Содержание
Базовые трансформации. Урок 4 курса «Введение в Blender»
В Blender к базовым трансформациям, или преобразованиям, относят перемещение, вращение и масштабирование объекта. Данные операции можно выполнять несколькими способами. Так ранее в практической работе мы уже меняли форму и положение куба с помощью полей вкладки Item | Элемент бокового региона (N).
То же самое можно делать непосредственно в главном регионе, выбрав соответствующий инструмент.
При этом на выделенном объекте появятся маркеры.
В случае перемещения и масштабирования, потянув мышью за одну из стрелок, мы изменим объект вдоль одной оси. Если зажать левую кнопку мыши, когда указатель находится над небольшим цветным квадратиком, то объект будет изменяться вдоль двух осей. Цвет квадратика указывает ось, которая исключается.
Белая окружность в случае масштабирования позволяет изменять размер всего объекта, то есть сразу вдоль трех осей. Кроме этого объект можно переворачивать.
Цветные окружности при вращении обозначают оси, вокруг которых они обеспечивают поворот. Зажатие левой кнопки мыши непосредственно на белой окружности поворачивает объект в плоскости 3D-вида, то есть той, в которой вы на него смотрите. Зажатие левой кнопки мыши внутри белой окружности позволяет вращать объект как трекбол.
Если в процессе трансформации вы передумали выполнять действие, надо кликнуть правой кнопкой мыши при зажатой левой. Объект вернется на прежнее место. Отмена уже совершенных действий – Ctrl + Z.
В процессе трансформации заголовок 3D Viewport | 3D-вьюпорт скрывается, вместо него появляется информация о том, что происходит, и на какую величину изменяется значение.
Если при выполнении операции зажать Ctrl, то изменение будет происходить с относительно крупным шагом. Например, на одну блендер-единицу при перемещении или 5 градусов при повороте. Блендер-единица равна ширине одной ячейки сетки. Если зажать Ctrl + Shift, то в большинстве случаев изменения также будут дискретны, но на меньшее значение.
В определенных случаях, когда вам надо повернуть, передвинуть, поменять размер на точно определенное значение, бывает удобнее изменять объекты с помощью бокового региона (N) редактора 3D Viewport | 3D-вьюпорт. Большинство тех же самых настроек дублируется на вкладке Object | Объект редактора Properties | Свойства.
Однако в Blender при выполнении базовых трансформаций чаще пользуются горячими клавишами.
Нажатия (не зажатие, а просто нажать и отпустить) клавиш G, R, S выполняют операции:
- G – grab/move – перемещение
- R – rotate – вращение
- S – scale – изменение размера
После вызова операции, трансформация происходит при движении мыши. Чтобы подтвердить изменение, надо кликнуть левой кнопкой мыши, для отмены – правой. В данном случае, также как с визуальными манипуляторами, можно зажимать Ctrl и Ctrl+Shift.
Если требуется трансформация только по одной оси, то сразу после нажатия буквы G, R или S, надо нажать X, Y или Z, которые ограничат изменения только пределами одной оси. При этом на сцене появится цветная линия-ось, проходящая через центр объекта.
Вращение (R) куба по оси Z
При масштабировании следует учитывать, чем ближе был курсор мыши к центру объекта перед нажатием S, тем сильнее объект будет изменяться при движении мыши. Другая особенность – перевод курсора в противоположную сторону переворачивает объект.
Если два раза подряд нажать клавишу R, то объект можно будет вращать как трекбол.
На сцене есть куб, камера и лампа. Трансформируйте куб и переместите лампу так, чтобы получилась примерно такая картина при виде из камеры.
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия
Управление сценой в Blender. Урок 3 курса «Введение в Blender»
Главный регион редактора 3D Viewport | 3D-вьюпорт будем называть сценой. Это эмуляция трехмерного мира, в котором размещаются и по большей части редактируются различные объекты.
В стартовом файле на сцене находятся три объекта – куб, камера и лампа.
Лампа является источником света. Без него конечное изображение было бы черным. С помощью камеры настраивается то, что будет видно на финальном изображении, под каким углом и с какого расстояния. В случае анимации могут перемещаться не только объекты, но и камера.
По-умолчанию выделен куб. Это видно по яркому контуру. Для выделения объектов в Blender используется левая кнопка мыши.
Название выделенного объекта отображается в верхнем левом углу главного региона.
