Игра «футбол» не слишком похоже, но очень захватывающе имитирует на бумаге игру в настоящий футбол.
Правила игры в футбол довольно громоздкие, но совсем не сложные. Если вы найдёте в себе силы осилить этот кусок текста, то прекрасное времяпрепровождение вам обеспечено:
Лучше понять правила игры в футбол на бумаге вам поможет этот небольшой пример. Обратите внимание, насколько важную роль здесь играют штрафные удары. Намного большую, чем в настоящем футболе.
Для наглядности ходы первого игрока показаны синим цветом, второго — красным. Ворота первого игрока — сверху, и в них стоит синий вратарь (абсолютно бесполезная в данном случае фигура), второго игрока, соответственно, — снизу.
В самом начале игры вследствие ряда ошибок первого игрока красные проделали серию из трёх штрафных ударов и оказались в непосредственной близости от вражеских ворот. Однако затем синие сумели совершить серию ответных штрафных и вернуть игру в центр поля. После долгой возни в центральной зоне красные вплотную приблизились к воротам синих. Обратите внимание, как на 56-м ходу первый игрок, пытаясь обхитрить второго, вынудил того пропустить ход, но сам смог пробить штрафной только по направлению к собственным воротам! В результате красные оказались на линии ворот (это ещё не считается голом), заставив синих запаниковать и бездумно выбрасывать мяч в любых направлениях. Через несколько ходов красные со штрафного забили гол и победили.
smart-kids.su
Футбол — комбинаторная и топологическая стратегическая игра на бумаге в клетку для двух человек, имитирующая игру в футбол. Очень проста, но требует накопления профессионального опыта. Для игры достаточно иметь бумагу в клеточку и две ручки (карандаша) разных цветов.[1]
Более правильно игру на большом поле называть футболом[2], а на очень маленьком поле — хоккеем[3].
Участники игры рисуют прямоугольное поле с чётными сторонами. Размеры поля — произвольны (обычно поле занимает от половины до целого тетрадного листа).
На противоположных коротких сторонах поля двумя точками отмечаются ворота. Ворота должны располагаться симметрично и точно посередине стороны поля. Перед началом игры игроки договариваются о размерах ворот. Ворота должны занимать около четверти короткой стороны поля и содержать чётное количество клеток. По некоторым правилам ворота размером 6 клеток. Точно в центре поля ставится жирная точка — это начало игры.
Цель игры — забить гол в ворота противника.
Есть версия, что этот вариант появился в словацком детском журнале.
Участники игры рисуют прямоугольное поле с чётными сторонами. Размеры поля — произвольны (обычно небольшое, например 10х8 клеточек).
На противоположных коротких сторонах поля отмечаются ворота — отрезки, принадлежащие сторонам. Ворота должны располагаться симметрично и точно посередине стороны поля. Перед началом игры игроки договариваются о размерах ворот. Ворота должны занимать около четверти короткой стороны поля и содержать чётное количество клеток. Точно в центре поля ставится жирная точка — это начало игры.
Цель игры — забить гол в ворота противника.
