Содержание
Дизайн упаковки шоколада psd | UIDownload
Дизайн упаковки шоколада psd | UIDownload
Дизайн упаковки шоколада psd
Дизайн упаковки шоколада psd
Дизайн упаковки шоколада psd
Дизайн упаковки шоколада psd
Макет пищевой упаковки ai
Макет пищевой упаковки psd
Символы на упаковке eps ai
Шоколад с мороженым этикетки вектор eps
org/ImageObject»>Всплеск шоколада ai
Мокап упаковки фольги PSD psd
Макет упаковки бумажного пакета psd
Кофе и шоколад набор векторных eps ai
Плитка сладкого шоколада с растопленным шоколадом по спирали eps
Мокап упаковки коробки для пиццы psd
Мокап упаковки бесплатных планшетов psd
org/ImageObject»>Шаблоны упаковки ai eps
Вектор алфавита капли шоколада eps
топпинг из топленого шоколада eps ai
Реалистичная косметическая упаковка eps
Векторный набор упаковки для закусок — печенье, шоколад, конфеты, батончики, крекеры. eps
шоколад брызги векторный фон eps
Шоколад с молочными брызгами векторов ai
org/ImageObject»>Косметическая упаковка коробки шаблон вектор eps
Косметическая упаковка вектор материал ai
Шоколад и молоко всплеск фон вектор eps
Пустая упаковка коробки eps
Макет упаковки маргарина psd
Мокап упаковки бумажного пакета psd
Макет упаковки маргарина psd
org/ImageObject»>Шоколад капает с сердцем вектор eps
Клубника в шоколаде psd
Коробка упаковки чая вектор eps
Шаблон для упаковки мыла eps svg
Заливка кофе или шоколада ai
Вектор шаблон упаковки коробки eps
Упаковка косметического крема eps
org/ImageObject»>Дизайн упаковки печенья cdr
Мокап упаковки саше из фольги бесплатно PSD psd
PSD макет упаковки бутылки шампуня psd
шаблон упаковки стирального порошка eps
Вектор 3D брызги растопленного шоколада и молока с падающим куском плитки шоколада. eps
Плитка сладкого шоколада с растопленным шоколадом по спирали eps
Пустая упаковка-саше ai eps
org/ImageObject»>креативная концепция упаковки стирального порошка eps
Наклейки для упаковки ai
Коллекция упаковки eps
Шоколад с молочными брызгами векторов ai
Макет упаковки маргарина psd
Макет упаковки пищевых коробок psd
Реалистичный шоколад дизайн вектор ai
Шоколад с молочными брызгами векторов ai
Хорошие мокапы — Дизайн на vc.ru
Одна из интереснейших штук, которую я открыл за всю карьеру дизайнера заключается в том, что порой для хорошего дизайна нужно сделать куда меньше телодвижений, чем для плохого. Самый яркий пример — фотки ноутбуков и другой техники, на которые предполагается натягивать красивые картинки.
747
просмотров
К примеру возьмем эту фотографию, которую я купил для своего проекта. В ней почти все хорошо: реалистичное расположение рук на тачпаде, а не клавиатуре, хорошая композиция и освещение, красивые руки и стол.
Убрав фон, разместив интерфейс и дорисовав немного бликов, я получаю такую картинку:
И вроде бы уже нормально, можно публиковать, но что-то не дает покоя.
Перед тем как продолжить чтение, предлагаю вам остановиться на минуту и поразглядывать верхнюю картинку в поисках проблем с наложением.
На следующий день я понимаю, что на экране нет бликов, которые там точно должны быть. А те, что я добавил, выглядят нереалистично. И тут я начинаю негодовать по поводу того, что ребята, которые сделали фотку, заменили большую часть экрана на белый прямоугольник. Лезу в гугл в поисках фотки ноутбука с выключенным экраном, с которого я смогу стащить нужные мне блики, но там одна фигня. Немного подумав, решаю сфоткать свой ноут, который по приятному стечению обстоятельств точно такой же (но на самом деле прокатит любой).
Получилось как-то так (не фонтан, но для моей задачи подходит):
И спустя 5 минут картинка становится такой:
Я осознанно не стал убирать заляпанность и более того, жутко обрадовался, когда увидел, как она смотрится на картинке. Это именно то состояние ноутбука, которое мы видим чаще всего, и если заляпанность мешает рассмотреть качество дизайна вашего сайта, то скорее всего дело не в отпечатках пальцев на экране.
В моём случае блики и заляпанность сделали картинку почти что реальной фотографией (будь у меня больше навыков и усидчивости, я бы довел бы дело до полной идентичности с фото, но решил остановиться на этом этапе).
В моём случае заляпанность в тему, потому что контекст предполагает, что девушка регулярно пользуется ноутбуком, и прямо сейчас, сидя в аэропорту, ищет вариант трансфера. Блики и отпечатки не мешают считывать текст вокруг фото и не отвлекают внимания, потому что я настроил их прозрачность. Порядок чтения сохраняется, и общая композиция страницы остается такой, какой и должна быть. Реалистичность подкрепляет историю, а не ломает. За эту мысль спасибо Саше Радионову.
А в ситуации с лендингами эппл, например, они бросятся в глаза. К тому же, сложно предположить, что для презентации ноутбука возьмут устройство, которое активно использовалось инженерами компании. Но они не забывают про блики на экране (особенно от клавиатуры).
