Графика нарисовать: пейзаж, животные, цветы, люди. Видео-уроки

Как рисовать графику на пленэре. Особенности пленэрного рисунка. Часть I.

  • ВСЕ

  • Рисование

  • Советы художника

  • История искусств

  • Живопись

  • Рисунок

  • Цветоведение

  • Поэтапное рисование

  • Вдохновение

  • О художниках

  • Ученики

  • Композиция

  • Абстракция

  • Книги

26. 05.2019 16:46

  Рисовать карандашом, любят практически все — в этом мы убедились, периодически проводя разные опросы среди наших учеников и подписчиков. И даже несмотря на то, что живопись на пленэре распространена больше, графические зарисовки на свежем воздухе тоже достаточно популярны. Это и рисунки карандашом, и зарисовки шариковой, гелевой ручкой, и рисунки маркерами…

  У пленэрной графики, в отличие от станковой и эскизной, есть свои особенности и нюансы, как во внешних характеристиках и композиции, так и в способах рисования и технологической последовательности. Казалось бы, какая разница, рисовать карандашом дома или на улице? Но разница есть. И начинающие художники могут легко её уловить, только выйдя из дома.

   Во-первых, постоянная изменчивость природы делает своё дело: солнце заходит и выходит, светит из-за облаков или сквозь облака, меняет направление света, в зависимости от времени дня, и силу светового потока, в зависимости от степени облачности. Ветер меняет силуэты деревьев и фактуру листьев и травы, задаёт постоянное движение ветвей и потоков воды. На восприятие пространства влияет влажность воздуха, туман, осадки.
  Во-вторых, неудобные условия для работы художника — нет привычной камерной обстановки, постоянно отвлекают шумы вокруг, прохожие подходят и задают вопросы или просто стоят за спиной и смущают, температура воздуха не всегда комфортна для долгого и продуктивного времяпровождения за рисованием и многое другое.
   В-третьих, приходится тщательно искать сюжет для рисования и отбирать нужные детали — большой соблазн увлечься и попытаться нарисовать всё и сразу. А это, как известно, вряд ли возможно.
  Словом, на пленэре не забалуешь.
  Я опишу некоторые особенности графического пленэра, которые помогут не совершать технических и организационных ошибок и сделают ваши рисунки интересными, красивыми, оригинальными. Особое внимание уделю рисунку простым карандашом на пленэре.

1). Стараемся не просто фиксировать увиденное, а искать что-то необычное, интересное.

   Растеряться, выйдя на улицу рисовать легко. Поэтому, прежде чем браться за бумагу и карандаши, походите по приглянувшемуся участку, оглянитесь вокруг, рассмотрите детали и выберите интересный сюжет. Это может быть не просто дерево у забора или смешной щенок, а что-то действительно запоминающееся, необычное, характерное. Ищите не столько сюжет, сколько поразившее вас визуальное состояние — сложный ракурс, ритм пятен, необычные пропорции, выразительный силуэт, резкие динамичные тени, красивая форма и прочее.
   Выразительность рисунку придают именно чёткие характеристики объекта в исполнении художника. Именно это и прочтёт зритель, глядя на ваш рисунок, если, забыв о названии и свойстве предметов и объектов, вы изобразите действительно колючие кусты, удивительно высокое сухое дерево, движение солнечных зайчиков в ведре воды или ритмы дождевых струй за окном.
   Рисуем не объекты, а их характерные особенности и тактично усиливаем их в рисунке. До карикатуры, конечно, доводить не стоит, но подчеркнуть характер очень даже желательно.