www.gpedia.com
2. Есть версия, что этот вариант появился в словацком детском журнале.Участники игры рисуют прямоугольное поле с чётными сторонами. Размеры поля — произвольны (обычно небольшое, например 10х8 клеточек).На противоположных коротких сторонах поля отмечаются ворота — отрезки, принадлежащие сторонам. Ворота должны располагаться симметрично и точно посередине стороны поля. Перед началом игры игроки договариваются о размерах ворот. Ворота должны занимать около четверти короткой стороны поля и содержать чётное количество клеток. Точно в центре поля ставится жирная точка — это начало игры.Цель игры — забить гол в ворота противника.Ходы делаются поочерёдно, рисуя непрерывную ломаную («гоняя мяч») из начала игры. Первый ход разыгрывается жребием.Первая линия начинается в центре поля. Начало новой линии совпадает с концом предыдущей.Основной ход состоит из одного звена — по сторонам клетки или по диагоналям. Звенья могут пересекаться, но не могут полностью совпадать (идти по одному отрезку). Далее возможны варианты:Если ход оканчивается в одном из узлов ворот (включая края отрезка), то сделавший ход «забивает гол» и раунд заканчивается.Если конец хода приходится на край поля — стенку (кроме ворот), то мяч «отскакивает» по закону отражения, при этом увеличивая длину хода. Таким образом, мяч не может остановиться после хода «в стенке».Если конец хода приходится на уже отмеченный узел сетки (через который траектория уже когда-то проходила), то игрок обязан сделать ещё один ход. Это правило позволяет неограниченно удлинять ход, создавая тем самым неожиданные тактические ситуации.Если игрок не может сделать ход (это может случиться в центре поля, либо в углу), то он проиграл этот раунд. Очевидно, что после этого выхода из центра нет и продолжать игру на этом поле уже нельзя.После гола игра продолжается с центра поля ходом проигравшего, либо начинается заново с чистого поля.
Ох я помню когда в технаре учился, я столько пар убил рубашась в этот футбол, у нас бля целые чемпионаты были! Пиздец был самый настоящий!gopnikda.livejournal.com
Вот посмотрите какая интересная очередная тема мартовского стола заказов. А озвучил ее для нас опять аноним, но я надеюсь , что просто забыли залогиниться. Но давайте все же заслушаем ее:
Игры на бумаге (используя листик и карандаш). Для одного, для двоих, для компании. Интересно почитать и научится (узнать секреты, если есть таких игр) в них играть.
Уверен, что хоть сейчас и компьютеризированное и гаджетное время, но всегда бывают ситуации, когда кроме друзей и листика бумаги у вас ничего не будет Так что запоминайте или записывайте ! Тут будут как и всем известные игры, так и надеюсь что для кого то новые. В свое время, когда как вы понимаете компьютеров и мобилок не было я играл практически во все !
Первый игрок задумывает четырехзначное число, так чтобы все цифры числа были разные. Цель второго игрока — отгодать это число. Каждый ход, отгадывающий называет число, тоже четырехзначное и с разными цифрами. Если цифра из названного числа есть в отгадываемом числе, то эта ситуация называется корова. Если цифра из названного числа есть в отгадываемом числе и стоит в том же месте, то эта ситуация называется бык.
Например, первый игрок задумал 6109, а второй игрок назвал 0123. То первый игрок должен сказать: один бык и одна корова (1б,1к).
Свое слово задумывает каждый партнер. Ходят по очереди. Выигрывает тот, кто раньше отгадает число соперника.
2. Виселица
«Палач» — еще одна популярная головоломка, созданная специально для двух игроков. Для этой игры вам понадобятся чистая бумага и ручка.
Первый игрок задумывает слово. Это должно быть существующее слово, и игрок должен быть уверен, что другой игрок знает это слово и знаком с его написанием. Он изображает ряд пустых мест, необходимых для написания слова. Затем рисует следующую схему, которая изображает виселицу с петлей.
Игра начинается, когда второй игрок предлагает букву, которая может входить в это слово. Если он угадывает, первый игрок пишет ее в нужном незаполненном месте. Если в слове такой буквы нет, он пишет эту букву в стороне и начинает дорисовывать виселицу, добавляя к петле круг, изображающий голову. Противник продолжает отгадывать буквы до тех пор, пока не отгадает все слово. За каждый неправильный ответ первый игрок добавляет одну часть туловища к виселице.
Если туловище нарисовано раньше, чем противник может угадать слово, первый игрок побеждает. Если противник отгадывает слово правильно до того, как туловище нарисовано полностью, побеждает он, и тогда наступает его черед задумать слово.
Освободиться от предопределенности результата в Крестиках-ноликах позволяет расширение поля игры.
