Иконка режим работы png: График работы – Бесплатные иконки: Время и дата

%d0%b3%d1%80%d0%b0%d1%84%d0%b8%d0%ba %d1%80%d0%b0%d0%b1%d0%be%d1%82%d1%8b PNG рисунок, картинки и пнг прозрачный для бесплатной загрузки

  • поп арт 80 х патч стикер

  • Мемфис дизайн геометрические фигуры узоры мода 80 90 х годов

  • поп арт 80 х патч стикер

  • Мемфис шаблон 80 х 90 х годов стилей фона векторные иллюстрации

  • green environmental protection pattern garbage can be recycled green clean

  • 80 основных форм силуэта

  • поп арт 80 х патч стикер

  • поп арт 80 х патч стикер

  • 80 е брызги краски дизайн текста

  • дизайн плаката премьера фильма кино с белым вектором экрана ба

  • 80 летний юбилей дизайн шаблона векторные иллюстрации

  • поп арт 80 х патч стикер

  • Элементы рок н ролла 80 х

  • Неоновый эффект 80 х годов Ретро вечеринка арт дизайн

  • рисованной радио 80 х

  • Персонаж из партии 80 х годов

  • Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей

  • ретро стиль 80 х годов диско дизайн неон плакат

  • Мемфис шаблон 80 х 90 х годов на белом фоне векторная иллюстрация

  • blue series frame color can be changed text box streamer

  • Ретро трехмерный цветной градиент 80 х арт дизайн

  • Крутая музыка вечеринка певца креативный постер музыка Я Май Ба концерт вечер К

  • be careful to fall prohibit sign slip careful

  • красочный игровой контроллер в стиле ретро из 80 х

  • поп арт 80 х патч стикер

  • витамин b3 ниацин вектор витамин золото масло таблетки значок органический витамин золото таблетки значок медицина капсула золотое вещество для красоты косметическое здоровье промо реклама дизайн 3d комплекс витаминов иллюстрация

  • старая телевизионная рамка 80 х подходящая для вставки картинок

  • Модный стиль ретро 80 х годов дискотека тема искусства слово

  • Буква c с логотипом дизайн вдохновение изолированные на белом ба

  • мемфис бесшовной схеме 80s 90 все стили

  • 80 летие векторный дизайн шаблона иллюстрация

  • 80 х годов стиль градиента стиль неоновый эффект слово дизайн

  • Ретро цвет градиента 80 х годов партия тема искусства слова

  • Скидка 80 процентов на 3d золото

  • мемфис бесшовной схеме 80s 90 все стили

  • happy singing mai ba sing self indulgence happy singing

  • Градиент ретро 80 х годов дискотека тема слово искусство

  • винтаж 80s 90s зеленой энергии моды мультфильм пример комплекс

  • 3d номер 80 золотая роскошь

  • милая улыбка смайлики и кошка с типографикой мечтателя каракули иллюстрация для плаката наклейки или одежды паровая волна синтвейв эстетика 80 х годов

  • скейтборд в неоновых цветах 80 х

  • 80 лет юбилей золотая линия дизайн логотипа вектор шаблон иллюстрации

  • поп арт 80 х патч стикер

  • поп арт 80 х патч стикер

  • 80 скидка рекламный тег

  • поп арт 80 х патч стикер

  • игровой автомат с джекпотом тройная семерка на плоском дизайне в стиле ретро 80 х 90 х годов

  • 80 лет юбилей красный шар вектор шаблон дизайн иллюстрация

  • be careful warning signs warning signs be

  • 80 х годов в стиле ретро арт дизайн

Икономатик (Icon-O-Matic)

Содержание
Пиксельные иконки BeOS против векторных иконок Haiku
Иконки — это атрибуты
Создание иконок в Icon-O-Matic
Контуры
Форма
Стиль
Трансформаторы
Сохранение иконки
Полезные советы

Икономатик (Icon-O-Matic)

Расположение в Deskbar: Приложения (Applications)
Расположение в Tracker: /boot/system/apps/Icon-O-Matic
Настройки хранятся по адресу: ~/config/settings/Icon-O-Matic

Перед тем как мы подойдем к созданию иконок в Икономатике, скажем несколько слов о иконках Haiku в целом.

Вопреки традициям BeOS, в Haiku используются векторные иконки. Специальный формат векторных иконок Haiku (Haiku Vector Icon Format) (HVIF) был оптимизирован для небольших размеров файла и быстрой отрисовки. Это объясняет, почему наши иконки чаще всего значительно меньше чем иконки пиксельного или широко распространенного SVG-формата. Кроме того, в отличие от пиксельных иконок BeOS, иконки в Haiku не ограничены 8-битной палитрой (256 цветов).
Для примера сравним эти иконки Terminal:

Пиксельные SVG HVIF
1,024 байт
+ 256 байт
7,192 байт 768 байт

Обратите внимание, что в BeOS используется 2 версии иконки: одна размером 16×16, а вторая 32×32, для четкого отображения в режиме списка (List) и в режиме Иконки (Icon View mode).

Подобный трюк не нужен для векторных иконок. За счет повышения объема файла на несколько сот байт, векторные иконки масштабируются гораздо лучше, чем пиксельные (Замечание: BeOS позволял отображать иконки только двух размеров — 16×16 и 32×32.)

