Как моделировать в blender: Уроки Blender, гайд по Blender, основы 3D моделирования, инструменты моделирования в Blender, как работать в Blender / Skillbox Media

Программа Blender с нуля или как за неделю научиться моделировать под 3D печать.

3D-моделирование

Подпишитесь на автора

Подписаться

Не хочу

36

Для любого моделлера не секрет, что для того чтобы успешно моделировать объекты, нужно уметь представлять объект в объеме, видеть его изнутри. Хотя и это умение приходит не сразу, с опытом. Я моделирую сейчас зачастую в голове, когда еду с работы домой к примеру, и потом уже дома мне остается лишь воплотить задуманное в жизнь. Многим по началу трудно замоделить даже кружку, но как правило все эти проблемы от желания всего и сразу. Так не бывает, всему нужно учиться. Я хочу рассказать вам, об уникальном пакете, на мой взгляд, и имя ему Blender.

Сразу стоит сказать, что пакет абсолютно бесплатен и с открытым кодом, а это значит, что вам не нужно переживать за лицензию, а значит вы можете в нем моделировать, печатать, и продавать изделия не опасаясь судебных исков и прочих неприятностей. Конечно вы всегда можете перевести какую-нибудь сумму денег на счет разработчиков, тем самым помогая проекту развиваться дальше.

Другой плюс Blender для вас будет в том, что он адаптирован для 3D печати. В нем есть Плагин для теста модели на пригодность к печати, а также импорт в формат STL и OBJ. На самом деле в Блендере (буду писать его так) есть масса плагинов и расширений, позволяющих настроить его более гибко, под себя. Кроме того, единица измерения в нем (несмотря на разные версии и мнения) равна 1 мм, т.е. 1.00000 = 1 мм. Значит, что 0.0010 — это 1 микрон. Фактически, точность печати модели ограничивается возможностями вашего принтера.

Многие меня убеждали в том, что существует масса CAD систем, с которыми Блендер никогда не встанет в один ряд. Возможно они в чем-то правы, да Блендер не умеет работать с чертежами, но и CAD система не сможет построить скульптуру, скажем Венеры, а Блендер может. Вообще в Блендере многие предметы, вазы например, рисуются путем нажатия нескольких кнопок, что по времени занимает меньше минуты. На высоком уровне поддержка Булиновых операций сложения, вычитания, остатка. На высоком уровне работа с текстом.

Вообще Блендер это серьезный пакет, позволяющий делать анимацию, фильмы, дизайн и даже игры.

Освоил я Блендер меньше чем за неделю, это касается конечно лишь в части моделирования, быстро привык к горячим клавишам и теперь очень редко вспоминаю 3Ds max)) Ниже я размещаю для вас ссылки на сам Блендер, а также на курс обучения, по которому учился я. Пройдя этот курс, прочитав Blender Basics вы сможете уверенно работать в Блендере и как следствие печатать свои модели.

http://www.blender.org/ — официальный сайт, где вы можете скачать Блендер под свою ОС.

http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_3-rd_edition — Книга по изучению всех основ Блендера (обязательна к прочтению)

http://www.youtube.com/watch?v=7GCtVM-8naY&list=PLC15BA37A75D1F0D1 — канал на YouTube, где автор рассказывает самые важные вещи и научит вас создавать кружку.

http://www. youtube.com/watch?v=WgW90_8zEK8 — мастер класс от человека моделирующего под печать для ювелирки.

http://www.youtube.com/user/fastaboutblender/playlists — Уроки на YouTube от профессионала, рассказывает все, от настроек пакета до малейших нюансов.

Вы всегда можете поискать в сети что-то еще по Блендеру. Просмотрев эти ролики, прочитав книжку, и конечно же практикуясь, вы будете обречены на успех.

Мои уроки на 3Dtoday

Уроки 3D-моделирования. Учимся моделировать ложку в Blender.3D-моделирование в Blender. Учимся моделировать брелоки, подвески с обычной картинки.Урок 3D-моделирования в Blender. Некоторые азы и работа с текстом.

Подпишитесь на автора

Подписаться

Не хочу

36

Еще больше интересных статей

terkum

Загрузка

12.11.2022

6962

60

Подпишитесь на автора

Подписаться

Не хочу

Привет!

Не так давно, примерно полтора года назад нарисовал и распечатал  внук. ..

Читать дальше

2

Подпишитесь на автора

Подписаться

Не хочу

Обратился ко мне товарищ с просьбой намоделить что-нибудь интересное, в стиле советпанк или киберком…

Читать дальше

178

Подпишитесь на автора

Подписаться

Не хочу

Всем доброго дня!

Часто натыкаясь в объявлениях о просьбе замоделить что-то простое…

Читать дальше

Создание автомобиля в Blender — Gamedev на DTF

В этой статье я делюсь своим небольшим опытом моделирования автомобилей без чертежей.

