Содержание
Профессиональный словарь CG терминов и сленга — Gamedev на DTF
CG — это глубокое море непонятных терминов. Прежде чем погрузиться в него с головой, новичкам некоторое время приходится плескаться в лягушатнике, робко поглядывая за буйки, где угадываются очертания совсем уж монструозных определений. Мы собрали для вас краткий словарь основных понятий, который поможет вам подготовиться к неизбежному выходу в свободное плавание.
35 259
просмотров
Словарь подготовлен совместно с командой 3dmaya.com.ua
Софт для моделинга анимации и VFX
Photoshop
Многофункциональный редактор для работы преимущественно с растровыми изображениями. Также имеет несколько векторных инструментов. Является лидером рынка в области коммерческих средств редактирования растровых изображений. Работает на Microsoft Windows, Mac OS и IPadOS
Maya
Редактор трехмерной графики. Обладает широкой функциональностью 3D-анимации, моделирования и визуализации. Широко применяется в кинематографе, на телевидении и в игровой индустрии. Работает на Microsoft Windows, Mac OS и Linux
3Ds Max
Программное обеспечение для 3D-моделирования, анимации и рендеринга. Является одним из главных инструментов в области визуализации высококачественных архитектурных проектов, моделирования интерьеров и объектов с высокой степенью детализации. Работает на Microsoft Windows и Mac OS
Blender
Свободный пакет для создания компьютерной 2D и 3D графики. Включает в себя средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки видео, а также создания интерактивных игр. Работает на Microsoft Windows, Mac OS, Solaris, FreeBSD, OpenBSD, GNU/Linux и IRIX. Имеет открытый исходный код
ZBrush
Программа для 3D моделирования, отличительной особенностью которой является имитация процесса «лепки» трехмерной скульптуры. Широко используется в киноиндустрии и геймдеве. Работает на Microsoft Windows и Mac OS
Mudbox
Пакет для высокополигональной лепки 3D-моделей. Аналог ZBrush с более понятным для пользователей продуктами Autodesk интерфейсом. Работает на Microsoft Windows, Mac OS, Linux
Houdini
Программный пакет для моделирования, VFX и рендеринга. Является средой визуального программирования. Чаще всего Houdini используется для создания эффектов в фильмах, для создания рекламы и игровых объектов. Работает на Microsoft Windows, Mac OS, Linux
Unreal Engine
Игровой движок, позволяющий создавать как двухмерные игры на мобильные устройства, так и AAA-проекты на консоли и ПК. Обладает мощным риалтайм рендером, благодаря чему успешно используется при создании фильмов с большим количеством VFX эффектов. Работает на Microsoft Windows, Mac OS и Linux
Marvelous Designer
Программа для моделирования и анимации одежды. Обеспечивает реалистичную симуляцию ткани, Поддерживает импорт и экспорт 3D-моделей большинства популярных форматов. Работает на Microsoft Windows
Substance Painter
Пакет для работы с текстурами и материалами 3D-объектов. Рабочий процесс базируется на слоях — как в Photoshop. Используется в сфере создания игр, фильмов, архитектуры и дизайна. Работает на Microsoft Windows, Mac OS, Linux
Substance Designer
Мощный нодовый инструментом текстурирования для PBR рендера (Physically Based Rendering). Используется для текстурирования ассетов и запекания различной информации о модели. Широко используются в более чем 50 игровых проектов AAA-класса. Работает на Microsoft Windows, Mac OS и Linux
SpeedTree
Технология визуализации растений в 3D графике. Множество разработчиков используют данную технологию в компьютерных играх для ПК, PlayStation, Xbox и других платформ, однако, технология также может использоваться в дизайнерских целях и при создании спецэффектов к фильмам. Работает с Unreal Engine и Unity на Microsoft Windows и Mac OS
Arnold
Встроенный интерактивный рендерер для Maya и 3Ds Max с поддерживаемыми подключаемыми модулями для Houdini, Cinema 4D и Katana. Arnold используется в более чем 300 студиях по всему миру, включая ILM, Framestore, MPC, The Mill и Digic Pictures. Доступен в качестве автономного средства визуализации в Microsoft Windows, Mac OS и Linux
Nuke
Программное обеспечение для композитинга. Применяется при обработке, наложении эффектов, финальной сборке отснятого видеоматериала, при создании рекламных роликов, мультфильмов и кинофильмов. Работает на Microsoft Windows, Mac OS и Linux
Silhouette
Приложение для композитинга с ускорением на графическом процессоре. Начав как инструмент для ротоскопии в индустрии визуальных эффектов, со временем был расширен до приложения для композитинга. Поддерживает возможность морфинга, преобразования 2D в 3D и альтернативные методы мэттинга. Работает на Microsoft Windows, Mac OS и Linux
After Effects
Программное обеспечение для редактирования видео и динамических изображений, композитинга, анимации и создания цифровых эффектов. Широко применяется в обработке отснятого видеоматериала, при создании рекламных роликов, музыкальных клипов, в производстве анимации. Работает на Microsoft Windows и Mac OS
3D Equalizer
Программа для 3D трекинга, объединяющая кадры, отснятые вживую с цифровыми визуальными эффектами с максимально возможным качеством. Широко используется во всей индустрии VFX. Работает на Microsoft Windows, Mac OS и Linux
Python
Мощный и простой для изучения язык программирования. Он предлагает простой, но эффективный подход к объектно-ориентированному программированию. Также Python можно применять как язык расширений для настраиваемых приложений
C++
Компилируемый, статически типизированный язык программирования общего назначения. Широко используется для разработки программного обеспечения, являясь одним из самых популярных языков программирования
C#
Объектно-ориентированный язык программирования. Разработан группой инженеров компании Microsoft как язык разработки приложений для платформы Microsoft .NET Framework.
