3D max как сделать гусеницу: Моделирование гусеницы танка с последующей анимацией

Моделирование гусеницы танка с последующей анимацией

Моделирование гусеницы танка с последующей анимацией в 3dsmax 2.5
Создание гусеницы не простое дело. За два года ползания в интернете я не встречал туториалов по этому поводу. Видел, помню в FAQ предлагали, просто наложить avi на модель, это всё туфта смотрится ничего, но только из далека и не так эффектно. Этот способ я придумал сам, когда предстояла работа над рекламным роликом системы высокоточной ракетно-бомбовой стрельбы «Краснополь» по движущимся целям. Цели предстояло сделать танками. Долго я ломал голову с этими гусеницами и, наконец, придумал. Идея не идеальная и есть места, где нужно подгонять на глаз, но это не значительная помеха. Кто не знаком с таким способом может делать крутые вещи, просто немного фантазии. Этот урок не для профессионалов. Я не стану много выпендриваться, и постараюсь подробно пояснить, как всё делать.

Шаг 1: Создание модуля гусеницы.
Включите кнопки 3d Snap Toggle и Use Selection Center,
3d Snap Toggle
Use Selection Center
последняя должна стоять в меню постоянно, иначе может, не получится. Зайдите в меню Create/Standard Primitives/. Нажмите кнопку Box. Создайте box с параметрами: lenght (90,0), width (30,0), height (5). Box готов. Конечно, можно смоделировать навороченный модуль гусеницы, с шарнирами, шипами, текстурой чтобы всё выглядело как в жизни. Не будем тратить время, главное принцип один и тот же.
Не забывайте сохранять ваш файл после каждого шага!

Шаг 2: Клонирование.
Перейдите в окно проекции Top и выделите готовый box. Перетащите этот box при помощи Select and Move вправо или влево примерно на одну клетку в сетке (grid), удерживая кнопку Shift на клавиатуре. Отпустите кнопку мыши и Shift на клавиатуре. У вас должен клонироваться второй box. Повторите так пять раз пока у вас не будет 5 объектов. Выделите эти пять объектов, и повторите клонирование, соблюдая одинаковую дистанцию между модулями (боксами).
Затем шансы на клонирование большего числа модулей увеличится. Так клонируйте дальше пока не получится 60 модулей. Может быть или больше или меньше. Я не знаю, сколько должно быть у танков. Просто создайте группу из модулей, которая и будет будущей гусеницей:

Шаг 3: Присоединение (Attach).
Выделите первый box из всей группы. Зайдите в меню Modify и нажмите кнопку Edit Mesh. В этом меню отключите активную жёлтую кнопку Sub-Object. Отключив ее, появится кнопка Attach (присоединение). Нажмите Attach и наведите курсором на соседний от первого модуль, появится крестик. Нажмите кнопку мыши и присоедините второй модуль к первому. Проделайте это с остальными модулями, пока у вас не получится один целый объект. Назовите его «track», гусеницей:

Шаг 4: Создание профиля гусеницы при помощи сплайна.
Снова переходим в меню Create/Shapes/Splines. Нажмаем кнопку Rectangle (прямоугольник). Создайте Rectangle с параметрами: lenght (85,0), width (390,0), Corner Radius (0). Длина прямоугольника должна получится примерно в 6 раз меньше чем длина гусеницы.

Шаг 5: Закручивание гусеницы по периметру прямоугольника с применением Path Deform Binding.
Для начала нужно выровнять гусеницу с прямоугольником. Выделите прямоугольник, нажмите кнопку Align,
3d Snap Toggle
наведите курсор на прямоугольник и нажмите кнопку мыши. Появится окно Align Selection (Rectangle). В самом верху поставьте галочки на всех осях X, Y, Z. Всё, гусеница и прямоугольник выровнены. Выделите гусеницу и зайдите в меню Modify/More… (в случае если модификатор не установлен). В списке Modifiers установите Path Deform, не перепутайте с Patch Deform. В меню Path Deform Binding нажмите кнопку Pick Path и, наведя курсор, щёлкните левой кнопкой мыши на прямоугольнике. Гусеница примет причудливую форму, но нам надо, чтобы она располагалась по всему периметру прямоугольника. Сделайте такие настройки:

Шаг 6: Редактируем профиль гусеницы.
Получилось подобие конвеера. Выделите прямоугольник, в меню Modify нажмите кнопку Edit Spline. Отредактируйте профиль гусеницы примерно так, как должно быть у танков, тракторов и т. д:

По-моему результат эффектный, тем более эту гусеницу можно редактировать и естественно анимировать! Назначите текстуру по вкусу. Предупреждаю, текстуру назначайте на первый модуль сразу, пока не клонируете остальные!!! Вставьте колёса, присоедините к соответствующему корпусу танка или трактора и наслаждайтесь. Далее мы сделаем анимацию гусеницы, и движение танка в примере с простым корпусом.

Шаг 7: Настройка движения траков.
У нас должен сохранится сплайн, кривая профиля, по которой расположились траки. На картинке справа показан белым. Не торопитесь с клонированием гусениц. Выделите готовую гусеницу. Если кто уже догадался, в свитке Path Deform Binding, есть параметр Percent (процент). Прокрутив ползунком вверх или вниз, гусеницы должны пошевелиться. В этом и состоит суть работы траков. Включаем большую кнопку Animate, и переводим ползунок анимации в положение кадра 100. Параметр Percent ставим на 100. Отключим кнопку Animate. Проверим итог, нажав кнопку Play animation, гусеница должна работать самостоятельно. Если она крутится не в нужном направлении, измените Percent на -100. Отключите Animate, и переведите ползунок анимации в положение кадра 0, т. е в начало.
Path Deform Binding

Шаг 8: Клонирование второй гусеницы.
Если вы внимательно смотрели первую консультацию, то запомнили, как клонировать объекты. Просто создайте копию второй гусеницы. Так как это должно быть у танка, или возьмите расстояние на ваш вкус. Я расположил, так как на картинке.

Шаг 9: Движение в пространстве.
Гусеницы движутся, но нам нужно, что бы они ещё перемещались по горизонтальной плоскости. Для начала, положим, на них сверху нечто похожее на модель корпуса танка.
Начнём связывать все части танка в одно целое. Основой связки будет корпус танка. Нажмите кнопку Select and Link,
Select and Link
наведите на ствол и щёлкните по нему мышкой, не отпуская, подведите к башне. Когда серый кубик станет белым, отпустите кнопку. Теперь ствол стал, привязан к башне. Проверить это можно, потаскав башню в разных направлениях, ствол будет перемещаться вместе с башней. То же самое проделайте с остальными частями танка, учитывая связь к основе танка т. е корпус. Придерживайтесь схеме на картинке снизу. Башня связываются с корпусом, гусеницы со сплайном, сплайн с корпусом. При перетаскивании одного корпуса все части должны перемещаться вместе с ним.
Схема

Шаг 10: Настройка движения гусениц в пространстве.
Нарисуйте в проекции Top кривую (spline), будущую траекторию движения танка. Постарайтесь нарисовать ее, так что бы вершины находились на равном расстоянии.
Выделите корпус танка и зайдите в меню Motion.
Motion
Там будет настройка Assign Controller.

Выделяете Position: нажимаете зелёную кнопку вверху, в появившемся окне выбираете Path и жмите o’k. Затем, опускаемся ниже и видим настройки Path Parameters. Теперь самое важное. Перед тем как настроить эти параметры нужно нажать кнопку Animate и перевести ползунок кадров в конец на 100-й кадр. После этого перейдем к настройкам.