16×16 32×32 64×64 128×128
Пиксельные
Векторные

Иконки сохранены в виде атрибута файла, к которому относятся. Правда это не значит, что каждый файл должен иметь такой атрибут, чтобы его иконка отобразилась в окне Tracker: файлы с данными наследуют свои иконки от своего типа файла. Чтобы глобально поменять иконку типа файла, вы можете воспользоваться панелью настроек Типы Файлов (FileTypes). А если хотите назначить особенную иконку определенному файлу, вам следует воспользоваться Дополнение Тип Файла (FileType add-on) на этом файле. Смотрите Типы файлов (Filetypes) для дополнительной информации.

Будучи атрибутом, индивидуальная иконка для файла сможет сохраняться только в файловой системе, поддерживающей атрибуты. Так, если вы перемещаете файлы с вашего BFS-диска, упакуйте их в zip-архив, чтобы иконки или другие атрибуты не были потеряны.

Icon-O-Matic — это векторный редактор иконок для Haiku, который может сохранять ваши работы в формате HVIF, SVG или PNG. Иконка также может быть прикреплена как атрибут к существующему файлу или же экспортирована в виде ресурсного файла или файла исходного кода, используемых разработчиками. Оптимизация работы с HVIF отразилась на внутренней работе с ним.

В отличие от обычных векторных графических редакторов, вы не будете иметь дело с отдельными объектами, которые включают такие специфические свойства, как контуры, цвет штриха, его ширину, цвет заливки и др. Здесь вы будете составлять ваши объекты («формы» — «shapes») из общих контуров и цветов («стилей» — «styles») и устанавливать для них некоторые свойства. Многократное использование одних и тех же элементов — секрет эффективности HVIF. Хотя это и накладывает некоторые ограничения на разработку иконки, преимущества все же существуют.
Например, при повторном использовании контуров, несколько объектов могут быть модифицированны одним движением. Представьте себе объект и его тень. Модификация их общих контуров поменяет не только сам объект, но и его тень (которая при этом может быть слегка растянута или сжата).

Приведем краткий обзор окна Icon-O-Matic:

Создание любого видимого объекта на канве требует наличия формы с контуром и стилем. Что удобно, меню Форма (Shape) позволит вам создать не только форму, но и контуры и стили для нее. Для каждого вида объектов (контуры, формы, трансформеры и стили) существует специальный пункт меню, расположенный выше списка элементов, позволяющий совершать различные действия. Каждый элемент имеет набор свойств, которые устанавливаются в панели Свойства (Properties) view.

Контур (Path)

Контур состоит из нескольких точек, соединенных между собой линиями и кривыми Безье. Для добавления или изменения точек убедитесь, что необходимый контур выбран в списке контуров.

Обычный клик на канве создаст первую точку. Во время добавления точки вы определяете, будет ли результирующая линия прямой или кривой: нажатие и отпускание кнопки мыши создаст прямую линию, удерживание нажатой кнопки мыши — кривую Безье. Разумеется, тип линии можно сменить позже.

Чтобы перейти от «A» к «B», вам необходимо изменить некоторые точки из угловых в точки кривых. Сделать это можно удерживая клавишу ALT во время клика на точке и перемещении опорных вершин. Результатом чего будет: вторая вершина переместится вместе с первой. Если потребуется перемещать опорные вершины независимо, снова кликните и протяните по опорной точке линии Безье, удерживая зажатой клавишу ALT.
И наоборот, для преобразования в угловую точку удерживайте нажатой клавишу ALT и кликните на нужной точке.

Для перемещения точки просто кликните по ней и передвиньте. Для выделения более чем одной точки удерживайте клавишу SHIFT, создавая прямоугольную область выделения. Отмеченные точки выделяются красной обводкой.
Чтобы вставить точку в контур, кликните по линии, соединяющей две соседние точки.
Выбранные точки удаляются при нажатии DEL или кликом при удерживании клавиши CTRL.

Текущий режим отображается указателем мыши:

Перемещение точек Вставка точки Добавление точки Удаление точки
CTRL
Прямая↔Кривая Безье
ALT
Выделение точек
SHIFT

Вызов контекстного меню производится кликом правой кнопки мыши на точке или группе выбранных точек:

Выбрать все (Select all) ALT A Выделяет все точки текущего контура.
Трансформация (Transform) T Помещает все выбранные точки в окно трансформации, в котором вы можете перемещать, масштабировать и вращать их все вместе. Принцип действия подобен принципу действия форм, описанному ниже.
Разделить (Split) Разделяет выделенную точку на две, одна находится поверх другой.
Перевернуть (Flip) Вращает выбранные точки на 180°. Имеет эффект только для точек кривых Безье.
Удалить (Remove) DEL Удаляет выбранные точки.

Меню Контуры (Path) содержит несколько простых элементов, таких как Добавить прямоугольник (Add Rectangle) и Добавить круг (Add Circle), Дублировать (Duplicate) и Удалить (Remove) путь. Приведем ниже еще несколько, для которых может понадобиться объяснение:

Обратить (Reverse) Если контур не замкнут (смотрите Свойства Контуров ниже), клик на канве всегда присоединяет новую точку к последней добавленной. «Обратить» («Reverse») изменит этот порядок, и новая точка будет присоединена к начальной точке.
Оптимизировать (Clean Up) Наиболее полезна для импортированных изображений SVG. Эта функция удалит избыточные точки.
Вращать начало контура вправо (Rotate Indices Right) ALT R Фактически, эта функция меняет точку начала контура. Ее действие заметнее всего на незамкнутых контурах со стилем и форме с трансформированным штрихом. Если в данный момент путь имеет следующий вид ⊂, эта функция будет менять начало контура в следующем порядке: ⊂ ∩ ⊃ ∪.
Вращать начало контура влево (Rotate Indices Left) ALT SHIFT R Производит те же действия, но в обратном порядке.
Свойства контура

Свойства (Properties) в верхней левой части окна позволяет настроить все доступные параметры выбранного в данный момент объекта. Контур имеет только 2 параметра: Имя (Name) и Замкнут (Closed) ли он или нет.

