Да студия мокап: Как мы мокап снимали. — CG EVENT

Студия анимации «ДА-Студия» – Cerebro

Начнем мы с ЭКСКЛЮЗИВНОЙ премьеры тизера проекта «Сергий Радонежский. Легенда о чудотворце» далее продолжим интервью с Максимом Алаевым, руководителем отдела композитинга анимационной студии ДА-Студия

Тизер проекта «Сергий Радонежский. Легенда о чудотворце»

– Максим, мы с тобой знакомы уже достаточно долго, лет 14, как мне кажется. Поэтому давай начнем с какого–то короткого рассказа именно о себе, как ты попал в индустрию, чем ты сейчас занимаешься и чем ты до этого занимался?

–  Попал в индустрию я из анимации, это была мечта всей моей жизни – рисовать мультфильмы.  К этому я шел медленно, но верно, закончив театрально–художественное училище, каким–то чудесным образом попал в анимационную студию MBL, где начал осваивать фазовку, прорисовку, потихоньку анимацию.

И как–то из  классической анимации, вдруг попал в студию «Классика», где Володя Маневич спросил, знаю ли где на компьютере кнопка anykey. Я сказал, что знаю, и, в общем–то, с этого и началась моя цифровая работа с анимацией и со всей этой нашей кухней. Со «Студии Классика» все и началось,  там начал осваивать сначала просто компьютерную графику двухмерную, потом трехмерную и со временем стал тем, кем я сейчас являюсь. В данный момент я работаю в «Да–Студия», руковожу отделом композитинга.

– Давай поговорим про «Да–Студия», когда ты туда попал, про ее историю, чем эта компания занимается, когда она создана и сколько в ней людей?

– Да–Cтудия была создана в 2009 году, я сюда пришел три года назад, это получается, был октябрь 2012 г. Студия создавалась непосредственно под проект «Сергий Радонежский. Легенда о чудотворце» – это полное название.

Были долгие поиски фактуры, что происходило в то время, история, архитектура, про самого Сергия, как он становился ожившей легендой, нашим Русским Святым. Была проведена колоссальная работа.

Искали не только исторические справки, но и необычную художественную составляющую, визуализацию, из которой состоит  наш мультфильм – как мы ее называем, «ожившая живопись». Когда фон представляет из себя ожившее полотно, например Левитана. И на этой, живописи, которая разложена по глубине, оживает нарисованный мир, нарисованный в 3D, двухмерный персонаж. Когда я пришел сюда, тут как раз прошла эта работа, т.е. руководство поняло, чего они хотят, но они пока не совсем понимало, как эту красоту получить. C небезызвестным тебе Ильей Радовильским начали искать, как это все заставить “полететь” – как это все рендерить, как композить.

Мы начали потихоньку, из сер–мата собирать цветную картинку, и начало получаться то, что сейчас у нас есть, что стало нашим пайплайном, то, на чем стоим и чем мы гордимся, т. е. это наша картинка, которая, во всяком случае, я не знаю как вне студии, но внутри нашей команды нам сильно нравится!

– Да, это оригинальная стилистика. А сколько сейчас в студии работает людей?

–  Смотри, это такой забавный рост. Когда я только пришел на студию, она занимала половину четвертого этажа и первый этаж. Соответственно, когда студия разрослась, мы стали занимать первый, третий и четвертый этажи, а вот сейчас мы уже занимаем четвертый, частично второй, третий, первый, и в другом крыле еще весь третий этаж.

Ну и конечно, у нас самый большой и самый лучший в России мокап–павильон. Когда мы собираемся всей студией, отсматривать материал, cначала мы помещались в просмотровой на первом этаже, в данный момент мы уже с трудом помещаемся в зале нашего мокапа.

Когда я пришел на студию, тут работало около 20–25 человек, не больше, учитывая всех, включая администрацию. Cейчас нас порядка 160 человек, только тех, кто занимается производством и находится в здании. Так же есть удаленные фрилансеры, бухгалтерия и администрация.

