Содержание
Черепки из Hades. Скульпт в Blender 3D. Процесс и детали — 3D на DTF
{«id»:3975,»url»:»\/distributions\/3975\/click?bit=1&hash=7a51e809b58a86b7ea96667de949aaf9244193fd91029f3a3a1c980f40244631″,»title»:»\u0410\u0439\u0442\u0438 \u0432 \u0430\u0442\u043e\u043c\u043d\u043e\u0439 \u044d\u043d\u0435\u0440\u0433\u0435\u0442\u0438\u043a\u0435 \u2014 \u044d\u0442\u043e \u0441\u043a\u0443\u0447\u043d\u043e. \u041c\u0438\u0444 \u0438\u043b\u0438 \u0440\u0435\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0441\u0442\u044c?»,»buttonText»:»\u0412\u044b\u044f\u0441\u043d\u0438\u0442\u044c»,»imageUuid»:»c22764b5-e280-52b2-a6db-af308d4d1709″,»isPaidAndBannersEnabled»:false}
1875
просмотров
Продолжая ежедневно практиковаться в Blender 3D принял участие в Sculpt January от CG Boost (ребята с курсами по 3D). Правила простые: на каждый из дней января определяются темы и все желающие лепят скульптурки (как в 3D софте, так и по классике из глины и пластилина).
Тема шестого дня — «Skull and Bones». Так как очень давно хотел сделать своеобразный «ремастер» любимых образов из видеоигр, решил взять 2D референс из Hades и воплотить его в 3D.
Использованные референсы. Собирал все картинки в PureRef.
Работа заняла около шести часов. Для скульпта использовал мышь. Материалы создавал в процессе всего челленджа и часто использовал их повторно, немного дорабатывая.
До этого практически ничего серьезного, связанного с человеческой анатомией, не лепил. Самым сложным было, пожалуй, решиться на этот заход. В процессе очень часто оглядывался на основной референс. Такое строгое следование исходному концепту мне напомнило процесс срисовывания. Т.к. черепки изначально показаны в двух ракурсах, это упростило задачу и каждый раз переключаясь от одного угла обзора к другому я замечал сильные отличия своей модели от референса и старался их устранить.
Спустя уже четыре месяца снова сравниваю свою работу с иллюстрацией из Hades и вижу массу различий, хотя в момент завершения работы казалось что я очень четко повторил все пропорции. Тем не менее результатом горжусь, это одна из любимых работ за весь Sculpt January.
В дальнейшем еще не раз использовал получившиеся черепки для своих рендеров:
Процесс работы записан и лежит на ютубе:
Видео с процессом работы.
Софт: Blender 3D.
Решил приумножить рост скилла за счет участия в челлендже и параллельного прохождения курса по скульптингу, который помог разобраться со всеми тонкостями процесса.
После мероприятия собрал все модельки и отрендерил все в одном стиле, чтобы оформить в красивую презентацию на Behance.
Из презентации на Behance
Ссылки:
Инстаграм основной | Инстаграм с ежедневками | Behance
YouTube с процессами скульптинга
Курс по скульптингу в Блендере от CG Boost
Лонгрид про ежедневки и мотивацию учить 3D: часть 1 | часть 2
Sculpt January c подробностями:
Спасибо за внимание!
Референсы: зачем они нужны, где их искать и как использовать в работах
Что такое референс
Если отбросить все рассуждения и определения, то референс — это шпаргалка. Он не даст умения красиво рисовать, но будет определенной опорой, которую нужно использовать в работе. Условно можно разделить референсы на несколько групп: фотография, 3D-модель или сцена, и физический объект.
Фотография может быть как человека, природы, так и какой-либо текстуры — кожа ящерицы, мех, кора дерева и так далее.
Примеры референсов. Источники: all3dp, pinterest, aliexpress
3D-модель может использоваться как для выставления нужной позы, так и для подсказки по освещению сцены или предмета под различным углом и в разное время суток.
Физический объект — это, например, анатомические фигурки, у которых можно двигать основные суставы и выставлять позы. У тех, кто много работает с персонажами, рисует либо скульптит их, такие фигурки зачастую стоят прямо на рабочем месте. Любой природный объект (небо, река, лес, даже простые камни) тоже могут быть референсом, не только для традиционного художника на пленэре, но и для цифрового, с планшетом в руках.
