Содержание
Материалы. Урок 12 курса «Введение в Blender»
В средах трехмерного моделирования изменение цветовых свойств объекта – это не то же самое, что изменение цвета в простых графических редакторах. Здесь вы добавляете и настраиваете объекту не цвет, а материал, то есть то, из чего он как бы изготовлен. Материал может имитировать зеленый пластик, желтый песок, прозрачное стекло, блестящий металл, мутную воду и так далее.
Хотя цвет объекта при этом все равно играет важную роль, появляется множество других визуальных свойств: отражающая способность, прозрачность, светопреломление. Настройка материалов в Blender – обширная тема. В данном уроке будут рассмотрены базовые принципы работы с материалами.
В Blender один и тот же материал может быть применен ко множеству объектов. С другой стороны, к одному объекту могут быть применены несколько материалов. Например, с каждой гранью куба можно связать свой материал. Однако, когда вы создаете материал, он привязывается к выделенному объекту.
Для настройки материалов предназначена вкладка Material Properties | Настройки материалов редактора свойств (она предпоследняя). Ее нет у камеры и лампы, но у меш-объектов она есть. У только что добавленных мешей нет материалов. Однако у куба стартового файла он есть. Если удалить этот куб и добавить новый объект, то содержимое вкладки Material будет выглядеть так:
В большое поле с помощью кнопки со знаком «плюс» добавляются слоты для материалов. Каждый слот может содержать по одному материалу, но материал в слоте можно заменять на другой. Обычно объекты имеют по одному слоту и, следовательно, по одному материалу. Однако, если к одному объекту применяется несколько материалов, то и слотов будет несколько.
Чтобы добавить объекту материал, надо нажать на кнопку New | Создать, и тогда будет создан новый материал (и слот, если его не было), или выбрать уже существующий из списка, который разворачивается при клике на иконку шарика перед кнопкой New.
Материалы можно переименовывать как непосредственно в слоте, так и через блок выбора/создания материала. Этот блок изменился. Теперь, если потребуется создать новый материал, надо создать новый слот и перейти на него. Кнопка со знаком с двумя листочками создает новый материал в текущем слоте путем копирования текущего материала. Крестик удаляет материал, а включенная кнопка с щитом позволяет сохранять материал, даже если он не используется ни одним объектом. Отметим, пока вы не закрыли файл, все неиспользуемые материалы сохраняются.
Если теперь выбрать другой материал или создать новый путем копирования, он заменит прежний в существующем слоте. Если к объекту применяется несколько материалов, то каждый добавляется в свой слот.
В режиме редактирования появляются кнопки Assign | Назначить, Select | Выделить и Deselect | Снять выделение. С помощью первой материал выделенного слота назначается отдельным граням и группам граней меш-объектов.
Далее идет раскрывающаяся панель Preview | Предпросмотр. Единственное ее назначение – показать как будет выглядеть материал на том или ином предполагаемом объекте. Объекты перечисляются в столбике справа.
Далее идет панель Surface | Поверхность. Предлагается сразу использовать так называемые ноды. Пока откажемся от этого и выключим кнопку Use Nodes | Использовать ноды. После этого количество настроек материала уменьшится, и панель примет подобный вид:
При клике на поле Base Color | Основной цвет появляется цветовой диск, с помощью которого можно настроить цвет материала. Там же есть параметр Alpha (A), позволяющий сделать объект прозрачным.
Metallic задает поверхности металлический блеск. У нее появляется свойство зеркальности. В этом можно убедиться, изменив параметр с нуля до единицы и посмотрев на превью. Однако в 3D Viewport и при рендере (F12) никакой зеркальной поверхности вы не увидите.
Чтобы эффект прорисовывался, надо изменить настройки движка рендеринга. Делается это на вкладке Render Properties | Настройки рендера редактора свойств. В данном случае будет достаточно установить флажок Screen Space Reflections | Отражение в пространстве экрана. Также можно установить Refraction | Преломление.
Эффект будет прорисовываться как при рендеринге конечного изображения, так и в 3D Viewport при переходе в режим затенения Rendered | Рендер (Z → 8).
Вернемся к настройкам поверхности материала. На изображении выше у плоскости свойство Metallic поднято до единицы, а Roughness | Шероховатость имеет значении 0.4. Если шероховатость уменьшить до нуля, то поверхность станет более зеркальной.
