Содержание
Программирование, как новый вид человеческой деятельности / Хабр
«Программист должен обладать способностью первоклассного математика к абстракции и логическому мышлению в сочетании с эдисоновским талантом сооружать все, что угодно, из нуля и единиц. Он должен сочетать аккуратность бухгалтера с проницательностью разведчика, фантазию автора детективных романов с трезвой практичностью экономиста» Академик А.П. Ершов
Предисловие
Есть распространенное мнение: «если бы строители строили дома так же, как программисты пишут программу — первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию». С подачи индийского гуру-программиста Мурали Кришна Чимутури (Murali Krishna Chemuturi), Интернет настойчиво приписывает авторство этой цитаты Джеральду Вайнбергу (Gerald Weinberg), хотя на личном сайте Джеральда она не ищется. Скорее всего, человек, который первый заговорил о психологии в программировании, к этому высказыванию не имеет никакого отношения. И вот, почему.
Это изречение – пример демагогического приемчика. Здесь пропущена главная посылка: разработка ПО это то же самое, что и строительство домов. Эта посылка, по умолчанию, подразумевается как достоверный факт, который не требует доказательства. Применение этого приемчика заставляет неискушенного читателя делать ложный вывод о том, что у программистов, в отличие от строителей, руки растут не из нужного места.
Материальное производство (обработка объектов физического мира) насчитывает десятки тысяч лет истории. На этом пути был накоплен колоссальный объем знаний естественных наук: математики, физики, химии, географии, геологии, биологии и проч.
Позволю крамольную мысль. Разработка ПО – новый вид человеческой деятельности, история которой насчитывает чуть больше полувека. В посте я хочу представить свое видение принципиальных особенностей разработки ПО, которые отличают ее от материального производства и следствий, которые из них вытекают.
Особенности и их следствия
Особенность #1.
Программирование – интеллектуальная деятельность
Упрощенно, путь от идеи нового здания, моста, автомобиля или ракеты до ее реализации выглядит следующим образом: НИР-ОКР-завод. В верхней части этой пирамиды находятся отраслевые НИИ, которые производят идеи и занимаются проектированием новых изделий. На втором этаже пирамиды работают конструкторы в конструкторских бюро, в задачу которых входит реализация нового проекта в чертежах деталей, спецификации материалов, технологиях изготовления и сборки. На нижнем уровне находятся производственные мощности — заводы, на которых инженеры и рабочие воплощают «в железе» эти чертежи, спецификации и технологии.
То, что производят программисты, нематериально – это brainware, результат коллективного мыслительного процесса проектной команды, материализованный на одном из языков программирования.
Гуру программирования Ф. Брукс в 1975 году писал: «Программист, подобно поэту, работает почти непосредственно с чистой мыслью. Он строит свои замки в воздухе и из воздуха, творя силой воображения. Трудно найти другой материал, используемый в творчестве, который столь же гибок, прост для шлифовки или переработки и доступен для воплощения грандиозных замыслов».
Если и проводить аналогию, то программисты работают исключительно на вершине описанной пирамиды. Программирование – это проектирование и только проектирование. Роль конструкторского бюро для программного проекта играют компилятор и сборщик программ. А программистским аналогом завода, который переводит конструкторскую документацию в продукт, доступный потребителю, служит вычислительный комплекс, на котором выполняется созданная программа.
Следствие #1. Производительность программистов с одинаковым опытом по-прежнему будет отличаться в десятки раз.
Брукс говорил об отличие производительности в 10 раз. Роберт Гласс ссылался на эксперименты, в которых был продемонстрирован разброс производительности в 27 раз.
Никто не знает, каким местом человек думает и, как он этим местом это делает. В любой другой отрасли за спиной работника-стахановца сразу же поставили специалиста по научной организации труда, который бы составил карту прогрессивного технологического процесса и установил новые производственные нормативы. А что увидит это специалист из-за спины программиста? Habrahabr.ru?
Следствие #2. Статистика провальных проектов в разработке ПО вряд ли изменится в обозримом будущем.
Давайте вспомним, сколько НИР так и остались на бумаге, не дойдя до ОКР, и сколько еще ОКР закончилось закрытием тематики. Полагаю, что процент инноваций, дошедших до производства от общего числа проектов, выполненных в отраслевых НИИ, будет сравним с процентом успешных программных проектов. И это при том, что ученые в НИИ опираются на достаточно хорошо изученные законы математики, физики и химии, а в программировании аналогичные законы еще не открыты. И в этом состоит вторая особенность программирования.
