Vfx дизайн это: где учиться, зарплата, плюсы и минусы. ПрофГид

Содержание

Новая профессия — VFX-дизайнер | Медиа Нетологии

Внутри направления VFX есть много узких специальностей, и чем дальше развивается индустрия, тем больше появляется профессий и тем больше становится обязанностей у каждого специалиста.

«VFX-художник — это собирательный образ специалистов индустрии визуальных эффектов». Андрей Савинский, композер Framestore Studio, Лондон

Моделлер (modeller artist) делает 3D-модели. Чтобы сделать картинку в 3D-сцене, нужно создать геометрии и объекты.

3D-модель динозавра из фильма «Мир юрского периода»

Аниматор (animator VFX) заставляет 3D-объекты двигаться естественно и реалистично. Как и в реальном мире, в 3D должны быть колышущиеся от ветра деревья, падающие листья, передвигающиеся люди и автомобили.

Работа в программе анимации движений. Источник: rotoscopers.com

Риггер (rigger) делает так, чтобы зависимость движения отдельных объектов относительно друг друга выглядела правильно. Ему приходится создавать взаимосвязь с разными объектами внутри одной геометрии.

Лайтеры (lighters) создают правильный угол, силу, цвет и направление света. Грубо говоря, ставят осветительные приборы в виртуальной сцене.

По освещению понятно, что за окном яркий солнечный день, хотя мы находимся внутри помещения. Мультфильм «Вверх», 2009

Шейдеры (shaders) отвечают за физические свойства отражения света от поверхности. Свет этих объектов будет попадать в камеру и определенным образом отражаться от поверхности.

Свет от мотоцикла отражается, как от реальной металлической поверхности. Мультфильм «Суперсемейка 2», 2018

Текстурные художники (texture artists) с помощью графики передают все нужные физические характеристики объектов. Например, если мы смотрим на автомобиль, то понимаем, что он точно металлический, а не пластмассовый, и в некоторых местах покрыт ржавчиной, а не грязью.

Ржавый автомобиль в мультфильме «Тачки»

Камера-трекинг — это «виртуальные операторы» отвечают за то, как, когда, куда, под каким углом и с какой скоростью движется камера.

Работа «виртуального оператора» в мультфильме «Вверх»

Художники по эффектам (fx artists) отвечают за реалистичность. Благодаря им визуально вода действительно льется, а не сыпется, как песок.

Брошенные в крем-суп ингредиенты плавно тонут, а не моментально уходят на дно, как в воде. «Рататуй», 2007

Композер (composer artist) нажимает на кнопку «Render», чтобы просчитать сцену и получить финальный результат — преобразовать плоские изображения в единую реалистичную картину.

Композ — это фотошоп, только с видео. Самые профессиональные композеры — рекламные фотографы — специалисты, которые создают кадр. Они не просто нажимают на затвор, а создают фотографию.

Колорист (colorist artist) отвечает за правильный подбор и передачу цветов всех объектов и источников света. К примеру, здесь колорист мультфильма «Вверх» с помощью приглушенных цветов и холодных серо-зеленых фильтров передал печаль:

А здесь выкрутил яркость цветов на максимум и передал радость:

Специалист по компьютерной графике (CG-generalist) — универсальный специалист, который может сделать всё сам от начала до конца.

Если бюджет небольшой, как в российских студиях, какие-то специальности объединяются в рамках одного профессионала. Один специалист может отвечать за настройку шейдера, лайтинг и рендеринг или композ, рендеринг и лайтинг.

Чтобы создавать эффекты, нужно владеть инструментами анимации, моушн-дизайна и 3D-редакторами.

Композеры используют самые разные программы для разных задач: Nuke, Fusion, Natron, Flame. Nuke — индустриальный стандарт композа в больших студиях. Fusion — аналог Nuke. Он практически бесплатный и может почти все, что умеет стандартная программа, но не настолько гибкий, поэтому его не выбирают большие студии в промышленных масштабах.

Специалисты VFX общего профиля обычно используют программу Houdini.