Чем больше значение свойства Specular | Блик, тем больше на поверхности проявляется жесткий хорошо видимый отблеск. Уменьшение значения придает поверхности матовость.
Для того, чтобы увидеть блик на объектах, они должны находится в определенном положении по отношению к источнику света.
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия, android-приложение
Работа с материалами в Blender
Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — первая статья из цикла о визуализации в Blender.
Сегодня поговорим о том, как настраивать материалы, и какие дополнительные программы и расширения облегчат работу. А ближе к финалу я дам небольшой туториал по созданию интересного эффекта свечения на примере иллициев мутанта — выростов на голове для приманивания добычи.
Дополнительные программы для удобства
Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей или создания текстур/текстурных карт для них. По ходу работы мы будем импортировать текстуры отсюда.
Node Wrangler — аддон, который содержит разнообразные инструменты для улучшения и ускорения воркфлоу, основанного на нодах (node-based workflow).
Активируется он следующим образом:
Переходим во вкладку «Edit», заходим в настройки «Preferences» и в «Add-ons» ставим галочку на соответствующей вкладке. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.
Как работать в Material Editor
После того как портировали нужную модель в Blender, находим вверху вкладку Editor Type и выбираем Shader Editor. Нас перебрасывает в меню.
Material Editor имеет 2 режима:
1.Редактирование «мира» сцены.
Здесь есть две настройки:
Surface (поверхность) — сюда можем подключить обычный background (включен по умолчанию) и поменять его цвет или же добавить HDRI текстуру (удалить нод background и добавить Environment texture через Shift+A ). Я остановился на обычном бэкграунде.
Volume (объём) — здесь я добавил шейдер principled volume, который отвечает за «туман» или условную прозрачность атмосферы вокруг объекта.
2. Редактирование объектов, с которым мы и будем сегодня работать.
Чтобы создать нод, нажимаем Shift-A — этот хоткей вызывает панель с вкладками настроек. Мы можем как вручную искать во вкладках интересующую нас, так и ввести название в строку «search», после чего нод появится в меню.
Пример создания пустого материала
Чтобы создать новый материал без названия и настроек, нажимаем вкладку Material Properties и щёлкаем «+».
Здесь же нажимаем «new», и у нас появляются базовые ноды: Material Output и Principled BSDF, с помощью которых мы будем проводить изменения.
Важно: не забываем активировать Node Wrangler.
Выделяем базовый шейдер и нажимаем Shift+Control+T. Комбинация откроет нам меню выбора файлов. Выделяем нужные нам текстуры и подгружаем.
Если по умолчанию в названии файла текстуры есть приписка с её назначением, прога сама привязывает соответствующие файлы к параметрам.
Редактировать эти приписки (или суффиксы/тэги) можно в меню:
Если значение определилось неверно, изменить привязку можно самостоятельно, соединив мышкой output нода и input шейдера.
Кроме того, текстуру можно так же вручную перетянуть из окна в программу и прилинковать.
Назначить материал для модели можно, снова перейдя в 3D Viewport. Выделяем нужный объект, и пакет назначается автоматически. Если нам нужен другой, жмём крестик, а затем вкладку «new» или выбираем из уже имеющихся сохранённых.
Настройка материала высокополигональной модели
Стоит оговориться, что речь пойдёт о модели хайполи с высокой плотностью сетки, которая призвана проиллюстрировать навык дизайнера в рамках портфолио.
В связи с этим, геометрия позволяет нам не использовать отдельную карту под Subsurface scattering, а просто выставить реальное значение рассеивания в соответствующем параметре, исходя из габаритов модели.
Metallic, Transmission и Transmission Roughness мы не используем на теле вообще.
Дальнейший процесс можно разделить условно на 2 этапа: работу над материалами для тела и зубов и настройку иллициев.
Тело и зубы
Для настройки материала тела мы используем обычный PBR-материал с Metal-Rough workflow или пайплайном. Карты экспортируем из упомянутого в начале статьи Substance Painter.
Наш материал состоит из следующих нодов: Albedo или Base Color, Roughness и Normal Map. Последний используется для мелкой детализации.
Что нужно знать при работе с материалом?
