Здания в блендере: здания cвободно 3D модели Blender — .blend скачать

Содержание

W.I.P моделирование здание в blender | Render.ru

Герман Штольц (German)
Активный участник

#1

#1

Начал моделить здание в blender 2.8, нужна критика, и советы по улучшению данной модели

 

Kapcore
Мастер

#2

#2

версию блендера указал, а для чего модель делаешь — забыл)
если нужны советы по архитектуры загляни в соседнюю ветку форума где интерьерщики тусуются, там тебе возможно быстрей ответят.

 

Мах К.
Мастер

#3

#3

Kapcore сказал(а):

версию блендера указал, а для чего модель делаешь — забыл)
если нужны советы по архитектуры загляни в соседнюю ветку форума где интерьерщики тусуются, там тебе возможно быстрей ответят.

Нажмите, чтобы раскрыть…

Ничего ты не знаешь, Джон Сноу)) эта версия блендера вроде, как фетиш.

 

Kapcore
Мастер

#4

#4

Zlost666 сказал(а):

Ничего ты не знаешь, Джон Сноу)) эта версия блендера вроде, как фетиш.

Нажмите, чтобы раскрыть…

ааа, это как хипстеру важно уточнить что у него не телефон а айфон 6)

 

Герман Штольц (German)
Активный участник

#5

#5

Kapcore сказал(а):

а для чего модель делаешь — забыл)

Нажмите, чтобы раскрыть…

Пока для unity3D и виза

 

Герман Штольц (German)
Активный участник

#6

#6

Меня интересует правильность сетки данной модели

 

Kuhlhaus
Мастер

#7

#7

Герман Штольц (German) сказал(а):

Пока для unity3D и виза

Нажмите, чтобы раскрыть. ..

А может все таки по развернутей еще описание. Что за виз — арх, не арх? Игры? Виз одного дома или квартала? Хочешь развернутых ответов пиши развернутое описание.

По скринам вижу Н-гоны это всегда плохо. Тем более если будешь перекидывать в юнити.

 

Герман Штольц (German)
Активный участник

#8

#8

Kuhlhaus сказал(а):

Что за виз — арх, не арх

Нажмите, чтобы раскрыть…

Не совсем арх.виз, если можно сказать игровой виз, в unity3D уже полноценные сцены будут, N-гоны согласен, не айс они, их надо стараться избегать

 

Герман Штольц (German)
Активный участник

#9

#9

 

Kapcore
Мастер

#10

#10

Герман Штольц (German) сказал(а):

Меня интересует правильность сетки данной модели

Нажмите, чтобы раскрыть. ..

под сглаживание не годится — треугольники, н-гоны, неравномерная.
юнити в первую очередь игровой движок, поэтому требования стандартные — делать равномерную разводку, на треугольники плевать, в конце сетка все равно должна быть триангулирована. на текущий момент лишних треугольников, ребер хватает, можно подчистить, но чего-то критичного не увидел. странно что не разводок от ступенек на боковины. непонятна плотность сетки — внизу на фасаде три мелких ступеньки промоделены а окна просто рубленные прямоугольники.
вообще покажи результат какой хочешь получить, что-то на что ориентируешься как на реф, пример.

 

Герман Штольц (German)
Активный участник

#11

#11

Kapcore сказал(а):

что-то на что ориентируешься как на реф, пример

Нажмите, чтобы раскрыть. ..

https://omgimthirtydotcom.files.wordpress.com/2015/02/bedstuybrownstone1.jpg

 

Kapcore
Мастер

#12

#12

ну тогда над формой еще работать и работать. сетку позже почистишь.
как текстутрировать, бейкать карты будешь спланировал?

 

Герман Штольц (German)
Активный участник

#13

#13

Kapcore сказал(а):

как текстутрировать, бейкать карты будешь спланировал?

Нажмите, чтобы раскрыть. ..

Вожможно да, в блендер

 

Kapcore
Мастер

#14

#14

боже да насрать в чем, хоть в паинте)
вопрос был про пайплайн. ты будешь делать хайполи для запечки? будешь текстурить с помощью атласа и тайлов? короче, есть ли у тебя четкий план работ, потому что текстурирование окружения своеобразная тема.

 

Kapcore
Мастер

#15

#15

если нет, сделай объект попроще, будку какую-нибудь примитивную, прогони на ней все этапы работы от концепта до рендера, тебе это сэкономит кучу сил при работе над сложным объектом.

 

Герман Штольц (German)
Активный участник

#16

#16

 

Герман Штольц (German)
Активный участник

#17

#17

уже получше

 

Герман Штольц (German)
Активный участник

#18

#18

Kapcore сказал(а):

вопрос был про пайплайн

Нажмите, чтобы раскрыть. ..