36 661
просмотров

Blender > UDIM > Substance Painter > Blender cycles

В этот раз выбрал для себя концепт попроще, но в то же время с возможностью для креатива — на оригинальном концепт арте Андрея Ткаченко видно лишь левую сторону автомобиля, когда как остальные я додумывал исходя из собранных референсов. А вот кстати и он:

В своих работах автор практически всегда отсылает нас к советскому автопрому. ГАЗы, УАЗы, ЗИЛы всех цветов и расцветок, часто заглядывают знаковые модели вроде Волги или Чайки. Не то, чтобы всё это было категорически необходимо, но раз уж начал создавать свою советскую вселенную дизельпанка, то к делу надо подходить серьёзно.

Вместе с этим у автора появляются абсолютно авторские автомобили не имеющие аналогов даже на чертежах (вроде ГАЗ-ГЛ2) или в секретных бункерах союза ядерного назначения. Эти интересуют меня больше всего, так как при их моделировании использование чертежей фактически невозможно. Так процесс становится похожим на скульптинг с большей свободой для творчества.

О существовании программы Pure Ref, кажется, знает абсолютно каждый.

Основным референсом в данном случае всегда остается концепт-арт, который я стараюсь полностью перенести в 3D и по возможности захватить как можно больше деталей. Это не совсем поэтапное руководство, скорее сборник полезных советов и фишек, которые по моему мнению могут быть полезны новичкам в этой программе.

Из важного: все что вы увидите ниже, написано непрофессионалом. Не относитесь к статье серьезно, не ищите здесь достоверной информации. Автор пишет сугубо по приколу.

Начинаем с примитива

Я всегда стараюсь получить первые результаты из простых форм как можно скорее, так как всегда лучше иметь дело с плохими, но быстро смоделенными очертаниями, чем с хорошим и пустым проектом. Никаких особых знаний здесь не требуется, и в ход идут только основные инструменты блендера: экструд, скейл, мув. Важно как можно проще интерпретировать все доступные глазу элементы в примитивные формы и расположить их в проекте, чтобы потом исходя из общей картины сложилось понимание формы автомобиля на концепте.

Самым сложным этапом для меня является начало процесса. Как угадать, что подразумевал автор, если рисунок мы видим лишь с одной стороны? Какую ширину подобрать для капота, на сколько задняя часть занижена относительно передней, одна из стенок изогнута наружу вдоль продольной оси или это так тень падает? Чаще всего я оставляю эти вопросы на потом, ведь легче достраивать конструкцию, имея фундамент вроде тех же основных форм.

Первый час работы модель выглядит как формочка из детского набора для игры в песочнице, поэтому я стараюсь преодолеть этот этап как можно скорее. Справа можете наблюдать мой стандартный набор модификаторов, а именно: Mirror — чтобы не моделить идентичную половину, и Subdivision — surface для сглаживания формы. Между ними стоит Bevel. Его изначальная функция — создавать скосы/фаски, но в данном случае он позволяет мне оставлять острые углы перед сглаживанием, не добавляя при этом лишнюю геометрию.

Как вы видите на примере ниже, редактирование осуществляется всего двумя вертексами без необходимости добавлять лупы снизу и сверху. На трех эджах наложена синяя полоска — это bevel weight, его я выставляю там, где хочу видеть работу модификатора bevel, в котором Limit metod как раз выставлен на параметр Weight. Небольшое количество геометрии позволяет быстро перестраивать модель чуть ли не до этапа текстурирования, что в моём случае постоянных затупов с масштабами критически необходимо.

Еще одним элементом моего процесса является чистка модели от лишних изгибов — необходимо подровнять плоскости и идентифицировать схожие элементы в дубликаты. До этого момента весь моделинг производился исключительно на глаз — важно было лишь совпадение визуальных образов, а не техническая часть.

Здесь я выставил Pivot around active object (вкладка работы с Pivot, т.е опорной точкой, находится в верхнем меню) и выровнял нужную мне геометрию с последним выделенным вертексом (выделен белым) по оси X. Комбинация клавиш выглядит так: с зажатым Shift выделяем те вертексы, которые хотим выровнять, последним выделенным вертексом и будет наша опорная точка.

Далее S (scale) — X (ось) — 0 (зиро), ну или как истинный старовер можно помахать мышкой лево-вправо. Этим удобным приемом я пользуюсь часто, ведь в первые часы важно уловить суть концепта, пока сама модель в целом похожа на полный бардак, а единственный позитивный момент лишь в квадратной сетке и небольшом количестве вертексов.

Пока что рабочий процесс не меняется. Где то я могу углубиться в детали вроде лобового стекла, в то же время отдалиться, растянуть корпус и прижать крышу всей модели, пока она не будет напоминать оригинал с нужного мне ракурса. Вся детализация экструдится из получившейся «формочки» по два раза. Первый — для дальнейшей проработки, а второй — для бекап-папки, чтобы в любой момент вернутся к базовой форме, если вдруг что то пойдёт не так.

Двери и остальные детали я вырезаю прямо из основы c помощью ножа (K). Сужаю прорези и выдавливаю их с помощью комбинации клавиш Alt + E с выбором Along normals. Так они выдавливаются по направлению нормалей, после чего лишнее можно удалить, а на углы выставить всё тот же bevel weight (синяя полоска), тем самым показав модификатору bevel, где и сколько добавить геометрии для сохранения острых углов. Ниже я записал демонстрацию, как это выглядит в программе.

