Референс для 3д моделирования blender: Blender 2.79 Reference Manual — Blender Manual

200 дней ежедневной практики после 10 лет прокрастинации. Лонгрид с картинками, часть 2 — Творчество на DTF

С марта этого года я ежедневно делаю небольшие проекты в Blender 3D и публикую результаты. На работы в среднем уходит 3 часа. Не слишком серьёзный эксперимент незаметно вывел из зоны комфорта и погрузил в новую сферу творчества. (рекомендую чтение с первой части)

17 216
просмотров

Привет! Меня зовут Ярослав, мне 27 лет, я фрилансер-самоучка. С 2011 года работаю моушн-дизайнером, 2D-аниматором, и колористом. В 2010 заинтересовался программой Adobe After Effects и с появлением постоянного потока заказов застрял в ней. Я засматривался на 3D и смежные сферы деятельности, но по инерции работал над похожими проектами как конвейер, не находя сил на развитие. Накопившаяся усталось и проблемы со здоровьем из-за сидячего образа жизни привели к выгоранию.

Первая часть про концепцию дейликов, о поиске идей и особенностях ежедневной практики.

Здесь я расскажу про предыдущий опыт в 3D, свое железо, рендер в Blender 3D, моделирование и постобработку. Расскажу о человеке, который развеял мои страхи и своим творчеством подтолкнул к изучению Blender 3D. Всё сопровождается собственными примерами.

В конце статьи — список материалов и уроков, которыми я пользуюсь.

В описаниях изображений много дополнительной информации.

Предыдущий опыт в 3D

Cinema 4D

Первый видеоурок по Cinema 4D я посмотрел в 2011 году. Посредственный результат рендерился на моем ноуте около пяти часов, меня это смутило и к 3D я не прикасался несколько лет.

В 2013 использовал Cinema 4D для создания стеклянных символов на фоне в проекте Сбербанк АСТ, сделанном в After Effects. Полноценных проектов в Cinema 4D я не делал, но поверхностные знания о принципах работы 3D программ у меня остались.

В начале 2020 года я сделал сцену «робот десантник в купе», чтобы визуализировать уровень знаний. Идея была в том, чтобы спустя неcколько месяцев плотного изучения Cinema 4D повторить эту сцену за такое же время и сравнить уровень. Я посмотрел два урока и забил.

Blender 3D

Летом 2020 скачал Blender 3D чтобы импортировать карту Москвы и сделать рендер для коммерческого проекта. Ничего моделировать не пришлось, воспользовался бесплатным аддоном BlenderOSM по этому уроку.

After Effects

Работая моушн-дизайнером, периодически сталкиваюсь с необходимостью использовать 3D. Всегда избегал перехода в 3D редакторы и пользовался костылями в After Effects.

Плагин Element 3D — позволяет импортировать модель и крутить её в After Effects. Может много, но имеет скорее вспомогательный характер. Если сравнивать с полноценными 3D пакетами, то это авоська против жилетки Вассермана. Основательно применил его в проекте World of Tanks — Больше Чем Игра, используя готовые модели.

Куда чаще я пользовался «коробками» или «стопками» из 3D слоёв в After Effects, чтобы изобразить необходимое. Но все же 95% моей деятельности это 2D анимация.

Железо

Вышло так, что начать этот челлендж я решился во время очень затяжной поездки в деревню. С первого дня и по сей день работаю на MacBook Pro 15″ Mid 2015 / i7 2,8 GHz / 16Gb RAM. Подключаю его к старенькому (но все еще самому лучшему) монитору Apple Cinema Display 27″

Однажды я пролил кружку чая на ноутбук и отдал треть стоимости за ремонт. Теперь он всегда на возвышенности (иронично стоит на коробке от чая)

Не лучший расклад для работы с 3D, но это временная ситуация. Уже вот-вот возвращаюсь домой к полноценному ПК.

Eevee и Cycles

В Blender 3D встроено два движка: Cycles и Eevee. Переключаться между движками можно моментально.

