Содержание
W.I.P моделирование здание в blender | Render.ru
Герман Штольц (German)
Активный участник
#1
#1
Начал моделить здание в blender 2.8, нужна критика, и советы по улучшению данной модели
Kapcore
Мастер
#2
#2
версию блендера указал, а для чего модель делаешь — забыл)
если нужны советы по архитектуры загляни в соседнюю ветку форума где интерьерщики тусуются, там тебе возможно быстрей ответят.
Мах К.
Мастер
#3
#3
Kapcore сказал(а):
версию блендера указал, а для чего модель делаешь — забыл)
если нужны советы по архитектуры загляни в соседнюю ветку форума где интерьерщики тусуются, там тебе возможно быстрей ответят.
Нажмите, чтобы раскрыть…
Ничего ты не знаешь, Джон Сноу)) эта версия блендера вроде, как фетиш.
Kapcore
Мастер
#4
#4
Zlost666 сказал(а):
Ничего ты не знаешь, Джон Сноу)) эта версия блендера вроде, как фетиш.
Нажмите, чтобы раскрыть…
ааа, это как хипстеру важно уточнить что у него не телефон а айфон 6)
Герман Штольц (German)
Активный участник
#5
#5
Kapcore сказал(а):
а для чего модель делаешь — забыл)
Нажмите, чтобы раскрыть…
Пока для unity3D и виза
Герман Штольц (German)
Активный участник
#6
#6
Меня интересует правильность сетки данной модели
Kuhlhaus
Мастер
#7
#7
Герман Штольц (German) сказал(а):
Пока для unity3D и виза
Нажмите, чтобы раскрыть. ..
А может все таки по развернутей еще описание. Что за виз — арх, не арх? Игры? Виз одного дома или квартала? Хочешь развернутых ответов пиши развернутое описание.
По скринам вижу Н-гоны это всегда плохо. Тем более если будешь перекидывать в юнити.
Герман Штольц (German)
Активный участник
#8
#8
Kuhlhaus сказал(а):
Что за виз — арх, не арх
Нажмите, чтобы раскрыть…
Не совсем арх.виз, если можно сказать игровой виз, в unity3D уже полноценные сцены будут, N-гоны согласен, не айс они, их надо стараться избегать
Герман Штольц (German)
Активный участник
#9
#9
Kapcore
Мастер
#10
#10
Герман Штольц (German) сказал(а):
Меня интересует правильность сетки данной модели
Нажмите, чтобы раскрыть. ..
под сглаживание не годится — треугольники, н-гоны, неравномерная.
юнити в первую очередь игровой движок, поэтому требования стандартные — делать равномерную разводку, на треугольники плевать, в конце сетка все равно должна быть триангулирована. на текущий момент лишних треугольников, ребер хватает, можно подчистить, но чего-то критичного не увидел. странно что не разводок от ступенек на боковины. непонятна плотность сетки — внизу на фасаде три мелких ступеньки промоделены а окна просто рубленные прямоугольники.
вообще покажи результат какой хочешь получить, что-то на что ориентируешься как на реф, пример.
Герман Штольц (German)
Активный участник
#11
#11
Kapcore сказал(а):
что-то на что ориентируешься как на реф, пример
Нажмите, чтобы раскрыть. ..
https://omgimthirtydotcom.files.wordpress.com/2015/02/bedstuybrownstone1.jpg
Kapcore
Мастер
#12
#12
ну тогда над формой еще работать и работать. сетку позже почистишь.
как текстутрировать, бейкать карты будешь спланировал?
Герман Штольц (German)
Активный участник
#13
#13
Kapcore сказал(а):
как текстутрировать, бейкать карты будешь спланировал?
Нажмите, чтобы раскрыть. ..
Вожможно да, в блендер
Kapcore
Мастер
#14
#14
боже да насрать в чем, хоть в паинте)
вопрос был про пайплайн. ты будешь делать хайполи для запечки? будешь текстурить с помощью атласа и тайлов? короче, есть ли у тебя четкий план работ, потому что текстурирование окружения своеобразная тема.
Kapcore
Мастер
#15
#15
если нет, сделай объект попроще, будку какую-нибудь примитивную, прогони на ней все этапы работы от концепта до рендера, тебе это сэкономит кучу сил при работе над сложным объектом.
Герман Штольц (German)
Активный участник
#16
#16
Герман Штольц (German)
Активный участник
#17
#17
уже получше
Герман Штольц (German)
Активный участник
#18
#18
Kapcore сказал(а):
вопрос был про пайплайн
Нажмите, чтобы раскрыть. ..
С этим проблемы
Герман Штольц (German)
Активный участник
#19
#19
Герман Штольц (German)
Активный участник
#20
#20
Повторил рекламу «Яндекс.