На сложных участках можно не боясь резать модель как вздумается, ведь самое важное — получить необходимую форму объекта, а лишнее всегда можно прибрать комбинацией клавиш Ctrl + x.

А вот всё тот же bevel сохраняет мне кучу времени при детализации частей корпуса

Автомобиль уже начинает походить на себя, хоть на нескольких участках выглядит слишком просто и квадратно (позже покажу, почему именно), а пока займёмся колёсами.

До этого времени на месте колёс стояли примитивы, отзеркаленные относительно корпуса модели. Они мне понадобятся лишь для соблюдения их масштабов, которыми я занимался в самом начале. Теперь же я воспользуюсь ещё одним способом, который в моделировании цилиндрических форм мне нравится больше всего.

Для этого нам понадобится один вертекс и модификатор Screw. В демонстрации ниже pivot (синяя точка) нужно расположить так, что бы он находился в центре будущего колеса, а вертекс — в самой нижней его части. После этого выбираем модификатор Screw и выставляем в нём необходимую нам ось (в нашем случае X), по которой нам нужно получить цилиндрическую форму.

После дело остается за малым — проекструдить профиль колеса вверх до центра, не забывая добавлять геометрию посредством разделения вертексов комбинацией клавиш Ctrl +Shift + B. Теперь можно накинуть Subd и наслаждаться результатом.

Вот как получается в итоге.

Вернёмся к корпусу. Всё это время он оставался простым без каких либо изгибов, хотя на концепте они имеются. Конечно же, это не случайно, и я не просто так до последнего оставлял формы прямыми, ведь ими гораздо легче манипулировать, нежели пробовать искривлять форму сразу.

Для этого нам понадобится модификатор Lattice. Его работа объясняется достаточно просто. Он позволяет гладко деформировать ваш объект, не разрушая при этом его изначальной геометрии, впрочем, как и любой модификатор. Чуть ниже я прикреплю пару гифок для тех, кто ни разу о нём не слышал. Двигая края решетки, у меня получилось создать нужный мне изгиб буквально за минуты.

Важно! Lattice должен обязательно стоять перед Subd, так как в любом случае применять его надо первым делом. В противном случае может возникнуть ситуация, когда Lattice начнёт изгибать несуществующую геометрию, которая была создана лишь модификатором ранее.

Чтобы в итоге получить тот результат, который вы хотели изначально, придётся применять SubD и получать огромное количество ненужной геометрии. Да, это может показаться не такой большой проблемой, ведь, например, ничего не мешает переставить модификаторы в нужном порядке когда хочется, но поверьте, на поздних этапах такая ошибка отбросит прогресс на пару часов назад.

Ниже — пример того, как неправильное расположение модификаторов может сильно навредить проекту.

Повторюсь, до последнего я не был уверен, какая форма изгиба будет у корпуса, поэтому к этому модификатору я возвращался постоянно.

Небольшая демонстрация одного из бекапов проекта. Как видно в верхней части дверей автомобиля, геометрии пока недостаточно для плавного изгиба — фиксится банальным добавлением лупов (Ctrl + R) , что не составило труда, т.к в этом месте модель состоит из простых квадратов.

(К слову, subd я не применяю вообще, он так и стоит на модели до конца. Вот так взял и в любой момент выключил — чем не игровая модель? 🙂 )

Ещё одним очень интересным приёмом я начал активно пользоваться совсем недавно. Пишу я про Instance collection — это, по сути, дубликат уже существующей папки (коллекции). Он имеет все свойства от оригинала вплоть до анимации оригинального объекта, но не может редактироваться, как тот же связанный дубликат (Alt+D). Чаще всего его используют для заполнения проекта кучей одинаковых объектов и экономии этим памяти, но так же для альтернативы модификатора mirror. Чем я и воспользовался в своем случае.

Я засунул абсолютно все детали автомобиля, которые впоследствии должны быть отзеркалены — колёса, боковые панели, интерьер автомобиля, кресла, лампы и объекты света — в одну папку, правой кнопкой по которой открывается подменю, где и находится Instance to scene. Появляется дубликат всей коллекции, который я одним махом отзеркаливаю посредством Object > Mirror > X, Y, Z — и всё, готово.

Больше не нужно волноваться о бесконечных стаках модификаторов, выключать их, включать, терять бесконечное число родовых объектов, которые легко случайно подвинуть и не заметить и т. д. Всё автоматически ставится на место после того, как вы просто отправляете объект в нужную вам папку. Это касается абсолютно всего, вплоть до анимации и света, что экономит многочисленные нажатия мышкой. Советую!

Конечно, у всего есть свои плюсы и минусы. Конкретно в этом случае вы не сможете как-то взаимодействовать с instans’ом кроме как расположить его в проекте. Правда, ничего не мешает сделать его реальным в любой момент времени и анимировать/редактировать любой объект на выбор уже после стадии моделирования и текстурирования.

Демонстрация магии путём перетаскивания объектов из одной папки в другую.

UDIM

Поддержка мозаичной структуры развертки текстур появилась в Blender лишь в прошлом году. Она не только позволяет разделить одну текстуру на несколько файлов, но и выставить для каждой части «мозайки» своё разрешение. Создаётся такая текстура в Image editor посредством добавления галочки tiled.