Простыми словами: Cycles — построение лучей и их отражений в сцене (тот самый рейтрейсинг). Реалистичное распространение света ценой долгого просчёта.

Eevee работает как игровые движки — быстрый, но результат проще и не все параметры материалов доступны. Тем не менее часть художников предпочитает Eevee и умеючи добиваются роскошных результатов именно в нём.

Cycles. Время рендера — 2 часа. / Eevee. Время рендера — 1 минута. 

Cycles сразу впечатлил результатом и я использую именно его. Время рендера сейчас меня не сильно беспокоит, а вот что-то невзрачное в нем выглядит на порядок лучше, и это также мотивирует меня продолжать. К тому же он не требователен к видеокарте и позволяет использовать CPU.

Рендерферма

С июня использую ферму RenderStreet с самым дешёвым тарифом ($50/месяц CPU рендера с ограничениями). В моем случае ферма справляется с задачами раз в пять быстрее чем ноут, но главное — компьютер свободен и отключения электричества не проблема (там, где я сейчас живу, постоянно отключают свет)

Не тратил время на поиск и сравнение ферм, взял первую подходящую по условиям.

Выглядит это так: в Blender 3D ставится аддон от RenderStreet и появляется кнопка отправки проекта на ферму. Все собирается и заливается автоматически. За прогрессом слежу на сайте и скачиваю результат. Есть предпросмотр анимации в процессе, так что можно заметить оплошность не дожидаясь всех кадров.

Режиссёр, делающий практически всё для своих проектов: 3D-графику, съёмку, сценарии, реквизит. Регулярно делится знаниями и открытиями в Blender 3D на своем YouTube канале и Патреоне.

Именно Lazy Tutorials (ленивые уроки длительностью около минуты) от Йена показали, что можно совсем скоро получить эффектные результаты. Заряд мотивации для тех, кто только начал или планирует осваивать Blender 3D и полезный контент для опытных пользователей.

Создание зданий в Blender 3D. В качестве текстур используются несколько снимков зданий и дорог.

В моём случае это также избавило от страха перед загадочными UV картами, развертками и возней с «правильной» топологией. В подходе Йена эти этапы процесса уходят на второй план. Для текстур используются снимки реальных объектов, что сокращает время работы над дополнительной детализацией. На первом месте — результат. Это позволяет работать в хорошем темпе.

Создание роя мотыльков в Blender 3D. Простой подход, эффектный результат.

Но самое главное — уроки от Йена дали почувствовать, что я уже сейчас могу строить целые миры в 3D и наполнять их чем угодно. Небольшого набора базовых знаний уже достаточно чтобы получать впечатляющие результаты. Результаты мотивируют продолжать и в процессе ты глубже осваиваешь инструмент.

В своём выступлении World Building in Blender он подробно рассказывает о методах своей работы. Рекомендую.

Фотографии фотореалистичны, потому что это фотографии.

Ian Hubert, 3D-художник, режиссер, сценарист.

Сейчас Йен активно использует модели, полученные в результате фотограмметрии, что ещё сильнее ускоряет процесс работы. Именно с его подачи я попробовал приложение для телефона Polycam и стал большим фанатом «фотограмметрии на коленке».

Недавно вышла первая серия Dynamo Dream, работа над которой велась более трёх лет (всё потому, что большую часть работы в этом проекте Йен делает самостоятельно).

  • Ian Hubert: YouTube | Patreon | Instagram | ArtStation

Моделирование

Способов создания 3D объектов больше, чем я мог себе представить. Я ознакомился лишь с частью из них.

Полигональное моделирование.

Представляется мне самым классическим способом моделирования. Стало ясно, что один раз научиться моделировать не получится. Каждый объект становится новой задачей (если говорить о стремлении к идеальной топологии, пригодной для сабдива). В целом мне ближе по духу подход Йена Хьюберта, но решать задачи по топологии тоже приятно. Ощущается как своего рода судоку.

Скульптинг.

Медитативное занятие, особенно если лепишь камни и коряги. Не хватает графического планшета, т.к. мышь имеет свои ограничения. Но и с ней можно добиться хороших результатов.

