Как сделать рельеф в 3д максе: Моделирование «послойного» рельефа в 3Ds Max.

Как сделать рельеф в 3д максе

Если делать в 3D max то принцип примерно такой- Импортируешь горизонтали в макс, поднимаешь каждую на свою высоту(если они идут через метр- то каждая следующая на метр выше), аттачиш все линии в один едитабл сплайн, и дальше кидаешь на него террэй (Create-Geometry-Compound obgects- Terrain),
так как после террэйна получается некрасивая треугольная, сетка как последний шаг — плагин Populate : Terrain- он сделает красивую прямоугольную сетку.

Но для своих проектов рельеф я предпочитаю создавать в Autocad Architecture, там достаточно легко добиться хорошего результата очень быстро , и легко вписывать в полученный рельеф дороги.

В данном уроке показано создание объемного плана участка.

Моделирование генерального плана на плоскости описывается в следующем уроке.

4. Далее назначаем модификатор CrossSection – этот модификатор соединит все вершины перпендикулярными к ним линиями, образуя некий каркас. В его настройках лучше всего поставить галку Smooth.

5. Затем применяем модификатор Surfase он «натянет» на каркас поверхность. Количество шагов (steps) 10 в соответствие с тем количеством дополнительных граней которые хотим получить.

6. Затем финальный модификатор Edit Poly для работы с объемом. Мы получили поверхность, с какой-то долей погрешности повторяющую форму нашего рельефа. Последовательность модификаторов на изображении ниже.

В этом уроке по 3ds Max, мы рассмотрим способ создания дороги по сложному рельефу местности. Показанный способ не требует дополнительных плагинов и является очень гибким и быстрым.

Для создания дороге мы используем модификатор sweep с пользовательских профилей. Для укладки дороги на рельеф создадим Conform Compound Object.

Недавно мне пришлось прочитать несколько уроков на тему построения ландшафта в 3ds Max. Помню, что тогда меня удивила неспособность встроенного инструментария 3ds Max быстро и внятно создать имитацию земной тверди, всегда встречались какие-нибудь неудобства. Поэтому я решил провести ревизию основных методов моделирования рельефа и вывести наиболее удобный с точки зрения создания и дальнейшего редактирования. И, понятное дело, если надо получить точную модель реальной земной поверхности, за основу в любом случае придется брать горизонтали высот как на географической карте.

Набор сплайнов-горизонталей для построения рельефа

1. Составной объект Terrain

Поверхность Terrain: слева несглаженная, справа после Turbo Smooth

Первый и самый очевидный способ, который, к сожалению, дает не самый лучший результат. Поверхность строится на основе набора сплайнов-горизонталей, причем расстояние между вертексами непосредственно влияет на форму поверхности. Чаще всего сетка получается слишком грубая, а встроенные в параметры Terrain переключатели дают слишком скромный эффект, поэтому приходится к исходным сплайнам добавлять вертексы вручную или с помощью модификатора Normalize Spline.

2. Плагин Populate:Terrain

Результат работы плагина Populate: Terrain в 3ds Max

Аналогично предыдущему способу строит рельеф на основе набора сплайнов-горизонталей, но на выходе мы получаем идеальную четырехугольную сетку, которую легко редактировать на следующих этапах. Результирующий объект представляет собой сплайн с наложенным сверху модификатором EditPoly (в стеке отображается как Populate:Terrain). Плагин предназначен для версий Autodesk 3ds Max от 2010 до 2012 (32 и 64 бит) и абсолютно бесплатен для коммерческого использования. Скачать Populate:Terrain можно с официального сайта разработчиков.

3. Модификатор Displace.

Поверхность из плоскости модификатором Displace и картой Noise

Поверхность строится на основе объекта Plane, разбитым на нужное количество сегментов, к которому применяется модификатор Displace с черно-белой текстурой на основе карты высот. Способ хорош правильной четырехугольной сеткой, плотность которой легко менять, плох же самой необходимостью рисовать текстуру где-нибудь в фотошопе. Для получения точного рельефа придется прорисовать точную карту, рассчитав требуемый оттенок серого для каждой горизонтали.