Объекты можно выделять и в редакторе Outliner | Структура проекта. Здесь же их можно переименовывать, скрывать видимость, сортировать по коллекциям и др.
Чтобы увидеть, как выглядит готовое изображение, надо нажать F12. Произойдет рендеринг (отрисовка, визуализация) части сцены, видимой из камеры. При этом будет открыто отдельное окно с редактором Image Editor | Редактор изображений. Чтобы вернуться опять в 3D Viewport | 3D-вьюпорт, достаточно нажать Esc.
Редактор Image Editor | Редактор изображений с готовым изображением
Вид из камеры также можно получить, нажав 0 на нумпаде. Курсор должен находиться в пределах редактора. Повторное нажатие 0 вернет предыдущий вид. Никакой отрисовки при этом не происходит, лишь изменяется угол обзора сцены.
Вид сцены из камеры
Курсор и выделение
Кроме перечисленных «материальных» объектов, на сцене имеется 3D-курсор в виде прицела и сетка с красной X и зеленой Y осями. Они не объекты. Сетка служит ориентиром и своего рода линейкой. Она не позволяет потеряться в пространстве и дает приблизительно оценить размер объектов.
Курсор по большей части используется как указатель места, куда надо разместить новый объект, переместить центральную точку объекта. Исходно он находится в центре сцены, на месте пересечения осей X и Y. Чтобы переместить его в другое место, надо в регионе инструментов (он же панель инструментов) выбрать инструмент Cursor | Курсор. После этого клики левой клавишей мыши будут перемещать 3D-курсор, а не выделять объекты.
Для более быстрого переключения между инструментами используются горячие клавиши:
- Shift + Пробел, затем B, чтобы включить выделение,
- Shift + Пробел, затем Пробел, чтобы включить перемещение курсора.
Вообще комбинация клавиш Shift + Пробел открывает меню, где перечислены все инструменты панели инструментов.
Групповое выделение объектов
С помощью клавиши A клавиатуры выделяются все объекты сцены. Для сброса выделения используется Alt + A.
Для выделения нескольких объектов зажимается клавиша Shift, после чего выполняется клик по второму и последующим объектам. Понятно, что при этом должен быть включен инструмент выделения, а не курсора.
Групповое выделение также может быть выполнено путем растягивания рамки, когда зажимается левая кнопка мыши и перемещается указатель. Все объекты, попавшие в область рамки, будут выделены.
По-умолчанию рамка имеет прямоугольную форму. Однако есть другие варианты выделения, доступ к которым открывается, если зажать кнопку на панели инструментов. Переключаться также можно с помощью горячих клавиш.
В случае выбора первого варианта (Tweak | Подстройка) возможность группового выделения с помощью растягивания рамки отключается.
Управление 3D-видом
В Blender управление трехмерным пространством сцены, навигация в нем, выполняется с помощью мыши, цифрового блока клавиатуры – нумпада, специальных кнопок интерфейса. Если у клавиатуры нет нумпада, то обычно она поддерживает переключение в этот режим. Другой вариант – в Preferences | Настройки на вкладке Input | Ввод установить флажок Emulate Numpad | Эмулировать цифровую панель (Numpad). В этом случае будут задействованы цифровые клавиши основной части клавиатуры.
Управление 3D-видом с помощью цифрового блока клавиатуры
- 0 – вид из камеры или выход из вида из камеры
- 1, 3, 7 – виды спереди, справа, сверху; при зажатом Ctrl будут соответственно виды сзади, слева и снизу
- 9 – обратный вид: если был сверху, то будет снизу, если был справа, то будет слева
- 2, 4, 6, 8 – повороты вниз, налево, направо, вверх; при зажатом Ctrl сцена смещается в соответствующее направление
- 5 – переключение между ортогональным режимом и перспективой
- - и + – уменьшение масштаба (отдаление предметов) и увеличение (приближение)
- , или . – центрирование сцены на выделенном объекте
- / – центрирование на выделенном объекте, при этом остальные не отображаются, повторное нажатие возвращает сцену к прежнему состоянию
Вид сцены, в котором она находится в данный момент, указывается в верхнем левом углу главного региона 3D Viewport | 3D-вьюпорт.
Пользовательский вид в точности не соответствует ни одному из вышеперечисленных. Например, вы установили вид сверху, а затем чуть повернули сцену налево.