Фотограмметрия.

Освоил только с приложениями на телефоне. Сделал несколько моделей с помощью бесплатного приложения 3D Scan и технологии Lidar (появилась в iPhone 12 Pro), результат оставляет желать лучшего. Но несколько сцен, используя результаты, я собрал.

Куда лучше работает приложение PolyCam. Фоторежим не требует наличия Lidar (и друга с крутым айфоном), дает более качественные результаты. Нужно подключение к сети, т.к. фото обрабатываются на сервере. Приложение бесплатное и дает сделать 5 тестов, но для экспорта и большего количества объектов придется оформить подписку ($1.5-$4 в месяц).

Использую PolyCam на iPhone 7. Иногда вылетает из-за нехватки памяти, но работать можно. Работа с фотосканами позволяет уделить больше времени на работу со светом и композицией. Экспериментирую с разной атмосферой при одинаковом содержании:

Сканы из этих рендеров можно покрутить в браузере: машина, автобус, рюкзак, ландшафт.

Вот еще несколько применений 3D моделей, полученных таким образом:

Сканы из этих рендеров можно покрутить в браузере: камень, кед, стул, светильник-рыцарь.

Правильная топология не нужна

Знакомясь с 3D по видеоурокам, слышишь утверждения о том, что любые полигоны, кроме четырехугольников — абсолютное зло. Авторы сразу строят модель правильно и это разительно отличается от опыта новичка, который пробует сделать что-то свое.

Дело в том, что многое в 3D делается с расчетом на то, что будет сглажено особым алгоритмом (под «сабдив») и лучше всего он работает с сеткой из квадратов.

Модификатор Subdivision Surface в Blender 3D. До/После.

В моем случае даже наглядного объяснения было недостаточно. Помимо того, что нужно разобраться с инструментом, ты выравниваешь квадраты не понимая зачем (напоминает негативный школьный опыт). Все прояснится с десятками часов практики. Тогда проблемы станут понятными, а поиск решений — интересным.

Но на практике возня с квадратами нужна не всем.

Посмотрите на работы Йена Хьюберта. О топологии он не задумывается, на его результаты это не влияет. Это также касается тех, кто занимается концептами, скульптингом, освещением, рендером, анимацией или лоуполи моделированием. Если в итоге это может не пригодиться, зачем себя так душить на старте?

Правильная топология — это сложно. Люди, способные моделировать комплексные объекты, соблюдая правильность сетки — узкие специалисты и целенаправленно к этому идут.

Я же в своей практике не определился с направлением и работаю сразу на два лагеря. Иногда удаются простые объекты с красивой сеткой, а иногда пускаюсь во все тяжкие и бью все рекорды по количеству артефактов и углов у полигонов.

Ретопология

Все же правильная топология ценна в сферах вроде 3д-анимации или в геймдеве, где есть свои принципы работы, которые могут отличаться. В 3D есть такой этап работы как «ретопология», когда не подходящую для конкретной задачи модель перерабатывают согласно требованиям. Обычно это построение правильной сетки поверх имеющейся модели. Этим занимаются как отдельные специалисты, так и художники, знакомые с этим процессом и понимающие особенности использования модели.

Я сам поверхностно ознакомился с этим процессом на простых объектах и объемы работы 3D художников в играх стали ощутимее. Не раз натыкался на претензию к игровому контенту в духе «ну ппц модельки треугольные, пожалели полигонов персонажам!» и хочу заметить (для тех, кто буквально считает, что можно пожадничать и недодать игроку полигоны) что навалить полигонов в любом 3D редакторе можно за обе щеки, смотрите сколько у меня их тут!

Первая жаба в рамках челленджа и первая серьезная скульптура. 1,2 млн полигонов.

А вот оптимизировать контент для того, чтобы это рендерилось в 30-60+ fps, сохранив при этом узнаваемую форму, это дополнительные усилия, и немалые. Другой вопрос к остальной структуре игры, которая вынуждает оставить главному герою два полигона, но это уже касается оптимизации тех процессов, о которых я имею мало представления.

