3D скульптинг: Моделинг или скульптинг. Что выбрать начинающему 3D художнику?. Записи блога

Содержание

Моделинг или скульптинг. Что выбрать начинающему 3D художнику?. Записи блога

Создание 3D моделей – довольно занимательный процесс, а первая законченная модель оставляет одни из самых ярких и незабываемых эмоций в жизни будущего 3D художника.

Но какой софт стоит изучать прежде всего начинающму 3D-шнику? Вернее даже поставить вопрос так: с каких методов создания 3D моделей стоит начинать?

Программ для моделирования на рынке много: Maya, 3ds Max, Blender, ZBrush и др. Но выделить можно всего два основных подхода:

  • Скульптинг высокополигональных моделей
  • Полигональное моделирование

Эти методы могут использоваться как по отдельности, так и дополнять друг друга, всё зависит от задачи. Рассмотрим самые частые методы и этапы создания 3D контента, при этом постараемся не отклоняться в огромное разнообразие их комбинаций.

Отмечу, что статья рассчитана на новичков, которые совсем недавно заинтересовались темой 3D моделирования, в ней мы не будем рассматривать методы инженерного моделирования в CAD или сложные профессиональные методы. Итак, приступим 🙂

3D-моделирование – это процесс создания трёхмерной модели объекта.
Каждая полигональная модель состоит, как ни странно, из полигонов :-), которые в свою очередь образуются ребрами и вершинами. Профессиональные моделлеры обычно называют их, соответственно, фейсами (face), эджами (edge) и вертексами (vertex).

Программы 3D моделирования позволяют очень точно выделять любой набор компонентов (полигонов, ребер или вершин). После их выбора, мы можем производить с ними различные трансформации или добавлять новые компоненты. В итоге, например, из обычного кубика можно получить сложную полигональную модель.

Существует ещё один метод полигонального моделирования – ретопология. Это процесс отрисовки полигонов поверх другой модели.

Например, у нас есть модель, у которой сетка получена при 3D сканировании. В таких случаях, как правило, сетка не пригодна для манипуляций в 3D-пространстве, так как для риггинга и последующей анимации нужна сетка с прямоугольными полигонами, которая будет позволять оптимально деформировать модель.

При ретопологии исходную модель загружают в программу, и поверх нее рисуют новую сетку с правильной топологией, где полигоны четырёхугольные, и их расположение позволяет красиво деформировать модель. Далее исходную модель удаляют. Это позволяет создать геометрию точно повторяющую форму исходника, но уже с оптимизированной сеткой для игр или анимации.

С творческой точки зрения, моделирование идеально подходит для создания объектов с твердой поверхностью – механических, то есть искусственных. Параллельные линии, точные углы и жесткие края – та область, где моделирование максимально эффективно себя проявляет. Это могут быть здания или техника.

Моделирование также чрезвычайно точно. Мы можем контролировать абсолютно все аспекты нашей модели на уровне вершин. Создание хорошо топологизированных сеток является обязательным условием для таких задач, как настройка персонажа. Поэтому если наша модель в дальнейшем будет использоваться в анимационной сцене или игре, моделирование почти наверняка необходимо.

Основной софт для полигонального моделирования – Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max, Blender

Но все эти плюсы моделирования могут показаться довольно скучными для творцов, которые любят творить на глаз, не прибегая к точным замерам и вводам цифровых значений.

Далее мы рассмотрим метод создания моделей, который может подойти более творческим натурам, особенно если у них есть художественное образование.

Скульптинг идеально подходит для создания органических фигур – персонажей, монстров, одежды.

Он позволяет легко создавать фантастически детализированные объекты, даже если ваш компьютер не справляется с такими сложными сетками в программах для моделирования! В отличие от них, программы для скульптинга оптимизированы для работы с огромным количеством полигонов. Но при этом мы не выделяем их по одному, а работаем с так называемыми кистями. Они позволяют эффективно трансформировать большое количество полигонов одновременно. При этом работа напоминает работу скульптора, только в 3D.

