Справочник «На все случаи жизни». Ворота в американском футболе


Как засчитываются голы в американском футболе?

В американском футболе, у команды существует три основных способа забить гол: занесение мяча за линию ворот противника, завладение мячом или его перехват у нападающего в зачетной зоне противника, или забиванием мяча в футбольные ворота противника. Есть еще некоторые обстоятельства, при которых засчитывается гол, это нарушение или потеря мяча в своей же зачетной зоне. Каждый тип гола имеет свое название и приносит команде определенное количество очков. «Тачдаун» равняется 6 очкам, «гол с игры» - 3 очкам, «сейфти» - 2 очкам, «выигрыш при проходе мяча» - 1 или 2 очкам.

Тачдаун

Тачдаун засчитывается, когда игрок с мячом пересекает линию ворот противника, или когда игрок завладевает мячом в зачетной зоне противника. Если завладение мячом произошло во время игры на футбольном поле, то пересечение линии ворот любой частью мяча расценивается как тачдаун. Например, если игрок, у которого пытались перехватить мяч рядом с линией ворот, смог отбиться, он может забить тачдаун просто совершив прыжок в сторону линии ворот. Главное, чтобы, по крайней мере, краешек мяча пересек линию ворот до того, как игрок упадет на поле. Когда игрок уже находящийся в зачетной зоне завладевает мячом, например, ловит подачу или возвращает себе мяч после его потери, то это также считается тачдауном.

Гол с игры

Если команда с мячом (атакующая команда) не забивает тачдаун, она может попытаться забить гол с игры. Это то же самое, что и дополнительный удар, только, как правило, с большей дистанции. Обычно, команда прибегает к возможности забить гол с игры, только после того, как исчерпала все возможности забить тачдаун, но все еще продолжает владеть мячом. Исключением является случай, когда команда отстает от противника на три или меньшее количество очков, а игра уже подходит к концу. Например, в последней минуте игры, которая заканчивается вничью, атакующая команда может и не пытаться забить тачдаун, а вместо этого попытаться забить относительно легкий гол с игры, и тем самым выиграть матч по количеству очков.

Выигрыш при проходе мяча

После тачдауна, забившая его команда получает еще один шанс забить гол - это гол с места, недалеко от линии ворот. Это называется «выигрыш при проходе мяча», который приносит 1 или 2 очка, в зависимости от того, как команда забьет этот гол. В большинстве игр в американский футбол, забивание мяча в ворота противника в попытке совершить «выигрыш при проходе мяча», называется «дополнительным ударом» или «дополнительным очком после тачдауна при точном ударе по воротам». Такой удар приносит команде 1 очко, а занесение мяча или его подача в зачетную зону, приносит 2 очка, и носит название «дополнительные два очка в результате удачной попытки занести мяч в зачётную зону».

В некоторых футбольных лигах, в таких, например, как юношеская лига, очки начисляются наоборот, потому что забивание мяча в ворота противника рассматривается как более тяжелая задача для молодых игроков. Другие лиги могут начислять одно очко за занесение мяча в зачетную зону, и два очка за его подачу туда же. Во многих играх также допускается зарабатывание двух очков обороняющейся командой, путем завладения мячом в попытке совершить «выигрыш при проходе мяча» командой противника, и его занесением в зачетную зону противника.

Сейфти

Сейфти – это самый редкий гол в американском футболе, и, как правило, забивается командой, не владеющей мячом, т.е. обороняющейся командой. Это случается когда у игрока атакующей команды перехватили мяч, или он вышел с мячом за пределы своей же зачетной зоны, или когда атакующая команда совершает нарушение в своей зачетной зоне. Однако, если игрок завладевший мячом в своей зачетной зоне, был перехвачен, или вышел за её пределы до того, как начал выходить из зачетной зоны, то это не считается сейфти.