Корпус я перетащил на один тайл, выставив 4K-разрешение, мелкие детали — на другой в 1K, на отдельных тайлах у меня расположился интерьер, потом колёса, стёкла и так далее. На первом у меня находится крыша — она единственная во всей модели имеет High poly вариант, который позже я смог запечь отдельно от всего остального.

Текстуры в Substance Painter

Ниже на примере можно заметить, как на основной бежевый материал корпуса я добавляю несколько слоев грязи оранжевого и тёмно-коричневых цветов, стараясь приблизиться к тому же результату, что и на концепте.

Всегда сложно подобрать нужный шрифт, поэтому чаще всего я моделирую некоторые буквы и цифры прямо в Blender, выставляя лишь шейдер Emission белого цвета в тёмном окружении. Таким образом за 5 минут получается маска нужной мне формы.

Вся модель была запечена сама с себя (окно бейка Ctrl + Shift +B, выставив в параметрах 4K-разрешение, 2х2 subsampling и выключив Average normals), а уже после я выбрал конкретно тайл с крышей, добавил в настройках бейка хайполи объект, и кликнул на Bake only (название тайла) maps.

По ходу дела появилась идея создать вторую версию текстур для автомобиля. Не то что бы тут было много работы — половина материалов не изменила своих свойств, а основные изменения получили градиенты с цветом корпуса. Эти градиенты в сабстенсе получаются с помощью фильтра Position. Их я накладываю как дополнительные слои сверху и снизу автомобиля, немного изменяя основной цвет и его яркость.

Эту квадратную текстуру я сгенерировал с помощью Brick generator.

Во время работы с этим генератором вылезла проблема неправильно расположенных UV частей, из за чего квадраты на некоторых частях автомобиля располагались по-разному. Для решения подобных проблем можно воспользоваться фильтром Tri-Planar Advanced, но для его работы необходим Input с предыдущей информацией.

Естественно, поместить сам Brick generator в input мы не можем, но зато можем сохранить результат его работы в некий «контейнер» при помощи добавления в цепь фильтров anchor point (якорь), и уже потом использовать этот якорь в инпутах или вообще других слоях и материалах.

Ниже вы видите, как после Brick gen стоит тот самый якорь, то бишь сохранение предыдущего результата для последующей отправки в фильтр Tri-Planar.

Чтобы импортировать полученные текстуры в шейдер блендера, одним движением нужно кликнуть по нему правой кнопкой мыши и воспользоваться комбинацией клавиш Ctrl + Shift + T. В большом списке Udim текстур выделяются лишь те, что находятся на первом тайле (по дефолту это 1001 или тот, что находится в левом нижнем углу рабочей среды UV-editor’а).

Если на остальных объектах выставлен тот же материал, то UDIM-алгоритм автоматически подберёт для них из той же папки необходимые тайлы с текстурами, а сам сетап будет выглядеть так. (Чтобы комбинация клавиш сработала, необходимо во вкладке Edit > Preferences > Add-ons найти и включить встроенный аддон Node Wrangler)

Думаю, на этом пока и остановимся. Полученную модель с текстурами я осветил десятком источников, парочку из которых также закинул в отзеркаленный instance, за счёт чего получилось создать симметричное освещение для turntable видео (для объектов света в Blender нет модификаторов, поэтому на них нельзя накинуть mirror, а instance collection легко позволяет обойти это ограничение).

Пара рендеров из того, что получилось.

Блики у ночной версии с такси я добавил также в Blender на этапе постобработки. Эффект получается с помощью фильтра Glare с подтипом Ghosts. Если выставить параметр mix на 1.0, получается интересный эффект с чёрным фоном, который позже можно наложить поверх основного рендера с режимом «экран» или подобных ему «мягкий свет» и «линейный осветлитель».

Страничка проекта на Artstation.

Посмотреть мои остальные модели можно здесь.

Как смоделировать человека в 3D в Blender

Учебники

Мы здесь с другим уроком, и на этот раз это Моделирование 3D-человека в Blender. Мы надеемся, что вы так же взволнованы, как и мы, чтобы поделиться им с вами!

Видхи Хистария

Опубликовано 17 августа 2021 г.

Iconscout возвращается с новым учебным пособием из нашей серии 3D-путешествия. Сегодня мы поможем вам создать людей в 3D с помощью этого простого урока. Если вы впервые здесь или пропустили наш предыдущий блог из нашей серии 3D-путешествия, не забудьте нажать ниже и начать свое 3D-путешествие по проектированию с Iconscout!

Итак, давайте приступим к действию с этой подробной пошаговой процедурой, и к ее концу вы станете профессионалом в проектировании трехмерных людей!

Запустите Blender в первый раз, и вы увидите этот пользовательский интерфейс в качестве экрана по умолчанию. Ваше 3D-пространство, известное как Viewport, — это ваша игровая площадка для исследования и обучения. Не стесняйтесь играть с ним. Объектом по умолчанию в Blender является этот куб, который вы видите на экране. Это строительный блок, с помощью которого вы создадите своего 3D-человека. Так что готовьте инструменты, и приступим!

