Что то на программистском: Понимаем сленг программистов: мини-словарь для начинающих разработчиков

Содержание

Понимаем сленг программистов: мини-словарь для начинающих разработчиков

Начинающие разработчики не сразу понимают старших товарищей. Фразы вроде «я апишку свитчнул» или «заимпорти другую либу» звучат для новичков как лекция по математическому анализу для первобытного человека. Поэтому мы решили сделать небольшой словарь профессионального сленга программистов.

  • А
  • Б
  • В
  • Г
  • Д
  • Ж
  • З
  • И
  • К
  • Л
  • М
  • Н
  • О
  • П
  • Р
  • С
  • Т
  • У
  • Ф
  • Х
  • Ц
  • Ч
    • Ю
    • Я

Слова и фразы в словаре отсортированы по алфавиту. Кстати, словарь можно дополнять. Пиши в комментариях термины, с которыми вы сталкивались на работе.

Вы читаете обновленную и улучшенную версию нашей старой статьи

А

Адаптив — адаптивный дизайн, адаптация интерфейса к использованию на разных экранах.

Аджайл — от англ. Agile. Общий термин, который описывает ценности и принципы гибкой разработки программного обеспечения, а также практические подходы к разработке. Понятие Agile стало популярным после публикации Манифеста гибкой разработки программного обеспечения в 2001 году.

Айдишник — id, идентификатор.

Альфа — этап разработки программного обеспечения, на котором разработчики добавляют в программу новые функции, а тестировщики испытывают программу. Это внутренний или непубличный этап.

Апишка — API, программный интерфейс приложения или интерфейс прикладного программирования.

Апрув, апрувнуть — от англ. Approve. Одобрение, одобрить, утвердить.

Аутсорс — аутсорсинг, передача компанией части операционной деятельности другой компании.

Б

Баг — от англ. Bug — жучок, клоп. Ошибка в программе.

Бахнуть — что-то быстро сделать, изменить или дополнить функциональность приложения.

Бета — бета-версия, приложение на стадии публичного тестирования.

Бот — сокращение от «робот». Ботом называют программу, которая автоматизирует интерфейс. Пример — автоответчик в чате.

Бэкап, бэкапить — резервная копия или процесс создания резервной копии приложения.

Бэкенд — от англ. Back-end. Программно-аппаратная или серверная часть приложения.

Бэклог — от англ. Backlog. Перечень рабочих задач команды разработчиков, упорядоченный по приотритету.

В

Ворнинг — от англ. Warning — предупреждение. Предупреждающее сообщение в интерфейсе.

Войтивайти — шуточное выражение, обозначает процесс переквалификации далекого от IT-сферы специалиста в разработчика.

Выкатить — сделать доступным для пользователей. Например, «выкатили новую версию сайта» значит сделали новую версию сайта доступной для пользователей.

Выпадашка — выпадающее меню, то же, что и «дропдаун».

Г

Галера — компания, в которой платят низкие зарплаты и не ценят разработчиков.

Гит — система контроля версий Git или сервис GitHub.

Г****окод — плохой, некачественный код. Объяснение термина есть в статье нашего студента.

Градиент — плавный переход из одного цвета в другой.

Грумить — от англ. Grooming. Приводить в порядок, «причесывать».

Д

Движок — в веб-разработке так называют системы управления контентом.

Дебажить — устранять ошибки, баги.

Деплой, деплоить — развёртывание, публикация рабочей версии приложения. Пример: задеплоить сайт — перенести сайт с тестового на рабочий сервер, сделать его доступным для пользователей.

Джун, джуниор — от англ. Junior. Младший разработчик. Специалист без опыта или с минимальным опытом работы.

Дезигнер — презрительно-снисходительное название дизайнера.

Докеризировать — завернуть приложение в докер (платформу для разработки, доставки и запуска контейнерных приложений).

Драй — от англ. DRY, don’t repeat yourself. Принцип программирования, предлагающий избегать повторений кода.

Дропдаун — выпадающее меню, то же, что и «выпадашка».

Дропнуть — от англ. Drop. Удалить, отключить, сбросить или обнулить что-либо.

Ж

Жаба — язык программирования Java.

Жабаскрипт — язык программирования JavaScript.

З

Залить — загрузить. Например, «залить файлы на сервер».

Запилить — сделать что-то, добавить какую-то функциональность.

Змея — язык программирования Python.

И

Исходник — файлы, в которых находится исходный код приложения, или сам исходный код.

Итерация — повторение. «Мы сделали несколько итераций» — мы повторили шаг несколько раз.

К

Колл — от англ. Call. Созвон, онлайн-конференция, онлайн-совещание.

Коммит, коммитить — от англ. To commit — совершать. В контексте работы над приложением — сохранять код в репозитории.

Конфа — конференция.

Копипаста — от англ. Copy-Paste. Скопированный откуда-то код.

Костыль — код, который нужен, чтобы исправить несовершенство ранее написанного кода.

Это интересно
На Хекслете есть раздел с бесплатными курсами. Здесь есть курсы по логике, английскому языку, операционным системам, по языкам и инструментам программирования. Регистрируйтесь и учитесь бесплатно!