4. Paint Deformation в Edit Poly

Поверхность получена из Plane с помощью Paint Deform

Плоскость преобразуем в полигональную сетку и рисуем нужный рельеф мышкой (кнопка Push/Pull в свитке Paint Deformation на командной панели). Cпособ идеально подходит для быстрой прорисовки почти произвольной поверхности, поскольку вы можете строить горы и впадины прямо в окне проекции . В этот же раздел можно записать и другие похожие способы создания произвольного рельефа из плоскости: модификатором Noise, Wave…

5. Модификатором Surface из сплайнов.

Пример рельефа Surface по сплайнам

Этапы работы этим способом: сплайны-горизонтали собираем в один объект-сплайн, применяем модификатор CrossSection, модификатор Surface — получаем сглаженную поверхность. Сложность этого способа заключается в необходимости добиваться одинакового количества вершин на горизонталях — абсолютно нереальное требование на сложных поверхностях.

Можно подобрать еще какие-нибудь экзотические способы, моделить нурбсами, полигонами и еще много чем, но думаю, что оптимальный результат с точки зрения скорость-качество дает плагин Populate:Terrain. Конечная поверхность легко редактируется, замечательно сглаживается, при этом за основу можно брать готовые горизонтали с топоосновы в AutoCAD, что гарантирует точность построений.

Выдавливание рисунка модификатором Displace. 3ds Max

Displacement – отличный инструмент, чтобы визуализировать сложный рельеф на простых формах. Но как быть, если нужно превратить рельеф в геометрию? Для этого можно воспользоваться аналогом инструмента – модификатором Displace. Он выдавливает рисунок прямо на сетке объекта, задавая ему неровности.

1. Создание рельефа

Прежде всего необходимо создать высокополигональный объект. Чем больше будет полигонов, тем выше окажется качество проекции рисунка. Затем нужно перейти в Modify – Modifier List – Displace.

Как только модификатор применится – появится оранжевая рамка. Если рамки нет или она сильно отличается по размеру от объекта, то модификатор применился некорректно.

В разделе Image задается текстура, по которой создастся рельеф. Нажав кнопку None в подразделе Map, можно будет выбрать любую стандартную карту 3ds Max. В подразделе Bitmap устанавливается любое стороннее изображение. Кнопками Remove Map/Bitmap назначенные карты удаляются.

О полезных картах, которые можно использовать в данных разделах, вы найдете в статье «10 самых нужных карт 3ds Max»

Как только изображение будет назначено, нужно изменить значение Strength. Этот параметр влияет как на силу выдавливания, так и на направление.

Luminance Center изменяет смещение геометрии. По умолчанию полигоны объекта либо смещаются (в светлых областях рисунка), либо остаются на месте (в темных областях). Параметр Center позволяет управлять, какой цвет и с какой силой будет сдвигать полигоны.

Blur размывает границы между светлыми и темными областями рисунка. Чем сильнее Blur, тем более сглажены края. Слишком большие значения этого параметра размывают весь рисунок.

2. Изменение формы рельефа

Для улучшения рельефа можно изменять форму проецирования рисунка. Это можно делать как готовыми формами, так и регулировкой размеров.

Planar – проекция в виде плоскости. Больше всего подходит для прямоугольных ровных объектов.

Cylindrical – проекция в виде цилиндра. Исходя из названия, больше всего подходит для цилиндрических объектов.

Spherical – сферическая проекция.

Shrink Wrap – второй вариант сферической проекции. Отличается от предыдущего тем, что имеет всего один полюс, в котором сшивается текстура. Spherical имеет 2 таких полюса.

Параметры Length, Width и Height отвечают за размеры проецирующей формы. Изменяя эти значения, можно изменять размер рисунка.

U/V/W Tile изменяет повторение текстуры в пределах проецирующей плоскости. Flip просто отражает текстуру по какой-либо оси.

3. Быстрая настройка проекции

В разделе Alignment находится набор кнопок, благодаря которым можно быстро изменять проецирующую плоскость.

X, Y, Z – выравнивание плоскости по какой-либо из осей.

Fit – масштабирование плоскости в соответствие с габаритным контейнером объекта.

Center – устанавливает плоскость по центру объекта.