Шаг 1: Настройка доски

  • Откройте Blender.exe на ПК/Mac
  • Перед вами появится сцена по умолчанию
  • Сохраните куб по умолчанию, который вы видите на экране. Мы будем использовать его в качестве нашей базовой геометрической сетки
  • Нажмите 1 на цифровой клавиатуре, чтобы получить доступ к виду сбоку
  • Выберите куб, нажав левую кнопку мыши

Шаг 2: Куб

  • Теперь давайте разделим куб на две части, добавив петлю посередине
  • Нажмите Ctrl+R после выбора куба
  • Вы получите надрез, выделенный желтым цветом
  • Нажмите левую кнопку мыши еще раз, чтобы подтвердить добавление петли
  • Нажмите Alt+Z, чтобы войти в рентгеновский снимок режим. Этот режим также поможет вам выбрать Mesh
  • Теперь, когда у вас включен режим X-Ray, выберите левую половину куба, перетащив и выбрав левый щелчок мыши
  • Нажмите X, чтобы удалить это лицо.
  • Появится всплывающее меню для выбора удаления ребра, вершины или грани.
  • Выберите опцию «Лица».
  • Теперь давайте поработаем над этим половинным кубом так, чтобы получить эквивалентную сторону. Для этого добавим «модификатор зеркала»
  • Наведите указатель мыши на полку свойств справа
  • Выберите меню со значком «гаечного ключа», которое является вкладкой «Модификаторы»
  • Затем выберите Добавить модификатор в раскрывающийся список
  • Выберите опцию «Зеркало»
  • Включите опцию «Обрезка» в том же меню, чтобы вы могли видеть соединенные края включен, мы можем начать с построения остальной части нашей модели
  • Давайте масштабируем куб по оси Y, чтобы он стал тоньше
  • Нажмите S+Y и перемещайте мышь, пока не получите знакомую форму
  • Теперь вернитесь к виду сбоку, снова нажав 1 на цифровой клавиатуре
  • Масштабируйте его непосредственно по оси X, нажав S (для масштабирования) + X (ось X), а затем снова перемещая мышь
  • Вернемся к 3D-виду и выберем два края
  • Для этого перейдите в режим выбора края, нажав 2
  • После этого нажмите на одно из краев и Shift+Select другое ребро, чтобы сгруппировать выделение it
  • После того, как мы выбрали эти ребра, давайте масштабируем их по оси Y
  • Нажмите S (для масштабирования) + Y (по оси Y), а затем перемещайте мышь соответствующим образом, пока не получите результат. видеть вещи более четко
  • Нажмите расположенную в правом верхнем углу экрана
  • Теперь вернитесь в вид сбоку, снова нажав 1 на цифровой клавиатуре
  • Теперь давайте перейдем в режим выбора вершин, нажав 1
  • Выберите две вершины из геометрии
  • Теперь давайте переместим эти вершины немного вверх, нажав G(для перемещения) + Z(по оси Z)
  • Масштабируем те же вершины и по оси X выдавите те же вершины ниже, нажав E(для выдавливания) + Z (по оси Z)
  • Масштабируйте еще раз по оси X, нажав S+X и затем переместив мышь
  • Теперь приступим вернуться в сплошной режим просмотра, нажав кнопку «Затенение области просмотра» в правом верхнем углу
  • Перейдите к углу в окне просмотра и давайте выберем это лицо в модели
  • Вернитесь к виду спереди, нажав 1 на цифровой клавиатуре
  • Поверните ось по оси Y, нажав R (повернуть)+ Y (по оси Y)
  • Наш торс готов
  • Теперь давайте отключим отсечение, чтобы выдавить ноги
  • Установите флажок, чтобы отключить отсечение
  • выдавить) и перетащите мышь, пока не получите форму бедра
  • После того, как вы выдавите бедра, давайте выпрямим их. Нажмите R (для поворота) и поверните одно и то же лицо, пока они не станут прямыми
  • Сдвиньте бедра немного ближе друг к другу, нажав G (для перемещения) + X (по оси X), а затем перетащите мышь, чтобы привести их в соответствие. close
  • Выделив грань, еще раз выдавите ее вниз, нажав E(для выдавливания) + Z(по оси Z) и перетащив мышь, чтобы получить желаемую форму
  • Теперь у нас есть бедра и колени готовы
  • Вытяните его, используя E+Z, и перетащите мышь еще раз, чтобы создать область голени.