Л

Легаси — от англ. Legacy. Морально устаревший код, который не обновляется, но используется. Или код, который разработчик получил по наследству от предыдущих разработчиков.

Либа — от англ. Library — библиотека. Речь идет о библиотеках кода, например, React.

Линтер — общее нарицательное название программ, которые анализируют код и предупреждают разработчика об ошибках.

Лист — от англ. List — список.

Локалка — локальный. Например, локальный сервер или сеть.

М

Мидл — от англ. Middle — средний. Уровень разработчика, следующий за джуниором. Опыт и уровень знаний миддла позволяет ему самостоятельно решать серьезные задачи.

Мёржить — от англ. Merge, сливать. Речь идет об объединении или слиянии веток кода.

Меншить — от англ. Mention — упоминание. Упоминанать в чатах или соцсетях. «Менши меня, когда будет готово» значит «упомяни меня, когда будет готово».

Н

Навбар — навигационный блок на сайте или в интерфейсе программы.

Накатить — внести изменения, задеплоить новую версию приложения. Противоположное термину «откатить».

О

Опенсорс, опен-сорс — от англ. Open Source. Программное обеспечение с открытым исходным кодом.

Откатить — удалить изменения, вернуть предыдущую версию приложения. Противоположное термину «накатить».

Ось — операционная система.

П

Падаван — ироничное название стажера или джуниора.

Пилот — пробная (пилотная) версия продукта.

Питон — язык программирования Python.

Подвал — то же, что и «футер». Элемент структуры страницы, который находится в нижней части и содержит служебную информацию — контакты, ссылки на соцсети, публичная оферта и т. д.

Поплыла вёрстка — некорректное отображение страницы в браузере.

Продакшн или продакшен (продакшн-код) — обозначение кода для рабочей версии приложения.

Пушить — использовать команду push, публиковать что-то.

Пэхапэ — язык программирования PHP, то же, что и «пыха».

Пыха — язык программирования PHP, то же, что и «пэхапэ».

Р

Рекурсия — описание процесса с помощью самого процесса. Например, выражение «рекурсивный вызов функции» описывает ситуацию, в которой функция вызывает сама себя.

Релиз — программное обеспечение на стадии публичного использования. Стабильная версия программы, которая прошла тестирование.

Релокация — перевод сотрудника или бизнеса в другое место внутри страны или за границу.

Репа — репозиторий, хранилище данных. Например, код программы можно хранить в репозитории на GitHub.

Ридми — файл Readme, в котором содержится информация о программе.

Ругаться, например, линтер ругается — сообщения об ошибках в коде, работе сервиса и так далее.

С

Сабж — от английского Subject — тема, предмет. «По сабжу» — по теме обсуждения.

Свитчнуть, свичнуть — переключить. От английского switch.

Сетка — модульная сетка, используется для дизайна и верстки страниц.

Сеньор, синьор — от англ. Senior — старший разработчик.

Слетело — сломалось.

Снести — удалить.

Сорец (Сорцы) — от англ. Source. Исходный код.

Стек — изначально абстрактный тип данных. В разговорной речи используется для обозначения списка технологий, которые использует разработчик или компания. Пример: «Наш стек — HTML/CSS, JavaScript, React».

Собес — собеседование.

Софт — от англ. Software — программное обеспечение.

Софт-скиллы — от англ. Soft skills — знания и качества специалиста, прямо не связанные с профессиональной деятельностью. Примеры: коммуникабельность, проактивность.

Спринт — короткий промежуток времени (до 4 недель), в течение которого scrum-команда выполняет определенный объем работы.

Т

Таска — от англ. Task. Задание, задача.

Тачка — компьютер.

Темплейт — от английского Template — шаблон.

Тестировщик — специалист по тестированию программного обеспечения.

Тимлид — от английского Team Lead — руководитель команды. Координатор группы программистов.

У

Убить — удалить что-то. Например, «убить профиль» означает удалить профиль.

Ф

Фидбек — от англ. Feedback — обратная связь.

Фиксить, пофиксить — от англ. Fix. Чинить, починить, исправить.

Фича — функция, возможность. От англ. Feature.

Фреймворк — от англ. Framework — каркас. Инструмент разработки, набор типовых шаблонных решений, упрощающих работу программиста. Примеры: Laravel, Bootstrap.

Фронтенд — от англ. Front-end — клиентская часть приложения.

Х

Хатэмээль, хатээмэль — HTML, язык гипертекстовой разметки.

Хардкодить — статически прописывать в коде данные, которые должны вычисляться динамически. Плохая практика, антипаттерн в программировании.

Хацкер, кулхацкер — ироничное название начинающего специалиста, который считает себя опытным программистом. От английского Hacker и Cool Hacker.

Хедер, хэдер — элемент структуры веб-страницы, находится в верхней части и содержит логотип, меню, служебную информацию.

Хотфикс — от англ. Hotfix. Срочное исправление критических ошибок, уязвимостей или недоработок в программе.