Скульптинг отлично подходит для создания высокодетализированных моделей. В дальнейшем эта деталезация может быть перенесена и на низкополнигональные модели, с помощью технологии запекания карт глубины с высокополигональной модели. Далее эти карты назначаются к низкополигональной модели, и она выглядит практически также как исходная.

Скульптинг часто применяется для создания концептов или моделей для 3d печати. Также если цель получить просто изображение без анимации, то выскополигональная модель тоже подойдет даже без оптимизации или ретопологии.

Основной софт для скульптинга – ZBrush. Можно сказать, что сейчас это стандарт индустрии.

Как говорится, лучше один раз увидеть… Для этого будет довольно наглядным посмотреть несколько timelapse (ускоренных видео) работы в каждой из этих программ.

Для начала пример скульптинга персонажа в ZBrush:

Как можно заметить по видео, автор практически не работает с полигонами. Сначала набираются общие формы, потом они уточняются, и постепенно происходит переход к все более детальной проработке. Основная работа производится 3D кистями программы ZBrush.

А теперь посмотрим, как может выглядеть процесс моделирования. Ниже представлен timelapse создания 3D модели средневекового замка в программе для моделирования Maya:

При моделировании в Maya автор сначала создает элементы с минимальным набором полигонов, то есть создается так называемый блокинг. Далее на модели с помощью операций моделирования добавляют полигоны, и она приобретает более сложную форму, необходимую для отображения объекта.

На практике же чаще всего моделинг используют совместно со скульптингом. Например, сначала создается базовый блокинг в Maya, с минимальным количеством полигонов. Далее модель отправляют в ZBrush, где она детализируется. Затем детализированная модель опять возвращается в Maya, где оптимизируется для использования в анимационных сценах. А уже когда модель полностью готова, для нее создаются карты текстур.

Ниже как раз пример таймлапса, где в связке используются Autodesk Maya и Zbrush, а также софт для текстурирования Substance Painter:

Итак, подведем итоги. С чего же начать: со скульптинга или моделинга?

На самом деле тут все довольно просто – с того, что больше нравится. Если вам нравится более строгий интерфейс программы и удобнее создавать модели посредством трансформаций полигонов, попробуйте моделирование.

А если вы в душе скульптор и хотите творить мазками, ну или хотя бы 3D кистями, то скульптинг в ZBrush – ваш выбор.

Также важно понять, что в дальнейшем, с ростом вашего мастерства, вам все же придётся изучить оба метода. Так как зачастую обойтись чем-то одним довольно сложно.

Если вы выберете профессию моделлера, то довольно часто вам будет необходимо детализировать ваши модели в ZBrush. А если вы хорошо освоите скульптинг и захотите дальнейшего прогресса, то использование некоторых возможностей пакетов 3D моделирования вам тоже пригодится.

Повторюсь, начинать изучение можно с любого направления. Главное выбрать, что больше по душе и не пытаться охватить сразу все технологии, иначе это может надолго затянуть процесс освоения программы.

Перед принятием окончательного решения обязательно посмотрите на работы уже состоявшихся 3D художников. На сайте https://www.artstation.com/ можно увидеть различные работы, а в подписях к ним зачастую указан софт, в котором они создавались.

Если грамотно спланировать обучение, то уже в скором времени ваши работы будут тоже кого-то вдохновлять 🙂

Спасибо за внимание, надеемся эта статья кому-то помогла с выбором, и удачных 3D работ в будущем!

Автор: Алексей Проценко, куратор AnimationSchool

3D-скульптинг | KV.by

Бесспорно, все программы 3D-моделирования сложны для новичка и требуют предварительного освоения. И это далеко не один час плотного сидения за монитором! С чего начать?

