Содержание
Создание реалистичного огня в Blender
Создание реалистичного огня в Blender
Найти:
Из данного урока Вы научитесь:
- Создавать огонь, при помощи системы частиц и симуляции дыма
- С помощью текстур создавать материал огня
- Контролировать поток и скорость распространения огня
- Создавать пост-обработку для огня
Финальный результат
Подготовка сцены и настройки системы частиц
Добавьте в сцену любой объект, измените освещение с Point на Sun, перейдите на вкладку мира и произведите следующие настройки:
Перейдите на вкладку системы частиц, выберите Ваш объект и создайте для него новую систему частиц. Установите необходимое Вам количество частиц (чем меньше частиц — тем меньше огня) и время их жизни.
В меню Velocity установите значение Normal 0. 3 и Random 0.7. В меню Field Weights полностью уберите гравитацию, отключите рендер частиц в меню Render, а в меню Display выберите способ отображения частиц в окне 3D-вида.
Выполнив все настройки частиц, в меню Cache нажмите кнопку Bake (предварительно можете запустить анимацию Alt + A).
Настройки Domain и Flow
Теперь необходимо добавить в сцену куб. Увеличьте его размер таким образом, чтобы Ваш объект свободно располагался внутри него. Больше всего пространства должно быть вверху, так как огонь горит вверх и дым подымается тоже.
Выделив куб, перейдите на вкладку физики, нажмите кнопку Smoke и укажите, что Ваш куб будет Domain. Та же процедура с Вашим объектом, только для него необходимо указать тип Flow. Произведите следующие настройки:
Чем выше значение Temp. Diff, тем быстрее будет подыматься огонь. Если занизить данную настройку, огонь будет гореть плавно.
Снова выделите куб и произведите следующие настройки для Domain:
Если Вам необходимо больше дыма, увеличивайте значение Dissolve. Также чем выше значение Resolution, тем качественнее будет симуляция.
Далее включите меню Smoke High Resolution и сделайте следующие настройки:
Изменение Noise Method на FFT позволит создать более реалистичный огонь. Разница в методах практически отсутствует, но для огня лучше использовать метод FFT.
Выставив нужные значения, в меню Smoke Cache необходимо нажать клавишу Bake.
Если Вы еще ни разу не сохранялись, то данное меню будет недоступно и там будет соответствующее предупреждение.
Сохраните работу, чтобы кнопка стала активной!
Создание материала огня
По завершению процесса кеширования, выберите куб, перейдите на вкладку Материалов и создайте для куба новый материал. Измените тип материала с Surface на Volume. Произведите следующие настройки:
Перейдите на вкладку Текстур и создайте новую текстуру. Измените ее тип на Voxel Data, в меню Voxel Data укажите в качестве Domain Object Ваш куб, а также в меню Influence отключите Emmision Color и включите Density.
Создайте еще одну текстуру, и снова укажите ее тип Voxel Data. Снова в меню Voxel Data укажите в качестве Domain Object Ваш куб. В меню Influence включите Emmision и Emmision Color. Измените Blend на Multiply. В меню Color отметьте пункт Ramp, и настройте его следующим образом:
Это, пожалуй, основная настройка, и регулируя ее, Вы можете контролировать количество дыма и цвет огня. Вот еще несколько примеров настройки Color Ramp:
Выбирайте любой кадр, производите рендер одного кадра и смотрите результат. Когда завершите настройку огня, можно приступать к последнему шагу — пост-обработке.
Пост-обработка
С помощью пост-обработки мы добавим эффект свечения для нашего огня, что, в свою очередь, придаст ему больше реализма (кликабельно).
Вы можете использовать как оба нода Glare, так и один. Разница между ними представлена на изображении ниже (кликабельно):
Полезные советы
- Для ускорения рендеринга отключите Anti-Aliasing на вкладке Render.
- Большое значение времени жизни частиц создает «стабильный» огонь, маленькое — создает турбулентность.
- От количества частиц зависит количество огня (и время рендеринга).
- С помощью параметров Dissolve и Color Ramp можно значительно изменять вид огня.
Пара демонстраций данной техники
P.S. Делитесь результатами работы в комментариях, а также прикладывайте к ним скриншот с настройками Color Ramp и параметром Dissolve. Спасибо!
источник урока
Ноды, Огонь, Продвинутый, Физика, Частицы
Огонь в Блендере 2.
79 | Rockwood
Я сделал перевод видеоурока для Блендера 2.79, как сделать костер в рендерере Сайклз. Приличный такой видеоурок, только сумбурный и нудный. У него в середине Блендер крэшнулся, и все изложение получилось скомканное. Короче, я вырезал его лирические отступления, оставив только полезную информацию, и упорядочил насколько возможно. Если кому хочется смотреть часовое блеяние на английском языке, тем сюда.