Постобработка

Я не пользуюсь инструментами композитинга в Blender3D, т.к. хорошо знаю After Effects и сразу заготовил проект, в котором дорабатываю рендеры:

  • В первую очередь добавляю хроматические аберрации, как учил Тимур Константинов. Иногда перебарщиваю.
  • Цвет и контраст подкручиваю кривыми (Curves).
  • Часто добавляю практически незаметное виньетирование.
  • В конце поднимаю резкость картинки и добавляю шум.
  • При публикации в самом приложении инстаграм всегда выкручиваю резкость на максимум и часто примеряю фильтры, уменьшая интенсивность до 20-30%

Изредка использую фильтры из Topaz Studio, которой пользуется Beeple. Стараюсь не привыкать к ним, так как в работе с видео их сложно применить. Очень помогает скрасить ленивые рендеры.

Первое время публиковал вот такие серии рендеров: геометрия > рендер из Blender3D > обработка в AE. Стал сомневаться в необходимости этого.

Используемые материалы

Бесплатные HDRI для балдежного освещения и готовые PBR материалы на Poly Haven

Сайт Textures.com дает возможность многое брать бесплатно, но по чуть-чуть и в небольших разрешениях.

Текстуры и референсы ищу в поиске картинок Яндекса. Раньше пользовался Гуглом, но сейчас результаты в хорошем разрешении стало сложнее найти и многие из них с водяными знаками и ведут на стоки.

Видеоуроки

Видео по Blender3D в сети море и практически под любую задачу можно найти решение. Это актуально для запросов на английском языке, что там с русскоязычным контентом я сказать не могу, но думаю что даже при отсутствии знаний английского, достаточно перевести нужный вопрос и посмотреть видео на ютубе. При наличии базовых знаний софта, понять, что происходит на экране англоговорящего автора, с каждым разом станет проще. (пишу об этом с уверенностью, т.к. в 2010-м году именно таким образом и осваивал After Effects). В качестве альтернативы можно воспользоваться функцией автоматического перевода речи, но с терминами могут возникнуть проблемы.

Стартовый набор: мини-курсы на канале Blender Guru: пончик, стул, наковальня. В течении первых месяцев эвридеек, параллельно проходил эти курсы, закрывая пробелы в базовых знаниях инструмента.

Артем Слаква и его курс с созданием модели шамана на русском языке. Также на его канале много уроков по Blender3D на русском языке.

Youtube каналы (англоязычный контент)

Bad Normals — уроки на разные темы.

Osvaldo Pasillas — таймлапсы создания концепт арта.

Peter France — уроки и рассказы о создании некоторых проектов. Качественный контент. Талантливейший парень из Corridor Digital.

Polygon — уроки и процессы создания милых лоупольных сценок.

sketching in blender — Вдохновляющие процессы создания локаций, урок по созданию PBR материала из фото.

SouthernShotty — Уроки с супер милыми персонажами, создание и анимация. Работа в Eevee.

UnFy — вдохновляющие таймлапсы.

Blender Tutor — уроки с симуляциями и эффектами.

CG Geek — образовательно-развлекательный контент.

CGMatter и Default Cube — специфичная подача уроков, автор затрагивает непопулярные темы, что делает контент уникальным.

Chris P — много продвинутых уроков по Геометрическим Нодам .

DECODED — уроки и процессы.

Dedouze — авторский стиль, уроки и стримы с применением Grease Pencil в работе. Очень красиво!

Derek Elliott — большие уроки с качественным результатом.

Ducky 3D — разнообразные уроки, работает преимущественно в Eevee.

Entagma — уроки о сложных штуках в Houdini и Blender. По Blender 3D контента немного, но он очень достойный.

Fun with Open Source — процессы моделирования и текстурирования.

Gleb Alexandrov — познавательные и образовательные видео про 3D и Blender3D в частности.

IanHubert — уроки и брейкдауны. Тот самый Йен, о котором я писал в начале статьи. Дублирую ссылки здесь, потому что это нельзя пропускать.

James Tralie — уроки с отличными результатами, преступно мало подписчиков на канале.

