Содержание
Моделирование персонажа в Blender (часть 6)
Моделирование персонажа в Blender (часть 6)
Найти:
В заключительной части данной серии уроков Вы узнаете, как используя геометрию персонажа создать платье и чулки. Также, в конце урока мы создадим дополнительные складки и детали при помощи скульптинга.
Создание одежды (подготовка)
Включите отображение Base Body dress в окне Outliner:
Увеличьте немного его масштаб (S):
Теперь скройте из виду все, кроме Base Body Dress, чтобы было удобнее работать с ним:
Перейдите на вид спереди, режим Wireframe, режим редактирования, выделите половину меша и удалите ее:
В режиме выделения ребер проэкструдируйте рукав один раз:
Примените модификатор Mirror:
Выделите 3 указанные грани в области груди и удалите их:
Отрегулируйте вершины в центре груди как показано на изображении:
Теперь необходимо удалить лишние детали в области живота:
Выделите указанные ребра и удалите их (X — Dissolve):
Если переключится в режим выделения вершин, Вы увидите множество лишних вершин. Выделите их все и снова удалите через команду X — Dissolve, чтобы удалились лишь вершины, а не ребра:
После удаления всех лишних вершин у нас получится упрощенный меш с которого можно приступить к созданию платья. Осталось изменить всего пару деталей:
В режиме выделения граней выделите указанные грани:
Удалите их:
Включите отображение тела девушки:
Выделите указанные ребра и подразделите их:
После разделения опустите вершины немного вниз:
Проэкструдируйте грани один раз:
Выделите внутреннее кольцо ребер:
Проэкструдируйте грани как показано на изображении:
Продолжайте экструдировать до тех пор, пока не добьетесь нужной Вам длины. Затем выровняйте крайние вершины:
Добавление деталей
Выделите грани как на изображении:
Продублируйте их, сделайте отдельным объектом и уменьшите его немного:
Не снимая выделения с граней проэкструдируйте их:
Выделите грани в области воротника:
Проэкструдируйте воротник один раз:
Таким же способом проэкструдируйте рукав:
Создание чулков
Скройте все, кроме ног:
Выделите одну ногу и удалите ее. Затем примените модификатор Mirror:
Измените верхнюю часть ноги, чтобы создать придать форму чулкам:
Включите отображение ног и увеличьте немного чулки, чтобы они были поверх их:
Удалите пальцы:
Отрегулируйте форму ступни, чтобы она была похожа на ногу в чулке:
Моделируем рюшики
Выделите указанные ребра и подразделите их дважды:
После подразделения разведите вершины как показано на изображении:
Получится должно примерно следующее:
Выделите указанные ребра и подразделите их один раз:
Затем выделите верхние два кольца ребер и подразделите их 3 раза:
Выделите верхнее кольцо и опустите его немного вниз:
Выделите указанные грани и используя инструмент Extrude Individual экструдируйте их:
После экструдирования, с помощью масштабирования придайте им следующую форму:
Таким же способом проэкструдируйте нижние грани:
Также процедура для следующий граней:
В итоге результат должен выглядеть примерно так:
Увеличиваем детализацию для скульптинга
Используя инструмент Loop Cut and Slide увеличьте детализацию меша:
Увеличьте количество подразделений модификатора до 3:
Перейдите в режим скульптинга:
Выберите кисть F Smooth:
Отрегулируйте радиус и силу воздействия кисти:
С помощью данной кисти разладьте платье в необходимых местах:
Для асимметричного скульптинга нужно применить модификатор Mirror. Перейдите в объектный режим, выставите уровень подразделения равным 0 и примените модификатор Mirror:
Перейдите в режим редактирования:
Если после применения модификатора у Вас остались не соединенные вершины, то объедините их с помощью Alt + M:
Снова установите уровень подразделения равный 3, переключитесь в режим скульптинга и добавьте дополнительные складки:
Для создания определенных форм одежды Вам могут потребоваться различные кисти. Здесь уже экспериментируйте с ними добиваясь желаемого результата:
На этом серия уроков по созданию персонажа в Blender завершена! Надеюсь она Вам понравилась!
источник урока
Моделирование, Продвинутый
Blender 2.91 поддерживает моделирование одежды и другие улучшения
Чуть больше месяца назад Blender выпустил v2.90 вашего программного обеспечения, очень важное обновление, которое представило новые функции, такие как Embre от Intel и с открытым исходным кодом, стало использоваться для трассировки лучей на процессорах, что повысило производительность. Несколько часов назад было выпущено четвертое обновление 2021 года. Blender 2.91 это было связано с новостями, но также для улучшения пользовательского опыта и удобства использования этого программного обеспечения для 3D-моделирования.