Особенность #2. Отсутствие законов
Разработка ПО, ИМХО, по ошибке отнесена к инженерии. Инженерия – это там, где применяются достижения науки, техники, используются законы естественных наук для решения конкретных проблем и достижения поставленных целей.
В разработке ПО еще не открыты свои законы Ньютона, нет уравнений Лагранжа или хотя бы сопромата, которые помогли бы нам спроектировать и доказать правильность архитектуры новой нетривиальной программной системы. Наработки математиков в области логики, теории информации, численных методов, реляционной алгебры, теории графов и некоторых других дисциплинах не покрывают сложность задач промышленного программирования.
Даже выдающиеся программисты не возьмут на себя смелость утверждать об архитектуре новой программной системы то, что она будет успешной. Хотя в программировании уже накоплен определенный опыт провалов, который может позволить искушенному программисту увидеть в архитектуре новой системы антипаттерны — источники серьезных будущих проблем. Но не более того.
Существующее состояние Software Engineering напоминает большую поваренную книгу с многочисленными описаниями рецептов однажды успешно приготовленных блюд из ингредиентов, которых никогда в будущем не будет. Завтра новой системе будут другие вычислительные машины, технологии, языки программирования, инструменты и окружающее ПО, новые проблемы взаимодействия с которыми обязательно придется решать.
Следствие #3. Программирование – это ремесло.
А поскольку это ремесло, то человек, научившийся писать программы на C ++, будет также далек от профессионала, как ученик третьего класса средней школы, научившийся писать по-русски, от А. С. Пушкина или Ф. М. Достоевского. Путь к мастерству в ремесле лежит только через опыт. Нельзя научиться разрабатывать программные продукты, читая книги.
Следствие #4. Свобода – необходимое условие работы программиста.
В силу отсутствия открытых законов большинство решений программистских задач находится методом проб и ошибок. У программистов должно быть право на ошибку. Это нормальный атрибут творческого поиска. На ошибках учатся. Умный не тот, кто не делает ошибок, а тот, кто их не повторяет.
Одним из элементов свободы является отсутствие жестких сроков на выполнение задачи. Для профессиональных управленцев отсутствие жестких сроков может звучать как нонсенс, но в творческой деятельности это один из обязательных элементов. Бессмысленно заставлять программистов работать больше, устраивать сверхурочные авралы и субботники. Работать больше, это совсем не значит — работать продуктивнее. Скорее наоборот. Излишнее давление и суета приводят к непродуманным решениям и многочисленным последующим переработкам.
Особенность #3.Отсутствие средств визуализации
Для программных продуктов еще не придумали адекватные инструменты визуализации. Об этом говорил еще Брукс, почти 40 лет назад. Поэтому разработчики ПО часто уподобляются слепым монахам из буддийской притчи.
Следствие #5. Необходимость постоянных коммуникаций участников разработки.
Из опыта. В среднем у каждого участника проекта разработки ПО на всякие разговоры уходит 50% рабочего времени. У нас это называется «синхронизация ментальных моделей». Известно, что слова, тембр и интонация передают только чуть меньше половины информации. Поэтому на передачу информации удаленному участнику команды тратиться в два раза больше времени. Отраслевая методика COCOMO II учит, что если проект выполняется распределенной командой, то его трудоемкость надо умножать на 1,5.
Следствие #6. EQ важнее, чем IQ.
Способность к диалогу и эффективному взаимодействию, умение рассуждать, задавать вопросы, анализировать ответы, искать взаимовыгодное решение в конфликтных ситуациях обязательное качество командного бойца. Креативность и эффективность человека на 80% завися от уровня его эмоционального интеллекта (EQ) и деятельности правого полушария, которое отвечает за целеустремленность, волю, эмпатию, интуицию, способность к эвристическим суждениям.
Если у вас недостаточный EQ, не отчаивайтесь. В отличие от IQ, который формируется в ранней молодости и затем практически не меняется, EQ можно повышать на протяжении всей жизни.
Заключение
Для коллективного программистского творчества скорее уместна аналогия с созданием художественного кинофильма или театрального спектакля. Я полагаю, что количество провальных проектов в этих областях ничуть не меньше, чем в программировании. Дай Бог, если хотя бы треть кинофильмов не «ложится на полки» после первого показа.