< Предыдущая Следующая >
 

www.mesport.ru

Поле для игры | Американский футбол в Нижнем Новгороде

Игра ведётся на прямоугольном поле 120 ярдов (110 метров) длиной и 53 1/3 ярдов (49 метров) шириной. У каждого конца поля, на расстоянии 100 ярдов друг от друга проведены линии цели (goal lines). 10-ярдовая очковая зона (end zone) находится между линией цели и границей поля.

Поперёк поля через каждые 5 ярдов нанесены линии. Они пронумерованы от 5-ти до 50-ти, от границ очковых зон к середине, обозначая таким образом количество ярдов, которые осталось пройти нападающей команде, для того чтобы заработать тачдаун. Два ряда линий, называемые хэш метками (inline lines or hash marks). Во время начала каждого розыгрыша мяч устанавливается на или между хэш метками.

На каждом конце поля на границе поля стоят ворота (goal posts or uprights) в виде двух высоких штанг с перекладиной между ними. Голы забиваются над перекладиной между штангами.

Поле для игры в американский футбол

Каждая команда может выпускать на поле 11 игроков одновременно. Команды могут заменять всех или некоторых игроков между игровыми моментами. Обычно игроки специализируются на игре только в атаке, обороне или специальных командах (в моменты, когда мяч выбивают ногами). Каждую игру почти все 53 игрока команды НФЛ могут принимать участие в игре в той или иной роли.

Полезно знать...

1 ярд = 0,9144 метра
1 фут = 0,2787 метра
1 дюйм = 0,0254 метра
1 ярд = 3 фута
1 фут = 12 дюймов

Ворота

Ворота для игры в американский футбол

Ворота для игры в американский футбол

Размеры ворот в американском футболе практически идентичны размерам ворот в регби. Высота перекладины — 10 футов (3 метра), расстояние между стойками — 18,6 фута (5,7 метра). На стадионах, используемых исключительно для американского футбола, ворота зачастую установлены на единственной центральной опоре.

af52.ru

ИГРА и ЗАКОН - Правила американского футбола

Меню сайта
Правила американского футбола

Поле и игроки

 

  Игра ведётся на прямоугольном поле 120 ярдов (110 метров) длиной и 53 1/3 ярдов (49 метров) шириной. У каждого конца поля, на расстоянии 100 ярдов друг от друга проведены линии цели (goal lines). 10-ярдовая очковая зона (end zone) находится между линией цели и границей поля.

  Поперёк поля через каждые 5 ярдов нанесены линии. Они пронумерованы от 5-ти до 50-ти, от границ очковых зон к середине, обозначая таким образом количество ярдов, которые осталось пройти нападающей команде, для того чтобы заработать тачдаун.

  На каждом конце поля на границе поля стоят ворота в виде двух высоких штанг с перекладиной между ними. Голы забиваются над перекладиной между штангами.

  Каждая команда может выпускать на поле 11 игроков одновременно. Команды могут заменять всех или некоторых игроков между игровыми моментами. Обычно игроки специализируются на игре только в атаке, обороне или специальных командах (в моменты, когда мяч выбивают ногами). Каждую игру почти все 53 игрока команды НФЛ могут принимать участие в игре в той или иной роли.

Ворота

  Размеры ворот в американском футболе практически идентичны размерам ворот в регби. Высота перекладины — 10 футов (3 метра), расстояние между стойками — 18,6 фута (5,7 метра). На стадионах, используемых исключительно для американского футбола, ворота зачастую установлены на единственной центральной опоре.

Продолжительность игры

  Игра продолжается 4 периода по 15 минут каждый с перерывом после второго периода. Каждый такой период называется «четвертью». Время останавливается, когда мяч (или игрок с мячом) покинул поле, пас вперед не был пойман, мяч перешёл к другой команде, были заработаны очки и в некоторых других случаях. Поэтому матч обычно продолжается около трех часов.