С этим проблемы

 

Герман Штольц (German)
Активный участник

#19

#19

 

Герман Штольц (German)
Активный участник

#20

#20

 

Повторил рекламу «Яндекс.

Gо» в Blender за 24 часа — Дизайн на vc.ru

Всем привет!

8824
просмотров

Пару месяцев назад я выложил на ютюб видео с созданием рекламы «Яндекс.Gо». Сразу оговорюсь, что этот ролик никем не проплачен, мне просто захотелось повторить то, что я когда-то не умел. Я написал текстовую версию, а если вам больше нравится смотреть на видео, я оставлю ссылку в конце статьи.

Когда-то давно я открыл программу для 3д моделирования и… закрыл через 10 минут, а потом не возвращался к ней несколько лет. Она показалась мне тогда чем-то нереально сложным и непонятным.

Спустя время я увидел на ютюбе рекламу Яндекс GO. Я тогда и понятия не имел, как это сделано. Человечки, машины, здания, плавная анимация и всё это в 3д. Я обещал себе, что когда-нибудь сделаю такую же но конечно же не думал, что вообще научусь чему-то подобному. Настолько нереально сложным это мне казалось.

Шло время и я снова вернулся к 3д. Прогресс пошёл, а уже меньше, чем через пол года я мог создавать low poly модели и не очень сложную анимацию. Именно тогда я вспомнил о рекламе Яндекс, которой так восхищался. А чтобы было интереснее, я решил повторить её за 24 часа. Получится ли у меня хоть что-то, из того, что я задумал? Об этом вы узнаете уже в конце статьи.

Сразу оговорюсь, что я не учитывал время на сон и еду, так как во сне я могу лишь только мечтать о ещё более крутых проектах. Итак, время пошло.

Для моделирования я решил использовать бесплатную программу Blender. И это именно тот случай, когда бесплатная не означает плохая. В этой программе сделаны многие крутые мультфильмы, реклама, модели для игр и т.д.

Я решил начать с общей сцены, на которой отображаются дома, газоны и дороги. Уже потом я вспомнил, что можно было сразу добавить оригинальное видео на сцену, чтобы смотреть на него, а не вставлять скриншоты для каждого из ракурсов.

Я насчитал около десяти разных видов домов и быстро набросал их на плоскость. Мне нравится Blender тем, что в интернете огромное количество туториалов и примеров, на которые можно посмотреть, если появляются какие-то трудности. Трудностей при создании видео было много, поэтому я часто гуглил что-то вроде «Как быстро сделать звезду в Blender» или «Как стать про в анимации за 10 минут.» Ютюб, Скорость 2x, вы знаете что делать.

Кроме обычных геометрических фигур, на сцене есть также две «спешл» фигуры. Слоёное здание с жёлтым центром и ларёк с табуретками. Со слоёным зданием проблем не возникло. А вот над ларьком нужно было подумать.

Принцип построения газонов такой же — плоскость со скруглёнными углами. Так как я пытаюсь повторить видео максимально близко к оригиналу, не буду забывать о мелких элементах, которые добавляют атмосферы сцене. Пару минут, и я добавил модные пешеходные переходы с отражением света и светофоры. Вода, дороги, мост. Основа карты готова. Даже странно, что пока всё идёт без проблем, но прошло уже 2 часа.

Чтобы всё выглядело более красочно, я решил покрасить уже созданные элементы карты. Судя по видео, у каждого дома есть сглаживание. Ещё 20 минут ушло на создание сглаживания и всё стало выглядить более-менее прилично.

Сначала я подумал, что в ролике используют несколько моделей машин. Поэтому начал с «первой» модели на скриншоте, но потом присмотрелся и понял, что моделлеры яндекс тоже не любят сильно запариваться и что они клонировали одну модель и по-разному её раскрасили. Уже после того, как я сделал финальный вариант машины, вспомнил, что можно было скачать фото, например, форда фокус и сделать модельку по нему. Но я же не ищу лёгких путей.

Спустя час и множество проклятий, у меня получилось более менее вменяемая моделька машины, на которую вы смотрите. Если сравнивать с машиной в ролике и машиной из Вспомнить всё, то мне кажется моя машина больше похожа на второй вариант.

Как хорошо, что в Blender можно просто скопировать объект и поменять в нём то, что нужно. Именно так я и сделал с машинами. А судя по оригиналу, они отличаются только краской корпуса.

В этом видео есть одна моделька, которую не так просто увидеть. Она появляется в кадре всего на 3 секунды. Как вы могли угадать — это автобус. 30 минут и моделька на 3 секунды готова.

