Unreal engine mac os: The most powerful real-time 3D creation tool

Используем macOS для удалённой сборки Unreal Engine билдов из-под Windows / Хабр

Любой пользователь ОС Windows, вставший на увлекательный путь кросс-платформенной разработки, однажды сталкивается с проблемой невозможности сборки «яблочных» билдов из рабочего окружения: для сборки и подписания приложения требуется девайс с macOS.

У нас есть два варианта:

  1. Неоптимальный: каждый раз бегать к маку, синхронизировать проект и запускать сборку.
  2. Оптимальный: настроить удалённую сборку на вашем / арендованном / офисном маке.


Именно оптимальный вариант и будет разобран в этой статье, которую я решил написать после того, как неделю промучился с решением вышеуказанной проблемы.

В один момент я почти поверил в то, что никто не использует удалённую сборку, или это что-то элементарное, но именно отсутствие внятной документации и немногочисленные статьи с устаревшей информацией и вынудили меня написать этот материал, который, надеюсь, поможет читателям оптимизировать процесс сборки кросс-платформенных приложений.

Шаг 1: Настроить RSync на macOS девайсе


На этом этапе нам поможет один из вышеупомянутых туториалов с устаревшей информацией, а именно глава RSync.

Далее размещу перевод этой главы:

Rsync — это утилита, которую Unreal Engine использует для передачи и синхронизации файлов между компьютерами.

Перед тем, как начинать настраивать UE4 проект, нам следует настроить RSync на нашем mac девайсе.

Нам нужно создать rsync.plist файл в /Library/LaunchDaemons

Убедитесь, что у файла установлены разрешения rw-r–r– и вставьте в него следующее:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple Computer//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
        <key>Disabled</key>
        <false/>
        <key>Label</key>
        <string>rsync</string>
        <key>Program</key>
        <string>/usr/bin/rsync</string>
        <key>ProgramArguments</key>
        <array>
                <string>/usr/bin/rsync</string>
                <string>--daemon</string>
        </array>
        <key>inetdCompatibility</key>
        <dict>
                <key>Wait</key>
                <false/>
        </dict>
        <key>Sockets</key>
        <dict>
            <key>Listeners</key>
            <dict>
                <key>SockServiceName</key>
                <string>rsync</string>
                <key>SockType</key>
                <string>stream</string>
            </dict>
        </dict>
</dict>
</plist>

Также создайте файл rsyncd. conf в /etc/

Убедитесь, что файл имеет разрешения rw-r–r– и вставьте в него следующее:

[root]
path = /
hosts allow = 192.168.1.0/24
uid = root
gid = wheel
read only = false
comment = Root volume

Hosts — это разделённый запятыми список IP адресов машин, которые могут использовать этот mac в качестве машины для сборки. В данном случае мы указываем все машины из локальной сети, указав 192.168.1.x

Для проверки работоспособности, запустите:

sudo launchctl load /Library/LaunchDaemons/rsync.plist

И, наконец, перезагрузите ваш мак.

От себя добавлю, что иногда Unreal Engine может кидать ошибки «command not found» в процессе сборки. Если вы столкнётесь с этой ошибкой, попробуйте поменять Login shell с zsh на sh. Чтобы сделать это, откройте Users & Groups (пользователи и группы) в настройках системы, нажмите правой кнопкой мыши на вашего пользователя, выберите Advanced Options (дополнительный параметры) и поменяйте Login shell (оболочка входа) на /bin/sh.

Также рекомендую использовать одинаковую версию RSync (по крайней мере, одинаковую мажорную версию) на обоих девайсах.

На вашей Windows машине откройте папку с движком, перейдите в папку DeltaCopy (UE_4.23\Engine\Extras\ThirdPartyNotUE\DeltaCopy\Binaries\) и вызовите по этому пути консольную команду:

./rsync --version

Шаг 2: настройка Windows

  1. Откройте ваш UE4 проект, Project settings, iOS, вкладку Remote build options
  2. Проверьте IP адрес мака и укажите его в поле Remote Server Name. Если вы используете перенаправление портов, вы также можете указать необходимый для установления SSH соединения порт в конце IP адреса. По умолчанию это 22
  3. В поле RSync User Name укажите имя пользователя macOS
  4. Нажмите Generate SSH и следуете инструкциям
  5. Установите iTunes. Тут у вас есть два варианта (я выбрал второй):

    a. Установите iTunes через магазин Windows. Скорее всего, iTunes не будет работать и вам придётся поэкспериментировать с разрешениями

    b. Скачайте установочный файл iTunes в обход магазина Windows. Откройте официальный сайт, пролистайте вниз до «Looking for other versions?», выберите «Windows» и скачайте установочный файл
  6. Следуйте инструкциям из официальной документации, чтобы сгенерировать provision profile и сертификат
  7. Откройте Project settings, iOS, вкладка Mobile provision и импортируйте сгенерированные provision profile и сертификат
  8. Убедитесь, что Bundle ID совпадает с ID, который вы указали при генерации сертификата (шаг 6)
  9. Если вы сгенерировали сертификат для разработки, а не для распространения (distribution), убедитесь, что значение переменной For Distribution (Project settings, Packaging) установлено на False (в противном случае, при сборке вы получите ошибку «no certificate found»)
  10. Убедитесь, что в пути проекта нет «странных» знаков (сбоки, пробелы)
  11. Запустите сборку, выбрав File, Package Project, iOS

Шаг 3: Протестируем сборку

  1. Когда сборка проекта будет окончена, вы получите . IPA файл по пути, который вы указали перед началом сборки
  2. Подключите iOS девайс к вашему PC, используя кабель
  3. Откройте iTunes
  4. Перетащите .IPA файл на ваш девайс (вкладка devices)


Вот и всё. Теперь вы сможете собирать iOS билды из вашего Windows окружения. Если же у вас до сих пор возникают трудности, пишите — постараюсь помочь.

Аналоги Unreal Engine — 21 похожая программа или сервис для замены

  • 283

  • Unity

    Мультиплатформенные инструменты создания игр для всех.

    • Бесплатная
    • Windows
    • Mac OS

    Unity — это межплатформенная среда разработки компьютерных игр, позволяющая создавать приложения. Полностью интегрированное профессиональное приложение Unity предлагает бесплатную персональную версию со всеми функциями, подписку Plus за 25 долларов в месяц и подписку Pro за 125 долларов в месяц с дополнительными услугами, такими как облачное строительство.

  • 276

  • Godot Engine

    Многофункциональный 2D и 3D игровой движок с открытым исходным кодом.

    • Бесплатная
    • Windows
    • Mac OS

    Godot — полнофункциональный игровой движок с открытым исходным кодом, лицензированный MIT.

  • 167

  • GDevelop

    GDevelop — это программное обеспечение для создания игр с открытым исходным кодом, предназначенное для всех.

    • Бесплатная
    • Windows
    • Android
    • iPhone
    • Mac OS

    GDevelop — это программное обеспечение для создания игр с открытым исходным кодом, позволяющее создавать игры для Интернета (HTML5), компьютеров или мобильных телефонов (iOS / Android). Никаких навыков программирования или кодирования не требуется! Он прост в использовании и достаточно мощный для опытных пользователей.

  • 167

  • Construct 2

    Scirra Construct — это 2D-движок для разработки игр, ориентированный на визуальное построение.

    • Условно бесплатная
    • Windows

    Scirra Construct — это 2D-движок для разработки игр, ориентированный на визуальное построение. Программирование не требуется, хотя программное обеспечение использует визуальный метод для обработки событий. Этот метод опирается на такие понятия программирования, как переменные, циклы и условия. Он предоставляет мощную форму сценариев, которая так же проста, как нажатие и перетаскивание.

  • 86

  • Construct 3

    Construct 3 — мощный движок для разработки 2D-игр.

    • Условно бесплатная
    • Windows
    • Android
    • iPhone
    • Mac OS

    Начните с Construct 3, мощного программного обеспечения, разработанного специально для вас, чтобы без труда создавать высокопроизводительные и красивые игры.

  • 85

  • Scratch

    Scratch — язык программирования, который позволяет легко создавать свои собственные интерактивные истории.

