Содержание
Статья «Autodesk 3ds Max — привычный и неожиданный» из журнала CADmaster №2(57) 2011 (март-апрель)
Добрый день, уважаемые пользователи Autodesk 3ds Max! Сегодня мы с вами пройдем чуть дальше по пути, ведущему к ярким визуализациям наших архитектурных проектов.
В предыдущей статье мы выясняли, каким именно образом происходит импорт геометрии внутрь сцены или в виде ссылок. Также мы узнали, как объекты располагаются в сцене и как настроить диалоги импорта так, чтобы обработка геометрии была минимальной.
Сегодня мы разберем основные аспекты и идеологию упрощения, чистки и разбиения объектов в 3ds Max, узнаем, каким образом можно создавать контейнеры и как это позволяет упростить процесс управления огромными массивами данных.
Первый шаг — это сортировка, когда для каждого типа объектов создается своя группа, которой можно легко управлять и манипулировать.
Все объекты, импортированные из Revit, содержат название категории, к которой они принадлежат. Все, что нам нужно, — отсортировать их по этой категории и затем, выделив, сгруппировать. Для этого пригодится Container Explorer. Этот обозреватель позволяет увидеть поименно все объекты, содержащиеся в сцене, однако поля Revit family, по которому нам нужно отсортировать объекты, к сожалению, в базовом наборе нет. Его можно включить, щелкнув правой кнопкой мыши по основной надписи таблицы.
рис. 1 Container Explorer. Сортировка по Revit
Теперь наша задача упростилась, сортируем полученные объекты и поочередно объединяем их в группы. Как видно на рисунке, группы отображаются непосредственно в Container Explorer, что позволяет нам без труда сворачивать и разворачивать списки объектов.
Следующий шаг в упрощении сцены — создание контейнеров. Это нововведение доступно с 2010-й версии 3ds Max. Что представляет собой контейнер?
Новый набор инструментов Containers в 3ds Max Design упрощает совместную работу и делает рабочий процесс более гибким, позволяя пользователям объединять целый ряд объектов, представленных в сложной сцене, в единый элемент-контейнер. Объекты, связанные друг с другом (например, городские районы), можно помещать в контейнер и работать с ними, как с одним элементом. Чтобы повысить производительность при работе со сценами, можно временно убрать контейнеры с видового экрана. При этом взаимосвязи со сценой сохраняются, и контейнеры можно в любой момент вернуть обратно. Таким образом, снижаются затраты памяти, повышается производительность работы видового экрана, сокращается время загрузки и сохранения. Вы можете перемещать, удалять, копировать и сохранять узлы контейнеров, использовать контейнеры для переопределения свойств объектов при организации сцены, не влияя при этом на организацию слоев (аналогично работе со вложенными слоями). Кроме того, можно обращаться к различным контейнерам, созданным другими пользователями в пределах сцены, что обеспечивает условия для совместной работы.
В рамках гибкого рабочего процесса пользователи имеют возможность получать и модифицировать контейнеры, созданные коллегами, и задавать зависимости для элементов, которые доступны для редактирования.
Объединяем все компоненты, принадлежащие зданию, в контейнер — теперь это цельное тело-ссылка, составные компоненты которого содержатся во внешнем файле. Этот файл можно выгрузить. Однако, в отличие от линкованной геометрии, выгруженный контейнер остается объектом сцены, вы можете перемещать его, копировать, множить и лишь потом открыть — распаковать. Тем самым обеспечивается чрезвычайная легкость манипулирования большими объектами, а главное — один контейнер может быть использован сразу в нескольких сценах.
рис. 2 Создание контейнера земли
Еще одно преимущество контейнера — это возможность выставить точку привязки так, чтобы при распаковке наш объект находился именно там, где мы хотели его расположить.
Таким образом мы и поступим с нашей землей, потому что ее модификация будет общей для всех файлов-ракурсов, которые мы создадим.
Теперь очистим геометрию от ненужных элементов под заданные типы визуализации. Как программа для проектирования, Autodesk Revit создает в модели слишком много ненужных для визуализации объектов. Балки, перекрытия, двери и стены, скрытые в глухих комнатах, тормозят вьюпорт, но никак не влияют на качество картинки. Основными критериями для удаления служат следующие правила. Если визуализация экстерьерная, то мы удаляем все объекты, находящиеся внутри помещений, — кроме тех, что видны из окон. Глухие комнаты вычищаем полностью: стены, пол, мебель — удаляется всё (причем, дабы уменьшить размеры файла, именно удаляется, а не скрывается). Чтобы объекты не потерялись, файл сохраняется как новый, старый файл с объектами служит нам базой. Также проводится проверка файла на наличие двойных стен, возможно, Revit создал прослойки утеплителя — все это удаляется, чтобы снизить нагрузку на аппаратную часть ПК. В случае с экстерьерной визуализацией объект чистится снаружи: удаляются ненужные и невидимые элементы — все, что не будет видно и, главное, никак не повлияет на объекты в сцене. Порой удаленные объекты могут повлиять на отражения в оставшейся геометрии, поэтому удалять следует аккуратно.
Если визуализация не предполагает последующего анимированного движения камеры, стоит вообще создать несколько сцен, каждую — под свой ракурс, чтобы удалить из них все лишнее, кроме видимого сегмента, и проводить визуализацию каждого ракурса в своей сцене.
Итак, наша задача — создать два вида визуализации: статическую и динамическую. Мы начнем подготовку сцены к статической визуализации, так как именно при таком типе подготовки будет использована идеология «Вырезать лишнее».