И получается, что для того, чтобы сделать лучше, нужно на каждом этапе сделать меньше
То есть, чувакам, которые делали фото, достаточно было просто сфоткать ноут с выключенным экраном (ну и немного покрутить настройки в фш, что они итак делают), но они еще зачем-то вырезают важную часть с бликами, которые при правильном наложении (которое занимает минуту) делает картинку куда более реалистичной. Но большая часть фотографий выглядит так:
Можно заметить, что только на одной остались блики (и те немного дорисованные), на остальных же они просто жестоко вырезаны.
Но если бы фотка изначально была правильной, например, такой:
То понадобилось бы 4 минуты (специально засек), чтобы сделать так (простите за качество, я не миллионер покупать каждую фотку):
А вот так это выглядит, когда ребята, делающие мокапы, вырезают блики:
Можно с уверенностью сказать, что белый экран на фото — это гарантированно лишняя работа по отрисовке бликов или деланию дополнительных фотографий. И самое главное, что сделать хорошо (то есть с бликами и реалистично) — предельно просто. Просто важно, чтобы никто не делал лишней работы.
В конце тут принято размещать телеграм канал, но у меня его нет.
The Mocabulary — словарь мокапа
Diva — программа, разработанная House of Moves специально для захвата движения.
IQ — разработанное Vicon программное обеспечение для сбора и редактирования данных.
Клинок — последняя версия Дивы. Заменяет IQ. Управляет сценариями, редактированием, захватом, решением, пакетной обработкой, перенацеливанием, маркировкой данных.
Motion Builder — программа, разработанная Alias специально для захвата движения.
Filmbox — Что-то из старой школы мокапа, которое люди иногда называют Motion Builder. Filmbox было оригинальным названием программного обеспечения Motion Builder.
EVA — Программное обеспечение для анализа движения для захвата и редактирования данных.
Произносится — eeevaaahh
EVA rt — Другое название eva с акцентом на реальном времени.
Произносится — eeevaahh are tea
Calcium — Программное обеспечение для анализа движения для обработки данных о скелетах.
Giant, Vicon, Motion Analysis, NaturalPoint — компании, производящие и продающие пассивные оптические системы захвата движения.
PhaseSpace — Компания, производящая и продающая активную оптическую систему захвата движения.
Cortex — новейшее программное обеспечение для анализа движения. Заменяет EvART
Performance Capture — то же самое, что Motion Capture. обычно относится к захвату, который включает в себя захват лица и тела, который был получен одновременно в процессе захвата.
MOBU (сленг) — то же, что и Motion Builder
Доля — Захваченный ход. Захват движения «Возьми»
SimulcamA — видеокамера, положение, вращение, ориентация и движение которой записываются в цифровом виде с помощью некоторого внешнего решения для захвата движения в реальном времени, которое записывает движения маркеров, размещенных на видеокамере. Движение одновременной камеры транслируется на компьютерную камеру в среде компьютерной графики, а поле зрения компьютерной камеры может быть объединено в режиме реального времени с видоискателем одновременной камеры. У SimulcamA нет ограничений на то, как она может двигаться, пока она остается в пределах объема Mocap. SimulcamA использовался на Аватаре.
Кодированная камера — то же самое, что и SimulcamA, за исключением того, что положение, вращение, ориентация и движение камеры записываются с помощью кодировщиков, которые переводят аналоговые движения установки камеры в цифровые переводы и вращения. Кодированные камеры ограничены тем, что движения могут быть записаны только в том случае, если есть движение некоторого физического оборудования (например, движение камеры, установленной на технокране, или камеры, установленной на кодированной тележке). Движение стедикама и ручной камеры невозможно при использовании решения с кодированной камерой. Решение Encoda Cam компании General Lift является примером технологии кодированных камер.
Отслеживание камеры в реальном времени — Откалиброванные шаблоны размещаются вокруг съемочной площадки, а вторичная камера крепится к камере прямого действия таким образом, чтобы вторичная камера могла видеть шаблоны. Программное обеспечение (а иногда и дополнительное оборудование) анализирует вид с вторичных камер, чтобы определить положение, поворот, ориентацию и движение камеры реального действия относительно шаблонов. Может быть гибридизирован с GPS, чтобы обеспечить отслеживание камеры в области любого размера. Система Prevision является примером системы слежения за камерой в реальном времени.
В реальном времени — обычно относится к мгновенному воспроизведению движения на компьютерных персонажах или к необходимому специализированному программному и аппаратному обеспечению (например, «давайте посмотрим в реальном времени», или «Нам нужно перезапустить движок реального времени», или «запустите в реальном времени и затем откалибруйте систему’
другие примеры использования:
«В системе Vicon режим реального времени возможен, когда захват движения обрабатывается с помощью «Тардис», их механизма реального времени».
В гигантской системе для обработки данных захвата движения в режиме реального времени используется программное обеспечение Realtime.
В системе MAC программное обеспечение под названием «Cortex» работает в режиме реального времени, но в системе Phasespace это программное обеспечение «Owl».
В режиме реального времени — обычно указывает, когда что-то происходит.
(например, система реального времени отображает анимацию захвата движения в реальном времени)
Захват в реальном времени — см. в реальном времени
Stage — место, где находится том.
Том — область, в пределах которой могут быть получены данные Motion Capture. Называется «Объем», потому что область имеет длину, ширину и высоту. (Пример: «актер оставил объем во время кадра» или «нам нужно разделить кадр, потому что мы не можем уместить все действие в один том»)
Golden (сленг) — когда что-то действительно хорошо.