Тележка. Хм, с виду выглядит просто. Почему-же тогда на YouTube десятки видео «Как сделать тележку для продуктов в Blender?». Оказывается есть свой способ, который сильно экономит время и нервы. Я взял куб, разделил его на полигоны, удалил ненужные грани и связал с кривой в виде круга. И конечно не забыл добавить колёса и ручку. Готово, не так и сложно. Но чтобы было поменьше полигонов, всё равно пришлось переделывать тележку заново.

А тем временем прошло уже целых 4 часа. В видео 9 человечков, 3 курьера на самокате, 1 курьер на велосипеде, 1 пассажир такси, 1 курьер с коробкой, 1 человечек, который получает коробку и 1 водитель, который садится в машину. Ах, да, ещё один человечек, который стоит на другом берегу реки, но похоже он хотел топиться, поэтому в видео участвовать не будет. Ещё 15 минут работы и человечек готов. Человечки в видео различаются только по цвету одежды. И забегая вперёд скажу, что придётся красить их ещё раз. Но сейчас я продолжаю наслаждаться покраской клонов.

Я не слежу за соотношением размеров домов и машин, но человечка всё таки нужно подогнать по размеру. Ведь если он будет слишком маленький — это будет выглядеть некрасиво, а если слишком большой, он просто не уберётся в машину.

Когда я расставил человечков по местам это выглядело, так будто бы они хотят обнять друг друга, пылая большой и сильной любовью.

Самое время приступить к созданию экипировки для курьеров. На спину курьеру я закрепил квадратную желтую сумку. А под ноги поставил самокат. Когда-нибудь яндекс захватит всё и по городу будут разъезжать курьеры такого размера, но пока этого не случилось продолжаем наводить порядок на сцене.

Я как мог долго откладывал создание курьера на велосипеде. Но без этого никуда. Хоть он и появляется в видео, как и автобус всего на несколько секунд, без таких мелочей, всё будет выглядеть совсем по-другому. Вообще создавая подобные low poly модельки можно было делать всё ещё проще и не тратить столько времени на их проработку. Но я ориентировался на оригинальное видео, а в нём модельки выглядят достаточно качественно. Ещё 30 минут и велосипед готов.

В реальной жизни такое видео можно было бы снять например с дрона. Но возможности blender позволяют сделать вообще какой угодно ракурс и перемещение камеры без всяких ваших дронов. Да, в Blender также используется камера, для которой можно настроить тип, глубину резкости, размер, апертуру и много чего ещё. Я выбрал ортографическую камеру и по кадрам анимировал её перещение так же, как в оригинальном видео.

Дело в том, что для создания изометрических сцен в Blender нужно выставлять определённые настройки камеры. Но почему-то с такими настройками я никак не мог получить нужный ракурс. Потратив ещё 40 минут, я всё таки настроил ракурс и перемещение камеры по сцене.

Прошло уже шесть с половиной часов с начала создания видео и впереди ждал самый трудный на мой взгляд этап, на который я потратил больше всего времени, а именно анимация объектов и персонажей.

Как вы уже могли заметить, в Blender есть много вещей из обычной жизни. Например своё солнце, камеры, ну а для перемещения персонажей проще всего использовать путь.

Для этого я создал кривые для каждого объекта, которые нужно перемещать не по прямой линии. Если посмотреть видео, можно заметить, что пути объектов могут пересекаться с другими, но построены они таким образом, чтобы всё выглядело гармонично и чтобы объекты не врезались друг в друга.

Для анимации большое количество моделлеров используют замечательный сервис Mixamo от Adobe. Если вкратце, то любой пользователь может загрузить в этот сервис свою 3д модельку человека, монстра или любого другого героя и анимировать её. А что ещё круче, для модельки будет автоматически создан скелет. Да-да, для движения моделек используется скелет, почти к у обычных людей.

Я загрузил уже готовую модельку курьера, выставил точки для подбородка, локтей, запястьев, паха, коленей и… из-за особенностей геометрии курьера, у него стали просвечивать бока. Я провёл ему несложную, но болезненную операцию и слегка увеличил их толщину. Ура, всё получилось.

В Mixamo огромное количество уже готовых анимаций, и мне нужно было выбрать только то, что подойдёт. Курьер передаёт коробку другой модельке, поэтому я искал анимацию по слову box — коробка. Но в mixamo была только анимация бокса. И я решил остановиться на анимации походки. Она подошла, так как в дальнейшем я её отредактировал.

При создании анимации, каждая кость может перемещаться отдельно. В моём случае курьер должен передвигаться с коробкой в руках. Я добавил коробку и поменял расположение рук. И получилось то что нужно. Оставалось добавить анимацию передачи коробки и поставить курьера на нужно место. Только сейчас я понял, что проще было взять уже готового курьера со скелетом, из Mixamo, а не загружать и настраивать нового человечка каждый раз. В этом случае нужно было просто перекрасить каждую модельку в нужный цвет.

