может создавать новые и уникальные локации, используя одни и те же модели и текстуры. Разумеется, это занимает меньше времени нежели создание каждой сцены с нуля.

Минусы

Повторяемость ассетов. Если в игре часто использовать ассеты повторно, то через несколько часов геймплея визуально игра станет скучной. Этим особенно страдают игры с большим миром, например TESO, да и вообще вся серия «Свитков». После нескольких походов по пещерами можно увидеть все возможные тайлсеты, и новые локации не вызовут никаких впечатлений, так как они почти идентичны во всём, кроме проектировки уровня.

Зато большая часть Тамриеля (Мира вселенной The Elder Scrolls) умещается в 95 гигабайт, что по сравнению с новыми играми не так уж и много.

Сложный пайплайн для инди и новичков. При создании своего примера, я потратил больше дня на подбор скачанных текстур для одной очень простой модельки, при этом получилось так себе.

Основная трудность для меня была в том, что я не знал, что хочу визуализировать, не хватало предварительных артов или референсов, а если я и знал, что мне нужно, то нужных текстур не находил. Потратить ещё кучу времени на создание своих текстур исключительно для примера я не решился.

А теперь представьте те же сложности в масштабах игрового проекта или большого ассета. Для реализации качественных тайл сетов понадобится хоть какой-то опыт, время или деньги на покупку готовых.

Методы создания тайл текстур

Обработка фотографий в 2D редакторе — в Photoshop или в специализированных программах. Для создания полноценного PBR-материала не достаточно одной текстуры цвета — необходимы маски метала, шероховатости и карта рельефа (Metallic, Roughness, Normal Map). Всё это нужно либо рисовать вручную, либо генерировать из той же фотографии, что, конечно, даст результат, но не лучшего качества. По этой причине способ считается устаревшим.

Для генерации существуют отдельные программы — например бесплатный materialize или Bitmap2Material — который по сути является набором нод из Substance Designer. Ещё есть онлайн-сервис NormalMap-Online, он может создать Normal, AO, Sepcular из любого изображения. У всех этих генераторов похожий принцип, цвет используется как маска, карта нормалей получается вдавленной в тёмных местах и выдавленной на светлых, в некоторых случаях из этого можно получить приемлемое качество.

Моделирование и запекание. Художник создаёт геометрию на прямой плоскости при помощи скульптинга или моделирования. Геометрию окрашивают ID-материалами или через Vertex Paint. Далее это запекается на обычный плейн в текстуры: Normal, ID map, Curvature, Ambient Occlusion.

Остальное создаётся вручную. ID Map помогает отделять друг от друга элементы на плоской текстуре. Metallic, roughness и базовый цвет можно создать в Substance painter, в Blender через нодовый редактор, в Photoshop или даже внутри игрового движка, смешивая текстуры по ID-маске.

Hand Paint — создание текстур вручную, рисование в Photoshop или в других 2D-редакторах. Как правило, этот метод подходит для стилизованной графики, так как добиться реализма мазками кисти крайне сложно, если вообще возможно. Для создания стилизованной графики с PBR можно комбинировать с методом запекания.

Процедурные редакторы. Благодаря нодовым редакторам можно создать, а затем в любой момент отредактировать, что угодно, изменять не только цвета, но и каждый паттерн в отдельности, создавать множество вариаций одного материала.

Ноды — это что-то вроде визуального программирования. В каждой программе они реализованы по-разному, но суть везде похожая: первая нода создает простой паттерн или шум, вторая нода его редактирует, а третья — добавляет цвета. Конечно, при создании реалистичного материала тремя-четырьмя нодами не обойтись.

Лучшей нодовой программой для создания тайлов и не только, считается Substance Designer, так как она, её инструментарий и библиотека нодов были созданы для этой задачи.

Create Detailed Tile Trim Textures in Adobe Substance Designer Javier Perez

Похожие функции можно найти в редакторе шейдеров Blender, среди плагинов для Unity, блюпринтов в Unreal Engine.

Процесс тайлового текстурирования

Вся суть этого процесса сводится к тому, что вам нужно разместить UV-острова на текстуре так, чтобы это выглядело приемлемо на 3D-модели. При этом внешний вид UV-развёртки будет просто ужасен, но это не имеет значения. Я накидал простую модель дома, и опишу процесс его текстурирования.

Усреднение общего текселя (texel density)

Чтобы в сцене или на одном объекте не было разброса по качеству, необходимо определится с количеством пикселей на сантиметр, перед тем как начать текстурирование.

Я уже рассказывал в прошлом уроке, но напомню что texel density — это величина, которая является отношением размера текстуры (в пикселях) к габаритам 3D-модели в сцене.

Почему это имеет значение? Представим, что вы скачали или сделали текстуру кирпича, он оказался крупный, поэтому вы увеличили размеры UV-острова. Второй материал, кирпичи другого цвета, напротив, оказались мелкими и, чтобы сопоставить размеры, вы уменьшили развертку. Как результат одна текстура «мыльней» другой.

Для наглядности в примере я использовал одну и туже текстуру разных размеров

Конечно, не обязательно делать везде одинаковый тексель — разброс по качеству становится заметным, если разница текселя более 4 px/cm. Можно допускать размытие на слабо заметных участках, куда игроки особо не смотрят. Если паттерны на текстуре слишком большие или маленькие, то ради качества стоит поискать или сделать другую.

