Unreal engine 4 film television and live events: Film & Television | Unreal Engine

Unreal Engine 5.1: новые функции для кинопроизводства, трансляции, анимации и прямых трансляций от Хосе Антунеса. Нереальный движок 5.1.

Компания Epic Games объявила о выпуске Unreal Engine 5.1. В этом выпуске, по словам команды, «мы создали революционный набор функций, представленный в UE5, сделав его более надежным, эффективным и универсальным для создателей во всех отраслях», добавив: «В рамках этих усилий мы — тестирование движка на различных рабочих процессах, что делает его применимым к большему количеству секторов».

Экспоненциальный рост внедрения Unreal Engine за последние два года профессионалами в области СМИ и развлечений, а также компаниями всех размеров привел к успешным проектам, таким как анимация персонажей на YouTube, шоу Xanadu, футбольная реклама Caledon от Pixomondo и новый виртуальный продюсерская студия Fox Sports. С Unreal Engine 5.1 цель Epic Games — дать отрасли возможность развить этот успех с помощью более обширного, надежного и доступного набора инструментов, чем когда-либо прежде.

Обновления Lumen, Nanite и Virtual Shadow Maps являются ключевым элементом этой новой версии. Epic Games заложила основу для системы динамического глобального освещения и отражений Lumen, системы виртуализированной микрополигональной геометрии Nanite и виртуальных карт теней (VSM) для поддержки игр и событий, работающих со скоростью 60 кадров в секунду на консолях следующего поколения и способных ПК, что позволяет быстро динамичные соревновательные игры и подробные симуляции для запуска без задержек.

Новые функции или обновленные функции охватывают различные аспекты, особенно те, которые связаны с разработкой игр, где программное обеспечение является популярным выбором, но это примечание, основанное на информации, предоставленной Epic Games, уделяет особое внимание тому, что нового в Unreal. Engine 5.1 для создателей живых и анимационных фильмов и телевизионного контента, включая проекты виртуального производства и светодиодных сцен, а также для вещательных компаний и групп по производству прямых трансляций.

Итак, вот, без лишних слов, список того, что нового в Unreal Engine 5.1 для мультимедиа и развлечений:

Расширенная поддержка операций на сцене

Операторы сцены, работающие под давлением в быстро меняющейся среде светодиодной сцены, будут приветствуем новый специализированный редактор визуальных эффектов в камере, который поддерживает ряд рабочих процессов, специально адаптированных для задач, которые им необходимо выполнять. Это в значительной степени избавляет операторов сцены от необходимости искать в Outliner определенные объекты и элементы управления.

Соответствующее приложение для iOS, которое повторяет функциональность редактора, но с пользовательским интерфейсом, адаптированным для сенсорного взаимодействия, планируется выпустить в течение следующих нескольких недель. В связанных новостях мы улучшили пользовательский интерфейс, UX и производительность API удаленного управления, что позволяет вам быстрее и проще создавать мощные настраиваемые удаленные элементы управления на основе браузера.

Новый редактор содержит интерфейс для улучшенной системы Light Card, которая отображается в качестве предварительного просмотра nDisplay wall. Помимо интуитивного и эффективного создания, перемещения и редактирования световых карт и сохранения шаблонов, новые световые карты могут сохранять свою форму на стене, устраняя искажения.

Ключевой инструмент для смешивания между светодиодной стеной и физическим набором, а также для точной настройки содержимого на светодиодной стене — коррекция цвета имеет решающее значение для рабочих процессов светодиодной сцены. В In-Camera VFX Editor также доступны новые окна коррекции цвета (CCW), которые позволяют применять настройки исключительно ко всему, что находится за ними (аналогично Power Windows в приложениях для цветокоррекции), а также возможность применять цветокоррекцию для каждого актера. , что снижает потребность в сложной маскировке.

Улучшенные рабочие процессы Media Plate и воспроизведение EXR

Помните времена, когда для добавления файла EXR или фильма на уровень или дорожку секвенсора требовались десятки кликов? В Unreal Engine 5.1 появился новый Media Plate Actor, который позволяет вам просто перетаскивать отснятый материал из Content Browser. Кроме того, теперь вы можете воспроизводить несжатые EXR с мип-отображением и тайлированием как в движке, так и с помощью nDisplay с соответствующим SSD RAID. Мы также включили возможность конвертировать EXR в правильный формат для оптимального воспроизведения.

Капитальный ремонт VCam

Между тем, система виртуальных камер Unreal Engine была переработана с использованием новой базовой структуры, которая использует технологию Epic Pixel Streaming для повышения скорости отклика и надежности, а также обновленный пользовательский интерфейс с современным дизайном, ориентированным на камеру, который будет более привычным для операторы камеры. Мы также добавили возможность подключения аппаратных устройств и заложили основу для настройки пользовательского интерфейса в будущем.