Форма (Shape)

Форма группирует между собой один или несколько контуров со стилем. Практически, это объект, который вы видите на канве. Группировка производится флажками, находящимися перед контурами стилями в списке: просто выберите вашу форму и отметьте желаемый контур (или контуры) и стиль.

Форма определяет каким образом контур и стиль будут применены. Например, объект может быть закрашен или только оконтурен (соответствующие настройки производятся с использованием трансформаторов (Transformers) над формами, о них мы поговорим позже). Кроме того, форма может быть перемещена, повернута и масштабирована без затрагивания использованного контура. Таким образом, вы можете многократно использовать один контур и получать различные, но и связанные формы.

Когда форма выбрана в списке, на канве вокруг нее отображается прямоугольник. В зависимости от того, где именно вы его захватите, форма будет перемещена, масштабирована либо повернута вокруг точки, находящейся в центре прямоугольника, которая так же может быть перемещена. Удерживание нажатой клавиши SHIFT заблокирует направление во время перемещения, ограничит шаг вращения 45° и сохранит соотношение сторон при масштабировании. Как и ранее, указатель мыши отображает текущий режим работы:

Переместить (Move) Масштабировать (Resize) Вращать (Rotate) Переместить (Move)
точку вращения

Формы лежат друг на друге, каждая — в своем слое, если хотите. Для их реорганизации перетащите нужную форму в другое место в списке.

Помимо упомянутых ниже возможностей, меню Форма (Shape) позволяет Добавить пустую (Add Empty), С Контуром/Стилем/Контуром и стилем (With Path/Style/Path&Style), а так же Дублировать (Duplicate) или Удалить (Remove) форму. Приведем оставшиеся:

Сбросить изменения (Reset Transformation) Отменяет все перемещения, изменения масштаба и вращения, примененные к форме.
Применить изменения (Freeze Transformation) Когда вы изменяете форму, контур, связанный с ней остается в прежнем месте. Возможно, этот контур используется где-либо еще, более чем в одной фигуре, возможно он просто нужен вам в таком начальном виде или вы использовали пункт меню Свойства | Выровнять по сетке (Options | Snap to Grid) для выравнивания точек по пиксельным границам.
Если это не так, «Применить изменения» («Freeze Transformation») отнесет текущие изменения формы на связанный контур. Применение «Сбросить изменения» («Reset Transformation») будет отменять все изменения к этому сотоянию.
Свойства формы

Кроме Имени (Name), меню Свойства (Prioperties) для формы имеет следующие опции:

Минимальный УД (Min LOD) Минимальный уровень детализации
Максимальный УД (Max LOD) Максимальный уровень детализации
Уровень детализации (УД)
16×16 32×32 64×64

Заметили, что на 16px иконке BeVexed нет номеров? Это сделано с помощью свойства «Уровень детализации» («Level of Detail») для формы с номерами.
УД позволяет контролировать видимость формы, в зависимости от ее размера. Таким образом, вы можете убрать детали, которые хорошо смотрятся на большой версии иконки, и портят вид маленькой версии.

Как это работает: УД 1.0 определен как иконка размером 64px. Чтобы полудить УД для других размеров, просто поделите этот размер на 64, т.е. 16px иконка имеет УД 16/64 = 0.25. Форма не будет видна, если значение ниже Минимального УД (Min LOD) и выше Максимального УД (Max LOD).

Так, если вы установите для формы Минимальный УД (Min LOD) равный 0.0 и Максимальный УД (Max LOD) равный 0.5, то это значит, что форма размером меньшим либо равным 32px видны не будут. Если необходимо исключить размер 32px, выберите значение меньшее чем 0.5, скажем, 0.49.

УД используется не только для отображения форм, но и, например, для смены толщины штриха, если вам это нужно. Просто продублируйте форму, сделайте изменения, установите соотвествующие значения УД так, чтобы одновременно отображалась только одна форма. Здесь кроется возможная путаница, когда вы невольно перекрываете УД форм, и размышляете о том, почему при некоторых размерах обе формы остаются видимыми…
Например, если Форма 1 должна была быть видима при размере меньшем 48px и Форма 2 — при размере большем 48px (УД: 48/64 = 0.75):

Верно Не верно!
Форма 1 Минимальный УД 0.00 Минимальный УД 0.00
Максимальный УД 0.74 Максимальный УД 0.75
Форма 2 Минимальный УД 0.75 Минимальный УД 0.75
Максимальный УД 4.00 Максимальный УД 4.00

Стиль

Стилем может являться как просто цвет, так и градиент.
Помимо предопределенных цветов в Палитре (Swatches), вы можете выбрать нужный, кликнув по необходимому оттенку в спектре. Обратите внимание на слайдер, находящийся ниже спектра, который устанавливает уровень альфа-канала (прозрачности).