2). Белое поле листа можно использовать как пространственную среду, не “забивайте” его полностью.
 Белый лист может передавать пространство не только за счёт карандашной штриховки и затемнения определённых мест. Можно сохранять обилие белого, растворяя в нём предметы и объекты по мере удаления. В этом случае дальний и средний планы можно не штриховать вовсе, а по мере удаления изображать предметы и объекты линейно, чем дальше, тем светлее и легче линии.
   Такие светлые, лёгкие, почти полностью линейные рисунки пейзажей с натуры очень точно отражают суть графического пленэра и выглядят очень симпатично. Их можно нарисовать быстро и точно, сохранив цельность восприятия натуры и передав пространство в рисунке, даже если это пространство достаточно глубокое.
   Растворение предметов в белом пространстве листа расширяет пространство листа в глубину от картинной плоскости. Добавление серых и тёмных элементов задаёт средний план — то, что находится на самой картинной плоскости. Выявление за счёт контрастов тёмного и светлого объектов и предметов первого плана задаёт точку отсчёта глубины от переднего края картинной плоскости. Но можно “обхитрить” восприятие и создать визуальное пространство перед передним планом, выдвинув вперёд самые светлые объекты и подчеркнув их тёмным ореолом или небольшими теневыми участками. Таким образом объекты будут возвышаться над картинной плоскостью, визуально увеличивая глубину листа.

3). Контрасты и нюансы в графике, общая тональность листа.
  Делая рисунок на пленэре, определитесь, какой тональности в целом будет лист: светлой, средней или тёмной. Разумеется, это зависит от изображаемого мотива, но не только. Художник вправе сам задумать общий строй и тон зарисовки. На выбор тонального состояния листа влияет общее настроение рисунка (что хотите передать — холод, сырость, ветреную погоду, жару, яркий свет, прохладу теней и т.д.), композиционное решение работы (ритм, лаконичность форм, массивность или ажурность конструкции, динамику и т. д.) и авторскую идею (выход к свету через тёмный тоннель, просветы неба между ветвей, сюрреализм отражений в стоячей воде и прочее).
   Я уже писала об использовании разного тона в рисунке карандашом здесь:

https://jotto8.ru/blog/kak-ispolzovat-karandashi-raznoy-myagkosti-ottenki-tona-v-risunke-karandashom-chast-I

и здесь

https://jotto8.ru/blog/kak-ispolzovat-karandashi-raznoj-mjagkosti-ottenki-tona-v-risunke-karandashom-chast-ii .

4). В графике цвет условный.
  Если вы рисуете цветными карандашами или маркерами, то не стоит очень тщательно подбирать оттенки цвета к цветам натуры. Искусство графики подразумевает некоторую цветовую условность и лаконичность (полутона и переходы от цвета к цвету отсутствуют или минимизированы). В отличие от живописи, где богатство оттенков — непременное условие и основная характеристика, в графике другие задачи. Цвет здесь — лишь дополнение к основному изображению, он лаконичен и прост. То есть, голубое можно нарисовать голубым, серое — серым, без изысков.
   Основная работа в цветной графике идёт с ритмом цветовых пятен, их обогащением текстурами и фактурами, характером силуэтов, контурами и рисующими линиями.
   Поэтому, если в рисунок предполагается введение цвета, его лучше проложить изначально (цветовая подкладка) под основные линии и штрихи или ввести в самом конце немного (цветовые акценты). Заодно, это сэкономит ваше время и силы, что на пленэре так важно.
  Не увлекайтесь цветом — для этого существует живопись, а у неё совершенно другие изобразительные средства.

