Содержание
Вакансия «Программист C++/UE4 (MY.GAMES, Allods Team)» в Москве, работа в компании «VK» — Хабр Карьера
Требования
Разработчик игр, Старший (Senior) • Разработка игр • C++ • Unreal Engine
Местоположение и тип занятости
Москва • Полный рабочий день • Можно удаленно
Компания
Место встречи лучших
Описание вакансии
Allods Team — одна из крупнейших студий MY.GAMES, которая появилась еще в 2006 году. На данный момент штат команды насчитывает более 170 сотрудников.
Преимуществом студии является ее сотрудничество с партнерами из Microsoft, Playstation и Nintendo. Это позволяет команде работать с самыми последними технологиями в игровой индустрии, а также делает Allods Team одной из наиболее перспективных и широкопрофильных студий на рынке.
«Аллоды Онлайн» — первая российская MMORPG мирового уровня, которая была разработана Allods Team. Именно этот проект принес студии первый большой успех.
На сегодняшний день Warface (версии для Playstation 4, Xbox One), Skyforge, Armored Warfare: Проект Армата — ключевые проекты и франшизы студии с более чем 25-миллионной аудиторией пользователей по всему миру.
В 2019 году команда начала работу над несколькими новыми, еще не анонсированными ААА-проектами для больших платформ (Xbox One, Playstation 4, PC и Nintendo Switch) и мобильных устройств.
Ждем тебя в нашей команде!
Задачи:
- проектировать и разрабатывать игровые логики и механики для многопользовательской сессионной игры на базе Unreal Engine 4 с преимущественным использованием C++;
- поддержка и рефакторинг существующего кода с целью сохранения его простоты и сопровождаемости;
- профилирование и оптимизация как по производительности, так и по сетевому трафику;
- управление, менторство и ревью кода других разработчиков;
- взаимодействие с командой разработки и партнерами компании.
Требования:
- опыт работы программистом C++/Unreal Engine — от 3 лет;
- наличие как минимум одного выпущенного коммерческого проекта (игры) в портфолио;
- опыт работы с Unreal Engine 4 и знание принципов его внутреннего устройства;
- опыт разработки сетевых игр;
- хорошее знание и опыт программирования на C++;
- понимание принципов реализации игровых механик и построения кода игровой логики;
- владение английским языком на достаточном уровне для чтения технической и дизайн-документации.
Будет плюсом:
- использование Gameplay Ability System в UE4;
- опыт разработки консольных игр;
- понимание современной архитектуры процессоров.
Работа с нами:
- возможность создавать продукты и сервисы, которые меняют к лучшему жизнь миллионов пользователей;
- амбициозные задачи, масштабные проекты и возможности для профессионального роста;
- совместные интересы и увлечения: помогаем раскрывать таланты и отлично проводить свободное время;
- работа в команде профессионалов из разных сфер, которые всегда готовы поделиться опытом;
- программа благополучия: заботимся о здоровье и хорошем самочувствии сотрудников.
Тестирование игровых проектов — VK Образование
Знакомство с профессией специалиста по тестированию в геймдеве.
17 занятий, 45 ак. часов
Хочу учиться
Что дает курс
По итогу прохождения курса ты получишь понимание, как происходит разработка игры и какую роль в этом играет тестировщик;
Научишься пользоваться наиболее популярными инструментами, такими как Jira, TestRail, GIT, Kibana, Grafana и конечно же Unreal Engine;
Ознакомишься с особенностями работы мобильных и веб-тестировщиков;
Какие знания нужны
Логическое мышление, базовые навыки программирования (на любом языке).
Важно: уроки проводятся онлайн и для выполнения домашних заданий понадобится хорошее рабочее оборудование (Unreal Engine требователен к системе)
Минимальные системные требования:
Nvidia GeForce GTX 1080 или AMD Radeon RX Vega 64
16 ГБ оперативной памяти
~50 ГБ свободного места
4 x 3600-4200 МГц процессор
Как проходят занятия
Тестирование игр — возможность получить и применить на практике множество навыков, совмещая при этом с любимым делом. QA в геймдеве объединяет в себе множество качеств от тестирования, программирования, аналитики и управления проектом.