Для начала выберем ракурсы, с которых мы будем производить визуализацию. Сразу же советую использовать для этого камеры, чтобы ракурсы не исчезали, а оставались. Для создания камеры из вьюпорта нужно нажать CTRL+C, и камера тут же будет создана. Также будет полезной клавиша С — при ее нажатии вьюпорт переходит в выбранную или ближайшую камеру.
рис. 3 Ракурсы для визуализации
Для экстерьерной визуализации я выбрал ракурсы, представленные на рисунке, создал в этих точках камеры и теперь могу перейти к облегчению сцены.
В первом случае мне совершенно неважно, что происходит позади здания, поэтому я могу удалить все, что там располагается, а также скрыть большую часть самого строения. Сохраним этот вариант как «Название файла_камера_1» (например, test_Camera_1.max). Так же поступим с остальными двумя ракурсами — удаляя невидимое и ненужное.
Если же предстоит выполнить визуализацию интерьера, задача становится еще проще: нам не нужны фасады и внутренние помещения. Вне визуализируемой области удалим ненужное, не забывая о том, что оконные стекла стоит оставить. Свет, проходя через них, преломляется и теряет интенсивность — этот эффект будет заметен на рендере.
рис. 4 Вид очищенного файла ракурса
Сохраняем полученные файлы.
Для динамической визуализации мы не сможем так хорошо адаптировать сцену, потому что камера будет изменять свое положение в пространстве и нам придется оставить большую часть объектов, особенно если мы захотим сделать анимацию динамически изменяемой прозрачности крыши — в этом случае окажутся на виду даже скрытые объекты.
Следующим шагом в работе станет насыщение сцены новыми или библиотечными объектами для создания реалистичного окружения. А также назначение и создание материалов в зависимости от выбранного движка визуализации.
В Autodesk Revit 2012 добавлена поддержка 3D-манипуляторов
Компания 3Dconnexion объявила о решении Autodesk добавить «родную» поддержку 3D-манипуляторов в приложения Autodesk Revit Architecture 2012, Autodesk Revit Structure 2012 и AutoCAD MEP 2012, что позволит пользователям этих программных продуктов в полной мере воспользоваться всем спектром преимуществ проектирования с использованием 3D-манипуляторов.
Устройства трехмерного позиционирования 3Dconnexion дополняют интуитивно понятный интерфейс, а также инструменты ПО Autodesk Revit, предназначенные для работы с документацией и моделирования, что помогает повысить эффективность каждой стадии процесса проектирования, производительность и удобство работы.
«Мы рады возможности обеспечить в Autodesk Revit 2012 поддержку 3D-манипуляторов компании 3Dconnexion, что было одним из самых настоятельных пожеланий пользователей, — говорит Николя Маньон (Nicolas Mangon), бизнес-директор AEC-линейки приложений Autodesk. — Работая в тесном контакте с 3Dconnexion, мы стремимся обеспечить качественную поддержку и пользователям Autodesk Revit, и пользователям 3D-манипуляторов. Это решение позволит архитекторам работать более свободно и эффективно».
3Dconnexion также сообщила о реализации поддержки 3D-манипуляторов в приложениях Autodesk Navisworks 2012, что привнесет преимущества навигации с использованием трехмерных манипуляторов в процесс построения модели, ее обзор и анализ. Предлагая недостижимый с использованием традиционной мыши и клавиатуры уровень взаимодействия с моделью, 3D-манипуляторы позволяют пользователям Autodesk Revit 2012 и Autodesk Navisworks 2012 одновременно выполнять панорамирование, масштабирование и вращение. Это обеспечивает превосходную навигацию и более интуитивный контроль, что, в свою очередь, помогает повысить эффективность работы и в то же время создает более комфортные условия для пользователя.
«Решение интегрировать поддержку 3D-манипуляторов в Autodesk Revit 2012, одно из ведущих BIM-приложений, стало важным этапом включения превосходной 3D-навигации в работу данного сообщества пользователей, — комментирует президент компании 3Dconnexion Дитер Нойяр (Dieter Neujahr). — 3D-манипуляторы компании 3Dconnexion стали стандартом работы с трехмерными моделями в программах 3D-дизайна, и мы надеемся поддержать сегодняшние потребности дизайнеров во всех областях их работы».
Autodesk Revit предлагает полную поддержку 3D-манипуляторов 3Dconnexion, ускоряя рабочий процесс на каждом его этапе:
- 3D-моделирование: использование в рабочем процессе обеих рук (в левой 3D-манипулятор, в правой — традиционная мышь) обеспечивает более интуитивную и точную навигацию, а также более гибкий и продуктивный процесс разработки дизайна;
- концептуальный дизайн и обзор проекта: используя превосходные навигационные функции 3D-манипуляторов, архитекторы могут с легкостью осмотреть со всех сторон здание или модель еще на ранних стадиях проекта — для более четкого следования концепции дизайна, а также выявления ошибок проектирования;
- презентация для клиентов: 3D-манипуляторы помогают визуализировать проект в кинематографическом стиле, с плавными переходами от одной точки обзора к другой, что дает зрителю ощущение реального пребывания в виртуальном пространстве;
- пользовательский интерфейс: интуитивно понятная панель опций управления видами, в том числе изменение режимов навигации, сохранение вертикального положения сцены, инструмент центрирования, а также вызов панели управления драйвера 3Dconnexion;
- 2D- и 3D-навигация: при работе над концептуальным дизайном, 3D-моделью или демонстрируя проект заказчику в 3D, пользователь может быстро переключаться между объектом и режимами камеры «прогулка»/»полет». В 2D дизайнеры могут продолжить редактирование при работе с листами деталей и сечениями, без всяких затруднений используя функции панорамирования и масштабирования;
- программируемые клавиши: особенностью продуктов 3Dconnexion профессиональной серии являются программируемые функциональные клавиши (для быстрого доступа к часто используемым командам приложения) и клавиши QuickView (для доступа в одно касание к набору стандартных видов).
