Содержание
Трекинг и Матчмувинг | cg-rus.com
Трекинг и Матчмувинг | cg-rus.com
Форум творческих людей!
Всё для CG художников.
регистрация
JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.
На русском
[Lynda] Learning Mocha [ENG-RUS]
285.00 ₽
300.00 ₽
- cg-rus
Видеокурс: Изучение Mocha Lynda.com на русском
0.00 звёзд
0 оценок
- Скачивания
- 0
- Обновлено
На русском
[CGSociety] Matchmoving in 3D Equalizer Part 2 [ENG-RUS]
684. 00 ₽
720.00 ₽
- cg-rus
Видеокурс: Матчмувинг в 3D Equalizer. Часть 2
0.00 звёзд
0 оценок
- Скачивания
- 0
- Обновлено
На русском
[FXPHD] 3DE202 3DEqualizer Tricks of the Trade [ENG-RUS]
275.50 ₽
290.00 ₽
- cg-rus
Видеокурс: Профессиональные хитрости при работе в 3DEqualizer «FXPHD» на русском
0. 00 звёзд
0 оценок
- Скачивания
- 0
- Обновлено
На русском
[FXPHD] 3DE201 Intermediate 3DEqualizer [ENG-RUS]
351.50 ₽
370.00 ₽
- cg-rus
Видеокурс: Продвинутый уровнь 3DEqualizer FXPHD на русском
0.00 звёзд
0 оценок
- Скачивания
- 0
- Обновлено
На русском
[CGSociety] Matchmoving in 3D Equalizer Part 1 [ENG-RUS]
304. 00 ₽
320.00 ₽
- cg-rus
Видеокурс: Матчмувинг в 3D Equalizer. Часть 1
0.00 звёзд
0 оценок
- Скачивания
- 0
- Обновлено
На русском
[cmiVFX] Cinema 4D Motion Tracking Concepts Video Guide [ENG-RUS]
114.00 ₽
120.00 ₽
- cg-rus
Видеокурс: Концепции моушн-трекинга в Cinema 4D cmiVFX на русском
0. 00 звёзд
0 оценок
- Скачивания
- 0
- Обновлено
На русском
[SkillShare] 3D Camera Tracking In After Effects [ENG-RUS]
95.00 ₽
100.00 ₽
- cg-rus
Видеокурс: 3D трекер в After Effects
0.00 звёзд
0 оценок
- Скачивания
- 0
- Обновлено
На русском
[FXPHD] 3DE101 Introduction to 3DEqualizer [ENG-RUS]
342. 00 ₽
360.00 ₽
- cg-rus
Видеокурс: Введение в 3DEqualizer FXPHD на русском
0.00 звёзд
0 оценок
- Скачивания
- 1
- Обновлено
На русском
[Digital Tutors] Your First Day of Tracking in NUKE [ENG-RUS]
228.00 ₽
240.00 ₽
- cg-rus
Видеокурс: Ваш первый день трекинга в Nuke Digital Tutors на русском
0. 00 звёзд
0 оценок
- Скачивания
- 0
- Обновлено
На русском
[Digital Tutors] Tracking in After Effects [ENG-RUS]
95.00 ₽
100.00 ₽
- cg-rus
Видеокурс: Трекинг в After Effects Digital Tutors на русском
0.00 звёзд
0 оценок
- Скачивания
- 0
- Обновлено
На русском
[Lynda] Up and Running with the Foundry CameraTracker for After Effects [ENG-RUS]
114. 00 ₽
120.00 ₽
- cg-rus
Видеокурс: Работа с Foundry CameraTracker в After Effects Lynda.com на русском
0.00 звёзд
0 оценок
- Скачивания
- 0
- Обновлено
На русском
[Digital Tutors] Using the 3D Camera Tracker and Integrating Graphics in After Effects [ENG-RUS]
104.50 ₽
110.00 ₽
- cg-rus
Видеокурс: Использование 3D-трекинга и добавление графических элементов в After Effects
0. 00 звёзд
0 оценок
- Скачивания
- 0
- Обновлено
Сверху
Снизу
Обучение работе в Adobe After Effects CC • Учебный центр iProClass
Учебный курс «Обучение работе в Adobe After Effects CC» — наиболее эффективный, простой и быстрый способ изучить необходимые инструменты, функции, методы и приемы работы в одной из самых мощных и популярных программ по созданию анимационной графики, обработке видеоматериала и созданию видеоэффектов.
