Как сделать одежду в блендер: Обучающее видео: одежда для персонажа

3D моделирование одежды | Новости Центра прототипирования

С развитием индустрии, все чаще отдельные части моделей, обрабатываются в совершенно разных 3д редакторах. Например, 3д моделирование одежды является отдельным, большим направлением. Существует два популярных направления, для применения одежды в 3д моделировании, визуализация для швейной индустрии и непосредственно модели для персонажей игр, фильмов и другого искусства.

Кстати, ранее в этой нашей статье мы рассказывали о создании изделий, можете ознакомится с ней для понимания разницы между моделированием разных типов объектов.

3д моделирование одежды: какие программы подойдут лучше?

Прежде всего, нужно сказать что моделирование может происходить практически в любой программе, однако самое важное различие — скорость работы.

На смену классическим редакторам общего назначения, как например 3DsMax или Blender, пришел гибкий и быстрый инструмент — Marvelous Designer. Из-за развития симуляции динамики ткани, многие дизайнеры используют именно его. При помощи многоуровневой симуляции, можно быстро генерировать профессиональные тканевые драпировки. Примечательно то, что механизмы распараллеливания позволяют продуктивно работать на мультиядерных компьютерах.

Поэтапное создание моделей

Пункт первый — импорт модели

Прежде всего, удобнее будет импортировать модель персонажа, для которого мы будем создавать одежду. Безусловно, можно начинать моделирование и без персонажа, однако этот подход будет куда сложнее в работе.

Пункт второй — создание референса

Практически вся работа художников и дизайнеров строится на референсах. Вы можете как нарисовать свой заранее и использовать его в работе, так и использовать чужие. Не стоит пренебрегать референсами, это очень упрощает работу!

Пункт третий — используйте образцы паттернов выкроек

Следующим пунктом работы будет поиск или создание паттернов выкроек. Учтите, что Marvelous Designer работает с шириной надрезов, а не с вертексами, как 3dMax или Maya.
Пункт четвертый — непосредственная работа с паттернами

Последний пункт — поэтапное создание моделей. Прежде всего, необходимо создавать детали ближе всего прилегающие к телу. После этого переходите к элементам, которые перекрывают одежду.

Безусловно, UV-развертку вы можете после создать в любом другом приложении. Для создания большей детализации, вам поможет инструмент ZBrush. После создания высокодетализированной модели — смело применяйте ее в своем продукте.

 

Другие новости

Макетирование в Центре прототипирования

Всероссийский фестиваль университетских технологических проектов

26-28 апреля 2022 года в Санкт-Петербурге пройдет выставка инноваций HI-TECH

Старт цикла мероприятий, посвященных профессиональному промышленному дизайну

создание одежды | Компьютерная графика.

За кулисами CG. 3D моделирование


3d-новости
Комментарии к записи Что нового в Marvelous Designer 5 (MD5) отключены

Как вы уже наверное знаете, где-то в сентябре 2015-го или чуть позже выйдет новая версия отличного и быстрого инструмента для пошива 3D одежды и её симуляции — Marvelous Designer 5 (сокращенно MD5).

Но уже сейчас можно посмотреть, что нового будет в MD5:

Читать далее »

Под катом четыре вкусняшки.

Хотите выиграть вечную лицензию на Marvelous Designer 4?

Читать далее »


Маленькие 3D подсказки
Комментарии к записи Как избавиться от дрожания ткани при её симуляции в определённом месте отключены

 

Часто при симуляции 3D ткани выходит так, что в каком-то проблемном месте она трясётся, дрожит, подпрыгивает, дёргается (обычно без видимых причин), в общем, живёт своей самостоятельной жизнью как на видео ниже (в самом низу платья, на полу):

Если вы уже испробовали решить эту проблему, накручивая качество симуляции (я об этом уже рассказывал здесь и там для Marvelous Designer), и ничего не добились, то можно эти коварные подпрыгивания ткани взять хитростью. Хитрость состоит в том, чтобы с помощью морфа (блендшейпа) заставить ткань в проблемном месте успокоиться:

Читать далее »

Обновление (05.11.2018): ВАЖНО! всё содержание этой статьи применимо к 3-тей, 4-той, к 5-той версии Marvelous Designer и к 6-той, к седьмой и восьмой версиям.

Обновление (22.01.2015): добавил картинку (в конце статьи), где искать параметр Number Of CPU In Use, который отвечает за количество ядер, которые принимают участие в симуляции ткани (по умолчанию там стоит значение 4). И если у вас больше, чем четыре логических (не физических) ядер, то нужно этот параметр увеличить.

Обновление (03.04.2014): добавил исследований по новым параметрам.