- как в «данные золотые»
Smokin’ Crack (сленг) — когда кто-то просит что-то далекое от идеала.
- как в «производственная группа курит крэк»
На трубе (сленг) — см. «курительный крэк»
Сетка (сленг) — то же самое, что и громкость.
Обход сетки (сленг) — когда мы делаем несколько проходов через «сетку»
The Shadow Grid (сленг) — область за пределами объема (см. «Загон»)
Зона наилучшего восприятия (сленг) — центр объема, где больше всего охвата камеры
Hard Deck (сленг) — самая нижняя нижняя точка тома, в которой могут быть захвачены данные о лицах, если они не могут быть захвачены повсюду в томе.
The Corral (сленг) — самый дальний за пределами объема, которым могут быть актеры, чтобы мы могли получить некоторый полезный объем данных, которые, хотя и не идеальны, могут быть доставлены.
Система — программное и аппаратное обеспечение Motion Capture, необходимое для захвата данных.
Управление полетами (сленг) — место, где хранятся все данные из «системы».
K19 (сленг) — тоже самое, что и Mission Control
Извлечение (сленг) — когда система передает данные с оборудования Motion Capture на жесткий диск управляющего компьютера в управлении полетом. Происходит только в системах, не работающих в реальном времени. Обычно это происходит, когда файлы слишком велики для быстрой передачи на управляющий ПК, и данные необходимо буферизовать в момент захвата, пока они не будут записаны на жесткий диск.
On The Fetch (сленг) — когда мы не можем захватить и ждем окончания выборки.
- используется на сцене для обозначения того, что мы будем ждать ad nasuem
Постановка на охрану (сленг) — когда оборудование системы готовится к следующему дублю, но еще не готово к захвату.
Mocap Ready — когда постановка на охрану завершена, а система и команда mocap ждут, чтобы захватить следующий дубль
Roll Mocap — вызывается руководителем захвата движения, чтобы сообщить системному оператору активировать систему mocap.
Скорость Mocap — словесный сигнал, который оператор системы захвата движения использует для указания того, что система захвата движения сработала и в данный момент выполняет захват. Этот сигнал передается в устной форме супервайзеру Motion Capture, который, в свою очередь, передает его производственной группе, чтобы режиссер мог вызвать действие.
Copy roll mocap — вызывается системным оператором, чтобы указать, что команда на roll mocap была получена и что система срабатывает.
Cut Mocap — вызывается 1-м AD или руководителем захвата движения, чтобы сообщить системному оператору о деактивации системы mocap
Маркер Дун (сленг) — кричит всякий раз, когда маркер/точка/штучка отваливается от таланта.
Талант — Мокап-актер
Marker Checker — один из многих PA, которые проверяют, что у нас нет «маркерного дурака»
Хорошие маркеры — кричит проверяющий маркер в конце каждого дубля,
**указывает, что все маркеры проверены, и ни один из них не является «неправильным»
Окклюзионный — чтобы заблокировать маркер из поля зрения камеры
Fetch ‘n’ go (сленг) — словесный сигнал на съемочной площадке, который делает AD, указывающий, что он хочет снять еще один дубль прямо сейчас
Shake ‘n’ испеките (сленг) — то же, что fetch ‘n’ go
Триангуляторы (сленг) — люди из художественного отдела на съемочной площадке, которые отвечают за выяснение того, как в объеме располагаются объекты, связанные с трехмерной средой
Zulu’s (сленг) — команда захвата мокапа
Zbar (сленг) — металлические трубы и соединители, используемые для создания мокапов и декораций
Платформы Zulu (сленг) — мокап-платформы, которые можно устанавливать на разную высоту
Бурка (сленг) — халат с капюшоном, который надевают актеры с маркерами, когда им нужно быть в объеме, но мы не хотим их захватывать
Драгоценности (сленг)- сфера, покрытая световозвращающей лентой — маркер захвата движения
Точки (сленг) — то же, что и драгоценности
Светодиоды — кольцевые огни на передней части пассивной оптической системы. Некоторые системы также могут использовать светодиоды вместо сферических маркеров, обмотанных световозвращающей лентой.
ИК-светодиоды — светодиоды, использующие длину волны 650 нанометров или выше, чтобы они не загрязняли видимый спектр. Обычно используется для того, чтобы актеры не ослепляли или чтобы светодиоды не были видны камерой живого действия.
The Flush (сленг) — когда системное программное или аппаратное обеспечение выключается и снова включается, чтобы очистить буферы.
М.О.М. (сленг) — «Mitte out mocap» — от термина фильма M.O.S. (глушить звук). Когда мы снимаем на сцене без захвата движений.
Палатка (сленг) — ссылка на самую высокую точку в «зоне наилучшего восприятия» — центре объема.
Гильотинирование (сленг) — когда актер поднялся выше «палатки» и данные его лица не могут быть восстановлены
Tee-Pose — стоячее положение актеров в начале и в конце доли.
Init Pose — То же, что и tpose
Поза на коленях — Поза на коленях.
Iron Cross (сленг) — сидячая поза.
Летающая поза (сленг) — подвешенная поза -** используется для трюков с проволокой
Safe Pie (сленг) — место, где продюсеры, режиссеры и другие люди на съемочной площадке стоят во время съемок, чтобы не загораживать маркеры от камер. Назван так потому, что поля зрения камеры обычно перекрываются, оставляя небольшие треугольные участки по краям, которые не находятся в поле зрения какой-либо камеры.