    • Свободно вращайтесь в окне просмотра, перемещая мышь, нажимая среднюю кнопку мыши, поворачивая к верхнему углу тела и выбирая лицо
    • Вернитесь к виду спереди, нажав 1, и поверните это лицо, нажав R(повернуть) + перетаскивание мыши до получения формы
    • Теперь давайте создадим петлю на верхней стороне туловища
    • Чтобы сделать это, давайте нажмем Ctrl+R, а затем перетащите его вниз и нажмите левую кнопку мыши, чтобы подтвердить вырез.
    • А затем давайте немного уменьшим масштаб, используя кнопку S (для масштабирования)
    • Вернитесь в вид спереди еще раз, нажав 1 на цифровой клавиатуре , давайте удлиним его, нажав E и перетащив мышку так, чтобы получилось начало плеч

      • После этого давайте перейдем в режим выбора вершин, нажав 1 на цифровой клавиатуре
      • Включите режим X-Ray, нажав (Alt+Z)
      • Перетащите и выберите отдельные вершины в желаемую форму
      • Теперь вернитесь в режим выбора лица, нажав 3 на цифровой клавиатуре и выбрав лицо ниже.
      • Перейдите к виду спереди, нажав 1 на цифровой клавиатуре. и выберите, чтобы подтвердить желаемую длину
      • После того, как вы создали руки, давайте также создадим ладонь, выдавливая другой набор
      • Нажмите E (для выдавливания) и перетащите мышь и щелкните левой кнопкой мыши, чтобы подтвердить желаемую пропорцию
      • рука сгибается
      • Нажмите Ctrl+R, чтобы создать петлю края, и щелкните левой кнопкой мыши, чтобы подтвердить это
      • Давайте также создадим петлю края вокруг нижней области голени, чтобы создать ноги R и перетащите мышь, пока не получите фигуру
      • После того, как вы создали петлю ребра, выберите новую грань, которую вы сделали
      • Для этого перейдем в режим выбора грани, нажав 3 на цифровой клавиатуре
      • Выберите желаемую грань
      • Сейчас давайте перейдем к виду сбоку, нажав 3 на цифровой клавиатуре
      • Чтобы выдавить эти ноги, нажмите E (выдавить) + Y (по оси Y) и выдавите их, пока не получите желаемую форму
      • После этого перейдите в режим выбора края, нажав цифру 2 на цифровой клавиатуре. Теперь выберите это конкретное ребро
      • Нажмите G (для перемещения) + Z (по оси Z) и переместите этот край вниз с помощью мыши и щелкните левой кнопкой мыши, чтобы подтвердить это, пока не получите форму, например

      Теперь давайте еще раз вернитесь к верхней части тела человека

      • После того, как вы переместились туда с помощью средней кнопки мыши, выберите это конкретное лицо в области плеча, перейдя в режим выбора лица
      • Для этого нажмите 3 на цифровая клавиатура
      • Теперь нажмите E(для вытягивания)+S(для масштабирования) и масштабируйте выдавливание внутри, пока не получите желаемую форму
      • Выделив ту же грань, масштабируйте ее по оси X, нажав S(для масштабирования)+X(по оси X), чтобы уменьшить размер диаметра шеи
      • Теперь вернитесь назад на вид спереди, нажав 1 на клавиатуре
      • Лицо по-прежнему выбрано. Вращайте по оси Y, нажимая R(для поворота)+Y(по оси Y), пока не получится горизонтальный вырез
      • Выдавите шею вверх, чтобы создать шею
      • Нажмите E (для выдавливания) + Z (по оси Z) и перетащите мышь и подтвердите это, нажав левую кнопку мыши, пока не получите форму, похожую на эту
      • Еще раз выдавите шею, нажав E(для выдавливания) + Z(по оси Z), чтобы создать переднюю часть лица
      • Повторите это еще раз, чтобы получить эту форму
      • Давайте перейдите в режим выбора лица, нажав 3 на цифровой клавиатуре. Затем выберите эти две грани
      • После того, как грани выбраны, давайте выдавим их по оси Y, нажав E(для выдавливания)+Y(вдоль оси Y) и переместив мышь и щелкнув левой кнопкой мыши. на мышке, пока не получим нужную форму

      Голова человека — 3D-человечек 

      • Теперь у нас есть основа для головы.
      • Давайте выберем эти стороны, чтобы мы могли придать ширину голове человека
      • Нажмите G и переместите ее по оси X, нажав G(двигать)+X(по оси X)

      Теперь наша голова готова!

      • Теперь давайте начнем создавать пальцы для наших людей
      • Для этого выберем левую руку человека и щелкнем по этому торцу руки
      • Щелкнем правой кнопкой мыши на этой грани и выберем опцию «Разделить».
      • Повторите это еще раз, чтобы получить еще одно подразделение. , как показано ниже
      • Теперь давайте войдем в режим вида спереди, нажав единицу на цифровой клавиатуре
      • Потяните вниз эти вершины, нажав G(для перемещения)+Z(по оси Z), перетащите мышь вниз ниже, и щелкните левой кнопкой мыши, пока не получите фигуру
      • Выберите это ребро, нажав 2 на числовом массиве и выбрав его, щелкнув левой кнопкой мыши
      • Растворите эту линию, нажав Ctrl+X
      • Вернитесь в режим выбора грани, нажав цифру 3 на числовом массиве
      • Теперь давайте выделим эти грани, как показано ниже
      • После выбора, давайте вставим все эти отдельные грани
      • Для этого дважды нажмите клавишу Inset (I) и щелкните левой кнопкой мыши для подтверждения вставки

      Теперь давайте выдавим это внизу, чтобы создать пальцы.