Курьер должен вернуться обратно к машине, поэтому я добавил и это его перемещение. Вся эта небольшая анимация отняла целых три часа. Курьера с сумкой всё таки пришлось загрузить в Mixamo. И хорошо, что анимация поездки на скейте, считай на самокате, здесь уже была.

При перещениии кости в Blender, она действует на всю модельку. Для контроля этого поведения в программе существует возможность указать вес каждой кости.Если описать одним словом работу с весами в Blender, то для меня это слово будет боль. Это само по себе сложно, но как вы сможете узнать в конце статьи, этот опыт мне сильно помог. Несколько раз я перекрашивал веса для курьера и в итоге получилось, то, что меня устроило. Я в прямом смысле привязал ногу курьера к самокату и нарисовал для него свой путь, по которому он будет проезжать. Как хорошо, что для других курьеров не нужно будет настраивать веса.

В Mixamo я нашёл только анимацию упражнения велосипед, поэтому пришлось создавать анимацию езды с нуля. Я посадил курьера на велосипед, слегка изменил положение рук и тела и анимировал ноги, чтобы они двигались по пути следования педалей. Гораздо проще сначала анимировать поворот педалей, а уже потом подстраивать под их положение ноги, как я и сделал. И конечно же я не забыл анимировать движение колёс.

После добавления пути для велосипедиста, из-за смещённого центра он поворачивал с заносом. Это бы подошло для игры про велосипедистов дрифтеров, но не для моего видео.

Прошло уже целых 14 часов, но хорошо, что большая часть работы позади.

Следующий на очереди — пассажир такси. Его можно видеть в самом начале видео. Когда такси подъезжает, он открывает дверь, садится в такси и уезжает в нём. Вы же знаете что такое магия кино? Вот ей я и воспользовался.

Конечно нет никакого смысла в том, чтобы рисовать полную анимацию посадки пассажира, а потом ещё и перемещать его в машине. Для этой сцены будет достаточно того, чтобы пассажир открыл дверь,наклонился и сделал вид, что садится внутрь, а потом закрыть дверь такси, а отображение человечка выключить. Так я и сделал, предварительно разрезав кузов такси, чтобы была возможность открыть дверь. Да и куда, в конечном счёте он сядет, если в такси и пола то нет. С технической точки зрения он просто открыл дверь и спрятался за машиной, чтобы его не видела камера.

С водителем похожая ситуация, но здесь камера направленна точно на него, поэтому сесть в машину ему всё таки придётся. Аниматоры из яндекс решили, что человечку проше протянуть руку к рулю, чем наклонить тело вперёд. Ну ладно. Может никто и не заметил? А я просто запихнул водителя в машину.

Последняя моделька для анимации водитель-курьер. Так как в этом кадре камера находится высоко, то можно было ещё больше упростить анимацию, ведь зритель просто не увидит каких-то мелочей.

На красную метку наезжает камера и она переводит на себя внимание зрителя. Здесь ничего сложного. Для неё я изменил размер, положение и поворот в соответствии с движением камеры.

Если присмотреться, при приближении камеры, меняются некоторые элементы карты. Например исчезают дороги и появляются пешеходные зебры. Я изменил тип наложения и прозрачность материалов и анимировал их. С 3д частью закончено, ура.

Да, одним блендером тут не обойтись. Титры и кадры с телефоном в конце я сделал через программу After Effects. Тут всё по старой схеме. Кинул на сцену оригинал видео и ориентировался на него.

Основа заставки — это три анимированных прямоугольника со скруглёнными углами. Когда я думал, что всё будет проще простого, появилась новая проблема. У каждого объекта есть так называемая якорная точка, от которой афтер эффектс отсчитывает изменение размера. Проблемы нет, когда нужно изменить размер прямоугольника, но у меня никак не получалось уменьшить размер прямоугольника со скруглёнными углами, чтобы сохранить правильные пропорции. Провозившись битый час в поисках решения в гугле, и перепробовав несколько вариантов, я всё таки нашёл нужное решение. А именно — скрипт, который прописал для изменения точки. В After Effects можно использовать код для создания анимации и других полезных вещей. Для этого используется специальная версия языка JavaScript, созданная компанией Adobe.

Вот такая маленькая задача может вылиться в большую проблему. И я был очень рад, когда получилось её решить. Тем более, что время поджимало.

Всё что оставалось сделать — финальную заставку. Смартфон, лого и девиз. Я создал телефон из такого же прямоугольника со скруглёнными углами, а вместо иконок добавил разноцветные квадраты. Последний штрих — анимация наезда камеры и готово.Я закончил даже слегка раньше.

