Костер в блендер: Модели Костер Blender для Скачивания

Создание реалистичного огня в Blender

Создание реалистичного огня в Blender

Найти:

Из данного урока Вы научитесь:

  • Создавать огонь, при помощи системы частиц и симуляции дыма
  • С помощью текстур создавать материал огня
  • Контролировать поток и скорость распространения огня
  • Создавать пост-обработку для огня

Финальный результат

Подготовка сцены и настройки системы частиц

Добавьте в сцену любой объект, измените освещение с Point на Sun, перейдите на вкладку мира и произведите следующие настройки:

Перейдите на вкладку системы частиц, выберите Ваш объект и создайте для него новую систему частиц. Установите необходимое Вам количество частиц (чем меньше частиц — тем меньше огня) и время их жизни.

В меню Velocity установите значение Normal 0. 3 и Random 0.7. В меню Field Weights полностью уберите гравитацию, отключите рендер частиц в меню Render, а в меню Display выберите способ отображения частиц в окне 3D-вида.

Выполнив все настройки частиц, в меню Cache нажмите кнопку Bake (предварительно можете запустить анимацию Alt + A).

Настройки Domain и Flow

Теперь необходимо добавить в сцену куб. Увеличьте его размер таким образом, чтобы Ваш объект свободно располагался внутри него. Больше всего пространства должно быть вверху, так как огонь горит вверх и дым подымается тоже.

Выделив куб, перейдите на вкладку физики, нажмите кнопку Smoke и укажите, что Ваш куб будет Domain. Та же процедура с Вашим объектом, только для него необходимо указать тип Flow. Произведите следующие настройки:

Чем выше значение Temp. Diff, тем быстрее будет подыматься огонь. Если занизить данную настройку, огонь будет гореть плавно.

Снова выделите куб и произведите следующие настройки для Domain:

Если Вам необходимо больше дыма, увеличивайте значение Dissolve. Также чем выше значение Resolution, тем качественнее будет симуляция.

Далее включите меню Smoke High Resolution и сделайте следующие настройки:

Изменение Noise Method на FFT позволит создать более реалистичный огонь. Разница в методах практически отсутствует, но для огня лучше использовать метод FFT.

Выставив нужные значения, в меню Smoke Cache необходимо нажать клавишу Bake.

Если Вы еще ни разу не сохранялись, то данное меню будет недоступно и там будет соответствующее предупреждение.
Сохраните работу, чтобы кнопка стала активной!

Создание материала огня

По завершению процесса кеширования, выберите куб, перейдите на вкладку Материалов и создайте для куба новый материал. Измените тип материала с Surface на Volume. Произведите следующие настройки:

Перейдите на вкладку Текстур и создайте новую текстуру. Измените ее тип на Voxel Data, в меню Voxel Data укажите в качестве Domain Object Ваш куб, а также в меню Influence отключите Emmision Color и включите Density.

Создайте еще одну текстуру, и снова укажите ее тип Voxel Data. Снова в меню Voxel Data укажите в качестве Domain Object Ваш куб. В меню Influence включите Emmision и Emmision Color. Измените Blend на Multiply. В меню Color отметьте пункт Ramp, и настройте его следующим образом:

Это, пожалуй, основная настройка, и регулируя ее, Вы можете контролировать количество дыма и цвет огня. Вот еще несколько примеров настройки Color Ramp:

Выбирайте любой кадр, производите рендер одного кадра и смотрите результат. Когда завершите настройку огня, можно приступать к последнему шагу — пост-обработке.

Пост-обработка

С помощью пост-обработки мы добавим эффект свечения для нашего огня, что, в свою очередь, придаст ему больше реализма (кликабельно).