   В случае равного счета в НФЛ назначается 15 минут дополнительного времени (овертайм). В этом случае команда, первая заработавшая очки, объявляется победителем. В играх регулярного чемпионата в случае равного счета по истечении 15 минут объявляется ничья, в играх плей-офф назначаются дополнительные овертаймы до определения победителя.

Продвижение мяча

  Игра состоит из игровых моментов. В начале каждого момента мяч кладётся туда (на ту же линию), где закончился предыдущий игровой момент.

  Команда, владеющая мячом, получает 4 попытки продвинуть мяч на 10 ярдов вперёд в сторону очковой зоны соперника. Каждая такая попытка называется дауном (англ.down). Если атакующая команда продвигается на 10 ярдов, она опять получает 4 попытки пройти следующие 10 ярдов. Если нападение не может пройти 10 ярдов за 4 попытки, мяч передаётся команде соперника, причём на той же самой линии, на которой и проходила 4-ая попытка. Во время трансляции матча показывают игровые формулы — 1st & 10, что значит, что сейчас произойдёт 1-ая попытка и надо пройти 10 ярдов до следующих попыток. Расстояние, на которое необходимо перенести мяч, измеряется с помощью двух маркеров, соединённых цепью в 10 ярдов. Судьи устанавливают маркеры на боковой линии поля. Каждый раз, когда команда нападения пронесла мяч за конечный маркер, начальный маркер переносится на линию, на которой находится мяч, а розыгрыш начинается с первой попытки.

  За исключением начала игры и второй половины, а также розыгрышей после заработанных очков, мяч подаётся в игру броском назад между ног, называемым снепом (snap). В начале игрового момента обе команды выстраиваются напротив друг друга вдоль линии на которой лежит мяч. Центральный игрок отдаёт мяч назад между ног игроку своей команды — квотербеку (как правило, главный игрок команды, лидер нападения).

  Игроки могут продвигать мяч двумя способами:

  • Бежать с мячом в руках, при этом можно отдавать мяч игрокам своей команды.
  • Бросая мяч (пасуя). За игровой момент разрешен только один пас вперед. Количество пасов поперёк поля или назад не ограничено.

  Игровой момент заканчивается, когда происходит одно из следующих событий:

  • Игрока с мячом свалили на землю; (Игра начинается с той линии, где его свалили)
  • Игрок с мячом выходит за границы поля, или мяч коснулся земли за пределами поля; (Игра начинается на той линии, на которой игрок вышел за границу поля, но если он выбил мяч во время схватки за границу, то игра начинается с той же линии, просто команда нападения теряет одну попытку)
  • Не пойманный пас, брошенный вперёд, касается земли; (Игра начинается с той же линии, команда нападения теряет одну попытку. В случаях, когда мяч перехвачен игроком другой команды, другая команда становится нападающей, и в течение этой же самой схватки, без каких либо остановок, игрок, поймавший мяч пытается как можно ближе подбежать к очковой зоне противника)
  • Одна из команд зарабатывает очки;
  • Зарегистрировано нарушение (только некоторые нарушения останавливают игровой момент, за остальные наказывают после его окончания).

Очки

  Команда зарабатывает очки следующими способами:

  • Тачдаун (touchdown) — 6 очков. Тачдаун зарабатывается, когда игрок с мячом забегает в очковую зону соперника или получает пас, находясь в очковой зоне соперника.
  • Команда, заработавшая тачдаун, может заработать дополнительно ещё одно очко, забив гол, или 2 очка, сделав ещё один тачдаун. Мяч при этом ставится в 3-х ярдах от очковой зоны (по правилам студенческого американского футбола), либо в 2-х ярдах от очковой зоны (по правилам НФЛ).
  • Гол в ворота — 3 очка. Мяч, забитый во время игры (не после тачдауна) в ворота соперника (между штанг и над перекладиной).
  • Сейфти (Safety) — 2 очка. Зарабатывается защитой, когда игрок нападения остановлен с мячом в своей собственной очковой зоне или игрок нападения покинул поле с мячом, находясь в своей очковой зоне. Также защите присуждают сейфти, если команда нападения допустила нарушение в своей очковой зоне, либо мяч после его потери командой нападения — фамбла (англ. fumble), покинул поле в очковой зоне команды нападения.