    • Бесплатная
    • Windows
    • Mac OS

    Scratch — это язык программирования, который позволяет легко создавать свои собственные интерактивные истории, анимацию, игры, музыку и искусство, а также позволяет делиться своими творениями в Интернете. По мере того, как молодые люди создают проекты Scratch и делятся ими, они изучают важные математические и вычислительные идеи, учатся творчески и систематически мыслить, а также работать совместно.

  • 72

  • Stencyl

    Stencyl — уникальное программное обеспечение для создания игр. Это великолепный, максимально понятный набор инструментов, который ускоряет ваш рабочий процесс. Мы позаботимся об основных моментах, чтобы вы могли сосредоточиться на том, что для вас важно — создать свою игру.

    • Условно бесплатная
    • Windows
    • Mac OS

    Редактор Stencyl WYSIWYG улучшенная версия успешного проекта MIT Scratch. В ней значительно расширили простой интерфейс Scratch с привязкой к играм, добавив новые функциональные возможности и сотни готовых к использованию шаблонов. Опытные пользователи могут создавать и делиться своими собственными играми, расширять механизм с помощью дополнительного кода, импортировать библиотеки и писать свои собственные пользовательские игры, которые беспрепятственно взаимодействуют с поведением пользователя.

  • 57

  • LÖVE

    Всем привет! LÖVE — это потрясающая среда, которую вы можете использовать для создания 2D-игр на Lua.

    • Бесплатная
    • Windows
    • Android
    • iPhone
    • Mac OS

    Как вы, наверное, уже знаете, LÖVE — это фреймворк для создания 2D-игр на языке программирования Lua. LÖVE абсолютно бесплатен и может быть использован во всем: от дружественных хобби-проектов с открытым исходным кодом до злых коммерческих проектов с закрытым исходным кодом.

  • 53

  • Polycode

    Polycode — это C ++ и Lua-фреймворк для создания интерактивных приложений.

    • Бесплатная
    • Windows
    • Mac OS

    Ядро Polycode написано на C ++ и в настоящее время работает на Mac, Windows и Linux с поддержкой iOS и Android, запланированной на будущее. Все функциональные возможности платформы абстрагированы в кроссплатформенное ядро ​​и реализованы изначально на каждой платформе, поэтому один и тот же код C ++ будет компилироваться на каждой поддерживаемой платформе из коробки.

  • 38

  • Urho3D

    Urho3D — это легкий кроссплатформенный движок рендеринга и игр, реализованный на C ++.

    • Бесплатная
    • Windows
    • Android
    • iPhone
    • Mac OS

    Urho3D — это легкий кроссплатформенный движок рендеринга и игр, реализованный на C ++ и выпущенный под лицензией MIT. Сильно вдохновлен OGRE и Horde3D.

  • 32

  • RPG Maker

    Серия программ RPG Maker.

    • Платная
    • Windows
    • Mac OS

    Серия программного обеспечения RPG Maker — это набор программ для простого создания ролевой игры в 2D.

  • 30

  • Cocos2d-x

    cocos2d-x — это кроссплатформенный бесплатный движок 2D-игр с открытым исходным кодом для мобильных устройств.

    • Бесплатная
    • Windows
    • Android
    • iPhone
    • Mac OS

    cocos2d-x — это кроссплатформенный бесплатный движок 2D-игр с открытым исходным кодом для мобильных устройств, быстрый и стабильный, простой в освоении и использовании.

  • 26

  • GameMaker: Studio

    Создайте свои собственные компьютерные игры с помощью системы событий и действий с помощью перетаскивания.

    • Платная
    • Windows

    Продолжая наследие Animo и Game Maker от Mark Overmars, GameMaker: Studio — это система создания игр, которая может экспортироваться на несколько платформ, включая Windows, HTML5, Linux, iOS, Mac и Android.

  • 22

  • Game Editor

    Game Editor — это программное обеспечение для разработки игр с открытым исходным кодом.

    • Бесплатная
    • Windows
    • Mac OS

    Game Editor — это программное обеспечение для разработки игр с открытым исходным кодом, которое дает вам возможность создавать игры своей мечты и, в отличие от других инструментов для создания игр, дает вам возможность получать и изменять исходный код создателя игры, а также проектировать и разрабатывать 2D игры для iPhone, iPad, Mac OS X, Windows, Linux, Pocket PC, Windows Mobile, смартфонов на базе Windows Mobile и GP2X.