Вы можете использовать как оба нода Glare, так и один. Разница между ними представлена на изображении ниже (кликабельно):

Полезные советы
  • Для ускорения рендеринга отключите Anti-Aliasing на вкладке Render.
  • Большое значение времени жизни частиц создает «стабильный» огонь, маленькое — создает турбулентность.
  • От количества частиц зависит количество огня (и время рендеринга).
  • С помощью параметров Dissolve и Color Ramp можно значительно изменять вид огня.
Пара демонстраций данной техники

P.S. Делитесь результатами работы в комментариях, а также прикладывайте к ним скриншот с настройками Color Ramp и параметром Dissolve. Спасибо!

источник урока

Ноды, Огонь, Продвинутый, Физика, Частицы

Огонь в Блендере 2.

79 | Rockwood

Я сделал перевод видеоурока для Блендера 2.79, как сделать костер в рендерере Сайклз. Приличный такой видеоурок, только сумбурный и нудный. У него в середине Блендер крэшнулся, и все изложение получилось скомканное. Короче, я вырезал его лирические отступления, оставив только полезную информацию, и упорядочил насколько возможно. Если кому хочется смотреть часовое блеяние на английском языке, тем сюда.

Главное не перепутать параметры, которые ставятся не только для эмиттера дыма и огня, но и для дымового домена. Они одинаково находятся в Properties > Physics, но сами разные.

Пошаговые инструкции тут:

1. Поставим рендер Cycles.
2. Поставим Mesh > Circle
	Fill Type: Ngon. 
3. С выбранным кругом пoйдем меню Object > Quick Effects > Quick Smoke.
4. В Properties > Render поставим Device: CPU. (Device только в Cycles появляется.)
5. С выбранным кругом в Properties > Physics > Smoke > Flow поставим 
	Flow Type: Fire.
6. В Node Editor сделаем setup для Smoke Domain Material как на картинке pic 001. jpg.
7. В Properties > Render в табе Performance поставим
	Tiles:
		X: 16
		Y: 16.
8. С выбранным кубом в Properties > Physics > Smoke > Domain проверим 
	Resolution:
		Division: 64.
Переключимся обратно на 32.
9. С выбранным кубом в Properties > Physics поставим галочку на таб "Smoke Adaptive Domain".
10. С выбранным кубом в Properties > Physics поставим галочку на таб "Smoke High Resolution".
11. В табе "Smoke High Resolution" поставим
	Resolution: 
		Division: 1
	
	Noise Method: 
		Wavelet
		Strength: 5
12. Сохраним файл.
13. В Properties > Physics в табе Smoke Cache напишем наименование каше (любое, не имеет значения).
14. В Properties > Physics
	в табе Smoke Cache поставим
		End: 100.
15. Подвинем куб с эмиттером вверх.
16. В Properties > Physics 
	в табе Smoke Flames поставим 
		Reaction: 
			Speed: 0.3
			Smoke: 4
			Vorticity: 1
		