Для моушн-графики берут Adobe After Effects — программу для моушн-дизайна, которая позволяет выполнять и некоторые композные задачи.

Работа Данилы Криворучко, VFX-художник, Нью-ЙоркПроцесс создания видео в Houdini

Работа сама по себе интересная и становится рутинной только когда ты во всем разобрался и уже всё знаешь. Но это как работа парикмахера. Можно ли назвать ее рутинной?

У меня не было отторжения, когда думал, что буду разбираться в этом всю жизнь. Нужно получить финальный результат, получить финальную картинку. Как это сделать? Как улучшить свою работу? Как ее делают другие? Все это меня очень занимало. Создание wow-эффекта у зрителя — еще один мотиватор для меня.

Самое сложное — это поиск целей: что делать дальше? Профессионально самое сложное — решить задачу, имея минимум вводных для ее решения, и непонимание других специалистов, что необходимо для качественного выполнения работы.

Данил Криворучко для Bloomberg

Помимо технических сложностей, нужно понимать, что учиться придется всю жизнь. Недостаточно пройти раз в год курсы повышения квалификации и работать дальше.

В каждом проекте есть 20% неизвестного — то, чего ты никогда не делал, и тебе приходится разбираться. Постоянно нужно учить что-то новое, иначе очень быстро твои знания превратятся в черепки. Мне нравится учиться, я испытываю от этого удовольствие, но не всем это подходит.

Работать надо много, но так происходит везде в 3D. Когда над проектом работают 30 человек, твоей работы там остается не так уж и много, как хотелось бы, чтобы сказать: «Я это сделал!». С другой стороны, я понимаю, что у других точно также. Даже режиссер не может сказать, что это его фильм, так как он сделал лишь свою часть работы. Без команды его вклад ничего бы не значил, но это специфика всех больших проектов.

Каждый раз в работе происходит что-то новое. Нет шаблонного решения, когда ты берешь и делаешь второй проект по шаблону первого. Каждый раз надо изобретать. К сожалению, не велосипед, а космический корабль, но новый корабль в следующий раз должен не только летать, но и бурить под землей. Это круто. Это вызов. Мне это нравится.

Хорошо можно заработать в играх и рекламе. Какова вилка зарплат композеров? Два года назад я работал в Москве, в одной из самых больших студий визуальных эффектов в России — CGF. Моя зарплата была 70 тысяч, сейчас стартовая позиция от 50 до 150 тысяч, в зависимости от навыков, опыта, скорости и качества работы.

В Нью-Йорке вилка зарплат VFX-художника приблизительно от 90 до 130 тысяч долларов в год. В Канаде зарплаты на 15-20 процентов ниже.

Чем занимается VFX-художник | SKVOT

CG-генералист Артем Дробот — о физике жидкостей, формуле идеального VFX и причинах смотреть плохое кино.

3 ноября, 2021
Видео и кино
Статья

Взрывы, крушения, тонущая толпа, дикие животные, мощные водопады и hi-tech роботы — визуальные эффекты в новом кино и геймдеве все сложнее отличить от реальной съемки.  

Так что, VFX-художник может нарисовать что угодно? VFX — это, наверное, очень креативная сфера? А что VFX-еру важнее: знать математику или хорошо рисовать? Если ты новичок в видеопродакшене — вопросов море. А нам не стыдно задать их спецу, который во всем разбирается. 

Расспросили CG-генералиста Артема Дробота о том, как зайти в VFX, о чем лучше знать заранее и как прокачаться до крепкого профи.

 

VFX и CGI — это одно и то же? Или все-таки нет?

CGI — это computer generated image, то есть любое изображение, сгенерированное при помощи софта. CGI бывает двух видов:

Full CG — когда картинка полностью компьютерная: локации, персонажи, абсолютно всё (например, как в компьютерном мультике)

— Скомпоженное CG, когда отснятое видео и компьютерная графика совмещены. Чаще всего это встречается в фильмах: «Звездные войны», «Трансформеры». В этом случае сами трансформеры — это CGI, а все остальное — материал, отснятый на съемочной площадке.