– Да, я понял, неплохо! Делаете ли вы сейчас какие–то другие проекты, в какой они стадии? Можешь ли ты что–то про это  рассказать?
–  Да, могу рассказать. У нас уже начался проект, который называется «Суворов». Так как  технология, которую мы разработали, «ожившая живопись», она настолько сложная,  что мы  собираемся развивать и улучшать ее дальше. У нас задуман цикл  произведений в этой стилистике. Первый фильм – это «Сергий Радонежский. Легенда о чудотворце», второй фильм мы уже начали, он уже на этапе, когда происходит ударный моделинг, сетап, подготавливаются персонажи. Какие–то тесты проводятся с motion capture, и, соответственно, рисуются концепт–арты, производятся исследования по историческим деталям, делаются локации, по Суворову. Т.е. он уже полноценно запущен.

– Да, я понял.

–  А после него следующий называется «Пушкин». Мы пытаемся рассказать про фантазии Пушкина когда он сочинял свои сказки, как это все происходило, т. е. это тоже такая достаточно интересная, мне кажется, тема.

Мы нацелены на то, чтобы что то рассказать нашим детям, а конкретно поколению наших с тобой детей, которые как раз растут на мультфильмах, дать им какого–то русского героя, на которого можно равняться, на которого интересно смотреть, как какой–нибудь Спайдермен, Халк. Мы хотим развить русского героя, которому не стыдно было бы бегать, играть во дворе: «Я Сергий Радонежский!», «Я Суворов!». Т.е. у нас цель немножко поднять русскую культуру, ну и просто интересные истории, интересные личности.

–  Понятно, цель благая! А что именно ты сам делаешь на этом проекте, какие твои ежедневные задачи?

– Я являюсь полноценной боевой единицей в качестве композитора, как говорит Влад Ахтырский. Ну, мы на постсоветском пространстве привыкли называть себя композерами, а Влад, когда приезжает, он говорит «товарищи композиторы», я не знаю, как это теперь правильно произносить.

Я являюсь полноценным композитором, делаю объем на уровне всей нашей команды, и плюс еще веду работу в Cerebro. Я формирую план, выделяю задачи для команды.

Материал приходит из Арт–департамента, который с нами работает, это художницы–постановщицы – женский, девичий, я бы сказал, цех, где прекрасные девочки работают. Они создают концепт–арты, цветовую экспликацию эпизода, когда они уже все это дело создали – передают мне и я распределяю эпизод по блокам в Cerebro, кому что делать.

В общем–то, отслеживаю “стандарт качества”, но больше с технической стороны теперь. То есть когда пришел, занимался еще и художественной частью, т. е. смотрел за цветом неба, за тем, чтобы если тени холодные, то свет теплый и наоборот.

А сейчас, больше слежу за техническим качеством, чтобы все слои были правильно разложены, бывает, что что–то нужно все–таки притрекать, хоть у нас и 3D, чтобы везде был правильный параллакс, в общем, такой супервайзинг и плюс работа руками самостоятельно.

Мы продолжаем придумывать технологии, и я стараюсь быть в тренде, т.е. участвовать в этом, потому что это интересно, мне кажется за этим будущее.

Кадры из проекта

– Раз уж тогда зашла речь о нашем программном продукте, тогда скажи, насколько давно вы стали применять Cerebro, были ли какие–то сложности в самом начале?

–  Знаешь, когда я пришел на студию, у нас была сиcтема проджект–менеджмента, это был Shotgun, и он был на таком зачаточном уровне использования. Все вроде бы понимали, что нужен какой–то проджект–менеджер, но для чего, как пользоваться нет. Пользовались им только менеджеры и сами мало понимали зачем.

Как ты знаешь, я являюсь адептом Cerebro достаточно давно, и я предложил cупервайзеру проекта — что есть альтернатива, которая более выгодна по цене, и по удобству работы с ней, плюс я с ней достаточно хорошо знаком, могу научить. Естественно, русский саппорт, возможность связаться, в случае чего вызвать в офис.

И, как ты помнишь, достаточно быстро мы решились и перешли. Да, поначалу было достаточно проблем, потому что Cerebro на тот момент, когда мы начали ею пользоваться, три года назад, она была заточена под VFX и рекламные ролики, которые ведут непосредственно общение с клиентом, т. е. пришла поправка, быстро поправили, оперативно выложили, а под анимацию в ней много чего не хватало.