Программа курса по Adobe After Effects предусматривает рассмотрение целого спектра вопросов, знание которых необходимо для успешной работы с компьютерной графикой на профессиональном уровне: работа со слоями, анимация по ключевым кадрам, использование масок и форм, применение ретайминга и кеинга для обработки видеоматериала, использование и изменение эффектов, осуществление цветокоррекции в Adobe After Effects, стабилизация, матчмувинг, паблишинг и многие другие вопросы.
Прохождение обучающего курса по Adobe After Effects позволит Вам обрабатывать видеоматериал и создавать анимационную графику как на PC-совместимых компьютерах, так и на компьютерах компании Apple под управлением операционной системы macOS. Курс After Effects охватывает весь спектр вопросов и проблем с которым может столкнуться пользователь лишь начинающий осваивать работу с компьютерной графикой и обработку видеоматериала.
Adobe After Effects— мощный программный продукт, который используется на многих студиях постпродакшн. Обучиться фундаментальным возможностям программы по созданию анимационной, в том числе и 3D графики и обработке видеоматериала на профессиональном уровне, освоить принципы работы в Adobe After Effects CC можно менее чем за неделю благодаря авторскому учебному курсу нашего авторизованного центра «Обучение Adobe After Effects CC».
Для кого предназначены курсы Adobe After Effects
На нашем учебном курсе по After Effects CC мы ждем как начинающих пользователей, лишь осваивающих компьютерную обработку видеоматериала и создание анимационной графики, так и профессионалов этой творческой области, которым нужно эффективно освоить новое программное решение и быстро получить ответы на свои вопросы.
Учебные курсы в учебном центре iProClass насыщены, полны полезной информации, которая подается квалифицированными тренерами в динамичной и увлекательной форме. Наш новый курс обучения по Adobe After Effects в этом отношении не является исключением.
Знакомство с After Effects
— Понятие проекта.
— Понятие композиции.
— Настройки. Слои.
Слои в After Effects
— Понятие слоя. Понятие солида.
— Shape-слой. Режимы наложения. Переключатели.
— Маски. Parenting. Замена слоев. Пре-комп.
— Понятие нуль-объекта. Понятие альфа-канала.
Эффекты в After Effects
— Работа с эффектами.
— Цвет, искажение, стилизация.
— Тримминг и смещение эффектов.
— Корректирующие слои.
— Инструмент Puppet Pin.
Анимация в After Effects
— Ключевые кадры.
— Интерполяция.
— Работа с Graph Editor.
— Expressions.
Работа с текстом в After Effects
— Форматирование текста, настройка отдельных параметров.
— Заливка и обводка.
— Анимация движения текста вдоль контура.
— Создание начальных и финальных титров («барабана»).
Использование масок в After Effects
— Маски и шейпы.
— Инструмент перо.
— Растушевка.
— Создание виньетки.
Работа с видео в After Effects
— Понятие ретайминга.
— Ретушь с помощью инструмента Rubber-stamp.
Кеинг в After Effects
— Понятие кеинга.
— Эффект Keylight.
— Понятие маски для мусора.
— Инструмент Roto Brush.
Цветокоррекция в After Effects
— Цветовой баланс.
— Работа с кривыми яркости и цветности.
— Подгон одного цвета к другому.
Интеграция с CC
— Adobe Dynamic Link.
— Работа с проектами Premiere Pro.
— Импорт файлов Illustrator и Photoshop.
Трекинг в After Effects
— Отслеживание движения в кадре.
— Матчмувинг.
— Стабилизация.
— Эффект Warp Stabilizer.
3D в After Effects
— Понятие камеры.
— Работа с 3D-слоями.
— Работа с источниками света и материалами.
— Глубина резкости.
— Работа с 3D-текстом.
— Экструдирование.
— Bending.
— 3D-трекинг.
Экспорт в After Effects
— Кэш и пре-рендер.
— Разрядность цвета.
— Линейное цветовое пространство.
— Работа с очередью рендера.
— Использование Adobe Media Encoder.
Что такое Matchmoving и чем занимается художник Matchmove?
Matchmoving — отличный способ произвести впечатление на работодателя, работающего с визуальными эффектами, и получить работу на полную ставку. Я сам начал свою карьеру в качестве помощника, когда пытался получить место в команде аниматоров.