Ц

Цэмээс, цээмэс — от англ. CMS — Content Management System, система управления контентом.

Цээсэс — от англ. CSS — Cascading Style Sheets, каскадные таблицы стилей.

Чекать, чекнуть, прочекать — от англ. Check. Проверять, проверить.

Ю

Юзать — от английского To use — использовать.

Я

Ява — язык программирования Java.

Яваскрипт — язык программирования JavaScript.

ЯП — язык программирования.

Читайте также:
Как джуну найти работу и где лучше начинать карьеру в IT: советы от Хекслета

20 сленговых выражений, которые знает каждый программист, но не понимает обычный человек — Офтоп на vc.ru

{«id»:13804,»url»:»\/distributions\/13804\/click?bit=1&hash=a304e28cf88b2be0380f1594356ab232ce8eeafb535939ad6fa480967a79dd44″,»title»:»\u0411\u043b\u0438\u0446: \u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u0430\u0442\u0435\u043b\u044c \u00ab\u0411\u0443\u043a\u0432\u043e\u0435\u0434\u0430\u00bb \u043f\u0440\u043e\u0442\u0438\u0432 \u043a\u043d\u0438\u0433\u043e\u0442\u043e\u0440\u0433\u043e\u0432\u0446\u0430-\u043d\u043e\u0432\u0438\u0447\u043a\u0430″,»buttonText»:»\u0427\u0438\u0442\u0430\u0442\u044c»,»imageUuid»:»729960db-a1fb-5e6e-836d-0300d92f9faa»,»isPaidAndBannersEnabled»:false}

Айтишники говорят на особом языке — малопонятном англо-русском диалекте. Несмотря на то, что большинство слов из сленга программистов — англицизмы, знание английского не поможет понять, о чем речь.

17 775
просмотров

Например, слово пушить, образованное от английского «push», — нажимать, давить, означает загружать код на сервер GIT — систему отслеживания версий.

Составил список из 20 «айтишных» выражений, которые нужно знать человеку, прежде чем заговорить с программистом 👨‍💻

1. Аппрувить (от англ. «approve») — согласовать.

2. Баг (от англ. «bug») — ошибка в коде, из-за которой программа дает сбой или работает неправильно.

3. Багрепорт (от англ. «bug report») — сообщение или отчет об ошибке, которая привела к сбою в работе программы.

4. Битый — нерабочий. Если при переходе по ссылке, вылезает сообщение, что страница не найдена, значит, ссылка битая.

5. Бэкапить (от англ. «back up») — сохранять резервную копию. Бэкапить информацию надо как можно чаще, чтобы была возможность вернуть удаленные данные, или сохранить проделанную работу, если произойдет системный сбой.

6. Бэклог (от англ. «backlog») — список функций в порядке приоритета для реализации в следующих версиях продуктов.

7. Говнокод — код, который не подходит под определение хорошего кода. Хороший код — это компромисс между оптимальным кодом в части быстродействия, расширяемостью и читабельностью. Нетолерантные к чужой работе программисты часто употребляют слово говнокод в своем лексиконе.

8. Индусский код — код, написанный длинно и витиевато. Все потому что в Индии платят программистам за каждую строчку кода. Особо сообразительные специалисты прописывают лишние бесполезные строки.

9. Костыль — криво, но быстро реализованное решение проблемы в коде. Временная мера, которая поддерживает программу в рабочем состоянии, пока айтишники работают над трудоемким решением. Нередко работающий костыль остается на века и служит стабильнее «правильно написанной вещи» 😁

10. Крипово (от англ. «creepy») — страшно.

11. Разраб — сокращение от разработчик, но с намеком на тяжелый и подневольный труд.

12. Сейвить (от англ. «save») — сохранить изменения.

12. Спринт (от англ. «sprint») — отрезок времени, забег, за который команда разработчиков добавляет продукту новые функции.

13. Таски (от англ. «task») – задачи.

14. Тултип (от англ. «tooltip»)— всплывающая подсказка, которая появляется при наведении курсора.

15. Факап (от англ. «fuck up») — провал задачи, важного дела.

16. Фиксить (от англ. «fix») — исправлять ошибки в коде.

17. Фича (от англ. «feature») — особенность, фишка продукта. В интернете гуляют мемы и шутки на тему: «Это не баг — это фича». Иногда сложно с первого взгляда понять, программная ошибка перед тобой или новая возможность.

18. Хард скиллы (от англ. «hard skills») — технические навыки.

19. Чекнуть (от англ. «check») — проверить.

20. Шерить (от англ. «share») — предоставлять доступ к каким-либо данным.

А какими словами из айтишного сленга вы можете дополнить этот список?

Алексей Голиков

Руководитель компании «Мастерская цифровых решений» https://mastercr. ru https://www.facebook.com/masterskaycr

Что-то Программирование | В основном мысли о программировании. Может быть, и другие вещи.

  • 19 декабря 2022 г.

    Несколько советов по просмотру Викисловаря в Emacs

  • 14 декабря 2022 г.

    Паттерн «Морж-в то время как Python»

  • 15 сентября 2022 г.