Бытует такое мнение, что сейчас интереснее всего и правильнее стартовать со скульптинга. Бесспорно — дело увлекательное, к тому же очень много современных специалистов уже сейчас работают по новой схеме. Например, если бы раньше вы сказали: «я сначала слеплю модель в hi-poly на несколько миллионов полигонов, затем сделаю ретопологию в lo-poly, запеку карту нормалей, а потом раскрашу все в программе скульптинга» (об этом чуть позже), на вас бы посмотрели как на идиота, и… сказали бы «вот тебе 3ds max, фотошоп и мучайся». Сейчас все иначе. Многие начинают свою работу с лепки.

В последние годы все чаще стали произносить понятие «3D-скульптинг», и если раньше его считали высшим пилотажем 3D-моделирования,  то теперь это просто один из необходимых рабочих навыков современного моделера. Речь идет о вылепливании форм с помощью специального набора программных инструментов. Примерно так как, это делает скульптор. Гх-м… 3D-скульптор.

Типичный автопортрет рядового 3D-скульптора. Хотя, чаще можно встретить гоблинов, драконов, монстров и астронавтов.

3D-скульптинг оказал большое влияние на следующие ключевые сферы 3D-моделирования:

  1. Непосредственно само моделирование. Скульптинг упростил множество моментов, а также привнес много удобства в процесс создания сложных по структуре форм.
  2. Текстурирование (теперь можно рисовать и редактировать текстурные карты прямо на поверхности 3D-объектов).
  3. Низкополигональное моделирование (теперь низкополигональную сетку можно строить, создавать прямо на поверхностях высокополигональных объектов — ретопология). Либо же программы скульптинга при экспорте в другие пакеты на автомате переводят hi-poly на более низкое разрешение — автоматическая ретопология.

Правда и вымыслы

Несмотря на то, что сейчас есть несколько программ, которые работают именно с 3D-скульптингом, сама идея скульптинга, как такового, далеко не нова и раньше имела место практически во всех 3D-редакторах, связанных с полигональным моделированием. С помощью инструментов типа «магнит» можно было оказывать определенное влияние на вершины полигональной сетки. При этом можно менять радиус воздействия таких инструментов и т.п. К тому же все полигональные объекты можно разрезать и склеивать, а также раздроблять на большее количество вершин/полигонов, либо же уменьшать количество полигонов, используя инструменты и алгоритмы оптимизации. 

Таким образом, даже на заре полигонального моделирования, из сфер/полусфер специалисты особо усидчивые, а главное, имевшие мощные компьютеры по тем временам, могли лепить человеческие лица. То есть, занимались скульптингом.

После этого, конечно, стало популярно NURBS-моделирование — моделирование, где поверхности создаются на базе несущих кривых линий, и довольно сильно развилось математическое моделирование — то есть объекты, их элементы либо вершины создаются на базе неких математических законов и формул. Сюда можно отнести как генераторы ландшафтов/волн, так и эффектов, связанных с частицами (огонь, дым, облака).

Технологически все стало накатываться как снежный ком, все технологии двигались параллельно. Тогда возник вопрос реализации реалистичных персонажей.

Именно поэтому наряду с 3D-редакторами в мире профессионального моделирования получили популярность программы скульптинга. Изначально их было на слуху всего две. Самая известная — Pixologic ZBrush. С нее-то мы и начнем наш небольшой обзор.

ZBrush

Начну с веселого. С точки зрения освоения на первоначальном уровне, эта программа является «жестью» как для новичков, так и для опытных пользователей. Хоть разработчики и заявляют, что интерфейс ZBrush сделан специально для тех, кто хочет разобраться со скульптингом «с нуля», ничего не зная о 3D-моделировании… — утверждение не совсем точное. Изначально интерфейс не понятен всем! Я не видел ни одного человека, который бы сел за ZBrush и сходу бы начал в нем что-то делать.  