И еще одно, что роднит программные проекты с кинематографом. Наличие даже самых звездных актеров не обеспечивает успех фильма. Только талантливый режиссер способен организовать и вдохновить актеров на создание шедевра, открыть новые звезды. А талантливых режиссеров, как, впрочем, и талантливых менеджеров программных проектов, к сожалению, не так много, как хотелось бы.
Программирование | это… Что такое Программирование?
У этого термина существуют и другие значения, см. Программирование (значения).
Программи́рование — процесс создания компьютерных программ.
В узком смысле (так называемое кодирование) под программированием понимается написание инструкций (программ) на конкретном языке программирования (часто по уже имеющемуся алгоритму — плану, методу решения поставленной задачи). Соответственно, люди, которые этим занимаются, называются программистами (на профессиональном жаргоне — кодерами), а те, кто разрабатывает алгоритмы — алгоритмистами, специалистами предметной области, математиками.
В более широком смысле под программированием понимают весь спектр деятельности, связанный с созданием и поддержанием в рабочем состоянии программ — программного обеспечения ЭВМ. Иначе это называется «программная инженерия» («инженерия ПО»). Сюда входят анализ и постановка задачи, проектирование программы, построение алгоритмов, разработка структур данных, написание текстов программ, отладка и тестирование программы (испытания программы), документирование, настройка (конфигурирование), доработка и сопровождение.
Программирование для ЭВМ основывается на использовании языков программирования, на которых записывается программа. Чтобы программа могла быть понята и исполнена ЭВМ, требуется специальный инструмент — транслятор.
В настоящее время активно используются интегрированные среды разработки, включающие в свой состав также редактор для ввода и редактирования текстов программ, отладчики для поиска и устранения ошибок, трансляторы с различных языков программирования, компоновщики для сборки программы из нескольких модулей и другие служебные модули.
Текстовый редактор среды программирования может иметь специфичную функциональность, такую как индексация имен, отображение документации, средства визуального создания пользовательского интерфейса. С помощью текстового редактора программист производит набор и редактирования текста создаваемой программы, который называют исходным кодом. Язык программирования определяет синтаксис и изначальную семантику исходного кода. Компилятор преобразует текст программы в машинный код, непосредственно исполняемый электронными компонентами компьютера. Интерпретатор создаёт виртуальную машину для выполнения программы, которая полностью или частично берёт на себя функции исполнения программ.
Программирование в широком смысле можно разбить на несколько стадий:
- Анализ
- Проектирование — разработка комплекса алгоритмов
- Кодирование и компиляцию — написание исходного текста программы и преобразование его в исполнимый код с помощью компилятора
- Тестирование и отладку — выявление и устранение ошибок в программах,
- Испытания и сдачу программ
- Сопровождение
Содержание
|
История
См. также: История языков программирования
Коммутационная панель суммирующей машины IBM 402
Антикитерский механизм из Древней Греции был калькулятором, использовавшим шестерни различных размеров и конфигурации, обусловливавших его работу,[1] по отслеживанию метонова цикла, до сих пор использующегося в лунно-солнечных календарях.[2]Аль-Джазари построил программируемый автомат-гуманоид в 1206 году. Одна система, задействованная в этих устройствах, использовала зажимы и кулачки, помещённые в деревянный ящик в определённых местах, которые последовательно задействовали рычаги, которые, в свою очередь, управляли ударными инструментами.
Часто первым программируемым устройством принято считать жаккардовый ткацкий станок, построенный в 1804 году Жозефом Мари Жаккаром, который произвёл революцию в ткацкой промышленности, предоставив возможность программировать узоры на тканях при помощи перфокарт.
Первое программируемое вычислительное устройство, Аналитическую машину, разработал Чарлз Бэббидж (но не смог её построить). 19 июля 1843 года графиня Ада Августа Лавлейс, дочь великого английского поэта Джорджа Байрона, как принято считать, написала первую в истории человечества программу для Аналитической машины. Эта программа решала уравнение Бернулли, выражающее закон сохранения энергии движущейся жидкости. В своей первой и единственной научной работе Ада Лавлейс рассмотрела большое число вопросов. Ряд высказанных ею общих положений (принцип экономии рабочих ячеек памяти, связь рекуррентных формул с циклическими процессами вычислений) сохранили свое принципиальное значение и для современного программирования. В материалах Бэббиджа и комментариях Лавлейс намечены такие понятия, как подпрограмма и библиотека подпрограмм, модификация команд и индексный регистр, которые стали употребляться только в 1950-х годах. Однако ни одна из программ написанных Адой Лавлейс никогда так и не была запущена.