Определитесь с текстурами

Не торопитесь объединять их в атласы и тримы — для начала нужно убедится в том, что вы будете окрашивать модель или сцену именно этими текстурами. Выделите те элементы, которые вы скорее всего будете текстурировать не тайлами, а уникальным сетом, как, например, надписи, дверь, какие-то пропсы.

Редактирование UV-развёртки

Некоторые новички почему-то беспокоятся за подобный вид UV, когда острова выходят за квадрат и беспорядочно накладываются друг на друга — это нормально, важно лишь то, как выглядит текстура на геометрии

Однако это не значит, что на UV можно забить совсем — придется поправлять их положение, когда вы начнёте оптимизировать количество материалов.

Оптимизация тайлов в тримы

В текущем виде у меня выходит восемь материалов — для одного домика это очень много, поэтому я объединил три материала в один трим.

Выбрал элементы, которые имеют вытянутые формы — бетон, метал и пластик — и расположил UV-острова этих элементов в три линии. Я советую делать это до того, как вы начнёте объединять текстуры, чтобы убедится в том, что с таким расположением UV-модель будет выглядеть как надо.

Объединение текстур

Для этого подойдет любой 2D-редактор, в котором вы умеете работать. Не забывайте, что придётся совмещать не одну текстуру, а несколько текстурных сетов — можно легко в них запутаться. Для работы с тайлами я использую Substance Designer, в нём довольно удобно сортировать текстуры и в любой момент легко исправить ошибку.

Таким образом, ничего не потеряв кроме времени, я снизил количество используемых материалов — что немаловажно для оптимизации.

Создание атласа тайлов

При создании атласов паттерн текстуры придется уменьшить, потеряв качество, либо увеличить сделав текстуру ещё более повторяющейся.

У большого паттерна есть ещё один недостаток — чтобы он чаще повторялся на 3D-модели, придётся делать много разрезов, швов на геометрии, тем самым увеличивая полигонаж.

Больше полигонов ради оптимизации

Когда плоскость очень большая и UV-остров не умещается в какой-то участок, приходится создавать швы на ровном месте. Это нормальная практика, так как несколько полигонов ухудшат оптимизацию не больше чем еще один материал.

К тому же, эти вершины в дальнейшем можно использовать для vertex paint или сделать геометрию более детализированной, вместо простой плоскости, как у меня. В моём случае использование атласа будет не рациональным и сулит потерю качества и очень много разрезов.

Создаем декали

Это довольно просто — создайте текстуру с прозрачностью и элементами, которые вы хотите нанести на модель. В моём случае это грязь и подтёки.

Чтобы проецировать эти декали поверх тайловых текстур, добавьте сверху полигон и разверните его на нужном участке текстуры. Оставляйте между полигонами небольшое расстояние, иначе будет битва за отрисовку, текстура начнет мерцать во время движения камеры.

Разработчики часто выделяют для декалей отдельный материал, как и для стекла, из-за возможных трудностей с шейдером прозрачности.

В целом, я рассказал об основных принципах нанесения тайлов, перейдём к следующей теме.

Избавляемся от повторяемости

Существует несколько способов скрывать однотонность: очевидные и простые и те, что требуют навыков работы с шейдерами.

Объекты окружения, пропсы, детализация геометрией. Использовать модели окружения, чтобы закрывать ими стены и полы с повторяющейся текстурой. Понимаю, что это очевидно, но и о простых вещах стоит напоминать.

Свет. Не стоит недооценивать работу с освещением, оно играет очень важную роль в любом рендере. Большие однообразные текстуры можно и нужно прятать под бликами и тенями.

Вариативность базового цвета. При помощи настроек шейдера в игровом движке, можно создавать варианты одного и того же материала, изменять, к примеру, базовый цвет. Конечно, в таком случае появится новый материал, но текстуры будут использоваться те же.

Декали. Это не только ранее упомянутая грязь и подтёки. Декалями могут быть надписи, крепления, какие-то символы — практически всё, что можно уместить на плоскости в виде текстуры.

Базовый материал -> +декали -> +смешивание с другим материалом -> +декали Felix Leyendecker

Помимо ранее упомянутого процесса создания декалей через создание полигонов, в игровых движках есть свои инструментарии для их нанесения.

Смешивание материалов. Через Vertex Color, цвет вершин или текстурную маску. Аналогично тому, как текстурируют terrain, грунт в игровом движке, можно текстурировать и модели.

Jacek Maj. polycount

В каждом игровом движке или отдельном рендере процесс смешивания материалов может выглядеть по-разному, но суть одна — нужно создать для этого шейдер или найти подходящий под ваши цели.

The Digital Foundry Tech Review Felix Leyendecker

В целом, идеальное решение скрытия тайлов это редактирование шейдера, смешивание материалов и текстур. Например, в стандартном шейдере Unity есть функция Detail Texture, нужно лишь добавить туда какой-нибудь шум для разнообразия цвета или обратить внимание на эту технологию (статья на DTF).

Вопросы

Как с такой развёрткой запекать тени и Ambient Occlusion?

Ambient Occlusion в играх чаще всего создается при помощи постобработки на камере или запекается в общую карту теней. А карта теней запекается на второй UV-канал, движок генерирует его автоматически или же художники продумывают его заранее.