Всё очень оригинально. Я, когда впервые столкнулся с ZBrush, долго не мог понять, почему так глупо расставлены пункты главного меню: Alpha, Brush, Color, Document, Draw… потом дошло, что это просто по алфавиту расставлено:). Если вы думаете, что это удобно, то есть, вспомнил слово и поискал по алфавиту — мимо цели, потому как файл — это не File, а Document. Ну а дальше еще веселее:интерфейс представляет некое подобие собственной религии со своей терминологией и образом мышления.

В данном случае важнее оказался результат. При всей «кривости» и непонятности интерфейса, нестабильности работы самой программы, её полюбили во всем мире только за выдаваемые результаты.

Например, самый простой вариант моделирования — на Z-сферах. В данном примере мы моделировали обычного ZBrush’вского монстра. Абсолютно замшелого по стандартности персонажа.

Делаем простой каркас тела из Z-сфер

Натягиваем на каркас «кожу» — полигональную сетку

Поработаем с кистями вдавливания/выдавливания — предела совершенству нет

Z-сферы — это особые объекты, которые можно вытягивать одну из другой, создавая тем самым сложные скелетообразные каркасы самых причудливых форм.   После этого на такие скелеты можно «натянуть кожу», которая будет являться полигональной сеткой моделируемого объекта, и уже с этой «кожей» работать с помощью разнообразных кистей, вдавливая/ или выдавливая определенные фрагменты. Для улучшения формы можно переходить к большему уровню детализации, в результате чего количество обрабатываемых полигонов может доходить до миллионов, но это не так сильно сказывается на загрузке аппаратной части компьютера по сравнению с тем, как бы это приняли стандартные 3D-пакеты.

Еще одна ключевая особенность скульптинга в специализированных наборах различных кистей (текстуры вдавливания/выдавливания, цвета, волосяного покрова и т.п.).

Конечно, я описал самую типовую ситуацию скульптинга на базе ZBrush, но в последнее время эту программу все чаще используют, даже не для скульптинга, а… для рисования текстур на 3D-объектах.

Итак, главные плюсы ZBrush: красивая идея моделирования на Z-сферах и довольно уверенное «держание» моделей с миллионами полигонов. В смысле алгоритмов распределения вычислительной нагрузки программа вне конкуренции — лидер сегмента. Также на высоком уровне и текстурирование. Возможна автоматическая ретопология при передаче/экспорте модели в другие пакеты — большая тема, если заинтересует, то можете самостоятельно найти множество информации в интернете.

Минусы: уж очень необычный интерфейс, программа иногда ведет себя нестабильно, поэтому лучше почаще сохраняться.

Mudbox

Как делается рисование текстуры прямо на 3D-объекте, мы посмотрим на примере другой популярной программы скульптинга — Autodesk Mudbox.

По эргономике интерфейса программа Mudbox более дружелюбна, чем ZBrush. Она понятна сразу. Работает в режиме самого стандартного скульптинга. Если начинать с нуля, то вы можете взять за основу некую модель-объект, потом с помощью инструментов вдавливания/выдавливания, придать ему грубую форму того, что вы хотите получить, затем увеличиваете уровень детализации (количество полигонов), вносите более тонкие коррективы и так далее.   Детализацию выгоднее увеличивать с добавлением слоев в рабочий проект, что потом будет удобнее при экспорте.

Закрашиваем типовую модель из арсенала Mudbox

С самой полигональной моделью вы работаете, вращая её с помощью специального манипулятора в правом верхнем углу экрана, zoom — колесо мыши, а внизу под рабочей областью находится панель инструментов — всевозможные кисти и варианты для их применения: работа с вдавливанием/выдавливанием, текстурированием и так далее.

Работу в Mudbox можно назвать «цивилизованным скульптингом без претензий» — всё, что нужно, имеется.

Mudbox в значительной мере — это превосходный инструмент для 3D-текстурирования.

3D-coat

Пожалуй, одна из самых продвинутых программ для скульптинга на сегодня — Piglway 3D-coat. Мне удалось когда-то поработать только с trial-версией продукта. Могу сказать, что впечатления остались очень хорошие, потому как все продумано до мельчайших деталей.