Текстурные карты, которые не передают цвет материала, должны быть в линейном пространстве. Поэтому в Color Space текстур мы ставим:
sRGB — для Albedo
Non color, либо Liner — для Roughness, Normal и т.д. в зависимости от вашей сборки
Также, в зависимости от того, в каком пайплайне мы работали в Substance Painter и какой там пресет на экспорт текстур (под OpenGL или DirectX), может потребоваться «флипнуть» зелёный канал в Normal Map.
Для этого нажимаем Shift-A, находим Separate RGB и подключаем к нему output Color. Как понятно из названия, этот нод даёт нам провести необходимую манипуляцию с одним из каналов (Red, Green, Blue). Теперь, чтобы инвертировать зелёный канал (G), добавляем нод Invert со значением Fac «1.000» и подключаем обратно через Combine RGB.
Эту конструкцию мы затем подключаем к Normal в Principled BSDF. Roughness (чёрно-белая карта, не требует манипуляций с каналами) подключается в соответствующий слот шейдера, так же как и Albedo (Base Color).
Вот так выгладит готовая сборка материала:
Фиолетовое поле — это наш Normal Map. Не обращаем внимания на неприлинкованные окна.
В случае с зубами настройки всё те же. Также флипаем при необходимости зелёный канал в нормалке.
Пошаговое создание светящихся иллициев
Иллиций — особый ловчий вырост («удочка») на вершине головы у костистых рыб отряда удильщикообразные, служащий для приманивания добычи. Нечто похожее есть и у нашей модели.
Примеры в референсах.
Рассмотрим, как распределить свечение по всей длине иллициев, — от наибольшей интенсивности к наименьшей.
Наши «удочки» будут состоять из:
нижнего слоя — овалы внутри, дающие основное свечение на концах;
среднего слоя — так же светящиеся трубки;
верхнего слоя — внешняя оболочка иллициев.
a) Нижний слой
Material Output нижнего слоя состоит из Principled BSDF, который идёт в Surface объекта, и Principled Volume, подсоединённого к параметру «внутреннего объёма».
Так как геометрия объектов простая, Normal Map нам не нужен, и его значения мы оставляем «по умолчанию». Основные манипуляции будем проводить с названными выше нодами.
Первый — это Principled BSDF. Здесь мы задаём Base Color значением HSV (Hue, Saturation, Value), оставляем Roughness по умолчанию и переходим к настройке прозрачности. Так как наш объект будет скрыт под другими слоями, и основное свечение будет исходить из внутреннего объёма, ставим значение Transmission «1.000» — это даёт нам полностью прозрачный объект. А параметр Transmission Roughness позволяет выбрать, насколько матовой или глянцевой будет поверхность (чем больше значение, тем меньше глянца).
Переходим к работе с Volume. Здесь мы задаём цвет внутреннего «тумана» и его плотность, выставив значение Density на 10.000.
Настройки материала нижнего слоя.
Как настроить свечение?
На скриншоте выше мы видим, что Emission поверхности — чёрный. Это значит, что свечение будет исходить не от неё, а от Volume. Для этого мы и задавали максимальную прозрачность оболочки. Так как этот слой будет ещё под двумя, задаём большое значение в параметре Emission Strength («сила излучения») — «1700.000».
b) Средний слой
Ноды этого слоя те же, что и у предыдущего. В Principled BSDF значение Roughness мы выставляем меньше, примерно в 3 раза, что даёт нам более глянцевую поверхность. Значение IOR (индекса преломления) оставляем по умолчанию. Transmission, в случае второго слоя, у нас контролируется через Color Ramp и Layer Weight.
Настройки материала среднего слоя.
Layer Weight — нод, из которого мы берём значение Френелевского отражения.
В зависимости от того, под каким углом мы смотрим на поверхность объекта, сам объект кажется нам в большей или меньшей степени прозрачным. Коротко этот эффект можно описать так: чем ближе к 90° угол между направлением взгляда и поверхностью прозрачного объекта, тем более прозрачным он кажется.
Пример: рыба из референса. Мы видим, как поверхность всё больше теряет прозрачность и обретает цвет по краям.
Color Ramp — по своей сути, аналог уровней в Photoshop, с помощью которого мы можем:
1) инвертировать цвета — по умолчанию белый цвет справа, чёрный слева; перетягивая ползунки друг на друга, обращаем цвета.
