Мокап кепка черная: 24 мокапа кепки — Baseball Cap Mockup psd скачать бесплатно

Содержание

Подборка PSD Mockup – файлов шапок и кепокDesigne-R

Skip to content

В этом посте мы собрали для Вас   бесплатные  высококачественные  PSD мокап-файлы шапок и кепок . просто переходите по соответствующим ссылкам и скачивайте понравившийся мокап! Наслаждайтесь!

Рекомендуем также посмотреть:

  • Макеты iPhone 4
  • Бесплатные PSD мокапы логотипов
  • Бесплатная подборка мокапов упаковки для кофе

1. Мокап кепки  PSD с реалистичным вышитым логотипом

Скачать

2. Реалистичный макет кепки

Скачать

3. Кепка PSD MockUp

Скачать

4. Мокап шапки с вышитым логотипом

Скачать

5. Кепка  Mockup PSD

Скачать

6. PSD Мокап мужской кепки

Скачать

7. Бесплатный Mock-Up PSD кепки

Скачать

8. Шаблон psd кепки

Скачать

9. Мокап фир. стиля

Скачать

10.

Кепка Mockup PSD

Скачать

11. Бейсболка (вектор)

Скачать

12. Брендинг кепки – бесплатный PSD-макет

Скачать

13. Бесплатный Mock-up кепки

Скачать

14. Мокап кепки psd

Скачать

15. Бесплатный мокап кепки

Скачать

16. Мокап кепки

Скачать

17. PSD мокап кепки

Скачать

18. Мокап кепки

Скачать

Статьи по теме
  • Подборка бесплатных макетов для канцелярских товаров и брендинга для ваших проектов
  • 8 лучших бесплатных PSD-мокапов транспортных средств
  • Бесплатные макеты PSD школьных досок

Узнать больше интересного:




Найкращі кольорові схеми та естетичні ідеї Instagram
Photoshop Action, щоб додати старовинні ефекти до вашої фотографії
Векторная коллекция на тему Рыбалки




Потужний набір спортивних іконок
Затишні осінні візерунки для поповнення вашої колекції
Найкращі шрифти трафарету для дизайнерів (безкоштовно та преміум)
Як створити власний шрифт: поради, підказки та ресурси
Повна колекція генераторів CSS
Екстравагантна колекція квіткових візерунків для дизайнерських потреб
Створіть колаж з 3D -ефектом в Adobe Photoshop

Конфіденційність і файли cookie: цей сайт використовує файли cookie. Продовжуючи використовувати цей веб-сайт, ви погоджуєтесь на їх використання.
Щоб дізнатися більше, включно з тим, як контролювати файли cookie, див. тут:

Політика використання файлів Cookie

Новые статьи














Бейсболка Hat Clothing Mockup, Бейсболка Макет, белый, шляпа, логотип png

Бейсболка Hat Clothing Mockup, Бейсболка Макет, белый, шляпа, логотип png

теги

  • белый,
  • шляпа,
  • логотип,
  • козырек,
  • промышленный дизайн,
  • кепка,
  • макет,
  • головной убор,
  • шапочка,
  • вышивка,
  • одежда,
  • ткань Чино,
  • бейсболка,
  • png,
  • прозрачный,
  • бесплатная загрузка

Об этом PNG

Размер изображения

1000x1000px

Размер файла

536. 42KB

MIME тип

Image/png

Скачать PNG ( 536.42KB )

изменить размер PNG

ширина(px)

высота(px)

Лицензия

Некоммерческое использование, DMCA Contact Us

  • Шапки для плавания Бейсболка Hat Minecraft, Кепка, сервис, козырек, аксессуары для одежды png
    681x533px
    531.63KB

  • Плоская шапка Hat Наушники Stetson, Кепка, шляпа, кожа, козырек png
    1000x1000px
    760.67KB

  • Шапка новогодняя шапка, шляпа, фотография, новый год png
    1546x1375px
    1.47MB

  • черная кепка Nike, бейсболка Nike, кепка шляпа, кепки, кепки, черные, аксессуары для одежды png
    1000x1000px
    1. 05MB

  • Дед Мороз Дед Мороз Шапочка Рождество, шапочка, шляпа, праздники, без роялти png
    906x901px
    539.74KB

  • Футболка Шляпа грузовика Бейсболка, шапки, белый, шляпа, мода png
    800x735px
    469KB

  • Fedora Hat Cap Beanie Берет, шапки, шляпа, мода, ковбойская шляпа png
    2000x2000px
    2.34MB

  • Шапка-ведро Шапка-шапка Boonie Одежда, Шапка, шляпа, козырек, черный png
    700x700px
    433.63KB

  • Бейсболка Hat Swim Caps, бейсболка, шляпа, черная, аксессуары для одежды png
    1000x1200px
    292.81KB

  • org/ImageObject»>

    Бейсболка Headgear Hat, бейсболка, белый, бейсболка, кепка png
    1172x776px
    507.87KB

  • коричневая соломенная шляпа солнца, соломенная шляпа кепка ковбойская шляпа шляпа солнца, файл шляпы рафии, шляпа, мода, аксессуары png
    1083x1083px
    987.64KB

