Содержание
Что такое Unreal Engine
Назад
Unreal Engine — игровой движок, разрабатываемый и поддерживаемый компанией Epic Games. Первой игрой на этом движке был шутер от первого лица Unreal, выпущенный в 1998 году. Хотя движок первоначально был предназначен для разработки шутеров от первого лица, его последующие версии успешно применялись в играх самых различных жанров, в том числе стелс-играх, файтингах и массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх. В прошлом движок распространялся на условиях оплаты ежемесячной подписки; с 2015 года Unreal Engine бесплатен, но разработчики использующих его игр обязаны перечислять 5% роялти от продаж.
Описание
Написанный на языке C++, движок позволяет создавать игры для большинства операционных систем и платформ: Microsoft Windows, Linux, Mac OS и Mac OS X; консолей Xbox, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita, Wii, Dreamcast, GameCube и др. , а также на различных портативных устройствах, например, устройствах Apple (iPad, iPhone), управляемых системой iOS и прочих. (Впервые работа с iOS была представлена в 2009 году, в 2010 году продемонстрирована работа движка на устройстве с системой webOS).
 , а также на различных портативных устройствах, например, устройствах Apple (iPad, iPhone), управляемых системой iOS и прочих. (Впервые работа с iOS была представлена в 2009 году, в 2010 году продемонстрирована работа движка на устройстве с системой webOS).
Для упрощения портирования движок использует модульную систему зависимых компонентов; поддерживает различные системы рендеринга (Direct3D, OpenGL, Pixomatic; в ранних версиях: Glide, S3, PowerVR), воспроизведения звука (EAX, OpenAL, DirectSound3D; ранее: A3D), средства голосового воспроизведения текста, распознавание речи, модули для работы с сетью и поддержки различных устройств ввода.
Для игры по сети поддерживаются технологии Windows Live, Xbox Live, GameSpy и прочие, включая до 64 игроков (клиентов) одновременно. Таким образом, движок адаптировали и для применения в играх жанра MMORPG (один из примеров: Lineage II).
Иерархия объектов
Все элементы игрового движка представлены в виде объектов, имеющих набор характеристик, и класса, который определяет доступные характеристики. В свою очередь, любой класс является «дочерним» классом object. Среди основных классов и объектов можно выделить следующие:
 В свою очередь, любой класс является «дочерним» классом object. Среди основных классов и объектов можно выделить следующие:
- Актёр (actor) (жаргонное выражение, принятое в среде 3D-моделлеров, разработчиков, заменяющее выражение «действующий объект» или «субъект» — являющееся переводом англ.actor — тот, кто действует — англ. action) — родительский класс, содержащий все объекты, которые имеют отношение к игровому процессу и имеют пространственные координаты.
- Пешка (pawn) — физическая модель игрока или объекта, управляемого искусственным интеллектом. Название происходит от англ.pawn — тот, кем манипулируют (или пешка, поэтому такой объект без какой-либо модели выглядит как пешка). Метод управления описан специальным объектом, такой объект называется контроллером. Контроллер искусственного интеллекта описывает лишь общее поведение пешки во время игрового процесса, а такие параметры как «здоровье» (количество повреждений, после которых пешка перестаёт функционировать) или, например, расстояние, на котором пешка обращает внимание на звуки. задаются для каждого объекта отдельно. задаются для каждого объекта отдельно.
 