    Контрпримеры Коллатца

  • 13 сентября 2022 г.

    Насколько типична Солнечная система?

  • 7 июня 2022 г.

    Задача формального доказательства: теорема полуколлатца

  • 18 мая 2022 г.

    Небеса должны пропустить слог

  • 5 мая 2022 г.

    Решение проблемы остановки

  • 13 апреля 2022 г.

    Эта функция завершается?

  • 12 апреля 2022 г.

    Горячие точки производительности

  • 7 апреля 2022 г.

    Арифметика Коллатца

  • 1 апреля 2022 г.

    Полные функции и частичные функции

  • 12 марта 2022 г.

    Формальная теория спагетти-кода

  • 10 марта 2022 г.

    ذس پوست س رتن ن ینگلش

  • 11 февраля 2022 г.

    Последние результаты Beep Busy Beaver

  • 14 января 2022 г.

    Алгоритм Брейди для генерации программ

  • 10 января 2022 г.

    Еще один новый рекорд среди самоочищающихся машин Тьюринга

  • 31 декабря 2021 г.

    Улучшенная модель ленты машины Тьюринга

  • 8 декабря 2021 г.

    История оборудования Busy Beaver

  • 17 ноября 2021 г.

    Бинарные отношения в Идрисе

  • 31 октября 2021 г.

    Программа Busy Beaver Champion, созданная с нуля

  • 25 сентября 2021 г.

    Возможно, гипотеза о спагетти-коде ложна

  • 2 сентября 2021 г.

    Захватывающие новые способы сказать, что ваш код Python плохой

  • 11 июля 2021 г.

    Новый рекорд среди самоочищающихся машин Тьюринга

  • 21 апр. 2021 г.

    Структурированное программирование для занятых бобров

  • 14 апреля 2021 г.

    Унция предотвращения беспорядков стоит фунта борьбы с беспорядками

  • 12 апреля 2021 г.

    Математический факт от занятого бобра

  • 30 марта 2021 г.

    подписал шар лотте

  • 24 февраля 2021 г.

    Рекуррентность Лин и алгоритм Лина

  • 14 февраля 2021 г.

    Заглушающие бобры

  • 26 января 2021 г.

    Гипотеза кода спагетти

  • 14 января 2021 г.

    Остановка, квазиостановка, повторение

  • 15 декабря 2020 г.

    Доказательство занятого бобра Lin-Rado

  • 12 декабря 2020 г.

    Рождественская тавтология

  • 15 окт. 2020 г.

    Хорошо ли определена последовательность занятого бобра?

  • 9 окт. 2020 г.

    Звуковой сигнал Busy Beaver Результаты

  • 8 окт. 2020 г.

    Загробное поведение квазиостановочных машин Тьюринга

  • 4 окт. 2020 г.

    Обозначение машины Тьюринга и нормальная форма

  • 14 сентября 2020 г.

    Можно ли программировать машины Тьюринга?

  • 13 августа 2020 г.

    Бипящие занятые бобры

  • 24 июня 2020 г.

    Makefile для одевания

  • 30 мая 2020 г.

    Дерек Шовин сделал это

  • 28 мая 2020 г.

    Произношение «Керниган», согласно Иноязычной Википедии.

  • 26 апр. 2020 г.

    Идрис Алгебра

  • 23 апр. 2020 г.

    Почему интерфейсы Idris не проверяются?

  • 9 апр. 2020 г.

    Ответы на вопросы о китайских иероглифах и словарях

  • 9 марта 2020 г.

    Частично успешная попытка найти китайский иероглиф

  • 29 февраля 2020 г.

    Зависимо типизированные доказательства — это код, а повторяющийся код — это плохо, так что…

  • 28 февраля 2020 г.

    Заблуждение о дискотеке

  • 8 февраля 2020 г.

    Материальное значение не парадоксально

  • 28 декабря 2019 г.

    Модифицированные модификаторы Emacs Mac

  • 30 ноября 2019 г.

    Четыре года двадцати пяти дней рождественских фильмов

  • 23 ноября 2019 г.

    Вызов Emacs Lisp: flaky-if

  • 1 августа 2019 г.

    Рецензии на книгу: Маленький машинист

  • 10 июня 2019 г.

    Доказательство корректности простого компилятора в Idris

  • 4 июня 2019 г.

    `RecursionError` Python — неправильное название

  • 3 июня 2019 г.

    Ошибка рекурсии при обработке ошибки рекурсии

  • 17 мая 2019 г.

    Я получил чек Кнута на 0x$3.00

  • 18 апреля 2019 г.

    Lispier Rust с дженериками

  • 16 апр. 2019 г.

    Ремак часто задаваемые вопросы

  • 10 апреля 2019 г.

    Теоремы пропозициональной логики как типы в Идрисе

  • 19 марта 2019 г.

    Волшебный ключ SysRq

  • 19 февраля 2019 г.

    История XEmacs

  • 14 января 2019 г.

    Несколько советов, как сделать Emacs Tetris сложнее

  • 20 декабря 2018 г.

    Мой первый коммит Emacs

  • 10 декабря 2018 г.