Общие
CG (Computer Graphic)
Графика сделанная на компьютере при помощи 2D/3D графических редакторов
Цифровое искусство (Digital art)
Арт, созданный при помощи информационных (компьютерных) технологий
Гейм-арт (Game-art)
Вид цифрового искусства. Включает в себя графику и художественное оформление игры
Традишнл, традишка (Traditional)
Не цифровой арт, созданный традиционными инструментами на традиционных материалах
Тон (Tone)
Основной оттенок, обобщающий и подчиняющий себе все цвета картины и придающий ей единство
Референс (Reference)
Вспомогательное изображение: рисунок, фотография или видео, которые художник изучает перед работой, чтобы получить дополнительную информацию и идеи, а также точнее передать детали
Референсборд (Reference board)
Виртуальная доска, на которой для удобства собраны в коллаж все референсы, необходимые для проекта. Часто используют отдельные рефборды для концептов, моделинга, текстуринга, анимации
Мудборд (Mood board)
Это превью будущего дизайна. Он помогает презентовать и согласовать с клиентом визуальные составляющие проекта. Состоит из графических материалов, которые чётко показывают, каким будет дух и настроение проекта. Все элементы, как и на референсборде собираются в виде коллажа на виртуальной доске
Фон (Background)
Базовый элемент, на котором компонуются все остальные элементы. Обычно представляет собой большую часть снимка. Также бэкграундом называют предысторию персонажа, локации или сцены, которая добавляет им глубины, рельефности и правдоподобия
Энвайронмент (Environment)
Элементы мира или сцены, в которой находится персонаж (локации, бэкграунды, элементы фона, окружения и так далее
Персонаж (Character)
Модель действующего персонажа игры, фильма, анимации. Персонаж имеет собственную биографию, бэкграунд, характер, палитру цветов
Неигровой персонаж (NPC, Non-Player Character)
Персонаж в играх, который не находится под контролем игрока.
Фотореализм или фоторил (Photorealism)
Общий термин, используемый для CG изображений, которые сложно отличить от реальных снимков
Композитинг (Compositing)
Объединение нескольких визуальных элементов для создания целостного изображения
Туториал (Tutorial)
Пошаговая инструкция по выполнению какого-либо процесса, учебное пособие, познавательный обучающий материал
Вип (WIP, Work In Progress)
Набросок, фотография или рендер незавершенной работы, которую выкладывают, чтобы спросить совета либо показать процесс создания
Шоурил (Showreel)
Монтаж наиболее интересных кадров из проекта. Обычно метраж шоурила составляет не более 2-3 минут
Скилл (Skill)
Навык, умение
Фидбэк (Feedback)
Обратная связь. Комментарии и советы по проделанной работе от преподавателей, специалистов, заказчиков и т.д.
Пайплайн (Pipeline)
Последовательный план производства анимации, фильма или компьютерной графики — от сценария до монтажа и выпуска на экран
Постпродакшн (Post-Production)
Это финальная стадия процесса кинопроизводства, в которую входят редактирование, создание визуальных эффектов, звуковых эффектов и саунд дизайн
Post-House
Общее название для студий постпродакшена
Дедлайн (deadline)
Момент, к которому нужно выполнить задачу
Кранч
Сверхурочная работа, связанная с приближением дедлайна. Пахать как вол днем и ночью
Аутсорс (outsource)
Передача разработки части контента фрилансерам или сторонним студиям, ради экономии времени и/или средств.
Релиз (release)
Запуск игры.
ГУЙ (Game User Interface, UI(User interface)/UX(User experience))
Интерфейс, элементы с которыми взаимодействует пользователь: кнопочки, плашечки, бары; элементы навигации, подсказки, и т.п.
2D
Скетч (Sketch)
Быстрый набросок, фиксирующий замысел художника. Является основой для дальнейшей работы, но также может считаться и отдельным артом. В отличие от лайна, может быть в цвете, со штрихом и тенями
Драфт (Draft)
Этап проработки дизайна. Быстрый, неряшливый набросок, предназначенный для поиска форм и идей.
Наскетчить драфты — набросать много вариаций одной идеи для последующей ее проработки
Лайн, лайн-арт (Line)
Рисунок, состоящий из линий и без теней. Обычно лайн-арт черно-белый, но может сочетать линии разного цвета. Может быть как и промежуточным этапом, так и полноценной работой
Концепт арт (Concept Art)
Продукт разработки дизайна.Концепт создается на начальной стадии проекта предназначен для последовательного решения задач проекта, передачи идеи, стиля и настроения персонажа/среды
Промо арт (Promo Art)
Рекламная иллюстрация, основанная на уже готовой или находящейся на финальном этапе производства игре, фильме, анимации и т. д.. Промо-арт используют не только для рекламы продукта, но и для брендирования корпоративных страниц в социальных сетях
Фотобашинг или фотобаш (Photobashing)
Техника цифрового рисунка, в которой художник составляет коллаж из частей фотографий и обрисовывает его, чтобы получить реалистичного персонажа или элемент окружения. Наиболее часто используется в концепт-арте, поскольку значительно ускоряет работу концептера
3D
Моделинг (Modelling)
Процесс создания 3D объекта с помощью соответствующего ПО (Maya, ZBrush и тд)
Скульптинг (Sculpting)
Этап моделирования, в основном, органических 3D объектов. В нем персонаж лепится как из глины, отсюда и название. Для обучения скульптингу и в последующей работе нужен графический планшет
Блокаут/блокинг (Block out)
Набрасывание основных форм или цветов.Часто моделирование начинается именно с этого этапа
Китбаш (Kitbash)
Техника 3D моделирования, аналогичная фотобашу. Вместо фото здесь используются 3d модели, на основе которых создаются совершенно новые модели
Т-поза (T-pose)
Поза в которой персонаж стоит, поставив ноги на ширину плеч и разведя руки строго в стороны ладонями вниз
Хард сурфейс (Hard Surface)
Моделирование механизмов, техники, брони и всего, что создано человеком
Органика (Organics)
Моделирование органических объектов — персонажей, животных, растений
Вертекс (Vertex)
Фактически точка в 3D-пространстве. Вершины полигона
Эдж (Edge)
Компонент полигона, определяющий форму модели. Эдж образуют два вертекса
Фейс (Face)
Плоскость, которая образуется между тремя и более эджами и делает видимым полимеш. Вертексы, эджи и фейсы являются компонентами, которые задают форму полигонального объекта
Топология (Topology)
Это набор фейсов, вертексов и эджей и то, как именно они формируют 3D модель
Экструда, экструдирование (Extrude)
Один из основных приемов моделирования. С помощью операции экструд из фейса, эджа или вертекса обычно вытягивается геометрия
UV- развертка (UV map)
Соответствие между координатами на поверхности трехмерного объекта (X, Y, Z) и координатами на текстуре (U, V)
Фотограмметрия (Photogrammetry)
Процесс анализа нескольких 2D изображений снятых под разными углами для создания текстуры 3D геометрии
Texture Mapping
Процесс наложения изображений или паттернов на CG объект
Тайловая текстура (Tiling Texture)
Метод, используемый для применения небольшой текстуры к модели, который повторяет эту текстуру множество раз. Часто используется для текстуринга больших поверхностей, таких как стены или полы
Рендеринг (Rendering)
Процесс получения изображения из 2D или 3D модели. Компьютерный расчет и визуализация объектов и сцен со всей информацией о материалах, текстурах и освещении.