Как только вы войдете в Release Note В Blender 2.91 мы уже видим первую интересную новинку: они представили инструмент, с помощью которого вы можете лепить или перемещать одежду, что более поразительно, если его увидеть, чем объяснить словами. Ниже у вас есть список самых ярких новостей которые прибыли с этим последним обновлением 2021 года.
- Новый инструмент столкновения для лепки одежды. Теперь вы можете лепить быстрее. Новый инструмент Sculpt Cutter теперь позволяет вырезать и даже добавлять геометрию, используя жесты прямоугольника и лассо.
- Новый инструмент Exact Solver для работы со сложной геометрией.
- Объекты текста и кривых теперь поддерживают настраиваемые профили скоса, как и модификатор скоса. Все типы фаски теперь также поддерживают плоские изогнутые колпачки.
- Новый модификатор объема объектов, который позволяет динамически превращать их в шум или что-то грязное, идеально подходит для жидкостей. Также возможен обратный путь.
- Возможность конвертировать изображения в объекты Grease Pencil одним щелчком мыши.
- Новая опция удержания в материалах для рисования мазков кисти и областей с заливкой.
- Новый поиск для поиска настроек.
- Новая поддержка столкновений сложных форм позволяет проводить сложные симуляции, которые раньше были невозможны. Несколько примитивных форм теперь можно объединить в одну вогнутую форму, что приводит к невероятно быстрому моделированию.
- Возможность цветовой маркировки коллекций.
- Кривые анимации теперь могут стать намного более резкими, что позволяет производить более резкие изменения с меньшим количеством требуемых ключевых кадров.
- Прокси-объекты можно преобразовать в переопределения одним щелчком мыши.
- Новая сила излучения в шейдере Principled BSDF.
- Лучшее альфа-смешение в редакторе изображений.
- Override Cycles вычисляет устройство из командной строки.
- Реализована модель искажения Брауна-Конради.
- Более быстрое кодирование / декодирование видео.
- Поддерживает чистые излучаемые цвета в редакторе изображений.
- Возможность удалять и повторно связывать переопределения.
- Улучшения Python API.
- Теперь вы можете контролировать плавность УФ-лучей в настройках.
- Улучшена производительность в редакторе UV / Image.
- Теперь поддерживает вставку элементов в коллекции РНК на основе IDProp, определенные py.
- Рендеринг файлов Alembic с размытием в движении (циклы).
- Blender Kit: набеги волосков и сложных шариков.
- Сцена с изменением состава Рэя.
Blender 2.91 теперь доступен для всех поддерживаемых систем с сайта автора, доступ к которому можно получить с ссылку. Оттуда пользователи Linux могут загрузить tarball, поэтому лучше установить версию Snap (sudo snap install blender — классический) или, что еще лучше, с точки зрения автора этой статьи, версия Flatpak, доступная по адресу Flathub. Тем, кто предпочитает использовать версии официальных репозиториев своего дистрибутива Linux, все равно придется ждать несколько дней (или даже недель или месяцев), чтобы воспользоваться всеми новостями в Blender 2.91.
Содержание статьи соответствует нашим принципам редакционная этика. Чтобы сообщить об ошибке, нажмите здесь.
Вы можете быть заинтересованы
[Знакомство с Blender] Давайте сделаем одежду с помощью имитации ткани (Моделирование — Симуляция)
Вы когда-нибудь слышали об имитации ткани?
Cloth Simulation полезен при создании одежды в Blender. Давайте попробуем сделать простую рубашку с этой функцией.
Я покажу вам, как сделать его из двух частей, как показано ниже!
- Основы – подготовка (как работает моделирование ткани и вплоть до моделирования рубашки)
- Моделирование – Моделирование (от продолжения моделирования рубашки до моделирования и движения)
В этой статье я покажу вам, как смоделировать рубашку и подушку, а также как создать складки с помощью имитации ткани.
Я использую версию Blender: 2.93.1
Предыдущую статью можно найти здесь.
[Введение в Blender] Создадим одежду с помощью кросс-симуляции (основы — подготовка)
- 1 Моделирование рубашки
- 1.1 Добавление новой плоскости
- 1.2 Создание воротника
- 1.3 Создание тела
- 2 Имитация ткани.
- 2.1 Если симуляция не работает
- 3 Моделирование подушки
- 3.1 новую плоскость, нажав [Shift+A].
После этого переместите, поверните и трансформируйте самолет и поместите его перед моделью человеческого тела.
Добавить новую плоскость и переместить ее
И вот что я сделал.