Вся линейка продуктов 3Dconnexion, включая профессиональные модели SpacePilot PRO и SpaceExplorer, а также стандартные SpaceNavigator и SpaceNavigator для ноутбуков, совместима с Autodesk Revit 2012 и Autodesk Navisworks 2012.
Для получения более подробной информации посетите сайт www.3Dconnexion.eu.
Роман Хазеев
CSoft
Тел.: (495) 069−4488
E-mail: [email protected]
Дизайн в 3D Max. 1 день
1 ДЕНЬ. Основы создания интерьера в 3D (0-я ступень).
Данные занятия является началом полного курса «Дизайн Интерьера в 3D Max»
Как Вы думаете кто создал первую программу 3D на нашей планете? Вы его знаете, да-да и возможно пользуетесь его изобретением! Посмотрите о нем видео и Вы поймете о ком я говорю;-) Так же посмотрите когда появился 3D Max, что нас ждет ближайшие годы, какие идут 3D технологии и как они нас изменят – это очень важно! Себя надо готовить к новому, что бы быть впереди конкурентов по 3D-дизайну. Если у Вас еще не установлен 3D Max, скачайте программу на официальном сайте Autodesk. Желаю приятного просмотра!
Горячая поддержка WhatsApp от Иосифа 8 (909) 933-1000
1.1. ПРОГРАММА 1-ГО ДНЯ
| youtube.com/embed/kpsSvgyxy4Q?rel=0&showinfo=0″/> |
1.2. Настройки программы 3D Max
| |
1.3. Расположение интерфейса:
| youtube.com/embed/_8VpsW2gKB0″> |
1.4. Окна проекции в 3D Max:
|
1.5. Навигация в 3D Max:
| youtube.com/embed/NxMfW9S_CaM»> |
1.6. Выделение в 3D Max:
|
1.7. Инструменты в 3D Max:
| youtube.com/embed/OfEj_jBBWZ0″> |
1.8. Отмена в 3D Max:
|
1.9. Привязка в 3D Max:
|
1. 10. Копирование:
|
1.11. Правая кнопка мыши (П/К)
|
1.12. Автогрид:
| youtube.com/embed/Es_hhK61Oa4″> |
1.13. Тени в 3D Max:
|
1.14. Опорная точка:
|
ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ
- Изучить/повторить видео-лекции.
- Скачать 3D сцену интерьера (ссылка на гугл-диск скачать)
- Настроить программу 3D Max (видео-лекция 1. 2.)
- Смоделировать стол (видео-лекция 1.16.)
- Смоделировать стол с круглыми ножками (видео-лекция 1.17.)
- Смоделировать круглый стол (видео-лекция 1.18.)
- Смоделировать простую лестницу (видео-лекция 1.19.)
- Смоделировать замок (видео-лекция 1.20.)
- Изучить горячие клавиши в 3D Max (видео-лекция 1.22.)
- Создать на своем компьютере папку 1-й день.
- Каждое задание сохранить в папку 1-й ДЕНЬ (сцену и привью).
|
| |||
Иосиф Четвертаков — преподаватель. | Поздравляю Вас! Вы прошли 1-е занятие по курсу «Дизайн в 3D Max» Если у Вас что-то не получилось или остались вопросы, приглашаем Вас в Школу 3D-дизайна на бесплатное ознакомительное занятие. Запись Вацап 8 (909) 933-1000 Приглашаю Вас на полное обучение по курсу Дизайн Интерьера в 3D Max после которого Вы создадите свое профессиональное портфолио по дизайну интерьера. | |||
Посмотрите, как проходят занятия в Школе 3D-дизайна по курсу Дизайн Интерьера в 3D Max
Буду Вам очень благодарен если оставите отзыв об обучении ниже в комментариях!
Визуальная история 3ds Max
Вы помните, какую версию вы впервые попробовали?
В этом году Autodesk 3ds Max отмечает свое 30-летие. Инструмент 3D-моделирования, анимации и визуальных эффектов претерпел ряд воплощений — вы также можете знать его как 3D Studio или 3D Studio MAX.
Как и в случае с Nuke, я подумал, что было бы интересно рассказать историю 3ds Max в визуальной форме, включая видео и изображения за последние три десятилетия. Конечно, с самого начала и до сегодняшнего дня в Max внесли очень много ключевых вкладов — эта разбивка не претендует на то, чтобы быть исчерпывающим отчетом о разработке программного обеспечения.
Следуйте за нами, пока мы возвращаемся в прошлое с 3D-приложением. Мне было бы очень интересно узнать, какую версию 3ds Max вы впервые начали использовать…
1988
Режиссер Гэри Йост и его команда инженеров из Yost Group создают прототип 3D Studio. Новый проект получил кодовое название THUD (в честь программиста Тома Хадсона).
Чтобы получить полное представление о предыстории инструмента, ознакомьтесь с этими интервью с Гэри Йостом и Томом Хадсоном в CG Press. Также есть взгляд на происхождение 3D Studio, связанное с Atari (через инструмент под названием «Solid States», который был создан для 8-битных машин Atari и написан на BASIC).