В этой статье я поделюсь теми наблюдениями (ставшие для одних советами, а для других были до этих пор секретами 😉 ), которые помогли мне более эффективно симулировать одежду в Marvelous Designer 3 (MD3).

Наверное, это многих раздражает, что MD3 не использует во время симуляции все ядра на 100%. И если вы уже нашли параметр Number Of CPU In Use (картинка, где его искать в конце статьи) и поставили там значение, равное количеству логических ядер у вас на компе, а ядра всё равно не загружаются на 100%, то продолжайте читать. А если еще не нашли, то сначала найдите и порадуйтесь разнице 🙂 , а потом тоже продолжайте читать.

Оказывается, ядра начнут загружаться максимальнее, если уменьшить расстоянием между частицами (Particles distance), что означает, что мы увеличим количество полигонов.

В теории, кажется, что если увеличивать количество частиц до определённого момента, то можно достичь увеличения качества симуляции бесплатно, за счёт неиспользуемых ядер. Но проделав эксперименты, я доказал, что это не так. Смотрите сами.

Читать далее »


Стр. 1 из 3
1
2
3
Старые

Почему так сложно шить одежду — Моделирование

marino. dx
(Мариано)

#1

Почему так чертовски сложно создавать одежду в Blender? Я так много раз пытался сделать это по-разному, но с каждой новой попыткой ничего не становится лучше, даже хуже!

Будучи бедным студентом-дизайнером одежды, я так разочарован, обнаружив так много «дополнений для моделирования ткани» и не имея денег на оплату ни одного из них. Я думал, что бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом должно сделать жизнь людей в бедных условиях лучше, но я вижу, как некоторые люди создают дополнения только для того, чтобы заработать деньги!

Было бы здорово, если бы больше модельеров использовали Blender как инструмент, но даже мне, имеющему опыт работы с графическими программами, сложно создавать одежду, наверное, это просто мечта.

Почему так сложно создавать одежду в Blender?

ps: у меня нет опыта работы с Maya, Cinema 4D и 3DS Max, поэтому этот вопрос может быть Почему так сложно шить одежду из ______?

Флопсгеймер
(Филиппо Коссу)

#2

Привет, Марино, ты пробовал шить в блендере? Если нет, рассмотрите возможность следовать этим руководствам: https://www.youtube.com/watch?v=W9GDWKzf1mc
https://www.youtube.com/watch?v=7h89tkUJLuM&t=553s

marino.dx
(Мариано)

#3

Flopsgamer, я начал с туториалов PIXXO 3D, но ничего не получилось. Я пробовал делать меши то крупнее, то мелче, просто чтобы лучше подогнать под тело модели, все выглядит как тряпки.

Когда это не сработало, я попытался смоделировать сетку вокруг тела модели и применить подразделение, это очень трудоемкий процесс, и ИМО не может быть и речи о моделировании боксеров, брюк и шорт.

Такое ощущение, что все, что остается, это мечтать о том дне, когда у меня будут деньги, чтобы заплатить за Marvelous Designer.

ps: Я живу в Бразилии, поэтому в данный момент оплата в долларах стоит почки!

1 Нравится

(Филиппо Коссу)

#4

Я чувствую вас, я знаю разочарование от шитья одежды, но поверьте мне, вы должны практиковаться, практиковаться и практиковаться!
И поэкспериментируй сам! (Я знаю, что это выглядит как общее утверждение, но поверьте мне, оно работает!)

У меня есть быстрый метод (назовем его ленивый метод) изготовления одежды. Попробуйте продублировать сетку, затем выберите все грани и нажмите Ctrl-i. Это быстрый способ изготовления ткани.

Например: https://youtu.be/Aq3t-p8amNE

Окидоки
(Хорошо)

#5

Теперь вы знаете, почему MarvelousDesigner стоит 1700$ , но подождите Personl 39$/мес и подождите еще раз под Academic (300$) есть Student за 15$/мес на 3 года… И кстати это жизнь и следите за своим языком.

anon18318387

#6

марино.дх:

Будучи бедным студентом-дизайнером одежды, я был так разочарован, обнаружив так много «дополнений для моделирования ткани» и не имея денег, чтобы заплатить ни за одно из них.

Бесплатно
http://blender-3d.338.s1.nabble.coml#a1257

1 Нравится

marino.dx
(Мариано)

#7

@anon18318387, спасибо за ответ! Я отсутствовал несколько дней и только сейчас увидел ваш ответ. Спасибо за попытку помочь! Я собираюсь попробовать аддон, установил прямо сейчас отсюда и нет времени.

А через три дня я снова попробовал шить одежду (точнее шорты, трусы и штаны) и сегодня, после отдыха, похоже, что модификатор ткани не так уж и плох.

это было сделано прямо сейчас, с использованием модификатора ткани

Единственная проблема это талия, она не подходит.

