Блендер группы: Группировка объектов — Blender 3D

Содержание

Простой Blender. Часть 4 / Хабр

КДПВ. System’s check.

Дисклеймер


Как вы заранее догадались, в этой серии я тоже не покажу, как нарисовать танк. В этой серии я напишу про менеджмент объектов (в прошлой писал про геометрию). Просто потому, что сейчас — самое время (вообще, я хотел вставить эту часть сразу после первой, но не срослось).


Вы уже знаете о том, как в Blender работать с объектами и с их геометрией. Чего вы еще (возможно) не знаете — какой это ад, когда

зашел в комнату и не помнишь, зачем зашел

у вас 66 объектов (как у танка с КДПВ, см. пруфпик) и вы не знаете, как выбрать один из них. Потому что вы замоделили матрешек и они друг вокруг друга нарисованы, а вам нужна самая внутренняя.

Рисунок 0. Пруфпик.

Или когда вы импортируете .stl-файл (непустой), и вроде импорт прошел, а объекта на сцене не видно.

Или вы из MakeHuman человека импортируете и прекрасно его видите, но не понимаете, у него кисти рук — это отдельный объект или нет? А глаз? И начинаете щелкать по модели.

И вам становится грустно и хочется понять менеджмент объектов в Blender. А тут как раз я подошел.

В общем, хватит лирики, вперед. Пост длинный, но не очень.


Как я уже писал, в Blender есть основная единица работы — это объект. И это контейнер. Он содержит в себе название, origin, геометрию, список модификаторов и массу других данных — если это геометрический объект. Потому что лампа или кость — это тоже объект, наряду с геометрическим.

Изначально все объекты равны, что кубики, что лампы, что кости.

Что предоставляет Blender


В Blender есть:

  • навигация по всем объектам файла и просмотр/редактирование детальной инфы по объекту.
  • группировка (тегирование aka группы / иерархия aka parenting (beware, в хелпах встречаются утверждения, что парентинг морально устарел и надо вовсю юзать Child Of))
  • управление видимостью (индивидуальная/групповая, а также рабочая/рендерная)


Т. е. можно обозреть всю картину, развесить ярлыки и разложить по полочкам, а также спрятать ненужное в данный момент.

И еще Blender на ¾ поддерживает версионность.

Навигация / просмотр инфы


Все, что вы уже наваяли в данном файле, отображается в области аутлайнера (я его ранее называл “Область содержимого сцены” для единообразия, но, думаю, эффект уже достигнут и далее я буду называть его аутлайнером).

Замечу, что ребята из BF вставили аутлайнер в дефолтный стартовый конфиг (пусть это и добавляет шума), наряду с областью таймлайна, например. То есть, на то, что менеджмент объектов важен, они тоже указывают с самого начала.

Рисунок 1. Аутлайнер.

Скрин аутлайнера с более-менее нетривиальной моделью (танком, собственно) приведен на рисунке 1. Слева — дерево объектов. Обратите внимание на его корень (об этом позже). Каждая оранжевая иконка — это один объект. Каждая серая иконка — это геометрия объекта (заметьте, у геометрии есть имя, и оно не всегда совпадает с именем объекта — ниже приведена одна из причин). По клику на эти иконки происходит выделение соответствующего артефакта.

Видны и модификаторы объекта. И то, что камера — это объект, тоже видно. И на вложенность объектов обратите внимание (я как бы невзначай назвал один объект «A parent»). И на три столбика справа — при наведении на иконки будут подсказки.

От аутлайнера не укроется почти ничего. Он знает все и всех сдаст с потрохами. Это серый кардинал Blender. Ситуация в 3D области — сиюминутна по определению (см. ниже). Ситуация в области параметров — контекстно-зависима и описывает только один объект. То, что показано в аутланере — это монументально и всеохватывающе. Будьте большим братом для своих объектов — пользуйтесь аутлайнером.

Если вы потеряли объект или не уверены, одна у вас тут кривая или их уже четыре поверх друг друга, или при импорте объект вроде прошел, но его не видно в 3D области (оказалось, он в нескольких тысячах юнитов в стороне и при этом неприлично конского размера) — аутлайнер разьяснит. Это его основная функция.