1990
На Хэллоуин дебютирует 3D Studio для дисковой операционной системы (DOS). Он был опубликован Autodesk. Первоначально приложение включало четыре модуля (Shaper, Lofter, Editor и Material Editor), а затем модуль создания ключевых кадров.
youtube.com/embed/pidl3rzdhUw?version=3&rel=1&showsearch=0&showinfo=1&iv_load_policy=1&fs=1&hl=en-US&autohide=2&wmode=transparent» allowfullscreen=»true» sandbox=»allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation»>1994
Yost Group, 1994. (слева направо) Дон Бриттен, Том Хадсон, Рольф Бертейг, Гэри Йост, Джек Пауэлл, Дэн Сильва.
3D Studio R4 представляет аспекты, которые предвосхищают сложную архитектуру подключаемых модулей 3ds Max, и знаменует собой начало сообщества сторонних разработчиков, работающих с программным обеспечением.
1996
Autodesk переименовывает свое мультимедийное подразделение в Kinetix. 3D Studio MAX — флагманский продукт подразделения. «Малыш ча-ча» становится вирусным, вызвав повальное увлечение анимацией танцующих малышей. Он был выпущен осенью 1996 года в качестве исходного файла образца продукта (sk_baby.max) совместно с Kinetix’s Character Studio, а позже возродился в эпизоде Ally McBeal .
В этом году Autodesk выпускает 3D Studio MAX на 32-битной платформе Windows с анимацией в реальном времени в окне просмотра. 3D Studio MAX R1.1 также включает сетевой рендеринг и SDK, что открывает двери для новых подключаемых модулей.
1997
MAXScript впервые появляется с выпуском 3D Studio MAX R2. Язык вычислений позволяет пользователям создавать инструменты поверх 3D Studio MAX. MAX R2 был одним из крупнейших выпусков в истории инструмента. «Затерянные в космосе » — первый фильм, в котором для визуальных эффектов использовалась 3D Studio MAX R2. В этом году выходит игра Tomb Raider II , в кат-сценах которой активно используется MAX.
2001
Discreet 3ds Max 4 поступает на прилавки магазинов и включает в себя функции, полученные в результате приобретения компанией Autodesk в 1999 году Discreet Logic, в том числе студию двуногих персонажей, которая остается в программном обеспечении и сегодня, расширяемую архитектуру анимации персонажей, расширенные инструменты разработки игр, высокую производительность рендеринга с помощью Active. Шейдер и многое другое.
Короткометражный фильм Fifty Percent Grey , созданный с помощью 3ds Max, номинирован на премию «Оскар» в категории «Лучший анимационный короткометражный фильм». Первые Выпущена видеоигра Halo , также созданная с помощью 3ds Max.
2003
По мере того, как рендерер Mental Ray набирает популярность среди специалистов по анимации, визуальным эффектам и разработке игр, Discreet 3ds Max 6 выпускает поддержку Mental Ray, среди других новых функций, таких как Particle Flow для имитации частиц, которая расширяет возможности продукта. использовать для процедурной анимации.
Les Triplettes de Belleville , анимационный фильм, созданный частично с помощью 3ds Max, получил две номинации на премию «Оскар» и Final Destination 2 шокирует кинозрителей масштабной автомобильной аварией, вызванной тем, что бревна отлетели от задней части бортовой платформы — культовый кадр, созданный в Digital Dimension с помощью 3ds Max.
2005
3ds Max 8 совершенствует интегрированный набор инструментов анимации персонажей (CAT) по сравнению с Biped, позволяя художникам создавать существ с помощью передовых инструментов оснастки. В выпуске также были представлены разработки в области микширования движения и перенацеливания движения, волос и меха, ткани, моделирования и текстурирования, УФ-сопоставления шкур и поддержки DirectX и .fx.
Gopher Broke из Blur Studio, большой пользователь 3ds Max, номинирован на премию Оскар за лучший анимационный короткометражный фильм.
2006
64-битная поддержка появилась в 3ds Max с выпуском 3ds Max 9, что позволяет художникам легче работать с большими наборами данных, уменьшая при этом объем требуемых проходов рендеринга.
3ds Max используется для визуализации нового Всемирного торгового центра с использованием данных AutoCAD и Revit, а также для демонстрации крупнейшего купольного сооружения того времени — стадиона Dallas Cowboys.
2008
Autodesk выпускает 3ds Max Design 2009 для архитектуры, проектирования и строительства (AEC), отдельный от 3ds Max 2009 выпуск для анимации и визуальных эффектов. Релизы включают новую библиотеку ресурсов ProMaterials для имитации реальных поверхностей, двуногие улучшения, новые инструменты редактирования UV, улучшенный импорт и экспорт файлов в форматах OBJ и Autodesk FBX, а также признанную технологию загрузки сцен.
3ds Max получает награду в области технологий и инженерии в категории «Инструменты для создания визуального цифрового контента и их влияние» Национальной академии телевизионных искусств и наук.
2010
Окно просмотра Nitrous 3ds Max поставляется с выпуском 3ds Max 2011 и 3ds Max Design 2011. Новая функция позволяет создавать изображения из окна просмотра, которые более точно отражают окончательный рендеринг, а также ускоряют рендеринг. раз.
2012
3ds Max 2013 и 3ds Max Design 2013 обеспечивают интерактивный рендеринг для более итеративной разработки внешнего вида с поддержкой ActiveShade в Iray; новая система проходов рендеринга.
2013
Растущий спрос со стороны художников и студий приводит к выпуску новой функции Populate в 3ds Max 2014 и 3ds Max Design 2014, упрощающей анимацию циклов ходьбы и толпы для более аутентичного вида. Релиз также включает расширенную поддержку сторонних плагинов среди других улучшений производительности области просмотра.