  • Бейсболка, черная бейсболка, шляпа, черная, бейсбол png
    600x600px
    176.63KB

  • серая шапка, футболка с капюшоном бейсболка шапка, кепки, белый, кепки, кепка png
    1200x1200px
    557.11KB

  • Бейсболка Beanie Cricket cap Шапка, кепки, шапка, кепки, козырек png
    1984x1334px
    767.75KB

  • Бейсболка Шапка Плоская кепка Газетчик, ткань, текстиль, шерсть, федора png
    1000x1000px
    804. 47KB

  • Крикет кепка Бейсболка Головной убор Футболка, кепки, шляпа, голова, кукабарра png
    1024x574px
    684.23KB

  • Бейсболка Шапка, Кепка с, угол, аксессуары, цилиндр png
    6505x6137px
    1.31MB

  • Бейсболка Hat Fullcap, Кепка, шапка, логотип, вязаная шапка png
    600x600px
    208.73KB

  • Рождественская шапка Деда Мороза, шапочка, шляпа, праздники, вымышленный персонаж png
    1024x1024px
    534.56KB

  • Вязаная шапка Шапка, Шапка, зима, шерстяные, кепка Клипарт png
    800x794px
    501.14KB

  • New York Yankees New Era Cap Company Бейсболка 59Fifty, хип-хоп шляпа, шляпа, темно-синий, козырек png
    800x500px
    128. 35KB

  • Бейсболка Red Brooch Color, горрас, синий, белый, шляпа png
    600x455px
    367.87KB

  • Шляпа-ведро Шляпа Adidas Boonie Шляпа дальнобойщика, сафари, шляпа, мода, соломенная шляпа png
    500x500px
    129.4KB

  • чёрно-красная бейсболка Thug Life, бейсболка Thug Life, бейсболка, черный, вязаная шапка, головорез png
    1000x1000px
    426.14KB

  • Ковбойская шляпа Stetson Cap, Hat, коричневый, шляпа, ковбой png
    850x550px
    438.19KB

  • Бейсболка Trucker hat Blue Clothing, бейсболка, синий, белый, шляпа png
    600x600px
    260.57KB

  • org/ImageObject»>

    Черная шляпа Федора, Шляпа, шляпа, цилиндр, ковбойская шляпа png
    960x656px
    64.23KB

  • Бейсболка Headgear Hat Черная кепка, кепка, лента, шляпа, оливковый png
    500x500px
    103.66KB

  • Бейсболка Шляпа, бейсболка, ковбойская шляпа, черный, бейсбольная перчатка png
    1181x1012px
    86.59KB

  • Бейсболка Nike Dry Fit Hat, бейсболка, шляпа, Adidas, гольф png
    800x524px
    368.92KB

  • белая, черно-серая полосатая такия, кепка шляпная, такия куфи, арабская кепка, Форматы файлов, аксессуары, fedora png
    603x457px
    210.65KB

  • Бейсболка White Hoodie Hat, бейсболка, белая, шляпа, балахон png
    1024x716px
    356. 88KB

  • Бейсболка Шляпа-ведро Футболка, Бандит Лайф, шапка, дальнобойщик Шапка, спортивная одежда png
    600x600px
    481.83KB

  • Бейсболка Blue Ithen Global, бейсболка, синий, шляпа, электрический синий png
    780x780px
    254.47KB

  • Бейсболка, бейсболка, шляпа, супер, Марио png
    750x650px
    165.31KB

  • Соломенная шляпа Сомбреро Кепка, Шляпа, шляпа, винтажная одежда, старость png
    660x488px
    414.26KB

  • Шапка-ведро Шапочка-луны Бейсболка, Шапка, шляпа, козырек, ведро Шляпа png
    496x519px
    100.06KB

  • org/ImageObject»>

    Бейсболка Lacoste Trucker hat, белая кепка, белый, шляпа, козырек png
    900x1163px
    284.64KB

  • Бейсболка Fullcap Trucker hat, бейсболка, шляпа, черный, дальнобойщик Шляпа png
    1000x700px
    1.01MB

  • Бейсболка текстильная Decal Fullcap, кепки, шапка, текстиль, кепки png
    700x700px
    592.76KB

  • черная изогнутая кепка, бейсболка шапка, шапки, угол, цилиндр, черный png
    3000x2830px
    313.88KB

  • Бейсболка, бейсболка, белый, бейсбол, бейсболка png
    853x1024px
    257.17KB

  • Шапка Patrol cap Военная одежда, военный камуфляж, шляпа, мода, армия png
    600x600px
    393. 33KB

  • Белая кепка Red Rojo Blanco Blue, армейская, синий, белый, шляпа png
    590x526px
    375.8KB

  • Плоская кепка Hat Newsboy кепка Бейсболка, кепки, синий, мода, шерсть png
    1000x1000px
    1.1MB

  • Шапка Шапка Берет Капот, Шапка, английский, шляпа, темно-синий png
    960x600px
    457.7KB