Выделите корпус, если он ещё не выделен, нажмите кнопку Pick Path, и наведите крестик курсора на сплайн. Корпус и всё остальное должно встать на путь вашего сплайна. Сделайте настройки как у меня на картинке. Поскольку танк это наземное средство передвижения внизу поставьте координату X, тогда танк будет двигаться параллельно горизонтальной плоскости. Поставьте Follow, обязательно (следование), тогда ваш танк будет точно двигаться по заданному сплайну. Bank (можно не ставить), эта функция отвечает за заносы танка на крутых поворотах, а если поставите, сделайте Bank Amount на 8. Если при установке Follow танк встал задом, поставьте галочку в окошке Flip. Отключите Animate. Нажмите Play animation, и посмотрите что получилось. Если всё готово можно отсчитывать анимацию.

Траекторию сплайна можно изменять на ваше усмотрение, самое главное, что бы расстояние между вершинами сплайна по возможности было одинаковое, иначе, танк будет двигаться не равномерно рывками. Скорость передвижения танка зависит от количества кадров анимации. Если хотите сделать медленное движение, перед началом всех настроек поставьте, больше кадров от 200 и выше…» Не бойтесь экспериментировать. Следующую консультацию я посвящу анимации данного танка со стрельбой из орудия в движении. А так же в будущем я сделаю консультацию по простым, но эффектным наземным взрывам.

Риггинг гусениц танка в Blender

Риггинг гусениц танка в Blender

Найти:

В этом уроке мы будем создавать риггинг гусениц танка. Для этого будут использоваться драйвера, ограничители и физическая симуляция (riggid body). В конце урока создадим объект, с помощью которого будем производить управление танком. А именно движение вперед/назад и повороты.

Финальный результат

Видеоурок

Текстовая версия

Если Вы мало работали с драйверами и ограничителями, рекомендую обязательно посмотреть видеоурок. Текстовый вариант может сложно восприниматься без должной подготовки.

С помощью модификатора Array создайте 6 цилиндров, примените его, сделайте каждый цилиндр отдельным объектом и установите центр объекта в геометрическом центре каждого цилиндра:

Добавьте еще два цилиндра большего размера. Добавьте кривую Безье и с ее помощью создайте путь, по которому будет вращаться гусеница танка (обратите внимание на геометрический центр кривой):

Добавьте в сцену куб и создайте из него звено цепи. Добавьте два модификатора и настройте одинаковое расстояние между звеньями гусеницы. После этого примените оба модификатора, сделайте каждое звено отдельным объектом (как мы делали цилиндры в начале), а также установите центр объекта в его геометрическом центре:

После кривую можно удалить. Результат должен быть примерно следующим:

Включите 2-й и 3-й слои. Выделите все звенья и сделайте активным любое из них (желательно по середине). Сделайте их активными объектами и свяжите между собой. После этого Вы заметите, что в месте активного объекта одна связь отсутствует. Выделите эти два несвязных звена и таким же образом свяжите их:

Перейдите не 3-й слой, выделите все связи (ограничители) и переместите их лишь на 3-й слой (просто уберите со второго). Измените центр вращения на Individual Origins и поверните их на 90 градусов по оси Y:

Добавьте плоскость в качестве пола, сделайте ее пассивным объектом и запустите анимацию (на вкладке рендера можно выставить 60 кадров в секунду для более быстрой анимации):

Чтобы повысить качество физических взаимодействий, на вкладке сцены увеличьте указанные значения:

Примените масштабирование к звеньям и установите для них вес равным 5:

Измените форму первого цилиндра, и настройте для него следующие параметры на вкладке физики (форма, отступ, трение):

Добавьте в сцену пустышку (Single Arrow) и куб (назовите его body). Примените для куба параметр Scale. На вкладке физики установите для него вес равным 50:

Выделите пустышку и создайте для нее ограничитель Generic Spring. Разрешите цилиндру вращаться лишь по оси X:

Таким же способом создаем ограничения для первого маленького цилиндра. Но в отличии от верхнего, разрешим ему немного изменять свое положение по оси Z:

Теперь создадим еще одну пустышку, которая будет выступать в качестве подвески и контролировать положение цилиндра. Расположите ее как показано на изображении, затем выделите цилиндр и создайте для него ограничитель Limit Distance. Затем свяжите пустышку с телом танка (Ctrl + P — Object (Keep Transform)):