Получить пирог (сленг) — команда, данная всем сотрудникам на съемочной площадке, чтобы очистить громкость и перейти к безопасному кругу.
Куриная Лапша (сленг) — Когда мы закончили снимать бит и двигаемся дальше. Ублюдочное выражение из фильма «Проверка ворот, новый курс»
Двигаемся дальше (сленг) — тоже самое, что куриная лапша.
Mocap Ready (сленг) — когда система мокап готова записать еще один бит.
Название доли — имя файла каждой доли.
Инженер по световозвращающим датчикам (сленг) — люди, которые делают за нас нашу грязную работу. — см. dot farmer или mocap P.A.
Дот Фермер (сленг) — человек, который оборачивает маркеры светоотражающим материалом.
Гномы (сленг) — номенклатура, используемая для названия бита.
Ищем гномов (сленг)- ждем вызова номенклатуры битов в управление полетами
Пена Тома Джонса (сленг) — мягкая круглая трубчатая пена, которая используется для прокладки углов декораций и реквизита, чтобы сделать их более безопасными для актеров
Лапша для бассейна (сленг) — то же самое, что и пена Тома Джонса. Обычно это плавучая игрушка для детей (называемая лапшой для бассейна), которая дешева и может использоваться различными способами для дополнения реквизита или наборов.
Fear Stick (сленг) — большая палка с пеной Тома Джонса или лапшой для бассейна на конце — используется для ударов по актерам, чтобы заставить их реагировать соответствующим образом во время выстрелов
Kill Stick (сленг) — то же самое, что и Fear Stick
Mocap Friendly (сленг)- Когда что-то не отражающее и его можно безопасно внести в объем
- как в «Моя обувь подходит для мокапа»
Калибровка — для регистрации и сопоставления положения датчиков захвата движения в реальном мире относительно их положения в компьютерной сцене.
Калибровка камер или Калибровка системы — часть процесса включения системы мокап, чтобы можно было определить положение камер мокап относительно объема и друг друга. Для правильной работы Motion Capture требуется калибровка камеры. Обычно калибровка камеры достигается путем записи положения и движения одного или нескольких калибровочных объектов.
- , например, «У нас есть калибровка» или «Мы сейчас откалиброваны», часто используется для обозначения того, что система теперь готова к захвату
Динамическая калибровка — метод калибровки камеры, при котором движение калибровочного объекта записывается по мере его перемещения по границам объема захвата движения. Для работы требуется несколько кадров. Обычно обеспечивает искажение объектива для камер и помогает улучшить результаты статической калибровки. Может выполняться до или после статической калибровки. Обычно требуется при перемещении камеры.
Wand the Volume — для получения динамической калибровки с использованием калибровочного устройства, известного как «палочка»
Статическая калибровка — метод калибровки камеры, при котором записывается статическое положение калибровочного объекта. Нужен только один кадр. Не так надежна, как динамическая калибровка. Не предоставляет информацию об искажении объектива. Используется только для триангуляции исходных положений камер в помещении относительно друг друга и устройства статической калибровки.
Жезл — устройство динамической калибровки. обычно один или несколько маркеров на длинной палке. Обычно выглядит как большой Т.
LFrame — тип устройства статической калибровки. В форме буквы L. Обычно имеет 4 маркера.
Калибровка пола — метод, используемый для определения наклона пола объема относительно камер. Маркеры обычно размещаются по краям объема, и захватывается один кадр данных.
Куб — тип устройства статической калибровки. В форме большого каркасного куба с маркерами в каждом углу куба. Обычно имеет 8 маркеров.
ROM актера — для получения диапазона движения (ROM), в котором актер выполняет серию движений, используемых для калибровки скелета компьютерного персонажа. Обязательный шаг для захвата в реальном времени, маркировка маркеров. Помогает, но не является необходимым для решения скелетных задач и риггинга персонажей.
Калибровка актера Скелет — Когда актеры анализируются, чтобы система могла распознавать размер, форму и движение маркеров каждого актера. Скелет компьютерной графики выравнивается по данным маркера и ставится так, чтобы максимально точно соответствовать позе актера. Смещения и сопоставление между маркерами и костями, которые они должны анимировать, определяются и затем поддерживаются с течением времени, так что маркеры могут напрямую вращать и перемещать скелет вокруг объема.
Калибровка персонажа — для выравнивания скелета актера с предполагаемым целевым скелетом персонажа. Поза и положение двух скелетов максимально точно выравниваются вручную, а смещения между ними определяются и затем сохраняются с течением времени. Обязательный шаг для Realtime.
Калибровка реквизита — К реквизиту применяется тот же процесс, что и для калибровки скелета актера. Основное отличие состоит в том, что жесткий реквизит можно откалибровать по одному кадру захвата, и для него не требуется такое же ПЗУ, как для актеров.
Установка калибровки — Тот же процесс, что и при калибровке пропеллера
Буровая установка — конструкция, на которую крепятся камеры
Bump the Rig — Когда кто-то ударяет по буровой установке и разрушает калибровку
- как в «у нас был удар буровой установки» или «кто-то ударил буровую установку»
Жираф (сленг) — шест для подводки глаз, который носит кто-то, когда он играет персонажа намного выше своего роста
Трубка (сленг) — то же самое, что и Жираф
Висячий чад (сленг) — когда маркер болтается на актере, но еще не отвалился
Universal Master (сленг) — снимок только лица, который будет вставлен в снимок тела, сделанный отдельно
ROM — диапазон движений, выполняемых актером, используемый для настройки их цифрового аналога
Face Rom — ROM для лица
MGM Roar (сленг) — то же, что и лицевая сторона
Long Rom — очень полный корпус ПЗУ.