В режиме перспективы сцена выглядит трехмерной. Так, как нам бы казалось в реальности. При этом истинные размеры и отношения искажаются. Если переключаться туда-сюда между перспективой и ортогональю, то видно, что в первом случае «ближние» к нам квадраты сетки больше, чем дальние. В ортогональном режиме пространство проецируется на плоскость путем проведения перпендикуляров из его точек на соответствующую проекцию (верх, право и др.). Размеры при этом не искажаются.
Управление 3D-видом с помощью мыши
- Прокрутка колеса мыши оказывает то же действие, что знаки плюс и минус, – происходит изменение масштаба сцены.
- Движение мыши при нажатом колесе поворачивает сцену. Куда и как сильно, зависит от направления и амплитуды движения мыши.
- Движение мыши при нажатом колесе и Shift передвигает сцену. При этом сначала надо зажать Shift.
Управление 3D-видом с помощью кнопок редактора 3D Viewport
Также в Blender имеется возможность управлять сценой с помощью кнопок интерфейса.
Кликабельными являются не только четыре серые кнопки, также цветные оси и их обозначения. Если зажать мышь в пределах цветных осей, 3D-сцену можно поворачивать так, как будто она управляется с помощью трекбола.
Сохранение изображения
Сохранение и создание новых проектов в Blender выполняется через меню File | Файл. Также используются горячие клавиши: Ctrl + N для создания нового файла и Ctrl + S для сохранения текущего.
При создании нового проекта предлагается выбор из несколько стартовых файлов, адаптированных под разные задачи. В данном курсе мы будем использовать только первый – General, то есть общий.
Файл-проект Блендера имеет расширение *.blend. Если же мы хотим сохранить готовое изображение, то есть результат отрисовки, для этого надо сначала выполнить рендеринг (F12). В открывшемся редакторе Image Editor | Редактор изображений нажать Alt + S. После этого открывается редактор File Browser | Просмотр файлов, настроенный на сохранение изображения.
По-умолчанию задан формат *.png. Однако его можно поменять.
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия
Модификатор передачи данных — Руководство по Blender
Модификатор Data Transfer переносит несколько типов данных из одного меша в другой.
Типы данных включают группы вершин, UV-карты, цветовые атрибуты, пользовательские нормали…
Transfer работает путем создания сопоставления между элементами исходного меша (вершинами, ребрами и т. д.)
и целевые, либо на индивидуальной основе, либо сопоставление нескольких исходных элементов
к одному целевому, используя интерполяцию.
Перенос нормалей между объектами,
см. пример blend-файла.
См. также
Оператор передачи данных Mesh
Опции
Модификатор передачи данных.
- Источник
Меш-объект, из которого копируются данные.
Если кнопка справа от поля не установлена, исходная и целевая геометрия
учитывается в глобальном пространстве при создании отображения, в противном случае они оцениваются
в локальном пространстве (т. е. как если бы оба объекта находились в одном и том же месте).- Смешанный режим
Управляет воздействием на данные назначения:
- Все
Заменяет все в пункте назначения (обратите внимание, что Mix Factor все еще используется).
- Выше порога
Заменяет значение назначения только в том случае, если оно выше заданного порога Коэффициент смешивания .
То, как этот порог интерпретируется, зависит от типа данных,
обратите внимание, что для логических значений эта опция имитирует логическое И.- Ниже порога
Заменяет целевое значение, только если оно ниже заданного порога Mix Factor .
То, как этот порог интерпретируется, зависит от типа данных,
обратите внимание, что для логических значений эта опция имитирует логическое ИЛИ.- Mix, Add, Subtract, Multiply
Примените эту операцию, используя коэффициент смешивания, чтобы контролировать, сколько исходного или целевого значения использовать.
Доступно только для нескольких типов (группы вершин, цветовые атрибуты).
- Фактор смешивания
Какая часть переданных данных смешивается с существующими (поддерживается не всеми типами данных).
- Vertex Group
Позволяет точно контролировать коэффициент смешивания для каждого элемента. Влияние группы вершин можно отменить с помощью небольшого
кнопку со стрелкой вправо.- Создать слои данных
Этот модификатор не может сам генерировать необходимые слои данных. После того, как набор исходных данных для передачи выбран,
эта кнопка должна использоваться для создания соответствующих целевых слоев, если это необходимо.
Выбор данных для передачи
Чтобы размер модификатора оставался разумным, сначала необходимо выбрать тип затрагиваемых элементов.
(вершины, ребра, углы граней и/или грани).