Формат отображения списка объектов выбирается в дропдауне вверху по центру области.

Группировка объектов


Имея на руках кучу объектов — надо иметь возможность ими как-то управлять. Итак.

Сцены


Как видно на скрине аутлайнера, корень дерева объектов — сцена. Это не просто контейнер объектов, это контейнер вообще всего (объектов, материалов и пр.).

Так вот сцен в рамках одного файла можно делать сколько угодно. Можно делать полностью новые, можно делать новые с ссылками на существующие объекты. Сцена настолько глобальна, что я ни разу ни пользовался двумя сразу в одном файле переключение между сценами идет не через область 3D, а через область меню, вот тут:

Рисунок 2. Контрол управления сценами. Логика та же, что и у соседнего контрола управления лэйаутами.

Вряд ли вам понадобится это в ближайшем времени.

Группы объектов


Объекты можно группировать. Выделяем нужные, жмем Ctrl-G. Выделенная группа подсвечивается зеленым, а не оранжевым.

Но тут ребята из BF с терминами, имхо, перемудрили. Потому что группы — это не контейнеры (как, по крайней мере, я ожидал). Это, фактически, теги. Один и тот же объект может входить в разные группы. А вот группа не может входить в другую группу:

Рисунок 3. Группы в атулайнере. Отображаются далеко не во всех форматах отображения списка. Дефолтный (All Scenes) групп не показывает. В Groups, естественно, видны. Обратите внимание на объект «Cube».

Переименовывать группы проще из аутлайнера (ПКМ -> Rename).

Выделить можно из аутлайнера, а можно и из 3D области (выделяем объект, жмем Shift-G, выбираем Group).

В Blender группы — это теги и область применения у них соответствующая.

N.B. Базовые операции над объектом из группы не влияют на другие объекты группы, в отличие от…

Родители и ограничения


На рисунке 1 видно, что некоторые объекты являются дочерними по отношению к другим. Это все потому, что родительские объекты в явном виде были указаны мной как родительские. Чтобы организовать родительство, надо: выделить объекты (с помощью Shift-ПКМ), причем будущий родитель должен быть последним выделяемым. Жмем Ctrl-P и выбираем, например “Object”:

Рисунок 4. Меню назначения родительства.

В результате имеем:

Рисунок 5. Cube — родитель у Cube.001 и Cube.002. А вот Cube.001 — родитель только для Cube.002. Вообще, уровень вложенности вроде как не ограничен.

В 3D области между origin родителя и детей рисуется пунктирная линия.

Если к родителю применить базовую операцию, то она применится и ко всем его детям. И внукам. И правнукам.

При назначении нового родителя старый сбрасывается. Убрать родительство — Alt-P на ребенке.

Очевидная область применения — зависимые объекты. Шасси танка — это родитель для башни.

Выше было указано, что родительство BF считают deprecated и рекомендуют Child Of. О чем нам это говорит? Во-первых, о том, что Blender — продукт серьезный и успел пожить. Во-вторых, что такое Child Of? Это constraint, ограничение. Ограничения объекта настраиваются во вкладке Constraints:

Рисунок 6. Вкладка constraints. Ограничения добавлются из выпадающего списка.

При назначении этого ограничения будет то же, что и при родительстве — пунктирная линия и копирование базовых операций.

В чем преимущества применения этого ограничения?

Во-первых, в том, что на количество ограничений ограничений нет (я прям почувствовал, как у меня скилл тавтологии прокачался). Т.е. один объект может быть child of семи других объектов.

Во-вторых, можно более тонко настроить копирование базовых операций (см. рисунок 6). Можно для упомянутого примера с башней сэмулировать компенсацию прицела — отключить поворот по Z (шасси может нырять и выныривать, а дуло не шелохнется, но при этом при уходах влево-вправо будет реагировать).

В аутлайнере ограничения (как и модификаторы, например) индицируются значком напротив объекта, а не вложенностью (как родительство).

Дубликаты и слияние


Имхо, это тоже больше относится к менеджменту, чем к просто к работе с объектами, поэтому опишу тут, но под спойлером.