2) настроить контрастность — чем меньше расстояние между ползунками, тем она больше.
Теперь, соединив этот нод с Transmission, мы получаем следующие параметры: чем ближе к белому цвет, тем прозрачнее будет отображаться материал на рендере.
От настройки поверхности переходим к свечению. Оно берётся из нода Principled Volume, который мы также подключаем к Material Output (Volume). Цвет тумана — красный, испускаемого света — оранжевый. Выбираем значение плотности — «1.000», и Emission — «400.000».
Таким образом, получаем плавный переход от более интенсивной точки свечения, расположенной на прозрачном участке, к менее интенсивному по всей длине менее прозрачного стержня.
c) Верхний слой
Наконец, настройки внешней оболочки выглядят следующим образом:
Общий принцип остаётся тот же: Principled BSDF, к которому подсоединяем Bace Color с Color Space sRGB, и упрощённая настройка volume — Volume Absorption.
На последнем останавливаться нет смысла, затронем основные моменты настройки Principled BSDF.
Для Roughness была использована готовая текстура из Substance Painter.
Аналогично применяем готовый градиент к Transmission и миксуем его с уже описанным Layer Weight (откуда берём френель) + Color Ramp (инверт LW).
Чтобы смешать прозрачность по френелю и по градиенту, создаём нод MixRGB и выбираем вариант смешивания Multiply, линкуем их к нему (Color1 и Color2), после чего соединяем нод Multiply с Transmission.
И не забываем инвертировать зелёный канал в Normal Map при необходимости.
Итог
Так выглядит наша модель на рендере. В следующий раз поговорим о том, как выставить свет в соответствии с задачами, и правильно её подать.
***
Если хочешь научиться создавать стилизованных 3D-персонажей — записывайся на курс STYL. Стартуем 1 октября — если записаться сейчас, можно успеть получить скидку.
Все подробности по ссылке: https://www.school-xyz.com/styl
[Введение в Blender 2.8] Приступим к моделированию (3) Как добавить цвет
- 1 Краткий обзор предыдущей статьи
- 2 Предыдущая статья
- 3 Моделирование
- 3.1 Добавление цвета
- 9004 Создание грани варианты
3.0303
- 4 Давайте загрузим модель в STYLY!
- 4. 1 Экспорт модели
- 4.2 Как загрузить в STYLY
- 4.3 Следующая статья находится здесь
- 5 Термины и сокращения, упомянутые в этой статье
- 5.1 Термины
- 5.2 Горячие клавиши
- 6 Знакомство с NEWVIEW SCHOOL ONLINE
Краткий обзор предыдущей статьи
В этой статье для тех, кто никогда не занимался моделированием, я расскажу, как использовать модель и ряд шагов, чтобы загрузить ее в STYLY.
Содержание этой статьи является продолжением предыдущей статьи. Это статья из двух частей о лепке утенка и горшка. В прошлый раз мы дошли до создания основной формы.
Конец последней статьи
Предыдущая статья
[Введение в Blender 2.8] Приступим к моделированию (2) Экструзия
В этой статье мы начнем рисовать лицо и добавлять цвета отсюда.
Моделирование
Добавление цвета
Выберите модель, которую вы создали в прошлый раз, откройте вкладку со значком сферы в правом боковом меню, вторая снизу, и нажмите Создать. Это вкладка, где мы будем добавлять материалы, то есть меню, где мы будем добавлять цвета.
Добавление материала
При нажатии кнопки «Новый» появится экран, показанный ниже.
Добавление материала
- Материал будет добавлен. Чтобы избежать осложнений, мы переименовали его в body.
- Измените цвет здесь. В данном случае я выбрал белый.
Чтобы он быстро блестел, мы изменим значение Metallic. - Регулируя эти свойства, вы можете изменить текстуру материала.
Сама модель окрашена, но на данный момент цвет не отражается на экране. Чтобы увидеть его на экране, прокрутите вниз до «Viewport Display» и также измените пункт «Color».
Настройки отображения цвета
Если вы добавили текстуру или хотите проверить ее с помощью освещения, вы можете переключиться на «Визуализация» в меню, которое появляется при нажатии клавиши [Z].
Переключение затенения в 3D-виде
Вы можете изменить затенение, нажав на красную рамку в правом верхнем углу экрана.