    Использование Dynamic Scope в реальных условиях

  • 2 ноября 2018 г.

    Машина пузырьковой сортировки

  • 17 октября 2018 г.

    Базовый парсинг веб-страниц с помощью Emacs

  • 16 октября 2018 г.

    Словари Grepping, английский и другие

  • 4 октября 2018 г.

    Кто написал обзоры SICP с одной звездой?

  • 15 августа 2018 г.

    Логика в Reazon II: Генерация пропозициональных логических доказательств

  • 14 августа 2018 г.

    Логика в Reazon I: Генерация предложений модальной логики

  • 13 августа 2018 г.

    Доказательство второй теоремы о неполноте из первой

  • 7 августа 2018 г.

    Решение логических задач в Emacs с помощью Reazon

  • 5 августа 2018 г.

    Ключевые слова Python `in`

  • 4 августа 2018 г.

    Анонимные рекурсивные функции

  • Основные термины и определения программирования для начинающих [обновлено]

    Содержание

    Как и в случае с любым навыком, важно изучить основные термины, используемые в этой области, прежде чем приступить к полноценной практике. режим. Знание терминов поможет вам лучше и быстрее понять свой домен. Если вы учитесь кодировать или новичок в компьютерных науках, мы предлагаем вам несколько важных терминов в области компьютерных наук и программирования, которые могут служить вашим руководством по обучению. Мы также добавили соответствующие ссылки для каждого определения, чтобы вы могли узнать больше, если хотите копнуть глубже.

    Термины и определения программирования

    Ниже приводится терминология программирования для начинающих:

    1. Алгоритм

    Алгоритм представляет собой набор инструкций или правил, предназначенных для решения определенной задачи. Задача может быть простой, как сложение двух чисел, или сложной, например, преобразование видеофайла из одного формата в другой.

    Узнайте больше об алгоритмах здесь

    2. Программа

    Компьютерная программа называется организованным набором инструкций, которые при выполнении выполняют определенную задачу или функцию. Программа обрабатывается центральным процессором (ЦП) компьютера перед ее выполнением. Примером программы является Microsoft Word, приложение для обработки текстов, позволяющее пользователям создавать и редактировать документы. Браузеры, которые мы используем, также являются программами, созданными для помощи нам в работе в Интернете.

    Узнайте больше о программах здесь

    3. API

    Интерфейс прикладного программирования (API) представляет собой набор правил, подпрограмм и протоколов для создания программных приложений. API помогают в общении со сторонними программами или службами, которые можно использовать для создания различного программного обеспечения. Такие компании, как Facebook и Twitter, активно используют API, чтобы облегчить разработчикам доступ к своим сервисам.

    Узнайте больше об API здесь

    4. Аргумент

    Аргумент или arg — это значение, которое передается в команду или функцию. Например, если SQR — это подпрограмма или функция, которая возвращает квадрат числа, тогда SQR(4) вернет 16. Здесь значение 4 — это аргумент. Точно так же, если редактирование — это функция, которая редактирует файл, то в редактировании myfile.txt «myfile.txt» является аргументом.

    Узнайте больше об аргументах здесь

    5. ASCII

    Американский стандартный код для обмена информацией (ASCII) — это стандарт, который назначает буквы, цифры и другие символы различным слотам, доступным в 8-битном коде. Общее количество доступных слотов равно 256. Десятичное число ASCII является производным от двоичного, которое присваивается каждой букве, числу и символу. Например, знаку «$» присваивается десятичное число ASCII 036, а символу «а» в нижнем регистре — 09.7.

    Узнайте больше об ASCII здесь

    6. Логическое выражение

    Логическое выражение или логическая логика — это выражение, используемое для создания утверждений, которые являются либо ИСТИНА, либо ЛОЖЬ. Логические выражения используют операторы AND, OR, XOR, NOT и NOR с условными операторами в программировании, поисковых системах, алгоритмах и формулах. Логические выражения также называются выражениями сравнения, условными выражениями и выражениями отношения.

    Узнайте больше о Boolean здесь

    7. Ошибка

    Ошибка — это общий термин, используемый для обозначения неожиданной ошибки или дефекта в аппаратном или программном обеспечении, который приводит к его неисправности. Несмотря на то, что ошибки часто считаются незначительными компьютерными сбоями, были случаи, когда ошибки вызывали опасные для жизни состояния и приводили к крупным финансовым потерям. Это делает необходимым инвестировать в процесс поиска ошибок до того, как программы будут развернуты для их применения. Этот процесс известен как тестирование.

    Подробнее об ошибках здесь

    8. Char

    Символ (char) — единица отображения информации, равная одной букве или символу алфавита. Значением переменной char может быть любое значение одного символа, например «a», «1», «$» и «X». Это определение персонажа основано на общем определении персонажа как единственной единицы письменного языка. Однако сокращение char является зарезервированным ключевым словом в таких языках, как C, C++, C# и Java.

    Узнайте больше о char здесь

    9. Объекты

    Объект представляет собой комбинацию связанных переменных, констант и других структур данных, которые можно выбирать и манипулировать вместе. Объект может включать фигуры, которые появляются на экране, или возраст учащихся в школе.