Josh Gambrell — уроки, в основном моделирование Hard Surface объектов.

Lane Wallace — уроки, автор делится интересными приемами, которые применяет в работе.

William Landgren — стримы, уроки и короткометражки сделанные в Blender3D. Автору 14 лет.

Часто в поисках решений натыкаюсь на отличные уроки, но каналы не активны и в закладки я их не добавил. Пользоваться поиском очень полезно, пробуйте разные формулировки своих запросов и жонглируйте синонимами, чтобы получить еще больше результатов по теме.

Содержание скрыто

Показать

Можно не ограничиваться уроками по Blender 3D и поискать что-то по Maya или Cinema 4D. В плане моделирования принципы одинаковые везде и по происходящему на экране можно сообразить аналогичные действия в своем редакторе.

Для тех, кто вдохновился на 99% и нужно еще чуть чуть

Личная подборка видео с YouTube и статей на DTF для вдохновения: Ian Hubert, Louis du Mont, Peter France, Lane Wallace

Спасибо за внимание!

Ярослав cjiabka Курьянович

  • Instagram | Everydays | Behance | Twitch | Twitter

100 дней 3D дизайна. Как я научилась 3D-моделированию за 100 дней

Это были дождливые выходные в Сиэтле. Я выпила чаю, посмотрела видео на YouTube и скачала Blender 2.79. Год спустя я завершила свой шестой 100-дневный проект – «100 дней 3D».

С 2015 года я занимаюсь 100-дневными проектами. Моими прошлыми проектами были: 100 дней дудлов, 100 дней леттеринга, 100 дней акварели, 100 дней векторных иллюстраций, и 100 дней моушен-дизайна.

Хотя все мои предыдущие проекты были выполнены в 2D, мне всегда нравились красивые 3D-работы в Интернете. Я смотрела на них с благоговением и хотела быть их автором.

Как продуктовый дизайнер, я считаю, что навыки работы с 3D могут расширить мой кругозор и открыть возможности в сфере VR / AR, инди-игр и 3D-печати.

За 100 дней я научилась создавать восхитительные 3D-работы. Я использовала бесплатную программу под названием Blender. Она имеет обширный набор функций и быстро растущее онлайн-сообщество.

Ниже представлен мой рабочий процесс, мое 100-дневное путешествие с советами и размышления о проекте.

3D-искусство очень технично. В этом проекте я разработала рабочий процесс и стремилась выполнить его за 2–3 дня.

Для вдохновения я просмотрела свою коллекцию роликов на YouTube и доски Pinterest. Когда у меня появилась идея, я набросала ее на бумаге и начала искать референс фотографии.

Я смоделировала 3D-объект в Blender, используя технику под названием «Box Modeling». Процесс начинается с базового элемента (например, куба), который я улучшила в ходе редактирования.

Я визуализировала финальную сцену, используя встроенный в Blender движок Cycles. Иногда, чтобы придать последний штрих, я редактировала изображение в Photoshop.

Мое 100-дневное путешествие

День 1–5: знакомство с Blender

Первые несколько дней я потратила на изучение навигации по интерфейсу Blender.

Я создала свою первую 3D-модель в Blender – кофейную чашку – следуя 10-минутному уроку от tutor4u.

Затем я создала 3D пончики, следуя руководству для начинающих от Blender Guru. Эта серия уроков была настолько полезной, что я часто возвращалась к ней.

Совет

Blender – это программа со сложным сочетанием клавиш. Я рекомендую распечатать их и запомнить общие горячие клавиши, которые позволят вам работать быстрее.

День 6–70: Подъем по кривой обучения

Как только я освоилась с интерфейсом Blender, я применила следующие методы, чтобы подняться по кривой обучения.

Метод 1: 1-on 1-off

Я использовала метод под названием «1-on 1-off», придуманный Blender Guru:

  • 1 проект по уроку
  • 1 проект, созданный полностью самостоятельно
  • Повторить

Я создала розовый капкейк, следуя руководству от Mr. Sorbias. На следующий день я самостоятельно создала синий капкейк.