2014
Сценарии Python появились в 3ds Max 2015 и 3ds Max Design 2015 — выпуске, который также позволяет пользователям создавать более аутентичные ресурсы с использованием массивных наборов данных, собранных с помощью облаков точек, в эпоху, когда техника сканирования реальных объекты мира для эталонного моделирования завоевывают популярность.
2015
3ds Max 2016 возвращает его к One Max, объединяя функции для AEC и M&E в единый продукт, а также представляет новый набор инструментов Max Creation Graph на основе узлов, поддержку неразрушающего рабочие процессы анимации в XRef, поддержка OpenSubdiv, новая рабочая область дизайна и система шаблонов по запросу, новый секвенсор камер и многое другое.
2017
3ds Max 2018 дебютирует с функциями, учитывающими отзывы клиентов, включая интеллектуальную упаковку активов, настраиваемые рабочие пространства, карту смешанных блоков, подключаемый модуль MAXtoA 1. 0 и модификатор канала данных, пути движения для визуализации анимации в виде траектории Безье. в окне просмотра и облачных сервисах перевода Max to Autodesk View (LMV).
2018
Autodesk M&E использует открытый исходный код с 3ds Max 2019, добавляя поддержку Open Shading Language (OSL) и улучшая рабочий процесс Alembic. Релиз также включает встроенную систему жидкостей на основе Bifrost с предустановками для обычно используемых типов жидкостей, файловый ввод-вывод, MCG и 11 новых инструментов для сплайнов.
2019
3ds Max 2020 устраняет распространенные узкие места в детальном моделировании, предлагая обновленные функции для процедурного создания лучших в своем классе фасок и обновлений анимации для создания предварительных просмотров в окне просмотра, а также улучшенное взаимодействие с моделями САПР и многое другое. готовые процедурные текстуры. Повышение общей стабильности и производительности также ускоряет процесс создания контента.
2020
Autodesk 3ds Max 2021 представляет новые инструменты для запекания и установки текстур, улучшения видового экрана и усовершенствования инструментов Substance, ProSound и импорта SketchUp. Установка и рендеринг выполняются быстрее, а 3ds Max Python 3 теперь установлен в качестве интерпретатора Python по умолчанию.
Компания Autodesk также только что выпустила сегодня 3ds Max 2021.1, который продолжает ряд этих улучшений. Для получения дополнительной информации обо всех новых возможностях 3ds Max вы можете ознакомиться с общедоступной дорожной картой на 2021 год.
Итак, оглядываясь назад на все эти выпуски, с какого из них вы начали? Оставляйте свои мысли в комментариях.
Присоединяйтесь к сообществу визуальных эффектов, став b&a Patreon… и получайте бонусный контент!
История 3Ds Max — InspirationTuts
3Ds Max — это очень известное программное обеспечение для 3D-графики, которое используют многие специалисты и любители для реализации своих проектов.
Мы увидели, что было бы очень полезно прочитать об истории 3Ds Max в этой статье, которая даст пользователям общее представление о том, как все начиналось.
В 1990 году небольшая группа из 4 разработчиков представила миру 3D-программу под названием 3D Studio. Разработчиками были Том Хадсон, Гэри Йост, Джек Пауэлл, а позже к ним присоединился Дэн Сильва. Вчетвером они работали над выпуском 1 3D Studio, подвиг, которого они достигли, пытаясь работать над 3D-инструментами для создания анимации сами в качестве 3D-художников. Они медленно расширяли программное обеспечение, добавляя функции, которые могли сделать возможной 3D-анимацию.
После первого выпуска в 1990 появилось несколько других версий 3D-студии, которые произвели впечатление на индустрию видеоигр и визуальных эффектов своими функциями и инструментами, которые помогли художникам и студиям создавать одни из самых знаковых видеоигр и фильмов современной истории.
Источник изображения: winworldpc.com
3D Studio начиналась как проект 4 разработчиков, вдохновленных телешоу и научно-фантастическими фильмами семидесятых, а позже стала одним из столпов, на котором стоят миллионы архитекторов, разработчиков видеоигр и художников визуальных эффектов. чтобы воплотить свои идеи в жизнь.
Это история 3Ds Max
История разработки 3Ds Max началась за несколько лет до ее официального запуска в октябре 1990 года. Его ранние истоки можно проследить до Solid States, средства визуализации трехмерных каркасов, которое работало на Atari 800. и был опубликован журналом ANALOG Computing, а также CAD-3D, следующим воплощением программного обеспечения, опубликованным Antic Software.
Источник изображения: thekingofgrabs.com
Программное обеспечение Antic управлялось Гэри Йостом, что положило начало сотрудничеству с Томом Хадсоном в разработке программного обеспечения для 3D-графики. Гэри, Том и Джек Пауэлл были тремя первыми членами Yost Group 9.0004
В 1988 году, после успеха на Atari, The Yost Group сформировала и начала издательские отношения с Autodesk. Команда начала новый проект THUD, приложение для моделирования и рендеринга, названное Томом Хадсоном, единственным программистом, работавшим над проектом. Приложение начиналось с четырех модулей (Shaper, Lofter, Editor и Material Editor) из-за ограничения памяти в 640 КБ в DOS.
После присоединения к Дэну Сильве были введены ключевые кадры, которые добавили пятый и последний модуль, 3D Studio. THUD превратился в программу 3D-анимации. Autodesk согласилась опубликовать 3D Studio с новой группой Yost и сняла ограничение на 640 КБ памяти, позволив всем 5 модулям работать вместе.