Переключение затенения в 3D-виде
В принципе, при моделировании легко использовать режимы «Твердый» или «Каркасный».
Создание лица
Теперь мы почти закончили. Давайте создадим глаза и рот.
Начнем с глаз. Если вы находитесь в режиме редактирования, сначала переключитесь в режим объекта.
Когда вы добавите новый примитив, он появится на плавающей метке, поэтому, если плавающая метка смещена от центра, нажмите [Shift]+[S], а затем «Курсор в мировое начало», чтобы вернуть его в центр .
Плавающая метка
Временно скройте предыдущую модель, щелкнув символ глаза в коллекции сцен в правом верхнем углу экрана.
Временно скрыть его
Затем выберите «Добавить» → «Сетка» → «Круг» в верхней части экрана, чтобы появился круг. Переключитесь в режим редактирования и выберите точку из набора точек, линий или плоскостей. Когда все точки выбраны (если нет, нажмите [A], чтобы выбрать их все), нажмите [F]. Теперь на месте отверстия создается поверхность.
Заполните с помощью клавиши [F]
Когда вы выберете три или более точек и нажмете клавишу [F], будет создана поверхность путем соединения точек вместе, функция называется Заполнение. Теперь поверните 90 градусов, измените цвет на черный, поднесите его к лицу и отрегулируйте размер. Нажмите [Shift]+[D], чтобы продублировать изображение, и у вас есть два глаза.
Оба глаза готовы
Обратите внимание, что глаза будут немного отплывать от лица, так как они только выровнены, но на этот раз мы не будем об этом беспокоиться.
Далее сделаем рот. В предыдущем разделе мы переключались из режима редактирования в режим объекта при создании нового примитива. Это связано с тем, что новый примитив станет частью редактируемого объекта, если он будет выпущен в режиме редактирования. В итоге все примитивы будут сделаны в один объект, но если они все вместе изначально, то будет неудобно редактировать, перемещать, масштабировать и т.д., поэтому сначала создадим их как отдельные объекты.
Итак, давайте перейдем в объектный режим и вызовем Куб. Уменьшите ось X, затем перейдите в режим редактирования и выберите грань по оси Y.
Уменьшите ось X и выберите грань со стороны оси Y
Теперь мы установим модификатор. Модификатор представлял собой отметку гаечного ключа в правом боковом меню. В разделе «Добавить модификатор» выберите модификатор «Зеркало». На этот раз мы проверим только ось Y.
Выберите только ось Y
Затем нажмите клавишу [E], чтобы вытолкнуть только что выбранную грань. Вы увидите, что другая сторона также выскочила.
Модификатор «Зеркало»
Модификатор «Зеркало» — это функция, позволяющая редактировать выбранную ось симметрично. Создайте следующую форму и нажмите [Apply] на модификаторе Mirror.
Создайте форму рта
Продублируйте ее, переверните вверх дном и сделайте желтой, и ваш рот готов. Нажмите [Ctrl]+[J], чтобы сделать его одним объектом.
Создание формы рта
Кстати, если вы сначала сделаете верхнюю и нижнюю часть одного и того же объекта, вы можете использовать материал, чтобы раскрасить их все сразу. Если вы хотите применить один и тот же материал к двум разным объектам, нажмите на символ материала, чтобы увидеть список материалов, которые вы уже создали.
Применение уже созданного материала
После создания рта переходим к лицу. Сначала выберите рот, а затем тело и нажмите [Ctrl]+[J], чтобы сделать их одним объектом. Затем форма рта смягчается.
Рот теперь мягкий
Это связано с тем, что модификатор Subdivision Surface, прикрепленный к телу, отражается во рту, который теперь является тем же объектом, что и тело. Теперь давайте нажмем «Применить» на модификаторе Subdivision Surface, прикрепленном к телу.
Обратите внимание: если вы сначала примените модификатор, он не будет отражен, даже если вы объедините объекты. Глаза нужно оставить такими, какие они есть, поэтому нажмите «Применить», а затем объедините их с телом. Таким образом, время применения модификатора также имеет значение.
Если вы уже применили модификатор Body перед объединением рта, вы можете применить модификатор Subdivision Surface ко рту перед его объединением с Body.