— VFX, это visual effects, только часть в производстве CGI. Чаще всего это работа над разными симуляциями: взрывы, разрушения, жидкости, частицы, разломы земли и многое другое.

Производство визуальных эффектов сильно зависит от цели и сферы применения. И VFX-артист в играх, и VFX-ер в кино делают взрывы, но это два разных специалиста: 

VFX-артист в геймдеве создает симуляции на базе игрового движка (например, Unity Particle Systems)

VFX-артист в кино работает в совсем другом софте (например, в Houdini).

 

Какую часть работы в CGI делает VFX-артист? 

Чтобы понять, кто чем занимается и на каком этапе вступает, лучше пройтись по всем этапам создания CGI:

Этап 1. Концепт-арт. Перед началом производства компьютерной графики концепт-художник отрисовывает ее в 2D. 

Этап 2. Моделинг. Одни художники специализируются на моделях персонажей, а другие — на энвайронменте (помещениях и пейзажах, а еще предметах, с которыми взаимодействуют персонажи).

Моделинг персонажей делится на две специализации: 

— скульптинг, метод производства живых персонажей (людей, животных) 

— hard surface, создание небиологических персонажей (например, роботов) 

Этап 3. Риггинг. После того как моделинг окончен, начинают работать риггеры — они приделывают персонажам и всем подвижным элементам «риг» (скелет), чтобы потом аниматор мог управлять ими в 3D-сцене.

Этап 4. Анимация и текстуринг. После риггинга материал переходит в ведение аниматоров, и параллельно начинается текстуринг моделей. 

На этапе моделинга любой объект — просто серая моделька с сеткой. А теперь художник по текстурам рисует (например, в Substance Painter) базовый набор текстур, в который входит сама текстура и ее варианты для отражения и поверхностного рассеивания. 

Этап 5. Рендеринг. Когда модель с анимацией готовы, текстуры на нее прилеплены, это все нужно отрендерить. В дело вступают лайтинг-шейдинг-артисты. Они интерпретируют тот или иной набор текстур для отображения в рендер-движке и настраивают модель освещения в сцене. 

Этап 6. VFX-симуляция. Например, есть эпизод, в котором CG-машина врезается в отснятую стену: машина должна погнуться, стена — разлететься. VFX-ер рисует симуляцию взрывов, деформации, разрушения машины и стены, вытекания из машины жидкостей (масла, бензина). 

К VFX относится и симуляция волос и шерсти — для этого есть отдельная специализация, груминг. Например, аниматор создал условную пантеру или медведя, а VFX-ер делает симуляцию шерсти.

Когда VFX-ер насимулирует все, что нужно, он или сам делает шейдинг, или отправляет все на доработку лайтинг-шейдинг-артисту.

Этап 7. Видеокомпоз. К примеру, объемная сцена должна произойти на фоне леса. Чтобы не делать его в 3D, композер добавляет 2D-фон с лесом — и нужно совместить его с отснятой сценой. Или есть один детализированный взрыв (в VFX-симуляции) и много мелких на дальнем плане (в видео) — отсвет мелких взрывов на большой взрыв тоже добавляется на композе. 

Этап 8. Цветокоррекция. Здесь цветокорректор настраивает оттенки цветов и освещение. 

Дальше материал идет в монтаж.

Какие специализации бывают в VFX? Какая самая сложная, а какая — простая?

Любой VFX-ер худо-бедно может сделать все. Но тут вопрос: насколько быстро он это сделает — относительно того, кто на этой задаче специализируется.

Я, например, специализируюсь на динамике твердых тел, и мне сложно делать груминг. А есть те, кто специализируется на отрисовке шерсти или меха, но им геморройно по-быстрому и красиво развалить здание.

Есть специалисты по симуляции жидкости или ткани. В кино груминг и симуляцию ткани используют нечасто — а в играх на всех персонажах есть ткань, волосы или шерсть, которые должны как-то шевелиться. Так что эти специализации больше затребованы в геймдеве.