Если я не хочу использовать тайлы?

Если вы задались таким вопросом, то альтернативных вариантов у вас не много и они будут ещё сложнее в реализации. Возьмём для примера мою модель. Стены кирпича имеют тексель 6 пикселей на сантиметр при разрешении 1024 px, а UV-остров в два раза больше текстуры.

Чтобы сохранить тот же уровень качества текстуры, мне придётся создать для каждой стены отдельный материал, сильно завышать разрешение текстуры, либо разрезать модель на кучу полигонов ради швов и оверлапинга — всё равно, что создать нормальный атлас тайлов.

Когда использовать тайлы, когда тримы, когда атласы тайлов?

  • Тайлы используются для текстурирования больших поверхностей, часто используемых в одной и той же сцене или на модели.
  • Тримы объединяют в себе несколько бесшовных текстур в одном направлении, поэтому хорошо подходят для вытянутой геометрии вроде труб, балок, перил, поребриков, декоративных узоров на стенах и тому подобного.
  • Атлас тайлов используются в тех случаях, когда оптимизация в большем приоритете, чем качество — например, в мобильных играх.

В этом уроке я рассказал практически всё, что знаю. Допускаю, что мог что-то упустить, поэтому задавайте вопросы, критикуйте — по возможности, не обижусь и постараюсь улучшать свои обучающие материалы.

Создание стилизованной тайловой текстуры — Gamedev на DTF

Andrew Harrington показывает процесс создания стилизованной тайловой текстуры при помощи ZBrush, Photoshop, и Substance Painter.

8628
просмотров

Введение

Эй, всем привет! Меня зовут Эндрю Харрингтон, и я ведущий художник по окружению. За время проведенное в индустрии я успел проработал во многих студиях. Учился и находился под влиянием у сотен людей. В этой статье я надеюсь поделиться некоторыми своими знаниями и процессом создания стилизованных текстур для окружения. В частности, я шаг за шагом разберу процесс создания следующей бесшовной текстуры.

Блокинг

Мой первый шаг при создании любой текстуры окружения — это либо нарисовать ее в Photoshop, либо сделать плоский блокинг геометрии в 3ds Max или Maya. Если я рисую текстуру в Photoshop, то обязательно позабочусь о том, чтобы она была бесшовной.А затем использую ее в качестве ориентира, чтобы сделать плоский блокинг. Обычно я работаю на плоскости 8m х 8m, потому что в большинстве случаев она обеспечивает соответствующую плотность текселей для использования в игре. Это разрешение позволяет лучше судить о детализации в текстуре в сравнении с размером персонажа.

После блокинга я решаю, какие части будут перекрываться, для обеспечения бесшовности. Обычно я работаю справа налево, а затем сверху вниз. Правый верхний кусок становится «краеугольным».

Теперь, когда я разобрался с тайлом, пришло время экструдить края каждого блока, чтобы у меня были фаски для скульпта. Важно отметить, что я не делаю экструд края ровно под углом в 90 градусов, а «раздуваю» их, чтобы они перекрывали края блоков. Это гарантирует, что я не получу никакого негативного пространства при добавлении деталей на фаски, и лучше буду контролировать края.

В конце я создаю плоскость размером 8m х 8m и центрирую ее позади моего блокинга. Это будет низкополигональная плоскость, на которую я проецирую свою высокополигональную сетку при запекании текстуры. Это также поможет мне в ZBrush, когда будет нужно сделать тайл сабтулов.

Наконец, все, включая плоскость 8×8, экспортируется в ZBrush одним .obj.

Добавление деталей

Базовая модель, экспортируемая в Zbrush – один целый кусок. Я хочу, чтобы каждый элемент был разбит на отдельный сабтул, чтобы я мог работать индивидуально над каждым из них и добавлять сабдивы без ущерба для производительности.

Сначала я использую функцию «Auto Group» на вкладке «Polygroup». Каждый элемент получает свою собственную Group ID, что позволит разделить их на сабтулы.

Во вкладке «Subtool» нажимаю «Groups Split» для разделения на отдельные сабтулы. Затем я применяю DynaMesh для ретопологии сабтулов,делаю 4-5 дивайдов. Это должно обеспечить достаточное разрешение для добавления хорошей детализации.

Существует много способов добавления детализации на поверхности, которые придадут им стилизованный вид. Основная цель, которую я преследую при добавлении деталей — дать достаточно информации, для понимания из какого материала сделан объект, но не слишком много, чтобы избежать лишнего «шума». Как говорил мне один из моих арт-директоров: «Иногда меньше значит больше». В данном случае я использовал метод добавления множества деталей, с дальнейшим удалением лишнего. Я начал с кисти ClayBuildup, чтобы добавить детали, а затем использовал Planer Brush, чтобы убрать их.

Примечание: использование квадратной альфы с Planer Brush даст вам хорошие острые края. Затем используется кисть TrimSmoothBorder для большей конкретизации.

Этот метод хорошо работает, поскольку дает чистую поверхность с намеками на детали. Я повторяю этот метод для остальных сабтулов. Как только вы сделаете это несколько раз, процесс пойдет довольно быстро. Я обязательно уделяю особое внимание краям блоков, чтобы у них было много углов, и они давали больше глубины. Без них текстура будет выглядеть довольно плоско. Также постоянно стоит проверять общий вид текстуры под прямым углом к камере, так как она будет выглядеть при запекании.