Большая часть работы программистов связана с написанием исходного кода, тестированием и отладкой программ на одном из языков программирования. Исходные тексты и исполняемые файлы программ являются объектами авторского права и являются интеллектуальной собственностью их авторов и правообладателей.
Различные языки программирования поддерживают различные стили программирования (парадигмы программирования). Отчасти искусство программирования состоит в том, чтобы выбрать язык программирования, наиболее полно подходящий для решения поставленной задачи. Разные языки требуют от программиста различного уровня внимания к деталям при реализации алгоритма, результатом чего часто бывает компромисс между простотой и производительностью (или между временем программиста и временем пользователя).
Единственный язык, напрямую выполняемый ЭВМ — это машинный язык (также называемый машинным кодом и языком машинных команд). Изначально все программы писались в машинном коде, но сейчас этого практически уже не делается. Вместо этого программисты пишут исходный код на том или ином языке программирования, затем, используя компилятор, транслируют его в один или несколько этапов в машинный код, готовый к исполнению на целевом процессоре, или в промежуточное представление, которое может быть исполнено специальным интерпретатором — виртуальной машиной. Но это справедливо только для языков высокого уровня. Если требуется полный низкоуровневый контроль над системой на уровне машинных команд и отдельных ячеек памяти, программы пишут на языке ассемблера, мнемонические инструкции которого преобразуются один к одному в соответствующие инструкции машинного языка целевого процессора ЭВМ. (По этой причине трансляторы с языков ассемблера — ассемблера — получаются алгоритмически простейшими трансляторами.)
В некоторых языках вместо машинного кода генерируется интерпретируемый двоичный код «виртуальной машины», также называемый байт-кодом (byte-code). Такой подход применяется в Forth, некоторых реализациях Lisp, Java, Perl, Python, языках для . NET Framework.
Программные средства
Скриншот фрагмента кода на языке Java в текстовом редакторе vim, демонстрирующий подсветку синтаксиса, поддержку Unicode, фолдинг
Программные средства, используемые при разработке программ делятся на системные и инструментальные. В системном обеспечении основными являются операционные системы, инструментальные средства и технологии Windows, Mac OS X, Linux и т. п.
На олимпиадах по информатике и программированию с успехом используются только свободно распространяемые лицензионные инструментальные средства (в большинстве своём распространяются по лицензии GNU GPL). Из языков программирования на олимпиадах по программированию последние годы часто используются языки программирования Паскаль, C/C++ и Java.
Для ведения документации при разработках программ могут использоваться офисные пакеты программ (например, OpenOffice.org и Microsoft Office).
См. также
- Структурное программирование
- Экстремальное программирование
- База знаний
- Логика в информатике
- Хакер
- Блок-схема
Примечания
- ↑ Ancient Greek Computer’s Inner Workings Deciphered. National Geographic News. November 29, 2006.
- ↑ Freeth, Tony; Jones, Alexander; Steele, John M.; Bitsakis, Yanis (July 31, 2008). «Calendars with Olympiad display and eclipse prediction on the Antikythera Mechanism». Nature 454 (7204): 614–617. DOI:10.1038/nature07130. PMID 18668103.
Литература
- Дейкстра Э. Дисциплина программирования = A discipline of programming. — 1-е изд. — М.: Мир, 1978. — 275 с.
- Бьярне Страуструп. Программирование: принципы и практика использования C++, исправленное издание = Programming: Principles and Practice Using C++. — М.: Вильямс, 2011. — С. 1248. — ISBN 978-5-8459-1705-8
- Александр Степанов, Пол Мак-Джонс. Начала программирования = Elements of Programming. — М.: Вильямс, 2011. — С. 272. — ISBN 978-5-8459-1708-9
- Роберт У. Себеста. Основные концепции языков программирования / Пер. с англ. — 5-е изд. — М.: Вильямс, 2001. — 672 с. — ISBN 5-8459-0192-8 (рус. ) ISBN 0-201-75295-6 (англ.)