К VFX-ерам относятся и ребята, которые занимаются симуляцией толпы. Самый яркий пример — фильм «Война миров Z» (2013). На момент релиза это была самая передовая симуляция толпы, которая стала стандартом в этой сфере:

Алгоритм симуляции толпы примерно такой: есть условно 10 персонажей, у каждого — набор базовых анимаций (цикл бега, цикл походки, несколько вариантов падений). При симуляции толпы эти персонажи интерпретируются как группа частиц с заданным направлением движения. В зависимости от того, какие преграды перед ними появляются, они реагируют одним из вариантов анимаций.

Например, бежит толпа зомбаков: кто-то на большой скорости влепился в стену, на маленькой скорости — остановился, на средней — перелез через преграду. Здесь много физики, много математики и не очень много творчества.

Какой процесс в VFX — самый простой и рутинный, а какой — самый сложный и креативный?

Не бывает VFX-ера, который хотя бы раз в год не возится с ротоскопом (вырезание одного объекта из другого — прим. ред.). Это самый простой и рутинный процесс. 2D-трекинг, 3D-трекинг, планарный трекинг (отслеживание не по пикселям, а по объекту целиком — прим. ред.) — тоже рутина, от нее не отобьешься.

Самые креативные — процессы на стыке нескольких симуляций. Например, в китайском фильме «Убойный футбол» в ворота летит мяч. Сетка — это условная ткань, ворота — твердый объект. Мяч утягивает за собой ворота, это все улетает на трибуну (которая ломается), а потом в толпу. Здесь сразу несколько симуляций: динамики твердого тела, отлетания, толпы и разрушения трибуны. 

Или, например, поток воды разрушает плотину. Там симуляция воды сама по себе непростая, плюс нужно настроить динамику геометрии плотины, чтобы все красиво разрушалось. А в мультике «Зверополис» — стык симуляции шерсти и симуляции ткани, все персонажи в шерсти и в одежде.

Что такое идеальный VFX: «как в реальности» или «круче, чем в реальности»?

У формулы идеального VFX две составляющие. 

Первая: VFX должен быть believable. Зритель должен верить, что такое возможно. Если это взрыв, то свет от него падает так, как падал бы при реальном взрыве. Если это горный ручей — он ведет себя как горный ручей, а не просто водичка, ровно протянутая по какой-то геометрии. Если это симуляция шерсти — должно быть понятно, что она кошачья, а не собачья. Если симуляция ткани — нужно, чтобы выглядело все так, как в реальности для ткани этого типа (если шелк ведет себя как алюминиевая фольга — это плохой эффект).

Второе: VFX красивее, чем реальность. Реальный взрыв, например, — это прямо некрасиво. Я видел, как взрывали здания в Харькове — ни фига не интересно. Если сделать такой VFX взрыва, его зафукают. Нарисованный взрыв должен быть эпичнее и красочнее реального, но обязательно believable.

С чем проще зайти в VFX: с дипломом художественной академии или факультета кибернетики?

Легче войти в профессию не с гуманитарной, а с технической специальностью. Не обязательно нужен диплом компьютерных наук, физмата или физфака, но обязательно понимать физику на продвинутом уровне и неплохо уметь считать. 

На определенном этапе засимулировать водичку, которая льется из стакана в миску, можно без особых знаний математики. А для горной реки, которая обтекает камушки и с одной стороны сильно заилена, — уже надо понимать, как устроены ламинарное и турбулентное течение жидкости и в чем между ними разница. Все должно происходить физически правильно, а не как захотелось.

На чем и как VFX-спецу тренировать насмотренность?

VFX-специалисту важно пересмотреть всю высокобюджетную фантастику и боевики за последние 10 лет. Кроме этого, я бы советовал смотреть короткометражки, которые получили награды, — на ютубе их море. Нил Бломкамп со своим «Роботом по имени Чаппи» и «Девятым районом» начинал с короткометражек. 