Я создала бокал пива, по инструкции от Blender Guru. Позже, используя те же методы, сделала коктейль.

Я научилась имитировать физику, следуя туториалу от Oliver Villar. На следующий день я сделала порцию попкорна.

Метод «1-on 1-off» помог мне намеренно повторно применять изученные ранее методы. Это также побудило меня самостоятельно создать что-то новое.

Совет

Будьте терпеливы. Первый рендер не всегда хорош. Требуется время, чтобы отрегулировать материал и освещение для достижения желаемой эстетики.

Метод 2: 1-сложный 1-легкий

Обучение 3D может быть психически утомительным. Чтобы предотвратить выгорание, я чередовала тяжелый проект с легким.

Я провела 3 дня, работая над снежным шаром, следуя сложному рукводству. После этого я создала простую модель эскимо.

Я потратила 3 дня на создание миньона. На следующий день я сделала маленькую свинью.

Совет

Когда работа не шла, я обнаружила, что легче удалить незаконченную работу и начать все сначала – новый старт помогает в решении проблем.

Метод 3: Работа на разные темы

Постоянное моделирование одного типа объекта может быть скучным. Чтобы было интересно, я работала на разные темы.

Я создала серию абстрактных работ, следуя инструкциям Ducky 3D. Они познакомили меня с новыми методами, которые иначе я бы никогда не узнала.

Когда я начала заполнять квартиру комнатными растениями, я решила создать серию работ.

Я экспериментировала с низкополигональным стилем, следуя инструкциям, созданным Polygon Runway и Tiedie.

Совет

Создание абстрактных 3D-объектов является хорошей отправной точкой для новичков, так как не требует обширного моделирования или текстурирования.

Метод 4: посещение занятий и чтение книг

В середине 100-дневного проекта я подписалась на Blender Mesh Modeling Bootcamp. Это укрепило мои знания и помогло соединить точки.

Я провела выходные за чтением «The Pushing Points Topology Workbook». Эта книга научила меня лучшим методам управления топологией сеток.

Я также открыла для себя цифровой журнал Blender, издаваемый  китайским сообществом Blender. Мне понравилось читать широкий спектр 3D кейс-стади.

Совет

Храните свои знания и часто выполняемые действия в записной книжке, чтобы вы могли вернуться к ним и работать быстрее.

Дни 71–100: Создание собственных работ

Когда я стала более опытным пользователем Blender, у меня появилось больше творческой свободы для воплощения своих идей в жизнь.

Вдохновением для некоторых работ послужили мои любимые игры и фильмы.

Совет

Чтобы преодолеть страх и начать сложную сцену, я всегда говорила себе сначала создать простой объект. Главное начать работу.

Размышления

1.

Создайте что-то самостоятельно

В начале я сильно полагалась на учебные пособия, руководства и уроки. По мере знакомства с Blender я заставляла себя сделать что-то самостоятельно.

Создать что-то самостоятельно было намного сложнее, чем следовать учебнику. Я часами искала вещи и экспериментировала с различными техниками. Я часто чувствовала разочарование, потому что не могла достичь желаемого результата.

Однако, как бы ни был сложен этот процесс, я освоила ряд наиболее полезных техник.

Настоящее обучение произошло, когда я переключилась в режим «решения проблем» и попыталась выяснить все самостоятельно. Пассивное обучение формирует знания. Активная практика формирует навык.

2. Учите только необходимое

Как новичок, я была поражена огромным количеством теоретических знаний в 3D индустрии. Чем больше я узнавала, тем больше понимала, что еще очень много нужно выучить.

Чтобы ориентироваться в процессе обучения, я придерживалась подхода «учить только нужное».

Учить только нужное означает, что мне не нужно учить все, чтобы чувствовать себя хорошо или начать работу. Вместо этого мне нужно выучить только нужные знания, чтобы достичь своей цели.

.

Поскольку моей целью было создание простых 3D объектов мультяшного вида, я пропустила расширенные учебные пособия по созданию текстур и сосредоточилась на изучении базовых методов моделирования. В итоге я смогла сосредоточиться и завершить этот проект.