Могу сказать, огромный вам респект за работу по улучшениям. Я приезжал к вам, мы сидели и жарко обсуждали, нужны ли все эти статусы и прочий функционал. Огромное вам спасибо за то что все эти три года вы всегда шли навстречу и настолько здорово улучшили свой продукт.

– Я понял, будем стараться и дальше! Насколько быстро именно Cerebro прижилась в коллективе, по времени?

–  Ты знаешь, даже как–то не помню, сколько времени, как–то она органично вписалась. У нее есть плюс, что многие уже в ней работали. Поэтому я обычно проводил работу больше с менеджерами, т.е. я объяснял менеджерам, где тут диаграмма Гранта, как получить статистику на людей, кто сколько отчетов сделал.

Например статистика – это очень удобно, наши девчонки, которые занимаются бухгалтерией, выводят, сколько человек сделал шотов в месяц, и соответственно, уже решают как его премировать.

Cerebro очень быстро влилась и все как–то быстро к ней привыкли и сейчас даже мы не представляем, как можно без нее. У нас даже есть такая шутка: «В Cerebro мне напиши».

Все производство построено на ассетах. У нас есть своя разработка, я понимаю, что ты меня потом спросишь, что нужно, ассет–менеджер встроенный в Cerebro, но мы уже написали свой и, очень удачно завязали на Cerebro, люди просто  берут задачи, они автоматически через скрипт отчитываются в Cerebro, выкладываются дейлизы. Наш ассет–браузер работает с Cerebro, постоянно дописывается все, что нужно, постоянно апгрейдится, Cerebro плотно завязана на наш пайплайн.

– Мы тоже стараемся, мы приняли решение, развивать активно API, которые позволяют делать подобные задачи про ассеты. Cейчас мы выпустим новую версию c новым API с точки зрения интерфейса Cerebro, который позволит полностью изменить его, убрать все клавиши или добавить, т.е. не только пункты меню как сейчас. Потому что наши встроенные ассеты мы все еще разрабатываем, а забывать про нужды пользователей прямо сейчас нельзя и поэтому ответ, да, это API, который позволяет расширять Cerebro и интегрировать со своими разработками. Хорошо. А тогда такой вопрос, ты именно как менеджер, что ты используешь, может, быть, используешь рисование поверх кадров, т.е. аудиовизуальное рецензирование?

–  Рисование поверх – это наше все. Да, постоянно рисую, у нас даже вплоть до того, что мы теперь решаем задачи по свету, то есть ставим свет прямо в Cerebro рисуем схему, где у него должен быть контровой с этой стороны, красным, соответственно, с этой стороны, синеньким, где будет ключ и прочее.

– Понятно. Тогда переходим к вопросу, какие у тебя есть пожелания относительно улучшения нашего продукта? Что “болит”, извиняюсь за выражение?

–  Что болит? Все как–то по мелочи, знаешь. Вот, допустим, «Active Task» не могу убрать в интерфейс. У меня настроен свой GUI для Cerebro и я не могу его туда в окно вписать на задний план, чтобы он не висел поверх всего, а был всегда в интерфейсе.

И еще не могу удалить хэштег, у нас работают художники, все сценаристы… Вот, соответственно, хэштег… там заг–заг, ворк–ворк, да? И прочее 🙂

– А, я понял–понял. Это к вопросу, что мы выпустили версию с хэштегами, ими стали пользоваться, но там однозначно нужен инструмент по их, назовем так, менеджменту 🙂

–  Да!

– Чтобы найти все хэштеги, и удалить какой–нибудь. Тогда наверное, Максим, все! Спасибо большое за интервью!

До 50 пользователей
50 Гб облачного хранилища
Любое количество задач
Регистрация без кредитной карты

Получить

Белорусский Голлум родится здесь. Репортаж из крупнейшей студии захвата движений под Минском

Автор:&nbspВиталий Олехнович. Фото:&nbspАлександр Ружечка

Столетие инноваций и роста вычислительных мощностей компьютеров выкристаллизовало технологию захвата движений, которая подарила нам харизматичного Голлума во «Властелине колец» и масштабную «Планету обезьян». Недавно под Минском открылась студия захвата движений, которая амбициозно называет себя крупнейшей в СНГ. И это касается не только площадей, но и применяемого оборудования. Рассказываем, как работает motion capture — технология реалистичной анимации для фильмов и игр.

