Содержание
MoGraph в Cinema 4D
MoGraph в Cinema 4D
Фильтры
ГлавнаяУрокиМоушн дизайнMoGraph в Cinema 4D
Разбираемся с основами модуля MoGraph в Cinema 4D
Скопировать ссылку
Войти, чтобы проголосовать
{{percent(index)}}
{{(index + 1)}}.
Изображение удалено
{{percent(index)}}
Всего проголосовало: {{total}}
Вы можете выбрать до {{max_variants}} вариантов. Голос будет распределён равномерно между всеми выбранными.
{{item.title}}
Изображение удалено
Создать опрос
Сделать мультиголосование
Можно выбрать несколько вариантов. Максимум
{{lex(‘response’, max_variants)}}
Название опроса
Ответ {{(index + 1)}}
Удалить ответ
Добавить ответ
Автоматически завершить опрос
0″> через {{lex(‘days’,closeday)}}
{{lex(‘feed_type_’ + tp)}}
{{counts[tp]}}
Сортировка:
По релевантности
По дате
По популярности
{{preview = 1}}
Показывать превью
subtitle»>{{item.subtitle}}Закреплен
Опрос
По вашему запросу ничего не найдено
Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.
Жалоба
Опишите суть жалобы, при необходимости добавьте ссылки на скриншоты
Спасибо! Ваше обращение ушло на рассмотрение.
1. Название и описание
2. Миниатюра
3. Исходник
4. Тэги
5. Прочие настройки
1. Название и описание
2. Миниатюра
3. Тэги
4. Прочие настройки
Название работы
Описание работы (необязательно)
Комментарий
Ваша миниатюра:
Название:
{{name}}
Описание:
Исходник:
{{source.name}}
{{source.name}}
Тэги:
#{{tag.label}}
Есть ли у вас исходник к работе?
Исходник — это файл из исходных изображений, которые использовались для создания вашей работы. Исходник позовляет лучше понять вашу работу. Он не обязателен, но работы с исходниками получают больше лайков и имеют право на участие в еженедельных конкурсах.
jpg-файл, максимальный размер 1920x1080px
Пример исходника
Выберете тэги работы:
Тэги позволяют лучше находить вашу работу другим пользователям. Подумайте какие тэги описывают вашу работу лучше всего и проставьте их. Это даст вам больше просмотров, лайков и комментариев.
Стиль работы
Тематика
Ятаквижу
Стиль работы:
#{{tag.label}}
Тематика:
#{{tag.label}}
Ятаквижу:
#{{tag.label}}
Не более десяти тэгов на одну работу
Crt_input_label
Crt_input_label_help
Работа 18+
После добавления работы:
Автоматически перейти в портфолио
Остаться на текущей странице
Запланировать публикацию
{{pub_dates[pub_date]}}
Отменить планирование
Запланировать
Используя данный сайт, вы даёте согласие на использование файлов cookie, данных об IP-адресе, помогающих нам сделать его удобнее для вас.
Спецэффекты в Cinema 4D. Работа с клонированными объектами MoGraph
В этой и следующей частях материала мы рассмотрим серию спецэффектов, которые делаются за счет создания множества клонированных анимированных объектов. Данный метод используется для различных спецэффектов, а также в ряде случаев может заменить некоторые стандартные техники, в том числе и работу с частицами.
Общие вопросы
Для начала ответим на общие вопросы. Первое, о чем стоит сказать, — версии 9, 10, 11 и 12 довольно сильно отличаются. Особенно это выражено во внутренних инструментах. Разработчики от Maxon в последних продуктах пытаются значительно усилить анимационную часть, поэтому основные изменения происходят в данной сфере. Некоторые инструменты, которые используются в видеоуроках (читатели нередко спрашивают, почему у них не получается так, как показано где-то), а также книгах актуальны только для конкретной версии, в которой все и делается. Это вносит довольно много путаницы, поскольку использование того или иного инструмента на профессиональном уровне можно представить и в виде определенной техники. В целом общая рекомендация такова: скачивая уроки или книги, всегда обращайте внимание на номер версии Cinema4D. К примеру, начиная с 11-й версии используются абсолютно новые инструменты динамики, в 9-й фактически отсутствовал Morph.