Тестировщик видит продукт как в виде разрозненных строчек кода, так и в виде полноценного проекта, состоящего из множества компонентов. И в каждом из них нужно разбираться
Преимущества профессии: глубокое погружение в разработку начиная от прототипа, заканчивая релизом и поддержкой проекта у пользователей. Шанс быть не только простым исполнителем задач — но и принимать активное участие в создании качественной игры.
Как поступить?
Регистрация
Заполни заявку и регистрируйся на курс до 23:55 22-го сентября
Тестирование
Ссылка на тест придет на почту 26-го сентября. Пройди тест до 14:00 28-го сентября
Зачисление
3-го октября студентам, набравшим достаточное количество баллов по тестированию, придет письмо о зачислении
Начало обучения
Обучение начнётся с 4 октября согласно расписанию
Вопросы по обучению
Отборочный тест
Тестирование включает задачи на базовое знание любого языка программирования и на понимание основ клиент-серверного взаимодействия.
Базовые навыки использования ОС. Наличие обширного игрового опыта будет плюсом.
Требования к поступающим
Стать участником программы могут только действительные студенты вузов, магистранты, аспиранты, а также вузовские выпускники 2021-2022 года
Оборудование для обучения
Персональный компьютер
Нагрузка в неделю
4 ак. часа в неделю без учета времени на выполнение домашнего задания
Место проведения
Онлайн-занятия проходят два раза в неделю по вечерам
Стоимость обучения
Обучение бесплатно
Моего вопроса нет
Другие вопросы можно посмотреть здесь
Программа
Организационное занятие. Введение в тестирование. Особенности тестирования клиентских игр
Вводное занятие, знакомство с курсом.
Что такое тестирование и зачем оно нужно? Чем занимается тестировщик? Какие виды тестирования бывают и для чего они применяются? Ответы на все эти вопросы вы получите из первого занятия курса.
Типы разработки. Место тестирования в жизненном цикле ПО
Какие бывают типы разработки ПО и какое место в них занимает тестирование
Когда начинать тестировать?
UE4. Знакомство с движком. Ч1
Знакомство с движком Unreal Engine: как работает, чем отличается от других, как использовать в тестировании.
UE4. Знакомство с движком. Ч2
Продолжаем знакомство с движком Unreal Engine
Особенности тестирования WEB
Какие особенности есть в тестировании WEB и почему это не так то просто, как кажется на первый взгляд? Что использует тестировщик в своей работе?
Основной процесс тестирования, типы тестирования
Разберем основные типы и виды тестирования, научимся применять каждый из них на практике
Знакомство с Jira
Разберем работу с наиболее популярным инструментом для обработки задач — Jira. Научимся заводить задачи, создавать фильтры и дашборды
Знакомство с Testrail
Научимся писать чеклисты, используя одну из популярнейших TMS — TestRail
Знакомство с Git.
Знакомство с Git.
Знакомство с SQL
Научимся писать базовые запросы при помощи SQL
Знакомство с Grafana/ Kibana
Знакомство с Grafana/ Kibana (3ч )
Знакомство с Jenkins
Знакомство с Jenkins
UE4. Автоматизация тестирования
UE4. Автоматизация тестирования (3 ч)
UE4. Автоматизация тестирования
UE4. Автоматизация тестирования (3 ч)
Особенности тестирования мобильных приложений
Познакомимся с особенностями тестирования мобильных приложений (игр)
Автоматизация и нагрузочное тестирование на примере мобильного проекта
Расскажем, что и как автоматизировали в тестировании мобильной игры на примере действующего проекта
Итоговый тест
Невозможный порт: MacOS
Функция
MutantAura
• 8 мин чтения
«Мы очень, очень рады играм, и снова наша цель — иметь лучший игровой автомат в мире.»
Давайте перейдем к сути: поддержка macOS и Apple Silicon (включая более старые компьютеры Intel Mac, хотя ваш пробег может отличаться)! Несмотря на все препятствия, блокпосты и кирпичные стены на нашем пути, мы наконец-то вернулись на Mac! И снова в стиле!