Зачем нужны референсы
Но так ли вообще нужны референсы? Кто-то скажет: «Я и так все знаю, могу обойтись и без них». Забегая вперед скажу — это ошибочное мнение, и нужны они обязательно.
Возьмем, например, вполне реальную ситуацию, когда человек закончил художественную школу, прошел курсы цифровой графики, и уже, вроде как, получил все нужные для работы знания. Но вот он получает заказ на концепты персонажей времен Римской Империи, и в них обязательно должно быть соответствие одежды, оружия, украшений. Сможет ли наш художник навскидку нарисовать гладиус римского легионера или изобразить украшения на его щите? Вряд ли, поэтому он обязательно поищет референсы и спокойно продолжит работу с ними.
Меч-гладиус. Источник: wiki
Аналогичные ситуации возникают, например, при изображении людей с обнаженным торсом, на котором важно правильно разместить каждую мышцу. А если тело рисуется еще и в динамике? Нет, без референсов не обойтись как начинающему, так и профессионалу.
Важно понимать, что референс не является плагиатом. Это лишь помощник для художника, а не источник для полного копирования. Есть отличная книга «Воруй как художник», автор Остин Клеон, в которой он поднимает вопрос, волнующий многих: можно ли брать идеи у других людей? Да, это вполне разрешено, можно взять общую композицию, свет, настроение, и использовать это как референс для своей работы. Но полностью перерисовывать чужой арт, разумеется, нельзя, и это нужно запомнить изначально, чтобы не пойти по кривой дорожке воровства работ и копирования.
Может показаться, что референсы нужны только художнику, но это не так. Пользоваться ими можно (и нужно!) любому специалисту по цифровой графике. 3D-моделлер будет скульптить солдата времен Второй Мировой, и первым делом найдет подходящие фотографии, на которые будет опираться в работе. UI-дизайнер получит заказ на создание меню для игры про космические войны, и поищет варианты, какие цвета и формы можно использовать для этого. Аниматор, моушн-дизайнер, специалист по эффектам — все они прекрасно знают, что без референсов им не обойтись.
К тому же они нужны не только исполнителю, но и заказчику, чтобы показать, например, какое освещение и настроение будет в будущей работе. Для этого собирается коллаж, который называется «мудборд» (moodboard): он служит для того, чтобы понятнее передать свою идею.
Где брать референсы
Начнем с фотографий. Самый распространенный вариант — это банальный поиск в Google или Яндекс картинках, достаточно забить в поиск нужную фразу, и получишь сотни результатов. Поисковые системы лучше всего подойдут, если ты ищешь референс текстуры, либо, например, орнамента определенной эпохи. То есть того, что обычно не выкладывается в паках референсов.
Примеры картинок. Источник: Яндекс
Но поиском индексируются не все картинки, да и позы проще искать на специализированных ресурсах. Поэтому мы идем на Deviantart, забиваем в поиск нужную фразу и смотрим на результат:
Примеры изображений. Источник: Deviantart
Еще один источник — Reference, там можно найти огромное количество изображений как человека, так и природы в отличном качестве. Но стоит учитывать, что этот ресурс платный, и каждый пак стоит около $5-10. Цена себя оправдывает, потому что фотографий в паке обычно действительно много. Приятным бонусом будет то, что некоторые наборы с природой бесплатные.
ВКонтакте есть много разных групп, посвященным референсам, наиболее популярные из них:
- artisthunt reference;
- stock images;
- lessons and tutorials references;
- drawit reference.
Плюсом этих сообществ является то, что все рефы отсортированы по тегам или альбомам. Многие художники используют pinterest: там можно легко создавать целые паки референсов по нужной тематике на отдельных досках.
Еще один отличный сайт для выставления позы — mixamo. Он предназначен в основном для аниматоров, но подойдет и для художника. Ресурс полностью бесплатный, но требуется регистрация. Есть две вкладки: персонажи (на сайте их довольно много), и анимации (выбираем понравившегося и играем с позами).