Gо» в Blender за 24 часа — Дизайн на vc.ru
Всем привет!
8824
просмотров
Пару месяцев назад я выложил на ютюб видео с созданием рекламы «Яндекс.Gо». Сразу оговорюсь, что этот ролик никем не проплачен, мне просто захотелось повторить то, что я когда-то не умел. Я написал текстовую версию, а если вам больше нравится смотреть на видео, я оставлю ссылку в конце статьи.
Когда-то давно я открыл программу для 3д моделирования и… закрыл через 10 минут, а потом не возвращался к ней несколько лет. Она показалась мне тогда чем-то нереально сложным и непонятным.
Спустя время я увидел на ютюбе рекламу Яндекс GO. Я тогда и понятия не имел, как это сделано. Человечки, машины, здания, плавная анимация и всё это в 3д. Я обещал себе, что когда-нибудь сделаю такую же но конечно же не думал, что вообще научусь чему-то подобному. Настолько нереально сложным это мне казалось.
Шло время и я снова вернулся к 3д. Прогресс пошёл, а уже меньше, чем через пол года я мог создавать low poly модели и не очень сложную анимацию. Именно тогда я вспомнил о рекламе Яндекс, которой так восхищался. А чтобы было интереснее, я решил повторить её за 24 часа. Получится ли у меня хоть что-то, из того, что я задумал? Об этом вы узнаете уже в конце статьи.
Сразу оговорюсь, что я не учитывал время на сон и еду, так как во сне я могу лишь только мечтать о ещё более крутых проектах. Итак, время пошло.
Для моделирования я решил использовать бесплатную программу Blender. И это именно тот случай, когда бесплатная не означает плохая. В этой программе сделаны многие крутые мультфильмы, реклама, модели для игр и т.д.
Я решил начать с общей сцены, на которой отображаются дома, газоны и дороги. Уже потом я вспомнил, что можно было сразу добавить оригинальное видео на сцену, чтобы смотреть на него, а не вставлять скриншоты для каждого из ракурсов.
Я насчитал около десяти разных видов домов и быстро набросал их на плоскость. Мне нравится Blender тем, что в интернете огромное количество туториалов и примеров, на которые можно посмотреть, если появляются какие-то трудности. Трудностей при создании видео было много, поэтому я часто гуглил что-то вроде «Как быстро сделать звезду в Blender» или «Как стать про в анимации за 10 минут.» Ютюб, Скорость 2x, вы знаете что делать.
Кроме обычных геометрических фигур, на сцене есть также две «спешл» фигуры. Слоёное здание с жёлтым центром и ларёк с табуретками. Со слоёным зданием проблем не возникло. А вот над ларьком нужно было подумать.
Принцип построения газонов такой же — плоскость со скруглёнными углами. Так как я пытаюсь повторить видео максимально близко к оригиналу, не буду забывать о мелких элементах, которые добавляют атмосферы сцене. Пару минут, и я добавил модные пешеходные переходы с отражением света и светофоры. Вода, дороги, мост. Основа карты готова. Даже странно, что пока всё идёт без проблем, но прошло уже 2 часа.
Чтобы всё выглядело более красочно, я решил покрасить уже созданные элементы карты. Судя по видео, у каждого дома есть сглаживание. Ещё 20 минут ушло на создание сглаживания и всё стало выглядить более-менее прилично.
Сначала я подумал, что в ролике используют несколько моделей машин. Поэтому начал с «первой» модели на скриншоте, но потом присмотрелся и понял, что моделлеры яндекс тоже не любят сильно запариваться и что они клонировали одну модель и по-разному её раскрасили. Уже после того, как я сделал финальный вариант машины, вспомнил, что можно было скачать фото, например, форда фокус и сделать модельку по нему. Но я же не ищу лёгких путей.
Спустя час и множество проклятий, у меня получилось более менее вменяемая моделька машины, на которую вы смотрите. Если сравнивать с машиной в ролике и машиной из Вспомнить всё, то мне кажется моя машина больше похожа на второй вариант.
Как хорошо, что в Blender можно просто скопировать объект и поменять в нём то, что нужно. Именно так я и сделал с машинами. А судя по оригиналу, они отличаются только краской корпуса.
В этом видео есть одна моделька, которую не так просто увидеть. Она появляется в кадре всего на 3 секунды. Как вы могли угадать — это автобус. 30 минут и моделька на 3 секунды готова.
Тележка. Хм, с виду выглядит просто. Почему-же тогда на YouTube десятки видео «Как сделать тележку для продуктов в Blender?». Оказывается есть свой способ, который сильно экономит время и нервы. Я взял куб, разделил его на полигоны, удалил ненужные грани и связал с кривой в виде круга. И конечно не забыл добавить колёса и ручку. Готово, не так и сложно. Но чтобы было поменьше полигонов, всё равно пришлось переделывать тележку заново.
