Содержание
Рисуйте как fashion-дизайнер. Уроки визуального стиля
Пошаговое, максимально практичное, руководство по фэшн-иллюстрации с нуля.
Автор книги — эксперт в области фэшн-иллюстрации Елена Астахова — расскажет обо всем процессе с самых основ (выбор материалов, построение фигур, ракурсы) до проработки таких деталей, как фактуры сложных тканей и материалов. Выполняя упражнения каждого раздела, после прочтения книги у вас на руках будут законченные проекты.
Благодаря этой книге вы:
— Научитесь рисовать красивые фэшн-образы и презентовать свои идеи.
— Начнете отрисовывать собственные коллекции, представлять целостность образов.
— Откроете для себя путь в новую профессию — фэшн-иллюстрации: сможете рисовать для журналов и книг, на мероприятиях (event-скетчинг), сотрудничать с различными брендами и модными домами.
— Приблизитесь к профессии дизайнера (а копирование авторитетных дизайнеров развивает вкус).
— Будете экспериментировать с тканями и образами. Очень часто именно эскизирование помогает избежать ошибок при подборе тканей.
Краткая история
Да, само издательство определяет свою деятельность как приключение и джаз, в котором нет неправильных нот и где невозможно ошибиться (так как все по-своему важно), как сочетание высочайшего профессионализма, искренней любви к чтению и желания развиваться. «МИФ» начал свою работу в 2005 году, а основателями проекта являются Игорь Манн, Михаил Иванов и Михаил Фербер (на момент создания издательства – маркетологи-практики, в том числе писавшие книги; к примеру, Игорь Манн – автор сразу нескольких книг: «Маркетинг на 100%», «Маркетинговая машина» и «PR на 100%»). Поначалу за год в издательстве выходило около десяти книг, затем «МИФ» стремительно ускорился: если разделить количество дней существования редакции на количество выпущенных ею книг, получится, что очередная новинка в издательстве появляется раз в два дня! «МИФ» одним из первых на территории России начал активно выпускать книги в электронном и аудиоформате, активно участвует в различных научно-просветительских проектах, помогая читателям найти именно свою книгу, некоторые и вовсе делая общедоступными.
Основные серии и направления
Помимо того, что издательство является одним из ведущих поставщиков деловой литературы и научпопа, «МИФ» также славится большим выбором детских и подростковых книг, комиксов, художественной серией «МИФ. Проза». Книги, изданные «МИФом», неоднократно удостаивались самых разных наград и премий, их бизнес-литература постоянно попадает в рейтинги лучших книг данной сферы. Среди авторов «МИФа»:
- Адриан Сливотски;
- Барбара Минто;
- Ричард Осман;
- Оушен Вуонг;
- Нассим Талеб;
- Ричард Румельт;
- Том Питерс;
- Кармен Мария Мачадо;
- Яна Франк и многие другие.
В 2020 году издательство запустило программу «МИФ.Курсы», на базе которой есть как бесплатные, так и платные образовательные проекты, посвященные разным темам бизнеса, педагогики и психологии.
«МИФ» верит, что каждый раз читатель, открывая книгу, становится созидателем и творцом. Приятное дополнение к блестящему содержанию – особое внимание к оформлению. Все книги издаются на качественной бумаге, приятной как на ощупь, так и на запах, а также нередко с ляссе (!). Все сделано для максимального погружения читателя в книгу, чтобы тот затем уж точно смог познать себя.
За что мы любим «МИФ»?
За открытость всему оригинальному и тонкий нюх на действительно актуальные темы. А еще – посмотрите на сайт издательства, прекрасно иллюстрированный, дополненный комментариями восторженных читателей и репродукциями инстаграмных постов. Вот что значит обратная связь! А вот и несколько наших восторженных инстаграмных постов с книгами издательства.