5). Точная деталь.
  Рисование на пленэре приучает видеть главное, отсекая ненужное, концентрирует внимание художника (а вместе с ним и зрителя) только на основном изобразительном мотиве и его характерных особенностях. Поэтому точная и ясная по исполнению деталь здесь важна как никогда.
   Взявшись за рисунок, определитесь, что именно будет изображено, а от чего стоит отказаться ради органичного восприятия листа, что именно вас, как художника вдохновило, задело, тронуло. Рисуете красивые наличники на окнах — не нужно изображать жизнь внутри дома, даже если она там есть и вы это прекрасно видите. Понравилась перспектива уходящей вдаль дороги — прекрасно! Только не перечисляйте одинаково подробно (с одной степенью прорисовки) каждое дерево в соседнем лесу. Решили изобразить бегающих во дворе детей — чудесно, только сконцентрируйтесь именно на них, не рисуйте каждое окно в доме напротив.
   Кроме того, лучше ещё сузить охват внимания и выбрать только одну характерную деталь — её и прорисуем точно, подробно, тщательно. Всё остальное менее важно и отвлекает от главного — это наметим слегка, небрежно, а может, и вообще смахнём ластиком. Например, нарисовали траву и цветы у крыльца детально, реалистично, точно, а само крыльцо только наметили в общих чертах, а стены, крышу, окна дома и всё окружение только слегка обозначили. На пленэре нарисовать всё и сразу просто физически невозможно.
  А если вам очень понравился выбранный мотив и хочется уделить внимание и одному предметы, и другому объекту и третьему персонажу, можно сделать серию рисунков, посвящённых одной теме, и в каждом из них расставить свои акценты. Такие серии рисунков часто встречаются на выставках графики. Но об этом поговорим далее.

Если вам понравилась эта статья, сделайте следующее:

1. Поставьте «лайк».

2. Поделитесь этим постом с друзьями в социальных сетях и своём блоге.

3. И конечно же, оставьте свой комментарий ниже 🙂


Василий Бушков — Графика. Рисуем по воображению читать онлайн бесплатно

Графика

Рисуем по воображению

Василий Бушков

© Василий Бушков, 2016

ISBN 978-5-4483-0288-6

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Предисловие

Курс «Графика» состоит из 25 иллюстрированных уроков и предназначен для того, чтобы дать визуальный язык художественной графики рисования по воображению.

Курс построен на основе визуальной семантики – знак, вариация знака, взаимосвязь знаков, композиция, композиционные вариации. В качестве знака предполагается изобразительный или геометрический символ. Изучаются характер построения знаков и его свойства выразительности. В дальнейшем рассматриваются разнообразные комбинации взаимосвязей знаков между собой и их поведения в композициях.

Обучение является занимательным и увлекательным за счёт возможности реализовать свои мысли посредством простой чёрно-белой1 линии и желания строить изображения качественно, стильно и красиво. Стимулом к движению и развитию является наличие в каждом уроке заданий в виде слов, которые необходимо проиллюстрировать, а также присутствие наглядных примеров. Обучение заканчивается созданием портфолио из самых лучших авторских работ.

Раздел 1. Знак

Красивой изящной линией мы создаем много разнообразных изобразительных знаков. Без эскизов и набросков мы сразу рисуем на белой бумаге. Мы обращаем внимание на качество и пластичность линии.

И как легко мы произносим слова, так же легко мы должны научиться формировать свои знаки. Для выразительности изображения мы используем ритм и декоративные средства. Мы развиваем воображение, нарабатываем навыки. Чем больше знаков мы рисуем, тем интереснее будет в дальнейшем. И мы понимаем, что не за горами ситуация, когда знаки у нас перейдут в композицию, как слова попадают в предложения и текст.

Урок 1. Линия

Цель: обеспечить выразительность знака посредством чёткой линии.

Линия – черта на плоскости или в пространстве.

Рисуем очень простые знаки чёткой линией.

Нарисовать:

Волну, спираль, скрепку, ёлку, снежинку, стрелу, крючок.

Сердце, валенок, бублик, пряник, каплю, облако, луну.

Урок 2. Морфология

Цель: освоить принцип построения знака посредством морфологии.

Морфология – составляющие единого целого.

Прорисовываем аккуратно каждый морфологический элемент знака.

Нарисовать:

Муху, комара, кошку, собаку, свинью, мышь, белку.

Зонт, глобус, ботинок, молоток, пилу, цветок, яблоко.

Урок 3. Функция

Цель: освоить принцип построения знаков посредством функции.

Функция – назначение.

С позиции функции прорисовываем качественно каждый морфологический элемент знака.

