Блендер для позингов: Риггинг и позирование персонажа в Blender

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Здравствуйте, уважаемые читатели портала 3D Today.

Я уже достаточно давно печатаю и крашу фигурки. Но не всегда можно найти подходящую. Надо двигаться дальше, и вот решил создать интересную фигурку уже не из готовой модели, а из того, что осталось, то есть из заготовок. А заодно и рассказать, как делать Rigging модели в Blender’е.

Риггинг – это процесс создания скелета у 3д модели, при помощи которого впоследствии создаются позы персонажа и анимация.

Также придётся столкнуться с таким понятием как «инверсная кинематика». Это мне напомнило обратную задачу кинематики в робототехнике (я робототехник). Если не вдаваться в научные объяснения в обратной кинематике по положению конечного звена определяются расположения всех остальных звеньев. Например, у нас есть ладонь и по положению ладони Blender автоматически сгибает запястье, локоть и плечо. Это удобно и одновременно позволяет делать позу более естественной.

Итак, что же мне досталось?

Магосы кузней Марса прислали мне СШК файлы из неведомых архивов с изображением ассасина храма Каллидус. Изображения были в формате OBJ были разъединены на отдельные плоскости и с кучей ошибок. Предположительно это модель для модификации какой-то игры из Вархаммера.

Масштаб также был микроскопический, модель была в позе «раскоряки», а лечение её в Netfabbe не давало результата. Поэтому пришлось лечить модели вручную каждую по отдельности, а потом соединять их булевыми операциями. Пистолет и оружие ближнего боя я оставил как отдельные модели. Сохранил модель как STL файл.

1) После этого я импортировал модель в Blender: File – import — .Stl . Перед началом работы важно так спозиционировать модель, чтобы её линия симметрии располагалась на центре координат (это важно).

2) Для того чтобы создать скелет нужно нажать Add (Shift + A) – Armature – single bone. Для того, чтобы наш скелет был виден сквозь предметы нужно поставить галочку X-Ray во вкладке Арматуры (рисунок человечка). Также стоит поставить галочку Names там же, чтобы видеть названия костей.

3) Появится маленькая кость в виде пирамидки. Ее можно крутить, масштабировать и перемещать, как и привычный объект в Блендере. В Edit Mode при Экструдировании (E) вытягивается ещё одна новая кость. Для создания кости не связанной с остальными работает комбинация Shift + A. Каждую кость нужно перемещать внутри тела так чтобы она была на своём месте. Это не значит, что у нас должно быть 33 позвонка, но в остальном нужно стараться придерживаться реальной анатомии, повторяя те кости, которые имеют суставы. Коса у нашей девушки тоже должна изгибаться под своим весом, поэтому в ней много костей. Чтобы было более удобно и быстро размещать кости лучше пользоваться ортогональными видами (клавиши Numpad ’а).

4) Таким образом, мы прописываем кости везде, где считаем нужным (кроме тех конечностей, которые симметричны).

5) Добавляем к каждой кости имя на вкладке с костями. Это лучше заранее сделать т.к. в скелете риггинга человека несколько десятков элементов, которые будут мешать своими непонятными именами. Симметричные кости нужно именовать по типу «имя».L, где L – обозначает левую кость. Это очень поможет, когда мы будем копировать элементы на правую сторону.

6) Теперь нужно добавить инверсную кинематику. Перейдём на вид сбоку и добавим как бы шпору и отдельную кость около колена.

Для того чтобы кость инверсной кинематики не была соединена ни с одной из костей скелета, выбираем в Edit Mode эту кость, затем Alt + P и Clear parent .

Для каждой из созданных костей заходим во вкладку костей и снимаем галочку с Deform. Теперь эти кости не будут деформировать нашу модель при движении.

7) Выберем кость Foot1.l зажмём Shift и добавим к ней LegIK.L, а затем Make parent (Ctrl + P) и пункт Keep offset. Теперь наша стопа крутиться, если покрутить LegIK.L

8) Для добавления инверсной кинематики в режиме Pose Mode выберем кость LegIK. L зажмём Shift и добавим к ней Leg.L, а затем выберем Add constraint (Ctrl + Shift + C) — Inverse Kinematics. Кость ноги при этом окрасится в желтоватый цвет.