Елена Астахова «Рисуйте как fashion дизайнер» — флипбук страница 51-100
5. Дельтовидные мышцы необходимо 6. Оформите голову, можете немного очертить — провести линии от подмыш- увеличить ширину подбородка. Наметь- ки до начала ключицы. Это может пона- те косые мышцы и ребра. добиться для работы со светотенью. Не уделяйте много внимания прес- су. Обычно новички набрасывают- ся первым делом на него, вырисо- вывая четкие квадратики, которые перетягивают на себя внимание. мужская фигура 5 1
7. Чтобы наметить оси для черт лица,снова разделите голову на три части. После этого немного опустите линию бровей, а глаза поставьте максимально близко к бровям. Нос рисуйте четкими линиями. Подборо- док можете немного продлить вниз. 52 ЧЕЛОВЕК
мужская фигура 5 3
НА ЧТО НУЖНО ОБРАТИТЬ ВНИМАНИЕ Ярко выраженные Плечи шире Шея толще трапеции бедер Грудь выше Все конечности Более округлая Четкая шире спина огранка фигуры, Корпус острые углы прямой Нет изгиба в бедрах Прогиб в пояснице минимальный Колени не направлены навстречу друг другу Опорная нога 54 ЧЕЛОВЕК
Подмышка заходит на линию спины Более округлая спина Крупные Ярко выраженная Вид сзади кисти рук икроножная мышца рисуется так же, с внутренней как и анфас Основная стороны опора Дополнительная опора мужская фигура 5 5
КИСТИ, СТОПЫ Кисть руки — сложная структура, состоящая из большого количества костей, мышц и суставов. Мы не будем углубляться в дебри анатомии — полезнее запомнить несколько положений рук и научиться рисовать их на достойном уровне.
Кисти рук В первой главе, рассматривая построе- Эта глава для тех, кому хочется добавки. ние человеческой фигуры, мы уже разо- Чтобы нарисовать любое положение брали самое типичное положение рук, руки, для начала нужно разделить ее по- и при желании им можно ограничиться. полам — на ладонь и пальцы. кисти , стопы 5 7
При рисовании сложных форм всегда пенную роль, поэтому насчет них не пе- важно найти самую крупную форму и от- реживайте. Помните, что простота — за- талкиваться от нее. В нашем случае это лог успеха! будет ладонь. Пальцы играют второсте- 58 ЧЕЛОВЕК
Стопы Построение любого объекта начинается и пальцы. Вам будет проще, если вы нач- с четких геометрических форм. Стопа де- нете рисовать от щиколотки и первым лится на три сегмента: пятка, свод стопы делом наметите пятку. кисти , стопы 5 9
Нога в обуви на каблуке рисуется по та- Всегда начинайте с опорных точек и пря- кому же принципу. Каблук изображается мых граней. Вам необязательно вникать под небольшим наклоном. Следите, что- в анатомию стопы — больше внимания бы каблук и опорная часть стопы встали уделите обуви. на одну прямую (то есть на пол). 60 ЧЕЛОВЕК
кисти , стопы 6 1
БЫСТРЫЕ НАБРОСКИ Делать быстрые наброски — очень полезная практика. Во-первых, вы будете лучше понимать композицию. Во-вторых, сразу научиться рисовать «из головы» невозможно, рисунок не будет выглядеть живо и натурально. Поэтому вы будете постоянно подсматривать, как тот или иной фасон сидит на фигуре, как драпируются разные ткани. Только пройдя длинный путь и нарисовав огромное количество эскизов, вы научитесь обходиться без подсказок.
Референс, то есть картинка-образец, слу- Я поменяла поворот головы, так как он жит исключительно для переработки, слишком сложный, и добавила прогиб а не д ля полного копирования. Ваша за- в пояснице. дача — создать собственную иллюстра- цию. Убирайте все детали, которые вам не нравятся, и упрощайте все, что выгля- дит слишком сложным и запутанным. б ыстрые на б роски 6 3
На фотографии модель сильно зава- ливается вбок и ракурс головы опять слишком сложный. Кроме этого, левая рука закрывает часть платья, что ничем не оправдано. Все это я убрала. 64 ЧЕЛОВЕК
Иногда позы можно утрировать, то есть усиливать основную идею композиции. Я сильнее вытянула модель в диагональ (отставила ее ногу дальше) и снова из- менила поворот головы. б ыстрые на б роски 6 5
Когда модель перекрещивает руки или ноги, внимание зрителя сразу устрем- ляется к этому пересечению. Поэтому я решила не убирать этот акцент, а уси- лить его за счет утрированной прямиз- ны корпуса. 66 ЧЕЛОВЕК
ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА −−Делайте много набросков, простых и быстрых. Так вы скорее поймете −−Всегда упрощайте посадку головы, правила композиции. если вы неуверенно владеете ракурсами. −−Рисуя объемную одежду, не делайте полного построения фигуры, −−Утрируйте идеи, которые вам достаточно одной чертой показать нравятся. бедра, талию и колени — то есть создать себе ориентиры. −−Убирайте все лишнее и сложное. −−Не зацикливайтесь на неважных деталях (лишние крупные складки, сложные ракурсы и т. д.). б ыстрые на б роски 6 7
Чаще смотрите на профессиональные фэшн-съемки, и тогда у вас разовьется чутье. Вы будете понимать, что хорошо смотрится, а что не очень. 68 ЧЕЛОВЕК
б ыстрые на б роски 6 9
ГОЛОВА Некоторые дизайнеры и иллюстраторы обходятся без прорисовки головы — рисуют одну ресницу, губы или очки… То есть лишь обозначают лицо. Но если вам хочется добавить к образу макияж или просто нравится рисовать портреты, эта глава для вас.