Многих, конечно, отпугивает интерфейс, правда, не знаю почему, по сравнению с ZBrush его можно назвать дружелюбным. В принципе, если вам не нравятся два варианта, описанных выше, рекомендую попробовать этот. Возможностей там очень много. Лично мне понравился инструментарий, позволяющий быстро реализовать сетку полигонов для lo-poly модели прямо на поверхности hi-poly объекта, и вся ваша задача — просто все правильно составить. Затем создаем UV-карту нормалей и т.п. В этом плане 3D-coat, пожалуй, лидирующая программа.  

Также там очень интересно решены вопросы нанесения текстур на 3D-объекты, причем мало того, что можно накидывать лица с фотографий, так еще и пользоваться различными масками. Очень интересный по возможностям продукт.

Бесплатная альтернатива скульптинга — Blender (режим Sculpt Mode)

Сейчас скульптинг, его возможности, имеется практически во всех серьезных программах 3D-моделирования. Есть он и в бесплатной — Blender. Скульптинг там включается в специальном режиме Sculpt Mode, инструментарий кистей которого чем-то напоминает урезанный ZBrush, но, в принципе, вылепить вы можете все, что угодно.

Также в Blender имеется возможность создания lo-poly модели на поверхности созданной hy-poly. Вообще, стоит отметить, что у Blender’а есть практически всё, что можно встретить в профессиональных 3D-пакетах. Поэтому эту программу можно назвать альтернативой всему.

Заключение

Всегда интересно учиться чему-то новому. И нужно сказать, что сфера 3D-моделирования не дает расслабиться своим специалистам. Изучил скульптинг — сиди, расслабляйся, лепи в своё удовольствие.

Кристофер

www.igd.by

3D-скульптура и моделирование

Для быстрого получения реалистичных результатов профессионалы полагаются на оптимизированный рабочий процесс. С помощью вашего любимого программного обеспечения вы можете лепить, формировать, лепить и анимировать сетку вашего персонажа, и все это с помощью интуитивно понятного перьевого дисплея Cintiq для творчества.

Моделируйте, лепите и раскрашивайте с точностью

В отличие от других форм искусства, игры интерактивны и основаны на рендеринге в реальном времени, чтобы реагировать на воображение каждого игрока. Создание низкополигональной 3D-модели в Autodesk® Maya® позволяет быстро изучить, как ваш супергерой будет ходить, бегать, прыгать и летать в любых условиях. Это делает уточнение вашей модели быстрым и легким по сравнению с использованием мыши. С помощью чувствительного к давлению пера вы можете использовать инструмент лепки геометрии или инструмент 3D-текстурирования, чтобы лепить и формировать своего персонажа с невероятной детализацией, как будто вы работаете с глиной. Измените размер головы, плотность тела и мускулы или добавьте футуристический вид своему персонажу, чтобы добиться реалистичных результатов.

Откройте для себя новый уровень детализации

Имея базовую форму, структуру и уточнения, вы можете в цифровом виде лепить и текстурировать своего боевого супергероя с новым уровнем детализации поверхности, добавляя сплайны и патчи, чтобы сделать его более реалистичным. Благодаря широкому набору инструментов для скульптурирования Autodesk Maya использует чувствительность пера Wacom к давлению, поэтому вы можете добавить тонкие морщины и интенсивное выражение лица с легким нажатием или добавить боевые шрамы и большие мышцы с большим давлением. Что бы вы ни решили сделать, у вас будет интуитивное управление на каждом этапе пути.

Анимируйте легко, с новым уровнем контроля и комфорта

Визуально привлекательные и плавно анимированные трехмерные персонажи — один из наиболее важных аспектов современных популярных видеоигр. Благодаря креативному перьевому дисплею и передовым инструментам 3D-рисования, таким как Pixologic ZBrush, вы можете использовать выбранную вами кисть для раскрашивания и добавления деталей к одежде, коже, волосам или мышцам. Примените выпуклые вены или слегка измените цвет бронежилета вашего персонажа. Благодаря интуитивному чувствительному к давлению перу и естественному ощущению создания прямо на экране вы можете сосредоточиться на своих творениях для более эффективного рабочего процесса.