Продублируйте обе пустышки и цилиндр на второе колесо (а первоначальный цилиндр удалите). Выделите пустышку Single Arrow и добавьте 4 драйвера для указанных значений. Для каждого создайте переменную var, в качестве параметра укажите пустышку первого маленького колеса и скопируйте путь соответствующего параметра:

После этого продублируйте колесо с драйверами на оставшиеся 4, а первоначальные цилиндры удалите:

Удалите последний цилиндр и добавьте на его месте кольцо. Необходимо создать «шестеренку» которая будет вращать гусеницу. Звеньев в моей цепи 75, поэтому кольцо я создал с 28 вершинами. Затем с помощью инструмента Bevel придал ему соответствующую форму:

Далее из этого кольца создайте примерно следующую форму и на вкладке физики установите для него указанные параметры:

Затем также как и для первого цилиндра — ограничитель для пустышки, позволяющий вращаться лишь по оси X:

Добавьте еще одну пустышку (plain axes) и для нее установите ограничитель Motor. Активируйте угловой мотор, установите его максимальную и текущую мощности:

Увеличьте продолжительность анимации до 2000 и запустите ее для теста (помимо количества кадров, на вкладке сцены в меню Rigid Body Cache установите параметр End равным 2000). На данном этапе можете изменять веса различных частей, увеличивать/уменьшать пределы ограничителей… в общем тестируйте, играйтесь и добивайтесь желаемых результатов.

Продублируйте левую половину и снова займитесь тестами и улучшением:

Теперь добавим пустышку, с помощью которой будем управлять мощностью двигателя. Добавьте новую пустышку Cone в центре координат и подымите ее лишь по оси Z (X и Y должны быть равны 0). Выделите одну из пустышек, к которым назначен ограничитель Motor и создайте драйвер для параметра Tangent Velocity. Затем просто скопируйте данный драйвер на вторую пустышку. Теперь перемещая пустышку Cone по оси Y мы управляем направлением движения танка.

Чтобы научить танк разворачиваться, необходимо создать еще одну переменную для драйвера Tangent Velocity и дополнить формулу. Различия же будут лишь в том, что для правой стороны переменная var2 будет принимать отрицательные значения, а левая — положительные:

Последний штрих, это заменить все текущие низкополигональные объекты высокополигональными. Таким образом мы избавимся от искажения гусениц в местах изгиба и в конце концов получим танк, а не палочки на колесах 🙂

Делитесь своими успехами в комментариях. Удачи!

источник урока

Продвинутый, Физика

Создание «Полуденной резни» · 3dtotal · Узнать | Создать

от
Арсений Кораблев

на
13 ноября
2013

Нравиться

Подробнее

Арсений Кораблев рассказывает нам о создании своего образа «Полуденная резня», где гусеницы пытаются захватить власть!

  • Время

  • Уровень

Инструменты и методы

  • Фотошоп для 3D

  • 3д Макс

  • Обзор проекта

  • ZBrush

  • Фотошоп для 3D

Арсений Кораблев рассказывает нам о создании своего образа «Полуденная резня», где гусеницы пытаются захватить власть!

Введение

С каждой новой работой вы должны стремиться к повышению своего мастерства. Когда я начал заниматься компьютерной графикой, я просто хотел делать один концепт за другим. Но с развитием ваших навыков старые цели кажутся слишком простыми. Всегда нужно помнить об этом и ставить перед собой разные цели (с каждым разом все более сложные) для развития приемов лепки, лепки, дизайнерских и художественных навыков. Надеюсь, те, кто прочитает эту статью, найдут для себя что-то новое.

Я всегда сосредоточился на создании реалистичной среды, научно-фантастических декораций (стимпанк, киберпанк и т. д.). Так что на этот раз выбранная цель была максимально удалена от привычной деятельности. Я решил сделать работу, полностью состоящую из стилизованных персонажей. Только программное обеспечение осталось прежним — 3ds Max, V-Ray, ZBrush и Photoshop. Наиболее часто используемым программным обеспечением был ZBrush.