  После того, как одна из команд заработала очки, она обязана выбить мяч в поле с 30-ярдовой отметки (35 ярдов в студенческом футболе). Исключение составляет сейфти, при котором команда, допустившая сейфти, возращает мяч команде, заработавшей два очка, выбивая его со своей 20-ярдовой линии. Причем мяч выбивается с рук, а не с земли, что называется свободным ударом (англ. free kick).

Удары ногами по мячу

  Каждая половина игры начинается с момента, когда одна из команд выбивает мяч ногой в сторону очковой зоны соперника с 30-ярдовой отметки (с 35-ти ярдов в студенческом футболе) — «кикофа» (англ. kick off). Выбивание мяча назначается также, когда одна из команд заработала очки. В случае кикофа мяч устанавливается в специальную подставку, удерживающую мяч в вертикальном положении, киккер (англ. kicker) разбегается и наносит по мячу удар.

  Нападающая команда, не сумевшая пройти за 3 попытки 10 ярдов, обычно делает пант (англ. punt) — выбивает мяч ногой с руки в сторону соперника во время четвёртой попытки, стараясь заставить команду соперника начать атаку как можно дальше от очковой зоны. В случае панта лонг-снэпер (англ. long snapper) команды, выполняющей удар, отбрасывает мяч назад. Его должен поймать пантер (англ. punter) и с рук выбить мяч в поле.

  В обоих случаях выбивающие мяч игроки преследуют две цели: выбить мяч как можно дальше и сделать это так, чтобы мяч находился в полете как можно дольше. Поскольку цель этого игрового эпизода определить положение, с какого команда принимающая мяч начнет свое продвижение к очковой зоне противника, то команда принимающая мяч, поймав его старается вернуть его как можно ближе к очковой зоне выбивающей команды. В то же время выбивающая команда пытается остановить противника как можно дальше от своей очковой зоны. Поэтому длительное время полета мяча позволяет игрокам выбивающей команды добежать как можно ближе к противнику.

  Если выбитый мяч вылетает за очковую линию и там остается, то это называется тачбэк (англ. touchback). В этом случае принимающая команда начинает движение к очковой зоне противника с 20-ти ярдовой линии в своей зоне.

  Попытка забить филд гол (англ. field goal) — это третий эпизод, когда по мячу наносится удар ногой. В этом случае лонг-снэпер отбрасывает мяч назад, и его ловит холдер (англ. holder). Задача холдера — поставить мяч вертикально на землю, придерживая его сверху рукой, так, чтобы киккеру было удобно нанести удар по воротам. Если киккер попал в цель, его команда получает либо 3 очка, либо 1 очко (если филд гол был забит как дополнительное очко после тачдауна). В случае промаха, команда, против которой выполнялся удар, начинает продвижение к очковой зоне соперника с места неудавшегося удара. Именно этот факт определяет выбор наступающей команды между пантом и попыткой филд гола. Киккеры редко рискуют пробивать филд голы с расстояния, превышающего 45-50 ярдов.

Нарушения

  Различные нарушения наказываются перемещением мяча в одну или другую сторону на определённое число ярдов; розыгрыш обычно переигрывается с той же попытки. При этом нападающая команда может получить новую серию из 4-х попыток либо автоматически, либо потому, что наказание передвинуло мяч на 10 ярдов или больше. Если наказание перенесло бы мяч в очковую зону, такое наказание заменяется на наказание, составляющее половину расстояния до очковой зоны.

  Судья подает сигнал о нарушении выбрасыванием на поле желтого флага. Пострадавшая команда может принять или отклонить наказание. Обычно наказание отклоняется, если в результате наказания провинившаяся команда получит преимущество (например, команда нападения заработала тачдаун, но при этом во время розыгрыша был зарегистрирован оффсайд).