После того, как сделан скульпт всех сабтулов, я хочу добавить немного вариаций их вращения и глубины, чтобы придать текстуре дополнительный слой. Я делаю это лишь для некоторых сабтулов. Если бы я сделал это для всех элементов, это выглядело бы довольно неорганизованно. Изменения помогают уменьшить эффект повторяющихся элементов, когда текстура тайловая.

На этом этапе я готов выложить свою текстуру в ZBrush в плоскости 2.5D.

Тайлинг в ZBrush

Первое, что я делаю, когда готовлюсь сделать бесшовной геометрию в ZBrush — проверяю, чтобы размер моего документа соответствовал размеру будущей текстуры. Я делаю это для карты высот с корректным размером в 2.5D. В разделе «Document» я установил размер 2048 × 2048.

Затем я рисую Ztool на холсте и выбираю сабтул с плоскостью 8×8, который я экспортировал из Max с базовой геометрией. Выбрав его, я проверяю, чтобы Dynamic Perspective была выключена и размещаю сабтул в кадре. ZBrush будет кадрироваться в соответствии с любым выбранным вами сабтулом, поэтому я использовал плоскость. Таким образом, мой Ztool идеально вписывается в размер документа.

С кадрированным Ztool я теперь могу дублировать сабтулы по краям, а затем сделать офсет по сторонам. Если смещения не идеальны по пикселям, это нормально, я исправлю швы на следующем шаге.

Затем я перехожу в режим 2.5D. Вы можете прокрутить текстуру, удерживая тильду (`). Либо можете более точно сместить холст, перейдя на вкладку «Layer» и отрегулировав ползунки «Displace Н» и «Displace V».

Так как я знаю, что мой холст имеет размер 2048 × 2048, то если я смещу H и V на 1024 × 1024, все швы будут в центре холста.

Когда шов размещен посередине я «захватываю» карту высот холста с помощью инструмента «RGBZGrabber» в разделе «SimpleBrush», а затем очищаю холст, нажав «Ctrl + N».

Базовая плоскость 8х8 будет использована как высокополигональный мэш для дисплейса геометрии на основе только что полученной карты высот. Разрешение базовой плоскости увеличено до примерно до 4 миллионов точек при помощи дивайдов, но без сглаживания.

Карта высот назначается как «Current Alpha», в параметрах маскирования применяется «Mask by Alpha». Альфа-маска проецируется на мою плоскость 8х8m.

Во вкладке Deformation Options настраивается офсет геометрии. Обычно я корректирую смещение только до 5 или 6, поскольку не хочу сверхсильного смещения.

Теперь я могу очистить маску и отполировать швы. Я буду повторять шаги в режиме 2.5D, пока швы не будут полностью удалены. Как только это будет сделано, я экспортирую геометрию в качестве моей высокополигональной модели и буду использовать исходную плоскость 8mx8m в качестве моей низкополигональной для запекания.

Текстурирование

Для меня процесс текстурирования — это этап, на котором я, вероятно, трачу наименьшее количество времени. Мне нравится сохранять вещи довольно простыми при работе со стилизованными формами, так как я считаю, что это делает их более читабельными в игре.

В ходе текстурирования я предпочитаю сохранять все упорядоченным и для этого использую устаревший плагин DDO для Photoshop для организации слоев. Я загружаю только базовую карту нормалей в плагин и заменяю карты AO и Curvature.

Когда все базовые слои настроены с помощью запеченных текстур, я заполняю различные элементы моей текстуры сплошным цветом, близким к цвету, который я ищу.

Крайне важно то, что я устанавливаю все свои значения цвета для работы с Linear Rendering (Unreal Engine 4, CryEngine, Marmoset и т. Д.). В Liner Rendering среднее значение серого цвета (в RGB — пер.) не 127/127/127, а больше похоже на 187/187/187. Слишком часто я вижу слишком темные текстуры, которые нужно компенсировать, подавляя освещение в сцене. Темная текстура плохо воспринимает свет, поэтому окажите себе услугу и сохраняйте цветовые диапазоны в верхних значениях.

Пришло время наложить несколько мазков и тонких цветовых вариаций. Для этого я беру простую кисть с узором. В свойствах кисти я включаю настройки Color Dynamics, отключаю «Apply Per Tip» и задаю небольшие значения для оттенка, насыщенности и яркости. Теперь каждый раз, когда я делаю мазок кисти, он выбирает цвет в пределах диапазона.

Еще одна вещь, которую стоит отметить — я проверяю, чтобы flow и opacity кисти были установлены на 50%. Таким образом, я могу получать разные цвета.

Затем я накладываю некоторые более мелкие детали и играю с различными цветовыми вариациями, используя настройки слоя.

Последний шаг — использовать полученный результат в качестве текстуры основного цвета в Substance Painter, наложить некоторые эффекты и сгенерировать карты «Metall/ Roughness». В Painter я стараюсь все делать просто, так как я не хочу добавлять «шумы». Мне нужно лишь добавить немного гранжа и слегка детализировать карту Roughness. Мне нравится использовать «Bone Stylized» для этой цели, а затем добавлять немного цвета на карту грязи AO, чтобы поиграть с ней. Вот, наверно, и все. Как я уже говорил, иногда меньше значит больше.