Однако сам по себе Matchmoving или камера-трекинг, как его еще называют, тоже весьма увлекательный процесс.
В наши дни перенос матчей является стандартной процедурой в визуальных эффектах. Его достоинства позволяют художнику объединить персонажей из реальных и виртуальных сцен в один ракурс. Монстры и роботы могут беспрепятственно проникать на многолюдные улицы, как в «Матрице», «Мстителях» Marvel, «Сорвиголове» и «Трансформерах».
Навыки, полученные здесь, пригодятся при создании фильмов и спортивных трансляций. Используя свой опыт в «Хьюго» Мартина Скорсезе, я обнаружил, что некоторые техники, которые нужно освоить, включают:
- Отслеживание, запись и воспроизведение движения живых кадров на виртуальную камеру.
- Сопоставление созданных компьютером объектов и персонажей с теми, что запечатлены в реальной жизни.
Это не так просто, как кажется. Давайте углубимся в то, что включает в себя сватовство, и что вы будете делать как художник по сватовству.
Matchmoving — это процесс отслеживания и калибровки кадров в реальном времени для включения их в виртуальную модель. По сути, вы пытаетесь передать движение реальной камеры на камеру, которая существует в программном обеспечении компьютерной графики. Работа, которую вы будете выполнять как художник по переезду, заключается в плавном объединении снимков с камеры в реальном времени в трехмерную среду. Модели генерируются на вашем компьютере с помощью программного обеспечения matchmoving.
Вам потребуется объединить виртуальную и реальную сцены в одну перспективу. Искусство совмещения будет основано на вашей способности отслеживать движение камеры, а не объектов в отснятом материале.
Используя специализированное программное обеспечение, такое как Syntheyes или PFtrack, вы можете создавать 3D-объекты для точной интеграции с видеоматериалами или записями в реальном времени. Это было очень успешным в разработке таких персонажей, как Халк и Оптимус Прайм в фильмах «Мстители» и «Трансформеры» соответственно.
Как посредник, вы строите модели, виртуально используя геометрию, которая соответствует реальной среде, заданной режиссерами. Вы можете увидеть это в освещении американского футбола. На игровом поле вы обнаружите, что первая нижняя желтая линия не отмечена. Эта сгенерированная компьютером линия не появляется поверх игрока, независимо от того, как движется камера.
При этом стоит отметить, что matchmoving отличается от захвата движения. Matchmoving — это название, полученное от процесса объединения движения живых кадров для соответствия виртуальной камере. С другой стороны, захват движения записывает движение объектов в контролируемой среде. Он использует специальное оборудование, которое может воспринимать, а также фиксировать движение объектов.
Изображение предоставлено Pluralsight
Напротив, технология, используемая в matchmoving, основана на программном обеспечении. Он использует алгоритм, который привязывается к определенным точкам, известным как узлы. Алгоритм отслеживания движения отслеживает определенные точки на кадрах, используя контраст в областях реального захвата. Для достижения наилучших результатов будьте точны в размерах, расположении, ориентации и движении компьютерных моделей. В этой статье мы рассмотрим некоторые основные приемы, которые помогут развить ваши навыки в матчасти.
Matchmoving существует в двух формах; 2D и 3D. При сопоставлении движения в двух измерениях вы не учитываете движение или искажение камеры. Ваша задача состоит в том, чтобы изменить изображение видеозаписи в реальном времени. Например, вы можете использовать его, чтобы изменить композицию графического объявления на рекламном щите, захваченного в реальных кадрах.
При работе над трехмерным перемещением вы можете вставлять 3D-элементы в 2D-видеоклип. Используя приложение для 3D-анимации и компьютерную информацию, вы можете виртуально создать камеру.
Некоторое классическое программное обеспечение, такое как Adobe AfterEffects, Syntheyes и PFtrack, популярно для двумерного переноса изображений. Его возможности отслеживания движения позволяют добавлять к отснятому материалу такие эффекты, как стабилизация изображения и размытие движения. С помощью этих методов вы можете добавлять эффекты к кадрам в реальном времени, которые также реалистичны, без изменения перспективы камеры. Это будет эффективно при замене или изменении этого рекламного щита в ваших кадрах.
