Содержание
Roman Aleksandrov : Graphite Modeling Tools
Набор инструментов «Graphite Modeling Tools» располагается в ленте («Ribbon»). Этот инструментарий онсащён широким спектром возможностей в области редактирования полигональных объектов.
Совет: Если «Ribbon» не отображается в интерфейсе программы, это можно исправить перейдя по следующему пути: меню «Customize» → «Show UI» → «Show Ribbon» или, на главной панели инструментов («Main Toolbar»), кликнуть по кноке «Toggle Ribbon»
Темы в этом разделе:
Modeling Tab!!!
Вкладка
«Modeling»
содержит наиболее часто используемые
инструменты полигонального моделирования,
выведенные в отдельную панель для
быстрого и удобного доступа.
FreeForm Tab!!!
Во вкладке «FreeForm» «живут» инструменты предназначенные для редактирования полигональных моделей, путём условного «рисования» по их поверхности в окне предварительного проосмотра – «Viewport». Кроме того, панель «Defaults» располагает всем необходимым для сохранения и загрузки различных настроек кисти.
Selection Tab!!!
Вкладка «Selection» на панели «Ribbon» снабжена
множеством специализированных инструментов, предназначенных для
создания различного рода выделений подобъектов. Например, выделять можно
вогнутые части геометрии, выпуклые, подобъекты, нормали которых
перпендикулярны текущему виду окна «viewport_а», или если оно (направление) совпадает с какой-то определённой точкой и т.д.
Object Paint Tab!!!
Инструмент «Object Paint»
позволяет произвольно рисовать объектами в любом месте сцены, или на
указанной полигональной поверхности. Более того, он способен
автоматически «заполнять» этими объектами «путь», образованный выделенными рёбрами. Инструментарий этой вкладки позволяет «рисовать»
несколькими объектами в одном из двух режимов: в заданном порядке, либо
произвольно (рандомно) и устанавливать изменение масштаба объектов в
процессе их прорисовки. Применение данного функционала распространяется
на широкий круг задач. инструмент может быть задействован для
распределения вдоль определённого«пути» болтов, заклёпок, для рассаживания растений, расстановки колонн и даже для заполнения сцен различными персонажами.
Customizing the Ribbon
Данная вкладка предоставляет пользователю множество инструментов позволяющих редактировать «Ribbon». Для перенастройки существующих элементов управления используется мышь в сочетании с клавиатурой. Более того, программа позволяет переименовывать их и изменять внешний вид представления этих инструментов в панели «Ribbon». но что ещё более важно, существует возможность добавления элементов управления базирующихся практически на любом инструментари 3ds Max, либо новых инструментов, использующих пользовательский скрипт.
_______________________________________________________________________________
________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
Простейший скульптинг Paint Deformation в 3ds Max
Скульптинг – очень полезный инструмент для создания 3D моделей. Необходим он в тех случаях, когда рельеф объекта сложно передать с помощью текстур или обычного полигонального моделирования. С его помощью очень легко создавать барельефы, неровности ландшафта на крупных сценах. В 3ds Max для этого создан инструмент Paint Deformation. Однако, применяется скульптинг только к высокополигональным моделям.
1. Paint Deformation
Для начала нужно создать любой высокополигональный объект. Затем необходимо назначить модификатор Edit Poly или конвертировать в Editable Poly. Чтобы начать скульптить, нужно перейти в Modify – Edit/Editable Poly – Paint Deformation – Push/Pull.
Курсор мыши превратится в «кисть». При нажатии ЛКМ и движению по модели полигоны будут смещаться.
Push – выдавливание полигонов наружу.
Pull – вдавливание полигонов внутрь объекта.
Relax – разглаживание рельефа.
Revert – возвращение сетки в исходное положение.
Push/Pull Direction – выбор направления смещения полигонов.
Original Normals – смещение всегда происходит по изначальному направлению нормали.
Deformed Normals – при смещении полигонов, нормаль также будет менять направление. В таком режиме каждое новое использование кисти сместит полигоны в новом направлении.
X/Y/Z – смещение по одной из осей.