Перетащите выбранный цвет в список стилей — будет создан новый стиль.

Если вы создаете градиент, установите его тип (Линейный (Linear), Радиальный (Radial), Ромбовидный (Diamond), Конусный (Cone)), а после этого определите начальные и конечные цвета. Сделать это можно, перетащив нужный цвет в соответствующий индикатор цвета под градиентом.
Разумеется, вы можете перемещать эти индикаторы для изменения вида градиется как посчитаете нужным. Чтобы добавить больше цветов — добавьте индикатор, дважды кликнув по градиенту. Нажатие клавиши DEL удалит выбранный индикатор.

Вы можете перемещать, масштабировать и вращать бокс представления градиента на канве по вашему усмотрению. Его действие подобно действию боксу представления формы.

Меню Стиль (Style) позволяет Добавить (Add), Дублировать (Duplicate) или Удалить (Remove) стиль и Сбросить изменения (Reset Transformation).

Свойства стиля

Имя (Name) — единственный пункт в меню Свойства (Properties) для стилей.

Трансформаторы (Transformer)

Трансформаторы (Transformers) могут изменять внешний вид форм. Однако, эффект от их применения несколько тоньше, чем превращение грузовика в боевого робота.

Обводка (Contour) Добавляет обводку к форме.
Штрих (Stroke) Штрихует контур фигуры, вместо закрашивания его стилем.

В зависимости от вида транформатора, вы получите различные наборы свойств.

Свойства трансформатора

Кроме пункта Имя (Name) и текущей Ширины (Width) для трансформаторов, в меню Свойства (Properties) имеются следующие пункты (в зависимости от типа трансформатора могут слегка различаться):

Конец линий (Caps) Только для штриха. Определяет форму конца линий: Встык (Butt), Квадратный (Square) or Скругленный (Round).
Определить положение (Detect Orient.) Только для обводки. Определяет расположение обводки — внутри или снаружи контура.
Соединение (Joins) Опрелеляет вид соединения линии и точки: Клин (Miter), Округлость (Round) или Скос (Bevel).
Допуск клина (Miter Limit) Только когда вид Соединения (Joins) установлен как «Клин» («Miter»), определяет вид соединения клина.

Сохранение иконки

Сверху окна расположено привычные вам пункты меню: Файл (File), Правка (Edit), Параметры (Options). Их назначение говорит само за себя, поэтому рассмотрим лишь способ сохранения вашей работы.

Файл | Сохранить как… (File | Save As…) сохранит файл в специальном формате Icon-O-Matic, который позволяет хранить такую информацию как имена контуров, форм и стилей. Сохранять иконку в таком формате очень удобно — таким образом вы создаете резервную копию своей работы Эти данные удаляются для экономии пространства, когда вы экспортируете иконку. А работать с объектами названными «<path>/<shape>/<style>» довольно утомительно.

Файл | Экспортировать как… (File | Export As…) открывает диалог сохранения файла с меню, позволяющим выбрать следующие типы:

HVIF Векторный формат иконок Haiku (Haiku Vector Icon Format)
HVIF RDef Сохраняет ресурс, используемый программистами
HVIF Source Code Сохраняет в виде файла с исходным кодом, используемом программистами
SVG Сохраняет в формате SVG
PNG Сохраняет PNG размером 64x64px
Набор PNG (PNG Set) Сохраняет 16, 32 и 64px PNG
BEOS:ICON Attribute Выберите файл для назначения ему иконки
META:ICON Attribute Выберите файл для назначения иконки в виде метаданных

Полезные советы

Есть несколько вещей, которые вы должны помнить при работе с Icon-O-Matic и несколько советов, относящихся к ним:

  • Прочтите статью Icon Guidelines, чтобы узнать о таких важных характеристиках иконок Haiku, как перспектива, тени и палитра цветов Haiku.

  • Всегда старайтесь минимизировать использование контуров — они наиболее накладны в отношении объема данных. Многократно используйте одни и те же контуры — где это только возможно, а так же манипулируйте формами, а не трансформаторами. Мудрое применение градиентов так же поможет сохранить объем.

  • Где это возможно, включите режим привязки к сетке из меню Опции (Options), когда редактируете контуры. Точки контуров, выровненные по 64×64 сетке требует меньше пространства. Для получения наиболее четкого изображения, установите точки по границам пикселей. Например, важно выровнять наиболее выраженные элементы по сетке 16×16.

  • Проверяйте по предварительному просмотру, выглядит ли ваша иконка хорошо в размере 16×16. Возможно, вам понадобиться использовать Уровень детализации (Level Of Detail), описанный в разделе, посвященном формам.

  • Есть простой способ создания букв, несмотря на то, что в Icon-O-Matic этого не предусмотрено. Просто введите текст в любом текстовом редакторе, например, в StyledEdit, выберите шрифт и стиль и просто перетащите (или скопируйте и вставьте) его в Icon-O-Matic. Это создаст соответствующие контуры и формы.

  • Когда вы назначаете более одного контура для формы, их пересекающиеся зоны взаимоисключат друг друга. Когда один контур перекрывает другой — он практически создает дыру в результирующей форме.

  • Вы можете увеличивать и уменьшать масштаб канвы, прокручивая колесо мыши. Парнорамирование осуществляется нажатием и протягиванием средней кнопкой мыши, либо левой с удерживаемой клавишей SPACE.