Как сделать забор и цветочки

Время от времени требуется забить сцену массой однообразных объектов (доски забора, шляпки болтов M6, цветочки какие-нибудь). Можно, конечно, копипастить, но это не совсем manageable solution так сказать. Лично я знаю 2 более управляемых варианта:

  • Модификатор Array
  • Дубликаты

Про модификаторы я уже писал ранее, и Array ничем особенным не отличается — берем объект, накладываем на него Array и получаем результат. Для забора — отлично подходит. В аутлайнере объект остается один, но с индикацией примененного модификатора.

Дубликаты. Технически — это неполные копии объектов (то есть это не беспощадный копипаст) — вместо некоторых данных у них ссылки на данные оригинала. Есть 2 типа дубликатов (сейчас я цитирую BF — «поверхностная связь» и «глубокая связь»). Для создания — выделяем объект и нажимаем Shift-D (или Object-> Duplicate Objects) или Alt-D (или Object-> Duplicate Linked, курсив авторский) соответственно.

Поверхностная связь — ссылки создаются по только на материал и текстуры (но это настраиваемо). В аутлайнере индицируется совпадающим с оригиналом материалом. Для цветочков или пятен, например.

Глубокая связь — ссылка вместо копии почти на все, включая геометрию, но исключая трансформацию. В аутлайнере индицируется совпадающим названием геометрии. Шляпки болтов рекомендуют.

Объекты можно слить в один — выделяем все необходимые и жмем Ctrl-J (или Object->Join). Геометрия всех объектов сливается в геометрию последнего выделенного, в аутлайнере остается только последний выделенный. Очень полезная иногда операция.

Резюмируя раздел «Группировка объектов». Явного аналога каталогов нет. Но есть теги, что прогрессивно (но UI у них сложноватый, что не так прогрессивно). Объекты могут зависеть друг от друга тем или иным образом — не забывайте это при рассматривании чужих файлов.

Управление видимостью

Функция “спрятать” (переключение видимости для выделенного объекта(ов))


Активируется 2-мя способами:

  • Аутлайнер: иконка глаза напротив объекта/группы.
  • Область 3D-сцены: H / Alt-H для выделенного объекта (ов).

Слои (переключение видимости для набора объектов)


В рамках одной сцены можно управлять видимостью объектов на уровне слоев. Имхо, если вы активно пользуетесь группами, то слои вам и не нужны — можно вырубать видимость группы из аутлайнера. Но возможность все-таки есть.

Отображение слоев не такое, как в фотошопе, например. Вот так они выглядят в интерфейсе (каждый квадрат = слой):

Рисунок 7. UI слоев.

Светлый квадрат — скрытый на данный момент слой, темный — отображаемый. Если есть шарик — слой содержит что-то. Если шарик оранжевый — слой содержит что-то и это из этого “что-то” вы что-то выделили. Клик по квадрату отображает данный слой и скрывает все остальные отображенные до этого. Shift-клик — отображает/скрывает данный слой, не скрывая остальные отображенные до этого.

Любой выделенный объект/группу можно переместить на любой слой. Выделите объект/группу и нажмите M, появится окно выбора слоя:

Рисунок 8. Попап выбора слоя, на который будет перемещен объект.

Щелкните по нужному квадрату — и объект будет перемещен в указанный слой.

Способ отрисовки в 3D области


Нельзя сказать, что это явное управление видимостью, но я лучшего места для описания не нашел. Итак, в 3D области остался еще один важный контрол:

Рисунок 9. Выбор способа отрисовки объектов в 3D области.

По умолчанию стоит Solid (полигоны отображаются, а текстуры на них — нет). При редактировании геометрии или при поиске запрятанных объектов очень помогает Wireframe (полигоны не отображаются). Переключаться между Solid и Wireframe можно по Z.

Сохранение файла


Собственно, теперь вы знаете, где у вас что.

Осталось только сохранить файл (Ctrl-S, ну или через меню). И вот тут Blender наносит удар (Win-версия):

Рисунок 10. Blender спрашивает, куда сохранить файл и под каким именем.

Тут я отступаюсь и мне нечего сказать. Окно сохранения — это не стандартный диалог Save File, нееет. Это область типа “File browser”. И самое важное здесь — не нажать красный крестик по инерции.