На бесконечном поле (вполне подойдет лист бумаги) играющие по очереди ставят свой знак (крестик или нолик). Игра заканчивается, когда один из играющих выигрывает или если поле заканчивается.
Выигрывает тот, кому удается выстроить пять своих знаков по одной линии, прямой или диагональной.
Если вы играете в компьютерные игры, то без труда сможете предположить, создатели каких из них отдали этому расширенному варианту крестиков-ноликов немало времени.
Поле может быть квадратным или в форме пирамиды. При желании можно придумывать и более причудливые формы.
На игровом поле участники по очереди ставят черточки длиной в одну клетку — по вертикали или по горизонтали.
Тот из участников, кто закрыл квадрат (поставил четвертую составляющую его черту), ставит в этом квадрате свой знак (крестик или нолик) и ходит еще раз.
Задача играющих — поставить как можно больше своих знаков, выигрывает тот, у кого после полного заполнения поля этих знаков оказалось больше.
Чем сложнее и больше поле, тем интереснее и непредсказуемее игра.
Целью данной игры является уничтожение объектов (кораблей) противника. Играют двое человек. События игры происходят на 2-х квадратных полях размером 10х10. Одно из полей Ваше, другое соперника. На нем вы расставляете собственные объекты (корабли) и по ним наносит удары противник. На другом поле располагает свои объекты (корабли) противник.Ваши вооруженные силы, как и силы противника содержат следующие объекты (корабли):
1 палубный (размером 1 клетка) — 4 штуки2-х палубный (размером 2 клетки) — 3 штуки3-х палубный (размером 3 клетки) — 2 штуки4-х палубный (размером 4 клетки) — 1 штука.
Объекты (корабли) не могут расставляться вплотную, то есть между двумя соседними объектами (кораблями) должна быть как минимум одна свободная клетка (учтите, противник также не может располагать объекты (корабли) вплотную).
Когда все приготовления закончены и объекты (корабли) расставлены пора начинать битву.
Первым ходом обладает игрок, объекты (корабли) которорого расположены на левом поле. Вы выбираете на поле противника клетку и «стреляете» в этот квадрат. Если вы потопили корабль противника, то соперник должен сказать «убил», если вы ранили корабль (то есть вы попали в корабль имеющий больше чем одну палубу), то соперник должен сказать «ранил». В случае попадания в корабль соперника, Вы продолжаете «стрельбу».Игра заканчиваеся, когда один из ее участников теряеет все корабли.
Точки — игра на смекалку для двух или четырех человек. Однако лучше всего играть только вдвоем. Для этой игры вам понадобится чистая бумага и столько ручек, сколько игроков. Цель игры в том, чтобы соединить нарисованные линии в квадраты, тот игрок, который создаст наибольшее число квадратов, выигрывает игру.
Для начала создайте поле на чистом листе бумаги, нарисуйте горизонтальные и вертикальные линии из маленьких точек на одинаковом расстоянии друг от друга. Очень быстрая игра состояла бы из десяти вдоль и десяти точек поперек. Вы моете сделать поле как угодно большим или маленьким, в зависимости от уровня игры и числа игроков.
Как только поле создано, каждый игрок по очереди делает ход, рисуя по одной линии сразу, соединяющей две точки. Точки можно соединять по горизонтали или по вертикали, но иногда — по диагонали. Как только игрок заканчивает квадрат, он ставит свои инициалы внутри квадрата и получает следующий ход, и так далее, пока ему удается создавать квадрат с помощью одной дополнительной линии.
В этой игре возможны две стратегии: во-первых, можно мешать противникам создавать квадраты. Во-вторых, можно формировать поле так, чтобы иметь возможность создавать большое число квадратов с помощью одной дополнительной линии.
Для игры в футбол Вам нужен листок в клетку, который будет служить полем. Играют двое человек. Ворота размером в шесть клеток. Игра начинается в центральной точке поля (листка). Первый ход разыгрывается жребием.
Ход — ломаная состоящая из трех отрезков каждый из которых — диагональ или сторона клетки.