  • Бейсболка Футболка Cricket cap Куртка, бейсболка, шляпа, мода, оптом png
    1024x575px
    548.54KB

  • шляпа волшебника с синими и желтыми звездами, шляпа халат волшебника гэндальфа, шляпа волшебника, синий, электрический синий, шляпа ведьмы png
    600x600px
    140.87KB

  • org/ImageObject»>

    Кепка Nike Hat Dry Fit Visor, кепка Nike, белый, шляпа, козырек png
    500x500px
    121.41KB

  • Бейсболка Футболка Hat Lab Coats, зеленые шапки, бейсбол, футболка, рубашка png
    800x800px
    372.14KB

P-Cap, MoCap и весь этот джаз

P-Cap, MoCap и весь этот джаз / Часть 1

Джим Таненбаум, CAS интересные времена. Наши технологии развиваются с экспоненциальной скоростью… с очень большим показателем. Аналоговый 1/4-дюймовый катушечный магнитофон Nagra использовался почти во всех мировых фильмах более тридцати лет. Затем кассетные магнитофоны DAT (Digital Audio Tape) (хотя и более одной марки) доминировали еще десять. Рекордеры с жестким диском (я провел бета-тестирование Deva I) лидировали в гонке в течение пяти лет, затем DVD-рекордеры на оптических дисках (хотя и с внутренним жестким диском) всего три года. Магнитный минидиск Sony так и не смог добиться значительных успехов в производственной записи. Теперь мы используем карты флэш-памяти, и я удивлен, что они продержались больше года, но первоначальный выбор карт CF, похоже, уступает место картам SD (кроме Zaxcom). В следующем году?

Но меняется не только технология, но и продукт. Драматические или документальные шоу, созданные для Интернета, не так уж сильно отличаются от своих предшественников, но реалити-шоу, безусловно, представляют собой новую породу: десятки людей с радиомикрофонами бегают вокруг, то в поле зрения множества камер, то в и вне диапазона приемников нескольких производственных микшеров. К счастью, у нас есть передатчики Zaxcom со встроенными записывающими устройствами. Тем не менее, вещи не отличаются от .

А вот «захватные» побеги есть. Почти полностью отличается от всего, что было раньше. И захват для персонажей, созданных с помощью компьютерной графики (CGI) (иногда называемых «виртуальными персонажами»), отличается от захвата для съемок живых выступлений. Кроме того, захват движения (MoCap) отличается от управления движением (MoCon), хотя эти два метода иногда используются вместе, наряду с отслеживанием движения (MoTrac). А еще есть Performance-Capture (P-Cap). Они будут описаны в следующем порядке: CGI MoCap, P-Cap, MoCap в реальном времени, MoCon и MoTrac. После этого будут обсуждаться условия работы и эстетика для всех типов.

А теперь для тех из вас, кто еще не работал над заданием по захвату, вот учебник (произносится как «прайм-эр», а не «прай-мер»). Остальное будет обучение на рабочем месте.

CGI MoCap

Во-первых, сцена захвата называется «объемом», потому что это трехмерный объем, в котором положение и движение актеров (часто называемых «исполнителями») и их реквизита отслеживаются и записываются. как много бит. Много-много битов — часто терабайтов битов. Вы можете рассчитывать на запись многих гигабайт аудио в день.

Сцена, содержащая объем, имеет множество видеокамер, часто сто или более, вдоль стен и потолка, каждая из которых связана с массивным компьютером. У каждой камеры есть источник света рядом с ее объективом или вокруг него, и специальные отражающие маркеры на актерах будут отражать только эту конкретную камеру. Это известно как «пассивная» система, потому что маркеры не излучают собственного света. Освещение камеры может быть обычными лампами накаливания или светодиодами с белым, красным или инфракрасным выходом. Подробнее об этом позже.

Камеры монтируются либо непосредственно на стены и потолок, либо на решетчатую конструкцию из металлических колонн и ферм. ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Крайне важно не прикасаться к этим камерам или их опорной конструкции. Если вы это сделаете, вы должны немедленно уведомить специалистов по захвату, чтобы они могли проверить, не требуется ли повторная калибровка тома.

Актеры/исполнители носят черные эластичные купальники со светоотражающими точками. Материал является световозвращающим, что означает, что он отражает почти весь свет обратно в том направлении, откуда он пришел, в большинстве случаев с использованием крошечных стеклянных сфер. Типичным примером является Scotchlite™, используемый на номерных знаках, полосах уличного тротуара и одежде. Для использования с костюмами для захвата светоотражающий материал имеет форму сфер размером с горошину, закрепленных на коротких стержнях, чтобы улучшить их видимость под более широким углом. Другой конец стержня заканчивается небольшим диском с крючками на липучке, поэтому его можно прикрепить в любом месте ткани костюма для захвата.

В качестве помощи при редактировании костюм для захвата обычно имеет метку с указанием имени персонажа. Руки и/или ноги могут иметь цветовую кодировку, чтобы отличать левую от правой.

