Содержание
3 способа сделать стены в 3ds Max
В 3ds Max есть множество способов создания одних и тех же предметов. Даже самые обычные стены можно сделать по-разному. И каждый из вариантов по-своему хорош и удобен. В статье вы узнаете 3 способа создания стен как для интерьера, так и для экстерьера. Ниже будут рассмотрены способы: Wall, Line и полигональное моделирование в Edit Poly.
1. Полигональное моделирование в Edit Poly.
Самый надежный и гибкий способ создания стен – это полигональное моделирование. Прежде всего, нужно создать Box, который будет основой для создания. Выберете Create – Geometry – Standard Primitives – Box. Растянув его в рабочей области, перейдите в Parameters и настройте верные размеры коробки Length, Width, Height.
Затем перейдите в Modify – Modifier List – Edit Poly. С помощью инструментов Connect и Extrude можно придать коробке более сложную форму. Сначала выделите нужные ребра, соедините их с помощью Connect. Образовавшиеся полигоны выдавливаются инструментом Extrude. Ненужные полигоны можно выделить и удалить кнопкой «Del». Это необходимо для создания дверных и оконных проемов.
Теперь, в зависимости от того, что будет создаваться (интерьер или экстерьер), возможны разные подходы.
Если комната сделана для интерьера, то нужно выделить все полигоны и нажать Flip. С помощью ПКМ – Object Properties – Backface Cull. Теперь стены внутри будут находится в правильном положении, а снаружи станут прозрачными. Такой формат очень удобен для расстановки мебели и декора.
Если постройка предназначена для экстерьера, следует воспользоваться Modify – Modifier List – Shell. Он придаст стенам толщину, которую можно настроить назначениями Inner/Outer Amount. Пол и потолок следует отделить и менять этим же модификатором отдельно.
После этого можно расставлять окна, двери, назначать материалы, наполнять декором. Преимущество этого метода в возможности быстро создать основу для любого здания. Даже имеющего несколько этажей. Чтобы сделать это в других методах, все равно придется пользоваться полигональным моделированием.
2. Line
С помощью сплайнов можно быстро построить стены сложной формы. В том числе дугообразной. Методом полигонального моделирования это сделать сложнее.
Перед созданием рекомендуется перейти в вид Top. Теперь нужно выбрать Create – Shapes –Splines – Line. Способ построения линии (Corner, Smooth, Bezier) выбираете самостоятельно, в зависимости от задачи. В статье будет пример только Corner. Для построения линии рекомендуется включить привязку Snaps Toggle Grid Points/Lines или зажать клавишу «Shift». С помощью этих инструментов можно строить прямые линии без отклонений. Нажимая ЛКМ в рабочей области, выстраивайте положение стен.
Создав замкнутый контур стен, нужно перейти в Modify – Line – Rendering. Установить флажки Enable In Render, Enable In Viewport. Выбрать режим Rectangular и настроить высоту и толщину (Length и Width). Теперь созданный сплайн станет объемным.
Стены готовы и можно приступать к созданию пола, крыши, вырезов для окон и дверей. Для этого понадобятся описанные выше инструменты полигонального моделирования или инструмент Boolean.
3. Wall
Wall – это уникальный примитив в 3ds Max. Включить его построение можно в Create – Geometry – AEC Extended – Wall. Строится этот объект почти так же, как сплайн. И его точно так же можно закрыть, расположив конечную точку в том же месте, где и начальная. С помощью значений Width и Height настраиваются толщина и высота стены. То же самое можно сделать во вкладке Modify.
Формально, стена уже готова и ей можно добавлять сопутствующие элементы. Но у этого объекта есть важная особенность. Он особым образом взаимодействует с объектами Doors и Windows. Узнать, какие есть виды таких объектов можно в статье «Архитектурные примитивы в 3ds Max».
Сначала создайте любой объект из указанных наборов и расположите в нужном месте. Объект должен насквозь проходить через стену. После этого нужно использовать инструмент Select and Link и привязать объект к стене. Отверстие прорежется автоматически и будет изменять свое положение при перемещении объекта.
Для каждого из перечисленных способов можно найти уникальную задачу, которую он выполняет лучше всего. Полигональное моделирование – самый гибкий способ, позволяющий создавать любую форму для любых задач. Сплайн позволяет легко строить округлые стены, в отличие от другие инструментов. Wall максимально быстро строит стены и упрощает использование других архитектурных примитивов. Каким пользоваться в каждой конкретной ситуации, решать только вам.