Иногда термин употребляется 2D художниками и обозначает ручную отрисовку большого количества мелких деталей, проработку света, добавление эффектов, и пр.
Batch render
Функция в 3ds Max, позволяющая ставить на рендер подряд несколько кадров.
Рендер-ферма (Render Farm)
Это массив компьютеров, специально предназначенных для рендеринга (в случае с 2Dшниками, вероятно, массив художников, финализирующих какой-нибудь сверх сложный арт (шутка))
Предварительная визуализация (On-Set Previsualization)
Это визуализация сложных сцен в фильме в процессе съемок, чтобы помочь съемочной команде оценить изображение до того, как фильм будет полностью снят и отправлен в постпродакшн
Шейдер (Shader)
Программа для визуального определения поверхности объекта. Это может быть описание освещения, текстурирования, постобработки и т.п. Существуют разные типы шейдеров: вершинные, геометрические, пиксельные или фрагментные
Проход теней (Shadow Pass)
Рендер, который используется в композитинге и включает в себя все тени, которые отбрасывают объекты в сцене
Заполняющий свет (Ambient Light)
Свет, распределенный равномерно во всех направлениях и освещающий все объекты в равной мере, независимо от их расположения
Фоновое затенение (Ambient Occlusion)
Метод глобального фонового или непрямого затенения объектов, который создает мягкие тени в разного рода углублениях и трещинах 3D-объектов
Глобальное освещение (Global Illumination)
Это название ряда алгоритмов, используемых в 3D графике для более реалистичной имитации света. Такие алгоритмы учитывают не только прямой свет от источника (direct illumination), но и отраженный от различных поверхностей свет
HDRI (High Dynamic Range Imaging)
Это технология работы с динамическими диапазонами высокого качества. Она помогает достичь хорошего освещения путем съемки множества кадров с разной выдержкой и совмещения всех этих кадров в одно финальное изображение
Динамическое освещение (Interactive Lighting)
Это техника в 3D графике, где движущийся источник света освещает объекты на сцене в реальном времени
Карта освещения (Light Map or Lightmapping)
Это метод освещения пространства в 3D-программах, заключающийся в том, что создается текстура, содержащая информацию об освещенности трехмерных моделей
GameDev
AAA (Triple-A)
Термин “AAA-игра” используется в игровой индустрии для обозначения наиболее высокобюджетных компьютерных игр, рассчитанных на массовую аудиторию
Инди-игры или независимые игры (Indie games)
Компьютерные игры, созданные независимо от финансовой поддержки крупных издателей
Ассет (Game Asset)
Цифровой объект, преимущественно состоящий из однотипных данных, неделимая сущность, которая представляет часть игрового контента. К ассетам относятся все данные, используемые и обрабатываемые компьютерной игрой: геометрические модели, текстуры, отдельные звуки и музыкальные треки, тексты диалогов, анимационные данные и т.п.
Пропсы (Props)
Вещи, окружающие игрока в компьютерной игре, такие как коробки, бутылки, журналы, посуда и т. д. Они служат для наполнения игрового мира, делают его более правдоподобным
Сеттинг (Setting)
Среда, в которой происходит действие; место, время и условия действия
Спрайт (Sprite)
Графический объект в компьютерной графике. Двухмерная проекция 3D объекта
Спрайтшит (sprite sheet)
Набор спрайтов, например, для покадровой анимации персонажа
Синематик (Cinematic)
Часть видеоигры, в которой игрок не имеет возможности управлять персонажем. Синематик часто прерывает геймплей и используется для того, чтобы продвинуть сюжет, показать развитие персонажа, предоставить дополнительную информацию атмосферой, диалогом или раскрытием тайны. Синематики могут быть анимированными, отснятыми с игрой живых актеров либо сделанными на игровом движке
Оптимизация (Optimization)
Процесс уменьшения количество памяти, задействованного для определенного ассета. Например, уменьшение значения количества полигонов 3D модели
Ретопология (Retopology)
Уменьшение количества полигонов из которых состоит 3D объект, с сохранением его формы. Ретопология используется как этап оптимизации модели
Триангуляция (Triangulation)
Разделение четырехугольного полигона на два треугольных. Триангуляция используется для оптимизации модели и предотвращает некоторые ошибки при экспорте модели в движок
Карты нормалей (Normal Maps or Normal Mapping)
Техника, используемая для создания глубины, рельефа или неровностей без использования большего количества полигонов
Анимация
Анимация (Animation)
Техника создания непрерывной последовательности движений благодаря смене кадров
Тамбнейлы (Thumbnail)
Небольшие рисунки, которые художник делает до начала анимации. Необходимый предварительный шаг для создания анимации, цель которого найти более ясное понимание сцены
Раскадровка или сториборд (Story board)
Серия статических картинок, исполненных в упрощенной форме с целью определить сцены до начала съемок, дать прочувствовать хронометраж сцен и помочь представить будущее движение
Аниматика (Animatic)
Анимированная раскадровка. Серия показанных последовательно статических картинок, на которых изображены ключевые кадры фильма. Помогает понять как та или иная сцена будет выглядеть в движении и почувствовать хронометраж сцен.