		Temperatures: 
			Maximum: 3
	
	в табе Smoke поставим 
		Behavior: 
			Vorticity: 4.
17. С выбранным эмиттером в секции Physics > Smoke Flow Advanced поставь галочку в "Use Тexture" и в дропдауне поставь текстуру Tex. 
18. В панели Texture в дропдауне тоже поставьте Tex, а тип текстуры поставь Clouds.
	В табе Clouds поставь
		Size: 0.05
	В табе Color поставь
		Brighness: 0.6
		Contrast 2
19. На таймлайне поставь конечный кадр анимации на 100.
20. Переключись на таймлайне в кадр 1. С выбранным эмиттером в секции Physics > Smoke Flow Advanced поставь курсор мышки над Offset и нажми кнопку "I".
21. Переключись на таймлайне в кадр 100. С выбранным эмиттером в секции Physics > Smoke flow advanced поставь Offset: 4 и опять нажми кнопку "I".
22. С выбранным кубом в секции Physics > Domain поставь
	Resolution:
		Division: 64
23. В табе Smoke Cache нажми кнопку Bake.
24. Искры. С выбранным эмиттером пойдем Particle Sysyem > New.
25. Пойдем меню Add > Force Field > Smoke Flow.
26. С выбранным Smoke Flow в виде пустышки пойдем в Physics. В табе Force Fields поставим
	Domain Object: Smoke Domain
27. С выбранным эмиттером пойдем Particle Sysyem. В табе Fields Weights поставим
	Gravity: 0.1
28. С выбранной пустышкой 
Smoke Flow пойдем в Physics.  В табе Force Fields поставим
	Srength: 5
29. Для визуализации частиц  добавим Object > Mesh > UV Sphere
	Панель инструментов T:
		Add UV Sphere
			Segments: 5
			Rings: 4
30. Отодвинь UV сферу из вида камеры.
31. С выбранным эмиттером пойдем Particle Sysyem.
	В табе Render нажми кнопку Object. Поставь
		Dupli Object: Sphere
	В табе Physics поставь
		Size: 0.02
32. Материал для UV Sphere pic 002.jpg.
33. Подстройки
Пустышка Smoke Flow
	Properties Physics
		Strength: 15
Эмиттер
	Properties Particles
		таб Velosity
			Emitter Geometry: Normal: 3
		таб Emission
			Number: 200
			Lifetime: 30
			Random: 0.6
			End: 100
		таб Render
			Size: 0.01
			Random Size: 0.8
	Properties Render
		Motion Blur ON
34. Добавим лампу Add > Lapm > Point
	Properties Lamp
		Color: оранжевый
		Strength: 100
35. Фон в 
Properties World
	таб Surface
		Color: черный
36. Отключим тень для огня. С выбранным эмиттером
	Properties Object
		таб Cycles Settings
			Ray Visibility: Shadow OFF
			
37. Дрова.
a)
Выбери ветки на дне костра
Properties Physics > Smoke > Flow
	таб Flow Source
		Surface: 1
	таб Smoke Flow Advanced
		Use Texture ON: Tex
		Mapping: Offset: 5 (Keyframe)
	таб Smoke 
		Flow Type: FIre
			Ctrl-L > Modifiers
На всех ветках параметры станут одинаковые
Готовые ветки спрячь. 
b)
Выбери оставшиеся ветки.
Properties Physics > Smoke > Flow
	таб Smoke 
			Flow Type: Smoke
	таб Flow Source
		Surface: 1
		Absolute Density ON
		Density: 0.5
Текстуры не надо.
Ctrl-L > Modifiers
c)
Выбери пару веток.
Properties Physics > Smoke > Collision
38. Задвинь дрова в то же слой, где огонь.
39. Сузь огонь в Edit Mode.
40. Сохрани файл.
41. С выбранным кубом дымового домена пойди Properties Physics
	 таб Smoke Cache
		нажми кнопку "Free All Bakes"
		нажми кнопку "Bake All Dynamics"
42. Огонь можно улучшить.
	С выбранным кубом дымового домена пойди Properties Physics
	таб Smoke
	Resolution: Divisions: 120
 
43. Ветер для дыма.
Add > Force Field > Texture
В Properties Texture нажми "New"
	Type: Clouds
	таб Cluds
		Basis:
			Size: 1
	таб Colors
		Adjust:
			Contrast: 2
Анимируй Location от 1 до 100.

 

Есть возможность сделать огонь в Блендер Интернале. Различия будут не сильно большие. Я вообще не понимаю, чего они носятся с этим Сайклз, который по сути – малопригодное говно.

Когда переключатель рендерера на самом верху стоит на Сайклз, Quick Smoke делает связку узлов, которая появляется в редакторе узлов. А когда переключатель стоит на Блендер, то в материале дымового домена появляются две текстуры: Smoke Density для дыма и Flame для огня. Их можно редактировать. Для огня, например, в текстуре Flame можно поменять цвета в колоррaмпе или Volume: Emission в табе Influence. Смотрите визуализация объёма в руководстве для Блендера 2.79.

Сайклз с denoise filter и Samples: 30 раз в 40 медленнее Блендер Интернала, но с другой стороны в Блендер Инернале скорее всего придется доводить огонь до ума с помощью композитных фильтров blur и glear. Без них огонь будет похож на вату.