Некоторые типичные программы для 3D-перемещения включают Blender, Vodoo и Maya Matchmover. Это программное обеспечение для 3D-перемещения может расширить двухмерный захват до трехмерного. Используя эти инструменты, вы можете получить движение камеры и другое коррелирующее движение из случайных кадров.
Вот хорошее длинное видео, которое мне понравилось, в котором подробно рассказывается о процессе:
Перемещение матчей в реальном времени стало широко распространенным методом в большинстве производственных студий. Это связано с технологическим прогрессом в киноиндустрии. Кинорежиссер может в режиме реального времени представить, как объекты и персонажи будут интегрироваться в финальную часть.
Позволяет увидеть 3D-элементы, которые будут использованы и включены в конечную продукцию. Представление не совсем точное, но дает режиссеру частичное представление о том, чего ожидать. Поскольку реальные персонажи работают в студии с зеленым экраном, они могут просматривать созданных компьютером персонажей, как только закончат работу над своим дублем.
Отличный пример такого представления был во время записи Трансформеров. Актерам фильма было позволено визуализировать положение Бамблби в финальной части. Следовательно, это позволило актерам взаимодействовать с Бамблби во время съемок фильма.
Процесс начинается с замеров декораций или студии, где будут проходить съемки. Здесь художник может ошибиться, если не получит подробную информацию о размере, форме, расположении и свойствах объектов в съемочном пространстве. Включает в себя все элементы, с которыми будет взаимодействовать 3D-персонаж или объект, такие как мебель, земля, лестницы и стены.
Изображение предоставлено Pluralsight
Подробная информация поможет вам узнать, куда отбрасывать тень или отражение, чтобы реальная и виртуальная обстановка могли дополнять друг друга. Конечный продукт будет выглядеть настолько реалистично, насколько это возможно. Внимание к деталям также поможет вам в процессе согласования движений и ракурсов камеры. Виртуальный набор существует в каркасе поверх слоя живого действия.
Позже мы подробно обсудим, как настроить камеру так, чтобы два слоя двигались синхронно.
Вот еще один хороший краткий фрагмент из старого учебника Gnomon, который я нашел информативным.
В конвейере визуальных эффектов важнейшей задачей является совмещение движений или отслеживание камеры. Точность, которую вы применяете в качестве мастера matchmove, окажет понижающий эффект почти на все остальные части конвейера. Задачи, связанные с процессом, требуют много вашего времени для успешного выполнения.
Режиссер, управляющий проектом, диктует порученную работу, а также сложность эффектов, которые должны быть включены. Первоначальный процесс производства визуальных эффектов включает в себя подбор, ротоскопирование и подготовку. Конвейер визуальных эффектов состоит из этапов и групп. Мы подробно обсудим совместный переезд.
Вам, как художнику, важно обращать внимание на детали на этом этапе. Исправлять любые ошибки, возникающие на более поздних этапах производства, будет сложно и дорого. Этапы моделирования анимации и эффектов в конвейере визуальных эффектов могут занять больше времени.
При работе над сложным процессом VFX разбейте свою работу на последовательность кадров. Кадры действительно различаются и варьируются от кадров менее 1 секунды до тысяч прогрессивных кадров. По моему опыту, разные кадры имеют разный уровень сложности в процессе отслеживания. От этого будет зависеть количество времени, которое вы потратите на поиск матчей.
Давайте разберем весь этот процесс подбора игроков и посмотрим, почему он является неотъемлемой частью конвейера визуальных эффектов;
Отслеживание : Этот шаг имеет решающее значение для определения движения камеры. Ваша работа в качестве координатора состоит в том, чтобы идентифицировать и выбирать элементы в кадре, чтобы вы могли отслеживать их на отснятом материале, пока они не исчезнут из поля зрения. Автоматический процесс 2D-отслеживания в наиболее популярном программном обеспечении для подбора игроков не очень эффективен.
Как художник, лучше вручную отслеживать особенности, которые вы хотите отслеживать. По мере того, как вы будете набираться опыта в поиске совпадений, вы сможете легко находить параллакс в настройках и выбирать точки, которые вы хотите отслеживать. Это поможет вам воспользоваться преимуществами автоматического отслеживания.
Автоматический процесс затруднит новичку различение различных движущихся объектов сцены. Как только вы привыкнете к этому процессу, вам будет легко быстро и точно выбирать точки, которые вы хотите отслеживать.