  • 19

  • ENIGMA — LateralGM

    ENIGMA-это расширение для неинтерпретированых игр. Является кроссплатформенным открытым исходным кодом.

    • Бесплатная
    • Windows
    • Mac OS

    ENIGMA- расширение для неинтерпретируемых игр. Является кроссплатформенной средой разработки игр с открытым исходным кодом, созданной на основе популярного программного обеспечения GameMaker. Его цель — предоставить вам качественный инструмент для создания игр и мост между языками программирования высокого и низкого уровня. Его можно использовать либо через IDE, а именно через его дочерний проект, LateralGM, либо через интерфейс командной строки.

  • 16

  • Wick Editor

    Интернет-инструментарий для создания бесплатного и открытого исходного кода.

    • Бесплатная
    • Онлайн сервис

    Wick — это бесплатный Flash-подобный инструментарий для создания небольших интерактивных вещей для Интернета. С помощью Wick вы можете создавать игры, анимацию и др. Ваши творения могут работать на любом устройстве с веб-браузером (в том числе и мобильном).

  • 14

  • Blend4Web

    Blend4Web — это инструмент с открытым исходным кодом для интерактивной трехмерной визуализации в Интернете.

    • Бесплатная
    • Windows
    • Mac OS
    • Онлайн сервис

    Blend4Web — это инструмент для интерактивной трехмерной визуализации в Интернете. Наша структура хорошо подходит для демонстрации продуктов, электронного обучения, разработки игр, рекламы и веб-дизайна.

  • 12

  • Blitz3D

    Создавайте 2D и 3D игры для Windows.

    • Бесплатная
    • Windows

    Создавайте 2D и 3D игры для Windows. Если вы хотите создавать игры, но разочарованы сложностью языков программирования, таких как C ++ или Java, вы попали по адресу!

  • 12

  • Alice

    Alice — это инновационная среда трехмерного программирования, которая позволяет легко создавать анимацию для рассказа истории, играть в интерактивные игры или видео для публикации в Интернете.

    • Бесплатная
    • Windows
    • Mac OS

    Alice — это инновационная среда 3D-программирования, которая позволяет легко создавать анимацию для рассказа истории, играть в интерактивные игры или видео для публикации в Интернете.

  • 10

  • Buildbox

    Создавайте удивительные игры и публикуйте их везде. Кодирование не требуется.

    • Платная
    • Windows
    • Mac OS

    Buildbox — это революционный опыт создания игр. Создавать игры так же просто, как вставлять изображения в программное обеспечение, вносить изменения в их свойства и запускать игру.

  • 6

  • Arcade Game Studio

    Создание игр как аркадных игр 80-х.

    • Бесплатная
    • Windows

    ARGS — это программный инструмент для создания игр в стиле аркадных игр 80-х годов. Включая такие жанры, как Run’n’Gun, вертикальные и горизонтальные стрелялки или платформенные игры, вы сможете создавать игры, подобные Pac-Man, Commando, 1942, Ghosts ‘n’ Goblins или Gauntlet, все с вашими собственными спрайт-листами, пиксельная графика, звуковые эффекты и музыка.

работает с Unreal Engine 5.1 на оборудовании Apple M1/M2 —

/ Новости / 17 ноября 2022 г. 17 ноября 2022 г. / Apple, Unreal

Unreal Engine 5.1 был выпущен только 15 ноября, и среди новых функций была поддержка оборудования Apple M1 и M2. К сожалению, поддержка находится в экспериментальной форме, как указано в примечаниях к выпуску UE5.1:

.

Предыдущие версии Unreal Engine поддерживали проекты сборки для архитектуры Apple ARM-64, но сам Unreal Editor изначально не был создан для нее и зависел от переводчика инструкций Rosetta при работе на устройствах Apple Silicon. В UE 5.1 ​​реализована экспериментальная версия встроенной поддержки Apple Silicon в Unreal Editor, а это означает, что устройства M1 и более поздние версии должны показывать улучшенную производительность при запуске редактора.