Маркеры на изображении выше светятся, потому что при съемке использовалась вспышка. Камера была очень далеко, и освещение сцены полностью размыло свет от стробоскопа на людей и предметы, но маркеры отразили большую часть вспышки обратно в объектив камеры.

Камеры захвата, установленные на более жестких колоннах
, но все еще подверженные смещению при ударе. [Ранее Giant Studios, теперь Digital Domain’s Playa Vista, Калифорния, сцена]

Если MoCap используется на лицах актеров, отражающие сферы меньшего размера, размером с BB, приклеиваются непосредственно к коже, иногда сотнями. Когда слишком много отвалилось, работа останавливается до тех пор, пока их не можно будет заменить, а этот процесс занимает некоторое время, поскольку они должны быть точно установлены.

Реквизит и некоторые части любых декораций или декораций (особенно движущиеся, например двери) также получают светоотражающие маркеры. В отличие от «настоящих» фильмов, реквизит и декорации не обязательно должны быть похожи на свои компьютерные аналоги, только должны соответствовать определенным размерам. Их часто собирают из ящиков для яблок, подставок и «найденных» предметов, и они могут быть шумными.

Вот описание механики MoCap.

Пол тома выделен в виде сетки, каждая ячейка которой составляет около пяти квадратных футов. Этот массив служит двум целям: 1. он позволяет точно совместить «виртуальный мир» на компьютере с реальным миром; и 2, он позволяет точно позиционировать актеров, реквизит, декорации и модули контура пола.

Процесс захвата не похож на обычную визуализацию — здесь нет ракурсов камеры или размеров кадра. Положение и движение каждого «отмеченного» элемента одновременно фиксируются в трехмерном пространстве. Как только режиссер удовлетворен игрой актеров в сцене, съемка сцены завершается. Позже режиссер может визуализировать сцену с любого и любого количества точек зрения и «фокусных расстояний», как он или она пожелает.

Но чтобы это было возможно, каждый актер должен быть постоянно виден (большинству) камер захвата. Это означает, что не должно быть больших непрозрачных поверхностей или объектов, которые блокируют обзор камер. Если в объеме должны быть физические объекты, с которыми актеры могли бы взаимодействовать, они должны быть «прозрачными». Но стеклянные или пластиковые листы использовать нельзя, потому что рефракция искажает положение маркеров за ними, как их видят камеры. Вместо этого поверхности обычно делаются из проволочной сетки или экрана, например, в доме будут тонкие металлические трубки, очерчивающие двери и окна (чтобы правильно расположить актеров), со стенами из проволочной сетки (чтобы актеры случайно не прошли сквозь них). ). В виртуальном мире, видимом с точки зрения на некотором расстоянии от дома, стены будут сплошными и непрозрачными, но по мере приближения точки зрения в какой-то момент она пройдет сквозь «стену», и теперь все в комнате закрыто. видимый. Стволы деревьев могут быть цилиндрами забора из проволочной сетки с нитями свисающих мхов, имитирующими свисающие нити.

Реквизит должен быть только одного размера, общей формы и веса, чтобы актеры, работающие с ним, действовали корректно. У них будет несколько отраженных маркеров, распределенных по их поверхности. Живые животные, если не настоящая живая версия, сделаны в виде кукол в натуральную величину с шарнирными конечностями и соответствующими маркерами, а люди-операторы делают их марионетками. Это дает актеру что-то «живое», с чем можно взаимодействовать.

Поскольку движения и положения фиксируются в трех измерениях, если земля или пол в виртуальном мире не являются плоскими и/или ровными, как пол сцены объема, нижняя часть объема должна быть очерчена, чтобы соответствовать ему. Это делается путем размещения модулей платформы на квадратах сетки, чтобы соответствующим образом отрегулировать поверхность. (Подробнее об этом позже.)

Необходимо точно совместить реальный мир тома захвата с виртуальным миром CGI на компьютере; в противном случае части тел CGI-персонажей могут оказаться в «твердых» поверхностях. Первый шаг в этом процессе включает в себя «гномон» (указатель), который существует как в реальном, так и в виртуальном мире.

В качестве помощи при редактировании костюм для захвата обычно имеет этикетку с указанием имени персонажа. Руки и/или ноги могут иметь цветовую кодировку, чтобы отличать левую от правой. Гномон имеет три руки, расположенные под прямым углом друг к другу, с отражающими маркерами на концах, что позволяет системе MoCap создавать своего CGI-двойника в виртуальном мире. Чтобы совместить реальный стол с его «близнецом» в виртуальном мире, гномон помещается в один из углов реального стола, а затем стол перемещается по объему до тех пор, пока виртуальный гномон не окажется точно в соответствующем углу компьютерной графики. стол. Обычно это самый простой метод. Другая возможность — войти в виртуальный мир и перетащить мышью таблицу CGI, пока она не совпадет с виртуальным гномоном. Весь виртуальный мир также можно перетаскивать, чтобы расположить стол, но это может нарушить выравнивание других объектов. Подобные глобальные сдвиги положения ограничены корректировкой виртуального основания с полом объема после того, как контурные модули будут на месте.