- Пешка (pawn) — физическая модель игрока или объекта, управляемого искусственным интеллектом. Название происходит от англ.pawn — тот, кем манипулируют (или пешка, поэтому такой объект без какой-либо модели выглядит как пешка). Метод управления описан специальным объектом, такой объект называется контроллером. Контроллер искусственного интеллекта описывает лишь общее поведение пешки во время игрового процесса, а такие параметры как «здоровье» (количество повреждений, после которых пешка перестаёт функционировать) или, например, расстояние, на котором пешка обращает внимание на звуки.
- Мир, уровень (world, game level) — объект, характеризующий общие свойства «пространства», например, силу тяжести и туман, в котором располагаются все «актёры». Также может содержать в себе параметры игрового процесса, как, например, игровой режим, для которого предназначен уровень.
Для работы с простыми и, как правило, неподвижными элементами игрового пространства (например, стены) используется двоичное разбиение пространства — всё пространство делится на «заполненное» и «пустое». В «пустой» части пространства располагаются все объекты, а также только в ней может находиться «точка наблюдения» при отрисовке сцены. Возможность полного или частичного помещения объектов в «заполненную» часть пространства не исключается, однако может привести к неправильной обработке таких объектов (например, расчёт физического взаимодействия) или неправильной отрисовки в случае помещения туда «точки наблюдения» (например, эффект «зала зеркал»). Все пешки, попадающие в «заполненную» часть пространства, сразу «погибают».
 Все пешки, попадающие в «заполненную» часть пространства, сразу «погибают».
Поверхность (surface) является основным элементом двоичного дерева пространства. Эти элементы создаются на грани пересечения между «заполненной» и «пустой» частями пространства. Группа элементов двоичного дерева пространства называется нодом (node, рус. узел). Этот термин, как правило, употребляется в контексте node count — количество нодов на экране или в игровом пространстве вообще. Количество нодов, одновременно видимых на экране влияет на производительность при прорисовке сцены. Если какой-то нод не попадает на экран или перекрывается целиком другими нодами, он не обсчитывается — это служит для повышения производительности, особенно в закрытых пространствах. Разбиение всего пространства на группы нодов называется зонированием.
Для этого иногда используются порталы — невидимые поверхности, которые служат для того чтобы вручную разделить крупный нод на два меньших (в версии движка Unreal Engine 3 ввели поддержку аддитивной геометрии, что позволило отказаться от зонирования). Кроме порталов используются антипорталы.
 Кроме порталов используются антипорталы.
Описание «заполненных» и «пустых» частей пространства выполняется с помощью набора замкнутых трёхмерных объектов, составленных из непересекающихся поверхностей — брашей (brush, рус. кисть). Этот принцип построения пространства называется конструктивной сплошной геометрией. Геометрия может быть «аддитивной» (всё пространство изначально «пустое») и «вычитательной» (изначально заполненное материей пространство).
Браши делятся на три типа:
- Сплошные (solid) — полноценно участвуют в двоичном разбиении пространства.
- Аддитивные (additive) — «заполняют» двоичное пространство.
- Вычитательные (substractive) — «вырезают» объёмы в пространстве.
 
- Полу-сплошные (semi-solid) — не влияют напрямую на двоичное дерево пространства, однако влияют на её физическую модель. Могут только «заполнять» пространство. Служат для создания «невидимых» препятствий, а также снижения числа полигонов и нодов. Могут только «заполнять» пространство. Служат для создания «невидимых» препятствий, а также снижения числа полигонов и нодов.
- Пустые (non-solid) — только создают поверхности, не влияют на двоичное дерево пространства. Используются преимущественно для создания объёмов(volume) — часть пространства, которая обладает свойствами, отличными от свойств игрового мира. Объёмы имеют приоритет, свойства объёма с большим приоритетом применяются к находящимся в нём актёрам. Игровой мир всегда имеет минимальный приоритет. При помощи объёмов можно изменить гравитацию, вязкость, туман и тому подобное. Объёмы, начиная с версии движка Unreal Engine 2, используются для создания воды (но не водной поверхности).
Текущая политика лицензирования: Unreal Engine 4
2 марта 2015 года Unreal Engine 4 стал бесплатным. Однако, разработчики игр, как и прежде, должны передавать 5 % от заявленной цены игры (п. 5 ч. 10 лицензионного соглашения) компании Epic Games, но при условии, что доходы игры составляют более $3000 за квартал.
 5 ч. 10 лицензионного соглашения) компании Epic Games, но при условии, что доходы игры составляют более $3000 за квартал.
Игры на движке Unreal Engine выполнены в самых различных жанрах, однако первые проекты создавались, как правило, в жанре шутера или экшена; гибкость технологии позволяет создавать на нём стратегии, квесты, различные симуляторы и пр.
Кроме того, движок может применяться для работы с графикой в кинематографе, например, для создания спецэффектов, и в образовательных целях.
 