    Узнайте больше об объектах здесь

    10. Объектно-ориентированное программирование

    Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это модель, определяемая программистами, которая вращается вокруг объектов и данных, а не «действий» и «логики». В ООП определяется не только тип данных структуры данных, но и типы функций, которые могут к ней применяться. Благодаря этому структура данных становится объектом, состоящим как из данных, так и из функций. Языки, в которых используются концепции ООП, — это Java, Python, C++ и Ruby.

    Узнайте больше об объектно-ориентированном программировании здесь

    11. Класс

    В объектно-ориентированном программировании класс относится к набору связанных объектов с общими свойствами. Классы и возможность создавать новые классы делают ООП мощной и гибкой моделью программирования. Например, может существовать класс с именем shape, который содержит объекты, являющиеся треугольниками, пятиугольниками, квадратами и кругами.

    Подробнее о занятиях здесь

    12. Код

    Код или исходный код — это термин, используемый для описания письменного набора инструкций, написанных с использованием протоколов определенного языка, например Java, C или Python. Код также можно использовать неофициально для описания текста, написанного на определенном языке. В некоторых случаях ссылки на код делаются для разных языков, например «Код PHP», «Код HTML», «Код Java» или «Код CSS».

    Подробнее о коде здесь

    13. Интерфейс командной строки

    Интерфейс командной строки — это пользовательский интерфейс, основанный на тексте. Пользовательский интерфейс используется для просмотра и управления компьютерными файлами. Интерфейсы командной строки также называются пользовательскими интерфейсами командной строки, консольными пользовательскими интерфейсами и символьными пользовательскими интерфейсами. В начале 1960-х и в 1970-х и 1980-х годах интерфейс командной строки был основным средством взаимодействия с большинством компьютеров на терминалах.

    Узнайте больше об интерфейсе командной строки здесь

    14. Компиляция

    Процесс создания исполняемой программы с помощью кода, написанного на скомпилированном языке программирования, называется компиляцией. Благодаря компиляции компьютер может понять и запустить программу без использования программного обеспечения для программирования, которое использовалось для ее создания. Компилятор — это программа, которая переводит компьютерные программы, написанные с использованием букв, цифр и символов, в программу на машинном языке. Пример компилятора на C++.

    Узнайте больше о компиляции и компиляторах здесь

    15. Условные выражения

    Условные операторы, условные операторы и условные выражения — это особенности языка программирования, которые помогают коду сделать выбор и привести к результату ИСТИНА или ЛОЖЬ. Они выполняют разные действия в зависимости от потребности программиста, и несколько условий могут быть объединены в одно условие, если конечное значение условия либо ИСТИНА, либо ЛОЖЬ. Примерами условных операторов являются «IF», ​​«IF-Else», «While» и «Else-If».

    Узнайте больше об условных выражениях здесь

    16. Константы

    Константа (также известная как Const) — это термин, используемый для описания значения, которое не меняется в процессе выполнения программы, в отличие от переменной. Константа не может быть изменена и останется неизменной, а константа может быть числом, символом и строкой.

    Узнайте больше о константах здесь

    17. Типы данных

    Тип данных — это классификация определенного типа данных. Мы, люди, можем понять разницу между именем и числом, но компьютер не может. Компьютер использует специальные внутренние коды, чтобы различать разные типы данных, которые он получает и обрабатывает. Наиболее распространенные типы данных включают целочисленный тип, который является числом, тип данных числа с плавающей запятой, который представляет собой десятичное число, логические значения, которые являются ИСТИНА или ЛОЖЬ, и символьный тип данных, который является алфавитом.

    Узнайте больше о типах данных здесь

    18. Массив

    Массивы представляют собой списки или группы значений данных схожих типов, которые сгруппированы. Все значения в массиве имеют один и тот же тип данных и отличаются только своим положением в массиве. Например, возраст всех учащихся в классе может быть массивом, поскольку все они будут числами. Точно так же имя каждого ученика в классе будет массивом, поскольку все они будут иметь символьный тип данных.

    Узнайте больше о массивах здесь

    19. Декларация

    Оператор, описывающий переменную, функцию или любой другой идентификатор, называется декларацией. Объявление помогает компилятору или интерпретатору идентифицировать слово и понять его значение, а также то, как следует продолжать процесс. Несмотря на то, что они важны, они необязательны и могут использоваться в зависимости от характера языка программирования.

    Узнайте больше о декларации здесь

    20. Исключение

    Особое, неожиданное и аномальное состояние, возникающее во время выполнения программы, известно как исключение. Это также можно назвать ошибкой или условием, которое изменяет путь программы или микропроцессора на другой путь. Примером исключения может быть случай, когда программа пытается загрузить файл с диска, но файл не существует. Исключения должны быть обработаны и устранены в программном коде, чтобы избежать фатальной ошибки.