Главное не перепутать параметры, которые ставятся не только для эмиттера дыма и огня, но и для дымового домена. Они одинаково находятся в Properties > Physics, но сами разные.
Пошаговые инструкции тут:
1. Поставим рендер Cycles. 2. Поставим Mesh > Circle Fill Type: Ngon. 3. С выбранным кругом пoйдем меню Object > Quick Effects > Quick Smoke. 4. В Properties > Render поставим Device: CPU. (Device только в Cycles появляется.) 5. С выбранным кругом в Properties > Physics > Smoke > Flow поставим Flow Type: Fire. 6. В Node Editor сделаем setup для Smoke Domain Material как на картинке pic 001. jpg. 7. В Properties > Render в табе Performance поставим Tiles: X: 16 Y: 16. 8. С выбранным кубом в Properties > Physics > Smoke > Domain проверим Resolution: Division: 64. Переключимся обратно на 32. 9. С выбранным кубом в Properties > Physics поставим галочку на таб "Smoke Adaptive Domain". 10. С выбранным кубом в Properties > Physics поставим галочку на таб "Smoke High Resolution". 11. В табе "Smoke High Resolution" поставим Resolution: Division: 1 Noise Method: Wavelet Strength: 5 12. Сохраним файл. 13. В Properties > Physics в табе Smoke Cache напишем наименование каше (любое, не имеет значения). 14. В Properties > Physics в табе Smoke Cache поставим End: 100. 15. Подвинем куб с эмиттером вверх. 16. В Properties > Physics в табе Smoke Flames поставим Reaction: Speed: 0.3 Smoke: 4 Vorticity: 1 Temperatures: Maximum: 3 в табе Smoke поставим Behavior: Vorticity: 4. 17. С выбранным эмиттером в секции Physics > Smoke Flow Advanced поставь галочку в "Use Тexture" и в дропдауне поставь текстуру Tex. 18. В панели Texture в дропдауне тоже поставьте Tex, а тип текстуры поставь Clouds. В табе Clouds поставь Size: 0.05 В табе Color поставь Brighness: 0.6 Contrast 2 19. На таймлайне поставь конечный кадр анимации на 100. 20. Переключись на таймлайне в кадр 1. С выбранным эмиттером в секции Physics > Smoke Flow Advanced поставь курсор мышки над Offset и нажми кнопку "I". 21. Переключись на таймлайне в кадр 100. С выбранным эмиттером в секции Physics > Smoke flow advanced поставь Offset: 4 и опять нажми кнопку "I". 22. С выбранным кубом в секции Physics > Domain поставь Resolution: Division: 64 23. В табе Smoke Cache нажми кнопку Bake. 24. Искры. С выбранным эмиттером пойдем Particle Sysyem > New. 25. Пойдем меню Add > Force Field > Smoke Flow. 26. С выбранным Smoke Flow в виде пустышки пойдем в Physics. В табе Force Fields поставим Domain Object: Smoke Domain 27. С выбранным эмиттером пойдем Particle Sysyem. В табе Fields Weights поставим Gravity: 0.1 28. С выбранной пустышкой Smoke Flow пойдем в Physics. В табе Force Fields поставим Srength: 5 29. Для визуализации частиц добавим Object > Mesh > UV Sphere Панель инструментов T: Add UV Sphere Segments: 5 Rings: 4 30. Отодвинь UV сферу из вида камеры. 31. С выбранным эмиттером пойдем Particle Sysyem. В табе Render нажми кнопку Object. Поставь Dupli Object: Sphere В табе Physics поставь Size: 0.02 32. Материал для UV Sphere pic 002.jpg. 33. Подстройки Пустышка Smoke Flow Properties Physics Strength: 15 Эмиттер Properties Particles таб Velosity Emitter Geometry: Normal: 3 таб Emission Number: 200 Lifetime: 30 Random: 0.6 End: 100 таб Render Size: 0.01 Random Size: 0.8 Properties Render Motion Blur ON 34. Добавим лампу Add > Lapm > Point Properties Lamp Color: оранжевый Strength: 100 35. Фон в Properties World таб Surface Color: черный 36. Отключим тень для огня. С выбранным эмиттером Properties Object таб Cycles Settings Ray Visibility: Shadow OFF 37. Дрова. a) Выбери ветки на дне костра Properties Physics > Smoke > Flow таб Flow Source Surface: 1 таб Smoke Flow Advanced Use Texture ON: Tex Mapping: Offset: 5 (Keyframe) таб Smoke Flow Type: FIre Ctrl-L > Modifiers На всех ветках параметры станут одинаковые Готовые ветки спрячь. b) Выбери оставшиеся ветки. Properties Physics > Smoke > Flow таб Smoke Flow Type: Smoke таб Flow Source Surface: 1 Absolute Density ON Density: 0.5 Текстуры не надо. Ctrl-L > Modifiers c) Выбери пару веток. Properties Physics > Smoke > Collision 38. Задвинь дрова в то же слой, где огонь. 39. Сузь огонь в Edit Mode. 40. Сохрани файл. 41. С выбранным кубом дымового домена пойди Properties Physics таб Smoke Cache нажми кнопку "Free All Bakes" нажми кнопку "Bake All Dynamics" 42. Огонь можно улучшить. С выбранным кубом дымового домена пойди Properties Physics таб Smoke Resolution: Divisions: 120 43. Ветер для дыма. Add > Force Field > Texture В Properties Texture нажми "New" Type: Clouds таб Cluds Basis: Size: 1 таб Colors Adjust: Contrast: 2 Анимируй Location от 1 до 100.