Мультики как предвестник

Активно захват движений в кинематографе начали использовать относительно недавно, но корнями технология восходит к началу XX века и польско-американскому аниматору и изобретателю Максу Флейшеру. Он первым в 1914 году задумался о том, чтобы сделать движения анимационных персонажей более «живыми», реалистичными. И для этих целей использовал киносъемочный аппарат.

Макс снимал реальных актеров, а затем покадрово проецировал полученное на стекло, на которое была положена бумага. Аниматорам следовало дотошно перерисовывать фигуры, а полученный на бумаге результат затем заново снимался. Свое изобретение Флейшер назвал «ротоскопом», в наших же краях данный метод анимации был более известен как фотоперекладка.

Эту идею в конце 1930-х годов подхватил Уолт Дисней. Приемы ротоскопирования были использованы его компанией в первом полнометражном мультфильме «Белоснежка и семь гномов», хотя аниматоры и не одобряли это. А потому лишь некоторые сцены с Белоснежкой и Принцем были срисованы напрямую с отснятых вживую материалов.

В последующие годы основополагающие принципы технологии сильно не менялись. Правда, с появлением первых компьютеров предпринимались попытки создания аналоговой системы захвата движений, разработку которой приписывают Ли Гаррисону III. Его считают пионером аналоговой электронной анимации. Благодаря изобретениям инженера на американском телевидении появилась комплексная графика, заставки. Экспериментировал он и с технологией захвата движений. Правда, она была далеко не совершенной и широкого распространения не получила.

К 1980-м годам аниматоры начали использовать костюмы с активными маркерами и несколькими камерами, отслеживающими их перемещения. Полученные изображения были куда более реалистичными, чем «радиоактивные палочки» Гаррисона. Но даже в 1990-х каждая камера для мокапа была размером с небольшой холодильник, а аниматорам приходилось вручную назначать каждый маркер для каждого кадра каждой сцены. Работа была столь же кропотливой, как и ротоскопирование.

Достаточно взглянуть на эксперименты в кинематографе того времени. Чего стоит «Параллельный мир» (1992) с Брэдом Питтом и Ким Бейсингер, где последняя играет роль мультяшной девушки. Режиссер Ральф Бакши смело смешивает игровое кино с мультипликацией, добиваясь удивительного визуального эффекта — во многом благодаря технологии захвата движений.

С ростом вычислительных мощностей эта технология стала проникать все глубже. В 2004 году Роберт Земекис снял полностью цифровой «Полярный экспресс», а уже в 2009-м Джеймс Кэмерон представил свой впечатляющий «Аватар».

Круче, чем у Бекмамбетова

Технология захвата движений по-прежнему остается дорогостоящим удовольствием, пускай и спрос на продукт последние годы активно растет с развитием игровой и киноиндустрии. Это подтверждают также специалисты студии захвата движений Mocap One под Минском. Открылась она относительно недавно и потребовала значительных вложений.

— Всего на нашей площадке задействовано 48 камер. Каждая из них стоит почти 6000 долларов, — рассказывает Владимир Неофита, технический директор студии. — Камеры нужны для того, чтобы отследить пространственное положение маркеров, которые отражают инфракрасный свет, посылаемый с камер.

Эти камеры, естественно, непростые. Матрица с разрешением 2048×2048 пикселей видит отражающий маркер, а встроенный процессор определяет координаты самой яркой точки и передает их на компьютер. Последний объединяет все координаты, создает векторы трассирующих лучей, находит их пересечения и создает координаты виртуального маркера.

Кажется, в Беларуси совсем не делают высокобюджетное кино, где могли бы потребоваться подобные технологии. Да и обилия крупных игровых студий у нас нет. Но совсем не обязательно, чтобы подобная студия находилась в месте непосредственного производства фильма или игры, ведь работать в современном мире можно и удаленно, не обращая внимания на границы и расстояния. Чаще всего услугами интересуются российские кинокомпании, которые сейчас много и активно снимают в Беларуси.