Превизуализация (Previs, Previsualization)
Процесс создания предварительных версий кадров и сцен в фильме, используя 3D анимацию. Благодаря этому, режиссеры и продюсеры могут лучше планировать продакшн
Мокап (Motion capture)
Технология, позволяющая записывать только движения человека (или любого другого объекта) с помощью специальных отражающих маркеров и системы инфракрасных излучателей / камер
Стоп-моушн (Stop Motion)
Анимационная техника. По сути, это последовательное соединение отдельных кадров в единый видеоряд
Гоу-моушн (Go Motion)
Более реалистичный вид стоп-моушн анимации. Реализм достигается при помощи добавления размытия движущимся объектам
Ротоскопирование (Rotoscoping, Rotoing)
Анимационная техника, при которой мультфильм или фильм создается путем обрисовки кадр за кадром натурного фильма с реальными актёрами и декорациями
Риггинг (Rigging)
Процесс создания цифрового скелета персонажа, настройка связей между его частями тела и скелетом, а также добавление контроллеров, за которые аниматор будет дергать персонажа
Анимация эффектов (Effects Animation)
Анимация элементов помимо персонажей, например, огня, дождя, искр, дыма и тому подобное
Прокси-модель (Proxy model)
Максимально упрощенная модель персонажа. В работе с анимацией используется, чтобы сократить объем расчетов, облегчить и ускорить работу
VFX
Визуальные эффекты (VFX)
Общий термин, используемый для обозначения всех элементов, которые не могут быть созданы, используя традиционные методы фотографии. Включает в себя широкий перечень процессов постпродакшна
Хромакей (Chroma Key)
Это технология совмещения нескольких изображений (слоев) на основе их цвета или цветового диапазона. Используется чтобы отделить фон от объектов переднего плана на фотографии или видео. (Смотрите также «синий экран»)
Синий экран (Blue Screen)
То же самое, что и зеленый экран. С его помощью можно удалить фон, отделив его от других объектов в кадре, чтобы затем подложить другой фон на его место
Blue Spill
Речь идет о лишних синих оттенках на объектах переднего плана, возникающих при съемке с использованием синего экрана
Зеленый экран (Green Screen)
Это то же самое, что и синий экран. С его помощью можно удалить фон, отделив его от других объектов в кадре, чтобы затем подложить другой фон на его место. В настоящее время зеленый фон используется наиболее часто, так как цифровые камеры наиболее чувствительны к зеленым оттенкам
Маска (Mask)
Выделение части изображения, чтобы затем менять ее свойства отдельно от остального изображения
Маскирование по краю (Edge Matte)
Маска, которая включает в себя только контуры объекта
Блуждающая или движущаяся маска (Traveling Matte)
Это маска, которая меняет форму от кадра к кадру чтобы выделить движущийся объект
Garbage Matte
Это маска, которая определяет область снимка, которая должна быть удалена или проигнорирована
Редактирование (Editing)
В VFX пайплайне это процесс объединения снимков и сцен, а также определения их длины и порядка для создания конечного продукта
Принудительная перспектива (Forced perspective)
Это метод, который использует оптическую иллюзию глубины в сцене, заставляя объекты появляться дальше, ближе, больше или меньше, чем они есть на самом деле
Кеинг (Keying)
Это процесс совмещения двух и более слоёв, когда в качестве маски используется цвет или яркость цвета
Кейфрейм (Key Frame)
Это ключевой кадр, то есть, начальная и конечная позиция на шкале времени, между которыми происходит анимация
Matchmove
Это метод, позволяющий вставлять компьютерную графику в кадры в реальном времени с правильным положением, масштабом, ориентацией и движением относительно сфотографированных объектов на снимке
Мэтт-пейнтинг (Matte Painting)
Технология комбинированной съёмки, при которой снятая в живую часть кадра совмещается с рисунком для создания иллюзии окружающей среды
Моушн блюр (Motion Blur)
Размытие изображения при повороте камеры, воспроизведении сцен движения или быстро движущихся объектов
Трэкинг (Tracking)
Это процесс определения местоположения и ориентации движущегося объекта в виртуальной среде
Трекинг маркер (Witness points or Tracking Marker)
Определение позиции и ориентации реального объекта в пространстве осуществляется при помощи специальных маркеров. Для отслеживания изменений при движении этих маркеров и используется 3D-трекинг
Camera Mapping
Техника, которая используется для того, чтобы спроецировать изображение на 3D объект. По-другому ее еще называют Projection Mapping. Фотография выступает в роли текстуры, которая надевается на 3D объект
Цветокоррекция (Colour Grading / Colour Correction)
Это процесс изменения цвета изображения во время постобработки
Моушн
Моушн-дизайн (Motion design)
Графика в движении, искусство оживления графики средствами анимации. Моушн-дизайн используется в титрах к фильмам, рекламе, на веб-сайтах, в оформлении телевизионного канала, сценографии и т.д.
Инфографика
Способ подачи информации, при котором данные и знания передаются с помощью графического изображения
Кинетическая типографика
По сути — анимация текста
Ликвид-моушн (Liquid motion)
Стиль анимации, подразумевающий перетекание одного элемента в другой, сопровождаемое характерными брызгами, каплями и волнами
Морфинг (Morphing)
Технология компьютерной 2D/3D анимации. Визуальный эффект, создающий впечатление плавной трансформации одного объекта в другой
Паттерн (Pattern)
Повторяющийся шаблон, часто используется для создания анимированного фона
Транзишн (Transition)
Переход между кадрами или титрами, смена одного плана на другой
Пэкшот (Packshot)
Неподвижное или динамичное изображение рекламируемого продукта. В рекламных роликах — финальный план, показывающий продукцию в лучшем ракурсе
Сленг
Ну и напоследок немного профессионального сленга, который разрядит ваше общение с коллегами, добавив ему легкости и непринужденности.
Ручками делать
Моделить
Точки таскать
Редактировать вертексы
Покрывать матом
Делать Matte painting
Кривая сетка
Неправильно созданная топология
Править сетку
Редактировать mesh
Засмузить
Применить модификатор сглаживания
Заанврапить
Создать развернутую карту объекта (UV развертку)
Рендернуть драфтец
Просчитать черновой вариант
Постуха
Постобработка.
Ленсы
Блики от источников света
Хромки
Хроматические аберрации
Кутать полик
Резать полигон инструментом CUT
Чамфернуть еджи
Сделать фаски по ребрам
Сколапсить (свелдить) вертексы
Объединить вершины
Дергать курвы
Применять curves (Photoshop)
Считать лёгкую
Сделать первые рендеры в мини размере для согласования с заказчиком.
Считать окно
Сделать частичный рендер кадра, после изменения/правки материала для согласования с заказчиком.