  Наиболее часто встречающиеся нарушения:

  • Фальстарт (False start) — игрок нападения начинает движение (кроме условленных перебежек) до снепа после того, как команда выстроилась для розыгрыша. Нападение наказывается пятью ярдами.
  • Оффсайд (Offsides) — игрок защиты не находился на своей стороне во время начала розыгрыша. Защита наказывается пятью ярдами.
  • Нелегальная смена (Illegal shift) — во время постановки перед схваткой, как известно, только один игрок может двигаться, если перебегает более чем один игрок — присуждается это нарушение.
  • Задержка (Holding) — игрок держал или тянул игрока команды противника, у которого не было мяча. Провинившаяся команда наказывается десятью ярдами.
  • Помеха пасу (помеха игроку, не владеющему мячом или помеха игроку в приёме мяча — по аналогии с хоккеем) (Pass interference) — игрок нападения или защиты мешал игроку противоположной команды поймать пас вперёд, не пытаясь при этом поймать его сам. В случае нарушения нападением, наказание составляет 10 ярдов. Если провинилась защита, то мяч переносится в место нарушения. Если нарушение было в очковой зоне, то мяч ставится на 1-ярдовую отметку.
  • Задержка игры (Delay of Game) — нападающая команда не начала очередной розыгрыш за отведённое для этого время. Наказание — 5 ярдов.
  • Персональные нарушения: наказываются 15 ярдами.
  • Захват за маску (Face mask) — игрок тянул другого за маску шлема.
  • Атака пасующего и атака кикера (roughing the passer/kicker) — игрок защиты атаковал пасующего или кикера, когда у того не было мяча.
  • Неспортивное поведение (unnecessary roughness) — игрок грубо атаковал соперника после окончания розыгрыша, например, когда тот был за пределами поля.

Роли игроков

Построение игроков в американском футболе 

Нападающая команда

  Нападающей командой называется команда, владеющая мячом и начинающая розыгрыш.

  Нападающая команда состоит из квотербека (англ. quarterback), лайнменов (англ. linemen), беков (англ. backs) и ресиверов (англ. receivers).

  • Основная функция лайнменов — блокировать игроков защиты. Лайнмены выстраиваются в линию нападения. Линия нападения включает в себя следующих игроков:
    • Центр (Ц) (center) — основной лайнмен: сбрасывает мяч назад квотербеку в начале розыгрыша.
    • Нападающие гарды (НГ) (offensive guard) — два игрока, находящиеся слева и справа от центра.
    • Нападающие таклы (НТ) (offensive tackle) — находятся по обеим сторонам от нападающих гардов.
    • Тайт-энд (ТЭ) (tight end) — тайт-энд играет сбоку от таклов. Тайт-энд в отличие от других лайнменов может принимать мяч, поэтому он выполняет блокирующую и принимающую роль в зависимости от выбранного типа розыгрыша.
  • Беки и ресиверы в основном продвигают мяч вперёд. Беки, как правило, получают мяч непосредственно от квотербека. Ресиверы обычно принимают пасы вперёд.
    • Ресивер (Р) (wide receiver) — основной задачей ресивера является получение паса от квотербека. Для этого ресивер должен обладать хорошей скоростью и умением ловить мяч в сложных ситуациях. Ресиверы обычно размещаются на дальних краях линии нападения.
    • Фуллбек (ФБ) (fullback) — игрок, находящийся позади линии нападения (сзади от квотербека). Он может блокировать, бежать с мячом, ловить короткие пасы. Во время бегущих розыгрышей в его основную задачу зачастую входит «расчищение дороги» тейлбеку.
    • Тейлбек (ТБ) (tailback), или «Халфбек» (ХБ) (halfback) — игрок, находящийся позади всех игроков нападения, в задачу которого входит пронос мяча вперёд во время бегущих розыгрышей. Тейлбек должен уметь крепко держать мяч, находить прорехи в обороне и пытаться пробегать через них, обманывая финтами игроков противника.
  • Квотербек (КвБ) (quarterback) — основной игрок нападения, находится непосредственно за центром и принимает от него мяч в начале розыгрыша. Квотербек — мозговой центр команды. Он решает какой тип розыгрыша будет выполнять команда, отдаёт пасы, передаёт мяч игрокам для бегущих розыгрышей и, иногда, сам продвигает мяч вперёд.