Как рассказывают специалисты Mocap One, заказчику не обязательно находиться на съемочной площадке. Процесс устроен так. В студию поступает техническое задание, где дотошно описаны необходимые анимации. Актеров, спортсменов, каскадеров или танцоров ищут на месте в Минске. Их переодевают, снимают с ними анимации, а затем отправляют заказчику в нужном формате.

— Система была создана для оптимизации процессов. Вручную аниматор в день может выдать около 4 секунд анимации, — подчеркивает Владимир. — Здесь мы можем снять 8 часов анимации в день. Конечно, потом ее еще нужно будет обработать, отобразить поверх скелета игрового персонажа, но тем не менее произвести анимацию в таких студийных условиях можно куда быстрее.

Если вы приходите с подготовленным четким заданием и репетировать не нужно, то процесс идет очень быстро. Актер просто выполняет свое задание, а его движения переносятся на условную виртуальную куклу — скелет, который служит основой для персонажа в игре, фильме, мультфильме или рекламе.

В студии поддерживают режим секретности. Все-таки много неанонсированных проектов сейчас находятся в работе, и заказчики ни в коем случае не допускают, чтобы произошла утечка. Правда, с разрешения заказчика нам позволили узнать, что именно в этом помещении в работе находится анимация для неанонсированного консольного проекта белорусской студии Vizor Games.

Сотрудники Mocap One не стесняются говорить, что их студия и по оборудованию, и по размерам дает фору аналогичной студии Тимура Бекмамбетова.

— Как показала практика, для съемок нужно большое помещение, потому как вы не можете разогнаться, пробежать с нужной скоростью, сделать сальто в небольшой комнате, — объясняет директор студии Mocap One Анна Маркевич. Анимацию придется доделывать руками… Но для чего тогда все это нужно, если стоит задача сразу получить результат, близкий к идеальному?

Когда на съемку в студию приезжают каскадеры, им выстраивают необходимые декорации, чтобы они могли прыгать, имитировать падения, спокойно бегать. Для этого хватает и высоты потолков в 7 метров, и площади помещения в 520 квадратных метров. Говорят, что в студии без проблем можно разместить даже слона. Правда, пока с такой задачей не сталкивались. Тем не менее в ближайшее время помещение посетит лошадка.

— В планах есть съемка белорусской чемпионки по конному спорту. Зимой ее лошадку не так просто доставить к месту съемки, но внутри студии мы проведем работу без проблем.

Кроме людей и животных маркировать можно предметы, с которыми работают актеры. Допустим, если в игре есть оружие.

— Актеру в принципе нужно держать в руках предмет, чтобы съемка была реалистичной. Предмет должен обладать достаточным весом, чтобы была реалистичность массы в руках. Многие заказчики приезжают со своим реквизитом, но что-то мы можем сделать и здесь. По крайней мере, нечто похожее на то, что можно маркировать.

Технические тонкости

Для студии захвата движений подойдет далеко не любое помещение. Съемочную площадку необходимо лишить всяких отражающих поверхностей. Потому что все блестящее — это проблема для камер. Для этого на наливной пол уложили специальные спортивные полы, прорезиненные коврики. Для прыжков каскадеров нужны были маты. Но это должны были быть особенные матовые маты, а не глянцевые, к которым мы привыкли в школьных спортзалах.

— Это не значит, что какая-нибудь блестящая деталь на площадке полностью остановит процесс записи, но она доставит некоторые проблемы в процессе. К счастью, мы легко с этим справляемся, — замечает Анна.

Что касается оборудования, то для профессиональных студий захвата движений особых альтернатив нет: в мире всего два производителя оборудования высокого качества.

— Оборудование Vicon в три раза мощнее, но на порядки дороже. Вместе с тем преимущества в мощности можно перебить количеством камер: каждая камера добавляет новый угол обзора, положительно влияющий на результат съемки. К тому же у Vicon очень жесткая маркетинговая политика, закрытые цены.

Компания OptiTrack, в свою очередь, предлагает вменяемое качество за свою цену. Когда покупаешь их оборудование, ты точно знаешь, что берешь, сколько это будет стоить и как ты это получишь.