В зависимости от программного пакета, который вы собираетесь использовать, выбранные функции будут различаться в зависимости от планшета. С помощью современного программного обеспечения вы можете отслеживать относительно большие поверхности, создавая область шаблона. Инструмент гарантирует вам последовательный и точный результат в конкретном кадре.
После создания дорожек вы можете отслеживать 2D-движение и использовать результаты для расчета 3D-информации. T o сократить количество времени, затрачиваемого на решение одного кадра, обеспечить минимальное движение камеры в процессе съемок.
Калибровка объектива камеры — это параметры, которые используют алгоритмы в программном обеспечении для 2D-слежения. Это поможет интегрировать 2D- и 3D-объекты в сцены в отснятом материале. Это избавляет от необходимости рассчитывать параметры объектива вручную, тем самым экономя время.
Калибровка : Процесс представления движения и положения камеры в реальном мире и виртуального масштабирования 3D-модели называется калибровкой. Решение 3D-процесса влечет за собой поиск наилучшего движения камеры до такой степени, что вы найдете наилучшее соответствие тому, что вы хотите создать.
Для художника жизненно важно найти решение, выровняв отслеживаемые 2D-точки с определенными 3D-средами. Камера способна представлять модель в реальном или виртуальном мире. Художники по персонажам используют инструмент 3D-проекции для расчета положения 3D-объекта в 2D-кадре или кадре.
Элементы камеры, такие как расположение, ориентация, фокусное расстояние и параметры освещения, создают векторную проекцию на плоскость пленки. Большинство программных пакетов matchmoving позволяют рисовать или импортировать фигуры и объекты в 3D-форме из 2D-кадра. Это позволяет использовать его в качестве контрольной точки для выравнивания и проверки точности отслеживания 2D-движения.
Математический подход необходим для решения любых ошибок, возникающих позже в процессе отслеживания. Это важно для вас, чтобы найти лучший вектор камеры в кадре. Алгоритмы оптимизации программного обеспечения matchmoving помогают автоматически устранять эти ошибки.
Процесс переноса матчей — это не только компьютерная задача. Тем не менее, вы не собираетесь использовать только автоматизированный процесс. Есть два способа извлечь информацию о движении в изображении.
Автоматическое отслеживание
Автоматическое отслеживание использует алгоритмы в программном пакете для идентификации и отслеживания особенностей на протяжении всего видеоряда. Вы найдете решение, используя точки в движении, которые вы будете отслеживать. Это математическое решение включает фокусное расстояние, движение и искажение объектива камеры.
Автоматическое отслеживание с помощью компьютера выгодно тем, что создает больше точек и с большей скоростью. Он также использует статистику для анализа точек и поиска лучших данных для использования. С другой стороны, согласно встроенному алгоритму, программа может пропустить некоторые точки при отслеживании объектов в сцене.
Автоматическое отслеживание может иметь проблемы со снимками, сделанными портативной камерой, которая движется быстро, а также со снимками, которые не являются отличительными или повторяющимися объектами в окружающей среде. При работе с большим размытием из-за движения камеры этот автоматизированный метод может затруднить обнаружение мельчайших деталей в кадрах.
Интерактивное отслеживание
Интерактивный метод отслеживания позволяет отслеживать точки в движении по сцене. С помощью этого метода вы можете следить за функциями, которые вы хотите отслеживать в сцене, не отвлекаясь на жесткие.
Поскольку процесс выполняется вручную и требует участия человека, вы можете отсортировать точки, на которые влияет размытие движения. Любой художник неизбежно сталкивается с небольшими ошибками, когда вы просматриваете особенности сцены. Это может вызвать дрейф в движении виртуальной камеры.
Сочетание двух методов отслеживания для достижения наилучшего результата
Чтобы найти метод отслеживания профессионального уровня, необходимо объединить два процесса отслеживания. Параметр «маска отслеживания» может использоваться для предотвращения искажений, которые могут быть вызваны путаницей информации в процессе автоматического отслеживания.
Вы также можете использовать этот инструмент для покрытия областей с движущимися объектами в сцене, такими как люди или потолочные вентиляторы. Подложка отслеживания используется для предотвращения отслеживания алгоритмами нерелевантных, ненадежных и нежестких точек.
В случае, если во время съемок актер идет на фоне фона, вам придется отслеживать фон, чтобы найти движение камеры в сцене. Это гарантирует, что движения актера не будут сбивать расчеты. В этом сценарии вы создадите подложку отслеживания, которая следует за движением актера по сцене, чтобы предотвратить отслеживание действия.