9) Выберем жёлтую кость и зайдём во вкладку ограничений и настроим инверсную кинематику, установим Chain Length – 2, то есть наша кость инверсной кинематики будет увлекать за собой 2 кости. Также чтобы наша нога могла поворачиваться из стороны в сторону, сделаем ограничение Pole Target – Armature – Target . L. Попробуем согнуть нашу ногу за LegIK.L. Если нога сгибается неправильно, возможно, следует поиграться с параметром Pole Angle .

Сделаем таким же образом ещё и руку и косу.

10) Сделаем зеркальную копию нашей ноги. Для этого перейдём на вид спереди (клавиша 1) и заменим Центр вращения на 3д курсор и поместим сам курсор в начало координат зажав Shift + S и выбрав Cursor to center.

После чего в Edit Mode выберем все наши кости для копирования и нажмём следующую волшебную комбинацию: Shift+D , S , X , -1, Enter . Теперь наши кости продублировались, и чтобы написать им правильные имена не снимая выделения с них, зайдём в меню Armature – Flip Names.

11) После того как все кости созданы, соединим их между собой: Выберем кость бедра в Edit Mode затем, затем зажмём Shift и добавим Spine3, выполним операцию Make parent (Ctrl + P) – Keep offset

У вас всё правильно, если при сдвиге костей позвоночника ноги сами сдвигаются и картинка соединения похожа на такую:

12) Выберем в Object Mode наше тело, затем через Shift скелет и нажмём на Set parent to (Ctrl+P) — Armature Deform — With Automatic Weights. Теперь наша модель соединена со скелетом и при движении костей она будет деформироваться, но не всегда правильно.

13) Теперь выберем нашу модель и перейдём в режим Weight Painting, где начнём раскрашивать веса.

Вот так выглядит кость с автоматически проставленными весами. Как мы видим тут цветовая палитра от красного к синему. Красные части строго следуют за моделью, а на синие части влияние у кости отсутствует. При промежуточных цветах происходит деформация полигонов при движении.

Раскрашивать нашу модель следует так: красным — там где нет деформации при движении, например грудная клетка, а также всякие навесные элементы, как подсумки. ремешки, бляхи и пр. Промежуточными цветами нужно красить места сочленения костей, стараясь сделать переход как можно более плавным.

Есть кисточки, которыми мы будем раскрашивать нашу модель:

Две самые часто распространённые кисти это Mix и Blur. Первая кисть лучше подходит для покраски вершин в нужный цвет. Вторая кисть лучше всего подходит для растушёвывания цвета, т.е. для создания плавных переходов.

Параметр Weight – это сила закрашивания вершин, Для кисти Mix: 0 – синий цвет, 1 – красный. Radius – размер кисти, хотя я предпочитаю масштабировать саму модель, а не менять её размер. Strength – отвечает за силу применения эффекта кисти (я её не трогал при работе).

То, что я пометил стрелочкой — это и есть сама кисть, т.е. курсор превращается в такой вот кружочек.

Самая распространённая новичковая ошибка при распределении весов – это случайная покраска весом совершено не соответсвующей части тела. Поэтому если вдруг у вас при сгибании руки внезапно деформируется также пятно на животе – ищите в костях руки покрашенное пятно и убирайте его.

Как понять, что вы всё сделали правильно? Да очень просто (ирония)– нужно лишь проверить каждую кость, крутя её в Pose Mode и наблюдая, есть ли неестественная деформация. И справлять, исправлять, исправлять! Процесс не то чтобы сложный, но скорее муторный, если модель имеет много костей.

Поэтому запасаемся терпением и красим каждую кость.

И это ещё не всё! У нас также есть 2 оружия, которые существуют отдельно от нашей модели. Для того чтобы исправить это подведём их в те места, где они должны располагаться, а потом в Object mode выбираем наш предмет, и жмём Add constraint (Ctrl + Shift + C) — Child Of .

В этом ограничении стоит указать нужную кость: Target – Armature , Bone – Palm.L, т.к. крепится пистолет будет к кости ладони.

Если наш предмет внезапно пропал из виду, нужно нажать Set Inverse.

Теперь при движении наши предметы будут следовать за руками. Проделаем ту же операцию и с ножом.

Осталось только правильно расположить нашего персонажа, просто передвигая кости. Для того, чтобы поза получилась естественной, попрактикуйтесь перед зеркалом (это реально помогает прочувствовать, на сколько куда и что нужно повернуть).

Если Вы сделали что-то не так, то выделите в режиме Pose Mode нужные кости и выберите Pose — Clear Transform – All. Это вернёт их в первоначальное положение.