Это были тяжёлые 24 часа, но я справился и очень этому рад. И по-моему получилось близко к оригинальному видео. Я получил огромное количество нового опыта и ещё больше прокачал свой скилл в 3d и моушн графике.

Я всегда знал, что чем сложнее задача, тем больше прогресс. Лишний раз убеждаюсь, что если чего-то действительно захотеть, то всё обязательно получится.

Пишите комментарии, если эта статья и видео были вам интересны. И до встречи.

Оригинальное видео:

Как сделать здание в Blender

Описание

Вы видели ошеломляющую графику в видеоиграх и анимационных фильмах, и вы хотите иметь возможность создавать настоящие шедевры цифрового искусства? Позвольте мне сказать вам; вы попали в нужное место, потому что этот курс Blender для начинающих предназначен для таких людей, как вы — тех, у кого нет опыта, но есть любопытство и желание научиться создавать 3D-модели в Blender! К концу этого руководства по сборке Blender у вас будет понимание того, как работает этот инструмент, и вы сделаете 9 шагов. 0005 32 проекта Blender для начинающих . Вы будете мастерски знать, как построить здание в Blender, и получите соответствующие дополнения к своему портфолио.

Начните карьеру 3D-художника, изучив, как использовать Blender для начинающих!

Этот инструмент — идеальный выбор для тех, кто хочет попробовать себя в 3D-моделировании и создании зданий в Blender. Его легко освоить и использовать, и он с открытым исходным кодом, что означает… бесплатно! Blender имеет большое сообщество 3D-художников и разработчиков, которые постоянно вносят свой вклад в создание новых плагинов и функций для создания фантастических зданий в Blender. Это также означает, что вся поддержка, которая может вам понадобиться при использовании этого программного обеспечения, будет легко доступна в форме форумов и проектов для начинающих Blender.

Вы сможете загрузить все, что вы создадите в этих проектах Blender для начинающих, а затем использовать эти активы в играх или других проектах Blender для начинающих. И вы увидите, как быстро вы приобретете базовые знания о 3D-моделировании в Blender — не потребуется много времени, чтобы научиться создавать 3D-модели в Blender. Этот курс Blender для начинающих занимает чуть меньше 6 часов , и вы уже увидите ощутимый прогресс после его окончания. Кроме того, я хочу отметить, что этот учебник по сборке Blender предназначен для начинающих, которые учатся с нуля. Если вы уже знакомы с созданием зданий в Blender, возможно, вы захотите пройти другие более продвинутые курсы для своих целей.

Какие преимущества вы получите от этого курса Blender?

Изучив, как использовать Blender для начинающих, вы перейдете от основ создания зданий в Blender к фактическому 3D-моделированию, поскольку вы будете работать над 32 проектами Blender для начинающих!

  • Первый раздел посвящен основным вещам , которые вам необходимо сделать, прежде чем вы научитесь создавать 3D-модели в Blender, то есть настройке на вашем компьютере, выяснению того, как управлять камерой, эмулировать работу камеры Numpad и тому подобное. .
  • Вы узнаете об основных операциях с данными .
  • Вы получите объяснения о инструментах , которые вы будете использовать в основном при 3D-моделировании в Blender.
  • Вторая часть будет гораздо более практичной, где вы попробуете свои силы в 32 проекта Blender для начинающих , начиная от низкополигональной палатки или ветряной мельницы, заканчивая моделью Собора Святого Петра и других храмов.

Попрактиковавшись в этом руководстве по сборке в Blender, вы научитесь создавать здания в Blender без особых усилий.

Получите ценные навыки и создайте свое портфолио

Если вы один из тех, кто предпочитает быстро осваивать самое необходимое и учиться с четкой целью (например, научиться строить здания в Blender), то этот курс для вас. как раз для вас. Вы получите то, что вам нужно, чтобы заложить основу для вашей карьеры 3D-художника, и вы все время будете получать удовольствие, учась создавать красивые вещи, следуя этому курсу «Как использовать Blender для начинающих». Больше медлить нет смысла — зарегистрируйтесь и начните наших проектов Blender для начинающих!