    Узнайте больше об исключениях здесь

    21. Выражение

    Выражение — это допустимая группа букв, символов и цифр, используемая для представления значения одной или нескольких переменных. Выражения широко используются в ряде языков программирования и во многих других программах, каждая из которых имеет собственный набор допустимых и недопустимых выражений. Каждое выражение содержит один или несколько операндов (объектов, которыми манипулируют) и операторов (символов, представляющих действия). Например, в выражении A+B-C A, B и C являются операндами, а + и – являются операторами.

    Узнайте больше о выражениях здесь

    22. Фреймворк

    Фреймворк в программировании — это основа с заданным уровнем сложности, которую программист может изменить, используя свой код. Фреймворк может включать различные программные библиотеки, API, компиляторы и многое другое. Проще говоря, фреймворк обеспечивает благоприятную среду для определенного типа и уровня программирования проекта. Фреймворк позволяет разработчикам обойти общие потребности и сосредоточиться на специфике, связанной с проектом.

    Узнайте больше о фреймворках здесь

    23. Жесткий код

    В компьютерном программировании термин «жесткий код» или «жесткий код» используется для описания кода, который вряд ли изменится. Жестко закодированные функции встроены в аппаратное или программное обеспечение таким образом, что их нельзя изменить позже. Например, если размер шрифта 10 жестко запрограммирован в программе, то он может не меняться в течение длительного времени.

    Узнайте больше о жестком коде здесь

    24. Цикл

    Цикл — это последовательность инструкций, которые повторяют один и тот же процесс снова и снова, пока не будет выполнено условие и не будет получена команда остановиться. В цикле программа задает вопрос, и если ответ указывает программе выполнить действие, действие выполняется, и цикл запускается снова, выполняя ту же задачу. Он выполняется до тех пор, пока ответ не будет таким, что никаких действий не требуется, и код сможет продолжить работу. Циклы считаются одним из самых основных и мощных понятий в программировании.

    Узнайте больше о циклах здесь

    25. Бесконечный цикл

    Бесконечный цикл или бесконечный цикл — это непрерывное повторение фрагмента программы, которое длится вечно. В основном это происходит из-за условных операторов и функций, которые перенаправляют код обратно во фрагмент, делая его бесконечным.

    Узнайте больше о бесконечных циклах здесь

    26. Итерация

    Итерация — это однократное выполнение набора операций, связанных с кодом. Одной из форм итерации в компьютерном программировании являются циклы. Цикл будет повторять определенный сегмент кода до тех пор, пока не будет выполнено условие, после чего он сможет продолжить работу. Каждый раз, когда компьютер запускает цикл, это называется итерацией. Проще говоря, итерация — это процесс многократного повторения определенного фрагмента кода для выполнения определенного действия.

    Узнайте больше об итерации здесь

    27. Ключевые слова

    Слова, зарезервированные языком программирования или программой, так как они имеют особое значение, называются ключевыми словами. Эти ключевые слова зарезервированы для выполнения определенных задач и могут быть как командами, так и параметрами. Каждый язык программирования имеет набор зарезервированных ключевых слов (также известных как зарезервированные имена), которые нельзя использовать в качестве имен переменных. Некоторые ключевые слова на языке «C»: «возврат», «пока», «если», «статический», «продолжить» и «по умолчанию».

    Узнайте больше о ключевых словах здесь

    100 Days of Code: The Complete Python Pro Bootcamp на 2023 год

    28. Null

    Null определяет отсутствие какого-либо значения. Нулевой символ — это программный код, представляющий символ без значения, отсутствующее значение или конец строки символов. Если мы укажем $val1= «» и $val2= «1», $val1 будет иметь нулевое значение.

    Узнайте больше о null здесь

    29. Операнд

    Операнд — это термин, используемый для обозначения объектов, которыми можно манипулировать с помощью различных операторов. В выражении «A+F+Q» «A», «F» и «Q» являются операндами.

    Узнайте больше об операндах здесь

    30. Оператор

    Оператор — это термин, используемый для обозначения объекта, который может манипулировать различными операндами. В выражении «A+F-Q» «+» и «-» являются операторами. Примерами различных операторов являются + (сложение), — (уменьшение), = (равно), != (не равно) и >= (больше или равно).

    Узнайте больше об операторах здесь

    31. Переменная

    Переменная — это место, в котором хранятся временные данные в программе, которые можно изменять, хранить и отображать при необходимости. Например, если у нас есть целочисленная переменная с именем XYZ, и она хранит значение 10. Если переменная снова инициируется с другим значением, она сохранит новое значение. Итак, если XYZ=9

    Подробнее о переменных здесь

    32. Указатель

    В программировании указатель — это переменная, содержащая адрес места в памяти. Местоположение — это начальная точка объекта, например элемента массива или целого числа. Использование указателей повышает производительность программы, поскольку копирование и разыменование указателей обходится дешевле по времени и пространству, чем копирование и доступ к данным, на которые указывает указатель.

    Узнайте больше об указателях здесь

    33. Язык высокого уровня

    Язык высокого уровня (HLL) — это язык программирования, который позволяет разработчику писать программы независимо от природы или типа компьютера. Но если компьютер должен понимать язык высокого уровня, он должен быть скомпилирован в машинный язык. HLL считаются высокоуровневыми, потому что они находятся в непосредственной близости от человеческих языков и дальше от машинных языков. Языки высокого уровня включают BASIC, C, C++, Pascal, Prolog и FORTRAN.