- Иан Соммервилл. Инженерия программного обеспечения / Пер. с англ. — 6-е издание. — М.: Вильямс, 2002. — 624 с.
- Иан Грэхем. Объектно-ориентированные методы. Принципы и практика / Пер. с англ. — 3-е изд. — М.: Вильямс, 2004. — 880 с.
Ссылки
- Программирование в каталоге ссылок Open Directory Project (dmoz).
13 веселых и бесплатных занятий по программированию в рамках Hour of Code Week [2023 ]
Этот пост может содержать партнерские ссылки.
Делиться заботой!
Поделиться
Твит
«Час кода» — это глобальное движение, в котором участвуют студенты из 180 разных стран. «Час кода» проводится каждый год в рамках Недели компьютерного образования.
Неделя компьютерного образования 2022 года пройдет с 5 по 11 декабря, но вы можете проводить «Час кода» круглый год. Цель «часа кода» — заставить студентов изучать информатику в течение одного часа.
Учащимся предлагаются различные развлечения и совершенно бесплатные занятия. Цель «Часа кода» — показать детям, что программировать может каждый!
Если вы ищете способ отпраздновать час кода в этом году, мы вам поможем! Мы составили список лучших часов работы с кодом, доступных в настоящее время в сети. Эти уникальные и увлекательные игры идеально подходят для ваших учеников, в которые они могут играть, изучая такие навыки начинающего программиста, как программирование, циклы и искусство отладки.
Если вы хотите приобрести час обучения программированию для использования в классе, ознакомьтесь с нашими рабочими листами для изучения кода здесь.
Что за активность?
Отправляйтесь в путешествие по миру Minecraft, программируя один час за раз. Учащимся понравится играть в игру с персонажами, с которыми они уже знакомы, и учиться навыкам в веселой и захватывающей обстановке.
Code.org предлагает три занятия по Minecraft, которые помогают обучать учащихся принципам программирования. Эти три модуля включают Дизайнер Minecraft, Искатель приключений Minecraft и Путешествие героя . Каждое задание состоит из нескольких задач, которые заставляют учащихся использовать блочное кодирование для программирования своих персонажей Minecraft. Учащиеся узнают о важных концепциях кодирования, таких как циклы, переменные и функции, участвуя в этих мини-задачах.
В этом упражнении дети получат практический опыт программирования в мире Minecraft. Запрограммируйте курицу так, чтобы она беспорядочно двигалась по лабиринту, или отправьтесь со Стивом в путешествие по миру Minecraft. Есть много забавных заданий, которые понравятся детям.
. активность?
Для кодирования не обязательно использовать компьютер! Дети могут научиться программировать с помощью чего-то такого простого, как колода карт. Это автономное занятие по программированию с колодой карт идеально подходит для детского сада или начальной школы. Вам не понадобится компьютерный класс, и дети все равно узнают некоторые основные понятия кодирования.
В этом упражнении вы создадите сетку, разложив карты лицевой стороной вниз. Теперь пришло время добавить несколько игрушек, которые будут служить препятствиями в этом карточном лабиринте. Цель занятия — провести «игрушку-робота» от начала до конца, избегая при этом препятствий. Студенты должны будут давать свои инструкции точно так же, как компьютер, с конкретными и подробными командами. В качестве дополнительной задачи студенты заранее дадут свои инструкции. Сделать ошибку? Нет проблем, дети будут практиковать искусство отладки, навык критического мышления, который делает обучение кодированию таким полезным.
. Foos
Что за активность?
Академия CodeSpark учит юных учащихся программировать очаровательных персонажей Foos для решения головоломок, которые обучают таким понятиям, как последовательность и циклы. Маленьким программистам будет предложено провести своих персонажей через некоторые препятствия, выбрав
Codespark разработал популярное приложение для обучения детей программированию в Академии Codespark. Это приложение предлагает подписку на членство, однако час ресурсов кода предоставляется преподавателям бесплатно в течение часа работы с кодом! Кроме того, по этой ссылке вы можете получить 30-дневную бесплатную пробную версию.
Что мне нравится в CodeSpark, так это то, что они обслуживают свое приложение для тех, кто уже начал читать. Вам не нужно уметь читать, чтобы использовать приложение, и оно действительно интуитивно понятно для детей (и взрослых). Это отлично подходит для молодежи, поскольку концепции кодирования могут быть разработаны еще до того, как будет установлено чтение.