Проблемы и решения

Problem 1. Тень от дымового домена на полу.

Fix 1. Включить “Получать тень сквозь прозрачный объект” в материале плоскости пола .

Problem 2. Лампа, помещенная во внутрь огня, освещает только пространство домена, из которого свет не выходит наружу.

Fix 2. Помести пол и лампу в отдельный слой. На лампе поставь “This Layer Only”.

В Сайклз это не работает. Там лампа освещает сразу все слои. Квадрат на полу от домена убрать невозможно.

Problem 3. У огня с Resolution: Devision: 64 и более появляется зернистость.

Fix 3. Примени композитные Blur и Glare > Fog Glow фильтры в редакторе узлов на слой, где огонь.

Результат

Cycles

Огонь выглядит детальней, чем в Блендер Интерналe, заметен дым, но также заметен и темный квадрат вокруг костра в месте пересечения дымового домена с полом.

Лампа, находящаяся внутри огня, помещена в отдельный слой.

Blender Internal

Пересечение дымовой домена с полом не заметно совсем.

Лампа, находящаяся внутри огня, помещена в отдельный слой с параметром “This Layer Only”.

Светлый круг вокруг костра сделан с помощью лампы Spot.

Свет костра анимирован с применением модификатора Noise.

Like this:

Like Loading…

Костер, который я сделал в блендере — в разработке

brandx96
(брендx96)

#1

Анимация здесь : https://www.youtube.com/watch?v=jUX7CmT20i0

Это сцена у костра, которую я только что закончил, используя Blender 2.91 и Davinci Resolve. Моделирование, текстурирование, затенение, освещение, рендеринг и композитинг были выполнены в Blender, а я добавил эффект размытия в движении и звуковые эффекты с помощью Davinci Resolve.

Луна — это фотография, которую я сделал сам, упал на сцену в виде самолета и отслежен на камеру.

Земля представляет собой плоскость с модификатором смещения и смесью текстур изображения и процедурно сгенерированных шейдеров с системой частиц, создающей несколько простых моделей травинок. (Если бы я знал о новой модной функции «узла геометрии», я бы ей воспользовался!)
Я также нарисовал текстуру в костре, чтобы добавить часть пепла.

Есть два разных меша для углей и пепла. Угли были созданы с помощью процедурно сгенерированного шейдера. Параметры в узлах можно анимировать, чтобы угли мерцали или исчезали, и я в какой-то степени добился этого эффекта, но должен был сделать это намного быстрее, так как в настоящее время он не заметен и сломан тем, как я должен был зациклить рендеринг в Resolve. (Я отрендерил всего 250 кадров!)

Бревна представляют собой простые цилиндры с множеством геометрических форм и вырезами в виде петель там, где они необходимы. Я развернул их, нашел хорошую текстуру бревна и использовал GIMP для создания карт нормалей и карт смещения для затенения и добавления деталей к сетке.

Есть два анимированных огня, освещающих костер, а также огонь и пепел, которые также излучают небольшое количество света в сцену. Кроме того, я добавил солнечную лампу, направленную в сторону камеры, чтобы соответствовать освещению HDRI и усилить резкое освещение (см. эффект задней подсветки на камнях и бревнах слева).

Огонь был сделан в Mantaflow, который теперь встроен в Blender. Разрешение установлено на 200 с делением шума на 2, а множество других настроек настроено по моему вкусу. Существует также силовое поле, настроенное на «турбулентность», влияющее на огонь. Я использовал группы вершин на бревнах, чтобы контролировать, где они горят, а также текстуру облаков с анимированным смещением.

Искры — это простая система частиц, представляющая собой экземпляр низкой полиикосферы с узлом излучения с узлом черного тела, управляющим цветом. Я включил встроенное размытие движения Cycles только для искр, так как объемы (огонь и дым), похоже, не работают с ним.

Камни генерируются с помощью встроенного аддона Rock, а их материалы являются процедурными.