Есть возможность сделать огонь в Блендер Интернале. Различия будут не сильно большие. Я вообще не понимаю, чего они носятся с этим Сайклз, который по сути – малопригодное говно.
Когда переключатель рендерера на самом верху стоит на Сайклз, Quick Smoke делает связку узлов, которая появляется в редакторе узлов. А когда переключатель стоит на Блендер, то в материале дымового домена появляются две текстуры: Smoke Density для дыма и Flame для огня. Их можно редактировать. Для огня, например, в текстуре Flame можно поменять цвета в колоррaмпе или Volume: Emission в табе Influence. Смотрите визуализация объёма в руководстве для Блендера 2.79.
Сайклз с denoise filter и Samples: 30 раз в 40 медленнее Блендер Интернала, но с другой стороны в Блендер Инернале скорее всего придется доводить огонь до ума с помощью композитных фильтров blur и glear. Без них огонь будет похож на вату.
Проблемы и решения
Problem 1. Тень от дымового домена на полу. | Fix 1. Включить “Получать тень сквозь прозрачный объект” в материале плоскости пола . |
Problem 2. Лампа, помещенная во внутрь огня, освещает только пространство домена, из которого свет не выходит наружу. | Fix 2. Помести пол и лампу в отдельный слой. На лампе поставь “This Layer Only”. В Сайклз это не работает. Там лампа освещает сразу все слои. Квадрат на полу от домена убрать невозможно. |
Problem 3. У огня с Resolution: Devision: 64 и более появляется зернистость. | Fix 3. Примени композитные Blur и Glare > Fog Glow фильтры в редакторе узлов на слой, где огонь. |
Результат
Cycles
Огонь выглядит детальней, чем в Блендер Интерналe, заметен дым, но также заметен и темный квадрат вокруг костра в месте пересечения дымового домена с полом.
Лампа, находящаяся внутри огня, помещена в отдельный слой.
Blender Internal
Пересечение дымовой домена с полом не заметно совсем.
Лампа, находящаяся внутри огня, помещена в отдельный слой с параметром “This Layer Only”.
Светлый круг вокруг костра сделан с помощью лампы Spot.
Свет костра анимирован с применением модификатора Noise.
Like this:
Like Loading…
Костер, который я сделал в блендере — в разработке
brandx96
(брендx96)
#1
Анимация здесь : https://www.youtube.com/watch?v=jUX7CmT20i0
Это сцена у костра, которую я только что закончил, используя Blender 2.91 и Davinci Resolve. Моделирование, текстурирование, затенение, освещение, рендеринг и композитинг были выполнены в Blender, а я добавил эффект размытия в движении и звуковые эффекты с помощью Davinci Resolve.
Луна — это фотография, которую я сделал сам, упал на сцену в виде самолета и отслежен на камеру.
Земля представляет собой плоскость с модификатором смещения и смесью текстур изображения и процедурно сгенерированных шейдеров с системой частиц, создающей несколько простых моделей травинок. (Если бы я знал о новой модной функции «узла геометрии», я бы ей воспользовался!)
Я также нарисовал текстуру в костре, чтобы добавить часть пепла.
Есть два разных меша для углей и пепла. Угли были созданы с помощью процедурно сгенерированного шейдера. Параметры в узлах можно анимировать, чтобы угли мерцали или исчезали, и я в какой-то степени добился этого эффекта, но должен был сделать это намного быстрее, так как в настоящее время он не заметен и сломан тем, как я должен был зациклить рендеринг в Resolve. (Я отрендерил всего 250 кадров!)