В получившейся позе я специально сделал 1 ногу выше другой, чтобы она опиралась на бортик подставки, которую я замоделил во Fusion 360.

Я опасался, что руки выйдут кривыми, но вот такие кулачки у меня получились, пока я загибал пальчики один за другим:

В конце получился вот такой вот пафосный ассасин, которого я конечно же буду печатать, красить и дорабатывать.

Долго не решался делать риггинг, ибо первые попытки были не сильно удачными, но я надеюсь, что эта статья покажет, что это не так сложно и не так страшно.

Steam Community::Blender



FIX ONLINE STATUS IN STEAM

by ВЫШАЯ ФОРМА ЖИЗНИ

«CURRENTLY IN-GAME» STATUS WILL WORK…





ФИКС ОНЛАЙНА В СТИМЕ

by ВЫШАЯ ФОРМА ЖИЗНИ

«ИГРАЕТ В BLENDER» БУДЕТ ПОКАЗЫВАТЬСЯ…





How to load up blender

by sexy hot sex

Step 1 — Go to Blender steam store page

Step 2 — Install Blender from this page

Step 3 — Wait

Step 4 — Press the green ‘Play’ button on the Blender application in your library

Thanks for reading this guide, I know this has helped many in need w…





texturing for dummies (step-by-step) + photo

by Mehrshad

on this guide i teach you the basics of texture painting 2005 style a. k.a lazy painting (step-by-step + photos)

*note : this guide is for beginners and people that are new to blender…





my expirience of Low poly modeling

by ✞

Here I will show you the process of creating low poly models with:
— Сorrect topology
— UV unwrapping
— Baking.

Programs wich i use:
— Blender
— Substance painter
— Mravelous Toolbag (here u can bake , but i did it in substance)

You need to u…





Как создать позинг/анимацию со скином и предметами в майнкрафте

by Lapsha

Как создать предметы/ Блоки / Игроков в блендере, и сменить скин у игроков….





Vermintide asset ripping — NinjaRipper, Noesis, Ravioli Scanner, Blender

by Janfon1

In this guide you’ll learn the specific workflow for asset ripping meshes, textures and audio files from Vermintide: The End Times and Vermintide 2 using NinjaRipper, Noesis, Ravioli Scanner and Blender.





Digital Human Portrait Breakdown #2

by Claude the boof

Quick portrait breakdown of my recent work, demonstrating techniques on creating realistic skin pores and final render.
Made in Zbrush and Blender 3.0, and rendered in Cycles X…





HOW TO REMOVE THE DEFAULT CUBE

by Enzo Da Dawg

Here is a simple guide for beginners on how to remove the default cube in Blender

Step 1
Select the cube

Step 2
Right click

Step 3
Press delete

If you liked this guide give it a thumbs up and maybe an award…





HOW TO PROPERLY TEXTURE IN BLENDER (PBR)

by Wamy

A guide on how to properly texture PBR textures in Blender. And also explaining each material….


Как позировать человеческие фигуры с помощью Blender без предварительного опыта | by Raihan Kibria

Недавно я оказался в ситуации, когда мне нужно было вставить в изображение несколько простых человеческих фигур в разных позах. Blender — это бесплатная и очень мощная 3D-программа, которая кажется отличным выбором для создания поз. Однако у меня не было опыта работы с ним, и, как оказалось, у приложения довольно неинтуитивный пользовательский интерфейс. В этой статье я объясню шаг за шагом, включая используемые нажатия клавиш, как позировать 3D-модель, похожую на манекен, в Blender и экспортировать ее в виде изображений с прозрачностью для простоты использования в приложении для обработки фотографий.

Что вам понадобится:

  • Скачайте и установите Blender https://www.blender.org/download/ (я использовал версию 2.92).
  • Загрузите эту бесплатную модель для позирования https://www.cgtrader.com/free-3d-models/character/man/base-meshes-man-game-ready и извлеките ее куда-нибудь.

Запустите Blender, и он должен выглядеть следующим образом (если вы видите заставку при запуске, сначала выберите «Новый файл» -> «Общие»):

Щелкните левой кнопкой мыши на кубе в 3D-виде и нажмите клавишу Delete убери это. Теперь давайте импортируем нашу модель. В меню выберите File->Import->FBX(.fbx) и перейдите к извлеченной модели. В структуре папок должен быть файл с именем blender.Fbx, который вы можете выбрать. Нажмите кнопку Import FBX, и должно загрузиться:

Используйте мышь, чтобы приблизить вид к модели. Элементы управления:

  • Удерживая среднюю кнопку мыши, перемещайтесь, чтобы вращать вид.
  • Используйте колесо мыши для увеличения и уменьшения масштаба.
  • Удерживая клавишу Shift и среднюю кнопку мыши, двигайтесь, чтобы панорамировать вид.