. Активность?
Создайте свой собственный логотип Google и воплотите его в жизнь с помощью кода. Заставьте буквы Google танцевать, расскажите историю или создайте игру. В этом упражнении учащиеся будут использовать популярный язык программирования, разработанный для детей, который называется Scratch. Scratch был создан Массачусетским технологическим институтом, и его блочный интерфейс легко понять новичкам.
Учащиеся смогут изменить логотип Google и запрограммировать каждую букву с помощью различных анимаций и специальных эффектов для создания своего собственного уникального логотипа. Учащиеся могут раскрыть свой творческий потенциал, а также изучить основы кодирования с помощью этого простого занятия, которое идеально подходит для начинающих.
Google предоставляет множество замечательных ресурсов для учителей, которые проводят это задание в своем классе. У них есть обширный план урока, а также дополнительные материалы, такие как сертификаты учащихся, которые они выдают по завершении задания.
Уровень: Начинающие кодеры
Навыки: С нуля и блока
Возраст: Возраст 10+
Посетите сайт Создайте свой собственный логотип Google
Еще одно занятие по программированию без подключения к сети, которое идеально подходит для занятий в детском саду, включает в себя обучение программированию с помощью Hotwheels. Просто разложите сетку на полу, используя малярную ленту или дорожную ленту для большего удовольствия. Вырежьте немного красной плотной бумаги, чтобы заполнить сетку «горячей лавой». Теперь задача состоит в том, чтобы проехать на своем автомобиле Hotwheels от начала до конца, не наткнувшись на горячую лаву. Студенты должны давать инструкции своей машине Hotwheels в «разговоре о коде». Бонусные баллы, если они могут дать все инструкции заранее.
Подробную информацию об этом мероприятии можно найти здесь. Мы также включили бонусный набор распечатываемых карточек для кодирования для использования в классе.
Уровень: Предварительное кодирование
Навыки: Алгоритмы, отладка, последовательность
Возраст: 4+
Чем занимаетесь?
Еще одно замечательное занятие по программированию без подключения к сети, которое очень понравится детям! В этом упражнении мелом на земле рисуется сетка 8×8. Некоторые квадраты заполнены, и это квадраты водяного бластера. Дети должны направить своих «роботов» (учителей или родителей) на квадраты с водяными бластерами. Если они могут давать «кодовые» инструкции, чтобы доставить роботов к квадратам с водяными бластерами, у них есть шанс стрелять в своих учителей или родителей из водяных пистолетов!
Это занятие очень веселое! Детям нравится возможность окатить своих друзей и семью водой. Это отличный способ сделать кодирование увлекательным! Для этого простого занятия, которое учит детей алгоритмам, последовательностям и отладке, не нужны компьютерные экраны.
. В Play That Tune язык блоков используется для решения музыкальных головоломок путем написания кода для сопоставления мелодий, играемых на фортепианной клавиатуре. Алгоритмы последовательности, выбора и повторения необходимы для решения головоломок. Учащиеся должны подобрать мелодию на клавиатуре, используя свои навыки блочного кодирования. Это отличное введение в блочное кодирование, которое обычно используется в языках программирования для начинающих, таких как Scratch. Увлекательный способ разнообразить урок программирования с помощью музыки! Уровень: От начинающих до продвинутых программистов. После 9-го уровня пользователи могут создать свою собственную мелодию и загрузить ее в виде приложения для Android-устройства. Учащиеся также могут изменить приложение, перейдя по ссылке на исходный код App Inventor. Навыки: Блоки Возраст: Классы 6+ Посетите приложение Play That Tune Star Wars Building a Galaxy with Code Научитесь программировать дроидов и создайте свою собственную игру по «Звездным войнам» в далекой-далекой галактике. Эта игра по «Звездным войнам» одновременно и веселая, и обучает навыкам, отличным от других игр в этом списке. Эта активность на Code.org имеет два уровня. Новички могут использовать блочный язык программирования, а более продвинутые программисты могут попробовать свои силы в Javascript. Студенты будут проходить уровни и испытания, чтобы направить своего персонажа BB-8 на выполнение различных задач. Эта игра похожа на некоторые действия по кодированию без подключения, но с добавлением элемента кода на экране. Фанаты Звездных войн обязательно оценят эту игру! Уровень: Начинающие кодеры Навыки: Блоки, JavaScript Возраст: 2+ класс Посетить Star Wars Hour of Code Создать игру