Реальный гномон для выравнивания и «прозрачный» стол с сетчатыми поверхностями. (Фото: «AVATAR» © Twentieth Century Fox, 2009 г. Все права защищены) Эти камеры охватывают сцену широкими планами и крупным планом каждого персонажа. Это позволяет режиссеру оценить игру актера до того, как данные будут преобразованы в анимированный персонаж. Второстепенная функция — сортировка частей тела, когда система MoCap сбивается и из головы CGI-персонажа вырастает рука. Глядя на эталонный снимок, редактор может понять, кому он принадлежит, и перетащить его мышью на нужное место. На большинстве этапов камеры жестко подключены к системе, поэтому они имеют TC с домашней синхронизацией и обычно не требуют планировки TC. Они могут использовать кассеты DV и/или отправлять видео непосредственно в систему.

Еще несколько лет назад было невозможно увидеть символы компьютерной графики в реальном времени, но теперь программное обеспечение Autodesk Motion Builder™ позволяет осуществлять визуализацию в реальном времени, хотя и с ограниченным разрешением. Предупреждение: плоскопанельные мониторы на сцене оснащены охлаждающими вентиляторами, которые, возможно, необходимо заглушить или заглушить. Вентиляторы видеопроекторов еще громче.

Освещение в объеме очень равномерное, мягкое и без источника, чтобы эталонные камеры всегда имели хорошо освещенное изображение. Кроме того, отсутствие точечных источников света гарантирует, что зеркальных (точечных) отражений будет немного, если они вообще будут, которые могут сбить с толку камеры системы MoCap.

Для эффективного захвата движения система должна измерять положения маркеров как минимум в два раза быстрее требуемого временного разрешения. Для приложений с 24 кадрами это означает минимальную частоту 48 Гц. В настоящее время используются гораздо более высокие частоты, от 120 Гц до 240 Гц. Если требуется «размытие в движении», его можно создать в Post.

P-Cap

Технология Motion Capture была разработана первой и первоначально фиксировала только грубые движения тела актера. Черты лица были анимированы позже людьми-операторами, которые использовали щелчки мыши и перетаскивание. Затем к лицам были приклеены отражающие шарики меньшего размера, размером с BB, в попытке запечатлеть некоторые выражения лиц. К сожалению, этот процесс не мог зафиксировать движение глаз, языка или любые образовавшиеся кожные морщины. А так как «жизнь» персонажа — в лицо, эти ранние CGI-творения провалили тест «зловещей долины».

Оказывается, люди развили встроенную систему предупреждения, чтобы обнаруживать людей, которые были не совсем «правильными». Еще во времена «пещерных людей» тонкие подсказки во внешности или действиях человека были признаком болезни или умственного расстройства, которые могли быть опасны для вашего крепкого здоровья или даже для самого вашего существования.

Несколько подключенных эталонных HD-камер (хотя они также имеют кассеты DV). (Фото: «АВАТАР» © Twentieth Century Fox, 2009 г. Все права защищены)

График «реалистичности» персонажа по сравнению с его приемлемостью начинается в левом нижнем углу с очевидными мультяшными фигурами и медленно поднимается по мере того, как точка перемещается вправо с увеличением реализма. Но прежде чем образ персонажа достигает пика на правом краю, куда падают фотографические изображения реальных людей, он резко поворачивает вниз в долину и поднимается вверх только тогда, когда персонаж становится «фотореалистичным». Даже изображение реального человеческого трупа (возможная передача болезни) находится в долине, как и изображение сверхреалистичного зомби.

Когда вы смотрите мультфильм о Микки Маусе, вы знаете, что персонаж не «настоящий», поэтому его совершенно «нечеловеческий» вид не проблема. Точно так же, когда вы смотрите фильм с живыми актерами, персонажи реальны, поэтому в вашем мозгу снова не звучит предупредительный сигнал.

Современные компьютерные мультфильмы, такие как Гадкий я или Марсу нужны мамы , не имеют проблем, потому что их «человеческие» персонажи явно карикатурны. Проблемы начались, когда компьютерные персонажи превратились в «почти» людей и начали спускаться в сверхъестественную долину. Фильм 2001 года, основанный на видеоиграх  Final Fantasy: The Spirits Within  была первой попыткой создать «фотореалистичный» полнометражный компьютерный фильм с использованием MoCap. Хотя для своего времени это была замечательная работа, она не имела ни визуального, ни кассового успеха. Но и не упал с обрыва в зловещую долину. Лица всех персонажей выглядели как «эластичная резина», когда они двигались, движение их глаз и ртов не было достаточно близко к человеческому, а большинство их открытых частей тела (за исключением волос, которые были довольно хороши) были жесткими. и кукольные, двигающиеся только суставами. Это все еще была «всего лишь» анимация для видеоигр, и тогда никто не ожидал, что это будет реально.

Стилизованный элемент 2004 года Polar Express имел намеренно нереалистичный, стилизованный вид своих настроек и персонажей, но поскольку использовался процесс MoCap, их теперь гораздо более реалистичные движения вызывали легкое беспокойство у некоторых зрителей. .