А тем временем прошло уже целых 4 часа. В видео 9 человечков, 3 курьера на самокате, 1 курьер на велосипеде, 1 пассажир такси, 1 курьер с коробкой, 1 человечек, который получает коробку и 1 водитель, который садится в машину. Ах, да, ещё один человечек, который стоит на другом берегу реки, но похоже он хотел топиться, поэтому в видео участвовать не будет. Ещё 15 минут работы и человечек готов. Человечки в видео различаются только по цвету одежды. И забегая вперёд скажу, что придётся красить их ещё раз. Но сейчас я продолжаю наслаждаться покраской клонов.
Я не слежу за соотношением размеров домов и машин, но человечка всё таки нужно подогнать по размеру. Ведь если он будет слишком маленький — это будет выглядеть некрасиво, а если слишком большой, он просто не уберётся в машину.
Когда я расставил человечков по местам это выглядело, так будто бы они хотят обнять друг друга, пылая большой и сильной любовью.
Самое время приступить к созданию экипировки для курьеров. На спину курьеру я закрепил квадратную желтую сумку. А под ноги поставил самокат. Когда-нибудь яндекс захватит всё и по городу будут разъезжать курьеры такого размера, но пока этого не случилось продолжаем наводить порядок на сцене.
Я как мог долго откладывал создание курьера на велосипеде. Но без этого никуда. Хоть он и появляется в видео, как и автобус всего на несколько секунд, без таких мелочей, всё будет выглядеть совсем по-другому. Вообще создавая подобные low poly модельки можно было делать всё ещё проще и не тратить столько времени на их проработку. Но я ориентировался на оригинальное видео, а в нём модельки выглядят достаточно качественно. Ещё 30 минут и велосипед готов.
В реальной жизни такое видео можно было бы снять например с дрона. Но возможности blender позволяют сделать вообще какой угодно ракурс и перемещение камеры без всяких ваших дронов. Да, в Blender также используется камера, для которой можно настроить тип, глубину резкости, размер, апертуру и много чего ещё. Я выбрал ортографическую камеру и по кадрам анимировал её перещение так же, как в оригинальном видео.
Дело в том, что для создания изометрических сцен в Blender нужно выставлять определённые настройки камеры. Но почему-то с такими настройками я никак не мог получить нужный ракурс. Потратив ещё 40 минут, я всё таки настроил ракурс и перемещение камеры по сцене.
Прошло уже шесть с половиной часов с начала создания видео и впереди ждал самый трудный на мой взгляд этап, на который я потратил больше всего времени, а именно анимация объектов и персонажей.
Как вы уже могли заметить, в Blender есть много вещей из обычной жизни. Например своё солнце, камеры, ну а для перемещения персонажей проще всего использовать путь.
Для этого я создал кривые для каждого объекта, которые нужно перемещать не по прямой линии. Если посмотреть видео, можно заметить, что пути объектов могут пересекаться с другими, но построены они таким образом, чтобы всё выглядело гармонично и чтобы объекты не врезались друг в друга.
Для анимации большое количество моделлеров используют замечательный сервис Mixamo от Adobe. Если вкратце, то любой пользователь может загрузить в этот сервис свою 3д модельку человека, монстра или любого другого героя и анимировать её. А что ещё круче, для модельки будет автоматически создан скелет. Да-да, для движения моделек используется скелет, почти к у обычных людей.
Я загрузил уже готовую модельку курьера, выставил точки для подбородка, локтей, запястьев, паха, коленей и… из-за особенностей геометрии курьера, у него стали просвечивать бока. Я провёл ему несложную, но болезненную операцию и слегка увеличил их толщину. Ура, всё получилось.
В Mixamo огромное количество уже готовых анимаций, и мне нужно было выбрать только то, что подойдёт. Курьер передаёт коробку другой модельке, поэтому я искал анимацию по слову box — коробка. Но в mixamo была только анимация бокса. И я решил остановиться на анимации походки. Она подошла, так как в дальнейшем я её отредактировал.
При создании анимации, каждая кость может перемещаться отдельно. В моём случае курьер должен передвигаться с коробкой в руках. Я добавил коробку и поменял расположение рук. И получилось то что нужно. Оставалось добавить анимацию передачи коробки и поставить курьера на нужно место. Только сейчас я понял, что проще было взять уже готового курьера со скелетом, из Mixamo, а не загружать и настраивать нового человечка каждый раз. В этом случае нужно было просто перекрасить каждую модельку в нужный цвет.