Прежде чем мы научимся строить голову полностью, давайте посмотрим, как рисуются черты лица по отдельности. голова 7 1
Рисуем глаза 1. Наметьте овал. 2. Разделите его на две части и снизу оставьте меньшую часть. Добавьте слез- ный проток. 3. Нарисуйте разрез глаза — верхнее 4. Протрите набросок клячкой и задай- веко более круглое, нижнее — более те изгибы. прямое. 5. Зрачок должен быть достаточно крупным — чтобы его частично накры- вало верхнее веко. Ресницы — это самое сложное. Чтобы они выглядели есте- ственно, придется попрактиковаться. 72 ЧЕЛОВЕК
Рисуем губы и нос 1. Начните с наброска — верхняя губа 2. Уточните форму губ. Нижняя форми- должна быть тоньше нижней. руется из двух овалов, заходящих друг на друга. 3. Обведите нижнюю губу плавной ли- Главное при рисовании носа — наметить нией, не доводя ее до уголков рта. Раз- его грани. Нос состоит из переносицы, рез рта рисуется самой жирной линией. носовой кости и хряща (кончика носа). Все эти элементы необходимы для изо- бражения светотени. Обратите внима- ние на крылья носа — они закругляются в самом низу. голова 7 3
Поэкспериментируйте с разной формой глаз и губ. 74 ЧЕЛОВЕК
голова 7 5
Рисуем лицо 1 2 3 1. Начинаем с наброска. Не делайте его 2. Линию роста волос проведите на глаз. слишком большим — половины формата Затем разметьте черты лица: расстояние А4 вполне хватит. Наметьте овал и ось от линии роста волос до подбородка симметрии. разделите на три одинаковые части. Пер- вая — брови, вторая — нос, третья — под- бородок. Очень важно, чтобы все три части были одинаковыми — в этом секрет успеха. Ось для глаз размещается ниже бровей. Разделите ее на три одинаковые части, чтобы расстояние между глазами было равно ширине глаза. Рот находится выше середины отрезка между носом и подбородком. 76 ЧЕЛОВЕК
3. Очень важно правильно «подрезать» 4. Нарисуйте черты лица, как мы делали виски. Если этого не сделать, самой ши- это в предыдущей главе. Секрет симме- рокой частью будет лоб, а должны быть тричных глаз состоит в том, чтобы од- скулы. Поэтому поставьте точки на ску- новременно рисовать оба глаза, то есть лах и от них проведите линии, очерчива- каждую линию рисовать сначала на од- ющие виски. ном, потом сразу на другом. Если по- стоянно следить за тем, чтобы все точки Перед тем как прорисовывать черты были на одной параллели и на одинако- лица, я обычно набрасываю их тонкими вом расстоянии от оси, — получится ровно. линиями без нажима, чтобы понять — красиво получается или нет. Макушка, по сравнению со лбом, имеет более острую форму. голова 7 7
5. Заливку лица можно делать в не- 6. Остальные тени можно закрасить скольких стилях, я покажу самую универ- маркером E00. Будьте осторожны со ску- сальную. лами — новички часто делают их слиш- ком темными. На носу оставьте немного Маркером E11 (темным телесным) за- света внизу — это рефлекс, который отде- красьте самые темные места. Их всегда ляет кончик носа от падающей тени. минимум три: глазные впадины, под но- сом и на шее под подбородком. Участок Для губ используйте маркер R02. Верх- под нижней губой можно закрашивать няя губа всегда будет темнее нижней. только на большом формате и только Самая темная линия — это разрез рта. если губы светлые. Сейчас эта тень необ- ходима — она подчеркивает контур губы. А красные губы, наоборот, — вполне са- модостаточны, и тень будет лишней. 78 ЧЕЛОВЕК