Повышение скорости рендеринга для более эффективного рабочего процесса

В 3D-скульптинге и анимации высокая скорость рендеринга имеет решающее значение для успеха любого персонажа и игры. У вас может быть самый потрясающий боевой герой, но если скорость рендеринга слишком низкая, движения будут казаться неуклюжими и неестественными. С V-Ray® вы можете легко настроить освещение и затенение, а также визуализировать свои 3D-объекты с невероятно высокой скоростью. Благодаря скорости и возможности подключения перьевого дисплея для творчества вы можете сотрудничать с концепт-художниками, монтажниками и аниматорами в режиме реального времени, получая все правильно с первого раза. Работайте эффективнее и быстрее в нескольких программах одновременно, имея свободу использовать то, что хотите, когда хотите.

Продукты Wacom для 3D-скульптуры и моделирования

Выберите до 4 продуктов

Wacom MobileStudio Pro

Творческий перьевой компьютер со сверхвысоким разрешением, разработанный для творческих профессионалов.

Сравнивать

Ваком Синтик Про 16

Перьевой дисплей сверхвысокой четкости с поддержкой мультитач, разработанный для творческих профессионалов.

Сравнивать

Бумага Wacom Intuos Pro

Профессиональный графический планшет с дополнительными функциями преобразования бумаги в цифровой формат, доступный в размерах среднего и большого размера.

Сравнивать

Ваком Интуос Про

Профессиональный планшет с поддержкой мультитач, доступный в маленьком, среднем и большом размерах.

Сравнивать

Бамбуковые чернила

Интеллектуальный стилус для письма, создания заметок и комментариев для Windows Ink.

Сравнивать

Бамбуковые чернила плюс

Интеллектуальный стилус для аннотирования, рисования и набросков для Windows Ink.

Сравнивать

Ваком Один

Креативный перьевой дисплей высокой четкости, разработанный для творческих любителей и визуальных мыслителей.

Сравнивать

Вернуться к началу

А +
А

Мастер 3D-лепки в Blender

Обзор

Хотите создавать 3D-скульптуры, которыми можно гордиться?

Являются ли бесплатные учебные пособия по лепке Blender на YouTube только базовыми знаниями, но не научат вас всем шагам, необходимым для создания потрясающих высококачественных скульптур?

Вот почему мы создали этот обширный курс Blender, который научит вас всем важным рабочим процессам скульптинга, используя только бесплатные инструменты.

В двух простых для понимания проектах вы шаг за шагом узнаете, как оживить трехмерных существ, лепя по образцам, добавляя цвет и визуализируя поворотный стол из каждого существа.

Итак, возьмите свой графический планшет (мышь тоже подойдет, но это гораздо менее увлекательно) и начните свое путешествие по скульптуре.

Что внутри?

Получить обзор прохождения курса.

Часть 1 — Основы скульптуры

  • 3 Главы
  • 33 Уроки
  • ~ 4 часа работы
Глава 1 и 2

. Начало начало и фундаментальные. ваши самые первые шаги в режиме лепки Blender. Вы узнаете обо всех важных инструментах и ​​рабочих процессах, а также выполните простые упражнения.

25 видео | ~3:08 часов работы

Глава 3

Базовые меши

Изучите различные рабочие процессы создания базовых мешей, которые являются основой для начала процесса лепки.

8 видео | ~ 0: 50 часов времени выполнения

Показать больше

Часть 2 — Симпатичное существо

  • 4 Главы
  • 71 Уроки
  • ~ 11 часов.