Показать больше
Показать меньше

Чему вы научитесь?
  • Наиболее часто используемые инструменты Blender
  • Проекты Blender для новичков, которые можно добавить в портфолио
  • Создание 32 3D-моделей различных типов зданий
  • Вы узнаете об основах работы с данными
Требования
  • На вашем компьютере установлена ​​версия Blender 2. 78c или выше
  • Опыт работы с 3D-моделированием не требуется
  • Сертификат NFT
  • 38 уроков
  • Новичок
  • Английский
  • 5.0 Рейтинг
  • +100 опыта

Поделиться курсом в социальных сетях

Учебный план

Всего в курсе 5 часов 49 минут контента

Настройка блендера

Смотреть сейчас

03:10

Управление камерой

Смотреть сейчас

01:37

Эмулированная камера Numpad

Смотреть сейчас

02:01

Основные манипуляции с объектами

Смотреть сейчас

04:16

Часто используемые инструменты

Смотреть сейчас

10:57

Модификатор зеркала

03:48

Низкополигональная палатка

04:00

Низкополигональная ветряная мельница

09:35

Низкополигональная современная ветряная мельница

09:38

Низкополигональный дом в средневековом стиле

16:54

Низкополигональный дом в средневековом стиле Продолжение

23:12

Низкополигональная Колизей

07:30

Низкополигональная CN Tower

09:56

Лунная база Фристайл

12:37

Космическая станция Фристайл

16:17

Пирамиды Гизы

02:01

Низкополигональная Пизанская башня

04:36

Триумфальная арка

13:00

Храм майя

11:22

Ворота синтоистского храма

07:41

Низкополигональная Биг Бен

15:02

Великая Китайская Стена

14:52

Главное здание Запретного города

27:53

Парфенон

Греческий амфитеатр

14:27

Здание в стиле ренессанс

12:27

Эмпайр Стейт Билдинг

16:49

Греческое здание

11:52

Лондонский мост

21:44

Белый дом

15:28

Арка мира

11:59

Памятник Вашингтону

07:36

Арка шлюза

05:10

Флорентийский собор

Базилика Сан-Лоренцо

Базилика Санта-Кроче

Палаццо Питти

Базилика Святого Петра

Здания и улицы с некоторыми узлами геометрии — незавершенные работы

Сообщество художников Blender

созап
(созап)

#1

Привет!

Я начал новый проект, чтобы продолжать экспериментировать с узлами геометрии,
На этот раз я расскажу немного больше о процессе, даже если сейчас у меня нет времени, чтобы сделать полное руководство по всем техникам, я постараюсь добавить несколько советов и трюков здесь и там!

Идея состоит в том, чтобы сделать обычный город в стиле киберпанк… Я не совсем уверен, как далеко я зайду, но вот что у меня есть сейчас:

Старые рендеры:

Идея состоит в том, чтобы использовать некоторую базовую геометрию и улучшать ее с помощью смоделированного вручную реквизита или процедурных вещей, когда это имеет смысл.

Вот элементы, из которых состоят здания:

Вот большинство активов, используемых для зданий:

Некоторые из них я смоделировал сам, некоторые нашел в сети.

Теперь в первых постах я постараюсь подвести итоги того, что я сделал, чтобы туда попасть, а после этого я поделюсь своими успехами по мере продвижения!

111 лайков

созап
(созап)

#2

Первое, что я сделал в этом проекте, это генератор труб:

В качестве входных данных используются кривые и сетка…

(кривые)

Затем кривые дублируются и настраиваются ,
Самым сложным было правильно подобрать эти шаблоны :

Затем он превратился в сетку

и добавил несколько дополнительных деталей…

Как только я получил это, я был уверен, что я могу киберпанковать все, чего немного не хватает, надев на это трубы…

14 лайков

созап
(созап)

#3

Затем я начал работать над зданиями…

Один из способов сделать это — создать несколько массивов, образующих кубическую форму, как в этих очень крутых туториалах: https://www. youtube.com/watch?v =9RGEhDPRqgM

В итоге я хотел иметь больше вариаций фигур, чтобы не зацикливаться на кубических формах, и попробовал другой подход, не самый простой …

Тем не менее, я использую куб для своих тестов:

Я разделяю верхнюю и нижнюю части с помощью скалярного произведения, которое дает только стены:

Затем наступает трудная часть:

Вроде бы ничего, но мне трудно во всем этом разобраться…
По сути, он создает сетку на лицевой стороне меша и изменяет размер сетки, чтобы она соответствовала некоторым формам тайлов,

В конце концов, я могу подключить базовую сетку этажей, и она будет продублирована на всех гранях:

Вот скриншот того дня…

Самое классное, что я могу делать здания разных форм:

Ну, есть еще кое-какие ошибки, которые нужно исправить…

14 лайков

созап
(созап)

#4

Затем я начал думать, как добавить деталей к зданиям:

Используется базовая форма,

С помощью узлов геометрии можно разделить некоторые части на основе материалов,

Итак, я разделяю вещи, а затем настраиваю их,
Зеленая плоскость добавляет некоторые процедурные трубы, которые я сделал ранее,

В то время как розовые экземпляры некоторых кондиционеров, которые я смоделировал,
С помощью узлов я могу удалить некоторые из розовых плоскостей, поэтому каждое окно заполняется немного по-разному,
Но поскольку я выбираю, где разместить их в этой базовой сетке, она по-прежнему организована логически.