Лицо можно сделать более выра- зительным, если показать легкие «мешочки» вокруг глаз. Не бес- покойтесь, это не сделает вашу модель старше, зато прибавит ей реалистичности. 7. Чтобы оживить глаза, можно доба- вить легкую тень на глазной белок. По- ловину белка закрасьте маркером CG1. После этого обозначьте тонким лине- ром ресницы. Карандашом телесного цвета можно показать, где заканчивает- ся верхнее веко. Чтобы закрасить нижнее веко, макните маркер E00 в черный, это позволяет вы- полнить растушевку. Радужку закрасьте любым цветом, а зрачок обозначьте чер- ным линером. Им же закрасьте ноздри. голова 7 9
Волосы Волосы в фэшн-иллюстрации считаются Теперь нарисуем массу волос. Хитрость не такой уж важной деталью. Иногда их в следующем: подрисовывая к одной и вовсе не обязательно рисовать. Тем пряди другую, меняйте положение бли- не менее если вы освоите эту технику, ка, так вы визуально отделите их друг от то сможете и изображать волосы деталь- друга. Когда немного освоитесь, начни- но, и набрасывать их легкими штрихами. те варьировать направление самих пря- дей. Чтобы делать это аккуратно, меняй- Блики на волосах лежат перпендику- те положение руки, вращая локоть. Так лярно направлению их роста, то есть вы получите натуральную текстуру волос на вертикальной пряди будет горизон- или меха. тальный блик. Кудри рисовать сложнее — их нужно за- Для начала отработаем технику штри- кручивать. Главная ошибка при рисова- ховки. Чтобы линия получалась толстой нии кудрей — это когда линии, направлен- в начале и тонкой в конце, нужно делать ные навстречу друг другу, пересекаются. движение «навыхлест», то есть так, что- Держите дистанцию с помощью бликов, бы его амплитуда была длиннее, чем и тогда этого не случится. сама линия. Маркер при этом держите максимально близко к перу и почти вер- тикально. Так проще контролировать инструмент. Когда начнет получаться, постарайтесь делать линии немного разными — какие- то толще, какие-то тоньше. 80 ЧЕЛОВЕК
Прическу лучше начинать рисовать мите оттенок CG3 или CG2 и уточните с глубоких теней — они формируют блики. В конце можно добавить не- пряди, и от них легче отталкиваться. сколько выбившихся из прически во- Рисуйте их маркером CG5. Затем возь- лосков. голова 8 1
3 ОДЕЖДА
ОСНОВЫ РАБОТЫ МАРКЕРАМИ 84 Заливки 85 Светотень 87 Основные правила 88 Базовые формы и складки 89 На что нужно обратить внимание 91 СВЕТОТЕНЬ НА ОДЕЖДЕ 96 Рисуем модель 99 в однотонном костюме ПРИНТЫ 102 Рисуем модель 104 в полосатом костюме ПРОЗРАЧНАЯ ТКАНЬ 108 Упражнение 1 109 Упражнение 2 110 Основные правила 111 Рисуем модель в платье 112 с прозрачной юбкой Проверьте себя! 114 ОТРАЖАЮЩИЕ ТЕКСТУРЫ 118 Рисуем модель в блестящем платье 120 Пайетки 122 Рисуем модель в платье с пайетками 123 Кожа 126 Рисуем модель в кожаной юбке 127 Мех 130 Рисуем модель в шубе 131 Бархат 134 Рисуем модель в бархатном платье 135
ОСНОВЫ РАБОТЫ МАРКЕРАМИ При рисовании одежды вам пригодятся знания по работе с цветом, поэтому давайте начнем именно с этого.