Нарисовать:

Зайца, лису, волка, лягушку, лошадь, корову, лягушку.

Самолёт, машину, паровоз, велосипед, чайник, скрипку.

Урок 4. Ритм

Цель: обеспечить выразительность знака посредством ритма.

Ритм – чередование каких-либо элементов.

Рисуем ритмы и чувствуем, как взгляд цепляется за них, и восприятие становится более динамичным.

Нарисовать:

Цветок, зонт, табурет, карандаш, самовар, корабль.

Птицу, муху, комара, кошку, собаку, свинью, мышь.

Урок 5. Декор

Цель: обеспечить выразительность знака посредством декора.

Декор – система украшения изделий.

Декор более азартная, чем ритм, система восприятия, он заставляет взгляд ещё дольше держать знак во внимании.

Нарисовать:

Петуха, рыбу, лошадь, тигра, змею, жирафа, черепаху.

Дерево, цветок, самовар, шарик, вазу, солнце, машину.

Раздел 2. Вариация знака

Мы научились создавать знаки, используя красивую, пластичную и качественную линию. Мы почувствовали, как преображается знак за счёт ритма и декоративных элементов. В нашей копилке большой арсенал изобразительных знаков. И теперь нам хочется большего. А именно, чтобы они стали оригинальными, а может, и необычными, странными, сумасшедшими, привлекали внимание отличием от традиционных и часто виденных форм (как произнесенное слово может превратиться в крик, шёпот или другую интонацию). И данное свойство в нашем случае называется вариацией изобразительного знака.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Примечания

1

Чёрно-белым бывает изображение, линия – чёрной или белой.

Документация JDK 19 — Главная

    org/» typeof=»BreadcrumbList»>

  1. Главная
  2. Ява
  3. Java SE
  4. 19

Обзор

  • Прочтите меня
  • Примечания к выпуску
  • Что нового
  • Руководство по миграции
  • Загрузить JDK
  • Руководство по установке
  • Формат строки версии

Инструменты

  • Технические характеристики инструментов JDK
  • Руководство пользователя JShell
  • Руководство по JavaDoc
  • Руководство пользователя средства упаковки

Язык и библиотеки

  • Обновления языка
  • Основные библиотеки
  • HTTP-клиент JDK
  • Учебники по Java
  • Модульный JDK
  • Руководство программиста API бортового регистратора
  • Руководство по интернационализации

Технические характеристики

  • Документация API
  • Язык и ВМ
  • Имена стандартных алгоритмов безопасности Java
  • банок
  • Собственный интерфейс Java (JNI)
  • Инструментальный интерфейс JVM (JVM TI)
  • Сериализация
  • Проводной протокол отладки Java (JDWP)
  • Спецификация комментариев к документации для стандартного доклета
  • Прочие характеристики

Безопасность

  • Руководство по безопасному кодированию
  • Руководство по безопасности

Виртуальная машина HotSpot

  • Руководство по виртуальной машине Java
  • Настройка сборки мусора

Управление и устранение неполадок

  • Руководство по устранению неполадок
  • Руководство по мониторингу и управлению
  • Руководство по JMX

Client Technologies

  • Руководство по специальным возможностям Java

pyglet.

graphics — pyglet v2.0.0

Подмодули

  • pyglet.graphics.allocation
  • pyglet.graphics.shader
  • pyglet.graphics.vertexbuffer
  • pyglet.graphics.vertexdomain

Детали

Низкоуровневый рендеринг графики.

Этот модуль обеспечивает эффективную низкоуровневую абстракцию над OpenGL. Это дает
очень хорошая производительность для рендеринга примитивов OpenGL. Модуль используется
внутри другими областями пиглета.

Подробнее об использовании этого графического API см. в разделе «Шейдеры и рендеринг».

Пакеты и группы

Даже не вникая в детали того, как рисовать примитивы с
графический API, разработчики могут использовать Batch
и Объекты группы для улучшения производительности спрайтов
и рендеринг текста.