Flappy Что делать? Используйте перетаскивание, чтобы создать собственную игру Flappy Bird и изменить ее внешний вид (Flappy Shark, Flappy Santa и т. д.). Студентам понравится научиться программировать собственную видеоигру. Что мне нравится в этом занятии, так это то, что сама игра доставляет массу удовольствия! С каждым шагом в кодировании своей гибкой видеоигры учащиеся также получают удовольствие, играя в игру, которую они создали. Хотя Flappy Bird выглядит просто, игра быстро становится сложной! Студенты будут пытаться заработать очки, преодолевая множество препятствий и стараясь не закончить игру раньше времени. . Switch & Glitch позволяет вашим детям программировать очаровательных роботов и использовать их, чтобы спасти положение. Это занятие учит детей в возрасте от 3 лет основам программирования, таким как алгоритмы и циклы, в веселом приключении супергероя. В игре учащиеся должны будут запрограммировать своих роботов для выполнения заданий. Студенты должны будут дать свои инструкции заранее, используя блоки визуального кодирования. Действительно приятной особенностью этой программы является то, что учителя смогут войти в свой классный центр и увидеть прогресс своих учеников. Уровень: Два модуля для начинающих и более опытных программистов Навыки: Основы программирования, циклы и отладка Возраст: Для детей от 3 до 7 лет и старше 7 лет Посетить Switch and Glitch Hour of Code Gumball Coding Adventure Что за активность? В эпизоде «Сигнал» Удивительного мира Гамбола сбой влияет на то, как персонажи относятся друг к другу. В этом упражнении продолжите историю, создав свой собственный глюк и представляя, как Гамбол и его друзья отреагируют на него. У детей будет возможность попробовать свои силы в разработке замечательного языка программирования для начинающих. Это занятие позволяет детям продемонстрировать свои творческие способности в программировании своих персонажей в собственной анимационной истории. Уровень: Начинающие программисты Навыки: Blocks, Scratch Возраст: 6-8 классы Посетите Gumball Coding What’s Adventure 4 Соберите все звезды на острове Бокс. Box Island — это мобильная игра, в которой дети отправляются в захватывающее приключение на очаровательном острове. Используя карточки-блоки, учащиеся будут направлять свои коробки по небольшим лабиринтам. Студентам нужно будет заранее выбрать направления и запустить свою программу, когда они выберут правильную последовательность движений. Эта забавная игра проста и понятна даже для самых юных программистов. Уровень: Начинающие программисты Навыки: Основы алгоритмов, последовательностей, циклов и условий! Возраст: 6+ Посетите остров Бокс Что за активность? Поклонникам «Холодного сердца» понравится эта творческая программа для изучения программирования. В этом упражнении учащиеся будут использовать код для создания снежинок и узоров. Программирование становится искусством в этом увлекательном занятии, которое учит детей шаблонам, последовательностям, циклам и алгоритмам. Это идеальное занятие по программированию на зимнюю тему, которое хорошо подходит для часов программирования во время недели информатики. Одно из моих любимых занятий в этом списке! Уровень: Начинающие программисты Навыки: Блоки Возраст: 2 класс и старше Мы разработали несколько простых рабочих листов для занятий в классе, чтобы помочь вашим учащимся изучить основные понятия кодирования. Эти рабочие листы охватывают важные концепции кодирования, такие как алгоритмы, последовательность, циклы, ветвление, декомпозиция, отладка и переменные. Чему вас научит «Час кода»? Целью «часа кода» является обучение детей информатике в течение как минимум одного часа. Существует широкий выбор часовых уроков и занятий по программированию, из которых учащиеся изучают основы кодирования. Какой день час кода 2021? Час кода проводится во время недели обучения информатике. Это происходит 6-12 декабря 2021 года. Час кода бесплатный? Студенты могут принять участие в многих занятиях по кодированию совершенно бесплатно. Все мероприятия, перечисленные в этом посте, БЕСПЛАТНЫ в течение недели кодирования. Чему вас научит час кода? Час кода для учителей школьников все о информатике. Студенты изучат основы кодирования с помощью веселых головоломок и игр. Как принять участие в часе кода? Каждый может принять участие в часе кода! Просто ознакомьтесь с мероприятиями, перечисленными в этом посте, и посвятите один час программированию во время недели обучения информатике. Что такое деятельность по кодированию? Упражнения по кодированию — это игры и