Только в  Беовульф (2007) возможности компьютерной графики увеличились до «почти фотореалистичного» уровня, и большая часть аудитории была обеспокоена их пребыванием в зловещей долине, хотя и подсознательно. В основном глаза персонажей были в основном «мертвыми», двигаясь только по сигналу, чтобы посмотреть на другого персонажа, и никогда не демонстрировали незначительных случайных движений, которые постоянно совершают настоящие, живые глаза. Внутренние детали их ртов также были недостаточными.

Интересно, что тот же объем захвата, который использовался для Полярный экспресс и Беовульф , также использовался для Аватара (2009), но только после того, как Джеймс Кэмерон потратил много времени и денег на модернизацию системы. Аватар успешно пересек зловещую долину, потому что камеры для захвата лиц, которые носили актеры, позволяли записывать и воспроизводить точные движения глаз и рта, а также образование и устранение морщин на коже. Программное обеспечение «обнаружение краев» сделало это возможным. Так родилась версия MoCap «Performance Capture».

Тома P-Cap имеют такое же мягкое ненаправленное освещение, как и MoCap, а также дополнительные источники света, установленные рядом с камерами захвата лица, чтобы лицо никогда не было затенено. В Avatar использовалась одна ПЗС-матрица, установленная на стойке прямо перед лицом исполнителя, и многие системы до сих пор используют эту конфигурацию. Чтобы не отвлекаться на объект, постоянно находящийся в поле зрения актера, к тому времени, когда в 2009 году началась постановка «Рождественской песни», использовались четыре камеры, установленные по бокам лица, а их изображения были скорректированы и сшиты вместе в кадре. компьютер.

В начале производства «Аватара» Кэмерон использовал прямую микроволновую трансляцию с лицевой камеры, чтобы «нарисовать» человеческие глаза и рот актера на лице компьютерной графики На’ви, чтобы помочь в оценке выступления. Но через некоторое время это оказалось не таким уж полезным и было прекращено.

Кепка P-Only Face

Для некоторых боевых сцен актеры не могут безопасно надевать головку камеры. В этих ситуациях используются только маркеры тела и обычный MoCap. Звук записывается с помощью штангового микрофона или беспроводного микрофона с петличным креплением на теле, но (обычно) он служит только в качестве контрольной дорожки. После этого для захвата лица и диалога будут использоваться методы P-Cap. Если режиссер не просит об этом автоматически, я рекомендую вам предложить ему или ей, чтобы актеры попытались максимально точно воспроизвести движения своего тела во время сеансов MoCap, потому что это вызовет некое реалистическое напряжение в их голосах. Эти установки должны быть микрофонизированы так же, как и остальная часть проекта.

Альтернативные методы для P-Cap только для лица

Инфраструктура захвата постоянно развивается, и появляется несколько новых технологий. К сожалению, из-за NDA (соглашений о неразглашении информации) я не могу подробно описать проекты, над которыми работал. Информация здесь поступает из общедоступных источников, таких как журнал Cinefex и Wikipedia.org.

Сканирование LIDAR в реальном времени (Light Detection And Ranging) используется для измерения формы и положения головы исполнителя с точностью до субмиллиметрового разрешения. (Этот метод также используется для сбора данных GCI от крупных неподвижных объектов, таких как здания, статуи, транспортные средства и т. д.)

Многокамерная съемка под разными углами в режиме реального времени используется для вычисления трехмерных данных из различных двухмерных изображений лица исполнителя.

Для обоих из них вы обычно должны держать микрофон, штангу и их тени вне рабочего объема.

MoCap Live-Action

Сцены живого действия, часто снятые на фоне зеленого или синего экрана, должны иметь драматическое освещение от источника. Также много блестящих предметов гардероба и реквизита, некоторые из которых даже сами излучают свет, и все это сбило бы с толку пассивную систему MoCap. Внешние сцены, снятые под прямыми солнечными лучами, могут полностью размыть отраженный свет камеры захвата. По всем этим причинам пассивную систему отражательного маркера использовать нельзя. Вместо этого используются «активные» маркеры. Это более крупные кубы размером от ½ до 1 дюйма со светодиодной матрицей на каждой видимой стороне. Маркеры излучают световые импульсы, красные или инфракрасные, для уникальной идентификации каждого отдельного маркера. Установленные снаружи маркеры, которые видны на кадре, можно удалить с помощью программного обеспечения для удаления проводов в Post. Инфракрасные маркеры иногда могут быть скрыты под одеждой, чтобы избежать этого дополнительного шага, а также связанных с ним времени и затрат.