Бревна представляют собой простые цилиндры с множеством геометрических форм и вырезами в виде петель там, где они необходимы. Я развернул их, нашел хорошую текстуру бревна и использовал GIMP для создания карт нормалей и карт смещения для затенения и добавления деталей к сетке.
Есть два анимированных огня, освещающих костер, а также огонь и пепел, которые также излучают небольшое количество света в сцену. Кроме того, я добавил солнечную лампу, направленную в сторону камеры, чтобы соответствовать освещению HDRI и усилить резкое освещение (см. эффект задней подсветки на камнях и бревнах слева).
Огонь был сделан в Mantaflow, который теперь встроен в Blender. Разрешение установлено на 200 с делением шума на 2, а множество других настроек настроено по моему вкусу. Существует также силовое поле, настроенное на «турбулентность», влияющее на огонь. Я использовал группы вершин на бревнах, чтобы контролировать, где они горят, а также текстуру облаков с анимированным смещением.
Искры — это простая система частиц, представляющая собой экземпляр низкой полиикосферы с узлом излучения с узлом черного тела, управляющим цветом. Я включил встроенное размытие движения Cycles только для искр, так как объемы (огонь и дым), похоже, не работают с ним.
Камни генерируются с помощью встроенного аддона Rock, а их материалы являются процедурными.
Дерево в правой части изображения было создано с помощью встроенного модуля генератора деревьев.
Небо — это HDR-изображение, которое я нашел на HDRI Haven. Я поместил луну поверх оригинальной луны в HDR, чтобы увеличить ее и добиться более мистического вида.
Я отсортировал все эти активы по отдельным слоям рендеринга, чтобы иметь возможность выборочно применять эффекты к определенным аспектам изображения.
Слой огня получил простой эффект свечения с помощью нескольких узлов размытия.
Слой искр тоже получил это, но по-другому.
Слой окружающей среды получил некоторую цветокоррекцию и туманный проход, чтобы осветлить части изображения, которые находятся далеко от камеры. Это создает иллюзию тумана в воздухе, что, по моему мнению, было отличным способом собрать воедино эту композицию.
В качестве дополнительного штриха я применил к фону за огнем эффект, имитирующий тепловое искажение. Это было сделано с помощью узла искажения и размытой маски. Сосредоточьтесь на луне, и вы это заметите.
Наконец-то я был готов к рендерингу. К этому времени я уже отрендерил эту анимацию на собственном железе (каждый раз по 9 часов) и устал от ожидания. Поэтому я использовал сервис рендер-фермы под названием Concierge Render. Это видео не спонсируется ими или какой-либо другой организацией, но я должен сказать, что мой опыт использования этого сервиса рендеринга был на высшем уровне. Все было так просто, мне просто нужно было загрузить свой blend-файл и кеш, пройтись по настройкам и нажать «рендеринг».
Я знал, что это будет быстро, но я не был готов увидеть своими глазами, в окне браузера, проект, который забрал мою GTX 1080 + i7-4790k более 9 часов для завершения рендеринга менее чем за 20 минут. Это поразило меня!
Последним шагом было зацикливание в Davinci Resolve и добавление звуковых эффектов.
Я нашел все звуки, которые вы слышите в видео, на https://freesound.org/
Особая благодарность Concierge Render за невероятно быстрое время рендеринга и шокированный смех, который он вызвал у меня.
Ознакомьтесь с ними здесь: https://www.conciergerender.com/
Кроме того, Davinci Resolve великолепен и к тому же бесплатен. Получите его здесь: https://www.blackmagicdesign. com/products/davinciresolve/
▷ 3d модели костра дарк соулс 【STLFinder 】
Брелок костер Dark Souls
вещьвселенная
Костер из серии игр Dark Souls, школьный проект. …
инструкции
Я создал его в Autodesk Inventor Pro.
Костер Dark Souls
вещьвселенная
Костер Dark Souls FanArt, который я сделал в Blender.
Модель довольно большая, поэтому вы можете распечатать ее в меньшем масштабе.
Чтобы собрать скульптуру, вы можете распечатать файл «опорная балка» или просто использовать небольшой металлический/деревянный стержень, который…
Костер Dark Souls
вещьвселенная
Лампа для костра Dark Souls Я использовал один из этих мерцающих белых светодиодов: [Тепло-белый 5 мм рассеянный светодиод свечи](http://shop. evilmadscientist.com/productsmenu/partsmenu/482).