Рендер

Я использую довольно простые настройки рендера в Marmoset. Используется трехточечный источник света, настроенный с помощью Child Lights на одной из Enviornment-карт. Поскольку при текстурировании я использовал высокие диапазоны в значениях цвета, я могу получить гораздо больше от освещения, не увеличивая его. Как уже было сказано, очень важно использовать правильные значения цвета.

Заключение

Надеюсь, что вам понравилось заглянуть внутрь моего процесса создания стилизованных текстур. Мои знания и навыки — это сочетание обучения, наблюдения за другими и МНОГО проб и ошибок. Самое замечательное в стилизованном искусстве заключается в том, что на самом деле нет универсальных ответов. Просто получайте от этого удовольствие. Спасибо!

Интервьюировал Kirill Tokarev

Оригинал статьи здесь.

Перевод подготовил: Rafael Ter-Sargsyan

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

#long

Ваш путеводитель по различным текстурам и отделке плитки

Текстура… Это ощущение, создаваемое поверхностью предметов, стимулирующее осязание. По сути, текстура — это то, как вещи ощущаются, верно?

Представьте, что вы просыпаетесь утром на хрустящих хлопчатобумажных простынях, ступая босыми ногами по полированному кафельному полу. Вы идете в душ, и теплая вода плещется на вашу кожу, мыло скользит по вашим рукам. Вы заворачиваетесь в мягкое, плюшевое полотенце. Тогда у вас есть одежда на выбор, предлагающая целую палитру фактур – шелк, бархат, лен, хлопок… Хорошо, а теперь представьте все без фактуры. Думаешь, ты почувствуешь то же самое?

Креативная отделка придает натуральному камню нашей мозаичной плитки Silver Grey Triangles Wooden Beige Marble Mosaic красивую уникальную текстуру!

Фактура вокруг нас – в природе, в наших домах – практически везде! Это одновременно добавляет к нашему чувственному опыту, а также является важным элементом функции в нашем пространстве. Когда дело доходит до дизайна интерьера, текстура — это не только волшебный ингредиент, который делает любой декор комнаты ярким, но и жизненно важный для успеха дизайна.

Текстуры плитки часто упускают из виду при планировании нового пространства или редизайне, но они так же важны, как цвет, форма и узор. Помимо добавления визуального элемента к вашей инсталляции, выбранная вами текстура может также выполнять практическую функцию. Если вы какое-то время зависали на дизайнерских веб-сайтах, вы, вероятно, заметили широкий выбор вариантов отделки. Возможно, вы слышали самые распространенные из них; полированные, застекленные, выпавшие, противоскользящие и так далее. Может быть, вы вообще не представляете! В любом случае, не волнуйтесь. Мы составили краткое и простое 5-минутное руководство, чтобы вы могли понять различные варианты отделки, которые помогут немного облегчить ваши решения по укладке плитки.

 

Плитка из натурального камня

Мы знаем, что внешний вид и ощущение, вдохновленное Землей, являются двумя важными причинами, по которым домовладельцы выбирают плитку из натурального камня в своем дизайне. Если вы ищете уникальный дизайн, в котором нет двух одинаковых предметов, камень — очевидный выбор! Мрамор, травертин, оникс, песчаник или известняк — все виды плитки из натурального камня имеют различную отделку. Если вы не уверены, какие у вас есть варианты, продолжайте читать, чтобы узнать о наиболее распространенных отделках, которые отличают плитки из натурального камня друг от друга.

 

Полированная плитка- 

Полировка чаще всего ассоциируется с гранитной и мраморной плиткой (хотя другие натуральные камни также доступны в полированном виде), так как эти два камня достаточно твердые, чтобы получить хорошую полированную поверхность. Полированная каменная плитка демонстрирует полную гамму тонов от ярких бликов до темных теней, обеспечивая глянцевую, идеально гладкую поверхность. Полировка выявляет лучшие черты цвета и прожилок камня (особенно в мраморной плитке!), а узоры кажутся более сильными и смелыми, чем на натуральной поверхности. Людям нравится глянцевая плитка из-за ее высокой отражающей способности и акцента на природных характеристиках камня. Полированные натуральные камни часто ассоциируются с роскошным дизайном, который предлагает самый изысканный и роскошный вид.

Представьте, какое утонченное изящество привнесет эта мраморная плитка в ванную комнату. Вам не кажется, что мозаичная плитка Bardiglio с удлиненным шестигранником из полированного мрамора будет великолепно смотреться на стене ванной комнаты?

Однако нельзя игнорировать и недостатки полированной плитки. Вы заметите царапины на отражающей поверхности намного легче, чем на матовой плитке. Кроме того, важно учитывать, где вы размещаете полированную плитку в своем доме и сколько посетителей она может получить. Из-за более высокого потенциала скольжения, особенно во влажном состоянии, полированная плитка обычно предназначена для внутренних помещений и настенных покрытий. Если вы все еще предпочитаете глянцевую напольную плитку, положите полированную плитку в местах, где вода не является большой проблемой. Как насчет того, чтобы сделать вашу прихожую популярной с Nero Marquina And Thassos White 6-дюймовая мраморная мозаика с шестигранной головкой у вас под ногами?