С запуском новой записи в обширной библиотеке покемонов и уже полным каталогом почти 4000 невероятных названий Switch, мы надеемся, что вы так же взволнованы этим выпуском, как и мы. Сегодня Ryujinx заявляет об ОДНОМ революционном прорыве в области эмуляции Switch, используя уникальный потенциал Apple Silicon для создания первого и единственного эмулятора Switch, совместимого с macOS. Потенциал Apple Silicon Mac не имеет себе равных на текущем рынке. Эти устройства могут обеспечить эмуляцию, которая ближе к собственному порту, чем большинство игровых ПК, благодаря мощной синергии ARM, которую они разделяют с коммутатором.
Мы стремимся написать точный , стабильный и производительный эмулятор Nintendo Switch без хаков и ярлыков. Если вы хотите поддержать нас в достижении наших целей в Windows, Linux, а теперь и в macOS, рассмотрите возможность поддержки нас на Patreon и сообщите нам, как все происходит в Discord.
Этот релиз также включает функции LDN — возможность играть с другими пользователями Ryujinx и CFW Switch через наши размещенные серверы, локальную сеть или ldn_mitm. Вы можете прочитать больше об особенностях LDN3 в этом отдельный пост!
Просто скачать? Зайдите на наш сайт.
Сначала прочтите приведенное ниже руководство по установке!
Руководство по установке
Оно будет разделено на два раздела: macOS 12 «Monterey», macOS 13 «Ventura» и выше (если вы будете читать это в будущем).
macOS 13 ‘Ventura’
- Извлеките загруженный zip-пакет со страницы загрузки в безопасное место. Мы не рекомендуем использовать любые папки, которые могут быть защищены или иным образом вызывать проблемы с доступом, например, непосредственно на рабочем столе или в корне любого диска.
- Когда вы попытаетесь запустить исполняемый файл Ryujinx, вы увидите это всплывающее окно, так как сборка официально не подписана.
Мы обещаем, что не являемся вредоносным программным обеспечением.
- На этом этапе вам нужно перейти к Настройки , а затем перейти к Конфиденциальность и безопасность .
- Прокрутите вниз до Разрешить приложения, загруженные из вариантов, и вы найдете окно, информирующее вас о том, что Ryujinx был заблокирован; выберите Все равно открыть . Всплывающее окно попросит вас подтвердить этот выбор.
Это одноразовый процесс. При последующих загрузках авторизация Ryujinx не требуется. Мы рассматриваем возможность официального подписания выпусков macOS в будущем!
macOS 12 ‘Monterey’
- Точно такой же процесс, как описано выше, но окно настроек будет выглядеть немного иначе!
- Попытайтесь загрузить Ryujinx, затем перейдите к Безопасность и конфиденциальность.
- Выберите Все равно открыть в нижней части страницы, всплывающее окно попросит вас подтвердить этот выбор.
Хорошо, если кому-то из вас интересны ботаничьи штуки, как мы заставили их работать и какие проблемы все еще остаются, тогда основная часть этого поста остается. Даже если вы относитесь к тому типу людей, которые никогда не читают руководство, мы все равно рекомендуем его прочитать. Базовое понимание того, что происходит, текущих сильных сторон и ограничений, а также будущей работы, чрезвычайно поможет, если и когда у вас возникнут вопросы.
Новая SoC, кто это?
Предоставлено: TechRadar
Когда мы в последний раз поддерживали macOS, Apple была booorriingnggg . Они использовали ту же архитектуру и аппаратное обеспечение, что и обычные настольные компьютеры и ноутбуки, но с худшей программной поддержкой. Однако после перехода на собственные SoC (системы на чипе) «Apple Silicon» многие потребители и, что более важно, разработчики с пеной у рта увидят, на что они способны. Для эмуляции коммутатора это своего рода двойное убийство благодаря повышенной производительности Apple Silicon в сочетании с архитектурой процессора ARMv8 1:1 Tegra X1 коммутатора.