Источник изображения: cgpress.org
На Хэллоуин 1990 года Autodesk выпустила 3D Studio, первую доступную (и интегрированную) систему трехмерного моделирования, рендеринга и анимации для ПК. Продукт был выпущен по беспрецедентной цене в 3495 долларов США и с тех пор не рос.
3D Studio была выпущена с потрясающим набором функций: возможность рисовать сплайновые формы, лофтинговые поверхности, геометрические примитивы и базовое редактирование сетки в сочетании с созданием ключевых кадров на уровне объекта были революционными.
На CompuServe был запущен форум поддержки 3D Studio (происхождение «Области»), который со временем стал одним из наиболее активно используемых форумов в службе. Гэри Йост и Джек Пауэлл из Yost Group стали основной «поддержкой» 3D Studio и начали создавать сообщество пользователей 3D Studio.
_________________
В 1992 году Yost Group выпустила несколько наборов плагинов, которые продавались на вторичном рынке для улучшения 3D Studio, предоставляя все, от систем частиц до бликов.
Источник изображения: cgchannel.com
Началось планирование нового объектно-ориентированного продукта (кодовое название Jaguar, впоследствии ставшего 3D Studio MAX), в котором в полной мере использовались грядущая 32-разрядная ОС Microsoft и методы объектно-ориентированного программирования.
_________________
В 1993 году Autodesk выпустила 3D Studio R3. Поскольку разработчиками работали только Дэн Сильва и Том Хадсон, Дэн серьезно переработал редактор материалов и средство визуализации. Были добавлены два новых типа расширения для обработки растровых изображений и создания ключевых кадров, а термин IPAS был исключен, и с тех пор использовался термин «подключаемый модуль».
Источник изображения: lynda.com/learning-paths
Планирование Jaguar началось всерьез, когда Дон Бриттен присоединился к команде Wavefront для разработки среды Windows.
_________________
В 1994 году Autodesk выпустила 3D Studio R4, этот «выпуск подключаемого модуля» добавляет все свои новые функции, включая инверсную кинематику, быстрый (затененный) предварительный просмотр и Keyscript (язык сценариев Keyframer)
Это был первый выпуск где Autodesk предоставил помощь в разработке, кроме установки или первоначальной поддержки DXF. Johnny Mnemonic и The Craft были созданы с использованием этого релиза.
После создания впечатляющего модуля IK для R4 его автор Рольф Бертейг был приглашен в Yost Group для Jaguar. Штатная команда разработчиков Jaguar тогда насчитывала до четырех человек.
Источник изображения: CGpress.com
Новое издательское соглашение было заключено с Unreal Pictures для создания дополнительного продукта с анимацией персонажей для Jaguar. Под кодовым названием «Cheetah» это была самая сложная концепция подключаемого модуля, которую кто-либо когда-либо придумал, и она очень рано подтолкнула архитектурные потребности Jaguar к своему дизайну.
_________________
В 1995 году Autodesk представляет 3D Studio MAX для платформы Windows NT на выставке LA SIGGRAPH. Толпы были поражены, увидев интерактивные затененные, текстурированные объекты, впервые анимированные в режиме реального времени в окне просмотра.
Многие компании объявили о поддержке плагинов для MAX.
- Отменить! – Хотите верьте, хотите нет, но новая концепция в 3D-пакетах.
- Анимируйте что угодно в любое время. То, на что уходили часы в 3D Studio R4, в MAX можно было сделать за секунды.
- «Моделирование без стресса» с процедурностью — мысль о сохранении решений моделирования и анимации процесса моделирования была революционной.
Выпущена игра Blizzard Entertainment Warcraft , в которой используются видеоролики кинематографического качества, созданные в 3D Studio.
Источник изображения: Youtube/Squakenet
После SIGGRAPH программа 3D Studio MAX была показана в Autodesk Cad Camp, где остальные сотрудники Autodesk впервые узнали о MAX. Началась бета-программа 3D Studio MAX, и преданная группа ветеранов 3D Studio помогла настроить функции MAX для удобства использования в производстве.
_________________
В 1996 году Autodesk переименовала свое мультимедийное подразделение в Kinetix; с 3D Studio MAX в качестве флагманского продукта.
Kinetix отгрузил 3D Studio MAX для Windows NT и продемонстрировал поставляемый продукт на NAB.
- Продукт почти по всем «функциям» соответствовал названию 3D Studio 4, но обладал гораздо большими возможностями, поскольку теперь вы можете моделировать, анимировать и изменять свое решение в любое время.
Продукт Character Studio был анонсирован на NAB, а Skin был переименован в Physique.
Бесплатный плагин «Combustion» был опубликован Yost Group при выпуске в качестве первого плагина, надстройки для 3D Studio MAX.
Источник изображения: Youtube/TaoMarx
Johnny Mnemonic Был выпущен один из первых фильмов, использующих 3D Studio DOS 4 для визуальных эффектов.
В то время произошло повальное увлечение анимацией «Танцующий ребенок», и она была отправлена как пример сцены «.max» на компакт-диск продукта, слегка измененная версия была преобразована в AVI пользователем, отправлена администратору, а затем отправлена популярный.
Первая приключенческая игра Tomb Raider была создана с помощью 3D Studio. За этим названием последовали 5 дополнительных игр, комиксов, романов, аттракционов в тематических парках и фильмов, посвященных героине игры, Ларе Крофт. Позже Крофт была занесена в Книгу рекордов Гиннесса как «самая успешная героиня видеоигр».