Еще раз спасибо и хорошего дня!

anon18318387

#8

марино.dx:

Единственная проблема это талия, не подходит.

Закрепление ткани
В основном
https://www.youtube.com/watch?v=zry4dFqVJ2g
https://vimeo.com/68171138
и вам хорошего дня

Примеры — Руководство по Blender

Чтобы начать с ткани, первое, что вам нужно, это, конечно же, немного ткани. Так,
давайте удалим куб по умолчанию и добавим плоскость. Чтобы получить хорошую гибкую и гибкую ткань,
вам нужно будет разделить его несколько раз, около восьми — хорошее число.
Так Tab в Edit Mode и разделите сетку пару раз.

Теперь мы создадим эту ткань, перейдя на вкладку «Физика».
Прокрутите вниз, пока не увидите панель Ткань , и нажмите кнопку Ткань .
Теперь появится множество настроек, большинство из которых мы пока проигнорируем.

Это все, что вам нужно сделать, чтобы подготовить ткань для анимации.
но если вы воспроизведете анимацию, падение вашей вновь созданной ткани будет совершенно не впечатляющим.
Это то, что мы рассмотрим в следующих двух разделах о закреплении и столкновении.

Использование симуляции для формирования/лепки сетки

Вы можете применить модификатор ткани в любой момент, чтобы заморозить сетку в
положение в этом кадре. Затем вы можете снова включить ткань,
установка начального и конечного кадров, из которых будет запускаться симуляция вперед.

Другим примером старения является флаг.
Определите флаг как простую форму сетки и прикрепите край к флагштоку.
Смоделируйте 50 кадров или около того, и флаг опустится в исходное положение.
Нанесите ткань Модификатор.
Если вы хотите, чтобы флаг развевался или иным образом двигался в сцене,
повторно включите его для диапазона кадров, когда он находится в поле зрения камеры.

Разглаживание ткани

Теперь, если вы следовали этому из предыдущего раздела, ваша ткань, вероятно, выглядит немного грубоватой.
Для того, чтобы это выглядело красиво и гладко, как на картинке, вам нужно применить
модификатор Smooth и/или Subdivision Surface на вкладке Modifiers .
Затем на панели инструментов найдите панель Edit и нажмите Гладкая .

Ткань на арматуре

Одежда может быть смоделирована и закреплена на арматуре.
Например, у персонажа может быть мешковатая туника, приколотая к талии ремнем.

Типичный рабочий процесс для закрепления:

  1. Установите арматуру в положение привязки.

  2. Модель одежды, которая закрывает, но не проникает в сетку персонажа.

  3. Соедините предметы одежды с арматурой. Арматура теперь будет иметь несколько привязанных к ней дочерних мешей.

  4. Создайте новую группу вершин на каждом объекте ткани для его закрепленных вершин.

  5. Добавьте вершины, которые нужно прикрепить к этой группе вершин, и присвойте этим вершинам ненулевые веса
    (вы, вероятно, хотите, чтобы вес = 1).
    Например, область пояса туники будет находиться в вершинной группе и иметь вес один.

  6. Обозначьте объекты одежды как «ткань» на вкладке «Физика» свойств.
    Убедитесь, что модификатор ткани находится ниже модификатора арматуры в стеке модификаторов.

  7. В панели Shape ткани выберите группу вершин.

  8. Добавить физику столкновений в сетку персонажа.

  9. Одежда готова; незакрепленные вершины будут находиться под контролем модификатора Cloth.
    Закрепленные вершины будут находиться под контролем модификатора Armature.

Примечание

При анимации или постановке персонажа вы должны начать с позы привязки.
Переместите персонажа в исходное положение на несколько кадров, чтобы физический движок мог имитировать движение одежды.
Очень быстрые движения и телепортационные прыжки могут нарушить симуляцию физики.

Blend-файл регрессии.

Ткань с анимированными группами вершин

Ткань с анимированными закрепленными вершинами:
Blend-файл регрессии.
Не поддерживается: начиная с цели 0 и увеличивая ее,
но все еще с незакрепленной вершиной будет работать , а не (например, от цели = 0 до цели = 0,5).

Ткань с динамической краской

Ткань с динамической краской с использованием анимированных групп вершин:
Blend-файл регрессии.
Неподдерживаемый: начиная с цели 0 и увеличивая ее, но по-прежнему имея незакрепленную вершину, будет не работает
(например, от цели = 0 до цели = 0,5), потому что необходимые «целевые пружины» не могут быть сгенерированы на лету.

Использование ткани для мягких тел

Использование ткани для мягких тел.

Ткань

также можно использовать для имитации мягких тел.
Это, конечно, не его основная цель, но тем не менее он работает.
В примере изображения используется стандартный материал Rubber , без особых настроек,
просто Alt - A .