Считать фул
Сделать финальный (после всех правок) рендер для заказчика.
Мапа
Текстура (диффуз карта).
Бочка/бача
Бач рендер.
Кильнуть
Удалить что-либо в сцене.
Водяной/скользкий/слизняк
Заказчик который отличается непостоянством и очень часто вносит правки, часто меняя одно на другое.
Кикимора
Женский (одинокий) подвид заказчика — ведёт себя также как водяной.
Постоянник
Клиент на хорошем счету, который делает регулярные заказы и регулярно подгоняет новых клиентов.
Нулевой
Новый клиент, о поведении которого и работе с которым еще никто ничего не знает.
Черепаха
Клиент постоянно находящийся в разъездах/командировках и т.п., согласование и стройка которого движется очень медленно.
Пишите в комментах, что мы упустили и подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.
Как парень из Тольятти стал моушн-дизайнером на Marvel Studios | Кино и сериалы на 2×2
Больше года Артём живёт и работает в Нью-Йорке, США. В этом материале он из первых уст делится опытом, как парень из Тольятти смог поработать над «Человеком-пауком» и другими проектами Marvel.
Каким был мой путь
Мой путь был достаточно заурядным, особенно по меркам СНГ. Большинство русскоговорящих моушн-дизайнеров — самоучки. Когда я работал вожатым в детском лагере, нужно было сделать видео для отряда. Просматривая работы старшего коллеги, я заинтересовался частью с эффектами — как выезжает плашка, как наложены все эти завихрюшки и т.д.
Времена, когда я был вожатым в детском лагере
Это был 2010-й год, тогда началось моё погружение в моушн-дизайн. Видеоуроки на флешках, бездумное повторение какого-то эффекта, мануалы по программам. Первое время было больше классического монтажа под музыку и редкие вставки каких-то вспышек, искр, звёздочек и засветок между дублями.
Типографика — вот что поистине взорвало мой интерес к моушн-дизайну, каким мы его знаем. Летающие в пространстве слова под текст песни или начитку диктора и непонимание, как вообще так можно это создать, были для меня топливом в освоении ремесла. Первые тематические уроки на YouTube по конкретному эффекту или инструменту на «Спасибо, Ева» от Тимура Константинова. Даже для создания затемнения-виньетки по краям видео — я гуглил, как это сделать, лез в его видеоуроки и повторял раз за разом. А это ведь делается в два клика, если знать, куда кликать.
Такого рода путь максимально деструктивный и неэффективный в плане обучения, в нём нет структурности, даже непонятно, что учить, как и когда. Просто берёшь и делаешь, как чувствуешь, повторяешь, забываешь, и всё по новой. Хотя, по-хорошему, нужно просто идти от базовых правил и из них делать сложные вещи.
Я нашёл группу в VK Adobe After Effects, что стало для меня неким бустом в освоении профессии. Там уже «дядьки» публиковали книги по типографике, по работе с цветом, показывали крутые работы, разбирали, комментировали результаты новичков. У меня не хватало духу закидывать свои, я просто смотрел, как критикуют других. Так пришло понимание, какие основы надо учить. Типографика тогда была на волне, анимация текста и изменение его форм поражали. Но чтобы делать это красиво, надо было понять, что такое шрифт, буквы, какие принципы используются в их создании. А уже только потом начинать их двигать. Тут на сцену выходят правила анимации, тайминги, спейсинги и вот это всё. Горизонт материала для изучения всё ширился и ширился, что разжигало аппетит, а у кого-то его, наоборот, гасило.
Как и в любом деле, моушн-дизайн (да и дизайн в его обычном понимании) требует времени и практики. Очень много практики. Моё самообучение моушн-дизайну совпало с обучением в университете на инженера, а совмещать такое сложно, поэтому я часто жертвовал визитами в ВУЗ в пользу очередного туториала, как разорвать на куски фотографию и собрать её обратно.
Мои первые шаги в дизайне, первый комп и старый стол в Тольятти
Иногда появлялась какая-то халтурка для друзей, уже за деньги. Далее для местных «воротил» бизнес, рынок моушна тогда можно было назвать новым. Особенно в Тольятти. Планка качества была в самом низу, и дизайнеру моего уровня в этом городе было довольно комфортно сдавать работы, качество которых не способен оценить заказчик. Ну и, честно сказать, на тот момент я и сам считал свои работы «хорошими» и просто продолжал делать и развиваться.
Потихоньку начал закидывать какие-то работы в группу Adobe After Effects в VK, получать адекватный фидбек, первые заказы из самой Москвы (ого-го!), о качестве заказчиков тогда я не задумывался и радовался любой работе, так как это и деньги, и практика. Так что были и финансовые пирамиды, и казино, и реклама пестицидов для фермеров. Тем не менее, денег это тогда приносило немного, и я параллельно с универом устроился консультантом в «Евросеть». И пока сидел за прилавком, смотрел туториалы на телефоне, чиркал что-то в блокноте и предлагал клиентам, пришедшими за телефоном, услуги дизайнера.
Один раз таким образом получил заказ на рекламу местной ювелирки. За неделю работы по ночам я получил больше, чем в «Евросети» за месяц работы по 10 часов в день. Активней начал поиск клиентов: друзья, друзья друзей, знакомые. Так я получил заказ на оформление видеоэкранов на День города, гордился невероятно. На том заказе узнал о понятии «ну ты же подписался это делать — делай». Плохо оценил масштаб работы, взял небольшую оплату, работал несколько недель почти без сна и потом ещё целый день на самом Дне города сидел и выводил всё на экраны за пультом. Честно, тогда я уставший выполз после салюта из-за пульта, пробирался через толпу пьяных людей и думал: «Да, это я для вас сделал». Чувствовал себя взрослым профессионалом. Но как я уже выше сказал, качество тогда мало кто мог оценить.
С 2010-го по 2012 год так и продолжалось, я набивал руку на местных заказах, в том числе полумутных с интернета, понабрались работы, которые было не стыдно показать людям, получил первый фриланс от студии «Инфографика» из Москвы, а потом и предложение работать у них в штате в Москве. До этого времени я ни разу там не был, так что новость о переезде для всей семьи, девушки, да и для меня была чем-то очень волнительным и глобальным.