- Иногда может включать лицевую панель.
Мокапарана (сленг) — то же самое, что и длинный ром
Mocap — pokey (сленг) — то же самое, что и длинный ром
Short Rom — короткая и обычно не полная ПЗУ корпуса
- Иногда может включать изображение лица
Куриный танец (сленг) — То же, что и короткий ром
Schmutz (сленг) — все, что попадает на маркер и отрицательно влияет на его отражательную способность.
Маркеры Schmutzy (сленг) – маркеры, покрытые schmutz
Dangler (сленг) — то же, что и «висячий чад»
Висячее причастие (сленг) — то же самое, что и данглер
Slider (сленг) — когда маркер сместился с лица актера, но еще не упал.
Автостопщик (сленг)- когда маркер перешел от одного актера к другому, но не упал
Сдвиг (сленг) — когда маркер разрезается пополам так, что отражающая сферическая часть падает на пол, а основание остается на таланте
Подметать объем (сленг) — просмотреть зону захвата, используя фонарики, попытаться найти любые отражающие предметы, упавшие на пол
Foodify (сленг)- покрыть маркер едой (см. маркеры schmutzy)
Фудификация (сленг) — когда маркеры были пищевыми
Шоколад (сленг) — то же, что и foodify (за исключением шоколада)
Сколари (сленг) — насильственно удалять свои мимические маркеры во время такта. Назван в честь Питера Сколари.
Роше (сленг) — для насильственного удаления собственных маркеров с лица во время любовной сцены. Назван в честь Себастьяна Роше.
Терка для сыра (сленг) — то, что вызывает «сколари». как в «эти бурки немного терки для сыра»
Взять хедер (сленг)- серьезно пораниться во время взятия. Назван в честь Джона Хедера.
Обезьянья лапа (сленг) — поза калибровки рук, в которой актеры сгибают первый палец и большой палец до упора вниз, чтобы коснуться ладони
Джазовые руки (сленг) — поза для калибровки рук, при которой актеры растопыривают пальцы и большие пальцы ладонями
Кулаки ярости (сленг) — поза калибровки рук, в которой актеры крепко сжимают кулаки.
Horsie Carpet (сленг) — ковер, используемый, когда лошади находятся в томе
Ковер героя (сленг) — ковер, используемый для таланта «герой»
Stunt Brothers (сленг) — команда каскадеров
Close the Blast Doors (сленг)- закрыть шторку, ведущую в мокап том
DLO (произносится как ди-лоу) — «директорский макет» захвата движения. Когда режиссер снимает или утверждает финальную камеру для кадра. ДЛО выполняется на кадрах, прошедших РЛО.
Режиссерский макет — требуется, если режиссер создает кадры в посте, используя виртуальную камеру в 3D, из сборки битов захвата движения
Камера ДЛО — утвержденное движение виртуальной камеры, полученное из ДЛО для конкретного снимка.
RLO (произносится как ar-low) — «Грубая компоновка» захвата движения в сцены, которые затем можно использовать для DLO.
Интеграция — этап финальной сборки всех ассетов в кадры, которые можно передать на следующий этап пайплайна (*обычно анимация по ключевым кадрам). Интеграция создает файлы, содержащие камеру DLO и весь захват движения, очищенный и отредактированный с помощью, а также все другие ресурсы компьютерной графики в один файл, готовый для команды анимации.
Родной (сленг) – когда используемое движение происходит из одного такта
Не родной (сленг) — когда используемое движение пришло из какого-то другого ритма
Паста для лица (сленг) – когда лицо неродное для тела.
Recycle (сленг) — выйти из одной стороны объема и вернуться снаружи, чтобы пройти снова. См. также «Прогулки по сетям»
Бродячий (сленг) — Маркер, который отделяется от актерского набора или реквизита и появляется на полу тома. (То же самое, что и «Маркер Дун»)
Загадочный маркер (сленг) — бродячий маркер, происхождение которого неизвестно.
Image Eye (сленг) — метод захвата движений для захвата движений глаз актеров с помощью внешних датчиков. Использует технологию EOG.
ЭОГ — Электроокулография. Запись электрических импульсов глазных мышц и положительного и отрицательного заряда самого глазного яблока относительно датчиков, размещенных вокруг глаза.
Helmet Cam (сленг) — Система захвата движения в шлеме. Может состоять из одной или нескольких камер.
HeadRig (сленг) — То же, что и камера для шлема.
HMC (сленг) — камера, устанавливаемая на голову. То же, что и Helmet Cam
Head Cam (сленг) — то же самое, что и Helmet Cam
EOGEEMA (сленг) — когда данные о глазах одного или нескольких актеров не годятся.
Панк (сленг) — когда маркер закрыт каскадерской обвязкой
Л. Л.И. (сленг) — когда бит получает одобрение руководителя сценария. Расшифровывается как «Луке это нравится». Назван в честь Луки Куимелиса.
Л.О.Л. (сленг) — указывает, что мы будем снимать еще один дубль в текущей последовательности, прежде чем двигаться дальше. Расшифровывается как «Последний Лука». Назван в честь Луки Куимелиса. Произносится — элл о элл
ПК (сленг)- Первичный захват, талант героя, см. захват библиотеки.
ПБ (сленг) — Первичный банк. Чтобы захватить основной талант для последующего использования, если это необходимо для композиции кадра, см. Захват библиотеки.