Push/Pull Value – направление и максимальная сила смещения полигонов. Положительные значения создают режим выдавливания Push. Отрицательные – режим Pull.
Также можно быстро переключаться между режимами зажатием клавиши Alt. То есть, если стоит значение 10, зажатие Alt установит -10 и наоборот.
Brush Size – размер кисти. Он отвечает за ширину области, в которой работает выдавливание.
Brush Strength – сила кисти. Отвечает за скорость, с которой полигоны сместятся до значения Push/Pull Value.
Brush Options – открывает окно настроек кисти.
Commit – фиксирует все внесенные изменения, превращая их в геометрию объекта. После этого вернуться к изначальной форме не получится.
Cancel – отменяет все изменения с самого начала применения инструмента.
Если применялась функция Commit, то изменения отменяются до последней фиксации.
2. Brush Options
Brush Options – это кнопка, открывающая диалоговое окно Painter Options. В окне осуществляется более тонкая настройка кисти.
Min/Max Strength – минимальная и максимальная сила кисти. По сути – более гибкая настройка Brush Strength.
Min/Max Size – минимальный и максимальный размер кисти.
Окно редактирования кривой — позволяет изменять распределение интенсивности кисти.
Mirror – создает зеркальное отражение кисти в одной из плоскостей. Такой режим очень удобен для рисования симметричных участков.
Display Option – настройка изображения кисти
Paint Deformation довольно примитивный инструмент. В 3ds Max существует более расширенная версия, для которой Push/Pull и Relax только часть набора инструментов. Тем не менее, с простыми задачами типа складок ткани, созданной при помощи Cloth, неровностей или природных рельефов, инструмент отлично справится. Так же Paint Deformation пригодится для более тонкой доработки поверхности земли, созданной с помощью Soft Selection.
-
3D моделирование
Произвольное и органическое моделирование от MeshMixer до 3ds Max и Revit » Что хочет Revit
Перейти к содержимому
Признаюсь, я немного взволнован MeshMixer . Я скачал его сегодня и был очень доволен тем, как легко лепить вещи. Несколько лет назад мы работали над проектом аквариума с другим архитектором, и было высказано предположение, что было бы здорово, если бы Revit мог генерировать каменные образования произвольной формы, которые выглядели бы реалистично. В то время я играл с Blender и небольшим дополнением под названием Blender World Forge.
Однако я думаю, что MeshMixer тоже может справиться с этой задачей. После установки программы я был очень удивлен, что она на самом деле называется Autodesk meshmixer — кто-нибудь скажет мне, что здесь происходит?
В любом случае, чтобы увидеть, как я создаю органические камни и добавляю их в Revit, посмотрите видео:
По сути, это был мой рабочий процесс:
- Установка MeshMixer
- Откройте его, возьмите Сферу, сделайте лепку.
(РЕДАКТИРОВАТЬ: вы, вероятно, можете пропустить шаги 3, 4 и 6, если используете встроенную функцию экспорта в меню «Файл»… дайте мне знать, если это сработает для вас.) - Создайте деталь из созданной вами скульптурной формы
- Сохраните проект и найдите файл OBJ части по адресу
C:UsersusernameDocumentsmeshmixerlibrariesdefault - Импортируйте это в 3D Max
- Закройте отверстия в сетке
- Экспорт в SAT
- Импорт в семейство Revit, настройка материалов.
- Загрузить в проект.