Первые пять месяцев я жил в однушке с друзьями, копил на свадьбу и квартиру в своём городе. Съездил в Тольятти, женился, забрал жену в Москву и продолжил активно работать. Дальше схема примерно такая же, как и в начале пути: много работы (но уже на постоянной основе в сфере дизайна), фрилансы, туториалы, знакомства, новые заказчики, переход в студию «Жи-Ши», которые стали для меня семьёй в мире моушн-дизайна, ещё больше работы, домашняя практика, несколько проектов одновременно, срывы сроков, «завтраки», принятие, что так делать не стоит, рост уровня работ и заработка.
Симпсоновская версия «Жи-Ши» (я крайний справа)
Мои почти три года в Москве прошли под девизом «работай больше». Удалось заработать на квартиру в Тольятти, что повлекло наше возвращение на родину и первые проблемы со спиной и глазами. Из Тольятти я уже работал как фрилансер, основные заказы из Москвы, первые попытки выходить на зарубежный рынок. Много работы, пополнение портфолио, отсылка писем в студии по всему миру. Так я получил приглашение в Китай из студии Jitu.
Работа в Пекине
Пришло время первого опыта переезда за рубеж. Незабываемые 12 месяцев в стране риса и бамбука, где, как ни странно, я начал говорить на английском. За два месяца до переезда в Пекин мы с женой ходили на языковые курсы. Компания интернациональная, все говорят на английском — пришлось приспосабливаться.
Год работы там подарил мне, во-первых, культурный опыт, но, что важней, опыт профессиональный. Крупные мировые бренды в портфолио и знакомства по миру, которые помогли уже при переезде в США.
Мини-елочка за пять долларов, первое Рождество в NY
Приглашение в США я получил так же, как и в Китай: я рассылал миллиарды писем. Сначала — в студии, где я бы хотел работать, а потом словно газовой атакой распылял своё резюме в каждую студию, которая постила вакансию. Мне ответили из Perception, где я сейчас и работаю.
Я на Таймс-сквер
Удалённо поработал с ними для Nike и GMC. Затем получил приглашение на работу в штате. Далее долгая и неинтересная волокита с визой, и вот я в США. Студия специализируется на создании титров, SI-FI пользовательских интерфейсов для кино и реальных интерфейсов для технологических компаний.
По приезде в США в первый рабочий день меня сразу окунули в мир производства графики для кино. Я заспойлерил себе концовку «Мстители: финал», «Человека-паука: вдали от дома», померил шлем Железного человека и не мог поверить, что я там.
Взгляд изнутри
На начальных этапах ребята вроде меня мечтают попасть на проект высокого уровня, уехать «туда» и прикоснуться к большой лиге. Важно прояснить, в общем механизме я винтик. Мне дали задачу, я должен её сделать. Речи о творчестве на таком уровне нет. Это чётко отлаженный за десятилетия механизм производства спецэффектов и кино в целом. Мой старший коллега в одну из ночей работы над «Пауком» сказал мне следующее:
«Творчество в производстве компьютерной графики закончилось после второй части „Парка Юрского периода“. Тогда у первопроходцев спецэффектов были и время, и куча денег. Сейчас есть немного того и другого, а ещё чёткие инструкции».
Мой монтаж, как мы делали SI-FI дизайн-элементы для «Паука»
Это правда, которая немного охладила мой пыл, но дала понять моменты за которые точно стоит радоваться. У меня в портфолио имена крупнейших студий и фильмов, а это если не билет, то точно флаер к творческим и ярким проектам, о которых многие дизайнеры лишь мечтают. Так что, если кто вдруг заволновался, перестаньте — эта профессия, наверно, одна из немногих, где есть куда расти и самореализовываться, не наступая ни на чьи головы.
Лично меня именно проекты, над которыми удалось поработать в Америке, заново зарядили на любовь к работе. Открылся новый горизонт развития. Прежде было чувство, что я застрял на определённом этапе и не понимал, куда и как развиваться. Здесь же мне усатые дядьки за сорок показали, что хороший спец в 28 лет — это чудо, и мой уровень вполне адекватный для моего возраста и срока в профессии. Так что я тут опять «зелёный».
Та самая лестница из «Джокера» в Бронксе
Из каких частей состоит работа в команде
На студии я один из мелких винтиков в огромном механизме кинопроизводства. Основная работа, если мы говорим о кино, закрыть чётко расписанную задачу по конкретному шоту из фильма (определённый отрезок фильма, чаще всего один дубль). На «Пауке», например, у меня было порядка десятка шотов от 2-х до 15-ти секунд каждый. Редко бывает, чтобы даже над несложным шотом работал один дизайнер, чаще происходит так, что один кадр проходит через нескольких аниматоров, прежде чем попадёт на стол к режиссёру.
Мой монтаж, как мы делали титры для «Паука». Сами титры тут
Для меня это было шоком видеть, как каждый день меняется человек за соседним столом, работающим над одним и тем же отрывком. Как для дизайнера из России понятие фрилансер — это что-то из дома и без нормированного графика. Здесь же фрилансеры — это работники в офисе, только на короткие промежутки времени. Так и кочуют из студии в студию. Бывает, кто-то работает довольно долго — таких называют «пермалансер» (от англ. permanent — постоянный).
Весь процесс настолько длинный, что я не уверен, что знаю его полностью. Задача рождается где-то в кулуарах Marvel, продюсер и режиссёр раздают задания на графику главным дизайнерам проекта, у тех свои продюсеры, дальше задачи бьются на более мелкие и разлетаются по production house’ам.
Процесс работы над платформой костюма Человека-паука. Ранняя версия интерфейса
Вот в одном из таких Production House’ов я и работаю. У нас есть свой креативный директор, который в курсе всех задач, он понимает творческий процесс к каждой из них, описывает это арт-директорам, они, в свою очередь, передают главным дизайнерам, и уже после к работе приступают дизайнеры вроде меня. Раньше я даже злился, что вся работа на нас, а лавры и почёт уходят к ребятам выше.
Отчасти это так, но подготовительный процесс на проектах такого уровня сложнейший, и без вереницы управленцев осуществить задачу получится с трудом (хотя, конечно, можно провести ряд оптимизаций). На этот счёт очень много споров, есть множество проблем касательно слишком большого числа «контролирующих». Но я только вошёл в этот мир, и неправильно будет сразу пытаться его изменить. Лучше расскажу о работе на конкретном примере.