Внедрение совместимости с ARM имеет большое значение для обычного программного обеспечения, а эмуляторы далеки от обычных. Но, как мы упоминали ранее, одним из преимуществ эмуляции коммутатора, в частности, является то, что хост и гостевая система выполняют один и тот же код. Таким образом, были сделаны специальные оптимизации для Apple Silicon:
- Гипервизор ARM — позволяет выполнять собственный код ARMv8 без перевода. Практически полностью исключены накладные расходы на эмуляцию игрового кода, что позволяет использовать весь потенциал чипа.
- ARM64 JIT — в наш JIT-рекомпилятор ЦП « ARMeilleure» добавлена поддержка ARM для случаев, когда указанный выше гипервизор не работает, например, для 32-разрядных игр, таких как Mario Kart 8 Deluxe. Это было оптимизировано, чтобы обеспечить гораздо более прямое отображение инструкций и поведения с плавающей запятой по сравнению с x86. Из-за этого потенциал производительности JIT намного выше, чем у обычных процессоров x86.
- Для редких игр, которые не работают с гипервизором, доступен ручной вариант использования JIT. Остерегайтесь, хотя это может повысить совместимость, производительность и стабильность будут серьезно затронуты.
В то время как процессорные ядра ARM на Apple Silicon впечатляют, не все так радужно на стороне графического процессора…
Путешествие по памяти…
Для тех, кто не знает, Ryujinx изначально поддерживал macOS все эти лет назад, до того, как наши потребности в версии OpenGL превысили то, что Apple была готова предоставить. С тех пор Apple полностью отказалась от OpenGL в macOS и поддерживает только очень старые версии для устаревших целей, что вынуждает нас уйти. В то время как Apple разрабатывает и поддерживает собственный графический API ‘Metal’ , многие надеялись, что новый ребенок в блоке, Вулкан, в конечном итоге будет в повестке дня Apple в будущем. К сожалению, мы живем в 2022 году, и нет никаких признаков того, что что-либо, кроме Металла, является приоритетом или даже целью в дорожной карте Apple.
Многие другие эмуляторы, такие как RPCS3, PCSX2 и особенно Dolphin, со временем смогли реализовать графическую поддержку macOS одним из двух способов: бэкэнд Metal или MoltenVK. Некоторые использовали оба в тот или иной момент.
Вулкан… Вулкан… Расплавленный. Я вижу что ты тут делал!
MoltenVK — это библиотека, которая переводит между Vulkan и Metal, что фактически означает, что если у вас есть серверная часть Vulkan, вы можете использовать MoltenVK для перевода этих вызовов в Metal; таким образом, действуя как псевдометаллический бэкэнд. Проблема в том, что все вышеупомянутые эмуляторы имитируют консоли с относительно старыми архитектурами графических процессоров, которые, хотя и сложны по-своему, не особенно напрягают ограничения Metal, Vulkan и, соответственно, MoltenVK. Напротив, Switch использует относительно современный (с архитектурной точки зрения) графический процессор Nvidia со всеми сопутствующими наворотами. Сказать, что это растяжек Металл — это мягко сказано. По сути, это кирпичная стена.
По крайней мере, мы так думали…
Принести наши кувалды
Это было непросто. Бесплодность Metal, а новые графические процессоры Mac ближе к мобильному оборудованию, чем к настольным компьютерам, причинили целый мир вреда. Базовые расширения и функции просто не существуют, а пути, которые настольные графические процессоры считали бы «бесплатными», внезапно становятся огромными затратами на рендеринг, если они вообще имеют возможность рендеринга. Достаточно сложно сделать порт для Mac видеоигры, которую вы сами разрабатываете; еще сложнее, когда у вас нет власти над тем, что эмулируемая игра запрашивает у вашей системы.
К счастью, наши разработчики графических процессоров имеют большой опыт в темных искусствах создания программ, работающих на API и оборудовании, которые ненавидят кооперацию. Давайте рассмотрим некоторые из основных проблем, с которыми столкнулись, и то, как они преодолеваются. Это может быть для технических волшебников; но мы постараемся сделать его удобоваримым!