Выбор камер тоже сводился к двум вариантам. И Владимир говорит, что оба варианта представлены в их студии.

— У камер Prime41 более узкий угол обзора, из-за чего они дальше и четче видят маркеры в сравнении с Prime17W. Последние, в свою очередь, имеют более широкий угол обзора и видят чуть ближе, но позволяют захватывать анимацию в два раза быстрее — со скоростью 360 кадров в секунду.

Для чего нужна такая скоростная съемка? Допустим, мы хотим выстрелить из лука и записать траекторию полета стрелы. У обычных камер на всю площадку будет лишь два-три шанса увидеть стрелу, в то время как камеры OptiTrack (Prime17W) позволят в два раза точнее отследить всю траекторию.

— Есть оптические, радиорезонансные, гироскопические и пьезомеханические системы захвата. У всех есть свои недостатки: помехи, накопление погрешностей и т. д. На оптической системе остановились потому, что у нее есть единственный недостаток — полное перекрытие маркера.

— Лицевую анимацию записывать намного проще, потому как там нет перекрытий: все маркеры находятся на поверхности лица, и их ничто не закрывает. Тогда как при захвате движения человеческого тела декорации или другой актер на площадке могут перекрыть маркер, спровоцировать помехи. В нашем случае эта проблема решается количеством камер по периметру площадки: от 48 штук непросто спрятаться. А для существования маркера в виртуальном пространстве достаточно, чтобы его видели хотя бы 3 камеры.

Альтернативное будущее

Применять технологию оптического захвата движений можно не только при производстве игр и 3D-кино, но и в биомеханических исследованиях. Как рассказали нам специалисты, с помощью камер и маркеров можно отследить, на какую ногу и как человек хромает, записать движения спортсменов для совершенствования тренировок.

Немецкие ученые, например, используют эту технологию при разработке экзопротеза для реабилитационных целей. Система отслеживает движения, регистрирует паттерн прихрамываний и позволяет настраивать протез таким образом, чтобы он нивелировал хромоту и придавал ноге необходимый импульс для плавного движения.

К тому же данную систему можно использовать для проведения прямой трансляции на персонажа. Допустим, на каком-нибудь корпоративе сказочный герой на экране в режиме реального времени повторяет действия актера за сценой. Выбор персонажей широкий: от Деда Мороза до Джеки Чана.

Священным Граалем технологии захвата движений называют разработки, которые позволят избавиться от маркеров. Правда, эксперты уверены, что это станет возможно лишь тогда, когда технологии искусственного интеллекта и квантовых вычислений достигнут определенных высот.

Тем не менее в этом направлении уже сегодня есть серьезные подвижки. Разработчики игрового движка Unreal Engine из Epic Games в прошлом году продемонстрировали Siren. Это цифровой человек, созданный с помощью специального mocap-костюма на живой актрисе. Его «фишка» заключается в оборудовании для распознавания лица. В режиме реального времени инженеры демонстрировали потрясающий уровень реализма. Актриса ходила по сцене, говорила что взбредет в голову, а ее виртуальный аватар копировал каждое движение.

Ускорение анимации персонажей не обязательно значит, что игры будут разрабатывать быстрее. Просто у создателей будет больше времени для того, чтобы довести детали до совершенства, до уровня пугающего своей реалистичностью виртуального мира.

Моноблок HP 24-f0045ur 4GX62EA

1 отзыв

23.8″ 1920 x 1080, матовый, Intel Core i5 8250U 1600 МГц, 8 ГБ, HDD 1000 ГБ + SSD 128 ГБ, граф. адаптер: NVIDIA GeForce MX110 2 ГБ, Windows 10, цвет белый

Моноблок Apple iMac 27» Retina 5K (2017 год) [MNED2]

7 отзывов

27″ 5120 x 2880, глянцевый, Intel Core i5 7600K 3800 МГц, 8 ГБ, Fusion Drive 2000 ГБ, граф. адаптер: AMD Radeon Pro 580 8 ГБ, Mac OS, цвет серебристый

Сравнить эти товары →

Моноблоки в каталоге Onliner

Читайте также:

  • Стипендия $500 и зарплата $1500 вместо плошки риса. Белорус из Xiaomi рассказал о жизни в Китае
  • Мошенник или гений? Телемастер обещал уместить все фильмы мира на одном CD, но внезапно умер

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Быстрая связь с редакцией: читайте паблик-чат Onliner и пишите нам в Viber!