14 лайков

созап
(созап)

#5

После этого мне нужно было отдохнуть от зданий, я попробовал несколько электрических столбов, вдохновленных Японией, из ада:

Вот детали, смоделированные вручную:

Я использовал немного китбаша и сам смоделировал некоторые детали.

Я применил крутой трюк, чтобы сделать кабели:

Я добавил несколько зеленых и красных плоскостей на сетку.
После этого я разделил эти грани, используя их материалы,

Зеленые части испускают некоторые кривые, а затем я использовал геометрическую близость на концах кривых, чтобы привязать кривые к красным частям:

Здесь кабели расположены на зеленые плоскости с некоторой хаотичностью:

А затем привязались к ближайшим красным плоскостям:

Я, вероятно, поработаю над ними еще немного, потому что форма плохо читается:

Но, по крайней мере, у меня есть технические детали…

20 лайков

созап
(созап)

#6

После этого я начал работать над 1-м этажом:

Это та же техника, что и для этажей, но здесь мне, вероятно, понадобится больше деталей и процедур.

Однажды я развлекался, поворачивая эти самолеты:

в это:

Используемые 3D-модели:

Я начал изучать, как упаковать вещи вместе:

Этот берет куб и заполняет его коробками разных размеров, которые не пересекаются друг с другом, но я, вероятно, должен переделать это с более чистой основой, потому что это все еще немного глючит…

17 лайков

созап
(созап)

#7

Неудачная попытка собрать кучу пластиковых пакетов/мусора:

11 лайков

созап
(созап)

#8

А теперь я добавил несколько тротуаров и начал работать над крышами, которые еще нужно починить:

19 лайков

ЯФУ
(английский не мой родной язык)

#9

Вау, выглядит очень круто.
Меня больше всего беспокоит производительность Blender в области просмотра. Мне любопытно, насколько тяжелым для просмотра в Blender будет целый и детализированный большой город с узлами геометрии.

2 лайка

созап
(созап)

#10

ЯФУ:

Меня больше всего беспокоит производительность Blender в области просмотра. Мне любопытно, насколько тяжелым для просмотра в Blender будет целый и детализированный большой город с узлами геометрии.

Я думаю, мы когда-нибудь узнаем

Я думаю, что я оставлю несколько зданий очень детализированными и постараюсь упростить их, когда они будут далеко…
Но да, если заполнить этим целый город, это, вероятно, закончится большим провалом…

Также я, пожалуй, остановлюсь на хорошо детализированных ближних планах, а не на общих планах или мегаполетах по городу…

1 Нравится

алекба
(Алек)

#11

В качестве вишенки на торте вы можете добавить несколько труб (с механизмами) на стены. Отличные, с… некоторыми функциями Серьезно, много раз такое видел, в таких вещах нет смысла… но выглядят оооочень хорошо и киберпанково

1 Нравится

Ренарт84
(Жюльен Готье)

#12

Ооочень классная работа! Это действительно поразило меня, особенно потому, что я тоже пытаюсь сделать что-то подобное, и мне так тяжело! И я действительно сдался и не пошел далеко

Это было сочетание основного ручного моделирования, и я назначал различные материалы, чтобы определить дизайн (где должны быть окна, где должен быть выступ и т. д.). Таким образом, у нас было бы немного легкого управления художественным направлением, а не делать все с помощью ползунков.

Мне очень интересно узнать больше о технике создания фасада, если вы не возражаете. Без возможности легкого создания циклов, как вы получите правильные координаты и размер для размещения вашей сетки, чтобы соответствовать лицам? И даже с помощью инструментов цикла, не зная идентификатора вершины из-за ручного моделирования, все равно было бы трудно быть точным на самом деле…
В моей версии я пытался добиться того, чтобы при моделировании нашего здания оно автоматически добавлялось или удалялось. окна в зависимости от длины лица. То же самое с черепицей и прочим. Чтобы поддерживать постоянную плотность независимо от размера полигона, мы применяем узел. (и вы можете видеть, что в моей версии это не работает, ха-ха)

Поздравляю с этим и с вашей системой заброшенных домов, это очень вдохновляет!

4 лайков

созап
(созап)

№13

Эй, спасибо!

Это весело, у меня была похожая, полупровальная попытка, прежде чем чуть позже сойти с ума с заброшенным домом,

То, что вы сделали, уже выглядит довольно круто, это немного странно вокруг плиток, но это все равно достижение . Если вы вернетесь к этому немного позже, у вас появятся новые идеи, и, надеюсь, это сработает лучше!
И довольно забавно видеть, как похожие концепции развиваются по-разному, молодец!!