3. Готовое лучше, чем идеальное

К концу проекта мой уровень ожиданий увеличился. Я не решалась закончить работу, опасаясь, что она не будет идеальной. У меня также были проблемы с началом работы над новой моделью. Я боялась, что новая модель будет не так хороша, как предыдущая.

Когда я боролась с этим страхом несовершенства, я наткнулась на слова Элизабет Гилберт: «Достаточно хороший роман, лучше, чем скрупулезно создаваемый идеальный роман, но так и не дописанный».

Перефразируя ее слова:

Достаточно хорошее произведение искусства лучше, чем совершенное произведение искусства, тщательно создаваемое, но так и не доделанное.

.

Осознавая это, я признала несовершенство своей работы, назвала ее готовой и перешла к следующей модели.

Конец

Оглядываясь назад, могу сказать, что 100 дней 3D – это самый сложный 100-дневный проект, который я когда-либо делала. По сравнению с другими проектами, объем практики, необходимой для изучения 3D, превзошел все мои ожидания.

Это также научило меня тому, что настоящей проблемой изучения 3D для меня были не мотивация или время. Это должно было постоянно противостоять моему собственному разрыву в навыках и не отводить взгляд.

Отдельное спасибо Blender – бесплатному программному обеспечению с открытым исходным кодом. Это снижает барьер создания 3D и делает возможными такие проекты, как мой ?

Полезные ресурсы

Руководства по Blender:

  • Blender Guru
  • MrSorbias
  • Tutor4u
  • Ducky 3D
  • CG Cookie
  • Polygon Runway
  • Grant Abbitt

3D-художники вдохновившие меня:

  • Mohamed Chahin
  • Fyn Ng
  • Jasmin Habezai-Fekri
  • Agatha Yu
  • Jeremy Edelblut
  • Nocky Dinh
  • Gleb Kuznetsov
  • Mikael Gustafsson
  • Devon Ko
  • Mike Winkelmann

Полезная литература:

  • How I learned Blender — and 5 Tips for Youот Blender Guru
  • Getting started with 3Dот Romain Briaux
  • From web dev to 3d: Learning 3d modeling in a month от Pieter Levels
  • The Pushing Points Topology Workbookот William C Vaughan
  • 斑斓视界(Blender magazine) от BlenderCN

Источник: UXPUB

Blender 3D-моделирование — Artisticrender.

com

Чтобы начать 3D-моделирование, неплохо иметь представление о ландшафте. Какие виды моделирования доступны нам?

Кроме того, ключевой отправной точкой для любого 3D-проекта является использование эталона и получение представления о том, что вы хотите создать.

Вот вопросы, которые мы начинаем исследовать.

Здесь мы рассмотрим инструменты моделирования. В первую очередь те, которые мы используем в режиме редактирования для формирования наших моделей и построения хорошей топологии.
В Blender доступно множество инструментов моделирования, и если вы хотите видеообъяснение большинства из них, начните с 30 инструментов моделирования. Затем вы можете углубиться в каждую статью, чтобы узнать больше об инструменте или группе инструментов.

Здесь вы можете узнать больше об универсальных элементах управления в Blender. Такие вещи, как привязка, пропорциональное редактирование, центрирование точек поворота объектов. Это все то, что является общим для большинства инструментов 3D-моделирования в Blender.

Как только мы хорошо разберемся в некоторых инструментах моделирования и в том, как ими управлять, нам нужно глубже погрузиться в эффективный выбор.
Если вы сможете быстро выбирать, вам будет намного легче реализовать свои идеи.

Здесь мы обсудим основы затенения. Затенение тесно связано с нормалями. Более подробную информацию о нормалях можно найти в разделе затенения.
Мы также изучаем геометрию и различные виды лиц, чтобы научиться эффективно с ними работать.

Модификаторы являются важной частью моделирования в Blender. Это основа возможностей процедурного моделирования Blender и может быть настроена для создания сложных и модифицируемых шаблонов.

Каждый эффективный художник Blender должен в какой-то степени понимать модификаторы.