Доведение вашего решения до совершенства
Это последний шаг в процессе согласования. Он полностью зависит от ваших ручных навыков для устранения возможных ошибок, которые могут накапливаться в процессе калибровки. Это очень интерактивный процесс калибровки.
Также может потребоваться вручную изменить движение камеры или намеки на механизм, используемый в процессе калибровки. Большинство алгоритмов, используемых в программном обеспечении matchmoving для отслеживания и калибровки, схожи. Результаты также похожи; однако каждая программа имеет свои уникальные возможности.
Вот несколько хороших примеров, демонстрирующих геометрию, которые я ожидаю получить от команды matchmove в качестве аниматора
youtube.com/embed/po7d1NpqrVQ?feature=oembed» frameborder=»0″ allow=»accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture» allowfullscreen=»»>
После успешного предложения VFX и присуждения предложения вы получите кадры съемочной студии, над которыми можно начать работу. . Живые кадры со съемочной площадки будут сопровождать информацию через брифинг по визуальным эффектам из студии о кадрах, которые вы собираетесь использовать. Запросите информацию об используемом объективе и описание движения камеры.
Также очень важно запросить дополнительные данные, используемые на съемочной площадке, такие как:
Основная камера и камера-свидетель, используемые во время съемок.
- Lens Grid — узорчатая печать перед камерой для записи ее характеристик.
- Фотосъемка съемочной площадки для справки.
- Эскиз и размеры съемочной площадки.
- Синхронизированы метаданные камеры с отснятым материалом; Угол затвора, фокусное расстояние и фокусное расстояние.
Иногда найти указанные выше данные может быть сложно, поскольку в производственных студиях их может и не быть под рукой. Благодаря технологическим достижениям в отрасли эти данные можно легко получить с помощью оборудования, используемого при съемке.
Сканирование LiDAR поможет вам как художнику измерять расстояния с помощью лазерного излучения и датчиков. Изменение времени и длин волн можно использовать для разработки 3D-модели цели. Данные с этих записывающих устройств должны быть тщательно синхронизированы и переданы исполнителю.
Чтобы стать художником, нужно быть точным и дотошным в своей работе. Внимание к деталям поможет вам найти идеальный пиксель для того, что вы создаете. Теперь у вас есть понимание процесса переноса матчей и того, чего ожидать от художника. Используйте изученные методы в своем следующем проекте, так как вы ожидаете от меня большего.
Понимание важности Matchmoving для интеграции элементов компьютерной графики в кадры живых выступлений
Перейти к содержимому
Matchmoving, который также называют отслеживанием движения, важно понимать любому художнику по визуальным эффектам. Без него не было бы возможности включить 3D-данные в кадры живых выступлений. Благодаря достижениям в программном обеспечении и машинах, которые их запускают, перемещение матчей стало более доступным и быстрым. Эта статья поможет вам получить более четкое представление о matchmoving и о том, почему это важно для вас как для VFX-художника.
VFX — это, по сути, интеграция 3D-элементов в кадры реального мира. Например, Халк в Мстители или Оптимус Прайм в Трансформеры . Чтобы сделать это точным и создать впечатление, что эти 3D-модели живут рядом с актерами, вам нужна виртуальная камера, которая движется точно так же, как камера в кадрах живого действия.
Это движение гарантирует, что все, что будет визуализировано в 3D, всегда будет под теми же углами, что и кадры живого действия. Этот процесс сопоставления движения видеоряда с виртуальной камерой называется matchmoving, потому что вы пытаетесь сопоставить движения камеры.
Есть много различных приложений с возможностями matchmoving. Эти программы используют алгоритм отслеживания, чтобы фиксировать и отслеживать на нескольких кадрах определенные точки реальных кадров, которые идентифицировал художник. Обычно эти области выбираются по величине контраста между различными областями.
Этот контраст значительно облегчает алгоритму отслеживания движения создание точной информации об отслеживании. Когда область отслеживается, она становится двумерной. Эти координаты представляют положение объекта или функции в нескольких кадрах.
Использование matchmoving охватывает многие среды, включая кино и телевидение. Вы даже можете увидеть, как его используют во время прямых трансляций. Например, первая нижняя линия в футболе, которую зритель видит по телевизору, — это сгенерированная компьютером линия, которой на самом деле нет на поле.