Вы также можете использовать «навигационный гизмо» в правом верхнем углу, чтобы изменить вид:

Перемещайте вид, пока не увидите модель спереди, как показано ниже:

Чтобы позировать модель, нам нужно увидеть «кости», образующие скелет модели. В правом верхнем углу окна в дереве «Сборник сцен» разверните запись «Арматура», нажав на маленький треугольник рядом с названием, затем нажмите на значок глаза справа от подпункта «CC_Game_Body», чтобы скрыть тело модели, чтобы показать кости:

Опустим руки модели. Сначала нам нужно убедиться, что Blender помнит изменения, которые мы собираемся сделать, включив кнопку «Auto Keying» в нижней части окна, рядом с набором кнопок воспроизведения мультимедиа:

Нажмите на нее, и она должна стать синей.

Теперь давайте изменим «Режим объекта» на «Режим позы» в верхнем левом углу окна:

Теперь нажмите на одну из «плечевых» костей, и она должна стать светло-голубой:

Нажмите клавишу R, чтобы начать вращать кость. Вы можете нажать правую кнопку мыши, чтобы отменить это действие, или нажать левую кнопку мыши, чтобы установить новую позицию:

Примечание: повторное нажатие R в этом режиме даст вам режим с повышенной свободой движения для вращения.

Сделайте то же самое и для другого плеча:

Снова отключите кнопку «Auto Keying» внизу:

Keying важен для того, чтобы камера действительно улавливала измененные положения костей при рендеринге. Если бы мы этого не сделали, то изменение текущего кадра в нижней части окна привело бы к сбросу модели в начальные положения (и это то, что Blender также отрендерил бы в изображение). Попробуйте изменить текущий кадр, перетащив синий индикатор с нажатой левой кнопкой мыши, чтобы убедиться, что выбранные вами позиции костей остаются такими, как есть:

Вновь включите подпункт «CC_Game_Body» в правом верхнем углу, чтобы снова увидеть нашу модель:

Также переключитесь обратно в «Режим объекта» в верхнем левом углу и перейдите к кадру 1 в нижней части окна. Теперь давайте расположим камеру для рендеринга, который мы хотим сделать. Используйте элементы управления мышью, чтобы просмотреть модель под нужным углом и с нужного расстояния, например:

Теперь нажмите Ctrl+Alt+Numpad-0, чтобы установить камеру в текущую позицию зрителя:

Давайте попробуем отрендерить это. Выберите меню Render->Render Image (или нажмите F12), чтобы сгенерировать выходное изображение:

Для моих целей мне нужно было сохранить это изображение с прозрачным фоном, чтобы я мог легко вставить его в другое изображение. Давайте изменим настройки рендеринга, чтобы разрешить это. Закройте окно вывода рендера и в Блендере откройте настройки рендера в правой части окна, нажав на маленькую иконку:

Откройте раздел «Фильм» в настройках и установите флажок «Прозрачный»:

Повторите рендеринг с помощью F12 и теперь мы видим, что фон прозрачный:

Вы можете сохранить визуализацию, выбрав Изображение->Сохранить как в окне визуализации. Вот и все, мы можем импортировать рендер в нашу любимую программу обработки изображений и вставить его в сцену:

Позы аватара (набор поз) — База знаний Blender

Опубликовано автором KatsBits

Содержание

Ссылка, Нравится, Поделиться.

Описание

Когда создатели говорят, что хотят создать «аватар» что они на самом деле имеют в виду, так это то, что они хотят создать пакет поз , который получен из базовых продуктов женского (80) и мужского (191) аватара. Таким образом, пакет поз представляет собой набор или набор отдельных статических или анимированных поз, которые заменяют ансамбли stance.Standing и stance.Sitting по умолчанию. Имея это в виду, мы рассмотрим использование IMVU Studio Toolkit для Blender для создания ряда поз, как статических, так и анимированных, экспортированных в формате FBX, а также импортированных и собранных в IMVU Studio (9).0084 записано в прямом эфире, поэтому может включать чат не по теме ).