Эта поддержка недоступна в сборках, распространяемых через программу запуска Epic Games. Вместо этого вам нужно собрать Unreal Engine из исходного кода на вашем Mac на базе Apple Silicon с помощью Xcode. При сборке UE с помощью Xcode на платформах Apple Silicon по умолчанию будет создаваться экспериментальная нативная версия с целевым устройством, указанным как My Mac . Чтобы собрать версию Rosetta, вам нужно изменить целевое устройство на My Mac (Rosetta) .

Поэтому мы пошли дальше и создали Unreal Engine 5.1 для M1, и мы сравнили тот же проект, работающий на M1 Ultra MacBook Pro 2021 года с 24 ядрами графического процессора, работающими на Intel (Rosetta), а затем снова на специально созданных двоичных файлах Apple. Для полноты картины мы также запускаем тот же уровень на ноутбуке под управлением Windows с процессором Intel 12-го поколения и графическим процессором 3070TI.

Некоторые быстрые выводы из запуска UE5. 1 на оборудовании Apple:

  • Скорость примерно на 15% выше
  • Lumen работает, а световая запекание не работает
  • Nanite нестабилен как на оборудовании Intel, так и на M1/M2, но особенно на оборудовании Apple
  • Нет разницы в сроке службы батареи.

Вы можете узнать больше о запуске Unreal Engine 5.1 на оборудовании Apple M1/M2 и MacOS в видео ниже. Если вы заинтересованы в приобретении MacBook Pro с процессором M1 или M2 для разработки игр в целом, посмотрите наше предыдущее видео на эту тему.

Категории

2D
3D
Добавить
Андроид
Яблоко
Приложение
Приложения
Искусство
Ресурсы
Аудио
Блендер
Книги
На основе браузера
Пучок
Бизнес
С#
С++
кокосы
Двигатель
Рамки
Бесплатно
Годо
Графика
Руки вверх
HTML5
Скромный
Джава
JavaScript
LibGDX
Луа
Лесной склад
Редактор карт
Нет кода
Открытый источник
Язык программирования
Питон
Выпускать
Обзор
Распродажа
Инструменты
Руководство
Единство
Нереально
WebGL
XNA

Архивы GameDev

Архивы GameDev
Выберите Месяц Апрель 2023 (15) Март 2023 (25) Февраль 2023 (22) Январь 2023 (19)) декабрь 2022 (15) ноябрь 2022 (25) октябрь 2022 (18) сентябрь 2022 (19) август 2022 (18) июль 2022 (13) июнь 2022 (22) май 2022 (23) апрель 2022 (28) март 2022 (29) ) Февраль 2022 г. (21) Январь 2022 г. (21) Декабрь 2021 г. (18) Ноябрь 2021 г. (26) Октябрь 2021 г. (22) Сентябрь 2021 г. (21) Август 2021 г. (23) Июль 2021 г. (24) Июнь 2021 г. (23) Май 2021 г. (24) ) апрель 2021 г. (28) март 2021 г. (35) февраль 2021 г. (26) январь 2021 г. (28) декабрь 2020 г. (33) ноябрь 2020 г. (38) октябрь 2020 г. (34) сентябрь 2020 г. (38) август 2020 г. (30) июль 2020 г. (33) ) Июнь 2020 г. (34) Май 2020 г. (27) Апрель 2020 г. (34) Март 2020 г. (31) Февраль 2020 г. (26) Январь 2020 г. (22) Декабрь 2019 г.(20) ноябрь 2019 г. (23) октябрь 2019 г. (34) сентябрь 2019 г. (30) август 2019 г. (17) июль 2019 г. (25) июнь 2019 г. (22) май 2019 г. (26) апрель 2019 г. (21) март 2019 г. (28) февраль 2019 г. (24) январь 2019 г. (27) декабрь 2018 г. (14) ноябрь 2018 г. (19) октябрь 2018 г. (22) сентябрь 2018 г. (23) август 2018 г. (23) июль 2018 г. (30) июнь 2018 г. (32) май 2018 г. (33) апрель 2018 г. (21) март 2018 г. (29) февраль 2018 г. (16) январь 2018 г. (18) декабрь 2017 г. (15) ноябрь 2017 г. (15) октябрь 2017 г. (15) сентябрь 2017 г. (20) август 2017 г. (12) июль 2017 г. (15) июнь 2017 г. (25) май 2017 г. (20) апрель 2017 г. (16) март 2017 г. (30) февраль 2017 г. (31) январь 2017 г. (24) декабрь 2016 г. (32) ноябрь 2016 г. (42) октябрь 2016 г. (27) сентябрь 2016 г. (34) август 2016 г. (32) июль 2016 г. (35) июнь 2016 г. (37) май 2016 г. (48) апрель 2016 г. (83) март 2016 г. (56) февраль 2016 г. (43) январь 2016 г. (54) декабрь 2015 г. (44) ноябрь 2015 г. (49)) октябрь 2015 (17) сентябрь 2015 (13) август 2015 (13) июль 2015 (17) июнь 2015 (27) май 2015 (20) апрель 2015 (15) март 2015 (18) февраль 2015 (9) январь 2015 (11) ) декабрь 2014 (17) ноябрь 2014 (22) октябрь 2014 (47) сентябрь 2014 (9) август 2014 (5) июль 2014 (14) июнь 2014 (17) май 2014 (12) апрель 2014 (13) март 2014 (18) ) Февраль 2014 г. (13) Январь 2014 г. (15) Декабрь 2013 г. (6) Ноябрь 2013 г. (8) Октябрь 2013 г. (8) Сентябрь 2013 г. (21) Август 2013 г. (13) Июль 2013 г. (16) Июнь 2013 г. (17) Май 2013 г. (13) ) апрель 2013 г. (21) март 2013 г. (18) февраль 2013 г. (13) январь 2013 г. (13) декабрь 2012 г. (15) ноябрь 2012 г. (22) октябрь 2012 г. (24) сентябрь 2012 г. (24) август 2012 г. (41) июль 2012 г. (16) ) июнь 2012 (32) май 2012 (28) апрель 2012 (19) март 2012 г. (12) февраль 2012 г. (18) январь 2012 г. (11) декабрь 2011 г. (12) ноябрь 2011 г. (13) октябрь 2011 г. (22) сентябрь 2011 г. (7) август 2011 г. (11) июль 2011 г. (5) июнь 2011 г. (7) ) Май 2011 г. (16) Апрель 2011 г. (10) Январь 1970 г. (1)