Создайте параметры
Теперь все готово. Теперь вы можете настроить его с помощью ручных рулей, шин и т. д. по своему усмотрению.
- Ручная палочка: достаньте цилиндр из Create, расширьте его и сделайте его того же цвета, что и рот.
- Шины: создайте круг из меню «Создать», а затем с помощью клавиши [F] создайте поверхность, точно такую же, как глаза, и выдавите эту поверхность, чтобы сделать ее черной. Растяните цилиндр и поместите его на оба конца серого объекта, чтобы завершить его.
Вы также можете изменить цвет других поверхностей. Выберите поверхность, цвет которой вы хотите изменить, в режиме редактирования, затем перейдите в раздел «Материалы».
- В режиме редактирования выберите поверхность, цвет которой вы хотите изменить, и выберите материал в разделе «Материалы». (В данном случае тело, рот и глаза находятся в одном объекте, поэтому цветов три.
- Нажмите «Назначить», чтобы добавить цвет к выбранной поверхности.
Назначение материала
В этой статье мы создали модель без шаблона, а текстуры обсудим в следующей статье. Вы можете моделировать практически все, что угодно, используя операции, которые вы изучили в этом творении.
Давайте загрузим модель в STYLY!
Экспорт модели
Давайте экспортируем модель и загрузим ее в STYLY. Выбрав модель, выберите «Файл»> «Экспорт»> «glTF2.0 (.glb/.gltf)» в верхнем меню для экспорта.
Как загрузить в STYLY
Давайте загрузим вашу 3D-модель в STYLY.
Создать учетную запись STYLY
Как создать учетную запись
Как создать новую учетную запись STYLY
Как загрузить 3D-модель в STYLY
Общие сведения об активах, которые можно импортировать в сцену
Как загрузить из Unity в STYLY
Как загрузить префабы и сцены из Unity в STYLY
Загрузка в STYLY завершена
Это место можно посмотреть здесь.
Следующая статья здесь
[Введение в Blender 2.8] Приступим к моделированию (4) Как применять текстуры
Термины и сокращения, упомянутые в этой статье
Термины
- Материал: что-нибудь под цвет
- Затенение в 3D-виде: переключение между сплошным и материальным видами
- Модификатор зеркала: функция, позволяющая редактировать симметрично по выбранной оси.
Ярлыки
- [Z]: переключение затенения 3D-вида
- [Shift]+[S] для «Курсор в мировое начало»: перемещает плавающий символ в исходное положение.
- [F]: соедините выбранные точки, чтобы создать поверхность.
- [Shift]+[D]: Дублировать
- [Ctrl]+[J]: объединить объекты.
Введение в ОНЛАЙН-ШКОЛУ NEWVIEW
ОНЛАЙН-ШКОЛА NEWVIEW уже открыта! Изучите основы Unity и PlayMaker, необходимые для создания контента VR/AR, и изучите процесс (и методы создания) разработки привлекательного контента, доступного на STYLY.
- Создавайте VR/AR-контент без написания программного кода.
- Доступны курсы Unity под руководством профессионалов.
- Изучите дополнительные элементы, такие как фотограмметрические методы производства и осветление контента.
- Изучите концепцию создания контента VR/AR.
Узнайте о xR как о «дизайне для опыта»; теперь доступна программа онлайн-обучения «NEWVIEW SCHOOL ONLINE».
3d view — Как изменить цвет объекта в окне просмотра в 2.8?
спросил
Изменено
5 месяцев назад
Просмотрено
17 тысяч раз
$\begingroup$
Возможно ли в Blender 2. 80 изменять цвет объектов в окне просмотра? Как это было в предыдущих версиях.
- 3D-просмотр
- цвет
- объектный режим
$\endgroup$
$\begingroup$
Настройка осталась на том же месте.
$\endgroup$
4
$\begingroup$
Для тех, кто не хочет смотреть видео (или также является пользователем спутникового интернета, как я), пошаговое решение выглядит следующим образом:
- Выберите объект
- Выберите вкладку «Материалы» в правом нижнем меню
- Создать новый материал
- Прокрутите вниз, и вы увидите кучу свернутых меню
- Разверните / разверните меню под названием «Отображение видового экрана»
- Настройте параметры здесь как душе угодно (:
И да, они сохраняются как в режиме редактирования, так и в режиме объекта.