Приведенный ниже пример-урок выполним на Cinema 4D 10, 11 и 12.
Второй момент, который стоит отметить. Сегодня мы будем работать с клонированными объектами, которые не стоит путать с копиями. Разница существенна, особенно при расчетах сложных сцен. Скопированный объект путем вставки Ctrl+C/Ctrl+V является самостоятельным и обсчитывается отдельно. Клонированный — это один и тот же объект, только расставленный в различных областях пространства. Вообще, все современные расчеты в 3D и анимации очень часто связаны с работой с множествами, любыми — частиц, вершин, полигонов, объектов. Инструменты для работы с ними во многом идентичны. Например, для объектов вы можете использовать гравитацию, подобный по действию модуль есть и для частиц, и для вершин в рамках Cloth (см. материал об анимации водной поверхности). В общем, чаще всего вполне достаточно понять основной принцип работы и профессионально освоить какое-нибудь конкретное направление. Нередкая ошибка — человек хватается сразу за все, в результате чего получает поверхностные знания.
Заставка — ТЗ
В качестве сегодняшнего примера давайте сделаем простейшую видеозаставку. В ее рамках продемонстрируем один из вариантов наиболее часто применимых современных техник работы с клонированными объектами и другими элементами от такого мощного инструмента, как MoGraph.
Итак, приступим. Для начала опишем некоторый сценарий заставки, составим небольшое ТЗ (техническое задание). Допустим, сама телепрограмма, для которой мы это делаем, агрессивная и мужская, посвящена технике. Следовательно, при формировании мы выбираем такие ассоциативные атрибуты, как огонь и металл. Причем сами буквы мы сформируем из металлических элементов — стержней, которые выплывают не одновременно, а с некоторыми задержками один за другим.
В объяснении все довольно просто.
После выделения полигонов, описывающих символы, подносим курсор мыши к одному из них и нажимаем клавишу U, после чего появится специальное меню, в рамках которого выбираем вариант I (Invert)
Создаем символы
В принципе, для нашего метода мы могли бы использовать буквы из стандартного набора шрифтов с использованием примитива Text. Как это сделать в рамках нашего метода, мы расскажем чуть позже. Давайте рассмотрим другой случай — буквы, а точнее, символы, мы нарисуем сами.
Открываем Cinema 4D, запускаем новый проект. В рабочую область помещаем примитив Plane. По умолчанию в его настройках стоят параметры 400х400 м с разбиением на 20 сегментов как по горизонтали, так и по вертикали. Это нам подходит. Устанавливаем плоскость проекции как XZ и переходим на просмотр сверху (Top).
Переводим панель Plane в полигональное представление (клавиша С). И этот вариант мы используем как рабочую сетку, из которой необходимо выделить те полигоны, которые нам необходимы для отображения букв. Допустим, нам нужно сделать какую-нибудь небольшую надпись, давайте возьмем, к примеру, «T7». Переходим в режим выделения полигонов, и, удерживая Shift, выделяем все те, которые образуют символы.
Примечание: при работе с выделениями множества объектов довольно часто мешают оси, их можно включать/отключать с помощью горячих клавиш Alt+G. Теперь подносим курсор мыши к одному из выделенных полигонов и нажимаем клавишу U, после чего появится специальное меню, в рамках которого выбираем вариант I (Invert). После этой операции выделяются полигоны, которые не относятся к символам, удаляем их с помощью клавиши Del. Теперь у нас остались только необходимые полигоны. Затем выделяем все, что осталось, нажимаем правую кнопку мыши и в контекстном меню выбираем вариант Disconnect (либо же опять воспользуемся меню по нажатии U). В появившемся окне с запросом убираем указатель для параметра Preserve Group. Нажимаем ОК. Теперь заходим в опцию главного меню Functions и выбираем там операцию Explode Segments.