Bitmap Fit – задает плоскости размер изображения, которое можно выбрать на компьютере. Причем, картинка не обязательно должна быть такая же, как и в модификаторе.

Normal Align – перемещает и размещает плоскость по нормалям объекта. Для использования нужно включить этот режим и нажать ЛКМ на самом объекте.

View Align – выравнивает плоскость относительно точки взгляда.

Region Fit – растягивание плоскости по объекту.

Acquire – позволяет выбирать для настройки размера плоскости другой объект.

Reset – возвращает плоскость к изначальной форме.

Этот модификатор имеет довольно узкий список задач. Больше всего он нужен при создании моделей, предназначенных для ЧПУ станков. Для визуализации он полезен при создании барельефов. Но тогда придется задуматься о снижении числа полигонов. Конечно, в этом поможет модификатор Optimize. Либо, если рельеф несложный и его можно повторить сплайнами, воспользуйтесь ShapeMerge.

рельеф Иран 3d max

РОДНОЙ
3д Макс
2016
V-Ray
3.5

3ds Max
2016
V-Ray

Синема 4D
Р18
Расширенный рендеринг

Cinema 4D
Р18
Арнольд

3ds Max
2018
Арнольд

3ds Max
2015
Mental Ray

3ds Max
2015
V-Ray

Майя
2017
Арнольд

Майя
2015
Mental Ray

Майя
2015
V-Ray

3ds Max
2016
V-Ray

Синема 4D
Р18
Расширенный рендеринг

Cinema 4D
Р18
Арнольд

3ds Max
2018
Арнольд

3ds Max
2015
Mental Ray

3ds Max
2015
V-Ray

Майя
2017
Арнольд

Майя
2015
ментальный луч

Майя
2015
V-Ray

3ds Max
2016
V-Ray

Синема 4D
Р18
Расширенный рендеринг

Cinema 4D
Р18
Арнольд

3ds Max
2018
Арнольд

3ds Max
2015
Mental Ray

3ds Max
2015
V-Ray

Майя
2017
Арнольд

Майя
2015
Mental Ray

Майя
2015
V-Ray

3д Макс
2016
V-Ray

Синема 4D
Р18
Расширенный рендеринг

Cinema 4D
Р18
Арнольд

3ds Max
2018
Арнольд

3ds Max
2015
Mental Ray

3ds Max
2015
V-Ray

Майя
2017
Арнольд

Майя
2015
Mental Ray

Майя
2015
V-Ray

3ds Max
2016
V-Ray

Синема 4D
Р18
Расширенный рендеринг

Cinema 4D
Р18
Арнольд

3ds Max
2018
Арнольд

3ds Max
2015
Mental Ray

3ds Max
2015
V-Ray

Майя
2017
Арнольд

Майя
2015
Mental Ray

Майя
2015
V-Ray

3ds Max
2016
V-Ray

3ds Max
2016
V-Ray

Синема 4D
Р18
Расширенный рендеринг

Cinema 4D
Р18
Арнольд

3ds Max
2018
Арнольд

3ds Max
2015
Mental Ray

3ds Max
2015
V-Ray

Майя
2017
Арнольд

Майя
2015
Mental Ray

Майя
2015
V-Ray

3ds Max
2016
V-Ray

Синема 4D
Р18
Расширенный рендеринг

Синема 4D
Р18
Арнольд

3ds Max
2018
Арнольд

3ds Max
2015
Mental Ray

3ds Max
2015
V-Ray

Майя
2017
Арнольд

Майя
2015
Mental Ray

Майя
2015
V-Ray

Синема 4D
Р18
Расширенный рендеринг

Cinema 4D
Р18
Арнольд

3ds Max
2018
Арнольд

3д Макс
2015
Mental Ray

3ds Max
2015
V-Ray

Майя
2017
Арнольд

Майя
2015
Mental Ray

Майя
2015
V-Ray

3ds Max
2016
V-Ray

3ds Max