Улучшенные рабочие процессы DMX

Стремясь более плавно интегрировать Unreal Engine в более крупную экосистему DMX, Epic Games расширила собственную поддержку формата MVR, включив в нее приспособления, графики и исправления; когда и Unreal Engine, и консоль освещения должны обмениваться данными DMX, их можно синхронизировать между двумя системами. Epic Games также улучшила UX системы Pixel Mapping, чтобы поддерживать постоянно растущую сложность управления осветительными приборами DMX из данных контента Unreal Engine.

Улучшение освещения

Lumen, полностью динамическая система глобального освещения и отражений Unreal Engine, теперь предлагает начальную поддержку nDisplay. С Lumen непрямое освещение адаптируется на лету, например, когда вы меняете угол наклона солнца, регулируете освещение или размещаете отражающие карты. Раньше эти изменения требовали этапа выпечки, который мог приостановить производство, прервав творческий процесс.

В настоящее время количество поддерживаемых источников света невелико (всего от пяти до семи источников света, в зависимости от видеокарты). Для более сложных настроек, требующих большего количества источников света, мы также внесли улучшения в GPU Lightmass, включая поддержку Sky Atmosphere, стационарных Sky Lights, световых функций, таких как профили IES и текстуры Rect Light, а также улучшенное качество и производительность по всем направлениям.

Усовершенствования анимации и оснастки

Для тех, кто имеет дело с анимированным контентом, особенно с персонажами, Unreal Engine 5.1 предлагает ряд достойных усовершенствований встроенного набора инструментов для создания анимации.

Сейчас в бета-версии деформатор машинного обучения (ML) генерирует высокоточные аппроксимации нелинейных деформаторов, сложных собственных установок или любых произвольных деформаций с помощью специального подключаемого модуля Maya для обучения модели машинного обучения, которая, в свою очередь, работает в режиме реального времени. в нереальном движке. Это позволяет имитировать деформации кинематографического качества, такие как сгибание мышц, вздутие вен и скольжение кожи.

Другие улучшения деформации символов включают усовершенствования редактора графиков Deformer для упрощения создания и редактирования графиков.

С другой стороны, Control Rig продолжает расширяться в сторону полностью процедурного риггинга, увеличивая влияние и масштабируемость групп риггинга. Обновления базовой структуры включают новое событие строительства, которое позволяет создавать иерархии буровой установки с помощью графика, и пользовательские события для создания и запуска событий буровой установки, таких как «Привязать FK к IK».

С помощью этих обновлений вы можете создать один актив Control Rig, который может строиться в соответствии с персонажами, которые могут иметь разные пропорции скелета и свойства. Например, один и тот же Control Rig может адаптироваться к трехпалому монстру или пятипалому человеку без каких-либо изменений в ассете рига.

Epic Games также расширила Sequencer — многодорожечный редактор нелинейной анимации Unreal Engine — добавив поддержку ограничений, включая положение, вращение и взгляд. С их помощью вы можете быстро и легко создавать и анимировать отношения между любой управляющей установкой или актерами, например, заставляя камеру всегда следовать за персонажем; удерживание рук персонажа на руле; анимация клоуна, жонглирующего шарами; или ограничивая бедра ковбоя, чтобы он естественно сидел в седле, когда лошадь движется, а его руки держат поводья.

Sequencer также видит дополнительные функции, предоставляемые через сценарии Blueprint и Python, и мы провели рефакторинг пользовательского интерфейса/UX для повышения стабильности и расширяемости, а также для улучшения рабочих процессов создания и редактирования анимации.

Если вы уже являетесь пользователем Unreal Engine, вы можете загрузить Unreal Engine 5.1 из программы запуска Epic Games. Если вы хотите погрузиться в первый раз, нажмите на эту ссылку, чтобы начать. Unreal Engine можно использовать бесплатно для  для создания линейного контента, такого как фильмы, а также для пользовательских и внутренних проектов. Кроме того, во многих случаях это бесплатно для разработки игр — роялти в размере 5 % 9.0027 только срабатывает, если и когда ваша игра заработает более 1 миллиона долларов США.

Узнайте, как использовать Unreal Engine для создания виртуальных событий

Unreal Engine является стандартным программным обеспечением для создания виртуальных событий благодаря своим возможностям в реальном времени, расширенной обработке всех аспектов производственного процесса (например, звука) и его плавный рабочий процесс анимации. Если вы знакомы с созданием игр в Unreal Engine или созданием предварительных версий для своих виртуальных наборов, то вы уже на три шага впереди остальных. Процесс в Unreal очень похож на то, с чем вы знакомы.