Версионность


Касательно “Очень интересной функции” из предыдущего скрина (понадобится на более поздних этапах). Она накручивает число после названия файла (но до расширения): temp1.blend, temp2.blend и т.д. Это можно сделать и руками, но так ведь удобнее. Таким изящным способом в Blender можно делать хоть какую-то user-controlled версионность. Вообще, это не камень в огород Blender — все так делают (“Совсем финальный отчет 12. docx”), просто в BF решили пилюлю подсластить. Это ½ версионности.

Оставшаяся ¼ версионности — встроенное в Blender подобие, которое заключается в том, что Blender при нажатии Ctrl-S сохраняет файл с инкрементом числа, идущего уже после расширения (temp.blend2), но по мне это громоздко и неконтроллируемо (одно дело я руками чекиню, другое — просто обновляю текущий вариант), так что этот механизм я не использую:

Рисунок 11. Настройки встроенного механизма версионности Blender.

Однако, недавно я таки познал git, после чего нашел следующий плагин github.com/ldo/blendgit. Не проверял.


Как-то неожиданно для меня развернутый ответ на коммент начал превращаться в набор не самых коротких постов. Я прекрасно отдаю себе отчет в том, что непрофессионал, обучающий других — это не всегда хорошо. Поэтому при написании каждого поста я одергивал себя, дабы не скатиться в учительство, а просто продолжать показывать, что Blender — это просто (ну или хотя бы не сложнее макса).

На данный момент все области стартового UI я описал (за исключением таймлайна, но я не верю в анимацию для совсем новичков. А меню описывать — это вообще оскорбительно для читающих, я считаю). Осталось нарисовать-таки танк, но это — в следующей серии.

Группы узлов — Blender Manual

Пример узла группы.

Grouping nodes can simplify a node tree by hiding away complexity and reusing repetitive parts.

Conceptually, node groups allow you to treat a set of nodes as though it were just one node.
They’re similar to functions in programming:
they can be reused (even in different node trees) and can be customized by changing their «parameters.»

As an example, say you created a «Wood» material that you would like to have in different colors.
One way of doing this would be to duplicate the entire material for every color, but if you did that,
you’d have to go over all those copies again if you later wanted to change the density of the grain lines.
Instead, it would be better to move the nodes that define the wood look into a node group.
Each material can then reuse this node group and just supply it with a color.
If you then later want to change the grain line density, you only have to do it once inside the node group,
rather than for every material.

Node groups can be nested (that is, node groups can contain other node groups).

Примечание

Рекурсивные группы узлов запрещены для всех текущих узловых систем, чтобы предотвратить бесконечную рекурсию. Группа узлов никогда не может содержать себя (или другую группу, которая её содержит).

Интерфейс

Когда создаётся группа узлов, создаются новые узлы Group Input и Group Output для представления потока данных, входящего в группу и исходящего из неё. Кроме того, подключения к портам входа, исходящие от невыбранных узлов, будут присоединены к новым портам на узле Group Input. Точно так же исходящие подключения к портам входа невыбранных узлов будут привязаны к новому узлу Group Output.

If you want to pass an additional parameter into the group,
a socket must be added to the Group Input node.
To do this, drag a connection from the hollow socket on the right side of the Group Input node
to the desired input socket on the node requiring an input.
The process is similar for the Group Output regarding data
you want to be made available outside the group.

Редактирование группы

Справка

Меню

Node ‣ Edit Group

Главная панель редактора

Go to Parent Node Tree

Горячая клавиша

Tab, Ctrl-Tab

With a node group selected, press Tab to move into it and see its content.
Press Tab again (or Ctrl-Tab) to leave the group and go back to
its parent, which could be the top-level node tree or another node group.
You can refer to the breadcrumbs in the top left corner of the node editor
to see where you are in the hierarchy.

Пример раскрытой группы узлов.

Создание группы

Справка

Меню

Node ‣ Make Group

Горячая клавиша

Ctrl-G

To create a node group, select the nodes you want to include, then
press Ctrl-G or click Group ‣ Make Group.
A node group will have a green title bar. All selected nodes will now be contained within the node group.
Default naming for the node group is «NodeGroup», «NodeGroup.001» etc.
There is a name field in the node group you can click into to change the name of the group.
Change the name of the node group to something meaningful.