- Тип сопоставления
Как создается сопоставление между этими исходными и целевыми элементами. Каждый тип имеет свои параметры,
подробности см. в разделе Отображение геометрии ниже.- Типы данных
Левый столбец кнопок-переключателей для выбора типов данных для передачи.
- Параметры многослойных типов данных
В этих случаях (группы вершин, цветовые атрибуты, UV) можно выбрать, какие исходные слои передавать
(обычно либо все, либо один указанный) и как повлиять на назначение
(либо путем сопоставления имен, сопоставления порядка/позиции,
или, если выбран один источник, вручную указав целевой слой).- Islands Handling Refinement
В настоящее время этот параметр влияет только на передачу УФ-излучения. Это позволяет избежать заданного лица назначения, чтобы получить
УФ-координаты от разных исходных УФ-островов. Сохранение значения 0.0 означает полное отсутствие обработки острова.
Как правило, небольших значений, таких как 0,02, достаточно для получения хороших результатов, но если вы выполняете картографирование из
очень высокополигональный источник к очень низкополигональному месту назначения, вам, возможно, придется значительно поднять его.
Применение
Первое, о чем следует помнить при использовании этого модификатора, это то, что он будет создавать , а не целевые слои данных.
Кнопка «Создать уровни данных» всегда должна использоваться для этой цели, как только набор исходных данных для передачи
был выбран. Также следует хорошо понимать, что создание этих слоев данных в целевой сетке — это , а не .
часть стека модификаторов, что означает, например. что они останутся даже после удаления модификатора, или
если выборка исходных данных изменена.
Отображение геометрии
Отображение геометрии — это то, как данная целевая сетка соотносится с исходной сеткой.
В этом процессе целевая вершина/ребро/…
получает часть исходного меша, которому назначены функции, в качестве источника данных.
Крайне важно хорошо понять эту тему, чтобы получить хорошие результаты с этим модификатором.
- Топология
Самый простой вариант предполагает, что обе сетки будут иметь одинаковое количество элементов, и сопоставлять их по порядку (индексам).
Полезно, например. между мешами, которые были идентичными копиями и деформировались по-разному.- Сопоставления «один к одному»
Они всегда выбирают только один исходный элемент для каждого целевого элемента, часто на основе кратчайшего расстояния.
- Вершины
- Ближайшая вершина
Использует ближайшую вершину источника.
- Nearest Edge Vertex
Использует ближайшую вершину исходного ближайшего ребра.
- Nearest Face Vertex
Использует ближайшую вершину источника к ближайшей грани источника.
- Ребра
- Ближайшие вершины
Использует ребро источника, вершины которого являются ближайшими к вершинам ребра назначения.
- Ближайший край
Использует ближайший край источника (с использованием средних точек края).
- Nearest Face Edge
Использует ближайший край источника к ближайшей грани источника (с использованием средних точек края).
- Углы граней
Угол грани сам по себе не является реальным элементом, это своего рода разделенная вершина, прикрепленная к определенной грани.
Следовательно, аспекты вершины (местоположение) и грани (норма,…) используются для их сопоставления.- Ближайший угол и наилучшее соответствие нормали
Использует исходный угол, имеющий наиболее похожий разделитель нормали с точкой назначения,
от тех, которые имеют вершину ближайшего источника.- Ближайший угол и наиболее совпадающая грань Нормальный
от тех, которые имеют вершину ближайшего источника.
- Ближайший угол ближайшей грани
Использует ближайший угол источника к ближайшей грани источника.
- Лица
- Ближайшее лицо
Использует ближайшее лицо источника.
- Best Normal-Matching
Использует лицо источника, нормаль которого наиболее похожа на лицо назначения.
Они используют несколько исходных элементов для каждого целевого, интерполируя их данные во время передачи.
- Вершины
- Ближайшее ребро Интерполированное
Использует ближайшую точку на ближайшем исходном ребре, интерполирует данные из обеих исходных вершин ребра.
- Nearest Face Interpolated
Использует ближайшую точку на ближайшей исходной грани, интерполирует данные из всех вершин исходной грани.
- Спроецированная грань Интерполированная
Использует точку грани на источнике, совпадающую с проекцией конечной вершины вдоль ее собственной нормали,
интерполирует данные из всех вершин исходной грани.
- Края
- Проекционный край Интерполированный
Это процесс выборки. Несколько лучей исходят от края пункта назначения
(интерполируя нормали вершин обоих ребер), и если достаточное их количество попадает на ребро источника,
все данные исходных ребер попаданий интерполируются в конечные.