Дерево в правой части изображения было создано с помощью встроенного модуля генератора деревьев.

Небо — это HDR-изображение, которое я нашел на HDRI Haven. Я поместил луну поверх оригинальной луны в HDR, чтобы увеличить ее и добиться более мистического вида.

Я отсортировал все эти активы по отдельным слоям рендеринга, чтобы иметь возможность выборочно применять эффекты к определенным аспектам изображения.

Слой огня получил простой эффект свечения с помощью нескольких узлов размытия.
Слой искр тоже получил это, но по-другому.

Слой окружающей среды получил некоторую цветокоррекцию и туманный проход, чтобы осветлить части изображения, которые находятся далеко от камеры. Это создает иллюзию тумана в воздухе, что, по моему мнению, было отличным способом собрать воедино эту композицию.
В качестве дополнительного штриха я применил к фону за огнем эффект, имитирующий тепловое искажение. Это было сделано с помощью узла искажения и размытой маски. Сосредоточьтесь на луне, и вы это заметите.

Наконец-то я был готов к рендерингу. К этому времени я уже отрендерил эту анимацию на собственном железе (каждый раз по 9 часов) и устал от ожидания. Поэтому я использовал сервис рендер-фермы под названием Concierge Render. Это видео не спонсируется ими или какой-либо другой организацией, но я должен сказать, что мой опыт использования этого сервиса рендеринга был на высшем уровне. Все было так просто, мне просто нужно было загрузить свой blend-файл и кеш, пройтись по настройкам и нажать «рендеринг».

Я знал, что это будет быстро, но я не был готов увидеть своими глазами, в окне браузера, проект, который забрал мою GTX 1080 + i7-4790k более 9 часов для завершения рендеринга менее чем за 20 минут. Это поразило меня!

Последним шагом было зацикливание в Davinci Resolve и добавление звуковых эффектов.
Я нашел все звуки, которые вы слышите в видео, на https://freesound.org/

Особая благодарность Concierge Render за невероятно быстрое время рендеринга и шокированный смех, который он вызвал у меня.
Ознакомьтесь с ними здесь: https://www.conciergerender.com/

Кроме того, Davinci Resolve великолепен и к тому же бесплатен. Получите его здесь: https://www.blackmagicdesign. com/products/davinciresolve/

▷ 3d модели костра дарк соулс 【STLFinder 】

Брелок костер Dark Souls

вещьвселенная

Костер из серии игр Dark Souls, школьный проект. …

инструкции
Я создал его в Autodesk Inventor Pro.

Костер Dark Souls

вещьвселенная

Костер Dark Souls FanArt, который я сделал в Blender.
Модель довольно большая, поэтому вы можете распечатать ее в меньшем масштабе.

Чтобы собрать скульптуру, вы можете распечатать файл «опорная балка» или просто использовать небольшой металлический/деревянный стержень, который…

Костер Dark Souls

вещьвселенная

Лампа для костра Dark Souls Я использовал один из этих мерцающих белых светодиодов: [Тепло-белый 5 мм рассеянный светодиод свечи](http://shop. evilmadscientist.com/productsmenu/partsmenu/482).

И просто подключил его к старому преобразователю переменного тока в постоянный, который у меня лежал…

Dark Souls Bonefire Bonfire

мояминифабрика

Я хотел, чтобы у меня на столе был костер Dark Souls, поэтому я сделал его. Распечатайте, чтобы было место для возрождения избранной нежити.

Костер Dark Souls (LED Candle Remix)

прусапринтеры

Это ремикс на песню ClassyGoat Dark Souls Bonfire. Я также использовал ремикс Dekotale с разделенным мечом.

Я отредактировал базу костров в Tinkercad, чтобы разрешить для светодиодной свечи по обету. ..

Костер Dark Souls (LED Candle Remix)

вещьвселенная

Это ремикс на песню ClassyGoat Dark Souls Bonfire. Я также использовал
Ремикс Dekotale
с отделенным мечом.