А вот блогеров и «диванных» разборщиков визуальных эффектов (по крайней мере, русскоязычных) не советую смотреть ни в коем случае. Это чаще всего ложные посылы от людей, которые ничего не понимают в визуальных эффектах.

Например, BadComedian недавно порвал фильм «Вратарь Галактики» как тузик грелку. Я согласен, что сюжет слабый, актерская игра никакая, — но визуальные эффекты там действительно на очень хорошем уровне. Понятно, что визуалом такой фильм не вытянешь, но VFX-еру смотреть его стоит, пусть даже с выключенным звуком. Графику для фильма делала студия Main Road Post, они работают в Houdini, делают проекты для разных стран.

Все, у чего есть рейтинг IMDb не ниже 5, подходит для сбора визуальных референсов. К примеру, приходит заказчик с запросом «хочу фаербол с голограммами, который гигантский Винни Пух будет проглатывать на стадионе». А ты понимаешь: фаербол могу сделать, как в этом фильме, голограмму возьму оттуда, а референсом для Винни Пуха станет зефирный человек из первых «Охотников за привидениями».

Важна непредвзятая насмотренность: фильм может быть абсолютным днищем по сюжету, но с неплохим визуалом. А бывает наоборот. В «Докторе Кто» — абсолютно никакой визуал, но отличнейший сюжет и разноплановая игра. 

Ты — CG-generalist. Значит, ты умеешь все — достиг какого-то космического левела?

Это значит, что я могу взять какой-то проект и сделать его полностью сам: от моделинга до конечного рендеринга. Полностью пройти все этапы производства, о которых я рассказывал раньше. 

При этом у всех генералистов тоже есть какие-то специализации. Я могу и отмоделить сцену, и анимировать, но лучше всего мне удается VFX и композитинг. А есть генералисты с уклоном в моделинг и анимацию

А если говорить о левеле, мой сейчас звучит скорее как strong middle — senior.

Какой софт любому VFX-специалисту нужно знать обязательно? Реально освоить его самостоятельно?

Самостоятельно можно освоить что угодно. Для VFX-художника база — это любой 3D-софт: Autodesk Maya, Cinema 4D, 3D Max, Blender. Изучение 3D-софта лучше начинать с элементарного — с моделинга. 

На следующем этапе важно определиться, в какой сфере работает VFX-ер — в геймдеве или кинопроизводстве:

— в геймдеве обязательно изучить Unreal и Unity Particle Systems (Unity — движок, на котором сейчас делаются все казуальные игры высшего класса)

— в кино, рекламе, клипах мастхэвом будет софт для композа (например, Nuke или After Effects)

На вершине софт-цепочки и в геймдеве, и в кино — Houdini, промышленный стандарт для VFX. Я специально не называл Houdini в начале, потому что за него лучше браться с уже освоенной базой другого 3D-пакета. Но для VFX-ера уровня senior этот софт обязателен.

Как CG generalist на фрилансе от кого ты получаешь ТЗ, с кем общаешься в работе? В студиях все так же?

На фрилансе ты общаешься напрямую с заказчиком или его представителем, который понимает, какие бизнес-интересы решает твоя работа. Утверждение условного шота требует одобрения одного-двух человек — заказчика и, может быть, продюсера.

Если работаешь непосредственно с заказчиком, то сам отвечаешь за работу и сроки. Это проще, чем работать в большой команде. 

В студии треть рабочего дня будет потрачена на согласования, утверждения, митинги (иногда бесполезные). В команде есть джуны, мидлы, тимлид и продюсер, который коммуницирует с заказчиком. Может приобщаться еще какой-нибудь хэд-департамент, который курирует старт проекта. Многоступенчатое внесение правок в студии иногда давит на психику, а беседы отнимают много времени. Это зло, с которым придется смириться. 

Как по мне, кроме стабильной зарплаты и постоянного общения с коллегами, преимуществ в работе в студии нет. На фрилансе я делаю шот полностью, а в студии VFX-ер чаще делает кусок шота — над любым проектом работает команда, и обязанности дифференцируются. То есть в студии ты можешь 10 лет делать одно и то же — и особо не развиваться (но зарплата растет, ты же «становишься опытнее»).