Sprite , Label() и
Классы TextLayout() принимают пакет и
группа в своих конструкторах. Пакет управляет набором объектов
которые будут нарисованы все сразу, и группа описывает способ, которым
объект нарисован.

В следующем примере создается пакет, в него добавляются два спрайта, а затем
рисует весь пакет:

 пакет = pyglet.graphics.Batch()
автомобиль = pyglet.sprite.Sprite (car_image, пакет = пакет)
лодка = pyglet.sprite.Sprite (лодка_изображение, партия = партия)
защита on_draw()
    пакет.вытягивать()
 

Рисование всей партии выполняется намного быстрее, чем рисование элементов в партии.
индивидуально, особенно когда эти элементы принадлежат к общей группе.

Группы описывают состояние OpenGL, необходимое для элемента. Это для большинства
часть управляется классами спрайтов и текста, однако вы также можете использовать пользовательские
группы, чтобы элементы рисовались в определенном порядке. Например,
следующий пример добавляет фоновый спрайт, который гарантированно будет отрисован
до машины и лодки:

 batch = pyglet.graphics.Batch()
фон = pyglet. sprite.SpriteGroup(0)
передний план = pyglet.sprite.SpriteGroup(1)
фон = pyglet.sprite.Sprite (фоновое_изображение,
                                  пакет = пакет, группа = фон)
автомобиль = pyglet.sprite.Sprite (car_image, пакет = пакет, группа = передний план)
лодка = pyglet.sprite.Sprite (лодка_изображение, пакет = пакет, группа = передний план)
защита on_draw()
    пакет.вытягивать()
 

Предпочтительно управлять спрайтами и текстовыми объектами в пределах как можно меньшего количества пакетов.
возможный. Если рисунок спрайтов или текстовых объектов нужно чередовать
с другим рисунком, который не использует графический API, несколько пакетов будут
быть обязательным.

Режимы рисования

Методы в этом модуле, которые принимают параметр режима , будут принимать любое значение
в перечислении режима рисования OpenGL: GL_POINTS , GL_LINE_STRIP ,
GL_LINE_LOOP , GL_LINES , GL_TRIANGLE_STRIP , GL_TRIANGLE_FAN ,
GL_TRIANGLES и GL_POLYGON .

 pyglet.graphics.draw(1, GL_POINTS, ('v2i',(10,20)))
 

Однако из-за того, что графический API отображает несколько примитивов с
общее состояние, GL_POLYGON , GL_LINE_LOOP и GL_TRIANGLE_FAN не может
использоваться — результаты не определены.

При использовании GL_LINE_STRIP или GL_TRIANGLE_STRIP , необходимо соблюдать осторожность
вставить вырожденные вершины в начале и в конце каждого
список вершин. Например, для списка вершин:

 A, B, C, D
 

правильный список вершин для предоставления списка вершин:

 A, A, B, C, D, D
 

В качестве альтернативы можно использовать расширение NV_primitive_restart , если оно
подарок. Это также позволяет использовать GL_POLYGON , GL_LINE_LOOP и
GL_TRIANGLE_FAN . К сожалению, расширение не предоставляется более старыми
видеодрайверы и требует индексированных списков вершин.

Новое в версии 1.1.

класс Партия

Управление коллекцией списков вершин для пакетного рендеринга.

Списки вершин добавляются в пакет с помощью
добавить методы и add_indexed . Необязательная группа может быть указана вместе
со списком вершин, который дает состояние OpenGL, необходимое для его рендеринга.
Списки вершин с общим режимом и группой размещаются в смежных областях
память и отправляется на видеокарту за одну операцию.

Вызовите VertexList.delete , чтобы удалить список вершин из пакета.

рисовать ()

Нарисуйте партию.

draw_subset ( vertex_lists )

Отрисовка только некоторых списков вершин в пакете.