Идея заключалась в том, что фермер отстреливал мутантов-гусениц. Быть в правильном настроении во время создания всех своих работ сложно, поэтому я довольно быстро набросал это.

Исходный набросок

Гусеницы-мутанты

Я всегда испытывал некоторую симпатию к насекомым, поэтому мне нравится делать их большими дикими монстрами, начиная с 2D-наброска.

2D эскиз гусеницы

Я сделал первую 3D модель с DynaMesh в ZBrush. Это просто моделирование: нам не нужно думать о топологии или чем-то еще — сосредоточьтесь на творчестве.

Скульптура гусеницы DynaMesh

После скульптинга этой модели я сделал много разных вариантов, чтобы создать много 3D эскизов.

Вариации по лепке гусеницы

Далее я выбрал наиболее удачную форму и начал ее прорабатывать. Я выделил детали на модели и вручную сделал ретопологию.

Выбранная форма для гусеницы

Хотелось сделать разные эмоции и мимику для гусениц; поэтому голову делал отдельно.

Отвратительная голова гусеницы

Однако это была ошибка. Не стоит этого делать, так как можно сэкономить время, используя только одну модель.

Общий принцип создания моделей

ZBrush, DynaMesh (или создание базовой сетки в 3ds Max) > ZBrush/Topogun Retopology > Улучшение деталей геометрии (3ds Max, ZBrush) > Добавление неорганических частей > Unwrapping and PolyPainting > Drawing Детали текстуры (Photoshop) > Экспорт в 3ds Max для позирования и обработки.

Различные этапы создания основы гусеницы

Иногда я использовал 3ds Max и ZBrush одновременно (экспортируя модель туда и обратно), чтобы добавить такие детали, как кровь и шипы. Кроме того, для изготовления чего-то особенного, например, гусеницы из двух частей. Шипы были сделаны с помощью Scatter (3ds Max > Create > Compound > Scatter).

Эксперименты с разными идеями

Эксперименты с разными идеями

Эксперименты с разными идеями

В итоге базовая модель превратилась в 3 гусеницы: одну целую, одну сломанную пополам и одну с дыркой. Я их скопировал несколько раз и изменил их с помощью простых модификаторов (изгиб, шум).

Три разные гусеницы, созданные на одной основе

Бабочка

Бабочка — это перерождение гусеницы. Я быстро сделал модель на основе гусениц и примитивов. Это была очень некрасивая и изогнутая заготовка, но с помощью DynaMesh она стала чем-то вроде жирной мотылька.

Ранняя модель бабочки

Адаптация модели, чтобы сделать ее ближе к задуманной бабочке

После ретопологии я был более доволен результатом – он стал таким, каким был задуман.

Ретопология модели для получения желаемого эффекта

Бабочка стала еще лучше после добавления пластин и волос в 3ds Max.

Бабочка после добавления пластин и волос

Фермер

Фермер был создан с использованием разных, отдельных сабтулов в ZBrush. В отличие от гусениц, было удобно использовать ZBrush для создания таких вещей, как винтовка, различные предметы одежды и другие мелочи. Обратите внимание, что даже пистолет был улучшен в ZBrush. Это помогло добавить реалистичности. На картинке разные объекты выделены разными цветами.

Фермер сделал набросок в ZBrush с выделением различных элементов

Текстуры

Создание текстур было выполнено в два этапа; рисование основы с помощью PolyPaint и добавление деталей в Photoshop.

В PolyPaint нарисовал текстуру поверх модели в ZBrush — ее основные части и контуры. В Photoshop я улучшил качество текстуры и добавил деталей. Текстура для выпуклости была сделана из высокополигональных моделей в мультимап экспортере (плагин ZBrush).

Были некоторые исключения, например: текстура земли. Я сделал это из фотореференсов и сделал их цельными. Создавать бесшовные текстуры несложно. Я покажу вам на моей аватарке ниже.