Пересекать линии и касаться их нельзя. Если игрок не может сделать очередной ход, то противник пробивает штрафной : прямую линию в шесть клеток (по вертикали, горизонтали или диагонали).
Если после штрафного мяч остановился на уже проведенной линии, или игрок не может сделать ход, то пробиваеться еще один штрафной.
Играют до первого гола.
Задача состоит в том, чтобы для данной пары слов придумать цепочку метаграмм, превращающую одно из этих слов в другое. Каждое по- следующее слово получается из предыдущего заменой ровно одной буквы. Победителем становится тот, чья цепочка короче. Изобрел эту игру Льюис Кэрролл, автор книги «Алиса в стране чудес». Так, КОЗА превращается в ВОЛКА, ЛИСУ, БАРСА и других животных.
За 17 ходов НОЧЬ меняется на ДЕНЬ.
За 11 ходов РЕКА превращается в МОРЕ.
За 13 из ТЕСТА можно приготовить БУЛКУ.
Путешествие во времени займет 19 ходов: МИГ превратится в ЧАС, затем в ГОД, потом возникнет ВЕК и в конце концов получится ЭРА.
9. Балда
Первый игрок пишет букву, следующий добавляет букву спереди или сзади написанной буквы и т.д. Проигрывает тот, в результате подстановки кого получилось целое слово. Буквы нужно подставлять не абы как, добавляя очередную букву, вы должны иметь в виду какое-то определенное слово, в котором встречается написанная Вами комбинация букв. Если тот, кто должен сделать очередной ход, не может придумать ни одного слова с комбинацией букв, которая сложилась перед его ходом, он должен сдаться. В этом случае игрок, который написал последнюю букву, должен сказать, какое слово он имел в виду, если слово он назвать не может, то проигрывает сам, если назвал – проигрывает тот, кто сдался. Тот, кто проигрывает первый раз получает букву Б, второй раз – А и т.д., пока не получится слово Балда. Тот, кто первым станет Балдой, проигрывает окончательно.
Естественно, играть можно не только на бумаге, но и устно.
10 . Футбол 8х12
Рисуется поле 12х8 клеток. Точки посередине коротких сторон — это ворота. Первый ход — точно с центра поля. Ходят поочередно ставя черточку на одну клетку (по линии или по диагонали). Если ход заканчивается на зарисованой точке (то есть через которую уже ходили — например центр поля) то дается право на еще одну черточку и так далее, пока ход не кончится на пустой точке. Стороны считаются зарисоваными точками (то есть от сторон мяч «отбивается»). Целью является забить мяч в ворота.Дополнительное правило, которое мы выдумали в класе — вводить мяч в положение, из которого нельзя выйти является запрещенным ходом (например ход в угол). Если это единственный ход, который может сделать игрок — то это его проигрыш.
Каждое поле играется на один гол (при желании и на больше, но практика показала, что на один гол играть лучше все таки). Удобство этой игры по сравнению со стандартным футболом заключается в том, что она занимает мало места и для нее можно использовать и частично исписанный листок.
11. Лабиринт с предметами
Играют двое. Игроки рисуют по два поля 10х10. Для удобства можно присвоить клеткам обозначения: а, б, в, … , и, к – по горизонтали и 1, 2, 3, … , 9, 10 – по вертикали. (Помогает при общении по игре). На одном поле чертиться свой лабиринт, по которому будет ходить соперник. Второе, пока пустое, поле – лабиринт соперника, по которому ходит сам игрок. На нем отмечаются разведанные в процессе игры объекты лабиринта противника. Цель – вынести клад из чужого лабиринта быстрее чем соперник вынесет клад из твоего.Тут появляется возможность одновременно проявить себя и как приключенец и как «хозяин подземелья».
Требования к лабиринту:
Между клетками могут находиться стены, которые, собственно, лабиринт и образуют. Кроме этого, весь лабиринт по периметру также огражден стеной, которая называется «стена лабиринта».