Теперь смотрим, что мы получили в итоге… Каждый полигон стал отдельным объектом, что и требовалось.
Оставляем только нужные полигоны и переводим их в вид множества отдельных объектов
Анимационный объект
В рамках постановки ТЗ мы описали простейший вариант анимационного объекта, который станет основным кирпичиком для вывода символов. Напомним, что это появляющийся и удлиняющийся со временем металлический стержень.
Сделать его довольно просто. Для этого из сплайновых примитивов выбираем вариант Circle. Указываем для него радиус, равный 10 м, плоскость проекции — XZ.
Затем среди модификаторов выбираем вариант Extrude. Помещаем в него окружность в качестве дочернего объекта, а само выдавливание в рамках параметра Movement будет производиться только по оси Y (то, что стоит по умолчанию Z=20 м, обнуляем). Итак, находясь на нулевом кадре, указываем параметр выдавливания Movement по Y для Extrude. равным нулю. Делаем этот кадр ключевым (Add Keyframe в контекстном меню, которое появляется по нажатии правой кнопки мыши над названием самого параметра, либо делаем клик мышью на кружочке возле него при нажатой клавише Ctrl). Затем переходим к 15 или 20 кадру (на ваш выбор, от этого зависит скорость анимации), где указываем Movement по Y, равный, например, 300. Проверяем анимацию. Далее в настройках модификатора Extrude редактируем шапки-колпачки для обеих сторон по собственному усмотрению, и при желании, чтобы все было идеально, отключаем нашу окружность в нулевом кадре и включаем в первом (параметр Enable, включение/отключение делается так же, как и в случае с ключевыми кадрами для Movement).
Все, основные исходные блоки у нас есть, теперь осталось их собрать воедино.
С помощью Circle и Extrude создаем ключевой анимационный объект — стержень
Объединение исходных блоков
Массив полигонов, который у нас ассоциируется с символами, мы помещаем в объект Connect Object, который доступен в панели инструментов Modeling (там, где массивы, булевы и т. п.).
После этого выделяем в менеджере объектов наш анимационный блок Extrude, а затем при нажатой клавише Alt входим в пункт главного меню MoGraph и выбираем там Clone Object. В результате наш Extrude автоматически станет дочерним к Clone.
Теперь имеет смысл произвести настройку Clone Object. В первую очередь нужно изменить настройку по умолчанию в параметре Mode (режим). Там стоит Linear -> меняем на Object. Окно свойств преобразилось, и появилось пустое поле Object. Туда из менеджера объектов мы помещаем Connect Object, а в поле Mode, появившемся ниже, оно относится уже непосредственно к режиму привязки, меняем Vertex на Polygon Center. В результате, передвинув анимацию на 15 или 20 кадр, мы увидим в рабочей области произошедшие изменения, а именно, множество стержней, привязанных к центрам каждого из полигонов. Если они направлены не так, как нужно, следует внести коррективы в закладке Transform в свойствах Clone Object, а если говорить конкретно, то изменить угол P.
Все, теперь запускаем анимацию, наши буквы формируются из выплывающих стержней.
«Подключаем» стержень к массиву клонов
Добавление динамики
Для улучшения динамики нам необходимо сделать так, чтобы стержни выезжали не одновременно, а по очереди. Каким образом? На самом деле, очень просто. Достаточно выделить наш Clone Object в менеджере объектов, затем зайти в опцию главного меню MoGraph и выбрать инструмент Step Effector (очень часто вы можете услышать термины «стэп-анимация» или же «пошаговая анимация»). В его настройках следует отключить опцию Scale, иначе объекты начнут масштабироваться, а регулировкой значений параметра Time Offset мы регулируем время задержки. Нажимаем на анимацию, проверяем. Теперь обратите внимание на порядок выезда стержней. При внимательном просмотре вы обнаружите, что пошаговая анимация производится согласно списку в Connect Object. Первый полигон активизируется, соответственно, первым и так далее. Чтобы изменять порядок следования по своему усмотрению, нужно просто сделать перестановку в списке объектов в Connect Object.