- Нажмите клавишу [G]→[Z], чтобы переместить ось Z.
- Нажмите [R]→[X]→90 (цифровая клавиша), чтобы повернуть на 90 градусов по оси X.
- Нажмите клавишу [S]→[Z], чтобы увеличить плоскость по оси Z.
- Нажмите клавишу [G] еще раз, затем клавишу [Z], чтобы точно настроить положение по оси Z.
Используйте клавишу Enter в конце каждого хода для подтверждения.
Повернуть Клавиша [R] Движение Клавиша [G] Увеличение/уменьшение Клавиша [S] После нажатия клавиши [G], [R] или [S] нажмите клавишу [X], [Y] или [Z] для редактирования оси в этом направлении.
Создание ошейника
Сначала используйте клавишу [Tab] для переключения из режима объекта в режим редактирования.
Щелкните верхнюю левую кнопку или нажмите клавишу [Tab] для переключения.
Щелкните правой кнопкой мыши и выберите Подразделить.
Subdivide
Измените значение количества разрезов в левом нижнем углу.
Поскольку вы редактируете форму самолета, лучше не вдаваться в подробности.Subdivide
Затем выберите только вершину на шее и нажмите [G]→[Z], чтобы опустить точку.
Щелкните вершину, чтобы выбрать ее.
Переместите его вниз и нажмите Enter для подтверждения.
После выбора вершины, которая будет плечевой частью, используйте клавишу [E] (выдавливание) -> клавишу [Z] (ось Z), чтобы удлинить ее.
Выберите вершину, которая будет плечевой частью
Нажмите клавишу [E]→[Z], чтобы выдвинуть ее к оси Z.
Создание тела
Создание ткани под мышкой.
После выбора вершин подмышек, как показано на скриншоте ниже, нажмите клавишу E (вытягивание), клавишу S (расширение) и клавишу X (к оси X).
Когда ширина тела увеличена путем перемещения курсора, нажмите клавишу Enter для подтверждения.Выберите вершину под мышкой.
Переместите курсор, чтобы увеличить ширину, и нажмите клавишу Enter для подтверждения.
Давайте сделаем плавную кривую вокруг воротника и подмышек.
Добавить модификатор из свойств модификатора (значок инструмента) в правой части экрана.
После выбора Subdivision Surface откройте вкладку Advanced и измените Boundary Smooth, чтобы Keep Corners.Subdivision Surface
Переключитесь в объектный режим, нажав клавишу [Tab] (или верхнюю левую кнопку).
Выберите «Применить» в v рядом с Subdivision Surface, чтобы применить его.Переключитесь в объектный режим и примените Subdivision Surface
Снова переключитесь в режим редактирования с помощью клавиши [Tab], убедитесь, что применяется Subdivision Surface, затем выберите все с помощью клавиши [A] и нажмите клавишу [E].
Затем переместите курсор на заднюю часть модели человека, регулируя ее положение, и поместите ее между моделями людей.Дубликат — задняя часть корпуса.
Нажмите клавишу [E], чтобы вытолкнуть его, отрегулируйте с помощью курсора и нажмите Enter для подтверждения.
После этого выберите меши, где будут шея, руки и туловище.
Вы можете выбрать каждую сетку модели, нажав Select Face в верхнем левом углу экрана.Режим выбора лица
Выберите область, где появятся шея и руки.
Не забудьте дно.
Удалите их клавишей [X].
Выберите Faces и удалите только лица.Удалить клавишей [X]
Затем выберите оставшиеся Лица (т.е. часть плеча и подмышки, которые будут сшиты вместе).
Нажмите клавишу [X] (Удалить) -> Только лица, чтобы удалить только лица.Выбрать только грани
Имитация ткани.
Нажмите клавишу [Tab], чтобы перейти в режим объекта.
Выбрав модель гуманоида, нажмите «Столкновение» в меню справа.
Выберите «Столкновение» в свойствах физики
Затем выберите модель одежды и также нажмите «Ткань» в меню «Свойства физики».
Выберите ткань из физических свойств
В нижней части меню «Ткань» вы увидите элемент «Форма» и отметьте «Шитье».
Проверка шитья.
Нажмите кнопку Play в нижней части экрана, чтобы начать симуляцию.
Нажмите на треугольную кнопку воспроизведения.
Если симуляция не работает
В некоторых случаях ткани не сшиваются и после воспроизведения ничего не происходит.
Если проблема вызвана дублированием вершин, ее легко решить, поэтому попробуйте следующий метод.Сначала переключитесь в режим редактирования, нажав клавишу [Tab], а затем нажмите клавишу [Alt] + клавишу [H], чтобы убедиться, что скрытых нет.