Ренарт84:

Мне очень интересно узнать больше о технике создания фасада, если вы не возражаете. Без возможности легкого создания циклов, как вы получите правильные координаты и размер для размещения вашей сетки, чтобы соответствовать лицам? И даже с инструментами цикла, не зная идентификатора вершины из-за ручного моделирования, все равно было бы трудно быть точным на самом деле…

На самом деле это самая сложная часть, я постараюсь описать ее как можно лучше, она заслуживает учебника или доступного .blend, я думаю об этом, но пока…

Итак, сначала в доме и в моей полу-неудачной попытке я сделал этот узел «Экземплярная сетка на лице», и это основа для многих вещей.

Сначала это не так уж сложно, я удаляю точки на сетке на основе близости от граней, а удаление ближнего края удаляет точки рядом с краями исходного меша.

Это работает, но есть проблема: когда две грани выровнены, поскольку сетка намного больше, чем грани, вы получите 2 сетки друг над другом.
Это можно исправить, сохранив идентификаторы граней и удалив точки экземпляров сетки, которые не принадлежат этому идентификатору.

При этом можно делать черепицу и окна, это не идеально, как вы можете видеть с моей первой попытки: было трудно получить правильное распределение окон, иногда получается огромная стена с одним окном посередине…

Чтобы эта техника работала лучше, важно, чтобы на сетке было как можно меньше лиц.
В моем доме я использовал модификатор decimate, установленный на planar, чтобы максимально упростить базовую сетку, он работал без него, но был лучше. На самом деле, это единственный модификатор, используемый в проекте

. Итак, как нам взять этот инструмент сетки и заставить сетку соответствовать ширине и высоте граней?
Вы, вероятно, будете разочарованы, потому что это довольно ограничено и хакерски…

Можно получить размер лица X, Z, если оно квадратное или прямоугольное. Поскольку два ребра, выровненные по оси X, имеют одинаковый размер, вам не нужно беспокоиться о порядке точек или ID.
Это то, что я делаю для здания, я отделяю некоторые ребра в зависимости от их Z-ориентации, чтобы получить высоту лица, а другие задают ширину.

Затем я использую ограничивающую рамку моей панели, чтобы получить ее размер, и я сравниваю его с размером лица.
И, наконец, я пытаюсь разместить как можно больше панелей на лице и немного масштабирую их, чтобы они соответствовали лицу.
Чем больше здание, тем менее очевидно, что панели не имеют точно такого же размера.
Это работает на этом простом кубе, но у меня уже есть некоторые проблемы с другими мешами, поэтому я не уверен, чем это закончится…

В основном это все, это, вероятно, звучит как большая куча хаков, которые ждут своего решения Момент неудачи… в этом есть доля правды…

Я начну работать над генератором базовой сетки для зданий и посмотрю, что из этого получится…

Не стесняйтесь обращаться ко мне, если у вас есть вопросы или вы хотите, чтобы я объяснил некоторые вещи лучше. Мне очень любопытно, что у вас в итоге получится, вы к этому вернетесь!

7 лайков

готик
(Юджин)

№14

кодировка узла лол

1 Нравится

Ренарт84
(Жюльен Готье)

№15

Большое спасибо за разбивку метода Это имеет смысл и довольно умно
Я надеюсь, что однажды у нас будет более прямой способ сделать это
В любом случае, я не думаю, что скоро вернусь к этому.
Мечтаю получить что-то подобное в геоноде: https://blendermarket. com/products/building-nodes

1 Нравится

созап
(созап)

№16

Этот аддон классный, я и не знал!
Действительно, это может занять некоторое время, прежде чем можно будет делать то же самое с геоузлами, и, вероятно, потребуется несколько выделенных групп узлов.
Мозаичный узел, вероятно, поможет: https://developer.blender.org/D13515

sozap
(созап)

# 17

Я начал работать над генератором базовой сетки и немного отшлифовал инстанс панели, которая теперь реже выходит из строя:

/uploads/по умолчанию/оригинал/4X/0/b/4/0b4e54a209b71bb7fbb0da5d5d4a607bae48ae55. mp4

Есть некоторые проблемы, которые кажется трудно исправить, учитывая то, как я это сделал, я, вероятно, смогу с этим жить…

Это режим «отладки», который я настроил, чтобы лучше понять, что происходит:

/uploads/по умолчанию/оригинал/4X/6/e/3/6e3af2290c3435c68e1c1d6c960ca39cd57a8b74.mp4

Я посмотрю, смогу ли я улучшить формы зданий, чтобы сделать их более интересными…

3 лайков

созап
(созап)

# 18

Небольшие изменения в генераторе базовой сетки и несколько пайпов на помощь.

Я начну чистку, чтобы улучшить то, что там есть, и собрать все обратно.

4 лайков

созап
(созап)

907:00
1 марта 2022 г.