Заливки Есть две техники нанесения заливки Попробуйте обе техники, чтобы понять, маркерами — с отрывом руки и сплош- как работает маркер. При наложении од- ная. При использовании второй залив- ной заливки на другую создаются пере- ка получается более темной, поскольку сечения. С одной стороны, это свойство слои накладываются друг на друга. Так маркера мешает нам делать исправле- что мы будем в основном пользоваться ния в рисунке — они могут быть заметны. первой. Она менее ровная, зато выгля- С другой стороны, его можно использо- дит более легкой. вать. Как именно, поговорим позже. основы ра б оты маркерами 8 5
Растяжки (или градации) — это переход из одного тона в другой. Возьмите маркер оттенка CG1 и, не от- В конце можно использовать черный рывая руки от бумаги, сделайте залив- или близкий к нему тон (CG7, CG78, ку по прямой. CG79). Если получается жесткая грани- ца, ее всегда можно растушевать пре- дыдущим тоном, то есть более светлым. Затем, немного отступив влево, поставь- те засечку и всю левую часть покройте еще раз тем же тоном. Маркер каждого тона дает три градации, поэтому можно снова отступить на одну засечку и сделать еще одну заливку. Теперь возьмите следующий маркер — Таким образом мы можем переходить CG3. Повторите предыдущие шаги от темного оттенка к светлому. Но ос- и возьмите оттенок CG5. новная задача состоит не в том, чтобы сделать переход незаметным (в этом нет необходимости), а в том, чтобы добить- ся правильных градаций. 86 ОДЕЖДА
Светотень На примере шара мы разберем основные правила и стадии работы со светотенью. 1. Сделайте легкий набросок в карандаше. 5. Сделайте растяжку тона на освещен- ной части шара, которая закрашена от- 2. Возьмите маркер CG1 и закрасьте тенком CG1 с помощью этого же маркера. всю поверхность шара, кроме намечен- ного блика. Красьте в одно наложение, 6. Согласно правилу «в тени что бли- то есть не проходя два раза по одному же, то темнее» затемните ребро тени. и тому же месту. Ребро — это крайняя точка собственной тени. Затемнение делается через града- 3. Собственную тень (то есть тень на шаре) ции: сначала нужно нарисовать большое залейте оттенком CG3. пятно маркером CG3, затем сузить его, а в конце поставить маленькое пятныш- 4. Падающую тень закрасьте оттенком ко маркером CG5. CG5, поскольку падающая тень всегда темнее собственной. основы ра б оты маркерами 8 7
ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА −−Падающая тень темнее собственной. −−В тени что ближе, то темней. −−Сначала закрашивается все, кроме блика, затем тени. На рисунке куба никаких градаций Важнее всего научиться делать града- не будет. То есть если предмет круглый, цию как на цилиндре, поскольку многие нужно работать с градациями и растяж- предметы одежды, как и многие части кой. Если предмет имеет острые грани, тела, в обобщенном виде имеют похо- в этом нет необходимости. жую форму. 88 ОДЕЖДА
Базовые формы и складки У взрослых людей есть такая проблема: А должно получиться вот так: мы любим придумывать для себя прави- ла и следовать им. Если я попрошу вас провести линию, которая постоянно ме- няет форму, у вас, скорее всего, получит- ся что-то вроде этого: Все характеристики формы и линии здесь Попрактикуйтесь в этом упражнении, непрерывно меняются. Кажется, что это чтобы раскрепостить руку. просто? А вы попробуйте повторить. Теперь давайте испробуем этот метод Вы спросите — зачем нам эти караку- на складках юбки. Обратите внимание, ли? Дело в том, что то же самое мы де- что нужно менять нажим карандаша: лаем, рисуя складки: изобретаем для на краю форм он сильнее, а внутри себя удобный вензель и повторяем его. слабее. основы ра б оты маркерами 8 9
Чтобы нарисовать то или иное изделие, и соедините ее с двумя точками на пле- начинайте от опорных точек. Например, чах. Таким же образом задается длина если нужно изобразить топ с широкой рукава, тип кроя и т. п. горловиной, поставьте две симметрич- ные точки на плечах и соедините их Чаще срисовывайте с натуры, тогда вы дугой. Если вы рисуете глубокое тре- будете знать, как лежат складки на раз- угольное декольте, поставьте точку внизу ных тканях и при разном крое одежды. 90 ОДЕЖДА
НА ЧТО НУЖНО ОБРАТИТЬ ВНИМАНИЕ Линия контура темнее Углы, сгибы Складки светлее и стыки жирнее Прямые линии Обычно складки тоньше начинаются от кон- кретной линии Контур меняет форму, если там Формы складок складка совершенно разные основы ра б оты маркерами 9 1
Не забывайте менять нажим карандаша и не бойтесь экспериментировать! 92 ОДЕЖДА
основы ра б оты маркерами 9 3
94 ОДЕЖДА
основы ра б оты маркерами 9 5
СВЕТОТЕНЬ НА ОДЕЖДЕ Светотень на одежде — одна из самых сложных тем, так как натура нас обычно обманывает — мы видим слишком много складок, которые нас путают.