Как создать стены квартиры, проемы окон и дверей в 3d max
Просмотров: 26979 комментария 2 вершины, интерьер, моделирование, полигоны, помещение, потолок, стена
Чтобы создать в 3ds max стены помещения интерьера квартиры, офиса или коттеджа, можно воспользоваться несколькими способами. Новички обычно моделируют стены из примитивов, например, box. Но здесь есть несколько минусов. Например, каждая стена является отдельным объектом, следовательно работать сразу со всей коробкой не получится. Кроме того, если новичок допустит ошибку, то останутся щели, которые будут заметны после рендеринга. А еще с такими стенами бывает достаточно сложно создать дополнительные элементы помещения, например, напольный плинтус, потолочный плинтус и другие детали.
В 3ds max так же есть встроенный инструмент создания стен.
Однако, данный инструмент по недостаткам очень близок к стенам из боксов. Позже вы увидите, почему.
А самый удобный способ — полигональный.
Содержание страницы:
- 1 Полигональный способ создания помещения
- 2 Проемы окон
- 3 Выворачивание
- 4 Режим прозрачных стен
- 5 Проемы дверей
- 6 Расстояние от стен до проемов
Полигональный способ создания помещения
Для начала нам нужно создать box основной части комнаты или помещения. А уже потом будет делать дополнительные ответвления и коридоры. Пусть размеры бокса будут 10×10 метров и высота 3 метра.
Теперь сделаем коридор. Для этого преобразуем наш box в редактируемую полигональную сетку (действия 1, 2, 3), затем включаем редактирование ребер (4) и выделяем верхнее ребро стены (5) и, придерживая клавишу Ctrl, нижнее ребро стены (6).
Теперь создаем между двумя выделенными ребрами перпендикуляр с помощью команды Connect. При необходимости их можно создать 2, 3 и более.
Далее переходим в режим полигонов (1) и выделяем полигон стены (2).
С помощью кнопки Extrude выдавливаем коридор на нужную длину. Например, на 4 метра.
Осталось удалить лишние ребра и вершины. Для этого делаем сетку прозрачной (клавиша F3), переходим в режим редактирования ребер (1) и выделяем 3 лишних ребра (2, 3, 4), нажимаем кнопку Backspace (←). Эта клавиша обычно расположена над клавишей Enter. Данная операция позволит удалить выделенные ребра. Но останутся вершины. Из можно удалить аналогично в режиме вершин.
Чтобы удалить вершины вместе с ребрами одновременно, достаточно при выделенных ребрах нажать сочетание клавиш Ctrl и Backspace (←). В этом случае удалятся не только ребра, но и принадлежащие им вершины.
Коробка помещения готова. Теперь нужно создать проемы окон и дверей.
Проемы окон
На стене, где будут располагаться окна (или одно окно), выделяем верхнее и нижнее ребра.
Если окно одно, то создаем 2 ребра с помощью кнопки Connect. Если окна 2, то создаем 4 ребра. В нашем случае окна будет 2.
Теперь снова нажмем Connect и создадим 2 горизонтальных ребра.
Далее переходим на вид слева (клавиша L) и рамочкой выделяем все вершины нижней части окон.
В режиме перемещения объектов должно быть включено перекрестие (1). Тогда нам будут доступны координаты выделенного объекта или подобъекта ( в данном случае координата Z группы выделенных вершин (2)). Устанавливаем эту координату на 0,8 метров. Т.е высота от пола до подоконника у нас должна стать 800 мм. Нажимаем Enter.
Затем выделяем рамкой группу вершин верхней части окна (1). И меняем высоту на 2,7 м.
Переходим на вид — перспектива (клавиша P), включаем инструмент выделения (1), переходи в режим редактирования полигонов (2) и выделяем полигоны окон (3 и 4).
С помощью кнопки Extrude выдавливаем окна наружу на толщину стены, например, на 350 мм.
Нажимаем клавишу Delete и удаляем полигоны. У нас получились проемы окон. Обязательно отключаем справа значок редактирования полигонов, т.к. работу с ними мы закончили!
Выворачивание
Сейчас нам нужно вывернуть полигоны наружу. Нажимаем клавишу F3, переходим в режим редактирования элементов (1), аккуратно (лучше рамкой) выделяем коробку (2). После выделения она должна стать вся красно-фиолетовая. Теперь выворачиваем полигоны командой Flip. Данная операция позволит поменять местами рабочие полигоны 3d-модели (наружние) и нерабочие (внутренние).