В лабиринте должны находиться:
1 Арбалет1 Костыль1 Капкан4 Ямы4 Выхода из ям (каждой яме однозначно соответствует один выход)3 Ложных клада1 Настоящий клад4 Выхода из лабиринта с каждой стороны.Кроме того, каждый участник в начале игры имеет 3 гранаты.
Пример карты:
Игровой процесс.
Игроки говорят друг другу координаты точек, с которых они хотели бы начать игру.Игроки ходят по очереди. За ход игрок может переместиться на одну клетку вправо, влево, вверх или вниз, если клетку в которой он находится и ту, в кот
masterok.livejournal.com
Футбол — комбинаторная и топологическая стратегическая игра на бумаге в клетку для двух человек, имитирующая игру в футбол. Очень проста, но требует накопления профессионального опыта. Для игры достаточно иметь бумагу в клеточку и две ручки (карандаша) разных цветов.[1]
Более правильно игру на большом поле называть футболом[2], а на очень маленьком поле — хоккеем[3].
Участники игры рисуют прямоугольное поле с чётными сторонами. Размеры поля — произвольны (обычно поле занимает от половины до целого тетрадного листа).
На противоположных коротких сторонах поля двумя точками отмечаются ворота. Ворота должны располагаться симметрично и точно посередине стороны поля. Перед началом игры игроки договариваются о размерах ворот. Ворота должны занимать около четверти короткой стороны поля и содержать чётное количество клеток. По некоторым правилам ворота размером 6 клеток. Точно в центре поля ставится жирная точка — это начало игры.
Цель игры — забить гол в ворота противника.
Есть версия, что этот вариант появился в словацком детском журнале.
Участники игры рисуют прямоугольное поле с чётными сторонами. Размеры поля — произвольны (обычно небольшое, например 10х8 клеточек).
На противоположных коротких сторонах поля отмечаются ворота — отрезки, принадлежащие сторонам. Ворота должны располагаться симметрично и точно посередине стороны поля. Перед началом игры игроки договариваются о размерах ворот. Ворота должны занимать около четверти короткой стороны поля и содержать чётное количество клеток. Точно в центре поля ставится жирная точка — это начало игры.
Цель игры — забить гол в ворота противника.
ru-wiki.ru
«Танчики», «Крестики-нолики», «Морской бой» и многие другие... Популярное развлечение для всех возрастов, в отсутствии или в дополнение к компьютерный играм. Отличная возможность провести время за совместным общением с домашними…
1. крестики-нолики…
Классика жанра на все времена … от простого – к сложному: начинаем с поля 3х3 и заканчивая открытым листом в клеточку…
правила игры:
разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и ставим по очереди крестики и нолики… на маленьких полях – до трёх в ряд (по вертикали, горизонтали или диагонали), а на больших полях – до пяти в ряд.
.
.
тетрис + крестики-нолики… «гравитационный» вариант известного развлечения…
правила игры:
разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и ставим по очереди крестики и нолики, выбирая столбцы, в которых они будут «падать» (от трёх до пяти в ряд, по вертикали, горизонтали или диагонали.
..
2. морской бой…
рисуем в левом квадратике (10х10) свою флотилию (1-клеточные – 4 шт., 2-клеточные – 3 шт., 3-клеточные – 2 шт. и 1 штука на 4 клетки). Кораблики можно ставить, развернув по горизонтали или по вертикали, но нельзя прижимать «бортами» друг к другу.
правила игры:
разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» очередность хода… и кидаем кубик. «укладываем» фигурки друг за другом. Тот, кто замыкает линию – записывает 1балл себе в актив…
3. танчики…
здесь лучше обойтись чистым листом бумаги А4… делим лист пополам и рисуем равное количество танчиков одинакового размера.