- 4-байтовое выравнивание буфера вершин Требование: Очень большое количество игр связывают буферы вершин, которые содержат только один атрибут. Когда они это делают, они, как правило, упаковывают их плотно, что разрешено для обычных графических API. Однако Metal требует, чтобы шаг выравнивался по 4 байтам, независимо от размера атрибута. Для этого у нас есть вычислительный шейдер, преобразующий несовместимые буферы вершин, функционирующий вместе с кешем, поэтому стоимость оплачивается только один раз. Большинство игр не работали бы без этого.
- Обратная связь с преобразованием: Обратная связь с преобразованием — еще одна функция, которой нет на Mac, но она используется в некоторых играх, таких как Xenoblade и Legends Arceus.
У нас есть довольно остроумное (но сложное) решение этой проблемы — просто записать выходные данные обратной связи преобразования в буферы хранения в конце вершинной стадии. Результат такой же быстрый и правильно работает во всех затронутых играх.
- 16 Пробники: Эта проблема является своего рода убийцей, поскольку более сложные игры Switch содержат гораздо больше текстур и сэмплеров, чем эта. К счастью, этого ограничения можно избежать с помощью металлических буферов аргументов, которые MoltenVK может использовать. Это оказалось немного глючным и медленным в целом, но благодаря этому работает значительно больше игр.
- Веер треугольников: Довольно нишевая топология, которая рисует треугольники вокруг начальной точки, иногда используется для рисования четырехугольников и кругов в пользовательских интерфейсах.
Мы поддерживаем это, используя тот же путь преобразования вычислительного шейдера, что и для буферов вершин, но вместо этого преобразуя индексный буфер в целевую топологию. На самом деле это уже было добавлено в основную ветку в виде преобразования квадроциклов в трис, что тоже оказалось быстрее.
- No Sampler Bias: Мы просто притворяемся, что пока этого не существует. Довольно гениальное решение, если вы спросите нас.
- Геометрические шейдеры: Геометрические шейдеры не существуют в Metal или MoltenVK. Используется для написания 3D-текстур в играх UE4 и ряда сложных графических эффектов в других, отсутствие этого определенно повредит совместимости. Тем не менее, gdkchan придумал умный метод для эмуляции этих этапов, используя дополнительные отрисовки только для вершинного шейдера. Результат невероятно впечатляет — геометрических шейдеров с аппаратным ускорением на графическом процессоре, который их не поддерживает. Удар милосердия!
youtube.com/embed/BuASwjd9xFw?feature=oembed» frameborder=»0″ allow=»accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture» allowfullscreen=»» title=»[Ryujinx Blog] MacOS Showcase 6″/> Геометрические шейдеры: созданный Йоши мир
Увы, мы не всемогущие божества и не волшебники с волшебными палочками. Есть некоторые вещи, которые мы просто не можем обойти, большинство из них относится к архитектуре. Как мы упоминали ранее, графические процессоры в компьютерах Apple Silicon Mac принципиально отличаются от типичных графических процессоров для настольных компьютеров/ноутбуков. Эти графические процессоры больше похожи на мобильное оборудование, где рендеринг выполняется в тайловой памяти, которая копируется в/из единой памяти при выполнении прохода рендеринга. Это означает, что обновления буферов в середине прохода рендеринга обходятся дороже, чем обычно, поскольку это может привести к постоянному копированию целей рендеринга в память и из нее. Тем не менее, сборка macOS включает в себя множество стратегий, которые пытаются почти полностью смягчить это, и некоторые из этих изменений уже начали распространяться (с положительным влиянием на производительность в Windows/Linux!).
А теперь, после того как мы так много говорили о графическом процессоре, давайте посмотрим, как все это соберется воедино и что-нибудь отрендерит!
Медиа-галерея
Animal Crossing: New Horizons Mario Kart 8 Deluxe Super Mario Odyssey youtube.com/embed/ahzO0U68jqw?feature=oembed» frameborder=»0″ allow=»accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture» allowfullscreen=»» title=»[Ryujinx Blog] MacOS Showcase 5″/> Наконец… эмулятор Nintendo 64 на MacOS 😀Известные проблемы, этот эмулятор является экспериментальным
— это наш первый релиз на совершенно другой платформе и архитектуре. Экспериментальный квадрат! Соответственно будут проблемы.