BB (сленг) — Backround Bank. Чтобы захватить фоновый талант для последующего использования, см. Захват библиотеки.
Захват фона (сленг)- захват движения второстепенных актеров и их движений.
Library Capture (сленг) — для захвата ритма для использования в анимационной библиотеке.
Библиотека движения (сленг) — последовательность ударов, которые можно смешивать вместе для создания более длинных движений или использовать для заполнения недостающих частей других ударов.
Good Eyes или Eyes are good (сленг) — вызывается, чтобы указать, что система правильно захватила данные о глазах из предыдущего дубля. Также используется для указания того, что система глаза готова к захвату данных глаза для следующего дубля.
Хорошее лицо или Лицо хорошее. — (сленг) вызывается, чтобы указать, что система правильно захватила данные лица из предыдущего дубля
Необработанные данные (сленг) – данные, когда они впервые сгенерированы и еще не были затронуты человеческими руками.
Viz (сленг) – для маркировки данных захвата движения
Очистить (сленг) — закрыть пробелы и удалить шум из данных захвата движения
Решить (сленг) — преобразовать данные о положении в данные о вращении таким образом, чтобы они соответствовали захваченному объекту по размеру и форме. (пример — Motion Capture для Keany Reeves был решен на модели CG Neo)
Retarget (сленг) — для сопоставления решенного движения от захватываемого объекта с объектом, который ему не соответствует. (пример. Захват движения для Happy Feet пришлось перенацелить с актеров-людей на персонажей-пингвинов, чтобы они двигались правильно). Иногда данные Mocap можно решить и перенацелить за один шаг. В других случаях лучше сначала решить движение для скелета, который точно соответствует актеру, а затем перенацелить движение от этого скелета на скелет персонажа, так как результатом можно больше манипулировать во время перенацеливания.
Редактирование данных, очистка данных или редактирование маркеров (сленг) — для изменения данных захвата движения, полученных из программного обеспечения захвата движения, для создания плавных траекторий без зазоров, которые представляют движения маркеров. Возникает после отслеживания.
Отслеживание (сленг) — тоже самое, что и редактирование данных. Что-то обычно требуется при обработке данных оптического маркера. Отслеживание — это этап маркировки любых данных, сгенерированных системой. Иногда программное обеспечение может завершить фазу отслеживания без вмешательства человека, но во многих случаях требуется вмешательство человека вручную для получения полностью отслеживаемых данных захвата движения.
Редактирование движения (сленг) — для редактирования, смешивания или изменения одного или нескольких ударов захвата движения для создания нового движения, которое не было захвачено, или для удаления любых нежелательных артефактов из скелетного движения.
Масштабирование (сленг) — изменить размер CG модели в большую или меньшую сторону.
Масштабировать данные (сленг) — изменить размер данных захвата движения. Перед решением мокап часто масштабируется вверх или вниз, чтобы лучше соответствовать размерам персонажа.
Слияние -(сленг) Процесс слияния нескольких потоков данных захвата в один файл для обработки. В оптической системе может потребоваться объединение данных камеры перед их обработкой.
TimeWarp (сленг) — для ускорения или замедления данных без изменения скорости воспроизведения дубля.
Костюм Moven — так раньше назывался костюм Xsens MVN.
Костюм МВН — автономное носимое инерционное решение для захвата движения, состоящее из костюма, содержащего несколько инерционных устройств, фиксирующих движения актера.
XSens — компания, производящая костюм MVN
Как сделать захват движения в Blender с помощью инструментов Rokoko
Как быстро сделать реалистичную анимацию персонажей с помощью новых инструментов захвата движения Rokoko в Blender
Сколько ниточек вы дергаете, чтобы избежать анимации персонажей? Конечно, анимация может оживить сцену, но найти время на инди-проект непросто.
Благодаря новым инструментам, бесконечным библиотекам мокап-записей и доступным мокап-костюмам вы можете получить анимацию персонажей для своего следующего проекта Blender за 15 минут.
Привет 🖖, мы специалисты по захвату движений из Rokoko. В течение следующих 5 минут, , вы можете узнать, как использовать инструменты мокапа (как бесплатные, так и платные), чтобы получить нужную вам анимацию персонажа без единого ключевого кадра ручной анимации. Мы также покажем вам, как сделать все это в среде прямой трансляции.
С этого момента можно с уверенностью предположить, что вы можете быстро анимировать персонажей, делая их человеческими.
Бесплатный ресурс: Плагин ретаргетинга для Blender
Загрузите бесплатный плагин ретаргетинга Rokoko здесь ➡
Бесплатный плагин Rokoko retargeting для Blender присваивает существующим данным захвата движения созданный персонаж. При условии, что у вас есть сфальсифицированный персонаж, готовый к работе, и предварительно записанный захват движения в Blender ; этот рабочий процесс занимает менее 5 минут. Мы расскажем, как использовать этот плагин ниже, в учебнике «Вариант 1».
Что такое захват движения и как создавать анимацию Mocap
Захват движения — это процесс записи естественных движений человека и преобразования их в анимационные данные для использования в 3D-программном обеспечении. Когда мокап был впервые разработан, он использовался в высококлассных постановках для анимации фантастических гуманоидных персонажей. В настоящее время мокап доступен по цене, и его использование варьируется от анимации персонажей для игр до расширенного предварительного просмотра и создания виртуальных событий.