Rider for Unreal Engine 2021.1.1 Обновление: сборка для Mac, поддержка upproject, плагин EzArgs и улучшения C++

NewsReleases

Читать этот пост на других языках:

  • 한국어

Всем привет,

Год назад, 22 апреля 2020 года, мы объявили о запуске публичной предварительной версии Rider for Unreal Engine! В прошлом году мы добились больших успехов, пригласив более 20 тысяч подписчиков на программу Public Preview. Rider для Unreal Engine сейчас используют более 4300 пользователей каждую неделю, включая как отдельных разработчиков игр, так и крупные игровые студии. Мы очень ценим все отзывы, которые мы получили до сих пор!

Rider для Unreal Engine отмечает годовщину публичной предварительной версии!

За этот год у нас:

  • Добавлен плагин RiderSourceCodeAccess в Unreal Engine Marketplace для версий движка 4.22–4.24 и включен в движок более новых версий.
  • Значительно улучшен плагин RiderLink/UnrealLink, исправив десятки сбоев и проблем, а также добавив его в JetBrains Marketplace, поэтому теперь мы можем обновлять его независимо от цикла выпуска Rider для Unreal Engine.
  • Работали над сотнями исправлений в отладчике на основе LLDB, которые мы реализовали самостоятельно, чтобы улучшить поддержку отладки в Rider для Unreal Engine. Исправления касаются рендеринга, производительности и общего опыта отладки.
  • Начата работа над поддержкой модели проекта Unreal Engine ( upproject ).
  • Добавлен UnrealHeaderTool для запуска файла, который вы редактируете в данный момент, что обеспечивает возможность анализа макросов Unreal в редакторе.
  • Добавлено действие Create New Unreal Engine class в Rider, чтобы вы могли не переключаться в Unreal Editor, чтобы добавить новый класс в свою игру.
  • Введена поддержка файлов Unreal Engine .ini , включая F ind Usag e и рефакторинг Rename для классов и свойств в файлах конфигурации.
  • Благодаря подробным отзывам команды Epic Games добавлена ​​начальная поддержка Unreal Engine 5.
  • Введена поддержка модульного тестирования C++, а также I включает иерархии типов и , а также реализовано множество других общих улучшений поддержки C++.
  • Создал раздел документации, посвященный разработке Unreal Engine с помощью Rider, в нашей веб-справке и выпустил несколько видеороликов, демонстрирующих поддержку.