- Углы граней
Угол грани сам по себе не является реальным элементом, это своего рода разделенная вершина, прикрепленная к определенной грани.
Следовательно, аспекты вершины (местоположение) и грани (норма,…) используются для их сопоставления.- Ближайшая грань, интерполированная
Использует ближайшую точку грани ближайшего источника, интерполирует данные по всем углам грани этого источника.
- Спроецированная грань Интерполированная
Использует точку грани на источнике, совпадающую с проекцией конечного угла вдоль его собственной нормали,
интерполирует данные из всех углов исходной грани.
- Лица
- Проецируемое лицо Интерполированное
Это процесс выборки. Несколько лучей отбрасываются от всего лица пункта назначения (вдоль его собственной нормали),
и если достаточное их количество попадает в лицо источника, все данные исходных лиц попаданий интерполируются в целевое лицо.
Отображение топологии
- Макс. расстояние
это максимальное расстояние между источником и пунктом назначения для успешного сопоставления.
Если целевой элемент не может найти исходный элемент в этом диапазоне, он не получит переданных данных.Позволяет преобразовать мелкую детальную сетку в более полную.
(например, от меша «рука» к мешу «все тело»).- Радиус луча
Начальный радиус луча для использования при использовании Ray Casting
против вершин или ребер. При передаче данных между сетками Blender выполняет серию
ray casts для создания карт. Блендер начинает с луча с указанным здесь радиусом,
если это не возвращает хит, то радиус постепенно
увеличивается до положительного попадания или достижения предела.Это свойство действует как контроль точности/производительности;
однако использование меньшего радиуса луча будет более точным,
может занять больше времени, если Blender должен постепенно увеличивать лимит.
Более низкие значения будут лучше работать для плотных сеток с большим количеством деталей.
в то время как большие значения, вероятно, лучше подходят для простых сеток.
Передача данных сетки — Руководство по Blender
Ссылка
- Режим:
Объектный режим
- Меню:
Объект ‣ Связь/передача данных ‣ Передача данных сетки
Инструмент Data Transfer позволяет передавать несколько типов данных из одной сетки в другую.
Типы данных включают группы вершин, UV-карты, цветовые атрибуты, пользовательские нормали…
Transfer работает путем создания сопоставления между элементами исходной сетки (вершинами, ребрами и т. д.).
и целевые, либо на индивидуальной основе, либо сопоставление нескольких исходных элементов
в один пункт назначения с помощью интерполированного отображения.
Переносит слои данных из активного в выбранные сетки.
- Заморозить оператора
Запретить изменение настроек для повторного запуска оператора.
Это полезно, если вы одновременно редактируете несколько настроек с тяжелой геометрией.- Тип данных
Какие данные передавать.
Типы данных.
- Создать данные
При необходимости добавьте слои данных на целевые сетки.
- Отображение вершин
Метод, используемый для сопоставления исходных вершин с целевыми.
Поскольку параметры меняются в зависимости от типа данных
параметры объясняются в разделе «Отображение вершин» ниже.
Отображение вершин
Топология
Самый простой вариант, предполагает, что обе сетки будут иметь одинаковое количество элементов и сопоставлять их по порядку (индексам).
Полезно, например. между мешами, которые были идентичными копиями и деформировались по-разному.
Сопоставления «один к одному»
Они всегда выбирают только один исходный элемент для каждого целевого элемента, часто исходя из кратчайшего расстояния.
- Вершины
- Ближайшая вершина
Использует ближайшую вершину источника.
- Nearest Edge Vertex
Использует ближайшую вершину исходного ближайшего ребра.
- Nearest Face Vertex
Использует ближайшую вершину источника к ближайшей грани источника.
- Ребра
- Ближайшие вершины
Использует ребро источника, вершины которого являются ближайшими к вершинам ребра назначения.
- Ближайший край
Использует ближайший край источника (с использованием средних точек края).
- Nearest Face Edge
Использует ближайший край источника к ближайшей грани источника (с использованием средних точек края).
- Углы граней
Угол грани сам по себе не является реальным элементом, это своего рода разделенная вершина, прикрепленная к определенной грани.
Следовательно, аспекты вершины (местоположение) и грани (норма,…) используются для их сопоставления.- Ближайший угол и наилучшее соответствие нормали
Использует исходный угол, имеющий наиболее похожий разделитель нормали с точкой назначения,
от тех, которые имеют вершину ближайшего источника.- Ближайший угол и наиболее совпадающая грань Нормальный
от тех, которые имеют вершину ближайшего источника.