Курьер должен вернуться обратно к машине, поэтому я добавил и это его перемещение. Вся эта небольшая анимация отняла целых три часа. Курьера с сумкой всё таки пришлось загрузить в Mixamo. И хорошо, что анимация поездки на скейте, считай на самокате, здесь уже была.
При перещениии кости в Blender, она действует на всю модельку. Для контроля этого поведения в программе существует возможность указать вес каждой кости.Если описать одним словом работу с весами в Blender, то для меня это слово будет боль. Это само по себе сложно, но как вы сможете узнать в конце статьи, этот опыт мне сильно помог. Несколько раз я перекрашивал веса для курьера и в итоге получилось, то, что меня устроило. Я в прямом смысле привязал ногу курьера к самокату и нарисовал для него свой путь, по которому он будет проезжать. Как хорошо, что для других курьеров не нужно будет настраивать веса.
В Mixamo я нашёл только анимацию упражнения велосипед, поэтому пришлось создавать анимацию езды с нуля. Я посадил курьера на велосипед, слегка изменил положение рук и тела и анимировал ноги, чтобы они двигались по пути следования педалей. Гораздо проще сначала анимировать поворот педалей, а уже потом подстраивать под их положение ноги, как я и сделал. И конечно же я не забыл анимировать движение колёс.
После добавления пути для велосипедиста, из-за смещённого центра он поворачивал с заносом. Это бы подошло для игры про велосипедистов дрифтеров, но не для моего видео.
Прошло уже целых 14 часов, но хорошо, что большая часть работы позади.
Следующий на очереди — пассажир такси. Его можно видеть в самом начале видео. Когда такси подъезжает, он открывает дверь, садится в такси и уезжает в нём. Вы же знаете что такое магия кино? Вот ей я и воспользовался.
Конечно нет никакого смысла в том, чтобы рисовать полную анимацию посадки пассажира, а потом ещё и перемещать его в машине. Для этой сцены будет достаточно того, чтобы пассажир открыл дверь,наклонился и сделал вид, что садится внутрь, а потом закрыть дверь такси, а отображение человечка выключить. Так я и сделал, предварительно разрезав кузов такси, чтобы была возможность открыть дверь. Да и куда, в конечном счёте он сядет, если в такси и пола то нет. С технической точки зрения он просто открыл дверь и спрятался за машиной, чтобы его не видела камера.
С водителем похожая ситуация, но здесь камера направленна точно на него, поэтому сесть в машину ему всё таки придётся. Аниматоры из яндекс решили, что человечку проше протянуть руку к рулю, чем наклонить тело вперёд. Ну ладно. Может никто и не заметил? А я просто запихнул водителя в машину.
Последняя моделька для анимации водитель-курьер. Так как в этом кадре камера находится высоко, то можно было ещё больше упростить анимацию, ведь зритель просто не увидит каких-то мелочей.
На красную метку наезжает камера и она переводит на себя внимание зрителя. Здесь ничего сложного. Для неё я изменил размер, положение и поворот в соответствии с движением камеры.
Если присмотреться, при приближении камеры, меняются некоторые элементы карты. Например исчезают дороги и появляются пешеходные зебры. Я изменил тип наложения и прозрачность материалов и анимировал их. С 3д частью закончено, ура.
Да, одним блендером тут не обойтись. Титры и кадры с телефоном в конце я сделал через программу After Effects. Тут всё по старой схеме. Кинул на сцену оригинал видео и ориентировался на него.
Основа заставки — это три анимированных прямоугольника со скруглёнными углами. Когда я думал, что всё будет проще простого, появилась новая проблема. У каждого объекта есть так называемая якорная точка, от которой афтер эффектс отсчитывает изменение размера. Проблемы нет, когда нужно изменить размер прямоугольника, но у меня никак не получалось уменьшить размер прямоугольника со скруглёнными углами, чтобы сохранить правильные пропорции. Провозившись битый час в поисках решения в гугле, и перепробовав несколько вариантов, я всё таки нашёл нужное решение. А именно — скрипт, который прописал для изменения точки. В After Effects можно использовать код для создания анимации и других полезных вещей. Для этого используется специальная версия языка JavaScript, созданная компанией Adobe.
Вот такая маленькая задача может вылиться в большую проблему. И я был очень рад, когда получилось её решить. Тем более, что время поджимало.
Всё что оставалось сделать — финальную заставку. Смартфон, лого и девиз. Я создал телефон из такого же прямоугольника со скруглёнными углами, а вместо иконок добавил разноцветные квадраты. Последний штрих — анимация наезда камеры и готово.Я закончил даже слегка раньше.
Это были тяжёлые 24 часа, но я справился и очень этому рад. И по-моему получилось близко к оригинальному видео. Я получил огромное количество нового опыта и ещё больше прокачал свой скилл в 3d и моушн графике.