Совет: Глянцевая плитка также идеально подходит для облицовки камина, а ее гладкая поверхность поможет вам сэкономить время на уборку после копоти и копоти от огня. Танцующие языки пламени, отражающиеся от глянцевой поверхности каминной облицовки, добавляют теплоты и уюта к потрескивающему огню!

Насколько ярким является свет, отражающийся от мозаики из белого мрамора Lexington на этом красивом камине?

 

Шлифованная плитка. Другой распространенной отделкой плитки из натурального камня является шлифовка, при которой поверхность камня имеет однородную гладкую текстуру с матовым, атласным видом. Плитка Honed предлагает более современную прохладную текстуру, которая прекрасно сочетается с полированной и натуральной отделкой. Отражается меньше света по сравнению с полированной, и плитка всегда будет казаться светлее. Для придания отшлифованного вида плитка из натурального камня проходит серию полировальных кругов с тонкими подушечками (аналогично процессу, применяемому к полированной плитке, но с меньшим количеством кругов) и дополнительно полируется для придания атласного вида. Результат — более приглушенный вид и гладкое, бархатистое прикосновение!

Вот наша мозаичная плитка Calacatta с отшлифованной елочкой с атласным эффектом, готовая украсить стены вашей кухни дополнительным графическим эффектом. Они будут красиво смотреться и на полу в душе!

Полированная плитка более устойчива к царапинам и менее скользкая, чем полированная плитка, благодаря своей матовой поверхности. Имея это в виду, отшлифованная отделка делает плитку более подходящей для полов, лестниц и других областей, которые должны выдерживать пешеходное движение. Отшлифованную плитку также легко чистить!

Полированная плитка — отличный выбор, если вы не хотите полностью полировать или хотите придать современный вид. Если вы влюблены в красоту плитки из натурального камня, но хотите, чтобы она меньше изнашивалась с течением времени, выбирайте отшлифованную плитку, а не полированную. Как насчет 10-дюймовая шестигранная деревянная бежевая мраморная мозаика  мраморная плитка для пола в ванной или прихожей?

Совет: Плитка из натурального камня с шлифованной отделкой будет лучше дополнять другие текстуры натурального камня и дерева, чем полированная плитка, создавая уютный и теплый интерьер с ощущением органичности.

 

Сатиновая плитка – хотя ее часто путают с шлифованной отделкой, стоит упомянуть разницу, когда речь идет о сатиновой плитке. Плитка с сатинированной отделкой на самом деле находится посередине между полированной и шлифованной, с более мягким и менее блестящим внешним видом, предлагая еще одну альтернативу, если вы не хотите полностью блестеть!

 

Упавшие плитки — Как следует из названия, упавшие каменные плитки физически переворачиваются! Обычно они проходят этот процесс в резиновом барабане вместе с камнями, водой и песком. Если они не обработаны вручную или не обработаны машиной, плитка обрабатывается в резиновом барабане в течение от трех до пяти недель, пока материалы не изнашивают края и не смягчают их поверхность. Когда каменная плитка помечена как «упавшая», вы заметите, что поверхность выглядит слегка потертой и имеет приглушенный цвет.

Если вам нравится землистый деревенский стиль интерьера, украсьте свое пространство старинной плиткой Tumbled!

1X1 Фантазийная квадратная полированная мраморная плитка

Рифленая поверхность обеспечивает отличное сцепление под ногами; однако это непрактичный выбор для полов с интенсивным использованием. Упавшая каменная плитка популярна для душевых кабин, облицовки ванн и задних фартуков, но рекомендуется заполнить отверстия смолой, если плитка может остаться на мокром полу.

В то время как все натуральные камни можно подвергать галтовке, эта отделка особенно популярна для плитки из травертина, поскольку этот процесс усиливает естественную ямчатость материала. На самом деле, травертин больше связан с текстурой, чем с дикой окраской.

Травертиновая плитка с обработкой в ​​виде аппликации имеет старинный вид, и создается впечатление, что по ней ходили веками. Когда вы смотрите на мозаичную плитку Plaza Beige Travertine , разве вы не видите древнеримский вид?

Совет: отделка с эффектом «упавшая» придает пространству ощущение тактической текстуры и органического прикосновения, что делает его идеальным для средиземноморского, испанского, тосканского или других стилей декора Старого Света!

 

Брашированная плитка . Вероятно, наименее распространенная отделка, при которой плитка слегка сглаживается проволочной щеткой, оставляя поверхность более текстурной, чем шлифованной, но не такой текстурной, как галтовка. Шероховатость поверхности образуется за счет того, что металлические щетки убирают мягкие частицы камня.

Матовая плитка мягкая на ощупь, но все же с достаточным количеством трещин, чтобы обеспечить сцепление с плиткой, в результате чего поверхность не скользкая и создает естественный потертый вид!

Плитка из матового известняка, травертина и мрамора идеально подходит для создания эффекта состаренности, который будет великолепно смотреться как в старинном доме, так и в современном доме. Эта плитка может легко вписаться как в повседневный стиль, так и в стиль Старого Света.

Совет: Плитки из матового камня часто не заполняются, так как металлические щетки специально придают им легкую текстуру. Их можно использовать в основном везде, где можно применять шлифованные или галтовочные плитки.