Вот еще раз ссылка для скачивания:
MeshMixer
Информация через http://labs. blogs.com/its_alive_in_the_lab/2012/03/software-makes-me-look-20-years-younger.html
0
0
голосов
Рейтинг статьи
UncategorizedAutodesk 3ds Max Design, произвольная форма, MeshMixer, камни, рабочий процесс
Архивы
Выберите месяц Октябрь 2022 (1) Сентябрь 2022 (2) Июнь 2022 (1) Май 2022 (1) Март 2022 (1) Сентябрь 2021 (1) Май 2021 (1) Апрель 2021 (1) Март 2021 (1) Февраль 2021 ( 2) декабрь 2020 г. (2) октябрь 2020 г. (1) июль 2020 г. (1) июнь 2020 г. (1) май 2020 г. (4) апрель 2020 г. (1) февраль 2020 г. (3) январь 2020 г. (1) декабрь 2019 г.(2) ноябрь 2019 г. (3) октябрь 2019 г. (2) сентябрь 2019 г. (4) август 2019 г. (4) май 2019 г. (4) апрель 2019 г. (3) февраль 2019 г. (4) январь 2019 г. (3) декабрь 2018 г. (4) ноябрь 2018 г. (3) октябрь 2018 г. (3) сентябрь 2018 г. (3) август 2018 г. (5) июль 2018 г. (4) июнь 2018 г. (7) май 2018 г. (7) апрель 2018 г. (13) март 2018 г. (4) февраль 2018 г. (3) январь 2018 г. (13) декабрь 2017 г. (5) ноябрь 2017 г. (8) октябрь 2017 г. (8) сентябрь 2017 г. (11) август 2017 г. (9) июль 2017 г. (3) июнь 2017 г. (14) май 2017 г. (14) апрель 2017 г. (12) март 2017 г. (14) февраль 2017 г. (8) январь 2017 г. (5) декабрь 2016 г. (10) ноябрь 2016 г. (3) октябрь 2016 г. (5) сентябрь 2016 г. (1) август 2016 г. (2) июль 2016 г. (2) июнь 2016 г. (6) май 2016 г. (12) апрель 2016 г. (17) март 2016 г. (11) февраль 2016 г. (6) январь 2016 г. (15) декабрь 2015 г. (9)) ноябрь 2015 (12) октябрь 2015 (20) сентябрь 2015 (17) август 2015 (16) июль 2015 (16) июнь 2015 (19) май 2015 (20) апрель 2015 (13) март 2015 (20) февраль 2015 (15) ) Январь 2015 г. (14) Декабрь 2014 г. (14) Ноябрь 2014 г. (23) Октябрь 2014 г. (24) Сентябрь 2014 г. (24) Август 2014 г. (18) Июль 2014 г. (34) Июнь 2014 г. (39) Май 2014 г. (63) Апрель 2014 г. (47) ) март 2014 г. (37) февраль 2014 г. (36) январь 2014 г. (50) декабрь 2013 г. (30) ноябрь 2013 г. (46) октябрь 2013 г. (58) сентябрь 2013 г.
(43) август 2013 г. (35) июль 2013 г. (47) июнь 2013 г. (17) ) май 2013 (44) апрель 2013 (16) март 2013 (41) февраль 2013 (41) январь 2013 (22) декабрь 2012 (15) ноябрь 2012 (34) октябрь 2012 (24) сентябрь 2012 (29)) август 2012 г. (32) июль 2012 г. (32) июнь 2012 г. (36) май 2012 г. (44) апрель 2012 г. (45) март 2012 г. (63) февраль 2012 г. (44) январь 2012 г. (32) декабрь 2011 г. (57) ноябрь 2011 г. (55) ) октябрь 2011 (37) сентябрь 2011 (47) август 2011 (43) июль 2011 (36) июнь 2011 (44) май 2011 (59) апрель 2011 (44) март 2011 (48) февраль 2011 (23) январь 2011 (14) ) декабрь 2010 (7) ноябрь 2010 (7) октябрь 2010 (16) сентябрь 2010 (16) август 2010 (6) июль 2010 (14) июнь 2010 (12) май 2010 (13) апрель 2010 (21) март 2010 (27) ) Февраль 2010 г. (18) Январь 2010 г. (12) Декабрь 2009 г.(6) ноябрь 2009 г. (16) октябрь 2009 г. (12) сентябрь 2009 г. (13) август 2009 г. (10) июль 2009 г. (16) июнь 2009 г. (10) апрель 2009 г. (1) декабрь 2008 г. (2) ноябрь 2008 г. (4) октябрь 2008 г. (3)
3ds Max 2023 Features Revealed
Theodore McKenzie
Senior Editor
Theodore McKenzie
Senior Editor
Published
30 March 2022
Tags
News3ds Max
Autodesk has revealed the list of new features и улучшения в предстоящей версии 3ds Max 2023.