MoCon

Управление движением было разработано задолго до любых процессов захвата. Камера была установлена ​​на подвижной многоосевой платформе, которая двигалась по гусеницам, и имела датчики для записи ее движения, положения и настроек объектива. Первоначальный снимок был сделан человеком-оператором, затем последующие могли быть сделаны путем воспроизведения записанных данных и использования их для управления серводвигателями, которые перемещали камеру в дубликате любой тележки, панорамирования, наклона, масштабирования, фокусировки и т. д. ., ходы были сделаны с первого раза. Это позволило компоновать несколько элементов сцены «в камере» без необходимости работы с оптической пленкой в ​​​​Post, с сопутствующими проблемами потери генерации, цветовых сдвигов и т. д. Типичным использованием была бы съемка ночной сцены моделей зданий с подсветкой. окна с использованием большой наружной модели городской улицы. Чтобы получить равномерное освещение, трекинг мимо зданий снимается при дневном свете, при этом камера останавливается, чтобы уменьшить экспозицию. Это потребовало бы невероятно интенсивного (и горячего) света, чтобы освещать окна достаточно ярко, чтобы читать под прямыми солнечными лучами. Вместо этого второй, соответствующий проход делается ночью с открытым объективом, так что лампы с низкой мощностью обеспечивают правильную экспозицию. Этот метод широко использовался в оригинальных фильмах «Звездные войны». Хотя эта система все еще используется, теперь можно использовать маркеры для отслеживания положения камеры, особенно с портативными камерами.

MoTrac

Для управления движением требуется большое количество дорогостоящего оборудования, но теперь, когда компьютеры стали намного мощнее, цифровые манипуляции могут выполнять некоторые, но не все задачи, формально выполняемые с помощью MoCon. И, конечно же, многое из того, что было невозможно с MoCon. А иногда вместо MoCap можно использовать MoTrac для записи положений и движений камеры.

MoTrac имеет два основных применения. Во-первых, зеленый и синий экран работают там, где будут движения камеры, которые должны быть согласованы с добавленной фоновой пластиной. Для этого используется обычная камера, не относящаяся к MoCon, и на экране делаются видимые «фидуциарные» метки в качестве эталона того, как изображение пластины должно быть сдвинуто, чтобы иметь правильный параллакс для движущейся камеры. Обычно знак представляет собой просто «X», сделанный из кусочков ленты контрастного цвета. На экране размещается достаточно меток, чтобы некоторые из них всегда были в кадре. Компьютер отслеживает движение этих крестиков, а затем регулирует положение фоновой пластины в соответствии с ними.

Во-вторых, метки меньшего размера, часто красные точки размером ¼ дюйма, наклеиваются на реальные объекты, к которым будут добавлены расширения CGI. Подвижные ампулы, использованные в «Аватаре», существовали в реальном мире только в виде торсов на базах MoCon. Компьютерные руки, ноги и прозрачный нагрудник были прикреплены позже в виртуальном мире. Если вы устанавливаете/прячете микрофоны, будьте осторожны, чтобы не заклеить их скотчем или иным образом закрыть какие-либо из этих отметок.

Хотя в настоящее время это редко используется, на штанге микрофона можно нанести фидуциарные метки, чтобы облегчить ее снятие. И недавние Les Miserable использовали их, чтобы помочь удалить открытые петлицы, которые были установлены снаружи гардероба.

MoTrac MoCap

Этот гибрид имеет ограниченные возможности, но часто используется для живых съемок в реальных локациях или декорациях с компьютерными персонажами, которые имеют форму человека и немного больше, чем люди-исполнители. Светоотражающие или активные маркеры не используются, потому что сцены часто включают действия и трюки, а маркеры могут травмировать владельца, быть повреждены или оторваны. Типичными примерами являются костюмы Железного человека и гуманоидные дроиды в Элизиуме.

Этот метод не захватывает трехмерную информацию о местоположении напрямую, а используется для простого «наложения» CGI-изображения поверх изображения исполнителя на покадровой основе. Перспективное искажение формы и размера квадратов маркеров может быть проанализировано программным обеспечением, чтобы правильно повернуть и осветить виртуального персонажа.

Актеры носят серые костюмы для захвата с тканевыми «маркерными лентами», состоящими из полос шириной от ½ до 2 дюймов с чередующимися белыми и черными квадратами с маленьким кругом противоположного цвета в центре. Ленты крепятся вокруг частей тела актера, которые должны быть захвачены: головы, туловища, рук и/или ног. Эта система улавливает только грубые движения тела; не такие детали, как пальцы или черты лица.

Если используются беспроводные микрофоны, для крепления микрофона не предусмотрена монтажная стойка лицевой камеры, но ни его, ни передатчик не нужно прятать. Как и при обычном снимке, тени от бумов должны быть отделены от всего, что видно в кадре, за исключением костюма для захвата. (Тень не будет достаточно темной, чтобы ее можно было принять за черное творение.)

Примечание редактора. Объяснение Джимом Таненбаумом методов P-Cap и MoCap будет продолжено в следующем выпуске Quarterly с конкретными рекомендациями для звукооператоров, работающих над этими проектами.

Текст и изображения (кроме изображений набора «Аватар») © Джеймс Таненбаум, 2014 г., все права защищены.

Black Ops Cold War Zombies: интервью с художником Mo-Cap и спортсменом Зайоном Кларком враги.

В этом последнем сезоне компания Treyarch сделала все возможное, чтобы создать особую анимацию на тему зомби с завершающим приемом «Crawling Zombie» и помощником в лобби, которые будут доступны в грядущем наборе «Tracer Pack: Necro Queen Reactive Mastercraft» во время The Haunting Event.