Использование этого метода крайне не рекомендуется, так как
неэффективный. Обычно приложение можно переделать так, чтобы пакеты
всегда можно нарисовать целиком, используя рисовать .

Данные списки вершин должны принадлежать этому пакету; поведение
undefined, если это условие не выполняется.

Параметры:
vertex_lists : последовательность VertexList или IndexedVertexList

9

Списки вершин для рисования.

get_domain ( проиндексировано , режим , группа , программа , атрибуты )
признать недействительным ()

Заставить пакет обновить список розыгрыша.

Этот метод можно использовать для принудительного повторного вычисления списка розыгрыша партии.
когда порядок групп изменился.

Новое в версии 1.2.

миграция ( vertex_list , режим , группа , пакет )

Перенос списка вершин в другой пакет и/или группу.

vertex_list и mode вместе определяют список вершин для переноса.
Группа и пакет являются новыми владельцами списка вершин после миграции.

Результаты не определены, если режим неверен или если vertex_list
не относится к этой партии (они не проверяются и не будут
обязательно сразу бросайте исключение).

партия может оставаться неизменной, если требуется изменение только группы.

Параметры:
vertex_list : ~pyglet.graphics.vertexdomain.VertexList

Список вершин, в настоящее время принадлежащий этому пакету.

режим : целое число

Текущий режим рисования GL списка вершин.

группа : ~pyglet.graphics.Группа

Новая группа для миграции.

пакет : ~pyglet.graphics.Пакет

Пакет для миграции (или текущий пакет).

класс Группа ( порядок = 0 , родитель = нет )

Группа общего состояния OpenGL.

Перед визуализацией VertexList устанавливается состояние OpenGL его группы.
Это включает в себя привязку текстур, шейдеров или настройку любых других параметров.

set_state ()

Применить изменение состояния OpenGL.

Реализация по умолчанию ничего не делает.

set_state_recursive ()

Установите эту группу и ее происхождение.

Вызовите этот метод, если вы используете группу изолированно:
родительские группы будут вызываться в порядке сверху вниз, с этим классом
устанавливает, что вызывается последним.

unset_state ()

Отменить изменение состояния OpenGL.

Реализация по умолчанию ничего не делает.

unset_state_recursive ()

Отменить настройку этой группы и ее происхождения.

Инверсия set_state_recursive .

партии
заказ
видимый
класс ShaderGroup ( программа , порядок = 0 , родитель = нет )

Группа, которая включает и связывает ShaderProgram.

set_state ()

Применить изменение состояния OpenGL.

Реализация по умолчанию ничего не делает.

unset_state ()

Отменить изменение состояния OpenGL.

Реализация по умолчанию ничего не делает.

класс TextureGroup ( текстура , порядок = 0 , родитель = нет )

Группа, которая включает и связывает текстуру.

TextureGroups равны, если цели и имена их текстур совпадают.

set_state ()

Применить изменение состояния OpenGL.

Реализация по умолчанию ничего не делает.

рисовать ( размер , режим , **данные )

Немедленно нарисовать примитив.

Параметры:
размер : int

Количество заданных вершин

режим : примитивный тип gl

Режим рисования OpenGL, например. ГЛ_ТРЕУГОЛЬНИКИ ,
избегать кавычек.

**данные : аргументы ключевого слова для передачи данных атрибутов вершин.

Ключевое слово должно быть именем атрибута вершины, а
аргумент должен быть кортежем (формат, данные). Например:
позиция=(‘f’, массив)

draw_indexed ( размер , режим , индексы , **данные )

Немедленно нарисовать примитив с индексированными вершинами.

Параметры:
размер : int

Количество заданных вершин

режим : целое число

Режим рисования OpenGL, например. ГЛ_ТРЕУГОЛЬНИКИ

индексы : последовательность int

Последовательность целых чисел, задающая индексы в списке вершин.

**данные : аргументы ключевого слова для передачи данных атрибутов вершин.