Захват движения открывает новый уровень скорости для пользователей Blender. Это, в свою очередь, позволяет проявить больше творчества и более обширную анимацию, несмотря на ограничения вашего бюджета.
После первого использования мокап-анимации Ян Хьюберт — автор знаменитых 1-минутных руководств Lazy Blender — сказал, что он « не осознавал, насколько мой рабочий процесс основан на том, чтобы просто избежать необходимости делать законную анимацию персонажей. . Когда я сейчас работаю над сценой, я могу просто надеть Smartsuit Pro и анимировать всех персонажей».
Узнайте больше о том, как Ян использует захват движения Rokoko в своих проектах .Скорость, с которой вы можете создавать реалистичную анимацию персонажей с помощью захвата движения, открывает целый мир новых возможностей. Посмотрите, как мокап лица помог Йену создать это кровавое переосмысление «Чарли и шоколадной фабрики».
Какие инструменты для захвата движения следует использовать?
Инструменты захвата движения Rokoko ориентированы на предоставление ценности создателям на всех уровнях и позволяют экспортировать данные в Blender и другое программное обеспечение для 3D. Конечно, у вас есть и другие варианты, такие как Optitrack, Vicon, Qualisys и Mo-Sys, но эти системы, как правило, сложны и недоступны для чего-то меньшего, чем голливудский художественный фильм.
С точки зрения программного обеспечения:
- Rokoko Studio Studio: Запись данных захвата движения
- Приложение Rokoko Remote: Отслеживание захвата движения лица
Костюм для захвата движения Rokoko Существует три способа использования мокапа в рабочем процессе. Выбор зависит от проекта и доступных ресурсов. . Вариант 1: Купите данные мокапа на онлайн-рынке активов (или загрузите их бесплатно из Rokoko Motion Library) и примените их к своим персонажам в Blender с помощью бесплатного плагина ретаргетинга от Rokoko. Это самый простой вариант, если у вас нет доступа к костюму для захвата движения или программному обеспечению, необходимому для записи собственного захвата движения. Вариант 2: Запишите собственные данные мокапа в Rokoko Studio и экспортируйте их в Blender. Вы будете использовать свой Smartsuit Pro, чтобы создать анимацию в Rokoko и применить ее к своему персонажу в Blender, используя тот же плагин, что и выше. Вы также можете добавить лицевую анимацию с помощью удаленного приложения. Вариант 3. Прямая трансляция данных мокапа из Rokoko в Blender (и запись в Blender) сделал аватарку в блендере. Посмотрите обучающее видео « Daily Blender Secrets — Retargeting with the free add-on Rokoko » ➡ Шаг 1: вы загрузили и установили бесплатный плагин ретаргетинга Rokoko. Пример ригинга верхней половины вашего персонажа в Mixamo. Шаг 2: Сделай своего персонажа как обычно с помощью Mixamo. По сути, вам просто нужно разместить круги в основных областях суставов. Убедитесь, что вы установили флажки для двух элементов, выделенных красным. Шаг 3: Импортируйте свою ригидную сетку в новую сцену и установите флажки «Автоматическая ориентация костей» и «Анимация». Также рекомендуется установить масштаб на 100, если его еще нет (это гарантирует, что сетка Mixamo не будет импортирована в очень маленьком размере). После успешного импорта сетки загрузите файл mocap BVH или FBX. Плагин ретаргетинга Rokoko выделен красным прямоугольником справа. Шаг 4: С сеткой и мокапом в одной сцене найдите плагин Rokoko на вкладке параметров и откройте его. Вам нужно будет зарегистрировать бесплатную учетную запись, чтобы войти в систему. Прокрутите вниз до ретаргетинга и в «Источнике» выберите анимацию, а в целевом выберите своего сфальсифицированного персонажа. Нажмите «Построить список костей», и Rokoko автоматически создаст список костей с исходными и целевыми данными. Когда сборка списка завершена, вы можете нажать «Перенацелить анимацию», чтобы применить мокап к вашему персонажу. Все, что вам нужно сделать, это удалить исходную арматуру, и анимация вашего персонажа готова и готова к работе! Посмотрите обучающее видео: «Простой рабочий процесс Auto-Rig Pro + Rokoko Mocap» ➡ Шаг 1: всего несколько минут на настройку. Единственный трюк, который вам нужно помнить, это то, что ваш персонаж ДОЛЖЕН быть в Т-позе, чтобы начать. Это позволит программе интерпретировать правильное движение нужных костей. Mixamo имеет большую библиотеку символов на выбор. Шаг 2: Загрузите (или создайте) сетку персонажа. Удалите все готовые установки — мы будем использовать Auto-Rig Pro и Mixamo для применения данных мокапа. Auto-Rig Pro — дополнительный модуль для Blender. Шаг 3: Откройте меню Auto-Rig Pro >> Смарт-меню. Выберите модель, нажмите «Выбранные объекты» и создайте простую установку с помощью Mixamo. Теперь вы можете видеть стандартный скелет, наложенный на сетку персонажа. Шаг 4: Щелкните «Match to Rig», и Auto-Rig Pro добавит стандартный анимационный риг к скелету. Однако ничего не произойдет, если вы переместите риг, потому что вам все еще нужно привязать риг к сетке вашего персонажа. В меню справа вы найдете настройки скина. Шаг 5: Убедитесь, что вы находитесь в «Object Mode», выберите риг и сетку и перейдите на вкладку «Skin». Установите флажок для параметра «Voxelize» и нажмите «Привязать». Если вы попытаетесь переместить риг вашего персонажа, ваша сетка должна двигаться вместе с ним. (Только не забудьте вернуться к T-Pose). Теперь вы готовы импортировать данные мокапа своему персонажу! Зайдите в Rokoko Studio, подключите свой Smartsuit Pro , нажмите «Запись», и вы получите ключевые кадры анимации мокап. Вы также можете использовать один из бесплатных примеров анимации, поставляемых с Rokoko Studio. Ознакомьтесь с этой большой библиотекой руководств по мокапу, чтобы узнать больше. Панель управления анимацией в Rokoko с настройками экспорта. Шаг 6: Чтобы экспортировать анимацию, щелкните ее правой кнопкой мыши на боковой панели и выберите «Экспорт». Убедитесь, что вы экспортируете со следующими настройками при импорте в Blender: Интеграция Rokoko Motion Capture в рабочий процесс анимации
Вы можете найти онлайн-рынки мокап-анимации на таких веб-сайтах, как Mixamo, или проверить библиотеку движений в бесплатной версии студии Rokoko. Вы можете бесплатно скачать Motion Library и сразу же получить доступ к 100 бесплатным профессиональным мокап-активам. Вариант 1: Как использовать плагин Rokoko Retargeting Plugin для Blender
Вариант 2: Запись в Rokoko Studio и импорт данных Mocap в Blender
: Когда вы закончите, нажмите «Перейти», чтобы создать свой скелет.