режим работы PNG прозрачные изображения скачать бесплатно | Vector Files

  • Новый рабочий режим технологии Future

  • Шаблон плаката рабочего режима фрилансера

  • Оригинальный 2 5D -квадратный использует темный баннер на экране страницы мобильного приложения

  • сотрудничество мел белый значок на темном фоне

  • Значки режима скорости набор

  • Mutual обратная связь Pixel Perfect RGB Color Icon для темной темы

  • Red Tuk Tuk Isometric Icon

  • PPA. причины работы ночной режим баннер на экране мобильного приложения

  • создание позитивной рабочей культуры баннер на экране мобильного приложения ночной режим

  • Элементы иллюстрации молодежной работы

  • Разрешение на работу.

  • значок команды корпоративного совершенства

  • пиксель вознаграждения за отгул идеальный белый линейный значок для темной темы

  • графический дизайнер значок цвета rgb для темной темы

  • праздничный бонус пиксель идеальный значок цвета rgb для темной темы

  • онлайн-марафоны по фитнесу и соревнования мелом белые иконки на темном фоне

  • онлайн-иконка по йоге мелом белый учебник темный фон

  • карьерная лестница для женщин значок цвета rgb для темной темы

  • исполнительный директор значок цвета rgb для темной темы

  • Flowchart

    1200*1200

  • Рабочие документы Значки набор

  • Значки акций SET Vector Simple

  • Производственные целевые значки SET

  • Business Tool

  • изображения на выставочной доске системы

  • рекламный флаер кофе-брейк надпись плоский

  • женщина за рулем

  • коллективный рабочий мел белый набор иконок на темном фоне

  • денежный бонус пиксель идеальная белая линейная иконка для темной темы красивая девушка в сумке0005

  • Team Pixel Perfect RGB Color Sicon для темной темы

  • Часть конструкции символов экскаватора

  • Работаю Работая абстрактная концепция. интервью dark onboarding страница мобильного приложения экран брошюра

  • баннер роста сбережений

    1000*554

  • приложение для виртуального велоспорта мел белый значок на темном фоне

  • управление конфликтами пиксель идеальный значок цвета rgb для темной темы на темном фоне

  • красивая девушка иллюстрация

    2000*2000

  • набор бумажных иконок вектор простой

  • набор значков режима работы

  • набор значков рабочего положения

Режим жадности — Binding of Isaac: Rebirth Wiki

Содержимое

  • 1 Игровой процесс
    • 1.1 Магазин
    • 1.2 Макеты
    • 1.3 Арена
  • 2 этажа
  • 3 Ультра жадность
  • 4 Жадный режим
  • 5 разблокируемых достижений
    • 5. 1 Режим жадности
    • 5.2 Жадный режим
    • 5.3 Машина жадности
  • 6 советов
    • 6.1 Полезная информация
  • 7 Галерея
  • 8 Общая информация
  • 9 ошибок

Игровой процесс[]

В режиме Жадности на каждом этаже есть Комната Проклятия, Комната Дьявола/Комната Ангела, Магазин двойной ширины и выходная комната, соединенные с главной комнатой арены двойной высоты с помощью кнопки на центр. К одной из комнат также примыкает суперсекретная комната. Вплоть до предпоследнего этажа также доступны уже открытая Комната Сокровищ с серебряной дверной рамой и обычная запертая Комната Сокровищниц. Серебряная сокровищница всегда дает предметы из пула боссов. На шестом этаже (Магазин) нет комнат сокровищ, но есть магазин и комнаты проклятий. На последнем седьмом этаже нет волн и есть только три комнаты, в самой большой из которых находится финальный босс игрового режима.

При игре в режиме жадности желтая монета () появится на HUD под расходными материалами.

Магазин[]

Поскольку в режиме Жадности нет обычных предметов, магазин становится основным источником предметов и предметов для Исаака. Магазины в режиме Жадности автоматически пополняют запасы. В магазинах всегда будет шесть предметов/пикапов для продажи; в порядке от левой стороны комнаты к правой, это всегда будут:

  • Ключ А
  • Красное сердце
  • A Предмет магазина
  • Босс предмет
  • Два случайных предмета, безделушки или предмета из сокровищницы.

Рядом с центром комнаты всегда будут два лавочника.

Layouts[]

Следующие карты комнат были сделаны с помощью Basement Renovator для более четкого просмотра.