  Нападающая команда старается использовать свои сильные стороны для продвижения мяча вперёд. Команда с сильными беками может предпочитать передвигать мяч по земле. Команда с сильными ресиверами и квотербеком будет много пасовать. Обычно, нападающая команда старается менять типы розыгрышей, чтобы не дать команде противника предугадать тип розыгрыша и подготовиться к нему. В зависимости от ситуации, нападающая команда использует различные начальные расстановки. Некоторые начальные расстановки больше подходят для бегущей игры, некоторые — для игры в пас. Команда может выпускать больше ресиверов на поле, если требуется продвинуть мяч на большое расстояние любой ценой, или больше «тяжёлых» лайнменов, если требуется продвинуть мяч на небольшое расстояние, например, чтобы заработать тачдаун рядом с очковой зоной.

  Основные правила при игре в нападении:

  • Необходимо иметь 7 игроков на линии розыгрыша (англ. line of scrimmage).
  • Перед началом розыгрыша никто из игроков нападения не имеет права двигаться. Единственное исключение: один игрок может перемещаться в момент начала розыгрыша вдоль линии нападения.
  • Только два игрока, замыкающих линию нападения, и все игроки, находящиеся позади, могут принимать мяч. В случае, если мяч потерян (т. н. фамбл), это ограничение снимается и все игроки могут бороться за мяч.

Защищающаяся команда

  Защищающаяся команда — команда, которая в начале розыгрыша не владеет мячом.

  В отличие от нападающей команды, защищающаяся команда не ограничена правилами в расстановке игроков на поле. Единственное ограничение — все игроки должны находиться на своей стороне от линии, на которой стоит мяч до начале розыгрыша (линии нападения). Однако, большинство команд включают в себя линию защиты, состоящую из защитных таклов и эндов, лайнбекеров, стоящих позади, и защитных беков — корнербеков и сейфти.

  • Защитные энды (ЗЭ) (defensive ends) — два игрока, стоящие по краям защитной линии. Их задача — попытаться добраться до пасующего, а также остановить игроков с мячом, пытающихся пронести мяч по краям. Более быстрый энд обычно размещается справа, чтобы находиться в слепой зоне квотербека-правши.
  • Защитные таклы (ЗТ) (defensive tackles) — игроки, находящиеся между эндами. В их задачу входит атака квотербека и предотвращение прорывов с мячом посередине.
  • Лайнбекеры (ЛБ) (linebackers) — игроки, размещающиеся позади линии защиты. Лайнбекеры — основные игроки защиты, они выполняют множество функций в зависимости от ситуации. В задачу лайнбекера может входить атака на квотербека, прикрытие ресиверов, атака игрока, бегущего с мячом. Центрального лайнбекера иногда называют «квотербеком защиты». В его задачу входит разгадывание замысла противника и выбор правильной расстановки игроков защиты.
  • Защитные беки (defensive backs):
    • корнербеки (КоБ) (cornerbacks) — игроки, прикрывающие ресиверов, стараясь отбить или перехватить мяч. Если нападающая команда выбрала бегущий розыгрыш, корнербек атакует игрока с мячом.
    • открытый сейфти (ОС) (free safety) и сильный сейфти (СС) (strong safety)) — игроки, размещающиеся позади остальных игроков защиты. Они помогают корнербекам прикрывать ресиверов, особенно во время попыток дальнего паса.