правила игры:
разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» очередность хода… рисуем ручкой точку на своём поле (целясь зеркально в технику противника)… складываем лист бумаги по линии сгиба, ищем свою точку с обратной стороны и на этом месте опять рисуем точку… разворачиваем… тадам!... смотрим отпечаток своей точки на поле противника… играем до победного конца…
4. самолётики…
делим лист пополам и рисуем равное количество самолётиков одинакового размера.
правила игры:
разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» очередность хода… ставим ручку на нос своего самолёта и щелбаном «запускаем
5. футбол…
правила игры:
разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и ставим по очереди чёрточки, в сторону вражеских ворот, по горизонтали, по вертикали или диагонали, длиной в 3 клеточки… загнав себя в тупик, получаешь право на дополнительный ход (штрафной удар) в 6 клеток… выигрывает забивший гол…
6. квадратики…
поле может быть любой формы и размера…
правила игры:
разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и ставим по очереди чёрточки по горизонтали или по вертикали, длиной в одну клетку… замкнув квадратик ставим в них крестик или нолик… заполнив всё поле – подводим итог – чьих символов больше…
7. мостики
правила игры:
разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и ставим по очереди чёрточки (на поле в 16 точек), соединяя любые две точки… из каждой точки может исходить только 3 луча… выигрывает последний, поставивший черту…
8. двойная чёрточка…
правила игры:
разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и ставим по очереди чёрточки (на поле 8х8 клеток) по горизонтали или по вертикали, длиной в две клеточки… выигрывает последний, поставивший чёрточку…
9. треугольнички…
правила игры:
разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и соединяем по очереди 2 любые точки (на поле в 15-20 точек)… цель игры – замкнуть треугольник и пометить его своим знаком… в итоге у кого треугольников больше – тот и выиграл…
10. тетрис на листе бумаги…
правила игры:
разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» очередность хода… и кидаем кубик. «укладываем» фигурки друг за другом. Тот, кто замыкает линию – записывает 1балл себе в актив…
Ещё игры на тетрадном листе:
11. змейка…
правила игры:
разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и ставим по очереди чёрточки по горизонтали или по вертикали, длиной в одну клетку… первый ставит черту по грани, а второй внутри клеток… цель игры – «вырастить» змейку длиной в 5 клеток…
12. ход конём…
правила игры:
здесь играть можно и одному… если играем вдвоём, то разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и ставим цифры по порядку буквой «Г»… кто последний – тот и выиграл…
13. овальчики…
правила игры:
разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и соединяем овалом по очереди 1, 2 или 3 (по договорённости) любые точки (на поле в 15-20 точек)… чей овал последний – тот и выиграл…
14. тройки…
правила игры:
разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и ставим по очереди буквы в клетки, называя получившиеся слова…
15. «балда»… или эрудит на бумаге…
правила игры:
рисуем квадрат… пишем длинное слово по центру… разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода…Вариант 1. добавляем по очереди буквы, называя получившиеся слова… играть можно до победного конца или до определённого количества добавленных слов… в итоге подсчитываем количество букв в словах каждого игрока…Вариант 2. добавляем по очереди не по 1 букве, а целое слово. Проигрывает тот, кто не сможет вписать своё слово последним...
14. гонки…
правила игры:
разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» очередность хода… ставим ручку на свою точку и щелбаном «запускаем» в сторону финиша… играем до победного конца…как вариант - ходить можно сразу тремя ударами по ручке/карандашу... врезался в стену - пропусти ход...