В сцене, где Ник Фьюри вербует Питера Паркера, на столе должна появиться голограмма земного шара, демонстрирующая происшествия по всей планете. В этой сцене несколько планов. В некоторых из них планету видно, а где-то нет. Супервайзер со стороны Marvel даёт покадрово каждую сцену из уже собранного монтажа. По ним мы понимаем, что в представленном пятисекундном плане (видео выше), планета в этом ракурсе за туловищем Фьюри висит 120 кадров (при 24 кадрах в секунду). Это итог моей работы для заказанного шота.
Теперь разберём количество работы для этих нескольких секунд. На скриншоте выше видны: планета на каком-то подиуме из статистик, источник голограммы, у него лучи, частицы и т.д. На глобусе видны орбиты, подсвеченные зоны, стиль отображения, общий дизайн всей сцены. Это всё в общих чертах. Суммарно «руками» над этой планетой работало пять человек, не считая арт-директоров и иных руководителей, вплоть до режиссёра, и от каждого были комментарии на всех этапах работы.
Финальный вариант платформы без внедрения в живую съёмку
Иллюстратор нарисовал все инфо-штуки (диаграммы, статистику и т.д.), в русском сегменте их называют «шурешки», в английском — «грибблс» или «шмутс». И да, там есть смысл, не всегда чёткий, но он есть. Я забираю у иллюстратора все эти мелкие штуки и анимирую их. Статистика меняется, зоны подсвечиваются, кружочки мигают и т.д.
Другой человек занимался самим глобусом, его появлением-исчезновением, внешним видом, точками на нём, светом и прочим. К слову, тут вроде бы и был простор для творчества, и нет. От Marvel ставили чёткое задание по визуальному стилю для Фьюри, для технологии Старка, которой пользуется Паркер и для технологии Мистерио. Своего рода брендбук под каждого. Им также занимались разные Production House’ы. Конкретно мы разработали «брендбук» Мистерио. Но подстраивались под Фьюри и Старка от других студий.
Финальный вариант платформы
Получается, «творить» можно было в анимации, скорости вращения планеты, внешнем виде (формы, толщина линий и т.д.) для всех шурешек в сцене. Но цвет, время в кадре, положение в кадре и размер были определены до начала работы над шотом. Это было в инструкциях.
Когда вся анимация собрана, весь шот с графикой подгоняется по цвету и интегрируется в кадр. Обычно этим занимается отдельная команда спецов. В случае шота с голограммой Земли работали я и фрилансер.
Перед работой над всеми этими визуальными наполнителями, после подписания кучи документов о неразглашении, команда смотрит черновой монтаж фильма. Иногда это конкретные сцены, иногда целые фильмы.
Это было ещё одним шоком для меня. Как раз тогда-то я все концовки себе и заспойлерил. Причём концовку фильма «Мстители: Финал» (осторожно, спойлеры!), я узнал, посмотрев монтаж «Паука». Сцена, где он сидит у мемориала Тони Старка. В этот момент я вскинул руки, выругался по-русски, и мне сказали «Welcome», громко рассмеявшись.
Мы смотрим сцены, разбираем технические задания, совмещаем действия на экране с возможными пересечениями их с визуальными эффектами в нашей работе. Подробные разборы по сценам, которые делали мы в Perception, можно почитать на сайте.
Насколько это прибыльно
На западе, в отличие от рынка СНГ, сильно смотрят на количество проведённых в индустрии лет. Старшие профи (не всегда лучшие в своём деле) априори получают больше и имеют больше доверия при отборе кандидатов на разного уровня проекты. Зарплаты таких ребят стартуют от $100к в год, это самый низкий порог. Их ещё называют «six figures» (то есть не сами люди, а количество символов).
В Нью-Йорке и Лос Анджелесе этот порог сильно выше, как и конкуренция на места. Младший сотрудник в студии может рассчитывать на $45-$60к. Это всё до уплаты налогов, конечно. Фрилансеры, о которых я писал, зарабатывают сильно больше, но и стресса при постоянном поиске работы у них тоже больше. Отпуска, выходные и т.д. нужно рассчитывать самому, а ещё следить за налогами самостоятельно. Но при должной дисциплине это всё не проблема.
Хорошие, редкие спецы-фрилансеры могут просить и $2000 в день, есть единицы, у кого это число ещё выше. Моушн-дизайнер моего возраста, уровня скилла и при этом гражданин Америки в среднем имеет 700-1000$ в день, опять же работая фрилансером. Я сейчас нахожусь в студии по визе обмена опытом, что привязывает меня к компании и сильно ограничивает в жаловании.
Совет для новичков
Если честно, мне немного неловко давать напутствия, так как постоянно не покидает чувство, что я только в самом начале профессионального пути. По факту так и есть. То, как со мной обращаются на студии (по-хорошему, как с талантливым выпускником универа), как старшие коллеги помогают, как я боюсь иногда работы из-за её сложности — всё это держит меня в стрессе. Поэтому считать, что я чего-то достиг, пока не могу, потому что сам постоянно спрашиваю: «А как оно там дальше?»
Спикер на CG Event в Москве в декабре 2019 года. Прилетел рассказать про работу над «Пауком»
Но, оглядываясь назад, я понимаю, что эти 10 лет день ото дня я учился и продолжаю это делать, своего рода фантомный университет. И это обучение будет постоянным ввиду непрерывного развития технологий. Профессия обязывает. И основной её источник — личный интерес. Тут не получается просто «делать». Через силу сделанную работу просто не примут, постоянно нужно сочетать творчество и технические навыки, а последние ещё и бесконечно совершенствовать.
Порог вхождения можно определить как «несложный», онлайн-курсы длиной в месяц научат делать конкретные эффекты, но не дадут насмотренности, навыков устранения проблем (что крайне важно при работе на крупных проектах) и не научат РАБОТАТЬ. Лично я постоянно бился с желанием «творить» и необходимостью трудиться.
Главное — не идти на поводу у романтических иллюзий о том, что это абсолютно творческое ремесло. Да, несомненно, творчество тут основной костяк, но состоит оно из усидчивой, упорной работы над многими аспектами. Я могу лишь пожелать, чтобы у всех желающих попробовать себя в моушн-дизайне хватило терпения в освоении, а потом и во всеобщем погружении в эту непростую, но восхитительно интересную профессию.