_________________
В 1997 году Autodesk анонсировала 3D Studio MAX R2
Источник изображения: Youtube/cresshead
- Первоначальное кодовое название «Athena», оно может похвастаться более чем тысячей новых функций и усовершенствований рабочего процесса.
- Основные функции включают выборочную трассировку лучей, эффекты объектива и пост-эффекты; базовые инструменты моделирования NURBS, встроенный язык программирования MAXScript и поддержка OpenGL.
_________________
В 1999 году Autodesk приобрела Discreet Logic, Inc., в результате чего Discreet Logic и Kinetix стали подразделением, известным как Discreet. В том же году Autodesk выпустила 3D Studio Max R3.
Первоначально под кодовым названием «Шива» в честь индуистского божества — из-за всех архитектурных изменений, которые в нем происходили. И это была последняя версия, опубликованная под логотипом Kinetix.
Источник изображения: Youtube/MoisesMancano
Несколько областей MAX были реорганизованы, чтобы позволить настраивать графический интерфейс с помощью интеграции MAXScript. Так что скрипты могли быть где угодно и была возможна запись макросов. Кроме того, Scanline Renderer был улучшен за счет поддержки подключаемых фильтров Anti-Alias и суперсэмплеров.
Компания Digital Dimension с помощью 3D Studio MAX создала минутный вступительный ролик для Суперкубка, самой популярной в стране телепрограммы. Начальная сцена была настолько успешной, что студия получила премию «Эмми».
_________________
В 2000 году Autodesk выпустила 3ds max R4 под кодовым названием Magma. 3D Studio MAX был переименован в 3ds max (все строчные буквы), чтобы соответствовать соглашениям об именах продуктов Discreet в нижнем регистре.
The Sims от Electronic Arts, созданная с использованием 3ds Max и Maya, становится самой продаваемой игрой для ПК всех времен.
Новые функции включают новую систему IK; Контекстные меню QuadMenus; режим предпросмотра рендеринга ActiveShade; переработанный стек модификаторов (представление стека) с поддержкой перетаскивания; новый набор инструментов моделирования Editable Poly; поддержка шейдеров DirectX во вьюпортах; и оптимизация сетки MultiRes.
Источник изображения: autodesk.com
_________________
Созданный в 3ds max в 2001 году, Fifty Percent Grey был номинирован в категории «Лучший анимационный короткометражный фильм» на церемонии вручения премии «Оскар» в этом году.
, Halo 1 был выпущен в том же году, побив рекорды продаж. К 2002 году эта видеоигра, частично созданная с помощью 3ds max, будет продана тиражом более миллиона экземпляров.
_________________
В 2002 году компания Discreet выпустила 3ds max 5, первую версию, полностью созданную Autodesk.
Источник изображения: Youtube/Big Tutorials
Самым большим дополнением стала подсистема Advanced Lighting Scanline Renderer, включая модуль Global Illumination под названием Light Tracer, модуль Radiosity, Photometric и поддержку Daylights.
Выпущен Tom Clancy’s Splinter Cell . Был использован 3ds max, который получил признание критиков как за освещение, так и за высокое качество анимации.
В том же году 3ds max получила награду Editor’s Choice Award с рейтингом 98% от NextGenElectronics.com
В том же году 3ds max получила награду Atomic Hot Award от журнала Atomic Maximum Power Computing Magazine, а также награду Seal of Excellence от журнала Animation Magazine.
_________________
I n 2003 Discreet выпустила 3ds max 6.
Основными новыми функциями были рендеринг Mental Ray, включенный в базовый пакет; поток частиц; рефакторинг Schematic View, модификатор Shell; новая вершинная краска; Реактор 2 динамика; и сетевая поддержка Render To Texture.
Источник изображения : turbosquid.com
Kaena: The Prophecy использовала 3ds max прямо из коробки для создания красивых 3D-декораций и персонажей.
_________________
В 2004 году Discreet выпустила 3ds max 7. В него вошли новые инструменты Editable Poly; новый модификатор Edit Poly; поддержка генерации и рендеринга карты нормалей; Mental Ray (версия 3.3) был включен в ядро, обладая шейдерами подповерхностного рассеивания и окружающего затенения, а также поддержкой рендеринга в текстуру; Character Studio 4.3 входит в базовый пакет; модификаторы SkinMorph и SkinWrap; модификатор TurboSmooth; Сборщик параметров; Переработан контроллер React; и режим обхода для навигации от первого лица в видовых экранах.
World of Warcraft , созданная с помощью 3ds max, стала обладателем титула Книги рекордов Гиннеса как самая популярная MMORPG всех времен. Blizzard, создатель игры, использовала 3ds max для создания высококачественной детализированной графики.
_________________
В 2005 году Discreet выпустила 3ds max 8. Основными новыми функциями были отслеживание активов с поддержкой сторонних решений и Autodesk Vault, поставляемый с пакетом; Отладчик MAXScript; Волосы и мех; ткань; значительные улучшения в полигональном моделировании, скиннинге и развертке UVW, включая систему отображения шкур; Поддержка Motion Mixer для не двуногих объектов.
Источник изображения: autodesk.com
В том же году Autodesk переименовала Discreet в Autodesk Media & Entertainment.
Microsoft Halo 2 , созданная с использованием 3ds Max и Maya, знаменует собой крупнейший игровой дебют всех времен.
3ds max был включен в Зал славы Front Line Awards по версии журнала Game Developers.