При добавлении групп узлов из одного blend-файла в другой, Blender не делает различий между группами узлов материалов и составными (composite) группами узлов. Поэтому рекомендуется использовать некоторое соглашение об именах, которое позволит вам различать эти два типа.

Совет

The «Add» menu of each node editor contains an «Output» category with node types such as «Material Output.»
These node types should not be confused with the «Group Output» node found in node groups,
and should not be used in node groups either (only in the top-level node tree).

Разгруппировка

Справка

Меню

Node ‣ Ungroup

Горячая клавиша

Ctrl-Alt-G

Удаляет группу и помещает отдельные узлы в рабочую область вашего редактора. Внутренние соединения не теряются, и теперь вы можете связать внутренние узлы с другими узлами в вашей рабочей области.

Separate (отделение) P

Отделение выбранных узлов от группы узлов.

Copy

Копирование в родительское дерево узлов, оставляя группу без изменений.

Move (перемещение)

Перемещение в родительское дерево узлов, удаление из группы.

Вставка в группу

Справка

Меню

Node ‣ Group Insert

Выбрав набор узлов, заканчивающийся узлом группы назначения, и нажав Node ‣ Group Insert, вы переместите эти узлы в эту группу. Перемещённые узлы собираются в собственную группу, чтобы сохранить их контекст соединения, имея собственные входные и выходные узлы группы. Существующие входные и выходные узлы группы обновляются новыми портами, если таковые имеются, из новых узлов. Группу узлов необходимо отредактировать, чтобы она содержала один узел Group Input и один узел Group Output.

Reusing Node Groups

Справка

Меню

Add ‣ Group

Горячая клавиша

Shift-A

Existing node groups can be placed again after they’re initially defined, be it in the same
node tree or a different one. It’s also possible to import node groups from a different blend-file
using File ‣ Link/Append.

Как сгруппировать объекты в Blender

Иногда в Blender может быть слишком много объектов. Это может помешать вашему рабочему процессу, особенно в больших проектах с большим количеством объектов. Полезная функция Blender, которая весьма полезна, — это возможность организовывать и группировать объекты вместе.

В этой статье мы разобьем этот процесс на этапы, а также дадим несколько советов по организации. Давайте начнем!

Выберите объекты, которые вы хотите сгруппировать

В Blender коллекция — это набор объектов, которые вы определяете как связанные друг с другом. Другими словами, коллекция представляет собой группу объектов. Коллекции помогают упорядочивать и добавлять наборы объектов. Это не то же самое, что слияние объектов, которое совершенно другое.

Для этого урока вам нужно знать, как перемещаться по области просмотра. Если вам нужно освежить свои знания, ознакомьтесь с нашим руководством о том, как перемещать камеру и перемещаться по области просмотра в Blender.

Идем дальше. Решив, какие объекты следует сгруппировать, мы поместим их в коллекцию. В приведенном ниже примере мы сгруппировали различные части модели робота-кота в единую коллекцию под названием Robot.

Добавьте объекты в область просмотра, открыв меню Добавить . Вы можете сделать это, нажав Shift + A и перемещаясь и нажимая на объекты, которые вы хотите добавить.

Затем сгруппируйте объекты вместе, выполнив следующие действия:

  1. Удерживайте нажатой клавишу Shift .
  2. Щелкните левой кнопкой мыши по выбранным объектам, чтобы выделить их.

Чтобы просто выбрать все объекты в сцене, нажмите клавишу A . Вы заметите, что все выбранные объекты выделены оранжевым цветом. Видите, в Outliner есть коллекция под названием «Коллекция сцен»? Это самый высокий элемент в иерархии, и его нельзя удалить, поскольку он содержит все остальные объекты и коллекции.

Переместить объекты в коллекцию

Теперь давайте переместим их в коллекцию. Выполните следующие шаги:

  1. Щелкните правой кнопкой мыши в Outliner и выберите New Collection ; назовите его Объекты .
  2. Теперь, когда объекты выбраны, откройте меню Контекст объекта , щелкнув правой кнопкой мыши.
  3. Выбрать Переместить в коллекцию > Коллекция > Объекты .