ID Содержание Предварительный просмотр изображения
0 Автомат пополнения запасов в магазине и красное сердце.
1 Ящик с пополнением запасов, запертый сундук за камнями, красное сердце и либо люк, либо случайный предмет за камнями.
2 Коробка пополнения запасов, Нищий, Дьявольский Нищий, Половина Красного Сердца и два случайных предмета за камнями.
3 Коробка пополнения запасов, красное сердце и два случайных предмета за ключевыми/железными блоками.
4 Случайное сердце и наградная пластина.
5 Сердце Души, два Синих Камня и Сундук за камнями.
6 Коробка пополнения запасов, игровой автомат и красное сердце за урнами.
7 Коробка пополнения запасов, Гадалка и половина красного сердца за Пупом.
8 Коробка с пополнением запасов, автомат для сдачи крови, случайное сердце и три случайных предмета за ключевыми/железными блоками. Обратите внимание, что все машины для сдачи крови автоматически заменяются дьявольскими попрошайками в режиме жадности.
9 Коробка пополнения запасов, мастер ключей и либо люк, либо случайный предмет за камнями.
10 Сундук с бомбой, половина красного сердца и случайный предмет, а также люк или другой случайный предмет, каждый за камнями и железными блоками.
11 Коробка пополнения запасов, наградная табличка и два случайных предмета за камнями и шипами.
12 Случайный набор сердца и случайный набор и Красный сундук за шипами; к красному сундуку можно получить доступ, не получая урона, пройдя по диагонали между шипами.
13 Коробка пополнения запасов, игра в ракушки и два случайных предмета за шипами.
14 Коробка пополнения запасов, дьявол-нищий, полукрасное сердце и наградная пластина за шипами.
15 Ящик пополнения и нищий.
16 Игровой автомат и какашки.
17 Коробка пополнения запасов и гадалка.
18 Коробка пополнения запасов, машина для сдачи крови и два случайных предмета за камнями. Обратите внимание, что все машины для сдачи крови автоматически заменяются дьявольскими попрошайками в режиме жадности.
19 Случайный предмет за камнями.
20 Ящик с пополнением запасов, запертый сундук и два случайных предмета за камнями.

Существует общий шанс 71,42% (15/21) того, что в магазине будет коробка пополнения запасов.

Арена[]

Комната 1×2 в центре всех этажей, кроме последнего, — это Арена, откуда приходит большинство монет и противников игрового режима. В этих комнатах всегда есть кнопка в центре, которая при нажатии запирает все двери и начинает порождать волны врагов и монет. Пока кнопка активна, под ней находится таймер, который ведет обратный отсчет; когда таймер истекает или все враги в текущей волне убиты, появляется следующая волна. Это продолжается до тех пор, пока не будет достигнута волна 8 или 10, Исаак не умрет или Исаак снова не нажмет кнопку. Нажатие кнопки до появления всех волн наносит полсердца урона Исааку (или снимает 1 пенни со следующей волны, если вы играете за Потерянного или Зараженного Потерянного) и останавливает таймер, который вызывает автоматическое появление волн. Как только таймер остановится и все оставшиеся враги будут убиты, двери снова откроются. Затем кнопку можно повторно активировать, чтобы продолжить движение по волнам. Все волны, кроме опциональной «кошмарной» волны, должны быть завершены, чтобы дверь на следующий этаж открылась.

Для первых 8 волн таймер запускается в установленное время, а затем увеличивается на 1 секунду для последующих волн. Для Подвала и Пещер часы начинаются с 6 секунд. Для Глубин часы начинаются с 5 секунд. Для Womb часы начинаются с 4 секунд. Для Sheol и The Shop часы снова отсчитываются на 6 секунд. Первая волна боссов установлена ​​на 30 секунд на всех этажах.

Враги, порожденные каждой волной, определяются номером волны и текущим этажом. Для начального набора из восьми волн первые три волны будут использовать «легкий» пул врагов этажа, три волны после этого используют «средний» пул врагов этажа, а последние две волны используют «жесткий» пул врагов этажа. Для последних двух волн первая волна использует пул «легких боссов» этажа, а вторая волна использует пул «средних боссов» этажа. После завершения второй волны боссов этажа можно запустить дополнительную волну кошмарных боссов, в которой используется пул «жестких боссов» этажа, нажав кнопку еще раз. Очистка волны открывает доступ к Комнате Дьявола/Комнате Ангела на этаже. Обратите внимание, что пулы «боссов» могут включать несколько (мини)боссов, разбросанных по комнате.

Враги могут появляться как чемпионы, как обычно, но из них не выпадают предметы, за исключением золотого чемпиона Пустоты, из которого выпадают монеты, как обычно.

В начале каждой волны (кроме волны кошмарного босса) на землю падают монеты, которые Исаак может использовать в магазине для покупки предметов и предметов. Волны 1-3, 5, 6 и 8 дают 2 монеты, волны 4 и 7 дают 3 монеты, первая волна боссов дает 4 монеты, а вторая волна боссов дает 5 копеек. Волны мобов дают в общей сложности 18 монет, а волны боссов — 9.монет, всего 27 монет.

Каждая новая волна считается новой «комнатой» для целей оплаты предметов, выпадения предметов фамильярами и т.п. Однако временные эффекты для одной комнаты, такие как Книга Белиала, останутся в волнах, а предметы, которые активируются при входе в новую комнату, не будут активироваться при начале новой волны.

Этажи[]

В режиме Жадности всего семь этажей, пять из которых основаны на этажах, найденных в основной игре. Этими этажами являются Подвал, Пещеры, Глубины, Утроба, Шеол, уникальный этаж под названием Магазин и последний этаж с боссом. На каждом этаже будут появляться враги и боссы, характерные для этого этажа в основной игре, за исключением Магазина, у которого нет аналога за пределами режима Жадности. Вместо этого Магазин порождает в основном врагов Жадности, но также может порождать врагов с любого этажа. Магазин — единственный нормальный этаж, на котором нет комнат сокровищ.

Полы в режиме Жадности могут появляться в виде вариантов с уникальными волнами, включая Горящий Подвал, Подвал, Затопленные пещеры, Катакомбы, Промозглые глубины, Некрополь, Утеро и Израненное чрево.