  Защищающаяся команда, стараясь предугадать развитие атаки, выбирает наиболее подходящую схему защиты. Схемы обычно содержат в себе следующие элементы:

  • Блиц — лайнбекеры или защитные беки пытаются атаковать пасующего.
  • Зонная защита — игрок защиты прикрывает определённую зону поля.
  • Индивидуальная защита — игрок защиты прикрывает определённого игрока нападения.

  Основные правила при игре в защите:

  • Игроки защиты не могут мешать игроку нападения принять мяч во время паса, если он находится дальше пяти ярдов от линии нападения, если игроки защиты сами не способны принять мяч. Например, нарушением является момент, когда корнербек задерживает ресивера, при этом не смотря на летящий мяч.
  • Запрещается хватать игроков за маску шлема.
  • Запрещается атаковать пасующего или пантера, после того, как тот избавился от мяча.
  • Запрещается пересекать линию нападения во время начала розыгрыша.

Специальные команды

  Специальными командами называют игроков, выходящих на поле, когда мяч выбивается ногами — во время начального розыгрыша, во время четвёртой попытки, когда нападающая команда выбивает мяч, во время попыток забить гол или заработать дополнительное очко после тачдауна. Большинство игроков специальных команд — запасные игроки для других позиций атаки или обороны.

  Особые игроки, играющие в специальных командах:

  • Кикер (placekicker) — игрок, выбивающий мяч во время начальных розыгрышей и при попытках забить гол.
  • Холдер (holder) — игрок, который должен принять мяч, поставить его на землю и придержать его для кикера. Обычно холдер размещается в 7-8 ярдах от линии, на которой стоит мяч. Часто в роли холдера выступает запасной квотербек или пантер.
  • Пантер (punter) — игрок, выбивающий мяч с рук в ситуации, когда мяч необходимо отдать противоположной команде, но как можно дальше от своей очковой зоны (обычно во время 4-й попытки).
  • Далекий снеппер (long snapper) — игрок, исполняющий роль центра в специальной команде.
  • Возвращающие (kick returner и punt returner) — игроки принимающей команды, ловящие мяч и старающиеся пронести его как можно дальше.

  В случае специальных розыгрышей бьющие игроки (кикер с холдером или пантер) располагаются на значительном расстоянии от линии нападения, чтобы не дать возможности игрокам защиты заблокировать удар. Далекий снеппер при этом отбрасывает мяч сильным броском между ног.

  Основные правила при начальном розыгрыше:

  • Никто не может пересекать линию нападения до того как мяч выбит.
  • Мяч должен пролететь хотя бы 10 ярдов прежде, чем выбивающая команда может его трогать.
  • Если игрок защиты поймал мяч в очковой зоне и остался в ней, или мяч покинул поле в очковой зоне, принимающая команда начинает игру с 20-ярдовой отметки (т. н. тачбек)
  • Если мяч вылетел за боковую линию прежде, чем его кто-либо коснулся, объявляется нарушение, и принимающая команда начинает розыгрыш с 40-ярдовой отметки.

  Основные типы начального розыгрыша:

  • Далёкий удар — самый распространённый тип. Выбивающая команда выбивает мяч как можно дальше, чтобы заставить возвращающую команду пройти как можно большее расстояние до очковой зоны.
  • Скользящий удар (squib kick) — удар, при котором мяч летит низко, отскакивая от земли. Используется в ситуациях, когда быстрые игроки возвращающей команды способны вернуть мяч через всё поле и заработать тачдаун. Выбивающая команда жертвует позицией на поле, но мяч при этом попадает в руки более медленных игроков.
  • Удар в сторону (on-side kick) — удар, при котором кикер бьёт мяч в землю, чтобы он, пролетев минимальное расстояние (10 ярдов), попал в руки выбивающей команды. Этот тип используется обычно в критических ситуациях, когда выбивающая команда уступает в счёте в конце игры и ей необходимо получить мяч, чтобы сравнять игру или победить. В случае, если возвращающая команда получает мяч, она оказывается в отличной позиции для атаки — обычно на половине соперника.