Я всегда знал, что чем сложнее задача, тем больше прогресс. Лишний раз убеждаюсь, что если чего-то действительно захотеть, то всё обязательно получится.
Пишите комментарии, если эта статья и видео были вам интересны. И до встречи.
Оригинальное видео:
Как сделать здание в Blender
Описание
Вы видели ошеломляющую графику в видеоиграх и анимационных фильмах, и вы хотите иметь возможность создавать настоящие шедевры цифрового искусства? Позвольте мне сказать вам; вы попали в нужное место, потому что этот курс Blender для начинающих предназначен для таких людей, как вы — тех, у кого нет опыта, но есть любопытство и желание научиться создавать 3D-модели в Blender! К концу этого руководства по сборке Blender у вас будет понимание того, как работает этот инструмент, и вы сделаете 9 шагов. 0005 32 проекта Blender для начинающих . Вы будете мастерски знать, как построить здание в Blender, и получите соответствующие дополнения к своему портфолио.
Начните карьеру 3D-художника, изучив, как использовать Blender для начинающих!
Этот инструмент — идеальный выбор для тех, кто хочет попробовать себя в 3D-моделировании и создании зданий в Blender. Его легко освоить и использовать, и он с открытым исходным кодом, что означает… бесплатно! Blender имеет большое сообщество 3D-художников и разработчиков, которые постоянно вносят свой вклад в создание новых плагинов и функций для создания фантастических зданий в Blender. Это также означает, что вся поддержка, которая может вам понадобиться при использовании этого программного обеспечения, будет легко доступна в форме форумов и проектов для начинающих Blender.
Вы сможете загрузить все, что вы создадите в этих проектах Blender для начинающих, а затем использовать эти активы в играх или других проектах Blender для начинающих. И вы увидите, как быстро вы приобретете базовые знания о 3D-моделировании в Blender — не потребуется много времени, чтобы научиться создавать 3D-модели в Blender. Этот курс Blender для начинающих занимает чуть меньше 6 часов , и вы уже увидите ощутимый прогресс после его окончания. Кроме того, я хочу отметить, что этот учебник по сборке Blender предназначен для начинающих, которые учатся с нуля. Если вы уже знакомы с созданием зданий в Blender, возможно, вы захотите пройти другие более продвинутые курсы для своих целей.
Какие преимущества вы получите от этого курса Blender?
Изучив, как использовать Blender для начинающих, вы перейдете от основ создания зданий в Blender к фактическому 3D-моделированию, поскольку вы будете работать над 32 проектами Blender для начинающих!
- Первый раздел посвящен основным вещам , которые вам необходимо сделать, прежде чем вы научитесь создавать 3D-модели в Blender, то есть настройке на вашем компьютере, выяснению того, как управлять камерой, эмулировать работу камеры Numpad и тому подобное.
.
- Вы узнаете об основных операциях с данными .
- Вы получите объяснения о инструментах , которые вы будете использовать в основном при 3D-моделировании в Blender.
- Вторая часть будет гораздо более практичной, где вы попробуете свои силы в 32 проекта Blender для начинающих , начиная от низкополигональной палатки или ветряной мельницы, заканчивая моделью Собора Святого Петра и других храмов.
Попрактиковавшись в этом руководстве по сборке в Blender, вы научитесь создавать здания в Blender без особых усилий.
Получите ценные навыки и создайте свое портфолио
Если вы один из тех, кто предпочитает быстро осваивать самое необходимое и учиться с четкой целью (например, научиться строить здания в Blender), то этот курс для вас. как раз для вас. Вы получите то, что вам нужно, чтобы заложить основу для вашей карьеры 3D-художника, и вы все время будете получать удовольствие, учась создавать красивые вещи, следуя этому курсу «Как использовать Blender для начинающих». Больше медлить нет смысла — зарегистрируйтесь и начните наших проектов Blender для начинающих!
Показать больше
Показать меньше
Чему вы научитесь?
- Наиболее часто используемые инструменты Blender
- Проекты Blender для новичков, которые можно добавить в портфолио
- Создание 32 3D-моделей различных типов зданий
- Вы узнаете об основах работы с данными
Требования
- На вашем компьютере установлена версия Blender 2.