Мы выполнили свои задачи за этот первый год, и теперь пришло время смотреть в будущее! Второй год Preview начинается с:

  • Делаем Rider для Unreal Engine общедоступным на Mac.
  • Поддержка открытия .uproject напрямую.
  • Плагин EzArgs.
  • Проверка стиля синтаксиса C++.
  • Исправления отладчика.

ПРИСОЕДИНЯЙТЕСЬ К РАННЕМУ ПРЕДПРОСМОТРУ

Rider для Unreal Engine для Mac

Вы разрабатываете игры Unreal Engine для macOS? Наконец-то вышла сборка Rider для Unreal Engine для Mac! Зарегистрируйтесь сейчас, чтобы получить бесплатную предварительную лицензию и ссылки на сборки для Windows и Mac. Скачать .dmg , установите его, а затем просто откройте файл .uproject как проект в Rider для Unreal Engine.

Пользователи обнаружат, что версия Rider для Mac имеет почти все те же функции и преимущества , что и версия для Windows:

  • Расширенная поддержка C++, а также поддержка функций, характерных для Unreal Engine, таких как механизм отражения, например:
  • .

  • Уникальная поддержка Blueprints, которая включает в себя Find Usages , Code Vision и в действиях навигации:
  • Начальная поддержка HLSL для шейдеров.
  • Расширенная интеграция между JetBrains Rider и Unreal Editor от Epic Games.
  • Встроенный отладчик.
  • Анализ кода в масштабе всего проекта и средства проверки соглашений об именах.

Есть еще несколько известных ограничений , о которых следует помнить:

  • Версия для Mac работает только с Unreal Engine 4.26+. Версия 4.26.2, которая теперь официально доступна, включает в себя Плагин RiderSourceCodeAccess .
  • Он основан на экспериментальной поддержке .uproject (вы можете просто открыть файл .uproject ). Это означает, что вам не нужно генерировать проект Xcode(!), но возможны проблемы, поскольку поддержка этой модели проекта все еще находится на ранних стадиях. Вам по-прежнему понадобится Xcode для цепочки инструментов разработки, на которую опирается Rider.
  • Мы поставляем сборку только для компьютеров Intel Mac. Apple Silicon (чип M1) пока не поддерживается в Rider или Rider для Unreal Engine.
  • Хотя отладка на Mac возможна в Rider для Unreal Engine, нет поддержки отладки для iOS, а также нет какой-либо другой специальной поддержки для разработки мобильного UE.

Обратите внимание, что Rider для Unreal Engine работает только с .uproject на macOS, поэтому он не подходит для разработки C++ общего назначения. Если вам нужна C++ IDE для macOS, попробуйте CLion или AppCode.

Примечание по плагинам Rider:

  • RiderSourceCodeAccess встроен в UE 4.26.2+. Если вы используете более раннюю версию, добавьте плагин в свой игровой проект, как описано здесь.
  • RiderLink будет предложено для установки после запуска Rider. Вы можете установить его в движке или в игре. Если позже вы решите изменить место установки, используйте Force Install RiderLink in Engine / Force Install RiderLink in Game действия через Find Action (⇧⌘A).

Если вы разрабатываете игры Unreal Engine для macOS, самое время присоединиться к предварительному просмотру! Зарегистрируйтесь сейчас, получите сборку, попробуйте и дайте нам знать, что вы думаете! Вы можете узнать об отправке отзывов для программы предварительного просмотра здесь.

Работа напрямую с моделью

uproject на любой платформе

Так же, как и на Mac, теперь в Windows вы также можете просто открыть файл .uproject как проект в Rider. Вам больше не нужно генерировать файл Visual Studio .sln из Unreal Editor! В Windows для этого требуется Unreal Engine 4.25.4+.
Поддержка модели upproject все еще находится на ранних стадиях, поэтому, если у вас возникнут какие-либо проблемы с проектами, открытыми таким образом, сообщите нам о них.