- Ближайший угол ближайшей грани
Использует ближайший угол источника к ближайшей грани источника.
- Ближайшее лицо
Использует ближайшее лицо источника.
- Лучшее сопоставление нормалей:
Использует лицо источника, нормаль которого наиболее похожа на лицо назначения.
Интерполированные сопоставления
Они используют несколько исходных элементов для каждого целевого, интерполируя их данные при передаче.
- Вершины
- Ближайшее ребро Интерполированное
Использует ближайшую точку на ближайшем исходном ребре, интерполирует данные из обеих исходных вершин ребра.
- Nearest Face Interpolated
Использует ближайшую точку на ближайшей исходной грани, интерполирует данные из всех вершин исходной грани.
- Спроецированная грань Интерполированная
Использует точку грани на источнике, совпадающую с проекцией конечной вершины вдоль ее собственной нормали,
интерполирует данные из всех вершин исходной грани.
- Края
- Проекционный край Интерполированный
Это процесс выборки. Несколько лучей исходят от края пункта назначения
(интерполируя нормали вершин обоих ребер), и если достаточное их количество попадает на ребро источника,
все данные исходных ребер попаданий интерполируются в конечные.
- Углы граней
Угол грани сам по себе не является реальным элементом, это своего рода разделенная вершина, прикрепленная к определенной грани.
Следовательно, аспекты вершины (местоположение) и грани (норма,…) используются для их сопоставления.- Ближайшая грань, интерполированная
Использует ближайшую точку грани ближайшего источника, интерполирует данные по всем углам грани этого источника.
- Спроецированная грань Интерполированная
Использует точку грани на источнике, совпадающую с проекцией конечного угла вдоль его собственной нормали,
интерполирует данные из всех углов исходной грани.
- Лица
- Проецируемое лицо Интерполированное
Это процесс выборки. Несколько лучей отбрасываются от всего лица пункта назначения (вдоль его собственной нормали),
и если достаточное их количество попадает в лицо источника, все данные исходных лиц попаданий интерполируются в целевое лицо.
Дополнительные опции
- Auto Transform
Автоматически вычисляет преобразование, чтобы получить наилучшее соответствие между исходной и конечной сетками.
Это позволяет сопоставлять и передавать данные между двумя сетками одинаковой формы,
но трансформируется по другому. Обратите внимание, что вы получите наилучшие результаты с точными копиями одного и того же меша.
В противном случае вы, вероятно, получите лучшие результаты
если вы «визуально» сделаете их совпадающими в трехмерном пространстве (и используете Object Transform ).- Object Transform
Оценить исходную и конечную сетки в глобальном пространстве.
- Только соседняя геометрия
Исходные элементы должны быть ближе заданного расстояния от целевого.
- Максимальное расстояние
Максимально допустимое расстояние между исходным и целевым элементом (для нетопологических сопоставлений).
- Радиус луча
Начальный радиус луча для использования при использовании Ray Casting
против вершин или ребер. При передаче данных между сетками Blender выполняет серию
ray casts для создания карт. Блендер начинает с луча с указанным здесь радиусом,
если это не обнаруживает попадание, то радиус постепенно
увеличивается до положительного попадания или достижения предела.Это свойство действует как контроль точности/производительности;
однако использование меньшего радиуса луча будет более точным,
может занять больше времени, если Blender должен постепенно увеличивать лимит.
Более низкие значения будут лучше работать для плотных сеток с большим количеством деталей.
в то время как большие значения, вероятно, лучше подходят для простых сеток.- Mix Mode
Как воздействовать на целевые элементы исходными значениями.
- Все
Заменяет все в пункте назначения (обратите внимание, что Mix Factor все еще используется).
- Выше порога
Заменяет значение назначения только в том случае, если оно выше заданного порога Коэффициент смешивания .
То, как интерпретируется этот порог, зависит от типа данных,
обратите внимание, что для логических значений эта опция имитирует логическое И.- Ниже порога
Заменяет целевое значение, только если оно ниже заданного порога Коэффициент смешивания .
То, как интерпретируется этот порог, зависит от типа данных,
обратите внимание, что для логических значений эта опция имитирует логическое ИЛИ.- Mix, Add, Subtract, Multiply
Примените эту операцию, используя коэффициент смешивания, чтобы контролировать, сколько исходного или целевого значения использовать.