Примеры 3D-моделей. Источник: mixamo
Использование 3D-моделей и сцен в качестве референса основано на знании специализированных программ, таких как Blender, Zbrush, Keyshot и так далее. Это больше подойдет для тех, кто уже знаком с цифровой графикой и осваивает новые инструменты в работе, но тоже может быть отличным подспорьем в качестве референса.
Что касается анатомических фигурок, то здесь все просто — идем на aliexpress и забиваем в поиск «анатомическая фигурка», «подвижная фигурка» или «анатомия для художника».
Как использовать референсы в работе
Референс можно разместить либо отдельным окном в фотошопе или другой программе, в которой идет рабочий процесс, либо добавить на отдельный слой поверх для обводки контура и последующей доработки (лучше не использовать рисование поверх самого референса, это ложная простота, которая только создаст проблемы в дальнейшем обучении и работе).
Либо же можно скачать бесплатную программу PureRef и вынести референс в нее, она очень удобна в работе и позволяет создавать целые группы изображений с последующим сохранением в отдельном файле.
Как это работает на практике? Одно время я работал концепт-художником на проекте, посвященном эпохе Древней Руси. В таком случае работа идет в тесной связке с 3D-специалистами, которые берут готовые концепты и превращают их в игровые модели. В зависимости от ситуации концепт может быть не проработан детально, но содержать информацию об объекте с разных ракурсов, либо отражать некие ключевые моменты, вроде материала или расположения в пространстве.
Я собрал референсы, которые включали в себя как иллюстрации из учебников, картин художников прошлых лет, так и современные реконструкции. Несколько примеров — это разработка внешнего вида городского дома в древнем Новгороде, общий вид ворот и стен Киева, а также внутреннее устройство городской стены. Здесь референсы послужили для создания концептов самих конструкций, а не материалов, и уже эти концепты сами послужили дальнейшими подсказками для создания 3D-моделей.
Референсы для работы. Источник: личный архив автора
Но это были концепты реальных объектов, а что делать, если требуется что-то, что существует только в фантазии сценариста? Все очень просто. Мне нужно было нарисовать гигантского спрута, который ломал маяк. И я нашел референс спрута обычного, и работал на основе этого изображения. Вот что получилось:
Концепт Ивана Шмелева. Источник: личный архив автора
Ниже я показываю, как использовал референсы при создании иллюстрации Дагона (персонажа из вселенной Говарда Лавкрафта). Первым делом я поискал уже готовые арты Дагона от других художников, чтобы иметь представление об общем виде этого существа, затем на сайте mixamo выставил подходящую позу модели.
Дагон — это, по сути, морской бог, потому для его изображения я взял фотографии реальных морских существ, таких как колючие рыбы. Важно было учитывать огромную фанатскую базу Лавкрафта и попасть в критерии Дагона, а также не скопировать чужие работы, чтобы получить что-то новое, но все так же узнаваемое.
Концепт Ивана Шмелева. Источник: личный архив автора
Подведем итог
Любой концепт, который выглядит реалистично, в основе своей имеет какие-то реальные изображения. Это может быть общий вид, материал, текстура поверхности, силуэт, окружение, эффекты — все то, что наш мозг где-то уже видел и перенесет свою память на изображение, чтобы поверить в реальность картинки.
Референсы необходимы любому, кто работает с цифровой графикой либо моделированием. Конечно, без них можно обойтись, но с ними картинка выходит более реалистичной. Референсы выступают в качестве шпаргалки, которая дает возможность получить подсказку и максимально точно изобразить объект. Удачного творчества!
Как использовать эталонные изображения в Blender: пошаговое руководство
Референсы Blender могут быть чрезвычайно полезны при моделировании чего-то конкретного, например, автомобиля, персонажа или повседневного предмета. В этом уроке мы рассмотрим основы импорта эталонных изображений в Blender и следуем дизайну, который они размещают в T.
.
Поиск изображений для моделирования в Blender — это очень весело: Pinterest, Tumblr и другие подобные сайты — отличные ресурсы для модных, архитектурных и других эталонных изображений Blender, изображающих выбранный вами предмет.