Чтобы быстро создать новую коллекцию, просто нажмите Ctrl + G . Другой способ сделать это — нажать кнопку New Collection в правом верхнем углу Outliner. Он совсем крошечный, и вы можете его не заметить, но он есть, как показано на скриншоте ниже.

Цветовой код вашей коллекции

Все коллекции находятся в планировщике, и их можно развернуть или убрать, щелкнув маленькую стрелку слева от названия каждой коллекции. После расширения можно увидеть все объекты в коллекции. Вы также можете пометить свои коллекции цветом для лучшей организации и ясности.

Цветовая кодировка коллекции:

  1. Щелкните правой кнопкой мыши имя выбранной коллекции. Откроется меню Коллекция.
  2. Перейдите и щелкните цветовую метку по вашему выбору. Их можно найти только под опцией View Layer. В этом примере мы выбрали тег желтого цвета.
  3. Вы также можете использовать панель поиска, расположенную в верхней части Outliner, для поиска любой коллекции или объекта, найденного в Outliner. Результат, если он совпадает, будет выделен зеленым цветом.

Изменение видимости объектов и коллекций

Помимо поиска и цветового кодирования коллекций, вы также можете изменить их видимость. В Blender есть различные уровни видимости, их можно изменить тремя способами; заметили флажок, символ глаза и значок камеры рядом с каждой коллекцией?

Флажок и символ глаза, по-видимому, одинаково влияют на объекты в окне просмотра, но они разные. Снятие флажка делает объекты в этой коллекции невидимыми в текущем слое просмотра во время рендеринга и компоновки. Отключение значка глаза делает объекты невидимыми в окне просмотра.

И символ камеры, если его не отметить, отключает выбранный объект или всю коллекцию при рендеринге, поэтому они не будут рендериться.

Отношения родитель-потомок

Другой способ организации объектов — через отношения родитель-потомок между ними. Другими словами, вы выбираете объект как «родительский» для ряда других объектов; это его «дети». Каждый объект может иметь только одного родителя.

Чтобы сделать объект родителем ряда других объектов, выполните следующие действия:

  1. Выберите объекты, которые вы хотите назначить дочерними по отношению к родительскому объекту.
  2. Затем выберите объект, который вы хотите сделать родительским. Родительский объект должен быть выбран последним, так как Blender установит только последний выбранный объект в качестве родителя. Вы заметите, что родитель выделен светло-оранжевым цветом, а дочерние элементы — темно-оранжевым.
  3. Нажмите Ctrl + P , чтобы открыть меню Set Parent To .
  4. Выберите Объект .

После завершения это будет отражено в Outliner; родительский объект будет иметь своих дочерних элементов в своей иерархии.

Существует ключевое различие между группировкой объектов в коллекции и формированием отношений родитель-потомок. Это видно по результатам его инструментов Transform.

При преобразовании объекта в коллекции это не повлияет на другие объекты в коллекции. С другой стороны, когда преобразования выполняются в родительском объекте, это будет просачиваться вниз и влиять также на дочерние объекты. И преобразования дочерних объектов не повлияют на его родителя.

Связано: Как добавить освещение в Blender

Оптимизируйте свой рабочий процесс, группируя объекты в Blender

Вы можете многое сделать с помощью бесплатного программного обеспечения Blender с открытым исходным кодом. Здесь мы показали вам, как группировать объекты в коллекции, как кодировать коллекции цветом, а также как использовать поле поиска в Outliner. Теперь вы также знаете об отношениях родитель-потомок, которые можно применять к объектам.

Освоение этих основ улучшит ваш рабочий процесс при использовании Blender. Запустите программное обеспечение, откройте проект и следуйте инструкциям в этой статье, чтобы быстро освоить эти основы.

Как «группировать» объекты, чтобы они двигались вместе? (Версия 2.8)

спросил

Изменено
2 года, 3 месяца назад

Просмотрено
32к раз

$\begingroup$

В других программах для рисования я могу рисовать отдельные объекты, а затем «Группировать» их, чтобы они вели себя как одно целое. В частности, перемещение, вращение и масштабирование автоматически применяются ко всему жестко.