Для чего это нужно? Т.к. у нас интерьер, а не экстерьер, камера будет находиться внутри помещения. Там и должны быть рабочие полигоны. А наружние (нерабочие) нас не интересуют.
Не забываем всегда выходить из режима редактирования подобъектов (полигонов, вершин, ребер, элементов…). Закончили работу — выключили!
Режим прозрачных стен
Теперь самое интересное! Нерабочие полигоны можно (и нужно) сделать прозрачными. Так мы сможем свободно видеть все помещение со всех сторон и спокойно работать. Т.е. нашему обзору при вращении экрана не будут мешать стены и потолок. На рендеринг это никак не повлияет, а вот удобства в рабочем окне 3ds max прибавит в разы. Для этого кликаем правой кнопкой на коробке помещения (1), выбираем Objact Properties, и ставим галочку Backface Cull (3). Нажимаем OK. Готово! Теперь стены прозрачны и не мешают нам вращать сцену и видеть все содержимое интерьера.
Проемы дверей
Двери создаются аналогично окнам. выделяются верхнее и нижнее ребра стены. Создается 2 дополнительных вертикальных ребра.
А горизонтальное ребро создается одно.
Затем поднимаем это ребро на высоту двери 2 метра (по координате Z), как мы делали ранее с окнами, и выдавливаем полигон, если нужно показать глубокий дверной проем.
Если дверь будет не в глубине стены и глухая (без стекла), то выдавливать и удалять полигон проема не обязательно. Достаточно просто наложить дверь на стену.
Расстояние от стен до проемов
Это можно легко делать на виде сверху (клавиша T — top). Выделяете рамкой вершины и перемещаете их туда, куда нужно. Можно следить в момент перемещения за координатами и перемещать на более точное расстояние.
Создание стен 3Ds Max – Cad cam Engineering WorldWide
Главная / 3DsMax / Создание стен 3Ds Max
3DsMax
Оставить комментарий
335 видов
Создаваемые вами объекты стены являются частью расширенных объектов AEC и предназначены для использования в архитектуре, проектировании и строительстве. Для начала выполните следующие действия:
1. Выберите и разверните окно просмотра сверху (Alt+W).
2. На главной панели инструментов щелкните правой кнопкой мыши кнопку Snaps ( ), чтобы открыть
Диалоговое окно «Параметры сетки и привязки». Снимите флажок Grid и установите флажок Vertex,
, как показано на рисунке 3.5. Закройте диалоговое окно, а затем нажмите кнопку Snaps
Создание стен 57 (или нажмите клавишу S). Это позволит выполнить привязку от вершины на чертеже AutoCAD.
Раздвижная дверьСтена
Окно
Дверь
РИСУНОК 3.4 Чертеж AutoCAD, на котором показаны стены, двери и окна
РИСУНОК 3.5 Диалоговое окно «Привязки»
0010 3. Перейдите на панель «Создать» и в раскрывающемся меню «Стандартный примитив»
выберите «Расширенный AEC» и нажмите кнопку «Стена».
4. Вы должны увидеть параметры стены. Измените ширину на 0f5.0g; это
будет определять толщину стены. Измените высоту на 8f0.0g;
это будет определять высоту стены. Измените выравнивание на
по левому краю, как показано на рис. 3.6.
РИСУНОК 3.6 Диалоговое окно параметров стены
5. В верхнем окне просмотра щелкните и отпустите внешний угол
чертеж AutoCAD, а затем перейдите к соединенному углу и щелкните
, чтобы задать положение этого угла. Это создаст стену 0f5gthick
и 8f0gtall между двумя углами, которые вы щелкнули. Продолжайте движение вокруг
комнаты, нажимая на углы стен, убедившись, что вы привязались к вершине
линий в каждом углу. Не обращайте внимания на двери и окна
на чертеже и поместите стены прямо над ними. Когда вы обойдете всю комнату с помощью
, нажмите на тот же угол, где находится 9.0010 ты начал. Всплывающее предупреждение спросит, хотите ли вы Weld Point.
Щелкните Да и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы освободить примитив стены. Готовая стена из
показана на рис. 3.7.