головоломки, предназначенные для обучения детей основным понятиям кодирования. Здесь, в Teach Your Kids Code, мы рассматриваем различные занятия по программированию для детей без подключения к сети и на компьютере. Если вы ищете более увлекательные занятия по программированию, которые идеально подходят для занятий в классе, присоединяйтесь к моей странице в Facebook «Научи код своих детей». У нас есть множество отличных ресурсов, чтобы сделать программирование увлекательным для детей. Вы будете программировать со своими детьми в кратчайшие сроки! Кейтлин Сиу Кейт — мама двух непослушных мальчиков и самопровозглашенная суперботанка. Имея опыт работы в области неврологии, она страстно хочет поделиться своей любовью ко всему, что связано с STEM, со своими детьми. Она любит находить творческие способы обучения детей информатике и увлекаться программированием и математикой. Она является автором нескольких книг по кодированию для детей, которые можно найти в Hachette UK. Программа деятельности является основным средством, с помощью которого Не существует одного лучшего способа планирования программы; тем не менее, следующее 1. Обзор прошлогодней программы: В этом обзоре сохранить то, что считается эффективным и 2. Обзорные программы других организаций: Целью этой процедуры является закрепление идей относительно способов и 3. Изучение государственных и национальных программ: Эти программы дают идеи и направление. Мы выполняем наши 4. Разработайте цели и выберите соответствующие пути и средства: Для каждой цели должны быть определены соответствующие действия. 5. Убедитесь, что программа может быть профинансирована: Большинство видов деятельности требуют некоторой финансовой помощи, а также времени 6. Привлечь всех участников к разработке программы: Все члены организации должны быть вовлечены в программу 7. Надежная поддержка администрации школы: В случае школьных организаций, таких как FFA, школа 8. График работы в течение года: Желательно уделить внимание планированию деятельности Что такое 90-е?
Часто задаваемые вопросы о мероприятиях «Час кода»
Присоединяйтесь к моей странице в Facebook!
Закрепить на потом!
РАЗРАБОТКА ПРОГРАММЫ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ДЛЯ ВАШЕЙ ОРГАНИЗАЦИИ
задачи, поставленные перед молодежными организациями. Поэтому деятельность должна быть
планировали и проводили с точки зрения их вклада в развитие этих интересов,
отношения и способности, которые желательны. Для этого необходима программа, которая является широкой и
достаточно обширны, чтобы все имели возможность участвовать в соответствии со своими
интересы, потребности и способности. Организационная программа должна быть адаптирована к местным условиям.
хорошо вписывается в ситуацию в избирателях и/или в сообществе. Это означает, что мы должны
исключить действия, которые предоставляются в другом месте, и добавить только те, которые сделают
вклад в более эффективное обучение обслуживаемых членов.
кажутся логичными шаги:
исключить действия, которые не обеспечивают хорошую учебную ситуацию.
означает улучшить вашу собственную местную программу.
государственные и общенациональные цели через работу местных организаций.
Используйте прошлогоднее достижение как основу для достижения новой цели. Эта цель
должно быть сложным, но достижимым и измеримым.
и усилие. Не забудьте учесть приблизительную сумму денег, необходимую для финансирования
программа. Отсюда следует, что было бы крайне желательно разработать бюджет одновременно с
с разработкой программы мероприятий. Возможно, каждый районный комитет должен
примерную сумму денег, необходимую для осуществления выбранной деятельности.
разработка. Несомненно, группу нужно разделить на различные комитеты, чтобы
лучше взять на себя некоторые из конкретных обязанностей для каждой из областей. Однако
выводы комитетов должны быть обсуждены всей группой до того, как программа будет
усыновленный. Для того, чтобы программа была «нашей» программой, мы все должны быть
вовлеченный.
администрации, директору или суперинтенданту, или обоим, следует проконсультироваться во время
время комитеты работают над предварительной программой. Так же должна быть программа
утверждается до того, как она будет принята организацией. Администрация школы находится в
лучшая позиция, чтобы указать, хорошо ли программа вписывается в общую школу
и календарь сообщества.
в то время как программа разрабатывается, чтобы обеспечить несколько равное распределение через
год. Все встречи и мероприятия должны вписываться в общую школьную и/или общественную жизнь.