Ультражадность[]

Этаж Ультражадности содержит только три комнаты: пустую начальную комнату, комнату с мини-боссом, в которой появляются несколько Жадных, Супержадных, Гнева или Монстро, и последнюю комнату с боссом, в которой находится Ультражадность. После того, как Ультра Жадность будет побеждена, превратив его в золотую статую, появится Сундук финального босса, чтобы закончить уровень, и Машина для пожертвований Жадности. Исааку предоставляется возможность пожертвовать оставшиеся деньги Машине жадности, которая откроет несколько наград, включая персонажа Хранителя.

Режим жадности []

Режим жадности — более сложная версия режима жадности. При игре в режиме Жадности на HUD под расходными материалами появится маленькая монета с красными пятнами ().

Жадный режим изменяет игровой процесс следующим образом:

  • К первоначальному набору из 8 волн добавляется дополнительная «жесткая» волна, доводящая их до 9.
  • Время запуска часов короче (за исключением волн мобов в Подвале и Пещерах).
    • Для Подвала часы начинаются с 8 секунд. Для пещер часы начинаются с 6 секунд. Для Глубин часы начинаются с 4 секунд. Для Womb часы начинаются с 3 секунд. Для Sheol и The Shop часы начинаются с 2 секунд. Первая волна боссов установлена ​​на 14 секунд на всех этажах.
  • Количество монет, выпадающих за волну, изменено, чтобы в целом давать меньше монет.
    • Волны 1-3, 5, 6 и 8 дают 1 пенни.
    • Волны 4, 7 и 9 дают 2 пенни. (всего 12 монет с волн мобов)
    • С первой волны боссов выпадает 4 монетки.
    • Со второй волны боссов выпадает 6 монет. (всего 10 монет за волны боссов или 22 за этаж)
    • Волна кошмарных боссов по-прежнему не дает монет.
  • Простые враги могут стать чемпионами. Из них не будут выпадать пикапы, в отличие от обычной игры.
  • Последний босс получает вторую фазу.
  • Вероятность заклинивания автомата для пожертвований жадности значительно снижена, что упрощает его заполнение.

Разблокируемые предметы в жадном режиме были отделены от разблокируемых в жадном режиме; однако, начиная с Booster Pack # 5, завершение Жадного режима с персонажем также откроет доступ к соответствующему разблокируемому режиму Жадности.

Пожертвуйте 500 монет автомату для пожертвований жадности, чтобы разблокировать его.

Жадный режим[]

Жадный режим[]

Завершение Жадного режима с персонажем разблокирует соответствующий разблокируемый Жадный режим, если он не был разблокирован.

Машина жадности[]

Советы[]

  • Завершение всех волн без нажатия кнопки остановки позволит максимально увеличить общее возможное количество монет.
    • Количество выпавших монет не изменилось ни из-за остановки волн, ни из-за раннего подбора монет. Вы всегда будете получать максимальное количество монет, как указано выше.
  • Полет не предотвратит урон от кнопки остановки с шипами, если игрок не является потерянным или испорченным забытым.
    • Тем не менее, Пенни вычитается из следующего раунда наград, если кнопка нажата как Потерянный. Это можно отменить, нажав кнопку и выживая, пока не появятся все волны, прежде чем выйти из игры. Когда вы перезагрузите сохранение, все монеты окажутся на земле. Повторное нажатие кнопки запустит волны с волны 1. Теперь вы можете нажать кнопку, чтобы отменить волны без потери монет.
  • Предметы с эффектами, которые сохраняются только в комнате, особенно полезны в режиме Жадности. Завершите все волны за один раз, чтобы максимизировать их эффективность. Примеры таких предметов включают Коробку друзей, Книгу Белиала, Похотливую кровь, Розовые ножницы, Ножницы и Серу.
  • Будучи телепортированным Проклятием лабиринта, вы можете открыть выходную дверь без необходимости заканчивать пол, что позволяет пропустить большую часть бега.
  • На этажах после главы 3 наносится только половина сердца урона, особенность, уникальная для режима Жадности.
    • Это делает такие предметы, как The Wafer, менее полезными, так как существует ограниченное количество врагов, которые могут нанести урон, превышающий половину сердца. Тем не менее, их все еще можно использовать для битвы с боссом Ультра Жадность, поскольку все его атаки наносят полный урон сердцу.
  • Убийство всех врагов до сброса таймера не увеличивает количество производимых монет.
  • У мертвых владельцев магазинов очень низкий шанс выпадения Steam Sale при бомбежке.
  • Иногда на следующем этаже может быть разумнее потратить полученные монеты. Некоторые коллекционные предметы, сердца или ключи могут продаваться на глубину ниже, что экономит деньги по сравнению с их пополнением, когда в них еще нет необходимости.
  • Существуют способы получения бесконечных монет/предметов. Хотя эти методы сложно скоординировать, а иногда они сильно зависят от удачи, они могут практически гарантировать успешный забег. Эти стратегии можно комбинировать с Хаосом, чтобы упростить получение более сильных предметов.
    • Способ №1: требуется карта 2 бриллиантов, пустая карта, магазин по продаже маленьких батареек и достаточное количество монет для покупки одной. Это позволяет бесконечно удваивать количество монет без каких-либо недостатков.
    • Метод № 2: требуется руна Джера, пустая карта, магазин, торгующий маленькими батареями, и достаточное количество монет, чтобы купить одну. Подобно первому методу, но вместо того, чтобы удваивать количество монет, находящихся в настоящее время у Исаака, этот метод позволяет бесконечно дублировать пенни, выпадающие во время волн.
      • Так как «Бланк-карта» больше не копирует способности рун, этот метод больше не работает с «Руной Джера», поэтому вместо «Бланк-карты» вам понадобится «Очистить руну», магазин, где продаются маленькие батарейки, и достаточно монет, чтобы купить две, поскольку Clear Rune требует 12 зарядов, чтобы скопировать эффект Rune of Jera.
    • Способ №3: Используйте Диплопию или Кривую копейку на распродаже в Steam. Это позволит Исааку бесплатно взять столько предметов, сколько он пожелает.
      • Этот метод больше не бесконечен, так как для объединения нескольких распродаж в Steam используется новый алгоритм.
    • Метод № 4: требуется проглоченный пенни и красное сердце со скидкой (2c). Используйте проклятую дверь, войдя и выйдя сразу после потери только половины красного сердца и создания монеты. Повторяя процесс достаточно долго, вы можете получить бесконечные монеты, проглоченный пенни может создавать монеты 5c и 10c и гарантированно 1c за половину красного сердца. Если у вас есть Mom’s Box, этот метод можно использовать без красного сердца со скидкой, так как количество монет, порожденных проглоченным пенни, будет удвоено.
  • D20 можно использовать в тандеме с Lil’ Batteries, чтобы перебрасывать все Pennies, выпавшие во время боя, некоторые из которых станут сумками или сундуками. Затем процесс можно повторять бесконечно.
    • Поскольку D20 перебрасывает все открытые сундуки в подбираемые предметы, сундуки нельзя открывать, пока D20 не будет полностью заряжен.
      • Открытые сундуки больше не превращаются в дополнительные предметы.
    • Использование D20 в сочетании с Книгой добродетелей уничтожит все подбираемые предметы в комнате; поэтому D20 нельзя брать, играя за Бетани.
  • D Infinity теперь гораздо полезнее в этом режиме, так как теперь можно переключать кубики, чтобы имитировать эффекты D1, D6 и D20, а это означает, что теперь требуется только один кубик, чтобы быстро получить расходные материалы и перебросить предметы.
  • В режиме Жадника после победы над Ультражадником все какашки, уничтоженные, поврежденные или целые, будут преобразованы в золотые какашки.
    • Таким образом, карта против человечества может быть использована, чтобы гарантировать большой источник монет для машины для пожертвований жадности.
      • Какашки, появившиеся в битве с Ультражадником, превращаются в желтые какашки, из которых выпадают обычные коричневые какашки.
  • Распространенные разрешения экрана, такие как 1920×1080 с соотношением сторон 16:9, будут отображать только часть арены в полноэкранном режиме. Переключение в оконный режим и последующее изменение размера окна позволяет следить за всей ареной во время игры.