78c или выше
- Опыт работы с 3D-моделированием не требуется
- Сертификат NFT
- 38 уроков
- Новичок
- Английский
- 5.0 Рейтинг
- +100 опыта
Поделиться курсом в социальных сетях
Учебный план
Всего в курсе 5 часов 49 минут контента
Настройка блендера
Смотреть сейчас
03:10
Управление камерой
Смотреть сейчас
01:37
Эмулированная камера Numpad
Смотреть сейчас
02:01
Основные манипуляции с объектами
Смотреть сейчас
04:16
Часто используемые инструменты
Смотреть сейчас
10:57
Модификатор зеркала
03:48
Низкополигональная палатка
04:00
Низкополигональная ветряная мельница
09:35
Низкополигональная современная ветряная мельница
09:38
Низкополигональный дом в средневековом стиле
16:54
Низкополигональный дом в средневековом стиле Продолжение
23:12
Низкополигональная Колизей
07:30
Низкополигональная CN Tower
09:56
Лунная база Фристайл
12:37
Космическая станция Фристайл
16:17
Пирамиды Гизы
02:01
Низкополигональная Пизанская башня
04:36
Триумфальная арка
13:00
Храм майя
11:22
Ворота синтоистского храма
07:41
Низкополигональная Биг Бен
15:02
Великая Китайская Стена
14:52
Главное здание Запретного города
27:53
Парфенон
Греческий амфитеатр
14:27
Здание в стиле ренессанс
12:27
Эмпайр Стейт Билдинг
16:49
Греческое здание
11:52
Лондонский мост
21:44
Белый дом
15:28
Арка мира
11:59
Памятник Вашингтону
07:36
Арка шлюза
05:10
Флорентийский собор
Базилика Сан-Лоренцо
Базилика Санта-Кроче
Палаццо Питти
Базилика Святого Петра
Здания и улицы с некоторыми узлами геометрии — незавершенные работы
Сообщество художников Blender
созап
(созап)
#1
Привет!
Я начал новый проект, чтобы продолжать экспериментировать с узлами геометрии,
На этот раз я расскажу немного больше о процессе, даже если сейчас у меня нет времени, чтобы сделать полное руководство по всем техникам, я постараюсь добавить несколько советов и трюков здесь и там!
Идея состоит в том, чтобы сделать обычный город в стиле киберпанк… Я не совсем уверен, как далеко я зайду, но вот что у меня есть сейчас:
Старые рендеры:
Идея состоит в том, чтобы использовать некоторую базовую геометрию и улучшать ее с помощью смоделированного вручную реквизита или процедурных вещей, когда это имеет смысл.
Вот элементы, из которых состоят здания:
Вот большинство активов, используемых для зданий:
Некоторые из них я смоделировал сам, некоторые нашел в сети.
Теперь в первых постах я постараюсь подвести итоги того, что я сделал, чтобы туда попасть, а после этого я поделюсь своими успехами по мере продвижения!
111 лайков
созап
(созап)
#2
Первое, что я сделал в этом проекте, это генератор труб:
В качестве входных данных используются кривые и сетка…
(кривые)
Затем кривые дублируются и настраиваются ,
Самым сложным было правильно подобрать эти шаблоны :
Затем он превратился в сетку
и добавил несколько дополнительных деталей…
Как только я получил это, я был уверен, что я могу киберпанковать все, чего немного не хватает, надев на это трубы…
14 лайков
созап
(созап)
#3
Затем я начал работать над зданиями…
Один из способов сделать это — создать несколько массивов, образующих кубическую форму, как в этих очень крутых туториалах: https://www. youtube.com/watch?v =9RGEhDPRqgM
В итоге я хотел иметь больше вариаций фигур, чтобы не зацикливаться на кубических формах, и попробовал другой подход, не самый простой …
Тем не менее, я использую куб для своих тестов:
Я разделяю верхнюю и нижнюю части с помощью скалярного произведения, которое дает только стены:
Затем наступает трудная часть:
Вроде бы ничего, но мне трудно во всем этом разобраться…
По сути, он создает сетку на лицевой стороне меша и изменяет размер сетки, чтобы она соответствовала некоторым формам тайлов,
В конце концов, я могу подключить базовую сетку этажей, и она будет продублирована на всех гранях:
Вот скриншот того дня…
Самое классное, что я могу делать здания разных форм:
Ну, есть еще кое-какие ошибки, которые нужно исправить…
14 лайков
созап
(созап)
#4
Затем я начал думать, как добавить деталей к зданиям:
Используется базовая форма,
С помощью узлов геометрии можно разделить некоторые части на основе материалов,
Итак, я разделяю вещи, а затем настраиваю их,
Зеленая плоскость добавляет некоторые процедурные трубы, которые я сделал ранее,
В то время как розовые экземпляры некоторых кондиционеров, которые я смоделировал,
С помощью узлов я могу удалить некоторые из розовых плоскостей, поэтому каждое окно заполняется немного по-разному,
Но поскольку я выбираю, где разместить их в этой базовой сетке, она по-прежнему организована логически.