Продублируйте и отразите текстуру по вертикали, обрезав край и убрав шов (закрасьте). Повторите те же действия с горизонтальным отражением. Теперь это бесшовная текстура.

Таким образом, мне удалось получить текстуру грязной земли.

Текстура земли, которую я использовал

Карта рельефа — просто черно-белая версия текстуры. Наилучших результатов можно добиться, используя программу типа

CrazyBump» />

В такой работе нет смысла делать сложное освещение. Единственное, что мне было нужно, так это простой свет с четкими тенями. Эта лампа была V- Ray Sun

Освещение после применения V-Ray Sun

Материалы

Это тоже было достаточно просто — вы можете увидеть настройки, которые я использовал на скриншоте

Настройки, используемые для материалов

Я сделал много промежуточных рендеров, чтобы получить лучшее представление о том, как должна выглядеть окончательная версия. Я часто рисую эскизы поверх этих рендеров.

Рисование по промежуточным рендерам, чтобы получить лучшее представление

Для окончательного рендеринга гамма была 1,8 (для мультяшного подхода). Окружающая окклюзия использовалась для выделения различных частей. Light Cache для меньшего шума и три разных ZDepth с разной степенью. Это помогло выделить нужные участки для постобработки.

Постобработка

Так работа выглядела без фотошопа

Если присмотреться, то отличий от окончательного варианта не много; легкая дымка, фото неба на заднем плане (есть несколько фото каньонов и облаков), и огонь из ствола. Этот огонь, свечение гусениц и такие мелочи, как нарисованные руки, были созданы кистями в режиме Color Dodge и наложения. Секрет мультяшного вида — очень сильный фильтр Noise Reduction, примененный несколько раз.

Окончательное изображение

Теги

  • изготовление

  • гусеница

  • бабочка

  • збраш

  • фотошоп для 3д

  • 3д макс

  • руководство

evermotion: 3dsmax: IDDesign Настольная лампа Caterpillar

evermotion: 3dsmax: Настольная лампа IDDesign Caterpillar

3ds max: Настольная лампа IDDesign Caterpillar
автор: Йосси «gerber5010» Гербер
13. 09.2004
[email protected]


В этом уроке мы будем моделировать лампу Caterpillar от IDDesign. Лампа очень проста и состоит из 3-х основных частей: металлического основания, звеньев (их 16-20) и корпуса лампочки. (Я не буду строить лампочку, которая является предметом для полного урока, и вы можете найти пару в сети в 3d-palace и в Evermotion.)

Хорошо, давайте начнем.


Часть 1: металлическая основа

Чтобы смоделировать металлическую основу, мы создадим сферу.

Перейти к виду СВЕРХУ.

Перейдите в меню «Создать»> «Стандартные примитивы»> «Сфера».

В свитке ввода с клавиатуры убедитесь, что X, Y и Z равны 0, а радиус установлен на 8. Нажмите кнопку «Создать».

Перейдите на вкладку «Изменить» и в свитке параметров установите «Сегменты» на 60, а «Полушарие» на 0,51 и установите флажок «От основания к оси».

На виде спереди вы должны увидеть это:

Преобразуйте сферу в редактируемый полигон, щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав конвертировать в редактируемый полигон:

На вкладке «Изменить» в свитке «Выбор» нажмите кнопку «Край» и выберите ребро в нижнем ряду.

а затем нажмите кнопку Loop

Вы увидите, что все ребра вокруг нижнего ряда теперь выделены:

Нажмите значок «Выбор и единый масштаб» на главной панели инструментов:

и уменьшите края, как показано на изображении:

Снимите флажок «Режим выбора края» в свитке «Выделение» и масштабируйте весь объект до 40 по оси Y (зеленая ось в гизмо). Вы должны получить это:

Пока база все еще выделена, щелкните значок «Создать новый слой» на панели инструментов «Слои». Это создаст новый слой и переместит в него выбранную базу.