Полезные предметы[]

  • Как упоминалось выше, все предметы, дающие временное усиление или преимущество, срок действия которых истекает после того, как Исаак покидает комнату, чрезвычайно сильны в режиме Жадности, так как эти эффекты могут длиться целый этаж волн, и некоторые можно штабелировать.
  • Предательство: Очаровывает каждого врага при попадании, позволяя уничтожить целую волну ценой одного удара.
  • Книга Мертвых: Порождает костяные орбиты или очарованные Бони, когда в комнате есть убитые враги. Делает этот предмет особенно полезным после первых 8 раундов и до раундов с боссами.
  • Темные искусства: с появлением огромного количества врагов, особенно в Жадном, это может позволить Исааку получить огромный бафф к урону и с легкостью убивать огромные группы врагов. Кроме того, это еще более эффективно против Ультражадности, так как вы можете пробежать через множество вызванных Жадных зевак, чтобы получить еще больший бафф к урону, поскольку зевоты будут сгруппированы очень близко друг к другу.
    • В более позднем обновлении было удалено усиление урона, если только вы не играли за Испорченного Иуду из-за использования темных искусств. Тем не менее, этот предмет все еще может легко уничтожать волны врагов при обычном использовании.
  • Челюстная кость: фамильяр, который доставит пикапы для Исаака.
  • Красная свеча: заполнение комнаты пламенем перед нажатием кнопки быстро убьет всех врагов и боссов.
    • Этот метод больше не эффективен, так как пламя теперь гаснет через заданное время.
  • Деревянный никель: позволяет Исааку очень быстро заработать намного больше денег, так как его можно использовать один раз за волну. Если 9 Вольт также подобраны, Исаак может использовать активацию предмета каждые 15 секунд, чтобы получать бесконечные деньги, пока в комнате остается враг.

Галерея[]

Общая информация[]

  • Тема Ultra Greed под названием «Chorus Mortus» представляет собой ремикс темы главного меню.
  • В режиме Жадника победа над Ультра Жадником с какашками в комнате превращает его в золотую цветных какашек, однако из него выпадают обычные коричневые какашки.

Ошибки[]

Ошибка! Если за запертой (золотой) Комнатой Сокровищ создается Сверхсекретная Комната, можно застрять, телепортировавшись в нее до того, как откроется Комната Сокровищниц. Все двери Комнаты Сокровищ открываются, когда открыта одна из них, в отличие от обычного игрового режима, где Комната Сокровищ может иметь только одну запертую дверь, в результате чего стена между Суперсекретной комнатой и Комнатой Сокровищ, которую можно взорвать, также оказывается «запертой».