 

Искусственная плитка

Что касается искусственной плитки, то керамическая, керамогранитная и стеклянная плитка доступна в различных вариантах отделки и фактуры, что позволит вам украсить свой дом своим неповторимым стилем! От захватывающего блеска глянцевой плитки до захватывающей многомерной отделки — мы перечислили некоторые из самых популярных текстур плитки, которые вы можете изучить подробнее. Взвесьте плюсы и минусы каждой отделки, прежде чем решить, какую из них выбрать!

Мозаика из янтарного облачка из морского стекла

Полированная плитка — Мы все согласны с тем, что полировка — наиболее известная отделка искусственной плитки. В отличие от натуральных камней, полированная искусственная плитка проходит двойной процесс: сначала обжигают до нужного цвета и рисунка, а затем снова покрывают прозрачным слоем. Если вам нравится естественный вид, но камень вам не по душе, мы предлагаем вам полированную плитку, которая имитирует внешний вид натурального камня! Полированная керамическая или керамогранитная плитка имитирует внешний вид любой природной поверхности и полируется до блеска с высокой степенью отражения. Результатом является красота настоящего камня без какого-либо ухода, которого он требует!

Визуальная текстура этих плиток La Riviera создает впечатление ручной работы, создавая красивый элемент дизайна, доступный в различных цветах. Насколько поразительна эта керамическая плитка цвета павлина La Riviera Quetzal 5×5 , акцентирующая внимание на старинных золотых светильниках и современной мраморной раковине?

 

Полированная плитка —  Кто хочет без головной боли создавать дизайн, имитирующий мрамор? У вас есть множество вариантов искусственной плитки, которые ждут вас! Высокопрочная керамогранитная плитка красиво имитирует натуральный камень с отшлифованной поверхностью – настолько настоящей, что вам придется прикоснуться к ней, чтобы поверить, что это на самом деле фарфор! Наши 9Керамогранит 0009 Varana Gris  — это красивый (и очень прочный) вариант, если вам нравится внешний вид отшлифованного камня.

Совет: керамогранит может предложить непревзойденную красоту натурального камня, а также более прочную поверхность! Они идеально подходят для помещений с высокой проходимостью, где натуральный камень не является хорошим вариантом.

 

Глянцевая плитка . Глянцевая поверхность отличается от полированной поверхности, хотя звучит одинаково. Глянцевая плитка создается путем нанесения глазури вместо полировального состава. Эта глазурь придает плитке блестящий вид и привлекательный зеркальный блеск. Чтобы добавить гладкости и современности вашей кухне, ванной или гостиной, нет ничего лучше, чем глянцевая плитка!

Глянцевая отделка позволяет свету отражаться по комнате, открывая небольшие пространства и обманывая взгляд, заставляя маленькие комнаты казаться больше, чем они есть на самом деле. В результате глянцевая плитка (особенно белая!) отлично подходит для маленькой ванной комнаты или узкого пространства. Великолепные светоотражатели готовы произвести вау-фактор в любом дизайне!

Наша керамическая плитка Mallorca Grey имеет красивую глазурованную поверхность, придающую ей блеск и блеск!

Благодаря тому, что глянцевые поверхности скользкие, их очень легко чистить. Однако не забывайте, что чем ярче поверхность, тем легче на ней видны пятна и грязь!

Совет: Быстрый способ проверить сопротивление скольжению плитки — посмотреть, составляет ли коэффициент трения 0,60 или выше для влажных зон. И чем текстурнее плитка, тем она менее скользкая!

 

Матовая плитка – В отличие от глянцевой плитки, матовая плитка покрыта неблестящей глазурью для получения ровной поверхности, не отражающей свет. Они созданы для создания более неформального и мягкого образа. Одним из важнейших плюсов матовой плитки является ее противоскользящее качество. Поскольку матовые поверхности имеют лучшее сцепление с поверхностью, чем глянцевые, они являются очевидным выбором для напольных покрытий, особенно в душевых или влажных помещениях.

Вам не кажется, что эта плитка Glacier Frosted идеально подойдет для оживленной ванной комнаты, где уборка проводится гораздо реже?

Совет: поскольку матовая или матовая плитка матовая и не отражает свет, как глянцевая плитка, она больше подходит для больших кухонь. Матовая плитка действительно может сделать маленькую кухню меньше!

 

Противоскользящая плитка – Хотя невозможно полностью исключить риск поскользнуться, плитка с противоскользящей поверхностью была специально разработана для влажных поверхностей, таких как ванные комнаты, бассейны или душевые. В матовую глазурь поверх керамической или фарфоровой плитки добавляется мелкая крошка. В результате получается шероховатая, цепкая текстура плитки, которая делает ее идеальной для облицовки влажных помещений, а также прихожих или прихожих.

Совет: Быстрый способ проверить сопротивление скольжению плитки — посмотреть раздел «Применение» и убедиться, что плитка предназначена для душевых полов!

 

Металлическая плитка – яркая и отражающая металлическая отделка придает характерной текстуре стены или фартук. Плитка с металлической отделкой часто используется в качестве контрастного акцента в ванных комнатах или кухнях, чтобы сочетаться с оборудованием и техникой, обеспечивая при этом долговечную отделку.