На случай, если вы пропустили
Также узнайте, что нового в Maya 2023
Autodesk раскрывает особенности Maya 2023 программное обеспечение для 3D-моделирования, анимации, рендеринга и визуализации. По данным Autodesk, выпуск 3ds Max 2023 ориентирован на личную и командную производительность, создание современных активов и рабочие процессы в реальном времени.
Обновление содержит множество улучшений возможностей инструмента по ретопологии, новую панель инструментов Autobackup, glTF Material & Exporter и множество других функций, которые должны сделать работу с 3ds Max более удобной. Вот список некоторых новых функций:
Предварительная обработка ретопологии: В обновлении 2023 в инструменты ретопологии 3ds Max был внесен ряд улучшений для обработки больших объемов данных и повышения производительности художников. В обновлении появится возможность перестроить модель в качестве шага предварительной обработки перед вычислением ретопологии.
Вы также сможете использовать модель предварительной обработки ReForm для создания прокси-объекта повторной сетки, который будет использоваться в качестве набора данных для работы алгоритмов ретопологии.
Распространение данных ретопологии: Обновление предоставляет возможность использовать раскрывающееся меню «Режим отображения» для просмотра результатов ввода, повторного создания и вывода сетки в результате действия «Ретопология». Данные сетки, которые вы обрабатываете с помощью ReFrom, такие как UV, нормали и т. д., будут сохранены в выходной сетке для ретопологии.
Snap Working Pivot: В обновлении 2023 будет представлен Snap Working Pivot — новый метод настройки рабочей оси при выполнении различных функций, таких как использование Smart Extrude, добавление костей или оснастка.
glTF Материал и экспортер: В 3ds Max 2023 вы сможете публиковать ресурсы из сцены 3ds Max в glTF (формат передачи графического языка) 3D-контент для использования в веб-приложениях, интернет-магазинах, браузерных играх и т.
д. современные интернет-магазины.
Панель инструментов автоматического резервного копирования : В обновлении представлена новая панель инструментов автоматического резервного копирования, которая является частью пользовательского интерфейса по умолчанию. Панель инструментов предоставляет простые средства для визуализации и взаимодействия с процессом автоматического резервного копирования.
Arnold Renderer — MAXtoA: 3ds Max 2023 включает MAXtoA 5.1.0, в котором представлены новые функции, исправления ошибок, оптимизация производительности и улучшения производства.
И вот некоторые другие функции, которые также будут представлены в 3ds Max 2023:
- Улучшения выделения окклюзии: Выбор окклюзии теперь в три раза быстрее, чем раньше. Кроме того, его точность также значительно улучшена, особенно при использовании различных выделенных областей, таких как прямоугольник, круг и произвольная форма.
- Сочетания клавиш Unwrap UVW: Новые запрошенные пользователем сочетания клавиш для модификатора Unwrap UVW были добавлены в 3ds Max в 2023 году. Они включают сочетания клавиш для Stitch, Pack, Grow, Shrink и многих других.
- Активный манипулятор: Теперь пользователи могут отображать манипуляторы только для активного уровня стека модификаторов, на котором находится пользователь.
- Программа установки по запросу для импорта Revit и Inventor: 3ds Max теперь включает новую программу установки по запросу для импорта Revit и Inventor, позволяющую устанавливать компоненты Revit Interoperability и Inventor Interoperability только тогда, когда они вам нужны, а не во время работы с продуктом. монтаж.
- Безопасное выполнение сценария сцены (SSSE) для ресурсов сценария сцены: Функция SSSE 3ds Max была расширена, чтобы гарантировать, что выполнение небезопасных команд сценария, обнаруженных в ресурсах файла сценария, таких как сценарии до и после рендеринга, блокируется по умолчанию.
- Улучшения выделения окклюзии: Выбор окклюзии теперь в три раза быстрее, чем раньше. Кроме того, его точность также значительно улучшена, особенно при использовании различных выделенных областей, таких как прямоугольник, круг и произвольная форма.