Использование Step Effector позволяет сделать пошаговую анимацию
Добавление спецэффектов — огонь и дым
Огонь и дым, как, собственно, и облака, в Maxon Cinema 4D делаются с помощью модульных инструментов PyroClaster. Раньше они выпускались в качестве отдельного модуля, а в новых версиях включены в состав Advanced Renderer.
В рамках нашего примера мы покажем самый простой вариант использования.
Итак, первым делом в меню File панели материалов (!) находим Shader -> Shader PyroClaster и Shader -> PyroClaster – Volume Tracer. Добавляем их. Затем нам нужны объекты, но какие? На самом деле, для того, чтобы показать дым, облака и огонь, нужен генератор частиц (Emitter). Вставляем его. Ему предназначается первый материал, то есть PyroClaster. Затем нам нужно создать окружение, для чего мы вставляем в проект объект Environment. В его материалы подгружаем PyroClaster – Volume Tracer. Все, теперь можно наблюдать спецэффект, который, если вы все устанавливали по умолчанию, будет дымом. Далее имеет смысл поработать с настройками обоих материалов для достижения нужного эффекта.
Готовый вариант с использованием PyroClaster
Примечания к примеру
В принципе, в варианте с использованием массива полигонов мы несколько усложнили задачу, то есть показали метод не совсем начального уровня. Вместе с тем, стоит сказать, что в качестве объекта для Clone Object может послужить любая кривая (сплайн), в том числе и текст, переведенный к полигональному представлению.
Другой момент, на котором стоит заострить внимание, касается самих анимационных объектов, помещаемых в Clone. Дело в том, что анимации могут быть абсолютно любые, и даже очень сложные с перетеканием объектов по множеству форм, использованием деформаторов и так далее.
Помимо этого, в рамках нашего примера вы можете поэкспериментировать. Например, удлинить анимацию, добавив несколько новых фаз движения для стержня, чтобы надпись была активной и вела себя волнообразно.
Продолжение следует…
Кристофер
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 41 за 2010 год в рубрике soft
Руководство по меню Cinema 4D
Cinema4D — важный инструмент для любого моушн-дизайнера, но насколько хорошо вы его знаете?
Как часто вы используете вкладки верхнего меню в Cinema4D? Скорее всего, у вас есть несколько инструментов, которые вы используете, но как насчет тех случайных функций, которые вы еще не пробовали? Мы смотрим на скрытые жемчужины в верхних меню, и мы только начинаем.
В этом уроке мы подробно рассмотрим вкладку MoGraph. Как моушн-дизайнер, модуль MoGraph C4D, вероятно, является причиной, по которой вы используете его сегодня. Его способность создавать удивительные анимации с помощью простых ключевых кадров не имеет себе равных в мире 3D. Так что у вас, вероятно, есть довольно близкое представление об эффекторах, клонерах и полях. Итак, мы рассмотрим некоторые менее известные инструменты из набора инструментов MoGraph, которые могут изменить способ использования Mograph в будущем.
MOGRAPH, MO’ MONEY
Here are the 3 main things you should use in the Cinema4D MoGraph menu:
- MoGraph Generators
- MoGraph Effectors
- MoGraph Selection
MoGraph Generators in Cinema 4D
Когда вы начинаете работать с Cinema 4D, очень высока вероятность того, что вы сначала начали изучать эти инструменты. Cloner и MoText повсеместно используются в Cinema 4D, и это одна из причин, по которой моушн-дизайн тяготеет к этому приложению. Итак, давайте разберем некоторые из этих инструментов.
CLONER
Cloner, Matrix и Fracture очень похожи по функциям, но с некоторыми отличиями. Клонеры работают, создавая копии объектов.