Перепечатка текста и фотографий Onliner без разрешения редакции запрещена. [email protected]

Членство в

Mockup Studio — Как создать систему


1

Приложение Mockup доступно бесплатно в магазине приложений. Он позволяет создавать неограниченное количество проектов и эскизов. Воспользуйтесь одним из наших платных планов, чтобы получить доступ к премиум-функции.

  • 45+ шаблонов

15 шаблонов изначально доступны бесплатно. Обновите, чтобы разблокировать более 45 шаблонов.

  • Эксклюзивные элементы

Воспользуйтесь преимуществами 76 эксклюзивных встроенных элементов с Mockup для быстрой сборки пользовательского интерфейса iPhone.

  • Параметры экспорта

Удалите водяные знаки из экспортированных PDF-файлов и включите экспорт PNG.

  • Обнаружение формы

Совершенствуйте свои наброски идеальными линиями, кругами, эллипсами, прямоугольниками и т. д.

  • 4000+ символов

Поднимите свои наброски на новый уровень с помощью более 4000 настраиваемых символов из библиотеки Apple SF Symbols.

  • Вложенные проекты

Создавайте проекты внутри проектов для лучшей организации.

  • Неограниченное количество наборов элементов

Создавайте неограниченное количество наборов элементов и используйте их в своих эскизах и проектах.

Для обновления доступны три плана: годовая подписка , месячная подписка или разовая покупка . Вы можете выполнить обновление с любого устройства, и обновление будет доступно для всех ваших устройств, использующих один и тот же Apple ID.

Управление подписками осуществляется через вашу учетную запись App Store, доступ к которой осуществляется через ваш профиль в приложении App Store для iOS или macOS.

Вы можете найти кнопку управления подпиской на экране членства в настройках Mockup.

Или вы можете напрямую посетить страницу управления подпиской.

хасан

Закреплено


2

Зуовэн_Ванг


3

Я приобрел пожизненную подписку на Mac, но не могу использовать ее на iPad. Как решить эту проблему?

амаль


4

Добро пожаловать в сообщество макетов!

Что касается запроса о покупке Mac, используете ли вы один и тот же Apple ID на обоих устройствах и получаете ли вы конкретное сообщение на любом устройстве? Если да, отправьте его нам по адресу support@apprime. studio.

Убедитесь, что покупка появилась в истории покупок.

Для этого выполните следующие действия на iPad или iPhone:

  1. Откройте приложение «Настройки».
  2. Коснитесь своего имени, затем коснитесь «Медиафайлы и покупки».
  3. Нажмите «Просмотреть учетную запись». Вас могут попросить войти в систему.
  4. Нажмите История покупок.
  5. Появится история ваших покупок. Коснитесь «Последние 90 дней», затем выберите другой диапазон дат.

Если у вас есть дополнительные вопросы или запросы, не стесняйтесь обращаться к нам по адресу [email protected].

Цены — Mockuuups Studio

Ежемесячный платеж

Годовой платеж

Сэкономьте 96 долларов США (скидка 40%)

Стартовый

Лучше всего попробовать

$0

Оплата за месяц

Начать бесплатно

Professional

Лучшее для фрилансеров

$7,50

Оплата за год 090 $

0002 Teams

Лучшее для агентств и стартапов

$10‍

Плата составляет 120 долларов США за пользователя в год

API макетов

Начните автоматизацию макета с 50 кредитами API бесплатно. Кредитная карта не требуется.

См. цены на API

Старый способ

30 минут
Время, потраченное на поиск и загрузку подходящего макета.

30 минут
Время редактирования в Photoshop.

Умножить на каждый раз, когда вам нужен макет… Скажем, 10 часов в месяц?

Путь The Mockuuups Studio

60 секунд
Среднее время, затрачиваемое на поиск отформатированного для вас макета.