  Основные правила при ударе мяча с рук — панте:

  • Игроки нападения не могут атаковать пантера, после того, как тот избавился от мяча.
  • Игрок принимающей команды может:
    • принять мяч и пытаться вернуть его. В этом случае, его пытаются остановить, как будто он игрок нападения.
    • сигнализировать, что он не будет пытаться вернуть мяч, размахивая рукой над головой. В этом случае розыгрыш заканчивается в момент приема мяча, и выбивающая команда не имеет права трогать принимающего.
    • не принимать мяч. В этом случае мяч устанавливается в том месте, где он покинул поле или был тронут выбивающей командой.
  • Если мяч ударился в очковой зоне (или пересек её линию в студенческом или школьном футболе), возвращающая команда начинает атаку с 20-ти ярдовой отметки, т. н. тачбек (англ. touchback).
 

Основные стратегии

Стратегия игры в нападении

  Планируя стратегию нападения, тренеры пытаются максимизировать сильные стороны своей нападающей команды и использовать слабые стороны команды противника, учитывая при этом множество других факторов. В основном, розыгрыши, в которых мяч несётся руками, считаются более надежными, а розыгрыши, в которых мяч пасуется, считаются более рискованными, так как возможность перехвата мяча игроками защиты увеличивается. С другой стороны, успешный пас, как правило, продвигает мяч на большее расстояние, чем бег с мячом.

  Нападающая команда старается найти баланс между двумя видами атаки, чтобы не дать защищающейся команде подавить атаку, успешно защитившись против одной из схем. Зачастую нападающая команда имитирует бегущий розыгрыш, при этом пасуя, или, напротив, имитирует пас и старается пронести мяч по земле.

  По ходу игры нападающая команда старается менять тип розыгрышей, чтобы получить преимущество. Традиционная стратегия — стараться бежать с мячом больше в начале игры, чтобы измотать оборону и, настроив её на игру на земле, открыть возможность для дальнего паса. Более современная стратегия — Нападение Западного побережья (West Coast offense) (названная так из-за того, что одними из первых её использовали команды западного побережья США), требует много коротких пасов в начале игры, с целью растянуть оборону и открыть пространство для игры на земле.

  Некоторые команды традиционно опираются на сильный бег с мячом, имея одного или нескольких тейлбеков, способных к значительным прорывам. Некоторые опираются на сильных квотербеков и ресиверов, полагаясь в основном на игру в пас.

  Погодные условия, такие как дождь, ветер, холодная погода, могут значительно ослабить игру в пас и заставить нападающую команду отдавать преимущество бегу с мячом.

  Чтобы выполнять розыгрыши именно так, как их задумал тренер команды, все розыгрыши записываются в специальную командную «Книгу розыгрышей». Игроки заучивают все розыгрыши наизусть и используют только их кодовые названия или номера.

Стратегия игры в защите

  При игре в защите команда старается определить стратегию противника и выстроить наиболее успешную защиту. Защита может играть более консервативно, откатываясь назад, атакуя квотербека только игроками на линии и стараясь перехватить или отбить пас, или более агрессивно, атакуя квотербека большим количеством игроков и «оголяя» тылы.

  Как и игроки нападения, игроки защиты могут имитировать одну схему, заставляя квотербека менять атаку, а играть другую.

  Защита старается выбрать схему защиты (зонную, индивидуальную, или блиц), чтобы наиболее эффективно противостоять нападению. Также, защита активно варьирует тип игроков, находящихся на поле, в зависимости от ситуации в игре, выпуская, например, больше защитных беков, когда нападение выпускает больше ресиверов.

 

Поиск
Календарь
«  Июль 2018  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031
Друзья сайта

igraizakon.ucoz.ru


Смотрите также