14 лайков
созап
(созап)
#5
После этого мне нужно было отдохнуть от зданий, я попробовал несколько электрических столбов, вдохновленных Японией, из ада:
Вот детали, смоделированные вручную:
Я использовал немного китбаша и сам смоделировал некоторые детали.
Я применил крутой трюк, чтобы сделать кабели:
Я добавил несколько зеленых и красных плоскостей на сетку.
После этого я разделил эти грани, используя их материалы,
Зеленые части испускают некоторые кривые, а затем я использовал геометрическую близость на концах кривых, чтобы привязать кривые к красным частям:
Здесь кабели расположены на зеленые плоскости с некоторой хаотичностью:
А затем привязались к ближайшим красным плоскостям:
Я, вероятно, поработаю над ними еще немного, потому что форма плохо читается:
Но, по крайней мере, у меня есть технические детали…
20 лайков
созап
(созап)
#6
После этого я начал работать над 1-м этажом:
Это та же техника, что и для этажей, но здесь мне, вероятно, понадобится больше деталей и процедур.
Однажды я развлекался, поворачивая эти самолеты:
в это:
Используемые 3D-модели:
Я начал изучать, как упаковать вещи вместе:
Этот берет куб и заполняет его коробками разных размеров, которые не пересекаются друг с другом, но я, вероятно, должен переделать это с более чистой основой, потому что это все еще немного глючит…
17 лайков
созап
(созап)
#7
Неудачная попытка собрать кучу пластиковых пакетов/мусора:
11 лайков
созап
(созап)
#8
А теперь я добавил несколько тротуаров и начал работать над крышами, которые еще нужно починить:
19 лайков
ЯФУ
(английский не мой родной язык)
#9
Вау, выглядит очень круто.
Меня больше всего беспокоит производительность Blender в области просмотра. Мне любопытно, насколько тяжелым для просмотра в Blender будет целый и детализированный большой город с узлами геометрии.
2 лайка
созап
(созап)
#10
ЯФУ:
Меня больше всего беспокоит производительность Blender в области просмотра. Мне любопытно, насколько тяжелым для просмотра в Blender будет целый и детализированный большой город с узлами геометрии.
Я думаю, мы когда-нибудь узнаем
Я думаю, что я оставлю несколько зданий очень детализированными и постараюсь упростить их, когда они будут далеко…
Но да, если заполнить этим целый город, это, вероятно, закончится большим провалом…
Также я, пожалуй, остановлюсь на хорошо детализированных ближних планах, а не на общих планах или мегаполетах по городу…
1 Нравится
алекба
(Алек)
#11
В качестве вишенки на торте вы можете добавить несколько труб (с механизмами) на стены. Отличные, с… некоторыми функциями Серьезно, много раз такое видел, в таких вещах нет смысла… но выглядят оооочень хорошо и киберпанково
1 Нравится
Ренарт84
(Жюльен Готье)
#12
Ооочень классная работа! Это действительно поразило меня, особенно потому, что я тоже пытаюсь сделать что-то подобное, и мне так тяжело! И я действительно сдался и не пошел далеко
Это было сочетание основного ручного моделирования, и я назначал различные материалы, чтобы определить дизайн (где должны быть окна, где должен быть выступ и т. д.). Таким образом, у нас было бы немного легкого управления художественным направлением, а не делать все с помощью ползунков.
Мне очень интересно узнать больше о технике создания фасада, если вы не возражаете. Без возможности легкого создания циклов, как вы получите правильные координаты и размер для размещения вашей сетки, чтобы соответствовать лицам? И даже с помощью инструментов цикла, не зная идентификатора вершины из-за ручного моделирования, все равно было бы трудно быть точным на самом деле…
В моей версии я пытался добиться того, чтобы при моделировании нашего здания оно автоматически добавлялось или удалялось. окна в зависимости от длины лица. То же самое с черепицей и прочим. Чтобы поддерживать постоянную плотность независимо от размера полигона, мы применяем узел. (и вы можете видеть, что в моей версии это не работает, ха-ха)
Поздравляю с этим и с вашей системой заброшенных домов, это очень вдохновляет!
4 лайков
созап
(созап)
№13
Эй, спасибо!
Это весело, у меня была похожая, полупровальная попытка, прежде чем чуть позже сойти с ума с заброшенным домом,
То, что вы сделали, уже выглядит довольно круто, это немного странно вокруг плиток, но это все равно достижение . Если вы вернетесь к этому немного позже, у вас появятся новые идеи, и, надеюсь, это сработает лучше!
И довольно забавно видеть, как похожие концепции развиваются по-разному, молодец!!