      • Для этого нажмите E(для вытягивания)+Z(по оси Z) внизу, перетащив мышь и щелкнув левой кнопкой мыши, чтобы подтвердить выбор
      • Далее, давайте выберем этот новый лицо, чтобы создать область для большого пальца
      • Вставьте это лицо, нажав I (верхняя вставка) и щелкнув левой кнопкой мыши, чтобы подтвердить выбор
      • Используйте инструмент Нож (K) и сделайте надрез
      • Выберите эту новую грань
      • Вставьте эту грань, нажав I (верхняя вставка), пока не получите форму
      • Далее, давайте выдавим часть большого пальца для выдавливания) и потяните к оси Y, нажав Y
      • Поверните его так, как это сделал бы обычный большой палец
      • Для этого переместите его, нажав G высоту пальцев, перейдя в режим выбора вершин, нажав 1 на числовом массиве и изменив его вручную, нажав G

      Теперь наши пальцы готовы. Переходим к пальцам ног.

      • В режиме выбора лица выберите эту поверхность стопы
      • С помощью инструмента «Нож» (K) отметим надрезы для пальцев. Это будут четыре вертикальные линии
      • Далее, давайте проделаем тот же метод, что и с пальцами
      • Выделите все пять граней. И дважды нажмите I (чтобы вставить отдельные лица)

      Далее, давайте выдавим, чтобы получились пальцы ног.

      • Нажмите E (для выдавливания) вдоль оси Y
      • Давайте сделаем последний шаг. Который разделяет нашу сетку
      • Нажмите Ctrl+1 на цифровой клавиатуре
      • И мы получим гуманоидный результат, подобный этому

      Шаг 5: Добавить фон

      Давайте добавим фон.

      • Для этого нажмем Shift+A. В появившемся меню перейдите в Mesh>Plane и выберите щелкните левой кнопкой мыши
      • Масштабируйте эту плоскость, нажав S+5
      • Теперь давайте опустим это, нажав G (для перемещения) + Z (по оси Z)
      • Перейдите в режим редактирования, нажав «Tab» и выберите северный край плоскости
      • Нажмите E(выдавливание)+Z(по оси Z) выдавливание края вверх
      • Наш фон готов для человека
      • Далее добавим источники света
      • Для этого нажмите Shift+A и выберите «Sun» из Lights
      • , чтобы кадрировать камеру. Нажмите Ctrl+Alt+0 под любым углом. И нажмите F12, чтобы начать рендеринг
      • После завершения рендеринга. Вы получите такой результат:

      Вуаля! Наш человек готов. Вы успешно создали собственного 3D-персонажа.

      Мы надеемся, что вы получили удовольствие и узнали много нового из этого урока. Если вы столкнулись с какими-либо трудностями или у вас есть какие-либо предложения, пожалуйста, оставьте комментарий ниже! Мы были бы рады получить известия от вас.


      Посетите Iconscout и получите максимальную отдачу от нашей обширной библиотеки с более чем 3,2 миллионами ресурсов — тщательно отобранными SVG, векторными значками, иллюстрациями, 3D-графикой и анимацией Lottie.

      Хотите поделиться своими предложениями или стать частью сообщества? Напишите нам на нашем форуме сообщества в Discord.

      А пока удачного проектирования!

      учебники

      3д дизайн

      блендер

      блендер 3d дизайн

      Поделись

      Об авторе

      Видхи Хистария

      Опубликовано 17 августа 2021 г.


      Связанные блоги

      Учебные пособия

      Как вставлять значки, векторные иллюстрации, 3D-иллюстрации и анимацию в Figma

      от IconScout

      Учебные пособия

      Пошаговое руководство по экспорту файлов glTF из Blender

      Сайкоми

      3D-руководство

      Как настроить 3D-иллюстрации в Blender: изменить цвета и углы

      от IconScout

      12 простых 3D-моделей для начинающих Blender

      Blender бесплатен, но им не всегда легко пользоваться. Если вы месяцами сидели за своей собственной загрузкой Blender и не могли в нее вникнуть, возможно, вы просто посвятили себя неправильному типу предмета или стиля.

      Здесь вы найдете наши любимые проекты Blender для начинающих. Все эти идеи Blender чрезвычайно легко адаптируются и могут быть реализованы в различных стилях. Низкополигональная? Сетки высокого разрешения? Наш совет — попробовать все.

      1. Пингвин

      Пингвины очаровательны. Что еще более важно, однако, они очень простые существа. Как только вы определите основной большой палец тела, вам будет очень легко делать такие вещи, как добавление крыльев и создание маленьких перепончатых лапок.

      Те, кто хочет попрактиковаться в рисовании текстур и даже в таких вещах, как создание пушистого пуха пингвиненка, найдут здесь много интересного. Очень весело создавать «костюм» пингвина и красочный воротник.

      2. Кактус в горшке

      Кактусы и другие простые растения, такие как суккуленты, отлично подходят для начинающих, которые учатся моделировать. Их легко разбить на простые формы, и они геометрические, что делает их отличными для изучения того, как использовать различные операторы, такие как Spin, и модификаторы, такие как Array и Screw.