Металлические покрытия можно наносить на корпус керамогранита — отличный выбор материала, если вы ищете сверхлегкий уход и долговечность. Для этого требуется процесс многократного обжига, при котором плитка обжигается в печи несколько раз. В результате получается красивая переливающаяся металлическая отделка плитки, не похожая ни на что, что вы видели раньше!

Поскольку медь становится все более популярным материалом для отделки интерьеров, обратите внимание на эту комбинацию из медного керамогранита Ionic Herringbone Mosaic и Ionic Copper Decor Impact A Rectified Porcelain  для создания уникального образа в ванной комнате!

Существуют также плитки из настоящего металла (например, из нержавеющей стали), которые придают интерьеру современный индустриальный вид. Если вам нужен современный, ретро и элегантный дизайн, Penny Pebble Metal Mosaic из нержавеющей стали 9Плитка 0010 — это то, что вам нужно!

Совет: Нержавеющая сталь является абсолютно нейтральной, потому что она отражает цвета и текстуры окружающих ее элементов. Добавление световых эффектов увеличивает драматизм и добавляет совершенно новый элемент в дизайн.

 

Плитка многократного обжига – Эксклюзивный дизайн, широкий выбор цветов, металлические детали, размеры… Благодаря передовой технологии многократного обжига наша плитка не похожа ни на одну другую! Если вашей целью является выдающийся дизайн, взгляните на уникальные эффекты, которые плитка с многократным обжигом может оказать на ваше пространство.

 

Размерные — 3D-плитки — это один из типов плиток с многократным обжигом. Вы, возможно, уже заметили, что эти плитки обычно однотонные; обычно доступны в простом белом, сером или черном цвете. С 3D-плитками кривые, прямые линии или забавная геометрия превращаются в гладкую и современную моду. Отличный способ дизайна с 3D-плитками — использовать их в качестве обоев! Как насчет керамической плитки в качестве акцентной стены, создающей эффект обоев от пола до потолка?

 

Вы слышите эффект рябь волны, эхом отдающийся от плиток Tango Ivory Wave ? Эти мягкие волны выглядели бы так успокаивающе в ванной комнате!

 

Как насчет текстурной отделки, которая выглядит возмутительно современно на мраморной плитке Carrara Gator с гравировкой для метро ? (Мы обещаем, что ни одно животное не пострадало, чтобы получить этот эффект плитки из шкуры аллигатора!)

Совет: Текстура и отделка плитки особенно важны, если вы работаете в определенной цветовой палитре, оттенки которой очень похожи. В этом случае разбейте однотонную комнату с помощью плитки с многократным обжигом, чтобы добавить объем вашему декору!

Текстура на вашей плитке может казаться тонкой или яркой, в зависимости от используемого материала и желаемого цвета. Текстуры плитки служат двойной цели, предлагая красоту и функциональность! Теперь, когда вы знаете множество текстурных отделок, помните о плюсах и минусах каждого варианта при выборе плитки для следующей реконструкции. Если вы все еще не можете принять решение, дайте нам знать, чтобы мы могли помочь!

Плитка Текстура Картинки | Скачать бесплатные картинки на Unsplash

Tile Texture Pictures | Скачать бесплатные изображения на Unsplash

  • A Photophotos в рамке 10K
  • А. Обои

    Hd серые картинкиТекстура фонаПлитка

    Hd серые обоиwallstone wall

    Hd мрамор фоткиПариж фотоСчетчик 9–0003—–dpicpaperspolandwrocław

    Фоновая фоновая фон

    RUA DA SOCIEDADE FARMACêutica 481150-109 LISBOAPORTUGAL

    BYSTRAPOLSKABROWN. –– –– – –– –––– – – –– ––– –– –––– – –.

    Серые обои Hdbelgiumleuven

    Текстуры фонысерая плитканапольная плитка0003

    Турция Изображения и Pictureshd Brick Walpapersdetail

    Лучшие каменные картинки и ImageShd PackgroundSquartz

    Dhakabangladesh4d рендеринг

    HD Yellow Walpapershd Gold Palpapershd Abstractparpers

    Mosaic TexturePatrePatrePORSHD Abstractparpers

    Mosaic TexturePatrePatrePORSHD MOSAICLECRICE

    MOSAICE. ,

    30 фото · Куратор Натали Матос

    Текстура плитки

    15 фото · Куратор raintimes Liu

    Текстура

    999 Фотографии · Куратор Sarah Doody

    HD 3D WallpapersrenderDigital Image

    HexagonteslatedRoof

    Fosture Foinesgrey Tillesfloor

    Landscapes и Picturesmountape и Picture Wallshouse Wallestoors Wallshouse.

    плиткиТекстура фоныТекстура фоны

    текстура мозаикитекстура узоратекстура мозаики пола

    bystrapolskaBrown backgrounds

    Hd grey wallpapersbelgiumleuven

    Hq background imagesHd wallpapersblackboard

    Hd marble wallpapersParis pictures & imagescounter

    dhakabangladesh4d rendering

    rua da sociedade farmacêutica 481150-109 lisboaportugal

    Hd 3d wallpapersrenderdigital image

    –––– – ––– –––– – –––– ––––– –– – –– –––– – – –– ––– –– –––– – –.