    Узнайте больше о языках высокого уровня здесь

    34. Язык низкого уровня

    Язык низкого уровня — это язык, который очень близок к машинному языку и обеспечивает небольшую абстракцию концепций программирования. Языки низкого уровня ближе к оборудованию, чем человеческие языки. Наиболее распространенными примерами языков низкого уровня являются ассемблер и машинный код.

    Узнайте больше о низкоуровневых языках здесь

    35. Машинный язык

    Машинный язык, также известный как машинный код, представляет собой язык программирования самого низкого уровня, состоящий из двоичных цифр или битов, которые считываются компьютерами. Машинный язык — единственный язык, понятный компьютерам. Поскольку он состоит только из чисел, люди не могут его понять. Поэтому программисты пишут код на языке высокого уровня, который затем переводится компилятором на язык ассемблера или машинный язык, который затем преобразуется ассемблером в машинный язык.

    Узнайте больше о машинном языке здесь

    36. Язык разметки

    Язык разметки — это относительно простой язык, состоящий из легко понятных ключевых слов и тегов, используемых для форматирования общего вида страницы и ее содержимого. Язык определяет коды для форматирования макета и стиля страницы только в текстовом файле. Наиболее распространенными языками разметки являются язык гипертекстовой разметки (HTML), расширяемый язык разметки (XML) и стандартный обобщенный язык разметки (SGML).

    Узнайте больше о языках разметки здесь.

    Пакет — это организованный модуль связанных интерфейсов и классов. Пакеты используются для организации классов, принадлежащих к одной категории или обеспечивающих связанные функции.

    Узнайте больше о пакетах здесь

    38. Время выполнения

    Время выполнения или время выполнения — это период времени, в течение которого программа фактически работает на компьютере. Если операция происходит во время «выполнения», это происходит во время работы программы или в момент, когда программа начинает выполняться. Время выполнения, также известное как время выполнения, является частью жизненного цикла программы и обозначает время между запуском программы и моментом ее закрытия операционной системой или пользователем.

    Узнайте больше о времени выполнения здесь

    39. Бэкенд

    Бэкенд — еще один термин, используемый для фона в программировании. Бэкэнд-задача — это та, которая выполняется в фоновом режиме при непосредственном взаимодействии пользователя. Точно так же бэкэнд-разработчик — это человек, который разрабатывает программы, обрабатывающие данные и выполняющие задачи, которые пользователи не видят напрямую.

    Узнайте больше о бэкенде здесь

    40. Внешний интерфейс

    Внешний интерфейс — это пользовательский интерфейс компьютера или любого устройства. Например, любая операционная система предоставляет пользователям простоту навигации. Программа или ОС считается хорошей, если пользовательский интерфейс или внешний интерфейс прост в использовании и удобен для навигации. Front-end разработчики — это программисты, которые проектируют и разрабатывают пользовательский интерфейс устройства.

    Узнайте больше о интерфейсе здесь

    41. Серверная часть

    Когда процедуры и процессы выполняются на сервере, они считаются серверными. С другой стороны, клиентская сторона находится в конце пользователя. Многие языки программирования предназначены для программирования на стороне сервера, например PHP, Perl и ASP. С интернет-бумом почти все веб-сайты используют как серверную, так и клиентскую обработку. Отличным примером серверного скрипта является поисковая система.

    Узнайте больше о серверной части здесь

    42. Исходные данные

    Исходные данные или источник данных — это ключевое место, из которого данные используются в программе. Исходные данные могут поступать из базы данных, электронной таблицы или даже из жестко закодированного местоположения данных. Когда программа выполняется для отображения данных в таблице, программа извлекает данные из своего источника, а затем представляет их в порядке, определенном в коде.

    Подробнее об исходных данных

    43. Оператор

    В программировании оператор представляет собой одну строку кода, правильно написанную на языке программирования, которая выражает действие, которое необходимо выполнить. Оператор может иметь собственные внутренние компоненты, включая выражения, операторы и функции. Пример оператора: A = A + 5. Программа — это не что иное, как последовательность одного или нескольких операторов. Узнайте больше об операторах здесь

    44. Синтаксис

    Подобно человеческим языкам, языки программирования имеют свой собственный набор правил передачи операторов. Набор этих правил известен как синтаксис. Хотя многие языки программирования имеют много общих характеристик, функций и возможностей, они различаются по синтаксису. Без правильного использования синтаксиса невозможно написать исполняемую программу, а неправильный синтаксис приведет к множеству ошибок.

    Узнайте больше о синтаксисе здесь

    45. Маркер

    Маркер — это наименьшая отдельная единица в программе, часто относящаяся к части гораздо большего фрагмента данных. Например, если человека зовут Джон Томас Вуд, его можно разбить на токены; «Джон», «Томас» и «Вуд». Затем программист может использовать только ту часть или токен, который он хочет.