Видео про «шурешки» на Vimeo
- Сортировка:
- Дата
- Алфавитный
- пьес
- лайков
- Продолжительность
Cybercity_rainy_night. 3.0
00:24
от Алексея Алтухова
Добавлено
16
0
0
+ Подробнее
Разблокирован. Серверная комната
00:05
от Черкашин М
Добавлено
57
2
0
Вторая сцена трансляции из 5, из моего личного проекта Unlocked. Всегда искусство превыше всего, это моя главная идея в этой работе.
+ Подробнее
ВДНХ павильон №5 В2
00:07
от Черкашин М
Добавлено
22
0
0
Графика об истории павильона №5 — физика, который находится на ВДНХ
+ Подробнее
ВДНХ павильон №5
00:07
от Черкашин М
Добавлено
30
1
0
Графика об истории павильона №5 — физика, который находится на ВДНХ
+ Подробнее
Объясняющее 3D-видео об управлении исправлениями
02:34
от Романа Мартынова
Добавлено
94
1
0
3D-видео с объяснением новой функции «Управление исправлениями» программного обеспечения Topia.
Сделано для vicarius.io+ Подробнее
Объясняющее видео Auto Action 3D
04:28
от Романа Мартынова
Добавлено
534
2
0
3D-видео с объяснением новой функции Auto Action для программного обеспечения Topia.
Сделано для vicarius.io+ Подробнее
Введение дозирующей коробки
01:06
от Романа Мартынова
Добавлено
318
2
0
Визуализация продукта для агентства S2 STUDIO и Gastro Production.
Знакомство с раздаточной коробкой.+ Подробнее
Любовь с первого взгляда ТВ интро новый вид
00:28
от Романа Мартынова
Добавлено
243
0
0
Вот мой редизайн старой телевизионной заставки для шоу «Любовь с первого знака», сделанный в рамках сотрудничества с 0101 Production.
Полную версию коллаборации можно посмотреть здесь https://www.behance.net/gallery/109826083/The-Lubov-From-The-First-Vzglyad
Оригинал…+ Подробнее
Концепция кибербезопасности ДНК
00:06
от Романа Мартынова
Добавлено
489
0
0
Некоторые концепции, которые я сделал для видео о кибербезопасности.
+ Подробнее
Форум Бибан’18
00:19
от Дарьи Мошашвили
Добавлено
303
20
0
Это фрагмент шоу по картографированию куполов «Форум Бибан 2018», которое я делал в прошлом году. Надеюсь, тебе понравится!
Клиент: Бибан Форум
Агентство: Motion Brothers
Арт-директор: Иван Солод
Концепция и производство:…+ Подробнее
- 1
- 2
- 3
Экономьте время: используйте клавиши со стрелками
Что такое теги?
Теги — это ключевые слова, описывающие видео. Например, видео о вашем отдыхе на Гавайях может быть помечено тегами «Гавайи», «пляж», «серфинг» и «загар».
Скачать 2 Шурешки Стоковые видео
Скачать 2 Шурешки Стоковые видео — Envato Elements
Фильтры для
Категории
Запасы со склада
10 9019 Моушн-графика
Разрешение
720p (HD)
1080p (Полный HD)
2
4 K (UHD)
Фотографии второго поколения
23,98 кадра в секунду
24 кадра в секунду
29,999 кадра в секунду
0019
2
30 кадр/с
50 кадров в секунду
60 кадров в секунду
Больше 60 кадров в секунду
Длительность
0:00Cualquiera
100167 8dadesdes Canal alfa
2
Enlazado
2
Фильтр пор
Категории
Запасы со склада
Анимационная графика
2
Разрешение
720 p (HD)
10ull 0018 2
4 K (UHD)
Фотографии второго поколения
23,98 кадр/с
24 кадр/с
25 кадр/с
29,91 кадр/с 9 0 9019
29,97 кадр/с 9
30 кадров в секунду
50 кадров в секунду
60 кадров в секунду
Más de 60 fps
Duración
0:00Cualquiera
Propiedades
Canal alfa
10la
91la
2 0za 19
2
Ordenar por RelevantePopularNuevo
Similar a «shureshki» Видео со склада
Это видео временно недоступно коллекция
Descargar
Это видео сейчас недоступно0019
Por Shutter2u
Добавить в коллекцию
Descargar
Это видео сейчас недоступно colección
Descargar
Это видео сейчас недоступен
Элемент футуристического движения цифровых технологий
Por Sivolg
Añadir a la colección
Descargar
Это видео временно недоступно 8 Это видео в настоящее время недоступно
Фонд голографической технологии
Por underconstruct
Добавить в коллекцию
Descargar
Это видео сейчас недоступно
Computadora де interfaz де usuario де преобразования цифровой HUD де научно-фантастический де holográficos humanos. Камера с углом наклона
Por Shutter2u
Добавить в коллекцию
Descargar
Это видео сейчас недоступно _Studio
Добавить в коллекцию
Descargar
Это видео сейчас недоступно
Logo de escudo de seguridad azul con pantalla frontal y fundo abstracto de technología futurista
Por Nanostocker
Añadir a la colección
Descargar
- 90 Это видео сейчас недоступно 0018 Logo de llave de seguridad de partículas azules con
Por Nanostocker
Añadir a la colección
Descargar
Это видео сейчас недоступно
Графика движения локаторов цвета азуль
Por Infi_Studio
Добавить коллекцию
Descargar
Это видео сейчас недоступно
Футуристическая анимация
Por loopalyzer
Добавить коллекцию
Descargar
- TВ настоящее время недоступно ecnología holográfica de holograma abstracto azul de ciencia ficción
Por Infi_Studio
Добавить в коллекцию
Descargar
Это видео сейчас недоступно0019
Por Infi_Studio
Добавить коллекцию
Скачать
Это видео сейчас недоступно
Добавить в коллекцию
Descargar
Это видео в настоящее время недоступен.
9016 Это видео сейчас недоступно
9016 19
Logo de digital azul con rotacion , interfaz de usuario, interfaz de usuario circular, interfaz de usuario y elementos futuristas
Por Nanostocker
Añadir a la colección
Descargar