И просто подключил его к старому преобразователю переменного тока в постоянный, который у меня лежал…
Dark Souls Bonefire Bonfire
мояминифабрика
Я хотел, чтобы у меня на столе был костер Dark Souls, поэтому я сделал его. Распечатайте, чтобы было место для возрождения избранной нежити.
Костер Dark Souls (LED Candle Remix)
прусапринтеры
Это ремикс на песню ClassyGoat Dark Souls Bonfire. Я также использовал ремикс Dekotale с разделенным мечом.
Я отредактировал базу костров в Tinkercad, чтобы разрешить для светодиодной свечи по обету. ..
Костер Dark Souls (LED Candle Remix)
вещьвселенная
Это ремикс на песню ClassyGoat Dark Souls Bonfire. Я также использовал
Ремикс Dekotale с отделенным мечом.
Я отредактировал основу для костра в Tinkercad, чтобы светодиодная свеча по обету могла…
Костер Dark Souls ИСПРАВЛЕНО
вещьвселенная
Костер представляет собой груды костей и пепла с застрявшими в них мечами. Они используются в игре как контрольно-пропускные пункты; где вы возрождаетесь после смерти, и даете ощущение тепла и комфорта в игре, где вы много умираете.
исправил сумасшедший перепутанный…
Костер темных душ
вещьвселенная
Опоры снимаются с трудом. …Также вы можете добавить несколько пользовательских костей и черепов, чтобы он выглядел более круто.
Костер Dark Souls
культы3d
Костер представляет собой груды костей и пепла с застрявшими в них мечами. …Они используются в игре как контрольно-пропускные пункты; где вы возрождаетесь после смерти, и даете ощущение тепла и комфорта в игре, где вы много умираете.
Костер Dark Souls
вещьвселенная
Костер представляет собой груды костей и пепла с застрявшими в них мечами. Они используются в качестве контрольных точек в игре; где вы возрождаетесь после смерти, и даете ощущение тепла и комфорта в игре, где вы много умираете. …
…
Чехол для телефона Dark Souls Bonfire SE
вещьвселенная
Индивидуальная версия https://www. thingiverse.com/thing:58001
Создано с помощью настройщика! …https://www.thingiverse.com/apps/customizer/run?thing_id=58001
Низкополигональный костер Dark Souls
скетчфаб
Описание не предоставлено.
темные души
вещьвселенная
нить: пла DARK SOULS
dark souls
вещьвселенная
принтер: ender 3 сопло: 0,4мм нить: pla DARK SOULS
dark souls
вещьвселенная
принтер: ender 3, сопло: 0,4 мм, нить: pla DARK SOULS
dark souls
вещьвселенная
http://www. thingiverse.com/apps/customizer/run?thing_id=52734 Инструкции Использование следующих параметров: font_size = 10 flat_bottom = 1 message = dark souls stick_width = 8 stick_thickness = 3 Font = write/orbitron.dxf font_thickness = 5 отверстие_радиус =…
Темные души
вещьвселенная
http://www.thingiverse.com/apps/customizer/run?thing_id=739573 Инструкции Используя следующие параметры: bar_length_trim = 0 text_thickness = 5.0 Minimum_color_layer_thickness = 0.6 lug_length = 4 font_narrow_widen = 0 glyph_coalesce_strategy = bar…
Брелок Dark Souls
вещьвселенная
Просто брелок Dark Souls
Большой меч — Dark Souls
вещьвселенная
Великий меч из Dark Souls — Готов к печати
Квилаг — Dark Souls
вещьвселенная
Queelaag — Dark souls Готов к печати
you die dark souls
вещьвселенная
рекомендуется заполнить %100 llavero de dark souls por wtlondo3dprint
Dark Souls — гуманоидный гриб
вещьвселенная
Гигантские люди-грибы из оригинальной Dark Souls
Элитный рыцарь — Dark Souls
мояминифабрика
3D-модель элитного рыцаря из игры Dark souls для печати. Печать с включенными настройками поддержки.
Закладка Dark Souls
вещьвселенная
Закладка, вдохновленная Dark Souls. …
Советы приветствуются и помогают мне создавать больше дизайнов, которыми я могу поделиться бесплатно
Elite Knight — Dark souls
игольчатый
3D-модель элитного рыцаря из игры Dark Souls. Обновлено до версии 2. … Печать с активированными настройками поддержки.
Dark Souls — бюст Хавела
вещьвселенная
Бюст Гавела Скалы из Dark Souls. …Напечатано с максимальной шириной на Ender 3.
dark souls Elite Knight
культы3d
фигурка dark souls Разрезана на 7 частей а также полная версия надеюсь вам понравится
Dark Souls-Elite knight
вещьвселенная
Это элитный рыцарь из серии игр Dark Souls.