Ренарт84:
Мне очень интересно узнать больше о технике создания фасада, если вы не возражаете. Без возможности легкого создания циклов, как вы получите правильные координаты и размер для размещения вашей сетки, чтобы соответствовать лицам? И даже с инструментами цикла, не зная идентификатора вершины из-за ручного моделирования, все равно было бы трудно быть точным на самом деле…
На самом деле это самая сложная часть, я постараюсь описать ее как можно лучше, она заслуживает учебника или доступного .blend, я думаю об этом, но пока…
Итак, сначала в доме и в моей полу-неудачной попытке я сделал этот узел «Экземплярная сетка на лице», и это основа для многих вещей.
Сначала это не так уж сложно, я удаляю точки на сетке на основе близости от граней, а удаление ближнего края удаляет точки рядом с краями исходного меша.
Это работает, но есть проблема: когда две грани выровнены, поскольку сетка намного больше, чем грани, вы получите 2 сетки друг над другом.
Это можно исправить, сохранив идентификаторы граней и удалив точки экземпляров сетки, которые не принадлежат этому идентификатору.
При этом можно делать черепицу и окна, это не идеально, как вы можете видеть с моей первой попытки: было трудно получить правильное распределение окон, иногда получается огромная стена с одним окном посередине…
Чтобы эта техника работала лучше, важно, чтобы на сетке было как можно меньше лиц.
В моем доме я использовал модификатор decimate, установленный на planar, чтобы максимально упростить базовую сетку, он работал без него, но был лучше. На самом деле, это единственный модификатор, используемый в проекте
. Итак, как нам взять этот инструмент сетки и заставить сетку соответствовать ширине и высоте граней?
Вы, вероятно, будете разочарованы, потому что это довольно ограничено и хакерски…
Можно получить размер лица X, Z, если оно квадратное или прямоугольное. Поскольку два ребра, выровненные по оси X, имеют одинаковый размер, вам не нужно беспокоиться о порядке точек или ID.
Это то, что я делаю для здания, я отделяю некоторые ребра в зависимости от их Z-ориентации, чтобы получить высоту лица, а другие задают ширину.
Затем я использую ограничивающую рамку моей панели, чтобы получить ее размер, и я сравниваю его с размером лица.
И, наконец, я пытаюсь разместить как можно больше панелей на лице и немного масштабирую их, чтобы они соответствовали лицу.
Чем больше здание, тем менее очевидно, что панели не имеют точно такого же размера.
Это работает на этом простом кубе, но у меня уже есть некоторые проблемы с другими мешами, поэтому я не уверен, чем это закончится…
В основном это все, это, вероятно, звучит как большая куча хаков, которые ждут своего решения Момент неудачи… в этом есть доля правды…
Я начну работать над генератором базовой сетки для зданий и посмотрю, что из этого получится…
Не стесняйтесь обращаться ко мне, если у вас есть вопросы или вы хотите, чтобы я объяснил некоторые вещи лучше. Мне очень любопытно, что у вас в итоге получится, вы к этому вернетесь!
7 лайков
готик
(Юджин)
№14
кодировка узла лол
1 Нравится
Ренарт84
(Жюльен Готье)
№15
Большое спасибо за разбивку метода Это имеет смысл и довольно умно
Я надеюсь, что однажды у нас будет более прямой способ сделать это
В любом случае, я не думаю, что скоро вернусь к этому.
Мечтаю получить что-то подобное в геоноде: https://blendermarket. com/products/building-nodes
1 Нравится
созап
(созап)
№16
Этот аддон классный, я и не знал!
Действительно, это может занять некоторое время, прежде чем можно будет делать то же самое с геоузлами, и, вероятно, потребуется несколько выделенных групп узлов.
Мозаичный узел, вероятно, поможет: https://developer.blender.org/D13515
sozap
(созап)
# 17
Я начал работать над генератором базовой сетки и немного отшлифовал инстанс панели, которая теперь реже выходит из строя:
/uploads/по умолчанию/оригинал/4X/0/b/4/0b4e54a209b71bb7fbb0da5d5d4a607bae48ae55. mp4
Есть некоторые проблемы, которые кажется трудно исправить, учитывая то, как я это сделал, я, вероятно, смогу с этим жить…
Это режим «отладки», который я настроил, чтобы лучше понять, что происходит:
/uploads/по умолчанию/оригинал/4X/6/e/3/6e3af2290c3435c68e1c1d6c960ca39cd57a8b74.mp4
Я посмотрю, смогу ли я улучшить формы зданий, чтобы сделать их более интересными…
3 лайков
созап
(созап)
# 18
Небольшие изменения в генераторе базовой сетки и несколько пайпов на помощь.
Я начну чистку, чтобы улучшить то, что там есть, и собрать все обратно.
4 лайков
созап
(созап)
907:00
1 марта 2022 г.