Есть две разные формы matchmoving: 2D и 3D. Двухмерное совмещение объектов отслеживает объекты только в 2D-пространстве и не учитывает движения или искажения камеры. Это можно использовать для замены изображения на телевидении или изменения рекламы на рекламном щите в кадрах живых выступлений.
Трехмерное перемещение позволяет интерполировать 3D-информацию из 2D-материалов. Затем вы можете использовать сгенерированную информацию и приложение 3D-анимации для создания виртуальной камеры.
Благодаря значительным достижениям в области технологий многие производственные студии используют то, что называется переносом матчей в реальном времени, которое широко используется в киноиндустрии. Это позволяет режиссеру в режиме реального времени получить представление о том, как будет выглядеть окончательный композит; это включает в себя 3D-элементы, которые будут включены в постобработку.
Конечно, это представление не совсем точное, но оно дает режиссеру и актерам представление о том, как все будет выглядеть. Часто актеры работают в студии с зеленым экраном, и этот взгляд позволяет им увидеть расширения набора или персонажей компьютерной графики сразу после того, как они сделают дубль. Например, когда Бамблби в Трансформеры взаимодействовали с актерами, которых они должны были визуализировать, где Бамблби будет стоять в финальной композиции.
Программное обеспечение
У вас есть несколько различных программных пакетов на выбор, чтобы создавать отличные данные о движении матчей. Mocha — это отдельное программное обеспечение для отслеживания движения, которое позволяет художнику быстро решать сложные треки и экспортировать все данные в некоторые из лучших в отрасли приложений, таких как After Effects, NUKE и другие. Конечно, эти приложения также имеют встроенные возможности для переноса матчей, но иногда сочетание различных инструментов и программного обеспечения может сэкономить время.
Если вы хотите использовать 3D-перемещение, вам необходимо убедиться, что ваш пакет поддерживает эти возможности. Вот несколько программ, поддерживающих 3D-движение: NUKEX, mocha Pro, плагин CameraTracker для After Effects и Boujou.
Изучите отснятый материал
Прежде чем устанавливать точки слежения, вы должны воспроизвести отснятый материал много раз, чтобы вы могли почувствовать, что произойдет, и понять движение отснятого материала. Вам также нужно искать функции, которые относительно постоянны на протяжении всего видеоряда.
Чего следует избегать при отслеживании, так это сильно затененных или ярко освещенных участков, а также мест, где меняется освещение. Это может затруднить приложению определение того, какую область на самом деле нужно отслеживать.
Создание маркеров отслеживания
В более сложном проекте по перемещению матчей часто лучше использовать маркеры слежения определенного типа. Это могут быть простые маркеры, размещенные на кадрах. Особенно важно, чтобы эти точки отслеживания были недеформируемыми для отслеживания объектов.
Например, создание компьютерной роботизированной руки вместо одной из рук актера. Эти функции отслеживания должны быть размещены на основе отснятого материала, и они должны быть скрыты эффектом или размещены там, где их будет легко стереть при компоновке. Также рекомендуется сделать эти маркеры более яркими, чтобы компьютеру было легче их отслеживать.
Теперь, когда у вас есть представление о переносе матчей и о той важной роли, которую он играет, ознакомьтесь с некоторыми из этих замечательных руководств по визуальным эффектам, чтобы узнать, как интегрировать различные элементы в ваши кадры, чтобы вы могли стать еще более продуктивным и опытным художником по визуальным эффектам: Ваш первый день. отслеживание в NUKE, отслеживание в After Effects, начало работы с мокко для After Effects.
С помощью плана Pluralsight вы можете:
С помощью 30-дневного пилотного проекта вы можете:
- Доступ к тысячам видео для развития важнейших навыков
- Предоставьте до 50 пользователям доступ к тысячам видеокурсов
- Практика и применение навыков с интерактивными курсами и проектами
- Просматривайте данные о навыках, использовании и тенденциях для ваших команд
- Подготовьтесь к сертификации с помощью лучших в отрасли практических экзаменов
- Измерение уровня владения навыками и ролями
- Согласуйте обучение с вашими целями с помощью путей и каналов
Готовы повысить уровень
всей своей команды?
10
Подписки
Нужно больше подписок? Свяжитесь с отделом продаж.