Здесь мы рассмотрим все, от основ до отдельных модификаторов и их использования.

Узлы геометрии — это долгожданное дополнение к Blender, которое переносит модификаторы в область параллельной обработки.

Мы можем использовать его для создания продвинутых инструментов и создания сложных инструментов и объектов.

Более распространенные задачи, такие как разбрасывание листвы и других объектов на поверхности, также можно выполнять с помощью узлов геометрии, и вам не нужно тратить сотни часов на изучение основ.

Время от времени мы сталкиваемся с проблемами, и все просто не работает. Здесь мы углубимся в устранение многих распространенных проблем, связанных с моделированием.

Хорошее понимание программного обеспечения является ключом к решению проблем, и иногда простой контрольный список того, что нужно искать, может быть большим подспорьем.

Чаще всего мы работаем с меш-объектами, но кривые объекты в последнее время получили много любви от разработчиков Blender.
В некоторых случаях использование кривых намного лучше, чем традиционные объекты сетки.

Метаболы хоть и не так универсальны, как кривые, но большинство художников по большей части не замечают их. При правильной задаче метаболы могут стать вашим решением.

Blender поставляется с множеством дополнений. И строят его, и сторонние. Здесь мы рассмотрим некоторые из наиболее полезных, связанных с рабочими процессами моделирования.

Как добавить эталонные изображения в Blender | Ex Nihilo Digital

    Поделиться:

Обновлено для версии Blender:
3.1

В точку

  1. В окне просмотра 3D нажмите Shift + A, чтобы вызвать контекстное меню «Добавить».
  2. Наведите указатель мыши на «Изображение» и выберите «Ссылка» или «Фон». Ссылка добавит изображение как плоский объект в вашу сцену, отредактированный как любой другой объект. Фон прикрепляет изображение к текущему виду (спереди, сверху, сбоку и т. д.) и виден только с этого вида
  3. При необходимости манипулируйте изображениями с помощью клавиш S, R и G.

ПРИМЕЧАНИЕ. Фоны и эталонные изображения не будут отображаться в визуализируемой сцене. Чтобы визуализировать изображение, попробуйте использовать команду «Добавить изображение как плоскость».

Детали

Часто бывает полезно иметь эталонные изображения, такие как эскизы или фотографии, которые можно использовать при начале моделирования объекта. Чтобы добавить эталонное изображение, нажмите Shift + A, чтобы открыть меню «Добавить». Прокрутите вниз, пока не найдете вкладку «Изображения». При наведении на него вы увидите два варианта: ссылка или фон. Эталонное изображение — это изображение, видимое в сцене, которое можно перемещать и манипулировать им, как плоскостью.

Опция «Фоновое изображение» похожа на добавление изображения, которое можно масштабировать, поворачивать и перемещать с помощью клавиш S, R и G, но его можно просматривать только в виде сверху, спереди или сбоку сцены. Переключайтесь между представлениями, используя 1, 3 и 7 на цифровой клавиатуре.

ПРИМЕЧАНИЕ. При повороте фонового изображения обязательно укажите ось, а также «90», чтобы повернуть на 90 градусов. В качестве альтернативы, с выбранным фоновым изображением, нажмите N, чтобы открыть вкладку «Преобразование», которая показывает местоположение, вращение и масштаб объекта.

Настройки фона и эталонного изображения

Чтобы найти настройки фонового или эталонного изображения, выберите изображение и щелкните красный значок изображения на панели в правой части экрана. Эта вкладка является «пустой», потому что изображение добавляется как пустое — по сути, заполнитель, точка отсчета или другой не визуализированный объект.

Проверка Использование Alpha даст вам возможность регулировать прозрачность изображения, что может быть полезно для наложения чертежей или планов этажей на вашу модель.

Верхний раскрывающийся список с надписью Отобразить как изменит тип объекта, представляющего Пустой. Параметры «Размер» и «Смещение» являются базовыми параметрами масштабирования и позиционирования.

Параметр Глубина определяет, будет ли изображение всегда отображаться спереди или сзади объекта.