Выделив стену, перейдите на панель Modify и посмотрите параметры. В стеке модификаторов
нажмите на черный квадрат со знаком плюс. Стена состоит из трех компонентов: Вершина, Сегмент и Профиль. Вы можете редактировать примитив стены так же, как редактируете сплайны. Если вы хотите отредактировать стены, скажем, выровнять стену или расширить стену, чтобы увеличить пространство, выберите компонент Vertex на панели Modify. В углах комнаты вы должны увидеть маленькие плюсики; выберите один из этих плюсов и переместите его, чтобы отрегулировать эту стену.
Создание дверей 59
Вы также можете настроить примитив стены, изменив высоту или глубину стены
на панели Modify, щелкнув компонент Segment. Затем нажмите на стену в вашей сцене. Перейти к параметрам стены; в нижней части свитка вы увидите параметр для изменения этих настроек, как показано на рис. 3.8.
РИСУНОК 3.8 Параметры стены для сегмента
Теперь, когда стены выложены, переходим к дверям.
Входящие условия поиска:
- 3ds max сделать стены комнаты
Теги 3ds Max doc Электронная книга 3ds Max Обучение 3ds Max 3ds Max pdf Советы 3ds Max Обучение 3ds Max 3ds Max трюки Видео 3ds Max дизайн, 3D-рендеринг плана этажа играет важную роль для лучшего общения между архитектором или дизайнером и его клиентами. Не каждый может «читать» архитектурный двухмерный план этажа со всеми его техническими элементами, поэтому важно преобразовать этот план в более понятную компоновку. Простой способ — использовать только самые важные элементы 2D-чертежа и добавить несколько цветов, чтобы сделать его более понятным. Но в последние годы 3D-рендеринг плана этажа архитектуры становится все более и более популярным, поскольку он представляет дизайн таким образом, чтобы каждый мог его понять.
Итак, сегодня в этом уроке я собираюсь показать вам процесс преобразования 2D-плана этажа в реалистичный 3D-вид этажа.
Прежде всего, я хочу отметить, что не всегда правильно делать 3D-рендеринг пола. Почему? …потому что, с моей точки зрения, это зависит от статуса проекта. Как правило, вы начинаете каждый проект на грубом уровне детализации и детализируете его в дальнейшем. Ваша коммуникационная стратегия с чертежами, изображениями и визуализацией с клиентом должна следовать этому типичному маршруту. Начните с презентационного материала, который не показывает каждую деталь (материал, мебель и т. д.), а скорее оставляет место для идей и интерпретаций клиента.
На более позднем этапе, когда вы исправите общий дизайн плана этажа, вы можете использовать 3D-рендеринг для обсуждения материалов, а также исправить некоторые незначительные изменения в макете плана этажа, поскольку теперь клиент лучше понимает пропорции и т. д.
Поэтому я предпочитаю использовать 3D-план этажа на более позднем этапе проектирования, когда уже имею представление о материалах и интерьере, которые нравятся клиенту, иначе вы рискуете «разрушить» общую идею планировки неподходящими материалами. .
С учетом сказанного давайте проверим конкретные требования к проекту, который я хочу использовать для этого урока.
Каждый проект уникален, поэтому важно помнить об общей цели и требованиях, чтобы извлечь из него максимальную пользу. Поэтому первым шагом для начала этого проекта является знание требований проекта.
Для этого проекта у заказчика были особые пожелания по материалам:
- Деревянные полы
- Ковровое покрытие для главной спальни
- Двустворчатые окна в гостиной и главной спальне
- Деревянные двери и окна, окрашенные в белый цвет
- Объекты в сцене, которые делают визуализацию более живой
Для проектов такого рода я предпочитаю использовать следующие инструменты:
- Программное обеспечение для моделирования, освещения и рендеринга: Autodesk 3Ds Max и Vray
- Программное обеспечение для постобработки: Adobe Photoshop
- Модели — мебель и сетки от evermotion
Чтобы дать вам хороший обзор шагов, которые я делаю от начала до конца, я разделил это руководство на следующие части:
- Импорт 2D-плана этажа в 3Ds Max.
- Моделирование
- Текстурирование
- Освещение Vray
- Настройки рендеринга Vray
Импорт и план AutoCAD — очень важный шаг в этом руководстве, о котором следует позаботиться.
План AutoCAD можно импортировать в 3DS Max в различных файловых единицах, таких как дюймы, футы, миллиметры, сантиметры и т. д. Выбор единицы измерения зависит от настроек единицы измерения вашего чертежа AutoCAD.