 

Как выглядит рост в VFX?

Джун от мидла зачастую отличается скоростью выполнения одной и той же задачи. Фактически это все достигается согласно правилу 10 тыс. часов: проработал в каком-то программном пакете 10 тыс. часов — не сможешь его не знать. 

А когда переходишь на уровень синьора, ты не только делаешь еще быстрее, но и знаешь что-то дополнительное в своей специализации. По сути, понимаешь, как сделать что-то уже не одним, а минимум тремя способами. Например, я знаю, как рассадить деревья в Autodesk Maya и как их сделать в Speedtree или Forester.

Если годами делать клинап и ротоскоп, в итоге можно много зарабатывать?

Не могу сказать, что за ротоскоп платят мало — все зависит от того, какой у тебя рейт и согласен ли заказчик дать тебе эту задачу по твоей ставке.

К примеру, мой рейт как VFX-ера — $30–35/час. И если ко мне постучится старый клиент и попросит сделать рото — я соглашусь, если не занят. Сделаю эту задачу часов за шесть и получу $180 (по меркам СНГ или Чехии, это хороший гонорар за день). 

$180 — нормальный бюджет на такую задачу. Но джуниор, скорее всего, потратит на нее не 6, а 12 часов. И его рейт выйдет около $15.

Где проще стартовать VFX-еру: в кино или геймдеве?

Проще стартануть в играх, просто потому, что там больше предложений работы. Давно не видел, чтобы джуниоров набирали в рекламное производство, а в геймдев их берут пачками.

В Украине кинопроизводством занимаются студии Postmodern, Terminal FX, а клипами — GloriaFX. И все, серьезных студий больше нет. Но зато есть куча геймдев-студий, которым нужны VFX-артисты (но туда нужно идти уже со знанием Unity). 

К тому же сейчас геймдев срастается с кинопроизводством. Яркий пример — виртуальный продакшн на сериале «Мандалорец». Там все делалось в виртуальной студии: в реалтайме на экраны проецировалась CG-сцена, собранная на Unreal Engine. 

А тот же Нил Бломкамп использует в продакшене фильмов Unity. Так что где-то на этапе мидла можно будет перескочить из геймдева в кино — и наоборот. Но джуниору важно определиться, где стартовать.

 

Что должно быть в портфолио джуна в VFX, чтобы его заметил крутой заказчик или студия?

Для начала: какая-то задача с 2D-трекингом и задача с 3D-трекингом. Можно даже пройтись с телефоном по дому или улице, наснимать видео, а потом встроить 3D-объект в отснятый материал.

Обязательно должны быть симуляции разрушения — хотя бы банальное попадание пули в колонну или в дерево. Плюс симуляция взрыва и жидкости: что-то простое, но интересное (например, водяная мельница).

Начинающие VFX-еры иногда совершают ошибку: идя на онлайн-курсы, думают, что собранного там учебного портфолио им хватит для поиска работы. Но забывают, что такое же портфолио будет еще у 20, 50, 100 человек, которые прошли этот курс. 

Поэтому очень важно использовать знания, полученные на курсе, хотя бы в нескольких pet-projects — просто выдумать проект и реализовать его. Вообще всегда нужно делать какие-то проекты для себя. Даже крутые специалисты продолжают заниматься саморазвитием — и пилят «дейлики» (работы, которые делают каждый день, для прокачки). 

Визуальные эффекты (VFX) в Колледже искусств и дизайна

Визуальные эффекты (VFX) в Колледже искусств и дизайна

Галерея

: начните свою карьеру в VFX.
: Как студент Lesley Art and Design, вы получите доступ к первоклассным технологиям и средствам VFX, не имеющим аналогов ни в одной другой школе искусства и дизайна в Новой Англии.

Слайд 1 из 7

Слайд 2 из 7

Подготовьтесь к использованию современного студийного оборудования с новыми технологиями.