Плагин EzArgs

Плагин UnrealVS предоставляет полезную функциональность для работы с аргументами командной строки, и неудивительно, что пользователи Rider для Unreal Engine запросили аналогичную поддержку. Теперь мы представляем плагин EzArgs. Он предоставляет удобную возможность для передачи аргументов в конфигурации запуска/отладки C++, просто записывая их в раскрывающемся списке на панели инструментов.

Проверки стиля синтаксиса C++

В мире C++ существует множество руководств по кодированию и множество мнений о том, следует ли использовать обычные или конечные возвращаемые типы, определения типов или псевдонимы типов, а также East Const или West Const, или о том, следует ли их опускать. избыточные фигурные скобки или сохранить их для улучшения читаемости кода и так далее. Иногда руководства рекомендуют противоречивые подходы. Например, Основные рекомендации C++ советуют, чтобы переопределяющие функции имели ровно один из переопределяет и окончательные спецификаторы , а не виртуальные . И наоборот, стандарт кодирования Unreal Engine требует явного виртуального . Чтобы охватить все случаи и помочь вам обеспечить единый стиль для всей вашей кодовой базы, мы собрали настройки стиля синтаксиса и реализовали соответствующие проверки и быстрые исправления. Узнайте о них подробно в этом блоге. Также важно отметить, что для проектов Unreal Engine настройки по умолчанию корректируются в соответствии со стандартом кодирования Unreal Engine.

Исправления отладчика

Мы продолжаем улучшать отладчик, и, несмотря на то, что капитальный ремонт все еще продолжается и, вероятно, будет реализован в следующих сборках, в этой сборке все еще есть несколько ценных исправлений:

  • Исправлена ​​проблема с отображением исходников UE4 при сборке с набором инструментов v141.
  • Окно ошибки больше не скрывается, если требуемая отладчиком библиотека DLL недействительна или не найдена.
  • Исправлена ​​потенциальная проблема сбоя.

ПРИСОЕДИНЯЙТЕСЬ К РАННЕЙ ПРЕДВАРИТЕЛЬНОЙ ПРОВЕРКЕ

Команда Rider
Стремление к развитию

2021.1
разработка игр
macOS
Unreal Engine

Предыдущая запись dotTrace и dotMemory приносят новый домашний экран! ReSharper 2021. 1.2 и Rider 2021.1.2 уже здесь! Следующий пост

Подписаться на обновления блога

Форма подписки

Отправляя эту форму, я соглашаюсь с Политикой конфиденциальности JetBrains Значок уведомления

Отправляя эту форму, я соглашаюсь с тем, что JetBrains s.r.o. («JetBrains») может использовать мое имя, адрес электронной почты и данные о местоположении для отправки мне информационных бюллетеней, включая коммерческие сообщения, и для обработки моих личных данных с этой целью. Я согласен с тем, что JetBrains может обрабатывать указанные данные с использованием сторонних сервисов для этой цели в соответствии с Политикой конфиденциальности JetBrains. Я понимаю, что могу отозвать это согласие в любое время в своем профиле. Кроме того, в каждое электронное письмо включена ссылка для отписки.

Подробнее

dotCover 2023. 1, dotMemory 2023.1, dotPeek 2023.1 и dotTrace 2023.1 выпущены и готовы к загрузке!
Давайте взглянем на самые важные обновления для этих инструментов.
точкаТрейс
Автономная версия dotTrace теперь доступна для Linux и macOS в виде бета-версии. В этих операционных системах можно выполнять полный рабочий процесс профилирования, включая сбор и анализ моментальных снимков производительности.
точка памяти
В течение этого цикла выпуска команда сосредоточила свои усилия на повышении производительности и исправлении ошибок для dotMemory. Вот 2 самых заметных обновления для версии 9.0003

Привет всем,
Только что были выпущены ReSharper 2023.1 и новые версии других инструментов JetBrains .NET. В этой статье мы расскажем об основных моментах этого крупного обновления для ReSharper и коснемся функций, которые появятся в ReSharper C++.
Чтобы узнать больше о других наших инструментах .NET, включая dotCover, dotMemory, dotPeek и dotTrace, ознакомьтесь с этой отдельной записью в блоге.