Клавиша Alt + клавиша H
Затем выберите все с помощью клавиши [A].
Выберите все с помощью клавиши [A]
Нажмите клавишу [M], чтобы объединить, и выберите По расстоянию.
По расстоянию
56 лишних вершин удалены.
Переключитесь в режим Object с помощью клавиши [Tab] и снова нажмите кнопку Play, и на этот раз симуляция будет выполнена правильно.
Моделирование запущено.
Чтобы исправить угол плеч и ширину корпуса, остановите воспроизведение и вернитесь к кадру 1, а затем отредактируйте форму самолета.
Выберите края и заднюю часть тела и нажмите X → Удалить края.
Лепка подушки
Помимо одежды можно легко создавать изделия из ткани.
Сначала добавьте новую плоскость, нажав [Shift+A].
Добавить новую плоскость
Переключитесь в режим редактирования с помощью клавиши [Tab], затем щелкните правой кнопкой мыши и выберите Subdivide.
Разделение плоскости с помощью Subdivide
В меню в левом нижнем углу экрана установите для параметра Number of Cuts значение 10.
Это связано с тем, что 10 — это максимальное количество значений, которые могут обрабатываться одновременно.Установите значение количества разрезов равным 10.
Затем щелкните в любом месте экрана 3DView для подтверждения, а затем нажмите [A], чтобы выбрать все, и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выбрать Subdivide для дальнейшего разделения.
Чем тоньше подразделение, тем лучше будет выглядеть симуляция, но имейте в виду, что обработка может занять много времени и может заставить Блендер закрыться.
Снова изменить значение
Затем нажмите клавишу [E], чтобы вытолкнуть его.
На оси Z появится линия (т. е. линия будет сдвинута в направлении оси Z), поэтому переместите курсор и нажмите клавишу Enter для подтверждения.Нажмите клавишу [E] для выталкивания и нажмите клавишу Enter для подтверждения.
После изменения угла экрана так, чтобы были видны стороны, зажмите клавишу [Alt] и щелкните.
Убедитесь, что вы можете выбрать сторону или лицо из верхнего значка.
Выберите, удерживая нажатой клавишу [Alt]
Затем выберите клавишу [X] -> Только лица и удалите ее.
Клавиша [X] -> Только лица
Имитация ткани
Нажмите клавишу [Tab], чтобы переключиться в режим объекта.
Выберите «Ткань» из физических свойств справа.Выберите ткань из физических свойств в объектном режиме с помощью клавиши [Tab].
Затем установите параметры, как показано ниже.
Установите флажок Давление и измените значение на 3.
Давление является необходимой настройкой при моделировании объектов, наполненных воздухом, таких как воздушные шары, и чем больше значение, тем больше давление воздуха.
Установите флажок Шитье в разделе Форма.
Сшивание применяется при сшивании двух кусков ткани вместе.
Установите флажок Самостоятельные столкновения.
Если есть не тканевая модель, к ней будут применены коллизии, но если есть только тканевая модель, как в этом случае, можно применить Self Collisions, чтобы предотвратить проникновение в саму модель.
Установить для параметра Gravity значение 0
Гравитация — это сила тяжести.
Если вы установите значение 0, чтобы сделать модель невесомой, вам не нужно беспокоиться о том, что она упадет или улетит.После завершения всех настроек нажмите кнопку Play.
Воспроизведение имитирует модель.
Когда вы закончите, остановите воспроизведение и примените симуляцию ткани.
Выбрав ключевой кадр нужной формы, щелкните значок «v» в свойстве модификатора «Ткань» и выберите «Применить».
Вы можете заставить ключевой кадр сохранять свою форму, даже если вы его перемещаете.Выберите Применить из v и примените.
Как загрузить в STYLY
Давайте загрузим вашу 3D-модель в STYLY.
Создать учетную запись STYLY
Как создать учетную запись STYLY
Как создать новую учетную запись STYLY
Как загрузить 3D-модели в STYLY
Понимание активов, которые вы можете импортировать в сцену
Как загрузить из Unity в STYLY
Как загрузить префабы и сцены из Unity в STYLY
Вы можете использовать STYLY FORUM для решения проблемы. STYLY FORUM — это место, где люди могут обсуждать сервисные или технические проблемы на STYLY или сообщать об ошибках в STYLY.
https://en.forum.styly.cc/support/discussionsОдежда в движении — Blender Market
Одежда в движении v2.0 здесь
youtube.com/embed/Mhi2rEYrHkY?wmode=opaque» frameborder=»0″ allowfullscreen=»»>
Дополнение + Учебники + Библиотека
Одежда в движении теперь поставляется с надстройкой, которая позволяет вам делать гораздо больше. Изучите некоторые функции ниже.