- Гипервизор ARM64 работает не во всех играх, особенно в The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ручная форсировка ARM64 JIT может разрешить загрузку этих игр. Принудительный запуск Ryujinx через Rosetta также может быть потенциальным вариантом, хотя это относительно неизведанная территория с точки зрения стабильности.
- Заикание шейдера усиливается из-за необходимости перевода между шейдерами Vulkan SPIR-V и Metal MSL. Хотя это не так важно, как OpenGL, это заметно.
- Общие проблемы с производительностью, стабильностью и графикой будут возникать.
Мы не тестировали каждую игру на свете, но мы уверены, что вы это сделаете!
Заключительные слова
В общем, мы довольны тем, что нам удалось сделать. Барьер, который многие, в том числе и мы, изначально считали непреодолимым, был широко взломан, и самое приятное то, что это только начало. Благодаря не только нашим собственным усилиям по улучшению эмуляции ядра, но и грядущим обновлениям Metal 3 и постоянному улучшению MoltenVK опыт будет только улучшаться.
В заключение, загрузка здесь, наш Discord здесь, и если вы хотите поддержать нас на Patreon, вы можете найти нас здесь.
epic-redeem — Google Такой
AlleNewsVideosShoppingBilderMapsBücher
Такой вариант
Fortnite – код einlösen | Offizielle Seite — Epic Games
www.epicgames.com › fortnite › redeem
Um Fortnite zu spielen, benötigst du Epic Games-Konto. Melde dich an oder erstelle ein Konto, um deinen Code einzulösen. Конто erstellen. АНМЕЛЬДЕН …
Einlösen — Epic Games
store.epicgames.com › redeem
Гибкость этого кода продукта, если он создан вручную, или измененный DVD или другой код продукта Epic Games. Löse dein Produkt ein. Эйнлёзен. Ресурсы.
Используйте свой код награды Fortnite для внутриигрового предмета
www.epicgames.com › fortnite › en-US › активируйте
Используйте свои внутриигровые награды Fortnite здесь! Введите код вознаграждения, чтобы… Для игры в Fortnite требуется учетная запись Epic Games. Войдите или создайте учетную запись, чтобы …
Wie kann ich einen Code für mein Epic-Games-Konto einlösen?
www.epicgames.com › help › allgemeiner-support-c5719341353627 › wie…
Epic Games Store · Открытый интернет-браузер. · Соедините Epic Games-Konto с кодом Einlösen Möchtest, sofern du noch nicht …
Fortnite V-Bucks | Погасить подарочную карту V-Bucks — Epic Games
www. epicgames.com › fortnite › en-US › vbuckscard
КАРТЫ, ПРИОБРЕТЕННЫЕ В РОЗНИЧНЫХ МАГАЗИНАХ, ПОГАШАЮТСЯ ЗДЕСЬ. Для использования кода карты V-Bucks требуется учетная запись Epic Games. Если вы играли в Fortnite, вы уже …
Активируйте свой продукт — Epic Games
store.epicgames.com › en-US › redeem › fortnite
Активируйте свой продукт. Введите здесь код продукта, поставляемого с розничным DVD, или другой код продукта Epic Games.
В-баксы Fortnite | Eine V-Bucks-Geschenkkarte einlösen — Epic Games
www.epicgames.com › fortnite › vbuckscard
Zum Einlösen eines V-Bucks-Kartencodes benötigst du Epic Games-Konto. Wenn du Fortnite schon einmal gespielt hast, hast du auch bereits ein Epic …
Ähnliche Fragen
Wie kann man einen Код в Fortnite einlösen?
Wie kann man wie Bucks in Fortnite einlösen?
Wie lade ich Epic Games Guthaben auf?
Был ли это EPIC Com?
Как активировать код для моей учетной записи Epic Games?
www.