Шаг 1. Найдите правильные эталонные изображения
Первым шагом в этом процессе будет выбор исходных изображений. В этом уроке по Blender мы собираемся использовать Blender Guru: столик Оскара от Zanotta, дополненный 2D-чертежом с тремя углами обзора для использования. Получить его здесь, если вы хотите следовать.
Мы рекомендуем начать где-то в этой зоне, но вы можете использовать все, что дает вам четкое представление о вашем объекте, в идеале со всех сторон. Как только вы нашли что-то качественное, что вас интересует, вы готовы начать.
Шаг 2. Импорт эталонных изображений
Импортировать изображения для моделирования в Blender очень просто, но вы должны убедиться, что они загружаются с правильными настройками окна просмотра. Благодаря этому ваша установка будет аккуратной и идеально перпендикулярной. Выполните следующие шаги.
- Находясь в объектном режиме , используйте цифровую клавиатуру 5 для включения ортогонального вида .
- Нажмите Цифровая клавиатура 1 , чтобы выровнять окно просмотра по осям X и Z.
- Нажмите Добавьте выше или используйте Shift + A .
- Наведите указатель мыши на выпадающее меню Image и выберите Reference . Эта первая импортированная ссылка на изображение должна быть видом спереди вашего объекта.
- Используйте цифровую клавиатуру 3 для просмотра сбоку. Добавьте второе эталонное изображение, если оно у вас есть. Сделайте то же самое для вида сверху вниз, если применимо.
Отрегулируйте эти эталонные изображения, пока они не будут полностью выровнены, используя такие элементы, как ножки и верх, чтобы направлять вас. Прежде чем двигаться дальше, вам нужно сделать все три изображения 9.0018 Невозможно выбрать .
- В Outliner используйте раскрывающийся список Filter и включите переключатель Selectable .
- Отключение выбора для всех трех слоев эталонного изображения.
- Вы также можете спрятать эти изображения в New Collection .
Регулировка их непрозрачности также может быть полезной в некоторых случаях. Используйте строку поиска в верхней части панели Properties , чтобы включить настройку непрозрачности для всех трех. Используйте ползунок, чтобы найти то, что вам нужно.
Также стоит отметить: может быть полезно держать рядом несколько реальных эталонных фотографий вашего объекта для дополнительного вдохновения.
Шаг 3. Добавьте примитивы, соответствующие эталонным изображениям
Промышленные объекты и мебель отлично подходят для практики — вы можете адаптировать простые примитивы Blender, чтобы оторваться от земли.
Оскар — это просто; мы можем начать с обычного кубического примитива.
Используя наш надежный чертеж Blender в качестве руководства, аккуратно подтолкните куб на место. Как только он будет соответствовать общей форме стола со всех сторон, мы готовы начать добавлять больше деталей.
Шаг 4: Черновая обработка 3D-примитива
Далее мы собираемся направить нашего внутреннего Микеланджело. Пришло время оживить этот блок в Edit Mode .
Во время этой начальной фазы «отслеживания» операции вы можете захотеть включить режим отображения области просмотра Blender X-Ray либо через настройки области просмотра, либо с помощью команды Alt + Z .
Вы можете начать с использования Bevel или Inset Faces , чтобы вытащить форму ящика.
Мы можем продолжить гравировку ручки ящика, металлических ножек и других поддерживающих деталей, обводя рисунок с помощью инструмента Нож . Вы можете ограничить каждый разрез перпендикулярными осями, нажимая X , Y или Z после отметки каждой точки.
Несколько других вариантов:
- Зеркалирование каждой операции из Свойства панель гарантирует, что все остается полностью симметричным. В зависимости от вашего объекта вы также можете сэкономить время, используя модификатор Mirror для создания самого тела.
- То же самое можно сказать и о ручке — используйте нож , чтобы добавить больше геометрии там, где это необходимо. Придайте ему размер с помощью простой команды Extrude .
- Добавление дополнительных примитивов очевидно. Обязательно Объедините их всех вместе в Объектном режиме после того, как все на месте.
- Опции Snap также можно использовать для легкого и точного моделирования.
Поэкспериментируйте и посмотрите, что вам подходит; другие инструменты, такие как Edge Loops и Spin , также могут пригодиться, в зависимости от того, что вы моделируете. Удалите все лишние лица, оставшиеся после этих операций, и вы готовы двигаться дальше.