_________________
В 2006 году Autodesk переименовала программное обеспечение в Autodesk 3ds Max. И выпустил Autodesk 3ds Max 9. Это был первый выпуск, включающий как 32-, так и 64-разрядные сборки программного обеспечения. Основные новые функции включают менеджер прокси-текстур; поддержка .NET в MAXScript; ProBoolean и ProCutter; улучшенная интеграция с mental ray 3.5 с поддержкой физического неба и солнца и Arch&Design; шейдеры; более быстрая перерисовка экрана в режиме Direct3D; Слои анимации; интерактивная укладка волос во вьюпорте; и улучшенная совместимость благодаря формату обмена данными FBX (в результате приобретения Autodesk компании Alias ранее в этом году).
Источник изображения: Youtube/Avelar Tutoriais
3ds Max получила награду «Выбор редакции» от Soft32.com
Gears of War стала победителем конкурса «Выбор читателей Gamespot» в 2006 году, игра, созданная с использованием 3ds Max. Они сказали: «Шокирующе хорошие визуальные эффекты заставляют Gears of War захватывать вас с самого начала».
_________________
В 2007 году Autodesk выпустила Autodesk 3ds Max 2008 — первую версию, в которой принято ежегодное соглашение об именах, а не номер версии. Основные новые функции включали оптимизацию производительности ядра с большим количеством объектов; новая система адаптивной деградации с отбраковкой объектов в зависимости от вида; Исследователь сцен; Предварительный просмотр выделения в режиме EPoly; Обзор; Небесные порталы и контроль фотографической экспозиции; и MAXScript ProEditor.
Источник изображения: scriptspot.com
_________________
В 2008 году компания Autodesk выпустила программное обеспечение Autodesk 3ds Max 2009 и впервые представила программное обеспечение 3ds Max Design 2009 — специализированное 3D-приложение для архитекторов, дизайнеров и специалистов по визуализации. 3ds Max Design 2009 включает в себя все функции, предлагаемые в 3ds Max 2009, за исключением набора инструментов для разработки программного обеспечения (SDK). Обе версии программного обеспечения предлагают новый набор инструментов рендеринга Reveal; библиотека материалов ProMaterials; многочисленные двуногие улучшения и новые инструменты редактирования UV; и улучшенная совместимость с программным обеспечением Mudbox, Maya и MotionBuilder. 3ds Макс Дизайн 2009предоставлена технология моделирования и анализа освещения.
3ds Max получила награду Technology and Engineering Awards в игровой категории «Инструменты для создания визуального цифрового контента» и их влияние от Национальной академии телевизионных искусств и наук .
3ds Max использовался для первого полнометражного 3D-фильма, снятого камерой Cameron-Pace, которая также использовалась в «Аватаре». Путешествие к центру Земли 3D Технология помогла разработчикам игр воплотить свое творческое видение от начала до конца. 3ds Max используется многими разработчиками для создания игр с правдоподобными персонажами, удивительным окружением и захватывающим геймплеем, например, Fallout 3, Far Cry 2, Mortal Kombat vs. DC Universe и Prince of Persia.
_________________
В 2009 году Autodesk выпустила Autodesk 3ds Max 2010 и Autodesk 3ds Max Design 2010, предлагающие более 350 новых функций. В дополнение к тому, что это первый анимационный пакет, в котором интегрирована технология ментальной мельницы мысленных изображений, выпуск 2010 года включает эффекты, подобные рендерингу, на дисплее вьюпорта, такие как мягкое затенение, управление экспозицией и окружающее затенение; более 100 новых инструментов моделирования Graphite; контейнеры; новый проводник материалов; технология анализа сетки xView; и расширенная поддержка совместимости программного обеспечения и конвейерной интеграции.
Благодаря решениям Autodesk, представленным во всех фильмах, номинированных в категории «Лучшие визуальные эффекты», «Загадочная история Бенджамина Баттона» получает премию «Оскар» ® , а Matte World Digital — воссоздание начала 20-го века через «Ураган». Катрина использовала 3ds Max в качестве основного программного обеспечения. Среди других фильмов с использованием 3ds Max, номинированных в этом году, — «Железный человек» и короткометражный анимационный фильм « This Way Up ».
Источник изображения: Empireonline.com
В том же году был выпущен фильм «2012», который стал одним из самых кассовых фильмов года. Uncharted Territory, ведущая компания по визуальным эффектам (VFX) и сопродюсер 2012 года, создали более 400 кадров, используя в основном программное обеспечение Autodesk 3ds Max для моделирования, УФ-мэппинга, оснастки, эффектов и анимации. Scanline VFX также создала более 100 сложных водных снимков для 2012 , и более 95% снимков были полностью компьютерными и созданы в 3ds Max, причем большинство из них — прямо из коробки.
В Planet 51 астронавт открывает новую планету только для того, чтобы узнать, что он там не один. Используя 3ds Max, аниматоры создают для него совершенно новый мир.
3ds Max получил награду Front Line Award за лучший инструмент для рисования от журнала Game Developers Magazine .
_________________
В 2010 году Autodesk выпустила 3ds Max 2011. Первый выпуск, полностью поддерживающий операционную систему Windows 7.
Источник изображения: lynda.com/3ds-Max-tutoriels/3ds-Max-2011-fondamentaux
Новый редактор материалов на основе узлов и полнофункциональный компоновщик — это новые функции, предлагаемые в версии 2011 для ускорения создания привлекательных изображений. и развлекательный контент.
Продукты Autodesk были в центре внимания на вручении премии «Оскар» в этом году: более 11 фильмов, номинированных на использование решений Autodesk. В «Аватаре», самом кассовом фильме всех времен и обладателе премии «Оскар» за визуальные эффекты, 3ds Max использовали как Industrial Light, Magic’s Matte Department, так и Prime Focus VFX.