 
 
 
 
 
У вас нет прав для комментирования.
| org/Article»> | 
после апокалиптического нефтеперерабатывающего завода в средах
KK Design- среда- декабрь 5, 2022
5 из 5 звезд (1 рейтинг)
- 100%
- 0%
- 0%
- 0%
- 0%
- 0%
- 0%
- 0%
 См. 1 письменный отзыв
 1 письменный отзыв
1 написанный отзыв
Ответы на 4 из 4 вопросов
Полный пакет среды для создания постапокалиптических промышленных сред. Более 500 моделей, более 50 чертежей, ускоряющих создание уровней, автомобили, пример карты с оптимизированным освещением, ландшафтом и нанитами и люменами.
в продаже: 119,99 долл. США
$ 59,99SIGN для покупки
- поддерживаемые платформы 
- Поддерживаемые версии двигателей - 5.1 
- Загрузка - Assiet Pac который можно импортировать в уже существующий проект по вашему выбору. 
- Описание
- Отзывы
- Вопросы
 Этот пакет содержит более 50 чертежей и более 90 предварительно созданных актеров уровней, что помогает ускорить процесс создания уровней и оптимизировать производительность. Строительные системы генерируют различные строительные конструкции, сплайновые чертежи помогают устанавливать заборы, трубопроводные системы генерируют трубопроводы, а разбросанные чертежи помогают настроить промышленную среду.
 Строительные системы генерируют различные строительные конструкции, сплайновые чертежи помогают устанавливать заборы, трубопроводные системы генерируют трубопроводы, а разбросанные чертежи помогают настроить промышленную среду.
Библиотека с более чем 500 различными активами, такими как модульные резервуары для нефтеперерабатывающих заводов, промышленные трубы, бочки, лестницы, обломки и т. д. Пакет также включает природные активы, такие как листва и камни для окружающего пустынного биома. Все ресурсы созданы для использования системы Unreal Engine 5 Nanite.
Ландшафтный материал позволяет использовать три слоя, высококачественные текстуры, детализацию на основе расстояния и контроль наклона с ландшафтной травой. Все материалы поддерживают множество настроек, таких как изменение цвета, повреждение, грязь, пыль, слои деталей. Активы используют экземпляры материалов, поэтому вносить изменения легко и быстро.
 Помимо уникальных ресурсов, этот набор также включает наборы постапокалиптических винтовок и транспортных средств.
Этот продукт поддерживает Nanite и Lumen для Unreal Engine 5.0+
Документация по просвете Ссылка
Транспортные средства требуют хаосвезиблегина
Технические детали
Особенности: (пожалуйста системы для помощи в создании окружения
Количество уникальных мешей: 513
Столкновение: Да, генерируется автоматически и вручную
Количество вершин: 200-700 000 в зависимости от актива
Уровень детализации: Да, 3-4 в зависимости от актива
Количество материалов и экземпляров материалов: 136
Количество текстур: 272
Резолюции текстуры:
4K (71)
2K (160)
1K (30)
512 (11)
Поддерживаемые платформы разработки:
Windows: Да
MAC: NO
Документирование: Документирование: Документирование: Да: Да
MAC: NO
: Документирование: Да. Документация, Сборка, Демонстрация, Обзор
 Документация, Сборка, Демонстрация, Обзор
Важные/дополнительные примечания: Не предназначено для работы в сети. Звуки не включены.
Tags
INDUSTRIALBROKENPOST APOCALYPTICINTERIORABANDONEDFACTORYBLUEPRINTSDESERTNATUREPROPSREALISTICEXTERIORBUILDINGSCARSDEBRIS
RealityScan is now free to download on iOS
December 1, 2022
Architecture
Automotive & Transportation
Broadcast & Live Events
Film & Television
Mobile
Другие варианты использования
RealityScan
Моделирование
Мы рады сообщить, что RealityScan теперь доступен для бесплатной загрузки на iOS!
 RealityScan — это приложение для 3D-сканирования для мобильных устройств, которое превращает фотографии в высококачественные 3D-модели. Приложение было разработано, чтобы быть очень простым в использовании, поэтому для начала работы не требуется никакого опыта.
Просто сфотографируйте объект, который вы хотите воспроизвести в 3D, с помощью смартфона или планшета, и приложение соберет их в 3D-модель. Когда вы будете довольны результатом, вы можете экспортировать его в Sketchfab и поделиться своим творением со всем миром.
Сверхреалистичные 3D-модели всего за несколько снимков
RealityScan создан компанией Capturing Reality, разработчиком решений для фотограмметрии, входящей в семейство Epic Games. Их миссия — сделать 3D-сканирование доступным для всех создателей. Capturing Reality объединила усилия с Quixel — создателями Megascans, крупнейшей в мире библиотеки сканов, — чтобы предоставить вам новый инструмент, упрощающий процесс создания компьютерных моделей из 3D-сканов. 
  