Чтобы правильно изобразить Рисуя изделие любой сложности, всегда светотень, главное — найти общие вспоминайте цилиндр и просто затем- тени, расположение которых няйте его справа и слева. При этом све- зависит от источника света. тотень нужна только в том случае, если на и зделии нет орнамента, большого количества складок или интересной тек- стуры. светотень на одежде 9 7
Сторона тени Сторона света Сторона света В следующем упражнении мы рисуем Бант лучше рисовать асимметричным, модель в обычной позе — шаг с опорой чтобы он выглядел естественно. Обра- на одну ногу. Ткань жесткая, поэтому она тите внимание на складки, которые об- не повторяет изгибы тела. разуются на сгибе колена. 98 ОДЕЖДА
Рисуем модель в однотонном костюме Чтобы не потерять черты лица, нужно сразу детализировать их маркером. Помните про три самых темных места на лице — глазные впадины, под носом и под подбородком на шее. Падающие тени на кистях рук тоже нужно сделать темнее. Все это закрасьте маркером Е11. Остальные тени — справа и сле- ва от носа, скулы, тени на шее и на лбу — закрасьте маркером E00. В целом рисунок лица будет упрощенным, так как сде- лать его подробным на малень- ком формате невозможно. 1. БАЗОВЫЙ ТОН. Ткань всегда закра- Работайте маркером CG3 (закрашивай- шивайте по направлению складок. Мож- те всё, так как костюм серого цвета, и бе- но делать это не очень старательно, лых бликов на нем не будет). оставляя пробелы, — тогда у иллюстра- ции будет более непринужденный вид. Старайтесь не проходиться по одному и тому же месту более одного раза. светотень на одежде 9 9
2. ВСЁ, КРОМЕ БЛИКОВ. Этим же мар- 3. ТЕНИ. Для теней возьмите маркер кером (CG3) пройдитесь слева и справа CG5. Им нужно обозначить только самые по всему костюму. Работайте смело, за- темные места. Старайтесь делать линии крашивайте большие поверхности. Со- с острым кончиком, «навыхлест». Так гнутую ногу уведите в тень — от колена тени будут выглядеть более естествен- и до щиколотки. Таким образом вы пока- ными. Для волос используйте маркер жете резкий изгиб формы. E43 (и Е44 для теней на волосах). 100 ОДЕЖДА
Как рисовать модные эскизы: пошаговое руководство для начинающих
Модная иллюстрация невероятно важна в дизайне одежды, так же, как краски для художника, уравнения для математика и лекарства для врача. Он действует как голос дизайнера, донося свое видение до зрителя. Модная иллюстрация считается первым шагом в воплощении вашего дизайна в жизнь, и она продвигает дизайнерскую идею от концептуализации к реализации.
Модные эскизы и модные иллюстрации
Каждый дизайн начинается с эскиза. Модный эскиз — это первый шаг к воплощению ваших модных творений в жизнь; вы можете почти назвать это проектом дизайна. Эти эскизы не сопровождаются фигурой, и их основная цель — сообщить зрителю ваш дизайн и все его технические элементы, такие как длина одежды и посадка.
В отличие от плоского эскиза, фэшн-иллюстрации более детализированы за счет добавления цвета, текстуры, затенения и линий движения. Модная иллюстрация — это искусство рисования, зарисовки или рисования концепций моды и дизайнерских идей, используемых для визуализации одежды до ее производства. Модная иллюстрация более стилистична.
Как рисовать эскизы моды
Приведенные ниже шаги очень просты при рисовании простого плоского эскиза моды.
Шаг 1: Нарисуйте форму вашей одежды
Форма также называется силуэтом вашей одежды. Спросите себя, это приталенная или оверсайз одежда?
Шаг 2: Добавьте детали дизайна
Без деталей дизайна одежда не может существовать. Детали дизайна относятся как к функциональным, так и к декоративным швам, объемам, таким как складки и оборки, застежкам, таким как пуговицы и молнии, и любым другим деталям, от вырезов, воротника и карманов до таких деталей, как вышивка. Добавляя эти детали, вы даете зрителю лучшее представление о том, как будет выглядеть конечный продукт.
Шаг 3. Усовершенствуйте набросок
Усовершенствуйте набросок, удалив все ненужные линии.
Обучение дизайну одежды
Исследуйте внутренний мир модного дизайна и воплощайте свои идеи в жизнь с помощью практических навыков.
Старт
Твой
Бесплатный курс
Как рисовать фэшн-иллюстрации
Чтобы успешно представить свой дизайн с помощью фэшн-иллюстрации, сначала нужно научиться говорить на языке. Это включает в себя обучение тому, как создать 9- фигура головы, нарисуйте дизайн одежды на фигуре и визуализируйте этот дизайн, чтобы отобразить определенную ткань, текстуру и принт.
Что вам понадобится
Чтобы начать свое путешествие в области фэшн-иллюстрации, важно приобрести альбом для рисования. Альбом для эскизов важен для дизайнера, поскольку он дает представление о коллекции вдохновения дизайнера, мыслительных процессах и отображает генерацию и развитие идей. Доказано также [Joicy, Nothdruft, 2013; Барнард, 2014] , чтобы повысить креативность и помочь дизайнерам развивать идеи и разрабатывать новые, что особенно важно, если вы хотите запустить собственную линию одежды.