МАТРИЦА
Матрица создает точки, которые не могут быть отрисованы сами по себе, но могут быть объединены с Клонером или даже с системой частиц. Думайте об этих матричных точках как о позициях, которые могут быть заполнены объектами.
Что важно отметить в отношении объекта Matrix, так это то, что этот инструмент работает с деформаторами, такими как Bend и Twist, гораздо более оптимальным образом по сравнению с Cloner.
FRACTURE
Объект Fracture не создает копии, но позволяет вам анимировать существующие модели с помощью ваших эффекторов (подробнее об этом позже). Точно так же, как вы анимируете свои клоны для масштабирования и скручивания, вы можете сделать это со своей моделью.
Он разбивает его на отдельные компоненты и позволяет изменять их с помощью параметров эффектора. Это чрезвычайно полезно при анимации объектов, состоящих из нескольких частей.
MOTEXT
MoText — классический инструмент. С легкостью создавайте 3D-текст, создавайте фаски и вообще делайте так, чтобы все элементы Type выглядели потрясающе.
Начиная с R21, Maxon сделал несколько обновлений, которые исправили распространенную проблему скоса, когда слишком большое увеличение скоса создавало странные артефакты в углах. Но теперь эти проблемы остались в прошлом. Легко создавайте точеный шрифт, ступенчатые скосы или даже создавайте свой собственный профиль, используя параметры сплайна!
x
Как и все, что связано с MoGraph, MoText изначально поддерживает эффекторы для анимации.
Говоря об этом…
Эффекторы в Cinema 4D
Это основные методы анимации ваших объектов MoGraph. Всего их 15, но некоторые из них вы будете использовать довольно часто, например:
PLAIN
Перемещает, вращает и масштабирует все одинаково
RANDOM
объекты.
x
ШЕЙДЕР
Воздействует на объекты на основе текстуры, включая анимированные шумы.
х
Сначала они будут вызывать универсальный эффект, воздействуя на ваши объекты одинаково.
Их истинная сила исходит из вкладки Falloff, где вы можете ограничить область их действия с помощью полей.
В этом списке слишком много типов полей, поэтому рекомендуется поэкспериментировать с ними, чтобы увидеть их эффекты.
Следует помнить, что одно Поле может быть связано с несколькими Эффекторами. Итак, допустим, у вас есть классная комбинация эффекторов Plain, Delay, Random и Shader, работающих в гармонии, и вы хотите анимировать область их действия с помощью линейного поля. Вы можете назначить поле каждому эффектору. Когда он анимируется, активируются все 4 эффектора. Очень полезно. Благодарите свою счастливую звезду, потому что раньше у каждого Эффектора должно было быть свое собственное поле.
x
Что еще лучше, так это то, что вы можете комбинировать свои поля вместе, используя систему слоев. Хотите иметь кубическую область воздействия, но с вырезанной из нее сферой в центре? Достаточно легко. Создайте поле Cube, затем поле Spherical установите для Subtract, и все готово.
x
Все вместе эти инструменты можно комбинировать, смешивать и настраивать для создания именно того эффекта, который вы ищете.
Выбор MoGraph в Cinema 4D
Итак, допустим, у вас есть Cloner, установленный в массиве кубической сетки. Допустим, вы хотите воздействовать только на 8 угловых объектов. Вы могли бы попытаться создать 8 полей, чтобы воздействовать на эти клоны и привязать их к одному эффектору. Но это просто непорядок.
Второй и более эффективный вариант — активировать инструмент MoGraph Selection. Это даст вам возможность выбирать отдельные объекты в вашем Cloner и назначать их тегу выбора MoGraph.
Тогда все, что вам нужно сделать, это сказать эффекторам, чтобы они воздействовали только на этот выбор.
Вы можете создать несколько выделений и назначить их отдельным эффекторам, чтобы один клонер мог выполнять несколько анимаций!
И если вы хотите получить дополнительные фантазии, вы можете использовать поля в своем теге выбора.