Слайд 3 из 7

Учащийся примеряет костюм для захвата движения, используя технологию захвата данных в реальном времени.

Слайд 4 из 7

Учащиеся создают нательные изделия в производственной лаборатории

Слайд 5 из 7

Студенческая работа, созданная с помощью лазерного резака

Слайд 6 из 7

Слайд 6 из 7, работающий с помощью лазерного резака

9000 7

Факультет анимации Курвин Хубер ведет урок VFX в новой компьютерной лаборатории

Галерея: Начните свою карьеру в VFX.

Будучи студентом Lesley Art and Design, вы получите доступ к первоклассным технологиям и средствам VFX, не имеющим аналогов ни в одной другой школе искусства и дизайна в Новой Англии.

Галерея запуска

Объекты в авангарде поля

Мы расширили нашу программу анимации, включив в нее обучение современным визуальным эффектам (VFX) — самой высокооплачиваемой отрасли в этой области. Будучи студентом нашей программы анимации, цифрового кинопроизводства, графического дизайна и иллюстрации, вы получите доступ к возможностям в отличие от любой другой школы искусства и дизайна в Новой Англии. Наши новые объекты, оснащенные технологиями VFX и захвата движения, подготовят вас к практическому опыту, необходимому для работы в ряде областей, где навыки VFX пользуются большим спросом.

Помимо кинозала на 130 мест, наши новые цифровые пространства включают:

  • Старшую анимационную студию с технологиями цифровой покадровой съемки и захвата движения
  • Специализированная ферма рендеринга анимации
  • Компьютерные классы с многоядерным процессором и высокопроизводительным графическим процессором
  • Студия визуальных эффектов/класс
  • Студия 3D-производства
  • Студия рисования
  • Междисциплинарная студия строительства и производства
  • Downshooter Камеры Canon 70D
  • Интерфейс покадровой анимации Dragonframe

Обучение

Высшие навыки для VFX художников

  • Фотография
  • Иллюстрация
  • Звук
  • Хромакей (с использованием зеленых экранов)
  • Покадровая анимация
  • 2D- и 3D-анимация захвата движения
  • 2D- и 3D-анимация
  • Композитинг
  • Моделирование/лепка
  • Такелаж
  • Анимация персонажа
  • Окружающая среда/физические эффекты (взрывы, туман, дым, набор расширений, разрушение)
  • Ротоскопирование (трассировка по видеоматериалу)
  • Отслеживание
  • Совместимость с камерой

Карьера

Где востребованы художники визуальных эффектов

  • Фильм
  • Трансляция
  • Анимация
  • Игры
  • Реклама
  • Развлечения
  • Здравоохранение
  • Журналистика
  • Розничная торговля
  • Образование

Удовлетворение растущего спроса на навыки VFX

VFX относится к цифровым эффектам, которые улучшают анимацию, кадры из фильма или кадры. Художники по визуальным эффектам часто сочетают приемы живого действия с компьютерной графикой (CGI) для создания персонажей, окружения или элементов, которые было бы трудно или невозможно передать в реальной жизни. VFX отличается от спецэффектов (SFX) тем, что SFX — это нецифровые эффекты, разработанные в реальном мире.

VFX имеет долгую историю в индустрии кино и анимации. А совсем недавно визуальные эффекты стали играть большую роль в индустрии видеоигр. Поскольку игровая индустрия продолжает расти, производственные бюджеты также увеличиваются. Текущие цифры и прогнозы показывают, что доходы игровой индустрии в 2016 году составят 91 миллиард долларов, а в 2017 году превысят отметку в 100 миллиардов долларов. Эти цифры в сочетании с годовыми доходами от фильмов, превышающими 38 миллиардов долларов, и доходами от трансляций, которые колеблются около 55 миллиардов долларов, указывают на растущий спрос на визуальные эффекты.

    95 358 долларов

    91 миллиард долларов

    Топ-10

    Центр искусств Лундера

    Узнайте больше о Центре искусств Лундера.