Настройте единицы измерения: план AutoCAD, который я импортирую, измеряется в метрах. Лучше всего использовать ту же настройку в 3ds max.
- Запустите 3Ds Max
- Выберите настройку единиц измерения в меню настройки
- В диалоговом окне настройки единиц выберите Стандарт США > Футы с дробными частями дюйма и оставьте остальные значения по умолчанию.
Импорт файла DWG:
- В меню приложения выберите «Импорт». план на вкладке «Группа» и установите координаты x, y и Z на ноль
- Щелкните правой кнопкой мыши > выберите заморозить выделение
настройки импорта
В диалоговом окне параметров импорта я выбрал дюймы, поскольку чертеж AutoCAD основан на футах и дюймах. Поэтому, если ваш чертеж выполнен в метрах, сначала измените настройку единиц измерения на метрические, а затем выберите метры в параметрах импорта.
Начнем со стен. Для моделирования стен я использовал метод сплайнового моделирования. Прежде чем вы начнете, вы должны подумать о потенциальном положении камеры и ракурсе, который вы используете. В моем случае я хотел выделить входную зону, поэтому я сделал стены спереди низкими — 4 фута. И более высокие стены сзади как 8 футов (фактическая высота стены).
Выдавливание стен:
- Перейти к виду сверху (сочетание клавиш-T)
- Включить значок переключателя привязки 2.5. (Ярлык-S).
- Щелкните правой кнопкой мыши переключатель привязки и выберите только вершину в диалоговом окне настройки сетки и привязки.
- Нарисуйте стены с помощью инструмента «Линия» с вида сверху и задайте модификатор Extrude с величиной 4 фута или 8 футов соответственно.
Инструмент Snap Toggle очень эффективен для моделирования архитектурных чертежей, так как вершинный режим помогает провести линию, которая может придерживаться плана и получить точные измерения.
Чтобы сделать подоконники и нижние балки для окон, используйте тот же метод. Держите 7 футов в качестве уровня чечевицы и 1 фут для нижней части балки, как показано на рисунке ниже.
Я взял 1 фут в качестве подоконников для двойных окон в гостиной, главной спальне, 2 фута 6 дюймов для окон спальни, кухни и подсобных помещений.
Полы:
Для полов разделите площадь на четыре категории:
- Деревянные полы для гостиной и спальни
- Ковровое покрытие для главной спальни и главного туалета
- Плитка размером 5×1,5 фута для туалетов и подсобных помещений
- Бетонный пол для переднего патио и парковки
При укладке полов используйте ту же технику и добавьте 20 мм для выдавливать.
Окна и двери:
В соответствии с требованиями клиента, я смоделировал двустворчатые французские окна и обычные окна в соответствии с ранее смоделированными уровнями подоконника и чечевицы.
Двухстворчатые окна размером 2 фута 6 дюймов на 6 футов с внешней границей 50 мм. Остальные окна имеют размеры 3 фута 3 дюйма на 4 фута 6 дюймов в высоту.
В этом плане использовались разные двери:
- Двери в спальню — 7 футов на 2 фута 8 дюймов в ширину с 50 мм бордюром
- Входная дверь — 7 футов на 3 фута в ширину с 50 мм бордюром
- Двери туалета — 7 футов на 2 фута 6 дюймов в ширину с 50 мм бордюром
- Дверь кладовой — 7 футов на 2 фута в ширину с 50 мм бордюром
Для этого проекта я использовал обычные распашные двери.
Столешницы:
Доступны готовые столешницы, но я предпочел смоделировать их самостоятельно, так как это дает мне возможность проектировать точно в соответствии с планом.
Для кухонных столешниц и столешниц для завтрака нарисуйте линию и выдавите гранит толщиной 25 мм (примерно 1 дюйм) и поместите его на 800 мм (2 фута 6 дюймов) выше уровня готового пола.
Выполните те же действия для всех стоек унитаза. Теперь вы можете разместить сетки кухонной раковины, унитаза под столешницей и прикрыть ее шкафчиком внизу.
Разместите всю мебель, такую как кровать, обеденный стол, гостиный диван, столешницы с телевизорами и постарайтесь разместить все те предметы, которые вы видите вокруг в своем доме, что сделает вашу сцену более живой. В сцене наблюдайте за разнообразием объектов, которые были использованы.
Дополнительно вы можете использовать настенную плитку для кухни и туалета, чтобы получить больше возможностей. Я дал 5 мм настенной плитки для туалетов и кухни.