Так, например, предположим, что вы хотите полностью разделить свой кубический клонер пополам, просто поместите линейное поле для тега Selection и поместите его так, чтобы он разрезал клонер пополам. Теперь половина будет присвоена тегу.
Это действительно полезно, если вы планируете изменить количество клонов в своей анимации, но при этом хотите, чтобы на половину клонов воздействовал другой набор эффекторов без необходимости вручную настраивать выбранные клоны.
x
Это то, что нам нравится называть «процедурным», когда мы используем математику, чтобы заставить компьютер делать работу за нас.
Посмотри на себя!
Это лишь краткий обзор модуля Mograph для Cinema 4D. Это действительно те инструменты, которые сделали C4D известным и продолжают лидировать. Ни один 3D-моушн-дизайнер не смог бы эффективно выполнять свою работу без помощи этих замечательных инструментов. Не пропустите их!
Cinema 4D Basecamp
Если вы хотите получить максимальную отдачу от Cinema 4D, возможно, пришло время сделать более активный шаг в своем профессиональном развитии. Вот почему мы создали Cinema 4D Basecamp — курс, призванный помочь вам с нуля стать героем за 12 недель.
И если вы думаете, что готовы к следующему уровню в разработке 3D, ознакомьтесь с нашим новым курсом Cinema 4D Ascent!
C4D для зажигания AR Crash-Course
больше классов
Buy Now-$ 37
C4D до Spark AR Crass Cours 1 час. Проинструктирован Доном Алленом Стивенсоном III.
Представлено в разрешении 2K!
Продолжительность: ~47 минут*
Дон покажет вам, как взять базовую анимированную модель в Cinema 4D, экспортировать ее в правильном формате, импортировать в Spark AR, убедиться, что она анимирована и размещена правильно, применить текстуру, добавьте окружение и загрузите на утверждение. Этот курс посвящен не сложной внутренней работе Spark AR, а скорее рабочему процессу между программами.
Это поможет вам лучше понять процесс, чтобы вы могли начать свое путешествие в AR. Последующие мини-курсы будут охватывать другие различные темы в мире Spark AR.
Дон Аллен — специалист-тренер в отделе образования DreamWorks Animation. Он разработал визуальные эффекты для таких влиятельных лиц, как Lilnasx, Cardi B, King Vader, Bruno Mars. Он также создавал анимации для таких компаний, как Atlantic Records, Discovery Channel, MTVu, Ancestry DNA.
Этот специальный прямой эфир перенесет вас за кулисы. Дон останавливается, чтобы ответить на вопросы о своем новом курсе и обсудить мир дополненной реальности.
Программное обеспечение:
Spark AR, Cinema4D R18+, Photoshop (кратко)
Часто задаваемые вопросы:
В: Какой уровень знаний мне нужен в Cinema 4D и Spark AR, чтобы пройти этот курс
О: Этот курс предназначен ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ. Единственное требование в C4D — иметь возможность использовать собственную геометрию.
В: Бывают ли распродажи или скидки для студентов?
О: В настоящее время мы не предлагаем скидки для студентов и не планируем распродажи. Мы стараемся устанавливать на них как можно более низкие цены, чтобы они были доступными, но также компенсировали инструкторов и персонал. Это сложный баланс, но мы думаем, что это справедливая цена за сотни часов напряженной работы.
В: Как долго я получу доступ к этому курсу?
A: ПОЖИЗНЕННЫЙ доступ. Мы будем продолжать обновлять этот курс, чтобы адаптироваться к обновлениям программного обеспечения как можно дольше.
В: Стоит ли мне проходить этот курс, если я ничего не знаю о 3D?
A: Этот курс предназначен для начинающих 3D-дизайнеров с очень небольшими знаниями, а также для продвинутых дизайнеров, которые хотят узнать больше о том, как начать работу в Spark AR.
В: Могу ли я скачать эти видео?
A: К сожалению, пиратство уничтожило этот вариант для онлайн-курсов, но потоковая передача доступна во многих разрешениях для увеличения пропускной способности.