Как Unreal Engine используется в виртуальных событиях и показывает

Студии используют Unreal для создания виртуальных сред, чтобы давать фантастические представления в реальном времени. Визуальные эффекты могут быть очень продвинутыми или заниженными в зависимости от масштаба проекта. Чаще всего Unreal Engine используется тремя основными способами: 

  • Для создания виртуальных декораций для живых выступлений
  • Для помощи в создании точных анимаций и превизов 
  • Для рендеринга виртуальной площадки в реальном времени

В некоторых случаях (например, в шоу Karate Combat) Unreal Engine используется для записи виртуального места проведения в реальном времени. Записи отправляются в студию для постобработки, чтобы сформировать надежный виртуальный производственный конвейер. Другой популярный вариант использования — использование игрового движка для добавления 3D-графики в погодный канал во время прямой трансляции. Это пример того, как виртуальная реальность медленно проникает даже в самые обыденные аспекты создания контента.

Как музыкальная индустрия впервые внедрила Unreal Engine для создания виртуальных мероприятий

В отличие от киноиндустрии, известные музыканты быстро усвоили концепцию виртуальных площадок. Но они, конечно, не ограничиваются только виртуальным миром. Deadmau5 наиболее известен своими умопомрачительно сложными событиями, в которых широко используются технологии дополненной реальности для создания завораживающих визуализаций, ошеломляющих толпу.

Как один из основных докладчиков виртуальной конференции Unreal Engine 2021, Deadmau5 раскрывает свои очень сложные технические соображения при планировании шоу. Он описывает, как он создает сборку Unreal для разработки виртуального набора в качестве своего рода превиза для своих выступлений. Они дают краткий обзор его производственной команде, чтобы они могли точно увидеть, что им нужно построить, чтобы воплотить свое видение в реальность. Затем Deadmau5 может сосредоточиться на кодировании сопутствующего светового шоу с высочайшей точностью. Игровой движок отображает элементы в режиме реального времени во время прямых трансляций, даже используя прямую трансляцию постов в социальных сетях, чтобы сделать шоу действительно «живым».

Отличным примером успешного виртуального мероприятия, в котором приняли участие популярные артисты, было событие Astronomical Fortnite. Как следует из названия, виртуальный концерт проходил в рамках Fortnite на знаменитом острове Fortnite. Игроки могли войти в систему и взаимодействовать с окружающей средой, заставляя своих аватаров танцевать и бегать по странному ландшафту. По иронии судьбы пейзаж превратился в серию захватывающих виртуальных миров, создавая лучшую историю, чем любое живое выступление могло бы быть достигнуто.

«Астрономический» в Fortnite в 2020 году стал первым полностью виртуальным музыкальным событием.

Иммерсивное 3D в реальном времени стало отправной точкой для виртуальной реальности и показало многообещающие результаты, поскольку в игру одновременно вошли более 12 миллионов игроков. Концепция виртуальных концертов была впервые опробована Epic Games в 2019 году с ди-джеем Marshmellow, что привлекло 10 миллионов одновременных игроков. Виртуальное выступление 2019 года имело стационарную графику, больше напоминающую реальную сцену, и подчеркивает невероятные достижения, достигнутые всего за один год разработки. Проверьте это ниже.

Технические особенности проведения виртуального мероприятия с помощью Unreal Engine

Создание фильма о виртуальном мероприятии с использованием программного обеспечения Unreal Engine требует значительных инвестиций в создание 3D-ресурсов, создание виртуальной студии и настройку реального оборудования. Вы можете рассчитывать на значительные инвестиции в светодиодные стены, сложные установки, системы освещения и камеры для живых музыкальных мероприятий. Прямые трансляции, которые более сложны в пост-продакшне, такие как Karate Combat, имеют больше требований к физическому набору, таких как зеленые экраны и соответствующее движение виртуальной камеры.

Для виртуальных постановок, которые существуют полностью в трехмерном мире, ожидайте глубокого изучения технологии захвата движения, дизайна среды и требований к сети вещания. Цифровые художники проведут вас через создание астрономического события Fortnite. Они использовали базовую среду с реквизитом и подходящего актера мокапа, чтобы наметить превиз для аниматоров.

Если вам нужна более простая настройка для небольшого проекта, коротких эпизодов или студенческого эксперимента, узнайте, как создать виртуальное мероприятие с помощью Rokoko Studio. Национальная киношкола Дании в настоящее время использует этот рабочий процесс для создания более быстрого рабочего процесса короткометражных фильмов со своими студентами.

Принимая во внимание звук для виртуальных событий

С появлением VR-гарнитур иммерсивные впечатления были в центре внимания каждой новой разработки функций.