«Коллекции» в Blender 2.8 этого не делают.

Назначение частей другим частям в качестве «Родителя» приводит к тому, что он переинтерпретирует положение и масштаб относительно нового родителя, а не просто заставляет его следовать за родителем с этого момента.

  • объекты

$\endgroup$

3

$\begingroup$

Родительский

Вы можете сначала выбрать несколько объектов, последним выбрать родителя-кандидата, а затем родителя.

Обратите внимание, что в Blender всегда есть много вариантов для достижения одинаковых целей. Есть концепция Join и Blender Armature. Этот предлагаемый ответ будет сосредоточен на Родителе.

В родительском меню много опций Control-P . Используйте нажатие клавиши, потому что таким образом Blender предоставит вам больше опций

Чтобы удалить Родителя с опциями, нажмите Alt-P

Эти опции могут сохранить исходное преобразование. Я считаю, что родительская функция может делать то, что вы хотите. Объект сохраняет трансформацию.

Родительский элемент и группа — это два разных понятия в Blender. Поэтому вы можете использовать терминологию Blender.

Вот видеоурок по созданию группы и воспитанию детей. Это может быть или не быть той же версией Blender, которую вы используете. Вы можете выбрать другой учебник по теме [Родитель], который вам больше нравится. Я только что сделал быстрый поиск.

или руководство

Родительская концепция

https://docs.blender.org/manual/en/latest/editors/3dview/object/ properties/relations/parents.html

Концепция группы

https://docs.blender.org/manual/en/latest/editors/3dview/object/properties/relations/groups. html

$\endgroup$

8

$\begingroup$

Blender 2.8x также дает возможность создать экземпляр коллекции. Любую коллекцию можно вызвать как экземпляр коллекции: Shift A добавить > экземпляр коллекции > интересующую коллекцию.

Экземпляр коллекции отображается в виде оранжевой папки в Outliner с коллекцией, из которой он был создан, в качестве «данных».

Экземпляр коллекции преобразуется как один объект и не дает прямого доступа к своим компонентам. Их необходимо редактировать в исходной коллекции «Данные». Экземпляры коллекции могут быть вложенными. Как и в случае с экземплярами Object, изменения, внесенные в исходную коллекцию, отражаются во всех экземплярах, и они не требуют больших вычислительных затрат.

$\endgroup$

6

$\begingroup$

На всякий случай, если кто-то еще придет искать то же самое.

  1. Создать пустой.
  2. Измените размер пустого пространства, чтобы заключить в него ваши объекты.
  3. Родителем всех объектов для группы.
  4. В планировщике сделать все объекты, кроме пустого, недоступными для выбора.

Элементы теперь действуют так, как большинство людей считают группой. (по большей части)

РЕДАКТИРОВАТЬ

Этот аддон делает то, что вы хотите.

$\endgroup$

1

$\begingroup$

Я попробовал все предложения. Они не работали для меня. Тем не менее, я понял это.

  1. Нажмите на все объекты, которые вы хотите в группе
  2. Вкладка «Объект»
  3. Bool Tool > Union (может занять некоторое время)

Надеюсь, это сработает для других.

$\endgroup$

$\begingroup$

Если вы обнаружите, что ваши связанные объекты разделяются или ведут себя не так, как вы хотите, попробуйте отключить пропорциональное редактирование . У меня была такая же проблема, но мне удалось ее решить.

$\endgroup$

$\begingroup$

Переход с Набор сцен на Сцена в правом верхнем углу, и вы можете перетаскивать объекты в свой основной объект, как в Blender 2.79.

$\endgroup$

1

$\begingroup$

Та же проблема: Как сгруппировать объекты в блендере, чтобы они вели себя так, как я привык в coreldraw (обычное масштабирование, перевод и…)? оказалось, что воспитание детей было очевидным решением после того, как я погрузился в приключения в гугле. Поэтому я решил, что воспитание детей не было хорошим решением, потому что я хотел этого, к сожалению, это означало, что мне всегда нужно было выбирать один объект, прежде чем все остальные начнут плохо себя вести в соответствии с моими пожеланиями (масштабирование, перевод.