Текстурирование очень важно для управления общим видом вашего пейзажа и, таким образом, играет важную роль в создании хорошей архитектурной визуализации.
Всегда старайтесь использовать цвета или материалы, которые при воспроизведении приятны для глаз и приятны для глаз. Не используйте что-то слишком контрастное или слишком скучное.
В этом проекте я использовал материал Vray. Нажмите на вкладку «Редактор материалов» на панели инструментов (сочетание клавиш –M)> нажмите на слот материала> выберите «Стандарт» и выберите «Vray Mtl» в браузере материалов/карт.
Стандартный материал преобразуется в материал Vray. Нажмите на маленькое поле рядом с диффузным и выберите растровое изображение. В диалоговом окне выберите карту, которую хотите поставить для объекта.
Очень важно изучить свойства материала.
Например, чтобы сделать материал для дверей, я выбрал материал белой краски в качестве растрового изображения. Теперь, чтобы получить свойства окрашенной двери, я задал значение отражения 25 и блеск 0,8. Я использовал ту же карту в бампе со значением 20.
В списке модификаторов укажите UVW Map, чтобы получить правильный масштаб материала.
Ниже приведены некоторые примеры материалов и их свойств, которые я использовал в этом проекте.
Я использую физическую камеру Vray и выбираю правильное положение и угол обзора.
Ниже я опишу настройки моей физической камеры Vray, которую я использовал для этого проекта:
Изменения значения фокусного расстояния, баланса белого, числа f, выдержки и ISO могут повлиять на ваше освещение и визуализацию в высший уровень. Итак, давайте перейдем к деталям ini для них, где вы сможете понять, что они из себя представляют и почему они влияют на конечный результат.
- Фокусное расстояние: Фокусное расстояние задается в миллиметрах и работает так же, как замена объектива на зеркальной камере. Чем ниже значение, которое вы указываете, тем шире угол, который вы получаете, и чем выше значение, которое вы указываете, тем меньше угол, который вы получаете.
- F-число: Диафрагма объектива обычно указывается как f-число. Меньшее значение дает больше света и увеличивает эффект глубины резкости, в то время как более высокое значение уменьшает свет с меньшей глубиной резкости.
- Баланс белого: Использование цвета баланса белого позволяет вносить дополнительные изменения в вывод
Освещение Vray выявляет ценность вашей тяжелой работы по текстурированию. В этом проекте я использовал только два источника света:
- Свет купола Vray
- Свет купола Vray
Свет купола Vray помогает создать общее освещение архитектурной сцены. Это помогает заполнить все темные места, куда не может проникнуть свет. Он работает как окно в крыше и придает вашему рендерингу более яркий и мягкий вид.
Чтобы создать купольный свет Vray, перейдите к источникам света > Vray > Свет Vray из типа объекта > выберите купол из типа и щелкните окно просмотра.
Я использовал следующие настройки для купольного освещения Vray на изображении ниже:
Vray Sun:
Хотя купольный свет Vray делает сцену ярче, он не создает тени. А рендеринг без тени выглядит как-то мертво. Вы всегда должны создавать интересные тени, чтобы получить хорошую визуализацию, так как это просто помогает понять 3D-геометрию – и в этом все дело…
Vray sun поможет вам создать интересные тени. Вы можете поиграть с солнцем Vray под разными углами и высотой, чтобы получить наилучший результат. Я использовал следующие настройки для солнца Vray на изображении ниже:
В Vray самая волшебная часть — определить «правильные» настройки. С помощью этих настроек вы можете изменить общий вид сцены. Есть несколько предустановленных настроек, которые вы можете применить, чтобы получить хороший результат рендеринга.
Но чтобы получить что-то из коробки, нужно с этим поиграться. Вот некоторые из настроек рендеринга, которые я использовал для этого проекта, чтобы получить хороший результат. Конечно, вы можете попробовать поэкспериментировать с другими настройками, чтобы изменить их еще больше или создать особый вид для вашего проекта.
С этими настройками я уже получаю надлежащий результат даже без дополнительной обработки в Photoshop. Мой рендеринг на этом этапе выглядит так:
Теперь вы определенно можете импортировать его в Adobe Photoshop и поиграть с яркостным контрастом, уровнями и тонами. Но на данном этапе я очень доволен этим результатом, поскольку он соответствует моим общим ожиданиям.