Чтобы отпраздновать выпуск «Призраков» и шестого сезона в Call of Duty: Black Ops Cold War , мы поговорили с Зайоном Кларком, спортсменом-рекордсменом, создавшим захват движения для этих новых анимаций, о его опыте участия в соревнованиях. и актер мокапа в студии.

Зайон Кларк, американский спортсмен

Борец первого дивизиона, профессиональный бегун на 100 метров, обладатель мирового рекорда Гиннеса, мотивационный спикер и писатель, Зайон Кларк уже добился величия, но это не было легко. Родился в Колумбусе, штат Огайо, в 19 году.В 97 году Кларк появился на свет с синдромом каудальной регрессии, заболеванием, влияющим на развитие нижней половины его тела. Вскоре после этого он попал в приемную семью.

«Первые 17 лет своей жизни я провел в приемной семье, где со мной жестоко обращались, скитаясь по девяти домам», — говорит он. Несмотря на трудности, он не позволил своим физическим различиям и плохим условиям жизни сломить его. После знакомства с борьбой в начальной школе все изменилось.

«Я вырос на борьбе с семи лет, — говорит он. «Я рано увлекся этим, и хотя я был ужасен в этом, я продолжал усердно работать над этим, чтобы выяснить, как я могу конкурировать со своими физическими особенностями. Как только это щелкнуло в начале моего старшего года в старшей школе, все начало налаживаться».

Кларк закончил свой выпускной год с рекордом 33-15, едва не пропустив квалификацию на чемпионат штата Огайо по борьбе среди старших классов. В эпическом финальном матче Кларк провел со своим противником два овертайма, но внезапно умер. Толпа сошла с ума. «Это было просто о том, чтобы становиться лучше каждый день и оставаться сосредоточенным день за днем».

Он продолжал совершенствовать свои борцовские и академические навыки в колледже Кентского государственного университета, а также преследовал другие спортивные цели. Его внимание сейчас? Стать первым американским спортсменом, принявшим участие в Олимпийских играх (борьба) и Паралимпийских играх (гонки на колясках).

Кларк описывает типичный день из жизни: «Я просыпаюсь около 6 утра и вспоминаю, за что я благодарен, где я нахожусь в жизни и кто меня окружает. Обычно я даю много подкастов и интервью с середины до позднего утра, затем тренируюсь с отягощениями и в 16:00. каждый день я занимаюсь ММА/борьбой с профессиональной командой, с которой работаю. Они очень опытные бойцы, но я могу постоять за себя. Затем я успокаиваюсь, ужинаю, возможно, даю еще интервью и рано ложусь спать, чтобы повторить все это снова».

Когда его спрашивают, как он остается таким сосредоточенным и какой совет он может дать другим, он ясно говорит об основных принципах: усердно работай и верь в себя. «Хорошие вещи придут, если вы будете достаточно усердно работать», — говорит он. «Вы должны верить в свои цели, чтобы достичь их, и знать, что вы достаточно хороши для этого. Никто другой не сможет поверить в тебя, если ты сначала не поверишь в себя».

Он тоже не один. «Наличие системы поддержки — это все, но у вас должны быть люди, на которых можно положиться и на которых можно положиться. Как и в Zombies, вы должны иметь возможность полагаться на своих товарищей по команде. Эффективнее иметь команду единомышленников, чем один человек, делающий все сам».

Новинка: Motion Capture for Zombies

Чтобы запечатлеть агрессивные, сильные движения зомби-убийцы, Treyarch Studios привлекла Кларка для захвата движения, что стало его первым опытом.

«Это заставило меня почувствовать себя супергероем, — говорит он, — импровизируя определенные движения и привязываясь к костюмам. Когда я двигался, мой аватар также перемещался на этом гигантском экране. Это было невероятно. Воплощение моего персонажа в жизнь в видеоигре было прекрасным чувством». Когда его спросили, сделал бы он это снова, он не колеблется: «Я определенно сделал бы это снова», — говорит он. «У меня был отличный опыт».

Перед расставанием мы спросили, какой настрой должен быть у игроков, чтобы справиться с угрозой, исходящей от Omega Group и Отрекшихся в Zombies. «Сосредоточьтесь, оставайтесь со своим отрядом, следите за своим окружением… это единственный способ выполнить задачи. Вы должны набраться терпения и определить роли в своей команде, чтобы знать, как правильно ориентироваться».

Для получения дополнительной помощи ознакомьтесь с нашим руководством по выживанию в «Отвергнутых» и сформируйте свой отряд, чтобы принять участие в финальной схватке прямо сейчас, и следите за набором «Tracer Pack: Necro Queen Reactive Mastercraft» во время The Haunting, чтобы увидеть Зайон Кларк в действии. Чтобы узнать больше о невероятном путешествии Сиона, смотрите новые 9Документальный фильм 0178 Zion уже доступен.

По его собственным словам, «Будь больше, чем».

Выполнить задание.

Для получения дополнительной информации о Call of Duty®: Black Ops Cold War посетите: www.