- Sketchbook
- карандаш
- . заточка
- ERASER
- ПУНКИ
- Цветные карандаши
- Маркеры
STPER 1: Drawline
2. Вы можете сделать это, нарисовав фигуру с нуля или используя шаблон модной фигуры.
Чтобы нарисовать свою модную фигурку, выполните следующие действия.
Часть 1. Создание направляющих
1. Нарисуйте девять голов примерно одинаковой формы и размера. Назовите их один-девять. Оставьте немного места внизу страницы для ног.
2. Нарисуйте горизонтальные линии между головками.
3. Проведите ломаную линию на головке 1,5 и 4,25.
4. Подпишите анатомию.
Часть 2: Создание скелета
1. Нарисуйте линию баланса. Это вертикальная линия, перпендикулярная горизонтальным направляющим.
2. Нарисуйте овал для головы. Нарисуйте горизонтальную линию плеч шириной примерно в две головы.
3. Нарисуйте горизонтальную линию бедер шириной примерно в полторы-две головы.
4. Нарисуйте горизонтальную линию талии шириной примерно в одну голову.
5. Соедините плечи, талию и бедра.
6. Нарисуйте направляющие для рук.
7. Нарисуйте вертикальные линии от талии до направляющих лодыжек.
8. Нарисуйте цилиндр для шеи.
9. Соедините шею с плечами.
10. Нарисуйте маленькие овалы для коленей.
Нарисуйте маленькие овалы для лодыжек. Эти овалы должны быть немного меньше, чем овалы для коленей.
Часть третья: Создание формы
1. Чтобы создать руки, нарисуйте овалы для плеч, бицепса и предплечья.
2. Нарисуйте овалы для бедра и голени.
Нарисуйте треугольники для ног.
3. Придайте форму шее и обведите руки, используя овалы в качестве направляющих.
4. Придайте форму ногам, используя овалы в качестве направляющих.
5. Добавьте вырез горловины, бюста и линию нижнего белья.
Добавьте линию стиля принцессы.
6. Уточнить рисунок. Всегда помните, что вы делаете на одной стороне, вы должны повторить на другой стороне. Если вы нарисовали только одну сторону, скопируйте ее на другую сторону, согнув ее по балансовой линии и обведя ее.
Шаг 2. Оденьте фигурку
Теперь вы можете приступить к самой интересной части — одеванию фигурки в ваши дизайны. Начните с создания контура желаемого силуэта на теле. Главный совет: Если вы застряли в творческом тупике, всегда полезно следить за последними модными тенденциями как источником вдохновения для создания силуэтов, тканей и цветов.
Шаг 3: Добавьте детали дизайна
Как и в случае с плоским эскизом, добавление деталей дизайна к модной фигуре превратит ваш дизайн из простой формы в произведение искусства. Поскольку у людей мягкие тела, важно указать, как одежда драпируется по телу и вокруг него. Компрессионные складки, такие как морщины и объем, создают ощущение движения на иллюстрации.
Одежда, нарисованная на фигуре, может быть детализирована или упрощена, заставляя зрителя использовать свое воображение, чтобы заполнить недостающие детали. Будь то подробные или минималистичные, сосредоточьтесь на создании иллюстраций, которые выражают ваш уникальный стиль каждым элементом. Когда вы довольны тем, как ваш дизайн одежды выглядит на вашей фигуре, вы можете обвести свою окончательную фигуру тонкой подводкой, удалив все ненужные технологические линии.
Шаг 4: Визуализация
После того, как на вашем рисунке будут точно отображены силуэт и детали дизайна вашей одежды, визуализация — это способ передать информацию о ткани, принте и выборе цвета, которые сделают ваш дизайн уникальным. Добавление тени на этом этапе важно для имитации трехмерного человека, одетого в ваш дизайн; это создает еще больше движения.
Для рендеринга дизайнеры специализируются либо на одном виде материала, таком как краска, либо на комбинации материалов, включая цветные карандаши, маркеры и многое другое. Если вы потратите время, чтобы поэкспериментировать с различными носителями, чтобы точно подобрать цвет, уловить текстуру и отпечатки, а также отобразить важные детали дизайна, вы получите эффективную и визуально привлекательную иллюстрацию.
Шаг 5. Определите свой фирменный стиль
Начинающему важно изучать работы других иллюстраторов, но со временем вы разработаете свой собственный фирменный стиль. Для этого вы должны быть готовы потратить некоторое время на эксперименты с различными техниками рисования и средствами рендеринга.