Закончили моделирование основания светильника


Часть 2: ссылки

Во-первых, скройте слой «Layer01» в диспетчере слоев.

Повторите процесс создания сферы и установите параметры, как показано на следующем изображении. Кроме того, переместите его в типе Move Transform на X: 0,0 см, Y: 0,0 см и Z: 0,0 см.

Введите Ctrl-V, чтобы клонировать сферу, и выберите параметр «Копировать»:

Выберите одну из сфер и на вкладке «Поворот» под вкладкой «Иерархия» нажмите кнопку «Влиять только на поворот», а затем «Центрировать объект». Это позволит нам масштабировать выбранную сферу на основе ее центра.

Масштабируйте сферу до 110 (в преобразовании Type-In). На вкладке Modify установите Hemisphere на 0,40. Щелкните значок «Выбрать и переместить» на главной панели инструментов и нажмите F12, чтобы открыть тип преобразования, а в поле «Абсолютный мир» введите 6.2 в значении Z. это переместит масштабированную сферу вверх так, чтобы она была приблизительно сосредоточена вокруг полной сферы.

Скопируйте нижнюю сферу А вверх.
Выберите Sphere C и преобразуйте его в редактируемый полигон. На вкладке «Изменить» в свитке «Редактировать геометрию» нажмите кнопку «Присоединить» и щелкните сферу B. Это сделает их одним объектом.

Выберите два нижних ряда граней на верхней сфере и верхний ряд на нижней сфере и нажмите клавишу Delete на клавиатуре. (Подтвердить удаление изолированных вершин).

В свитке Selection перейдите в режим выбора вершин (3 красные точки). теперь выберите верхний ряд вершин

Масштабируйте их наружу так, чтобы они прибл. соответствуют вершинам в нижнем ряду верхней сферы:

и перемещайте их вверх, пока они не окажутся на одном уровне с верхним рядом:

Выберите вершины как нижней строки A, так и верхней строки B (у вас должно быть выбрано 64 вершины)

В свитке Edit Vertices откройте настройки кнопки Weld и установите значение 0,1-0,2. Вы сразу увидите вершины, склеенные друг с другом, и общее количество вершин уменьшится.

мы завершили моделирование ссылки:

Скопируйте ссылку, зажав шифт, и переместите ее вверх, пока нижний шар не окажется несколько по центру с верхним, и переместите стержень так, чтобы он тоже оказался в центре шара. Это заставит вращаться вокруг центра шара

Теперь мы будем клонировать ссылку 16 раз. Не снимая выделения, нажмите значок «Выбрать и переместить» на главной панели инструментов и, удерживая нажатой клавишу Shift , перетащите ссылку вверх на целых 7,7 единицы (посмотрите в области «Отображение координат» в строке состояния). Появится диалоговое окно, введите 17 в поле Количество копий и Экземпляр объекта. Мы получим что-то вроде этого:


Часть 3: Корпус лампы

Последней деталью для моделирования является корпус лампочки, который представляет собой простую сферу.

Итак, создайте сферу, как вы делали в части 1. Но измените радиус на 10 и полусферу на 0,3. Поверните сферу на 180 градусов по оси X и переместите сферу так, чтобы она располагалась (относительно звеньев) как на изображении:

Преобразуйте сферу в редактируемый полигон. На главной панели инструментов измените режим выделения на оконный.

Выберите верхние грани на виде спереди. Будут выбраны только лица, смотрящие вверх. Удалить выбранные грани.

Чтобы придать нашей сфере некоторую толщину, мы будем использовать модификатор Shell (выберите его из списка модификаторов на вкладке модификации). Установите внутреннюю и внешнюю величину на 0,3.

Это все, что нужно для моделирования. Но нам нужно будет соединить части так, чтобы было легче изменить положение лампы, поскольку ее конструкция допускает различные повороты и расположение.


Связывание иерархии

Это простое связывание позволит вращать каждое звено в цепочке по отношению к его родительскому звену, или, другими словами; звено, которое находится чуть выше него (в нашем светильнике оно фактически ниже.