    В этой главе мы используем концептуальный 2D-чертеж в качестве эталона, строим правильный базовый меш и начинаем скульптинг, добавляя детали среднего уровня.

    11 видео | ~1:25 часов работы

    Глава 5

    Ретопология милых существ

    Изучите все важные рабочие процессы ретопологии своих скульптур, создав сетку с хорошей топологией на основе формы вашей скульптуры. Затем эту ретопологическую сетку можно использовать для создания деталей с высоким разрешением в следующей главе.

    16 видео | ~1:56 часов работы

    Глава 6

    Детали милого существа

    Узнайте, как создавать детали с высоким разрешением, такие как детали головы и меха. Вы также обнаружите инструменты для ткани в режиме лепки Blender, которые мы будем использовать для создания рюкзака.

    20 видео | ~3:28 часов работы

    Глава 7

    Презентация милого существа

    Узнайте все, что вам нужно знать о том, как сделать свою скульптуру красивой. Мы создадим гибкий пластилиновый шейдер, который вы сможете поставить на любой скульптинг. Мы поставим создание и раскрасим его с помощью Sculpt Vertex Colors и методов процедурного затенения. В конце мы зажжем его и отрендерим неподвижные изображения и анимацию поворотного стола существа.

    24 видео | ~ 4: 11 часов времени выполнения

    Показать больше

    Часть 3 — Эпическое существо

    • 3 Главы
    • 48 Уроки
    • 7+ часов работы
    • . Больше Содержания. Глава 8 Скульптура эпической основы существа

      Изучите творческий рабочий процесс скульптуры, в котором мы начинаем с простой сферы, а затем шаг за шагом строим из нее базовую скульптуру существа. Мы также узнаем, как использовать референсы анатомии, чтобы различные части тела выглядели более реалистично.

      16 видео | ~2:10 часов работы | Добавлено в декабре 2021 г.

      Глава 9

      Детали эпического существа

      Узнайте, как добавлять мелкие детали существу с помощью различных техник. Мы будем использовать инструменты скульптинга по умолчанию, методы маскирования, а также текстуры кистей, чтобы добавить детали высокого разрешения, такие как чешуя и кожа. Кроме того, вы узнаете, как создавать собственные текстуры кистей из 3D-данных и 2D-фотографий.

      11 видео | ~1:26 часов работы | Добавлено в марте 2022 г.

      Глава 10

      Epic Creature Shading

      Узнайте, как создать текстуру существа с нуля. Мы развернем модель с помощью UV-развертки, запечем различные текстурные карты, закрасим текстурой базовый цвет и добавим мелкие детали к коже в редакторе шейдеров. Дополнительно мы создадим для существа полуреалистичные глаза.

      21 видео | ~3:28 часов работы | Добавлено в мае 2022 г.

      Глава 11

      — Скоро будет добавлено больше уроков (2022 г.)

      Подробнее

      Подробнее

      Часть 4 — Кисти и настройки скульптинга

      Выходит в 2022/2023

      В настоящее время мы заканчиваем Часть 3 курса. После этого мы будем работать над Частью 4, в которой будет подробно рассказано обо всех настройках скульптинга, инструментах и ​​кистях.

      История курса и обновления

      • Официальный выпуск в ноябре 2017 г. Опубликована версия 1.0
      • Работа над версией 2.0 началась в октябре 2020 г. переработка курса с нуля
      • Часть 1 и 2 добавлены с ноября 2020 г. по август 2021 г. 2021 уже опубликованы 3 новые главы (скоро появятся новые)

      Для кого это?

      Некоторые базовые знания Blender рекомендуются для получения удовольствия от этого курса, однако никакого предыдущего опыта в скульптуре не требуется, так как мы начинаем с самого начала.

      Вы можете пройти наш курс Blender Launch Pad со скидкой на кассе, чтобы изучить основы.

      Мы настоятельно рекомендуем использовать графический планшет для этого курса, даже базовый планшет сделает ваше путешествие по скульптуре намного более приятным.