Есть множество вещей, которые определяют ваш стиль; вам нравится использовать краски, цветные карандаши или вы придерживаетесь черно-белого? Как изобразить лицо фигуры? Какую одежду вы разрабатываете? Все эти маленькие детали работают вместе, чтобы создать неповторимый образ.
Что такое модный кроки?
Кроки — это эскиз человеческого тела, который служит шаблоном для рисования дизайнером, обычно непропорциональным человеческому телу. Преувеличенная длина, которую часто называют фигурой с 9 головами, позволяет дизайнеру отображать на иллюстрации больше деталей дизайна. При поиске шаблонов croquis выберите позу, наиболее подходящую для вашего предполагаемого дизайна и видения. Шаблон модной фигуры Upskillist, который вы можете бесплатно скачать выше, – это отличный план для хранения в вашей библиотеке, дающий вам возможность создавать сильные и визуально привлекательные иллюстрации моды.
Вы также можете создать свой собственный шаблон модного кроки, используя свое тело в качестве эталона. Для этого вам сначала нужно сфотографироваться в полный рост в обтягивающей одежде, чтобы вы могли определить форму своего тела. Распечатайте и обведите свою фигуру на чистом листе бумаги, перенеся все важные анатомические линии, такие как бюст, талия и бедра. Это упражнение поможет определить форму вашего тела и позволит вам поэкспериментировать с различными стилями, чтобы найти тот, который больше всего подходит вашему телу.
Хотите узнать больше?
Винсент Ван Гог однажды сказал: «Иногда мне кажется, что нет ничего более восхитительного, чем рисование». Когда дело доходит до создания модных фигурок, на самом деле нет никаких правил. Рисование, особенно фэшн-иллюстрация, — это выражение, страсть и создание восхитительной истории и опыта для зрителя.
Присоединяйтесь к онлайн-курсу дизайна одежды Upskillist сегодня и начните развивать свои собственные навыки рисования одежды, чтобы вы могли воплощать свои идеи в проекты.
Занятия для детей: Рисуй, как модельер
Мечтаешь создавать собственные наряды?
Вот несколько практических советов, как стать лучшим дизайнером!
Несколько штрихов карандашом и готово!
Материал
- 1 карандаш
- 1 тонкий маркер
- 1 средний точечный маркер
- 1 коробка маркеров или акварели
1. Нарисуйте свою топ-модель
Прежде чем погрузиться в увлекательный мир моды и создавать одежду, переполненную воображением, вам понадобится. .. модель.
Ваша модель должна быть стройной, как можно более изящной (маленькая грудь и почти полное отсутствие бедер).
Нет нужды в выражениях и тому подобном… достаточно простой позы.
2. Сделайте набросок одежды
Используйте для этого тонкий маркер.
- Нет необходимости добавлять множество деталей — достаточно простого наброска. Чем больше вы рисуете, тем больше ваш цветущий ум сможет создавать новых моделей! Ваш удар должен быть легким, но живым.
- Попрактикуйтесь в создании текстурных эффектов толстым маркером. Вам не нужно беспокоиться о затемнении всей поверхности: несколько простых динамичных штрихов попадают прямо в точку.
Нет, твоя очередь: не волнуйся, это легко!
3. Раскрасьте эскиз
- Не используйте слишком много цветов: начните с одного основного цвета, который впоследствии можно использовать в более темных или светлых тонах. Немного голубого для контраста и ваше первое платье готово!
- Вам не нужно беспокоиться об идеальном окрашивании, никогда не выходя за рамки линий. Ваша окраска должна быть такой же живой, как и ваш штрих.
- Вы можете добавить маленькие стрелки, указывающие тип ткани, из которой вы хотите сшить одежду.
4. Несколько примеров нарядов
Забавный меховой предмет одежды
С помощью тонкого маркера легко создать эффект меха.
- Быстро обведите несколько маленьких петель по всему краю вашей модели. Затем добавьте еще несколько здесь и там: на ее шляпе, шортах, джемпере и сапогах.
- Именно акварель «установит» вашу одежду на место и оживит модель: использование краски (вместо маркеров) позволит вам создать области тени и света. Чем дольше вы замачиваете кисть в воде, тем четче будут ваши цвета… и наоборот!
№
Легкое вечернее платье
Движение должно быть быстрым, чтобы подчеркнуть легкость и гибкость ткани. Если вы хотите «утяжелить» ткань, просто вытащите толстый маркер и закруглите ткань медленными, неторопливыми штрихами.