С помощью RealityScan каждый теперь может создавать 3D-модели из объектов реального мира и использовать их для повышения реалистичности своих проектов визуализации.
 Высококачественные сканы, содержащиеся в библиотеке Quixel Megascans, были созданы с помощью настольной версии этого приложения RealityCapture. RealityScan берет эту мощную технологию и кладет ее в карман. Это означает, что теперь у всех создателей есть возможность создавать высокоточные 3D-модели.
 RealityScan берет эту мощную технологию и кладет ее в карман. Это означает, что теперь у всех создателей есть возможность создавать высокоточные 3D-модели. 
  
Автоматизированная облачная обработка
После того как вы сделали фотографии объекта, RealityScan сделает за вас всю тяжелую работу, собрав модель с помощью облачной обработки.
Затем вы можете загрузить свою модель в Sketchfab, где вы сможете публиковать, делиться и продавать 3D-, VR- и AR-контент. Оттуда просто загрузите свою модель для использования в Unreal Engine, Twinmotion, MetaHuman или любом другом 3D-приложении.
И это еще не все — при первой загрузке в Sketchfab вы автоматически получаете учетную запись Sketchfab Pro на целый год!
 У нас большие планы на RealityScan в будущем: мы планируем добавить больше функций и улучшений, а в 2023 году появится версия для Android. 
  
 Загрузите приложение, наслаждайтесь сканированием и не забудьте отметить нас, если вы публикуете свои сканы в социальных сетях с помощью #RealityScan.
Чтобы получать обновления версии приложения для Android и другие важные события, подпишитесь на нашу рассылку. Если у вас есть дополнительные вопросы, посетите наше сообщество вопросов и ответов.
Теперь вы можете найти учебные пособия и форумы RealityScan в сообществе разработчиков Epic (EDC). Присоединяйтесь к обсуждениям, задавайте вопросы и делитесь своими проектами в этом ярком сообществе авторов.
Ваш браузер не поддерживает видео HTML5.
Загрузите RealityScan сегодня!
Хотите начать создавать 3D-модели с помощью мобильного устройства? Зайдите в App Store и загрузите RealityScan бесплатно. В настоящее время доступно только на устройствах iOS.
Загрузить бесплатно
15 ноября
Этот выпуск основан на новаторском наборе функций, выпущенном в UE5, чтобы обеспечить новый уровень надежности, эффективности и применимости в различных отраслях. Узнайте, что нового.
 Этот выпуск основан на новаторском наборе функций, выпущенном в UE5, чтобы добавить новый уровень надежности, эффективности и применимости в различных отраслях.
 
  задаются для каждого объекта отдельно.
 задаются для каждого объекта отдельно. Могут только «заполнять» пространство. Служат для создания «невидимых» препятствий, а также снижения числа полигонов и нодов.
 Могут только «заполнять» пространство. Служат для создания «невидимых» препятствий, а также снижения числа полигонов и нодов.
 Ожидается, что возможности Unreal Engine 5 найдут применение не только в играх, но в создании цифровых фильмов и проектировании метавселенных.
 Ожидается, что возможности Unreal Engine 5 найдут применение не только в играх, но в создании цифровых фильмов и проектировании метавселенных.