2016
V-Ray

3ds Max
2016
V-Ray

Синема 4D
Р18
Расширенный рендеринг

Cinema 4D
Р18
Арнольд

3д Макс
2018
Арнольд

3ds Max
2015
Mental Ray

3ds Max
2015
V-Ray

Майя
2017
Арнольд

Майя
2015
Mental Ray

Майя
2015
V-Ray

Синема 4D
Р18
Расширенный рендеринг

Cinema 4D
Р18
Арнольд

3ds Max
2018
Арнольд

3ds Max
2015
ментальный луч

3д Макс
2015
V-Ray

Майя
2017
Арнольд

Майя
2015
Mental Ray

Майя
2015
V-Ray

3ds Max
2016
V-Ray

Синема 4D
Р18
Расширенный рендеринг

Cinema 4D
Р18
Арнольд

3ds Max
2018
Арнольд

3ds Max
2015
Mental Ray

3ds Max
2015
V-Ray

Майя
2017
Арнольд

Майя
2015
Mental Ray

Майя
2015
V-Ray

Синема 4D
Р18
Расширенный рендеринг

Cinema 4D
Р18
Арнольд

3ds Max
2018
Арнольд

3ds Max
2015
Mental Ray

3ds Max
2015
V-Ray

Майя
2017
Арнольд

Майя
2015
ментальный луч

Майя
2015
V-Ray

3ds Max
2016
V-Ray

Синема 4D
Р18
Расширенный рендеринг

Cinema 4D
Р18
Арнольд

3ds Max
2018
Арнольд

3ds Max
2015
Mental Ray

3ds Max
2015
V-Ray

Майя
2017
Арнольд

Майя
2015
Mental Ray

Майя
2015
V-Ray

Синема 4D
Р18
Расширенный рендеринг

Cinema 4D
Р18
Арнольд

3ds Max
2018
Арнольд

3ds Max
2015
Mental Ray

3ds Max
2015
V-Ray

Майя
2017
Арнольд

Майя
2015
Mental Ray

Майя
2015
V-Ray

3ds Max
2016
V-Ray

Синема 4D
Р18
Расширенный рендеринг

Синема 4D
Р18
Арнольд

3ds Max
2018
Арнольд

3ds Max
2015
Mental Ray

3ds Max
2015
V-Ray

Майя
2017
Арнольд

Майя
2015
Mental Ray

Майя
2015
V-Ray

3ds Max
2016
V-Ray

3ds Max
2016
V-Ray

Синема 4D
Р18
Расширенный рендеринг

Синема 4D
Р18
Арнольд

3ds Max
2018
Арнольд

3ds Max
2015
Mental Ray

3ds Max
2015
V-Ray

Майя
2017
Арнольд

Майя
2015
Mental Ray

Майя
2015
V-Ray

Синема 4D
Р18
Расширенный рендеринг

Cinema 4D
Р18
Арнольд

3ds Max
2018
Арнольд

3д Макс
2015
Mental Ray

3ds Max
2015
V-Ray

Майя
2017
Арнольд

Майя
2015
Mental Ray

Майя
2015
V-Ray

3ds Max
2016
V-Ray

3ds Max
2016
V-Ray

Синема 4D
Р18
Расширенный рендеринг

Cinema 4D
Р18
Арнольд

3ds Max
2018
Арнольд

3д Макс
2015
Mental Ray

3ds Max
2015
V-Ray

Майя
2017
Арнольд

Майя
2015
Mental Ray

Майя
2015
V-Ray

Синема 4D
Р18
Расширенный рендеринг

Cinema 4D
Р18
Арнольд

3ds Max
2018
Арнольд

3ds Max
2015
Mental Ray

3ds Max
2015
V-Ray

Майя
2017
Арнольд

Майя
2015
Mental Ray

Майя
2015
V-Ray

Синема 4D
Р18
Расширенный рендеринг

Cinema 4D
Р18
Арнольд

3ds Max
2018
Арнольд

3ds Max
2015
Mental Ray

3ds Max
2015
V-Ray

Майя
2017
Арнольд

Майя
2015
ментальный луч

Майя
2015
V-Ray

FBX

OBJ

Сертификация стволовых клеток

CheckMate Pro

Текстуры

Материалы

УФ-карта

22 828
Полигоны

23 216
Вершины

Неперекрывающиеся развернутые UV-развертки

Только полигональные квадроциклы

рельеф европа 3d max

НАТИВ
3д Макс
2016
V-Ray
3.