Шаг 5. Очистка модели
После того, как вы разложили всю свою геометрию, вы можете начать добавлять больше деталей.
Прежде чем идти вперед, вам, возможно, потребуется очистить сетку, удалив странную геометрию и подтвердив, что все ваши нормали обращены в правильную сторону.
Находясь в режиме редактирования , используйте раскрывающийся список Mesh для всех инструментов Clean Up . Здесь мы использовали Limited Dissolve , чтобы удалить лишние ребра, которые нам ничего не давали.
- Удалить свободную устраняет свободно плавающую геометрию.
- Decimate Geometry делает все возможное, чтобы уменьшить сложность 3D-модели, минимально влияя на ее форму, хотя иногда это может привести к неожиданным результатам.
- Заполнить отверстия Команда во многом аналогична команде Заполнить , только со всей моделью.
Теперь вы можете приступить к таким вещам, как скругление краев, украшение изгибов и такие детали, как ножки стола.
Связанный: Как разделить сетку в Blender
Шаг 6: Добавьте детали к модели
Для этой модели у нас действительно есть только прямые края, кроме этой изогнутой ручки. Возможно, вам больше повезет в Sculpt Mode для естественных и органических форм, таких как растения, животные и люди.
Однако в режиме редактирования еще многое можно сделать с точки зрения уточнения:
- Простые операции и переводы , которые смещают вершины и ребра от оси, могут использоваться для добавления таких деталей, как диагонали под телом конечного стола.
- Разделители можно использовать для придания изгиба верхней части ручки ящика или даже для создания закругленных ножек на дне.
- Мы можем улучшить рамку вокруг ящика на , добавив глубину в каждом диагональном углу.
- Использование режима пропорционального редактирования при перемещении любой части модели поможет вам создать естественные, привлекательные кривые и переходы от одной части модели к другой.
Достигнув цели, смело приступайте к творчеству. Половина удовольствия от 3D-моделирования заключается в том, чтобы взять под контроль свой объект, как только вы освоите основы.
Наш совет — сделайте журнальный столик таким, какой вы хотите видеть в собственной спальне. Нет предела тому, что вы можете сделать.
Связано: Работа с UV в Blender: пошаговое руководство для начинающих
Смоделируйте что-нибудь по ссылке в Blender
Мы рассмотрели только базовые основы моделирования с помощью эталонных изображений в Blender. Однако, если вы сможете следовать этому подходу, вы сможете адаптировать рабочий процесс буквально к любому объекту, для которого вы можете найти четкое эталонное фото.
Мало что сравнится с ощущением, когда действительно забиваешь основу 3D-модели. Независимо от того, является ли ваша конечная цель идеальным реализмом или чем-то более творческим, создание модели Blender по эталону часто будет отличным началом.
3D-вид — Моделирование с опорным изображением
спросил
Изменено
6 лет, 3 месяца назад
Просмотрено
19 тысяч раз
$\begingroup$
Я хочу создать модель человека, используя «Blue Prints» в качестве эталона. Поэтому, когда я начинаю моделировать форму головы, я начинаю с вида лица спереди и сопоставляю точки с позициями, где я думаю, что они в порядке. . у вас есть какой-нибудь совет? Я новичок, я знаю базовые вещи, но у меня проблемы с этим.
- моделирование
- 3D-вид
$\endgroup$
1
$\begingroup$
Самая большая проблема при моделировании 3D-моделей из эталонных 2D-изображений — это выравнивание ваших эталонных изображений, особенно когда вы начинаете моделировать лица.
Мой совет начинающим: начните с «наилучшего» выровненного эталонного изображения. Как вы можете видеть на приведенных ниже изображениях (с сайта www.3d.sk), я использовал линии для выравнивания основных черт лица, в основном глаз, носа и рта (выравнивание все еще не идеально по разным причинам, касающимся эталона). картинки).
Хотя в некоторых руководствах в Интернете упоминается, что лучше всего начать с базовой сетки для головы, я настоятельно рекомендую вам начать с простой плоскости у глаз и модификатора зеркала, а затем смоделировать базовую форму лица.