1. Надстройка
Надстройка «Одежда в движении» содержит несколько функций, позволяющих по-новому взглянуть на то, как вы работаете с одеждой в Blender.
Свойства
Нанесение наклеек и предметов на имитацию ткани, например молнии, пуговицы, нитки, карманы и т. д.
Замедление и ускорение имитации ткани после запекания
Моделирование ткани на ходу. Режим скульптуры и режим редактирования включены после запекания. Позволяет исправлять симуляции и даже анимировать руки в карманах с помощью ShapeKeys.
Моделирование одежды сложной геометрии, диких лоз, кабелей и проводки, одежды,
Моделирование ткани на RenderFarms
Щелкни и брось женский Rigged-персонаж из библиотеки
Quick Cloth and Quick Collision
youtube.com/embed/7fMD_WK5VxI?wmode=opaque» frameborder=»0″ allowfullscreen=»»> 9029
Tutorials
1) Моделирование и моделирование ткани
2) Добавление детализации и рендеринга
3) Моделирование фиксации
4) Исправлена SIM -симу. Пример
5) Добавление детализации
3. Одежда в библиотеке движения
3. Одежда в библиотеке
ОБУВЬ X5
Ассортимент из 5 кроссовок на выбор
ОЧКИ X6
Все очки сделаны так, чтобы их было очень легко надеть на лицо вашего персонажа
Сандалии x4
Все в разных формах и размерах
карманы и пуговицы
x17
Легко налететь и смоделировать на кнопке.
WATCH X1
It’s about time innit…
HATS X3
Cap, Fedora Hat, Bucket Hat
And More.
..
________________________________________________________________
Одежда в движении v1.0
ClothingInMotion — это пакет, предназначенный для преодоления ограничений дизайна и моделирования одежды в Blender.
Включенные методы позволяют достигать сложных результатов и высокого уровня детализации при моделировании одежды в Blender.
Мы взяли на себя задачу увидеть подобные вещи
и захотеть увидеть их в движении, а не ограничиваться неподвижными изображениями.
Одежда в движении V1.0
Что в нем?
1. Информация о видео
1+ час, 1280 * 800p, формат MP4
Обучение созданию детальной динамики в Blender без использования сторонних приложений, включая приемы создания динамичных нарядов и приемы моделирования одежды.
Уровень навыков: начальный/средний
2. Одежда
В набор входят детализированные и динамичные наборы одежды для учебы и/или использования.
Более 10 уникальных настраиваемых динамических вариантов верха, в том числе:
Рубашка с рукавом 3 четверти, комбинезон, джемпер, толстовка с капюшоном, тренчкот и многое другое.
Более 10 уникальных вариантов низа, включая:
Узкая мини-юбка, широкие брюки, брюки, шорты, боксеры, рваные брюки, джоггеры и многое другое.
3. Снаряжение персонажа
Настраиваемое, легко анимируемое снаряжение персонажа.
Снаряжение персонажа (вместе с несколькими нарядами) было вдохновлено ChesyArts и хэштегом #countryhumans в Instagram. Персонаж Риг очень прост в использовании. У него нет лицевой установки… (на самом деле у него даже нет лица 😅). Он сделан из отличной топологии и отлично подходит для плавной анимации персонажей, которую можно использовать в вашем портфолио / проектах с его универсальной головой. Также вы можете поменять голову на любой объект или голову по вашему выбору, чтобы настроить ее.
4. Набор обуви (с коробкой)
5 Обувь + базовая модель для создания собственной модели
Набор содержит 5 уникальных туфель. Но что вам больше всего понравится, так это базовая модель, которую вы можете использовать для создания своей собственной уникальной обуви или даже нового комплекта обуви.
Ботинки относительно высокополигональные, чтобы хорошо смотреться на крупных планах, однако они хорошо работают с низкими уровнями сабдивов благодаря хорошей геометрии, так как сделаны только из четырехугольников.
Пара была синхронизирована с персонажем в файле Character_Only.blend. Руководство в документации также показывает, как синхронизировать их с вашим собственным ригом при использовании на риге другого персонажа.
Обувь поставляется в двух файлах:
Blendermarket_ShoePack_v1.0.1.blend
Содержит обувь в виде отдельных объектов с примененными модификаторами и настраиваемыми уровнями подразделения.
- 3.1 новую плоскость, нажав [Shift+A].