      Мы воспользовались этой возможностью, чтобы поэкспериментировать с узлами геометрии, поместив экземпляр этой конструкции кластера колючек на все вертикальные каналы нашего кактуса. Растения идеально подходят для изучения того, как использовать силу математики, чтобы получить то, что вы хотите, а с кактусами намного легче бороться, чем с чем-то столь же сложным, как ветвистое дерево.

      3. Газон Фламинго

      Безвкусно играть в фавориты, но это, вероятно, наш любимый проект Blender для начинающих во всем этом списке. Мы не можем нарадоваться этому причудливому маленькому персонажу. Создание газонного фламинго занимает мало времени, и у них достаточно индивидуальности, чтобы стать звездой любой простой сцены.

      Газонные фламинго напоминают о простоте жизни, давно минувшей в нашу цифровую эпоху. Тематические проекты могут быть очень забавными — мы рекомендуем вам построить вокруг него естественную среду обитания фламинго на лужайке, включая астротурф, надувной бассейн и факелы тики.

      4. Кофейная кружка

      Кофейные кружки и другие виды керамической посуды — очень простые проекты Blender для всех, кто хочет больше узнать о токарной обработке. Если вы чувствуете себя особенно амбициозным, вы даже можете попробовать свои силы в создании реалистично затененного кофе для интерьера.

      От основания до ручки, этот простой проект Blender, естественно, принесет множество необычных задач. Это не так просто, как кажется, что делает его отличным проектом Blender для начинающих.

      5. Шестерни

      Моделирование твердых поверхностей — один из самых популярных способов создания 3D-искусства — пять минут на сайте вроде Sketchfab, и вы увидите множество увлеченных творцов, занимающихся этим техническим, продвинутым жанром.

      Если вы новичок, вы можете попробовать свои силы в любом количестве простых моделей с твердыми поверхностями — шарниры, шарниры и другие промышленные компоненты — отличное место для начала. Механизмы, в частности, очень просты. Кто знает? Позже они могут даже стать источником вдохновения для любого из множества дизайнов в стиле стимпанк.

      6. Наковальни

      В промежуточном курсе моделирования Blender Guru есть не что иное, как один из этих архаичных кусков стали. В этом руководстве по Blender он использует эту тему как пример силы простых операций, таких как логические операции, а также обычных функций, таких как управление криволинейными поверхностями с помощью пропорционального редактирования.

      Очень приятное прохождение. Если вы не знаете, с чего начать, это видео — отличный ускоренный курс по его культовому и очаровательному стилю.

      7. Картофель фри

      Прежде чем попробовать свои силы в целой толпе персонажей или травяном поле, советуем начать с чего-нибудь более сдержанного. А именно, эта небольшая упаковка картофеля фри.

      Вы можете начать с того, что соберете их все вместе и повернете, обрежете, масштабируете и подвигаете туда-сюда. В конце концов, вы начнете чувствовать, что работает для вас, а что нет. В этот момент вы можете получить больше удовольствия от создания целого списка уникальных картофеля фри.

      Текстурная окраска, некоторые хрустящие кусочки только добавят разнообразия. С правильной картой рельефа вы сможете создать 3D-модель, которая выглядит настолько реальной, что вы можете почувствовать ее запах.

      8. Копилка

      Уши. Пружинистый хвост. Морда. Слот для монет. Есть ли что-то в копилке, что не очаровательно и не интересно моделировать? Мы думаем, что нет.

      Копилки, по нашему опыту, имеют тенденцию хорошо воспринимать низкополигональный вид, но нет причин себя ограничивать. Перейдите в режим скульптуры и включите переключатель Dyntopo, чтобы получить полную творческую свободу. Вы действительно можете создать что-то, что кажется ручной работой, при достаточном терпении.

      Признаемся, это больше крутой трюк с материалом, чем модельный проект. Вы можете сделать любой объект в Blender светящимся, сначала изменив его тип поверхности на Emission, а затем переключив Bloom на вкладке Scene панели Properties.

      Это забавно. Они выглядят потрясающе, и очень легко придать им здоровую дозу отношения. Это особенно понравится начинающим 3D-художникам.

      Начните с простого логотипа, дизайна, письменного слова или фразы и импортируйте ссылку в Blender. Отсюда у вас есть несколько вариантов: вы можете использовать кривые или карандаш Grease Pencil, чтобы обвести их, преобразовать свой дизайн в сетку и использовать модификатор Skin, чтобы придать им размер. После того, как вы освоитесь, вы можете попробовать создать все с нуля, без хаков, читов или ярлыков.

      Связано: Работа с UV в Blender: пошаговое руководство для начинающих

      10. Что-нибудь из ИКЕА

      Некоторым новичкам в Blender может показаться, что такие вещи, как мебель и другие повседневные предметы, слишком сложны для них. Мы здесь, чтобы разрушить этот миф — такие предметы, как мебель, сложны только в том случае, если вы пытаетесь сделать это из воображения. Если вы все еще учитесь, использование одного или нескольких эталонных изображений покажет вам, насколько доступным может быть моделирование на основе хорошего дизайна для всех.

      Ознакомьтесь с нашим руководством по моделированию по эталону в Blender. Пролистайте онлайн-каталог вашего любимого мебельного бренда.