Я отредактировал основу для костра в Tinkercad, чтобы светодиодная свеча по обету могла…

Костер Dark Souls ИСПРАВЛЕНО

вещьвселенная

Костер представляет собой груды костей и пепла с застрявшими в них мечами. Они используются в игре как контрольно-пропускные пункты; где вы возрождаетесь после смерти, и даете ощущение тепла и комфорта в игре, где вы много умираете.
исправил сумасшедший перепутанный…

Костер темных душ

вещьвселенная

Опоры снимаются с трудом. …Также вы можете добавить несколько пользовательских костей и черепов, чтобы он выглядел более круто.

Костер Dark Souls

культы3d

Костер представляет собой груды костей и пепла с застрявшими в них мечами. …Они используются в игре как контрольно-пропускные пункты; где вы возрождаетесь после смерти, и даете ощущение тепла и комфорта в игре, где вы много умираете.

Костер Dark Souls

вещьвселенная

Костер представляет собой груды костей и пепла с застрявшими в них мечами. Они используются в качестве контрольных точек в игре; где вы возрождаетесь после смерти, и даете ощущение тепла и комфорта в игре, где вы много умираете. …

Чехол для телефона Dark Souls Bonfire SE

вещьвселенная

Индивидуальная версия https://www. thingiverse.com/thing:58001
Создано с помощью настройщика! …https://www.thingiverse.com/apps/customizer/run?thing_id=58001

Низкополигональный костер Dark Souls

скетчфаб

Описание не предоставлено.

темные души

вещьвселенная

нить: пла DARK SOULS

dark souls

вещьвселенная

принтер: ender 3 сопло: 0,4мм нить: pla DARK SOULS

dark souls

вещьвселенная

принтер: ender 3, сопло: 0,4 мм, нить: pla DARK SOULS

dark souls

вещьвселенная

http://www. thingiverse.com/apps/customizer/run?thing_id=52734 Инструкции Использование следующих параметров: font_size = 10 flat_bottom = 1 message = dark souls stick_width = 8 stick_thickness = 3 Font = write/orbitron.dxf font_thickness = 5 отверстие_радиус =…

Темные души

вещьвселенная

http://www.thingiverse.com/apps/customizer/run?thing_id=739573 Инструкции Используя следующие параметры: bar_length_trim = 0 text_thickness = 5.0 Minimum_color_layer_thickness = 0.6 lug_length = 4 font_narrow_widen = 0 glyph_coalesce_strategy = bar…

Брелок Dark Souls

вещьвселенная

Просто брелок Dark Souls

Большой меч — Dark Souls

вещьвселенная

Великий меч из Dark Souls — Готов к печати

Квилаг — Dark Souls

вещьвселенная

Queelaag — Dark souls Готов к печати

you die dark souls

вещьвселенная

рекомендуется заполнить %100 llavero de dark souls por wtlondo3dprint

Dark Souls — гуманоидный гриб

вещьвселенная

Гигантские люди-грибы из оригинальной Dark Souls

Элитный рыцарь — Dark Souls

мояминифабрика

3D-модель элитного рыцаря из игры Dark souls для печати. ​​Печать с включенными настройками поддержки.

Закладка Dark Souls

вещьвселенная

Закладка, вдохновленная Dark Souls. …

Советы приветствуются и помогают мне создавать больше дизайнов, которыми я могу поделиться бесплатно

Elite Knight — Dark souls

игольчатый

3D-модель элитного рыцаря из игры Dark Souls. Обновлено до версии 2. … Печать с активированными настройками поддержки.

Dark Souls — бюст Хавела

вещьвселенная

Бюст Гавела Скалы из Dark Souls. …Напечатано с максимальной шириной на Ender 3.

dark souls Elite Knight

культы3d

фигурка dark souls Разрезана на 7 частей а также полная версия надеюсь вам понравится

Dark Souls-Elite knight

вещьвселенная

Это элитный рыцарь из серии игр Dark Souls.