Продолжительность : всего c. 2 часа 00 минут (02:00:00).
Информация : 1080p.
Источник : KatsBits — позы аватара (6 МБ, *.blend, *.fbx). Требует установки инструментария.
Код продукта : Набор поз для упражнений аватара (PID 59353316).

Примечание дизайнера : женский и мужской аватары имеют разное количество ансамблей для соответствующей стойки . Положение и позиция. Сидя действий; у женщин 10 и 8, у мужчин 5 и 7. Пока каждый ансамбль чем-то перекрывается, нет необходимости создавать одинаковое количество анимаций в Blender. Другими словами, одну анимацию можно использовать десять раз так же легко, как каждую из десяти анимаций использовать по одному разу.

Действие [1], запускаемое автоматически или вручную, обычно включает несколько ансамблей [2], каждый из которых ссылается на анимацию и связанные свойства, которые необходимо переопределить пользовательской анимацией, иначе при активации будут продолжать воспроизводиться значения по умолчанию.

При создании нескольких анимаций хорошей идеей будет назвать каждую последовательность, чтобы облегчить сборку действия в Studio — по умолчанию Toolkit использует одну и ту же метку для каждой последовательности, Control_ArmatureAction . Для этого щелкните поле ввода Name [3] в заголовке редактора действий и введите новую метку, например. правый топ (используйте стандартные буквенно-цифровые символы, пробелы между словами заменяются символом подчеркивания « _ » при импорте, например, right_stomp ).

Для облегчения сборки нескольких ансамблей в Studio (пере)назовите последовательности действий в Blender, щелкнув поле ввода Name [3] и напечатав что-то подходящее.

Перед экспортом дважды проверьте параметры Make Pose и/или Export All Bones [4] относительно создаваемой анимации. Если поза полностью заменяет аватар по умолчанию, поэтому ничего из оригинала не воспроизводится и не срабатывает, Экспорт всех костей должен быть включен, чтобы принудительно включать каждую кость в экспортируемый FBX, который затем переопределяет значения по умолчанию при сборке в Studio. Точно так же, если поза в Blender предназначена для «статической» или «статуйной» позы (не двигается и не анимируется), тогда Make Pose должен быть включен, чтобы данные позы были правильно отформатированы для IMVU.

Чтобы обеспечить правильную работу анимации в Studio, перед экспортом установите Make Pose и/или Экспортировать все кости [4], соответственно заставляя полученный FBX включать правильные данные в формате, необходимом IMVU для определения того, какой тип позы импортируется и собирается.

Базовое время, которое IMVU использует для определения поведения анимации, составляет 30 кадров в секунду (кадров в секунду), поэтому поза с одним кадром длится 1/30 секунды. Чтобы изменить это, характеристики анимации можно изменить в Studio, изменив ее параметры Duration (щелкните по 90 163 каждой комбинации эллипсов, « », для доступа к ). Здесь можно установить кадры Start и End , обычно Start: 1 и End: 2 для статических поз [5], затем Loops , количество раз диапазон кадров, установленный Start/End повторяется, напр. циклов: 30 повторяет позу с одним кадром 30 раз или в течение 1 секунды (30 кадров в секунду), или циклов: 240 [5] в течение 8 секунд. Для анимированных поз количество повторений и продолжительность времени, которое требуется для этого, различаются только набором начальной и конечной точек, например. Начало: 5 , Конец: 55 [6] — это последовательность, которая длится около 1,75 секунды (30 + 25 кадров), поэтому количество раз, которое необходимо повторить, чтобы приблизиться к 8 секундам, будет Циклов: 4 (или 5).

Важно : при настройке действия в Studio необходимо заменить каждый ансамбль, чтобы предотвратить срабатывание значений по умолчанию всякий раз, когда аватар что-то делает, двигается, меняет наряды, пожимает руки и т. д., например. каждый из 10 ансамблей в стойке . Положение необходимо использовать одну и ту же анимацию один раз или по одной из 10 отдельных последовательностей (или 5 повторно используемых дважды и так далее).

Статические позы, как правило, представляют собой только один кадр (1/30 секунды), который можно сделать более удобным, изменив настройки ансамбля, в частности количество циклов [5]. В то время как анимированные позы, как правило, представляют собой десятки кадров, которым не нужны такие высокие значения циклов [6].

Метки времени

Время указано приблизительно
– 00:00 : Начало трансляции.
— 01:30: Начало и обзор.
— 08:00: Поза I (правая растяжка).
– 18:00: Поза II (левая растяжка).