15. гольф…
правила игры:
разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» очередность хода… ставим ручку на свою точку и щелбаном «запускаем» в сторону лунки… играем до победного конца…как вариант - ходить можно сразу тремя ударами по ручке/карандашу... врезался в стену - пропусти ход...
sedov-05.livejournal.com
1. Участники игры рисуют прямоугольное поле с чётными сторонами. Размеры поля — произвольны (обычно поле занимает от половины до целого тетрадного листа).На противоположных коротких сторонах поля двумя точками отмечаются ворота. Ворота должны располагаться симметрично и точно посередине стороны поля. Перед началом игры игроки договариваются о размерах ворот. Ворота должны занимать около четверти короткой стороны поля и содержать чётное количество клеток. По некоторым правилам ворота размером 6 клеток. Точно в центре поля ставится жирная точка — это начало игры.Цель игры — забить гол в ворота противника.Ходы делаются поочерёдно. Первый ход разыгрывается жребием.Сделать ход — значит нарисовать ломаную («траекторию мяча») через свободные узлы (пересечения линий) сетки. В одном варианте ломаная должна состоять из 4 звеньев, идущих по линиям сетки. В другом — из трёх, при этом звенья могут идти и по диагоналям клеточек.Линия не должна пересекать ранее проведённые линии, границу поля или самопересекаться. Исключение — пересечение линии ворот и спецудары (см. ниже).Первая линия начинается в центре поля. Начало новой линии совпадает с концом предыдущей.Если игрок не может сделать ход, то его противник получает право на штрафной удар (ШУ). ШУ пробивается так: из конечной точки в любом из 8 направлений чертится прямая линия (в одном варианте — из 6 отрезков, в другом из 13 отрезков, отрезки определяются как и для обычного хода). ШУ может касаться или пересекать любые линии, кроме края поля (за исключением ворот соперника). Если после пробития ШУ соперник снова не может сделать ход, назначается ещё один штрафной. После ШУ игра продолжается с конечной точки ШУ. По некоторым правилам после нескольких (например, 10) подряд идущих ШУ пробиваются пенальти.Если, пробивая ШУ, мяч попадает в штангу (крайняя точка ворот), то происходит отражение, аналогичное отражению луча света от зеркала. Причём отрезки до и после отражения в сумме составляют обычную длину ШУ.Если при очередном ходе игрок пересекает линию ворот противника, то это считается голом. Касание ворот не считается голом.После гола игра продолжается с центра поля ходом проигравшего, либо начинается заново с чистого поля.
2. Есть версия, что этот вариант появился в словацком детском журнале.Участники игры рисуют прямоугольное поле с чётными сторонами. Размеры поля — произвольны (обычно небольшое, например 10х8 клеточек).На противоположных коротких сторонах поля отмечаются ворота — отрезки, принадлежащие сторонам. Ворота должны располагаться симметрично и точно посередине стороны поля. Перед началом игры игроки договариваются о размерах ворот. Ворота должны занимать около четверти короткой стороны поля и содержать чётное количество клеток. Точно в центре поля ставится жирная точка — это начало игры.Цель игры — забить гол в ворота противника.Ходы делаются поочерёдно, рисуя непрерывную ломаную («гоняя мяч») из начала игры. Первый ход разыгрывается жребием.Первая линия начинается в центре поля. Начало новой линии совпадает с концом предыдущей.Основной ход состоит из одного звена — по сторонам клетки или по диагоналям. Звенья могут пересекаться, но не могут полностью совпадать (идти по одному отрезку). Далее возможны варианты:Если ход оканчивается в одном из узлов ворот (включая края отрезка), то сделавший ход «забивает гол» и раунд заканчивается.Если конец хода приходится на край поля — стенку (кроме ворот), то мяч «отскакивает» по закону отражения, при этом увеличивая длину хода. Таким образом, мяч не может остановиться после хода «в стенке».Если конец хода приходится на уже отмеченный узел сетки (через который траектория уже когда-то проходила), то игрок обязан сделать ещё один ход. Это правило позволяет неограниченно удлинять ход, создавая тем самым неожиданные тактические ситуации.Если игрок не может сделать ход (это может случиться в центре поля, либо в углу), то он проиграл этот раунд. Очевидно, что после этого выхода из центра нет и продолжать игру на этом поле уже нельзя.После гола игра продолжается с центра поля ходом проигравшего, либо начинается заново с чистого поля.
revun.livejournal.com