Перейдите на вкладку «Переназначение» на боковой панели Auto-Rig Pro. Пока вы находитесь в объектном режиме, используйте пипетку исходного поля, чтобы загрузить каркас мокапа в исходное поле. Затем выберите снаряжение вашего персонажа и с помощью пипетки загрузите его в поле «Цель». На этом этапе рекомендуется включить автомасштабирование, чтобы убедиться, что мокап и сетка имеют одинаковый размер. Нажмите «Создать», чтобы применить анимацию.
Крайне важно изменить кости стопы в качестве IK, чтобы применить правильные данные захвата движения.
Шаг 7: Затем найдите правую кость стопы, измените ее на C_Foot_IK и установите флажок IK. По сути, это позволяет вашей мокап-анимации управлять подачей вашего персонажа. Просто убедитесь, что тазобедренный сустав вашего персонажа установлен как корень.
Мокап от Rokoko Studio перенацелен на сетку в Blender.
Шаг 8: Наконец, нажмите «Retarget» и воспроизведите анимацию, зная, что вы только что сэкономили часы работы с анимацией по ключевым кадрам.
Вариант 3: Прямая трансляция Mocap в реальном времени для пользовательского персонажа в Blender
Посмотрите видеоруководство: «Rokoko Guide: Face и захват движений тела в Blender!» ➡
Как это выглядит при подключении приложения Rokoko Remote для захвата движения лица.
Шаг 1: Откройте Rokoko Studio и подключите Smartsuit Pro, как обычно.
Чтобы добавить захват движения лица, откройте приложение Rokoko Remote на своем iPhone. Как только приложение откроется, вы должны увидеть маленькую зеленую точку в правой части верхней панели инструментов. Щелкните ее, чтобы открыть диалоговое окно Rokoko, и нажмите кнопку «Подключиться». На ваш iPhone будет отправлено приглашение, которое вам нужно принять. Затем включите переключатель «захват лица» в приложении.
В видоискателе должна появиться арматура лица,
Ваша иерархия объектов должна выглядеть примерно так в обзоре сцены.
Шаг 2: Чтобы совместить лицо с мокапом тела, перетащите объект головы в группу персонажей на боковой панели обзора сцены.
К этому моменту весь ваш захват движений на арматуре должен работать идеально.
Здесь вы можете нажать запись, чтобы записать движение (как в варианте 2), но мы собираемся транслировать его прямо в Blender, ничего не записывая.
Быстро и легко запустить прямую трансляцию захвата движения.
Шаг 3: Перейдите в информационное меню виртуального производства на той же боковой панели и нажмите «Прямая трансляция включена». Это откроет переключатели для всех основных программ для анимации — убедитесь, что вы включили Blender. Нажмите небольшой значок настроек, чтобы проверить переадресацию портов, если она вам нужна.
Убедитесь, что вы находитесь на вкладке Rokoko, чтобы проверить, работает ли ваш приемник. Вы также можете щелкнуть запись анимации, чтобы записать ключевые кадры.
Шаг 4: Переключитесь на Blender и перейдите к плагину Rokoko. Нажмите «Начать приемник», чтобы начать потоковую передачу данных мокапа.
Помните, что ваш персонаж всегда должен находиться в Т-позе после того, как вы нажмете «Автоопределение».
Шаг 5:
Теперь вы транслируете мокап-данные, пришло время применить их к вашему персонажу.
В коллекции сцен выберите арматуру и перейдите в подменю «Rokoko Live Studio Setup». Выберите свой Smartsuit Pro и нажмите «Автоопределение» для костей. Как только это будет запущено, нажмите «Установить как T-позу». Теперь ваш захват движения тела должен транслироваться в живую в Blender.
Чтобы получить данные мокапа лица, просто выберите сетку, и вы получите возможность прикрепить лицо в том же подменю, что и тело. Нажмите «Автоопределение», и все готово!
Весь ваш захват движения теперь передается прямо в Blender и может использоваться для VTubing или просто для записи анимации в вашей сцене.
Использование Mocap для расширения творческих возможностей
С технологией захвата движения Rokoko можно многое сделать.