Бесплатные мокапы — это здорово.

Но есть скрытых расходов.

После того, как вы нашли шаблон, вам понадобится инструмент для его настройки. Это приводит вас к Photoshop, который стоит 252 доллара в год.

Но часто вам понадобится помощь дизайнера или самостоятельное обучение.

Проблема в том, что каждый раз, когда вам нужен новый макет, вам придется повторять процесс снова и снова. Что складывается!

Напрашивается вопрос… Сколько стоит ваше время?

Mockuuups Studio стоит всего 12 долларов в месяц.


Вы получите быстрый и простой генератор мокапов, который гарантированно заставит вас хорошо выглядеть!

Но не верьте нам на слово…

Любимый дизайнерами и маркетологами вроде вас

Только что показал кому-то, как я делаю макеты продуктов менее чем за 5 секунд. Взорвал им мозг. 🤯

Решил и здесь поделиться. Оно того стоит.

Посмотрите, как это работает: https://t.co/RCUPK0wlZa
Проверьте @Mockuuups
pic.twitter.com/ybAMkVhuNz

— Скотт Бэр (@scott_bair) 3 декабря 2021 г.

Сегодня я обнаружил @Mockuuups, и, чувак, я буду ужасно ленивым

— Рейган (@reaganitude) 19 ноября 2021 г.

Редко можно найти такое великолепное родное приложение для Mac, как Mockuuups Studio https://t.co/XIxDjJImZ4 Черт, эта штука такая милая 😍

— Алекс Коди (@coadycodes) 18 мая 2021 г.

Больше инструментов и интересных вещей! Я только что нашел этот замечательный инструмент для создания макетов для Figma под названием Mockuuup Studio. Он берет ваши проекты и вставляет их прямо в макет для вас. Никакой дополнительной работы. #дизайнер
#ux
#инструменты дизайна
#фигма
https://t.co/9Bwy7rAZP5

— Азалия Кальдерон (@AszaleaC) 24 октября 2021 г.

Mockuuups Studio — потрясающий плагин! Так легко смоделировать все мои кадры 💗

— Элисон О (@alisonoendesign) 17 марта 2021 г.

Мое любимое приложение для создания графики, @Mockuuups, теперь позволяет кадрировать скриншоты внутри iPhone 13 и iPhone 13 Pro, а также предлагает потрясающий новый инструмент для добавления фона, рук, наложений и многого другого! pic. twitter.com/yInAcczmO3

— Паркер Ортолани (@ParkerOrtolani) 20 сентября 2021 г.

Часто задаваемые вопросы
  • TLDR:

  • — Активировать или деактивировать подписку в любое время.

  • — Новые макеты и обновления доступны по подписке.

  • — скидка 50% для студентов и преподавателей.

Вы предлагаете бесплатный план?

Если вы все еще не уверены. Попробуйте БЕСПЛАТНЫЙ план Mockuuups. Мы не слишком рекламируем его, потому что бесплатные макеты ограничены и требуют указания авторства. Отлично подходит для личных проектов, студентов, тех, кто просто хочет попробовать.

Просто загрузите Mockuuups Studio здесь и начните творить! (Бесплатные макеты не предназначены для коммерческого использования, обновите их в любое время. )

Продлевается ли подписка автоматически?

Да, подписка автоматически продлевается каждый месяц или год, в зависимости от выбранного вами биллинга, и списывается с кредитной карты, сохраненной в вашей учетной записи.

Могу ли я отменить подписку в любое время?

Да, вы можете отменить подписку сразу после покупки или до следующего платежного цикла. Подписка будет действовать до последней даты вашего платежного цикла, но не будет продлена.

Включает ли подписка новые функции и обновления содержимого?

Да, мы постоянно работаем над улучшением сервиса. Новые макеты регулярно добавляются на основе ваших отзывов.

Мне нужен только один макет (одноразовая покупка)

Если вы не готовы подписаться на наши месячные или годовые планы, вы можете выбрать вариант с предоплатой, который позволяет экспортировать один макет в высоком разрешении . Единовременная покупка доступна непосредственно из приложения Mockuuups Studio при попытке экспорта.